최근 수정 시각 : 2024-12-07 13:33:00

장기에프/시리즈별 성능



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1. 개요2. 스트리트 파이터 2 시리즈3. 스트리트 파이터 EX 시리즈4. 포켓 파이터5. 스트리트 파이터 제로 시리즈6. VS. 시리즈7. CAPCOM VS SNK 시리즈8. SNK VS 캡콤 정상결전 최강 파이터즈9. 스트리트 파이터 4 시리즈10. 스트리트 파이터 X 철권11. 스트리트 파이터 5
11.1. 성능11.2. 평가
11.2.1. 시즌 111.2.2. 시즌 211.2.3. 시즌 311.2.4. 시즌 411.2.5. 시즌 4.511.2.6. 시즌 5
11.3. 장점
11.3.1. 최강 레벨의 화력11.3.2. 탄탄한 방어 능력11.3.3. 우월한 중거리 싸움11.3.4. 최강의 인파이터이자 그래플러
11.4. 단점
11.4.1. 접근 수단의 부재11.4.2. 조건도 까다롭고 쓰기도 까다로운 제한적인 성능의 V 트리거11.4.3. 단순한 플레이 방식
11.5. 종합
12. 스트리트 파이터 6
12.1. 성능
12.1.1. 시즌 112.1.2. 시즌 2

1. 개요

스트리트 파이터 시리즈 공통으로 최강의 잡기류 캐릭터이자 접근력에 따라 강캐와 약캐를 넘나드는 캐릭터이다. '강철의 육체'를 자처하는 만큼 방어력은 등장 캐릭터들 중에 항상 최강을 자랑하며 공격력도 상위권에 든다. 기본기의 리치는 비교적 긴 편이지만 커다란 덩치를 생각하면 약간 미묘한 감도 있다.

대부분의 시리즈에서 단발 공격력은 우수하나 콤보 전개력은 떨어지는 편으로 등장한다. 특히 주력 슈퍼콤보들이 콤보로 적중시키는 게 불가능한 잡기 기술인 경우가 많아 슈퍼콤보로 콤보를 마무리해 콤보 대미지 보정을 뚫고 고 대미지를 입히는 게 불가능한 경우가 많다. 그래서 이미지와는 달리 엄청난 한방을 가진 캐릭터는 아닌 경우가 대부분이며, 오히려 총합화력은 약한 편인 시리즈가 훨씬 많다.

그런 장기에프의 화력을 책임지는 것은 역시 스크류 파일 드라이버로, 모든 전술이 압도적인 잡기 범위와 단발 공격력을 자랑하는 스크류를 상대에게 의식시키는 것으로부터 시작된다. 상대방을 계속 뒷걸음치게 만드는 것도, 근접거리에서 아무 공격이나 몸에 닿은 이후 잡기를 피하기 위한 점프를 하느냐 마느냐의 선택을 강요할 수 있는 것도 오직 스크류 파일 드라이버가 매우 위협적인 기술이기 때문이다. 모든 전술의 중심에 스크류가 있고, 그런 만큼 스크류의 성능 또한 작품 내 모든 커맨드잡기를 통틀어 가장 강력하게 책정된다. 단순화시켜 말하자면 스크류를 지나치게 의식한 상대는 타격과 대공으로 요리하고 스크류를 머릿속에서 잊어버린 상대는 스크류로 응징하는, 가히 스크류라는 기술 하나로부터 모든 전술이 파생되는 가장 극단적인 형태의 커잡캐라고 할 수 있다.

기동성 면에서는 바닥권. 이속 자체는 달심이 훨씬 느리지만, 달심은 슬라이딩인 앉아 킥, 공중기인 드릴 킥 등으로 어느정도 기동성을 노릴 수 있어 장기에프보다 우위라 보며, 울트라 스트리트 파이터 4 휴고 같이 밑바닥을 깔아주는 캐릭터가 없으면 대개는 장기에프가 제일 덩치가 크고 느린 캐릭터 당첨이다.

일단 붙으면 적이 없을 정도로 접근전 공방은 막강하지만 큰 덩치와 느린 속도 때문에 그 접근 한번 하기가 힘들다보니 니가와( 파동승룡, 대기군인)의 대표적인 . 특히 스트리트 파이터 4에서 니가와를 당하는 장기에프 입장에서는 피가 끓을 지경이다. 그러나 일단 장기에프에게 접근을 허용시 그 흉악한 사가트조차도 도저히 버티지 못하기 때문에 똑같이 잡기로 승부는 혼다나 T. 호크, 휴고가 아닌 한 장기에프 상대 팁은 전부 장기에프가 근접하지 못하도록 하거나 붙었을 때 도망치는 것이 기본으로 하고 있다.

반대로 장기에프를 상대하는 입장에서의 기본은 “뒤로 물러설 수 있는 거리만큼 대미지를 누적시킬 수 있다“이다. 장기에프는 어느 정도의 체력 손해를 감수하면서 상대를 구석으로 밀어붙이는 것에 중점을 두고 운영을 하게 마련이다. 따라서 한 번의 찬스를 잡아 장기에프를 뒤로 많이 밀 수 있다면 당장 눈에 보이는 대미지는 보잘것 없더라도 결과적으로는 더 큰 이득을 볼 가능성이 높으며, 장기에프는 상대를 더 구석에 밀어붙여도 모자랄 판에 오히려 거리에서 손해를 보게 되면 생각보다 심리적으로 큰 압박을 받게 된다. 마찬가지로, 구석 탈출에 능한 캐릭터(삼각점프가 있거나, 콤보 등으로 매우 쉽게 서로의 위치를 바꿀 수 있는 캐릭터 등)는 대체로 장기에프에게 강한 면모를 보인다.

스크류 파일 드라이버는 적을 붙잡아 뒤집은 채로 원심력을 이용해 화면 끝까지 회전하면서 올라갔다가 그대로 바닥으로 떨어지면서 파일 드라이버를 시전하는 커맨드 잡기이다. 특이한 커맨드 때문에 사용이 쉽지 않지만 데미지는 대부분의 작품에서 게임 내 필살기 중 최강이고 잡기거리도 길어서 능수능란하게 사용하는 유저가 잡으면 상당히 무서워진다. 정식 커맨드는 레버1회전 + P이지만 실제 입력 메커니즘은 '레버 중립없이 상하좌우 4방향을 모두 입력'이라서 실제로는 굳이 1회전을 시키지 않아도 270도만으로도 발동한다. 입력이 널널해진 스트리트 파이터 4에서는 270도까지 채울 것도 없이 아예 레버 반회전 + ↖or↑or↗ + P로 해도 나간다. (마지막의 레버 방향에 의해 스크류의 이동방향이 바뀐다.) 이걸 이용하면 지상에서도 아무 제약없이 스크류 파일 드라이버를 구사할 수 있게 된다.
기존 2 와 파생판 시리즈에서는 일부 기본기를 기드시킨 후 확정적으로 스크류 로 잡을 수 있었으나 이후 등장하는 작품들에선 해당 테크닉이 통하지 않는 경우가 많아 스크류 도 잡을 기회를 얻기가 그만큼 힘들어지는 경향이 있다.

스크류 파일 드라이버의 강화판인 파이널 아토믹 버스터의 경우에는 레버 2회전 + P라서 정상적인 방법으로는 지상에서 거의 사용이 불가능한데 미리 약킥이나 약펀치같은 기본기, 배니싱 플랫, 더블 래리어트를 심어놓고 상대방이 가드하는 동안 입력해두던가 상대의 공격을 막거나 받고 경직 중에 입력, 혹은 점프 중에 미리 입력해놓고 착지하는 순간 P를 누르는 식으로 사용하는 것이 일반적이다. 정말 손이 빠르다면 지상에서 점프캔슬로 발동시킬 수도 있지만 이미 이쯤 되면 일반인의 영역은 아니다.

파이널 파이트 시리즈 마이크 해거와 함께 더블 래리어트는 그의 상징과도 같다. 변변한 타격기가 없는 장기에프에게 더블 래리어트는 의존할만한 필살기가 된다. 더블 래리어트는 장풍을 피할 수 있고 대공기로도 활용가능한 만능 타격기인데, 거기에 설정상 파동권을 미칠듯이 싫어하는 장기에프가 시베리안 샤이닝 핑거...가 아닌, 배니싱 플랫을 익혀서 더욱 두려운 캐릭터가 되었다.

배니싱 플랫은 타이밍을 맞춰야 하지만 장풍을 지우면서 접근할 수 있다. 당연히 이후에 작렬하는 필살의 스크류 파일 드라이버. 거기에 거리 조절만 잘하면 빈틈도 없기 때문에 기본기와 배니싱 플랫으로 가드를 굳히고 스크류 파일 드라이버로 잡은후에 플라잉 보디 프레스 등을 심어놓아 다시 압박을 가하는게 주 패턴. 참고영상.

여타 대전 격투 게임계에서는 반회전이나 1/4 + 반회전 등 간략 커맨드의 잡기가 성행하고 있음에도 아랑곳하지 않고 캡콤은 여전히 레버 1회전 잡기, 초필 2회전 잡기 커맨드를 고수하고 있는데 그 대표적인 캐릭터가 바로 장기에프. 덕분에 키보드로 사용하기에는 좀 부담이 될 것 같지만 →↓←↑이렇게 쓰면 놀랄만큼 잘 나간다. 전술했듯 실제 입력 프로세스는 '레버 중립 없이 상하좌우 4방향을 모두 입력 후 펀치 버튼'이기 때문. M게임 스파에서는 한때 스크류의 커맨드를 레버 반회전으로 바꿨다가 장기에프가 사기캐릭터가 된적도 있었다. 다만 스트리트 파이터 5 시리즈에 와서는 커맨드 잡기들이 전부 반바퀴류 커맨드로 바뀐 와중에 장기에프만 꾸준히 레버 1~2회전 잡기 커맨드를 고수하고 있다. 스트리트 파이터 6에서도 마찬가지.

너무 익숙해진 탓인지 스파 2 시리즈 시절부터 장기에프를 써온 고수 유저는 서서 약펀치 → 파이널 아토믹 버스터를 장난처럼 쓸 수 있을 정도. 이런 유저의 경우는 여타 대전 게임의 잡기 캐릭터에 적응하지 못하는 경우도 보인다. 그나마 아랑: 마크 오브 더 울브스 그리폰 마스크[1] 정도?

점프 이행이 다른 캐릭터 보다 많이 느린 특징이 있는데 사실 이것은 지상에서 스크류를 잘 쓸 수 있게 해 준 캡콤의 배려이다. 점프 이행이 장기에프보다 빠른 썬더 호크는 지상에서 멕시칸 타이푼 쓰기가 좀 어려운 편이다. 장기에프는 심지어 점프 준비동작부터 잡기무적인 것을 이용해 점프로 상대의 기본잡기를 흘리고 점프캔슬 스크류로 잡아버리는 심리전도 쓸 수 있다

보기에는 KOF 시리즈 다이몬 고로같은 막강한 근접전과 잡기 캐릭터로 보이지만 장풍 캐릭터를 상대로도 우선권이 많고 만능에 가까운 고로에 비하면 약점이 뚜렷한 캐릭터라서 고로처럼 운영하면 큰코 다칠수 있다.

상술했듯 매우 극단적인 형태의 커잡캐이며, 근접 상태에서의 행동 하나하나마다 중간에 언제 스크류가 끼어들어올지 모르는 설계를 취하고 있어 상대하는 입장에서는 일단 근접을 허용하면 스크류의 범위에서 벗어나기 전까지는 기본기 하나 맞거나 가드할 때마다 스크류를 피해 점프나 백대시를 할지 선택을 강요당하게 된다. 이 극단적으로 찍기를 강요하는 스타일상 상대방에게 큰 스트레스를 주기에 성능이 좋든 나쁘든 수많은 유저들이 혐오하는 캐릭터이며, 만약 성능이 좋기라도 했다가는 수많은 프로들과 유저들이 성토할 정도로 팬 만큼이나 안티도 많은 캐릭터이다.

종합하면 태생적인 뚜렷한 약점 때문에 장기에프는 강캐인 적이 드물고, 대부분 약캐의 설움을 겪었다. 그러나 함부로 상향시키기에는 혐오도가 워낙 높은 캐릭터라 섣불리 건드리지 못 하고 있다. 실제로 장기에프는 로체테스트나 시연회에서 일부 유저가 너무할 정도로 연승을 챙겼거나(2, EX), 성능을 너무 높게 잡은 나머지 꼬접하는 유저(제로3, 4 오리지널)가 많았던 과거기 았다.

2. 스트리트 파이터 2 시리즈

스트리트 파이터 2 캐릭터 스테이지 & 테마곡 OST 슈퍼 스트리트 파이터 2 캐릭터 스테이지 & 테마곡 OST 울트라 스트리트 파이터 2 캐릭터 스테이지 & 테마곡 OST

2.1. 스트리트 파이터 2

최초의 8인 중에서 유일한 잡기 캐릭터로 엔트리되었다. 에드먼드 혼다 달심 처럼 잡기가 강력한 캐릭터는 장기에프 외에도 있지만 장기에프는 스크류 파일 드라이버라는 필살기 분류의 잡기를 유일하게 가지고 있고 그 위력이나 성능도 기본잡기와는 격을 달리 한다.

기본 잡기 역시 다른 캐릭터들은 잡기가 1~2가지, 장기에프 다음으로 많은 혼다도 3가지(공중잡기까지 포함하면 가일은 4가지) 뿐이지만 장기에프는 중/강 펀치,킥이 모두 다른 잡기로 4종류가 나가고 상대와의 거리가 멀면 강펀치, 중펀치 연타잡기 2종류가 나가며 심지어는 앉은 상태에서만 나가는 중펀치 잡기, 강펀치 잡기, 원거리 연타잡기 의 3가지가 있어 기본 잡기의 종류가 총 9개로 매우 다채롭다. 물론 그래봐야 기본잡기가 가능한 상황에서 어떤 버튼으로 잡느냐 와 후상황 차이의 의미밖에 없어서 딱히 이게 성능상 장점이 되는 것도 아니기에 이후 시리즈로 갈수록 많이 삭제 정리되었다. 이 중 강펀치 잡기는 잡은 후 상대와의 거리가 크게 벌어지므로 가장 좋지 않아 의도치 않게 잡히는 상황 빼고는 봉인기이다. 최초의 잡기 필살기라고 할 수 있는 스크류 파일 드라이버는 잡기 범위와 파괴력이 그야말로 발군. 잡기 범위는 가동 당시에 '빨아들인다'는 표현을 쓸 만큼 넓고 위력은 스크류 3방으로 KO를 뽑아낼 수 있을 정도. 기본기의 단발 공격력도 혼다와 함께 최상위권에 속한다. 하지만 장점은 여기까지고 (물론 상기한 기본잡기 종류가 많은 것도 장점은 아니다.) 나머지는 죄다 단점이다.

가장 중요한 대미지원인 스크류 파일 드라이버의 조작부터가 상당히 어려운데다, 덩치가 캐릭터들 중 가장 커서 피격판정도 가장 크고[2] 걷는 속도도 가장 느리다보니 캐릭터 운용 난이도는 기본 8인 중에서도 달심과 함께 최상급. 하지만, 달심은 가일과 어깨를 나란히 하는 최강캐고 장기에프는 최약캐라는데서부터 눈물이 난다. 거기에 덩치에 걸맞지 않게 기본기의 리치도 대부분 보기보다 별로 길지 않고 공격, 피격 판정박스가 거의 그래픽 그대로 정직하다. 다양한 잡기를 갖추고 있지만 연타잡기와 일반잡기의 구분을 버튼이 아닌 거리로 나눠놨기 때문에 원하는 타이밍에 원하는 잡기가 안나가는 경우도 많은데 이게 생각 외로 매우 불편하다. 연타잡기 특성상 이쪽의 버튼 연타와 상대의 버튼 연타 싸움인데 상대편 쪽에 훨씬 유리해서 장기에프 의 연타 잡기는 일반 잡기에 비해 위력을 전혀 기대할 수 없다. 잘해야 약공격 한대 맞은 정도 데미지 정도. [3] 대공기로 쓸 필살기는 없고 기본기도 대공기에 적합한 것이 거의 없다. 서서 약펀치로 요령껏 떨어뜨리거나 제자리 점프에서 공대공으로 떨어뜨리거나 하는 방법을 주로 쓰지만 그것도 판정이 영 마땅찮아 머리 위로 뛰어드는 적을 떨어뜨릴 방법이 마땅치 않으며 특히 춘리나 블랑카처럼 점프 기동성이 좋은 상대의 러시나 류, 켄, 가일, 달심의 니가와질에 몰리기 시작하면 빠져나올 방법이 없다. 근접 약펀치(촙)의 대공 판정이 그나마 쓸만하지만 류, 켄의 앉아 강펀치(어퍼)처럼 믿고 쓸만한 대공 판정은 아니다. 그냥 안죽으려면 이거라도 써야하는 수준. 더블 래리어트는 PPP를 누르고 판정이 나오는 속도가 늦기 때문에 대공으로 쓰려 들면 맞아죽는다. 멀리서 뛰어들었거나 할때 예측대공으로 쓸 수는 있지만 이 역시 믿을 수 없는 수준의 판정이라 사용이 상당히 제한적이다. 어쨌든 공격수단이 근거리밖에 없으니 접근은 해야하는데 느린 스피드 및 매우 느리고 낮은 점프로 인해 상대에게 다가가기도 쉽지 않아 어떻게든 앉아 강K 로 쓰러뜨리고 천신만고 끝에 접근에 성공하면 그걸로 최대한 끝을 봐야한다는 마인드로 플레이해야 한다. 다행히 이 당시에는 시스템상 일단 넘어뜨린 상대에게 공격을 심어놓아 가드경직 상태의 상대를 다시 잡는, 파훼 불가 얍삽이가 가능했던 시절이라 한번 접근에 성공하면 한번에 상대를 죽이는 것이 가능은 했다. 이때는 스크류 파일 드라이버 후에 상대와 멀어지지 않기 때문에 가능했던 얍삽이 이지만 바로 다음 작부터 멀리 떨어지게 바뀌어서 한 번 잡은 후엔 다시 접근하기 위해 피똥을 싸야 한다.

요약하자면 이 시절의 장기에프는 운용 난이도가 높아 이를 제대로 사용하기 위해서는 피나는 수련이 필요한데, 그렇게 열심히 수련해봐야 보답도 없는 희대의 똥캐였다. 어느 다이어그램을 찾아봐도 고정 최약캐 취급일 정도다. 높은 난이도에 반비례하는 낮은 성능 때문에 인기는 없었지만, 특유의 한방딜과 마초스러운 외형 덕분인지 당시에는 생각보다 많이 셀렉트되었다.[4] 그나마 일부 성능이 매우 좋은 몇몇 기본기가 있어 버틸 수 있었고, 장기에프의 상징과도 같은 스크류 파일 드라이버의 파괴력은 입이 떡 벌어지는 수준이라서 다 진 게임을 스크류 한 번 빨아들여 역전해버릴 때의 기분은 장기에프 유저가 아니면 모르는 쾌감. 그런 매니악한 매력 덕에 캐릭터의 불리함을 딛고 간지폭풍 스크류 플레이를 보여주는 동네 고수들도 드물지 않았다. 장기에프를 하면서 근육 수염의 세계(...)에 눈을 떴다는 꼬꼬마 시절을 회상하는 게이머가 종종 있기도.
파일:external/image.itmedia.co.jp/mmi_gairu_01.jpg
가일 대기군인으로 나오면 장기에프는 사실상 공개처형이었다

사실 후속작에서 개선된 장기에프에 비해 최초의 무인판 장기에프는 암울한 점이 한 두 가지가 아니었는데, 더블 래리어트에 좌우이동 기능이 없어서 장풍에 대항할 수단이 없었다. 장풍을 회피할 수는 있다지만, 회피 하면 뭐하겠는가. 더구나 이동만 못하는 게 아니라 더블 래리어트에 상대가 맞아봐야 넘어지지도 않았다. 따라서 때리고서도 무조건 반격을 당하는 쓰레기 기술이었다. 이 말은 공격 판정은 의미가 없고 그냥 장풍 회피 용도로밖에 쓰지 못하는 기술인데, 그 회피도 성공해 봐야 아무 의미가 없다는 것. 가까이에서는 장풍을 회피해 봤자 회피 후에도 한참 돌기 때문에 장풍 후딜이 긴 류 나 켄 도 장풍을 쏘고 다가와 다리를 걸어 확정으로 때릴 수 있기에 파동권을 멀리서 회피할 때 빼고는 쓸 수 없다. 결국 상대가 장풍질을 하면 접근해서 반격하기 위해서는 장풍을 뛰어넘어 공격하는 수 밖에 없는데, 점프는 늦고 덩치는 커서 상대가 적절하게 장풍 견제를 하며 니가와를 시전하면 그야말로 돌아버리기 일보직전까지 간다. 그냥 뛰어넘는 것보다는 점프 후 강펀치 나 강킥처럼 옆으로 눕는 자세를 취해줘야 그나마 피격 판정을 줄여 뛰어넘는데 도움이 되기에 그거라도 써줘야 한다. 게다가 장기에프는 한방딜은 뛰어나지만 콤보 성능은 막장이라 장풍을 뛰어넘어 역습에 성공한다 한들 일발역전도 어렵다.[5] 스크류로 잡을 수 있을 정도로 바짝 붙어야 뭐라도 해보는데 그게 정말로 힘든 캐릭터. 덕분에 장풍 캐릭터에겐 힘을 못 쓰는데 그렇다고 다른 캐릭터들에게 강한 것도 아니다. 에드먼드 혼다는 장풍도 없는 놈이 거의 극상성에 가까울 만큼 상대하기 힘들고[6], 기동성이 재빠른 블랑카 춘리도 난적. 특히 가일 달심은 그야말로 대재앙 수준으로, 동실력 기준으로 사실상 이기는 게 불가능하다. 그나마 해볼만한 상대가 인데, 얘네들도 마찬가지로 장풍을 가지고 있어서 그렇개 쉬운 것도 아니다. 사실상 모든 캐릭터들을 상대로 불리하다면 보면 된다.

심지어 사천왕 중 사가트 타이거 샷은 상하단 불문하고 더블 래리어트로 피할 수도 없는데, 남들은 앉으면 머리 위로 지나가는 상단 타이거 샷이 서든 앉든 무조건 닿는다. 이렇게 앉아서 상단 타이거 샷을 피할 수 없는 캐릭터는 장기에프를 제외하면 달심 뿐인데, 달심은 니가와 킬러답게 슬라이딩, 하단 강펀치 등을 써서 타이거 샷을 피하고 공격하는 등 대처법이 다양하지만 장기에프는 그런 거 없다. CPU가 미쳐서 타이거샷 연사를 하면 가드하다 말라죽는다. 점프로 넘으면 될 거 같지만 장기에프는 상단 타이거 샷을 점프로 넘으려들면 어떻게 해도 공중에서 피격당하는 어이없는 몸체 판정을 지니고 있기 때문에 점프하면서 가로로 눕는 계열의 공중공격을 해야만 피할 수 있고, 그것도 타이밍이 아슬아슬해서 정말로 피가 마르는 경험을 하게 된다. 사가트가 플레이어블이 아닌 게 다행이라고 느껴질 정도. 다만 마이크 바이슨 스테이지에서는 CPU 패턴의 한계와 캐릭터 상성 때문에 그냥 제자리에서 더블 래리어트만 돌리고 있으면 알아서 클리어된다.

또 이 시기의 장기에프를 약하게 만들었던 많은 요인 중 하나는 기본기 판정. 다른 캐릭들의 기본기들을 보면 공격을 위해 내민 팔다리에 공격 판정만 있고 피격 판정이 없는 해괴한 의수/의족급 판정이 넘쳐나지만 장기에프의 기본기들은 피격 판정과 공격 판정이 아주 정직하게 하나가 되어 있는 것들이 대부분이다. 개중에는 하단 약킥/중킥처럼 그래픽에 비해 말도 안되게 작은 공격판정을 가진 기술들도 있는데 모션은 하단 강킥과 동일한 것을 쓰는 바람에 그런 것. 한술 더 떠 심지어 몇몇 기본기들은 아예 피격 판정이 더 크다. 대공으로 쓰라는 듯한 모션이지만 공격 판정 윗쪽에 허공을 뒤덮는 피격 판정이 자리잡고 있어서 절대 대공으로 못 써먹는 원거리 서서 강K가 압권이다.

참고로 CPU 장기에프는 무작정 덤벼들면 근접 공격에 당해서 절대 이길 수 없다. 제자리에서 점프하며 강킥을 반복해야 쉽게 클리어할 수 있다.

방어력이 선택 가능한 캐릭터 중에서 최강이라는 설정이 있지만, 디렉터 니시타니 아키라의 실수로 설정만 해놓고 게임에 적용을 안 해서 방어력에 차이가 없다. 이후 하이퍼 스트리트 파이터 2에서는 이 설정을 반영해서 모든 버전 캐릭터 중 노멀 장기에프의 방어력이 최강이다.

장기에프는 콤보 전개 능력이 막장이기 때문에 사용 가능한 콤보가 꽤 제한적이라 기본적으로는 앉아 약펀치가 콤보의 기점이 된다. 워낙 무인판 스파 2는 약공격 연타가 강력하던 시절이라 장기에프만의 이점은 아니고, 사실 까놓고 말해 장기에프는 이것 밖에 콤보로 할 게 없는 캐릭터긴 하지만 어쨌던 앉아 약펀치가 리치가 적절하고 연타캔슬이 걸리므로 이를 많이 사용한다.[7] 보통 근접해서 앉아 약펀치 3~4회 → 서서 약펀치로 연결하거나 하단 강킥으로 강제연결하는데, 전자는 운이 좋으면 스턴이 터지고 잘하면 스크류로 연결이 가능하다는 이점이 있고 후자는 거리가 좀 벌어져도 마무리가 가능하며 다운을 빼앗을 수 있다는 이점이 있다. 점프 공격에서는 무릎찍기(점프 약K)나 보디프레스(점프↓+강P)를 낮게 맞추고 약공격 연타로 연결하는 것이 기본.

스파 2 시리즈의 중요한 테크닉으로 기본기의 히트/가드후에 스크류 파일 드라이버를 강제연결하는 테크닉이 있다. 원래 스파 시리즈는 가드/히트시의 경직시간에는 잡기가 연결되지 않지만 장기에프가 유리 프레임을 지닌 기술을 던져놓고 상대의 히트/가드 경직이 풀리는 순간에 바로 스크류를 땡겨버리는 방법이다. 물론 잡기가 가능해지는 프레임에 바로 스크류를 발동해야하는 저스트 프레임 테크닉이므로 난이도는 매우 높지만 이걸 할 수 있냐 없냐에 따라 장기에프 유저의 포텐셜은 크게 차이가 났다. 연결에 주로 사용하는 기본기는 타이밍을 맞추기 쉬운 하단 약펀치와 서서 약킥(초근접하면 무릎차기가 나가므로 약간 떨어져서).

이것을 이용한 얍삽이가 일명 '스크류 하메'인데, 무인판에서는 스크류 파일 드라이버를 맞춰도 거리가 얼마 안 벌어지기 때문에 스크류 파일 드라이버를 맞고 기상하는 상대에게 다가가 얁아 약P 등 유리한 공격을 깔아둔 다음 다시 스크류로 잡아는 것을 반복하는 방법이다. 이 시절엔 리버설도 없어서[8] 걸리기 시작하면 실수하지 않는 이상은 그 판은 이겼다고 봐도 좋을 정도였다. 히트시에는 이득 프레임 때문에 스크류 입력 타이밍이 달라지지만 앉아 강킥이 강제연결로 들어가므로 그냥 강킥으로 쓰러뜨리고 다시 반복. 이보다 더 안전하고 타이밍 쉽게 하는 방법은 일어나는 상대에게 점프 약킥 후 앉아 약펀치 - 스크류 를 반복하는 것이다 상대가 가드하든 히트하든 죽을 때까지 스크류 로 잡을 수 있고 상대는 빠져나갈 수 없다. 즉 일단 한번 상대를 쓰러뜨리고 약공격을 근거리 히트 혹은 가드시켜 스크류를 먹일 수 있다면 그 판은 실수하지 않는 한 승리 확정이다. 사실 거창하게 써놨지만 결국 본질은 무한 얍삽이지만 이거라도 안 하면 장기에프는 살아남을 수 없었다. 이 덕분에 일부 오락실에서는 장기에프가 최강인 마냥 취급을 받기도 했지만...

또다른 유명한 얍삽이로 일명 '약발 연타' 버그가 있다. 원래 장기에프는 앉아 약펀치만 연타캔슬이 되고 약킥은 안되는 사양인데, 연타 캔슬 처리에 버그가 있어서 앉아 약킥을 한번 내고 타이밍을 맞추어 앉아 약펀치를 연타하면 약킥이 연타캔슬로 나가게 된다. 안그래도 약공격이 흉악하던 시절이라 한번 걸리면 상대방은 아무것도 못하고 당할 수밖에 없다. 다만 장기에프의 앉아 약/중/강킥 그래픽이 똑같은데 약킥은 보이는 그래픽과 달리 리치가 매우 짧으므로 주의. 당연하지만 이후 버전부터는 수정되었고 노멀 버전을 재현한 하이퍼 스트리트 파이터 2에서도 수정되었다.

아케이드 모드 엔딩에서는 소련 대통령인 '위대한 지도자'[9]가 헬기를 타고 와서 장기에프의 우승을 치하하며 그의 덕에 자신의 페레스트로이카도 더 많은 사람들에게 이해받을 수 있게 되었다고 감사해한다. 그리고 대통령과 경호원, 장기에프가 건강에는 이게 제일(...)이라면서 모두 함께 코사크 댄스를 추는 뜬금없는 결말.

이후 시간이 흘러서 초기 버전의 장기에프가 터무니없이 약했던 비화를 오카모토 요시키가 본인의 유튜브에서 밝혔다. 로케테스트 당시 한 게임 센터에서 장기에프로 85연승[10]을 기록하는 사람이 있다는 제보를 받아 이를 막으려고 캡콤에서 실력이 좋은 3명의 사원들을 파견보냈는데, 이들마저도 처참하게 깨져버려서 나중에 정식으로 출시할 때 약하게 조정시킨 거라고 한다. # 그 시절 게이머들이 대전액션게임에 제대로 적응하지 못했던 점을 감안하더라도 아마 그 시절에는 상당한 똥파워를 자랑하는 개캐였던 모양. 근데 너프의 강도가 워낙 지나쳤는지 지금처럼 미완성급의 답없는 똥캐가 되어버렸다. 물론 초기 무인판 스파 2가 밸런스를 논하는 것 자체가 민망한 게임이긴 하지만.

2.2. 스트리트 파이터 2 대쉬

전작에서 너무나 약해서 살아남기 힘들었던 캐릭터였던 터라 다양한 강화를 받았다. 전작에서 실수로 빼먹은 방어력 설정이 적용되어 12인 중 최강의 방어력과 스턴 내구력을 갖추게 되었으며 쓸모없던 쓰레기 기술이었던 더블 래리어트가 폭풍 강화를 받았고 기본기도 강화되었다.

우선 기본기는 대체적으로 위력이 소폭 상향(일부는 하향)되었다. 모든 기본기에서 캔슬이 불가능했던 전작과 달리 약공격은 기본적으로 모두 캔슬이 가능하게 되었고 앉아 중/강킥도 캔슬이 걸리도록 조정되었다. 전작에서는 거의 쓸모가 없던 헤드버트(수직 점프 ↑ + 중P)는 판정 지속시간이 극단적으로 짧아진 대신 스턴치가 엄청 높아져서 높은 확률로 한 방에 스턴이 터지는 로망기가 되었다. 다만 시스템상 모든 약공격의 위력이 대폭 감소한 덕에 전작의 지옥찌르기 콤보들은 그냥 견제나 스크류 시동을 위한 굳히기 이상의 의미를 가지지 못하게 되었다. 그 덕에 전작에선 잘 안썼던 앉아 약펀치에서 앉아 강킥 강제연결 콤보의 가치가 상대적으로 높아졌다. 앉아 강킥의 성능도 발생만 빠르고 보기에 비해 실제 판정은 똥망이었던 전작에 비해 리치가 제법 길어지는 상향을 받았다.

더블 래리어트는 말그대로 대상향를 받았다. 일단 지상에서도 맞으면 다운되도록 변경되었고 사용 중 좌우로 이동이 가능해져서 장풍을 피하면서 접근해서 상대를 공격하거나 뛰어드는 상대로부터 멀어지면서 래리어트로 반격하거나 하는 테크닉이 유저들의 요구대로 드디어 사용가능해졌다. 보통 플레이어들에게 익숙한 더블 래리어트 사양이 시작된 것이 바로 대시. PPP를 누르고 판정이 발생할때까지 시간이 꽤 걸렸던 전작과 달리 PPP를 누르면 팔을 돌리기 전에 팔을 올리는 동작에서부터 즉시 판정이 발생하는데 이 순간의 판정이 굉장히 강한 데다가 발동이 1프레임이기 때문에 무적시간이 없는 기술이라면 거의 이걸로 쳐낼 수 있다. 이 때문에 장기에프를 상대로는 안전 점프가 거의 불가능하게 되었다. 앉은 상태에서 PPP를 눌러도 발생하도록 조정되어 즉각 대응도 좀더 편리해졌다. 일부 기본기에서 캔슬이 걸리도록 조정된 덕분에 연속기로 더블 래리어트를 먹이는 것도 가능해졌다. 앉은 상대에게 보디 프레스로 역가드를 맞춘 다음 앉아 중킥 - 더블 래리어트 연속기를 먹이면 대미지도 짭짤하고 높은 확률로 스턴이 터진다. 이런 강화 덕분에 전작에서 똥쓰레기 취급받던 더블 래리어트는 한순간에 장기에프의 공/방을 모두 책임지는 생명줄로 거듭났다.

스크류 파일 드라이버는 전작보다 높게 뛰어오르며 훨씬 호쾌하게 상대를 내리꽂도록 연출이 약간 바뀌었다. 보기에 멋진 것까지는 좋은데 상대를 처박은 후 뒤로 크게 뛰어 거리를 벌리도록 조정되어 실질적인 성능은 대폭 약화되었다. 여전히 위력과 범위는 무시무시하지만 상대에게 붙어야 사는 장기에프에게 있어 스크류 후에 거리가 벌어져 접근상황을 유지할 수 없게 된다는 점 자체가 일단 큰 약화점이라고 할 수 있고 무엇보다 거리가 벌어지기 때문에 스크류 하메는 거의 사용할 수 없게 되었다. 물론 거리가 벌어지지 않았더라도 어차피 리버설 시스템의 추가로 얍삽이로서의 사용은 한계가 있었을 것이지만 거리가 벌어지는 것으로 인해 후상황이 불리해졌다는 게 문제. 가드시켜놓고 경직이 풀린 후 저스트 프레임으로 스크류를 땡기는 패턴 자체는 건재하지만 역시 리버설의 추가로 시스템적인 측면에서 약화되어 타이밍이 어긋나면 리버설 승룡권을 처맞으며, 약, 중 승룡권의 사양 변화로, 히트시 다운되어 쓰러진다.[11]

사가트의 상단 타이거 샷 더블 래리어트로 흘릴 수도 있고 다른 캐릭터들과 동일하게 앉아서 피할 수도 있게 조정되었다.

쇼류켄 위키에서 매긴 각 캐릭터별 상성.
  • 매우 불리 (3:7) : 혼다, 가일, 사가트
  • 약간 불리 (4:6) : 달심
  • 동등 (5:5) : 류, 켄, 블랑카, 발로그 (갈퀴)
  • 약간 유리 (6:4) : 춘리, 베가 (장군)
  • 아주 유리 (7:3) : 바이슨 (복서)

전반적으로는 약캐 취급이지만 상대방 캐릭터를 넘어트리면 스크류 하메를 이어갈 유리한 고지를 선점할 수 있어 어떻게든 상대를 쓰러뜨렸다면 승기를 잡을 수 있고 특히 구석에 몰아넣은 상태라면 스크류 하메로 게임을 끝내버릴 수 있을 정도록 강력하다. 무적 반격기가 있는 캐릭터도 스크류 파일 드라이버의 실패모션이 없다는 점을 이용해 음입력 스크류 하메로 날로먹는 것이 가능하다.[12] 특히 이 게임에서 더블 니프레스 얍삽이로 게임 밸런스를 박살내버린 베가(독재자)에게 6:4로 약간 유리한 고지를 선점하고 있는것도 특장점. 장기에프를 상대로는 베가(독재자) 특유의 구석에 몰아넣은 뒤 더블 니 프레스 하메가 통하지 않는데다가, 마땅한 무적기가 없는 베가를 넘어뜨린 뒤 스크류 하메나 플라잉 바디 프레스 압박으로 몰아부치며 유리한 고지를 점할 수 있기 때문에 S랭크 VS 바닥권 배틀임에도 불구하고 놀랍게도 장기에프가 오히려 근소한 우세를 점한다.

전통의 밥인 바이슨(복서)은 말할 것도 없고, 후속작에서는 장기에프의 상성 캐릭터로 활약하는 춘리도 대쉬에서는 기공권이 없고 기본기의 성능이 다른 작품에 비해 좀 떨어지는 편이라서 장기에프가 근소하게 유리. 달심은 원래라면 장기에프의 극상성이 되겠지만 대시 한정으로는 공중으로 날아가는 피격 모션 중 자세를 바로잡을 때에도 피격 판정이 있는 버그로 인해 장기에프에게 연타잡기 같은걸 한 번 잡히면 무조건 플라잉 바디 프레스가 추가타로 날아온다. 구석에 가깝다면 이후 스턴치가 매우 높은 수직 점프 특수기 헤드 버트까지 들어오며 스턴 뜨고 그 뒤로 스크류나 콤보로 이어지는 대참사가 벌어진다. 물론 장기에프로 달심에게 접근하는 것 자체가 어려운게 문제긴 하지만 한번 기회로 역전을 할 수 있다는 점에서 다른 시리즈에 비해 달심에게 대항할 만한 카드가 있다고 할 수 있다.

혼다, 가일, 사가트는 재앙급 상성이긴 한데 혼다는 자체 성능이 구려서 자주 상대로 만나지는 않는 관계로 실질적으로 자주 만나고 힘든 상대는 가일이나 사가트 정도겠지만 이것도 한번만 넘어뜨리고 나면 유저의 역량과 가위바위보 싸움에 따라 한 방에 게임을 터뜨리는 것이 가능하다.

나머지 캐릭터들과의 상성은 반반이지만 류, 켄의 경우에는 고수들끼리의 대전에서는 확실히 장기에프를 유리하게 쳐주는 편이고, 블랑카나 발로그(갈퀴)같은 경우는 속도가 빠르고 압박 능력이 뛰어나서 오히려 장풍 캐릭터인 류, 켄보다 힘들 수도 있다. 그나마 발로그는 더블 래리어트 하나에 간단하게 막히는 플라잉 바르셀로나 어택과 롤링 크리스탈 플래시 등 필살기를 거의 봉인하고 싸워야 하는 관계로 블랑카만큼 골치 아픈 상대는 아니다.

의족 의수 판정이 넘쳐나는 게임에 너무나도 정직한 히트 박스를 가지고 있어 접근에 불리함이 많지만 이를 딛고 어떻게든 접근만 하면 상대를 불문하고 스크류 파일 드라이버로 일발역전이 가능한 것이 장기에프의 매력. 이 덕에 약캐 라인임에도 불구하고 파이트케이드 2나 각종 온라인 스트리밍 영상에도 자주 등장하는 편이다. 고수가 사용하는 장기에프는 위의 불리한 상성의 캐릭터들도 쌈싸먹는 위엄을 보여준다. 예시 심지어 최근에는 혼다 또한 한번 넘어뜨리는 것만으로 순삭시키는 유저가 생겼다! 영상[13]

전체적인 캐릭터 평가는 맨 밑바닥인 바이슨(복서) 바로 위의 약캐릭터. 하지만 골수팬들이 있어서 선택률은 바이슨과 비교도 되지 않게 높다. 이후 시리즈들에서야 바이슨도 버프를 받아 빛도 좀 보고 픽률도 올라가고 했지만 대시 바이슨은 정말 답이 없던 시절이라....

2.3. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보

전작에서 다양한 강화를 받았는데 본작에서 다시 강화를 받았다. 덕분에 지금까지의 장기에프 중 가장 강력하며 스트리트 파이터 2 시리즈 내에서는 가장 강했던 시절이다.

게임이 전반적으로 빨라졌지만 사람의 반응속도까지 빨라진 건 아니기 때문에 느린 스피드로 인한 취약점이 어느 정도 상쇄되는 효과가 있었고 극상성이었던 가일, 달심, 사가트가 너프된 데다가[14] 신기술인 하이 스피드 더블 래리어트가 강력하다. 일부 기본기도 강화를 받았다. 그렇다고 하더라도 여전히 가일, 달심, 사가트는 상성상 매우 힘들긴 하지만 전작들보다 숨통은 트인정도. 다만 장풍 없는 캐릭터중에 극상성인 에드먼드 혼다 블랑카도 시리즈 최강급이라는게 문제이지만...

우선 기본기 중에서는 전작까지의 점프 약킥이 특수기로 분리되어 공중에서 ↓ + 약K로 나가는 더블 니 드롭이 되었으며 판정도 약간 상향되었다. 대공기인 근접 서서 약 펀치(촙)도 판정이 나오는 위치가 조정되어 대공 성능이 좋아져, 이후에도 장기에프의 주력 대공기로 거듭났다.

KKK 버튼으로 사용 가능한 신필살기 하이 스피드 더블 래리어트는 말 그대로 빨리 도는 더블 래리어트. 신기술 그래픽을 하나도 안 그리고 그냥 기존에 있는 프레임을 재활용해 만든 게임답게 이것도 그냥 더블 래리어트랑 그래픽은 똑같다. 다만 이때는 그렇다 쳐도 이후 시리가 계속됨에도 계속 더블 래리어트와 달라지는 모습이 없이 재탕하는 희한한 기술. 회전수는 동일하지만 회전 속도가 빨라 판정이 비는 시간도 적고 일반 더블 래리어트와 달리 중상단 무적 대신 하단 무적이 달려 있기 때문에, 사가트의 그라운드 타이거 샷은 물론이고 다리 후리기 같은 하단기까지 흘려버릴 수 있는 고성능 기술. CPU 가일에게 이 기술을 쓰면 이따금씩 앉아있다가 섬머솔트 킥을 날리지 앉고 보통은 칼같이 하단 강킥으로 털려고 하기 때문에 하단 회피 후에 바로 스크류로 잡아버릴 수 있다. PvP에서도 더블 래리어트를 하단 강킥으로 반격하려는 상대를 흘리고 스크류를 먹이는 패턴이 가능하다. 다만 기본 더블 래리어트의 발생 순간의 강력한 대공 판정은 하이 스피드엔 없기 때문에 구분해서 사용할 필요가 있다.

더 이상 스크류 파일 드라이버 3방만으로 상대방을 KO시키지 못하게 되었는데 이것은 스크류의 약화가 아니라 터보의 전체적인 회전률 변경 조정 때문이다. 전체적으로 약 20% 정도 체력이 늘어났다.

여담으로 1P 컬러(밝은 청록색)로 장기에프를 선택하면 장기에프의 몸에 나있는 상처와 입을 벌릴 때 보이는 입 안의 색깔이 장기에프의 팬티(...)색과 똑같은 하늘색(...)이 되어 엄청 어색하다. 원래 무인판에서부터 같은 색(빨간색)으로 지정이 되어있었는데 팬티색을 바꾸면서 함께 바뀐 것. 전작의 2P색도 마찬가지긴 하지만 당시엔 회색조라 크게 돋보이지 않다가 밝은 청록색이 되면서 어색해보이게 되었다. 슈퍼 스트리트 파이터 2부터는 팬티색과 다른 부분의 붉은색을 공유하지 않게 되어 정상적으로 나온다. 재미있는 것은 하이퍼 스트리트 파이터 2에도 DASH나 TURBO로 장기에프를 선택하고 해당하는 컬러를 고르면 이 요소가 재현이 되어있다는 점.

대시 터보의 장기에프의 성능이 강하다보니 셀렉율도 상당한편으로 대쉬 터보가 인기가 많은 북미 대회에 단골 손님이기도 하다. 평가는 류, 켄, 가일, 혼다, 블랑카, 사가트 같은 강캐들과 어깨를 견줄 정도로 강캐.[15] 스파 2 시리즈 장기에프 중 가장 강한 장기에프라고 할 수 있겠다.

2.4. 슈퍼 스트리트 파이터 2

다른 캐릭터들도 마찬가지지만 슈퍼 스파 2로 오면서 조정점이 상당히 많이 생겼다. 기본기는 큰 차이가 없지만 특수기 더블 니 드롭에 중K 버전이 추가되었다. 판정이 나오는 위치가 바뀌어 대공 기능이 강화된 대신 스크류로 연결이 어려워졌던 서서 약펀치(촙)는 대시 때의 판정으로 롤백되었다.

기본잡기는 대격변이라고 할만큼 크게 조정되었다. 전작까지는 거리에 따라 멀리서 잡으면 연타잡기, 가까이서 잡으면 일반 잡기가 나가던 사양이라 불편했던 점을 정리해서 중펀치/킥으로는 일반 잡기, 강펀치/킥으로는 연타잡기가 나가도록 변경되어 좀 더 구분해서 사용하기가 편해졌다. 또한 쓸데없이 여러 종류였던 서서 기본잡기 중에 두개는 영구 삭제되었다. 근접 상태에서 ↓ + 중P/강P로 발동되던 기본 잡기 두 개는 모두 연타잡기인 스토먹 클로로 통일되고 해당 모션들은 공중 잡기로 변했다.

장기에프에게도 공중잡기가 추가되었는데, 모션은 전작까지 앉은 상태에서 쓰던 잡기였던 데들리 드라이브와 레그 스로우의 재활용. 공중 P 잡기인 데들리 드라이브는 데미지가 강하고, K 잡기인 레그 스로우는 데미지가 상대적으로 약한 대신 잡기 이후 우선권이 널널하다는 차이가 있다. 잡기 판정은 데들리 드라이브가 좀 더 윗쪽에 있긴 하지만 워낙 점프가 낮은 장기에프다보니 공중 잡기로 공대공 처리는 좀 빡세다. 가일이나 춘리처럼 노리고 쓰기가 힘들어서 장기에프에게 공중잡기가 있는지도 모르다가 운좋게 터지는 것을 보고 놀라는 플레이어도 있었을 정도. 생각보다 보기 힘들다.

이런 잡기의 변화를 표로 정리하면 다음과 같다.
잡기 이름 2 D T S X
파일 드라이버 접근해서 ← or → + 중P ← or → + 중P
브레인 버스터 접근해서 ← or → + 강P ← or → + 중K
저먼 수플렉스 접근해서 ← or → + 중K 삭제[16]
썬더 파이어 파워 밤 접근해서 ← or → + 강K 삭제[17]
아이언 클로 약간 떨어져서 ← or → + 중P ← or → + 강P
깨물기 약간 떨어져서 ← or → + 강P ← or → + 강K
스토먹 클로 약간 떨어져서 ↓+ 중/강P ↓+ 중/강P
데들리 드라이브 접근해서 ↓+ 중P 공중에서 ← or → + 중/강P
레그 스로우 접근해서 ↓+ 강P 공중에서 ← or → + 중/강K

전작의 신규 필살기였던 하이 스피드 더블 래리어트 퀵 더블 래리어트로 바뀌었고 성능이 크게 변화하였다. 회전 속도나 기타 성능은 일반 더블 래리어트와 같고 회전수가 1회전 적도록 조정됨과 함께 하단 회피 성능은 삭제되었다. 그냥 회전수가 1회전 적은 더블 래리어트라 성능면에서는 하이 스피드 시절보다 낮아졌지만 시전시간이 짧다는 점은 여전히 전략적으로 이용이 가능한 포인트다. 일반 더블 래리어트도 최초 1프레임에 공격판정이 사라져서 카운터 성능이 약간 약화되었다. 대신이라긴 뭐하지만 처음 발동시의 판정은 근접해서 앉은 상대에게도 닿게 조정되었다. 이로서 앉은 상대에 대해서도 가댐사가 가능하다는 매우 사소한 상향점이 생겼다.

스크류 파일 드라이버는 약/중/강이 각각 점프하는 높이가 달라지고 위력도 차이가 나게 조정되었지만 요즘 시리즈처럼 약이라고 잡기 거리가 더 길지는 않다. 대신 후상황이 약간 유리하긴 한데 크게 의미가 있을 정도는 아니라서 그냥 강으로 잡는 것이 장땡. 그리고 여기에서부터 장기에프가 비슷한 성향의 신캐릭터 썬더 호크[18]에게 밀려나버리게 만든 중요한 변경점이 도입되었는데, 스크류 파일 드라이버로 잡기에 실패했을 경우 잡기에 실패하는 모션이 추가되었다. 이로 인해 스크류에 실패해도 P 계열 통상기를 내밈으로써 상대의 움직임을 봉쇄하는 플레이가 불가능해진데 비해 썬더 호크 멕시칸 타이푼은 실패 모션이 없어 장기에프보다 유리했다. 한술 더 떠 스크류가 기본기에서 캔슬로도 발동되는데, 기본기에서 캔슬로 스크류가 연결될 일은 죽었다 깨어나도 없으므로 앉아 약P 가드 이후 쓰려다가 실수로 캔슬로 발동되는 등 불리한 상황만 만들어진다. 후술할 아토믹 수플렉스도 잡힐 상황이 아니라면 스크류 잡기 실패 포즈보다 더 큰 빈틈의 플라잉 파워 밤이 발동되어버리는데 이쪽은 그래도 운좋게 잡히면 좋지만 상대가 점프하거나 하는 등으로 피해버린 거라면 역시 그냥 고스란히 반격을 받아야한다.

스크류 파일 드라이버에 이은 새로운 커맨드 잡기 필살기로 '아토믹 수플렉스'와 '플라잉 파워 밤'이 추가되었다. 커맨드는 스크류와 같은 레버 1회전 + K이며 거리에 따라서 발동이 달라지는데, 일반 잡기가 가능할 정도로 근접했을 때 사용하면 아토믹 수플렉스가, 그보다 떨어져서 발동하면 플라잉 파워 밤이 발동한다. 아토믹 수플렉스는 스크류 파일 드라이버급의 강력한 잡기이고 플라잉 파워 밤은 대미지는 스크류나 아토믹보다 떨어지지만 돌진해서 잡는 이동잡기. 약으로 사용시에는 선딜이 적은 대신 달려가는 거리가 짧고, 강으로 사용시에는 선딜이 상당한 대신 긴 거리를 달려가서 잡는다. 워낙 모션이 뻔해서 멀리서 달려와서 잡는 것은 상대가 떨어진 상태로 스턴이 걸렸다거나 하는 등의 좀 제한적인 상황에서만 가능하고 보통은 중거리에서 타격기로 상대를 굳혀놓고 약 플라잉 파워 밤을 기습으로 사용한다. 아토믹이 스크류보다 파워가 강하기 때문에 스크류의 입지가 좀 애매해지긴 했는데, 스크류처럼 빨아들일 정로 범위가 넓지 못하고 조금만 떨어지면 플라잉 파워 밤이 나가므로 밀착시에는 아토믹 수플렉스, 약간 떨어져서는 스크류 파일 드라이버, 스크류도 안들어갈 중거리 기습에는 플라잉 파워 밤으로 구분해서 사용할 필요가 있다.

참고로 중 아토믹 수플렉스에 버그가 있는데 리버설로 사용하면 잡기거리가 화면 끝까지이다. 이것은 수출판 슈퍼 스트리트 파이터 2 터보의 클래식 버전에까지 적용되었으나 일본 내수판인 슈퍼 스파 2 X에서는 수정. #1

이런저런 상향을 받았지만 어차피 다른 캐릭터들도 다 상향되었고[19] 퀵 더블 래리어트처럼 일부 하향을 먹은 부분도 있는 관계로 다이어그램상 위치는 다시 맨 밑바닥으로 추락했다.

2.5. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X

기본기에 약간의 조정이 있었다. 서서 약펀치(촙)는 또 다시 터보 때의 사양으로 돌아가서 대공에 유리한 판정이 되었다. 서서 중킥은 판정 유지 시간이 길어져서 베가 장군님 돌려차기 쓰시듯 깔아두기나 견제로 쓸 수 있다. 서서 강킥도 대공 판정이 좋아졌다.

새로운 특수기로 공중 특수기였던 헤드버트의 지상 버전이 생겼다. 커맨드는 ← or → + 중P or 강P. 앞으로 폴짝 뛰며 박치기를 하지만 앉으면 안 맞으며, 맞춰도 프레임상 되레 더 불리하다.[20] 판정이 좋은 것도 아니고 발동도 느린데 스턴치는 한방에 스턴이 터지는 공중 버전에는 미치지도 못하고 그냥 강공격 수준. 멍 때리고 있는 상대에게 접근하거나 대공치는 용도로는 가끔 쓸만하지만 노리고 쓰긴 어려운데다 다른 기술을 쓰려다 미스가 나는 경우가 대부분이라 더럽게 불편하다. 무슨 생각인지 별로 좋지도 않은 기술을 레버 방향도 앞, 뒤 상관없고 버튼도 중, 강P를 다먹도록 설정해놓은 바람에 성능도 구린 주제에 서서 기본기나 잡기를 하려다 의도치 않은 미스가 매우 잘 난다. 이 특수기의 존재 때문에 기본 잡기는 가급적 K 버튼으로 써주는게 낫다.

기존 필살기에 큰 변화는 없지만 전작에서 퀵 더블 래리어트가 일반 더블 래리어트와 회전수를 제외하고 동일한 사양이 되는 바람에 사가트의 그라운드 타이거 샷을 피할 수 없게 되었던 것이 다시 퀵으로 피할 수 있게 조정되었다. 그렇다고 하이 스피드 때 처럼 하단이 무적인 것은 아니고 그냥 그라운드 타이거 샷만 피할 수 있게 상향된 것. X 사가트가 전작보다 약해진 점도 있고 해서 이것만으로도 사가트전에서 조금 숨통이 트인다. 어차피 클래식 사가트는 만나면 VS 가일 급의 공개처형이 벌어지기 때문에...[21]

배니싱 플랫이라는 새로운 필살기가 추가되었다. 일명 엄마손(...)이라고도 불리는 기술로 앞으로 전진하며 빛나는 손바닥으로 상대를 후려쳐내리는 기술인데, 다른 것보다도 장풍을 상쇄하는 기능이 있어 장풍캐와 맞설 때 큰 힘이 되는 기술이다. 특이사항으로 커맨드가 →↘↓ + P라는 지금까지의 스트리트 파이터 시리즈의 상식을 깨는 커맨드라는 점. 켄 에게도 이런 커맨드를 가진 킥 필살기가 있는데 여러모로 불편한 커맨드. 앞부터 시작하는 터라 전진 중에 쓸 수 있고 애초에 그러라고 저렇게 커맨드를 넣어준 것 같지만 입력하다보면 정말 어색하다. 약공격에서 캔슬로 연결해주는 등 연속기로 사용할 수 있지만 후딜레이가 은근히 긴지라 정말 상대 장풍기를 읽고 미리 기술을 꺼내놓은 경우가 아니면 장풍을 지워도 불리한 경우가 많아서 성능 자체는 별로. 순간적으로 앞으로 쑥 나아가기 때문에 상쇄 판정이 발생하기 전에 장풍에 몸을 들이박아 버릴 수도 있어서 생각만큼 장풍 상쇄로 쓰기는 쉽지 않다. 오히려 상대를 다운시킨 후 빨리 접근하거나 하는 용도를 위한 이동기로서의 용도가 더 크다.

초창기 국내 공략에서는 배니싱 플랫을 맞춘 뒤 스크류 파일 드라이버 등으로 연결해줄 수 있다고 써놨고 실제로 히트 후 거리가 딱 잡기가 들어갈 거리긴 한데, 실은 맞춰도 장기에프가 불리해서 상대 경직이 먼저 풀리기 때문에 택도 없는 소리다. 상대도 장기에프라면 배니싱 플랫을 맞춘 뒤 되레 자신이 리버설 스크류에 잡히는 모습을 볼 수 있다. 단, 상대를 쓰러뜨려놓고 정확한 프레임에 배니싱 플랫을 깔아둬서 히트 및 가드시켰다면 경직이 끝난 뒤 온갖 커맨드 잡기로 잡아챌 수 있다. 레버를 위로 고정하고 있어도 점프 준비 동작 프레임에서 잡혀버리며, 리버설로 승룡권 같은 무적기를 사용하지 않는 이상 빠져나올 수 없는 연계. 그러나 역시나 장기에프가 불리 프레임을 가지므로 거리가 너무 가까우면 되레 상대의 기본 잡기에 씹혀버리므로 거리 조절이 중요하다. 사실 실질적인 배니싱 플랫의 사용용도는 스크류 사용 이후 상대와 거리 좁히기 정도이다. 장풍을 운좋게 상쇄하면 럭키인 정도의 효용성. 거리조절에 능숙한 고수들은 간혹 일부러 기습으로 눈앞에서 닿지 않을 정도로 배니싱 플랫을 쓰고 스크류 파일 드라이버나 파이널 아토믹 버스터로 낚아버리는 패턴을 쓰기도 한다. 파이널 아토믹 버스터를 점프 없이 쓰기 위한 방법 중 하나다.

슈퍼 콤보는 저먼 스플렉스 2회 후 스크류 파일 드라이버로 마무리하는 파이널 아토믹 버스터. 요즘 시리즈와 달리 기를 사용하는 실패 모션은 없어 실패했다고 기를 날려먹을 걱정은 없지만 커맨드가 겹치기 때문에 안 잡히는 상황에서는 스크류 파일 드라이버 실패 모션이 나가버린다. 게다가 어째서인지 같은 잡기 캐릭터인 썬더 호크의 슈퍼 콤보 더블 타이푼에 비해 잡기거리가 짧다. 심지어 필살기 스크류 파일 드라이버보다 짧기 때문에 레버 2회전이라는 더러운 커맨드와 시너지를 내 매우 써먹기 어려운 로망기에 가깝지만 일단 잡기라 가드불가고 위력은 그야말로 흉악 그 자체라서 익숙해지면 장기에프의 일발역전 카드로 대활약한다. 익숙해지기가 너무 힘들어서 문제지....

이렇게나 많이 강화되었으나 성능은 여전히 맨 밑바닥권. 다이어그램상 최하위로 다른 캐릭터의 강화로 피를 크게 봤다. 특히 시리즈가 거듭되면서 게임의 스피드가 빨라지고 다른 캐릭터들의 기본기나 기술의 경직이 가볍다고 느껴지기까지 할 정도로 많이 줄어들어서, 상향되어봤자 여전히 느린 장기에프로서는 상대방의 헛점을 잡기가 더욱 더 힘들어졌다. 다이어그램에서 장기에프보다 밑에 있는 캐릭터가 딱 하나 있는데, 바로 클래식 장기에프.

가일, 달심과는 전통의 상성을 유지하고 있으며 에드먼드 혼다나 클래식 사가트라도 만나면 사형선고나 다름없었다. 가일과 달심은 어찌어찌 한번 넘어뜨리면 그대로 장기에프 쪽이 승리 확정이지만 그 한 번 잡기가 너무 힘들다.[22] 사가트는 접근만 할 수 있다면 사가트의 큰 키 덕분에 보디프레스 압박이 강력해서 꽤나 신나는 상황이 연출되지만 위아래로 장풍을 발사하기 때문에 접근이 거의 불가능하다. 의외로 노멀 에드먼드 혼다가 가장 어려운 상대인데 백열장수만 잘 써도 도무지 접근할 길이 안 보이기 때문, 예전까지는 제자리에서 썼기 때문에 앉아 약펀치나 거리를 잘 맞춘 점프 강펀치로 끊을 수 있었으나 이번 작에선 강 백열장수가 앞으로 크게 이동하게 바뀌면서 그런 파해법들이 불가능해졌기 때문이다. 점프를 하면 약손에 다 커트당하고, 접근했다 쳐도 혼다에게도 커맨드 잡기가 있어 역으로 잡힌다.. 참고로 노멀 혼다의 대은행 던지기도 썬더 호크 멕시칸 타이푼 처럼 실패모션이 없다. 게다가 커맨드 유지 버그까지 있는 유일한 팔살기다. 여러모로 노답. 이기려면 자신구석에서 스크류로 잡아서 한 번에 끝내는 것 뿐이다. 반대로 클래식 혼다는 커맨드 잡기가 없고 백열장수가 이전 성능이라 그래도 어찌 발악할 여지는 남아있다.

본작의 약캐릭터로 손꼽히는 캐미 화이트도 의외로 까다로운 상대. 원거리 강K 견제질만 해도 뚫을 방법이 없고 캐논 스파이크 가드 후 반격을 할 수가 없다. 캐미 입장에서는 그냥 전체 프레임이 짧은 서서 강K만 죽어라 긁어대다가 견디지 못하고 점프로 뛰어들어오는 장기에프를 쳐낼 준비만 하면 된다. 캐미도 대공기 성능이 미덥지 않기에 장기에프가 점프했다고 해서 무조건 이기는건 아니지만... 혹은 장기에프가 가까이 왔다 싶을 때 캐논 스파이크 한 번씩 써주면 가드당해도 아무 리스크가 없다. 물론 캐미를 골라서 CPU 최고 난이도 장기에프에게 저 짓을 하면 서서 강K이 아슬아슬하게 안 닿는 거리에서 점프로 뛰어들어오거나 캐논 스파이크 쓸까말까 하는 순간에 스크류로 잡아채버리는 장기에프를 볼 수 있다.

그리고 , 과의 상대로는 할만한데 더블 래리어트가 이동이 가능해진 뒤로부터는 오히려 고수들끼리 대전에서는 장기에프쪽이 더 유리하다. 특히 류 같은 경우 확실히 장기에프쪽을 유리하게 본다. 켄 마스터즈는 류에 비해 근접전이 더 강하고 연타잡기의 존재로 인해 류보다 상대하기 까다롭다. 한편 클래식 바이슨은 격겜 역사에 남을만한 역상성으로 하루종일 더블 래리어트로 뱅뱅 돌다가 접근하면 잡아버리면 된다. 다이어그램이 9.5 : 0.5정도. 본작에서 강캐로 취급받는 노멀 바이슨도 장기에프 입장에서 유리한 상성이다. 전작까지도 최약캐 취급 당하는 와중에도 바이슨에게만은 꾸준히 강했다. 다만 이론상으론 그런데 노멀 바이슨이 워낙 러쉬가 강하고 하단 스트레이트의 성능이 뛰어나서 실질적으로는 거의 호각에 가깝다. 바이슨의 슈퍼 콤보 크레이지 버팔로를 가드하면 스크류 파일 드라이버가 확정인것이 그나마 위안.

만약에 상대방이 인간의 탈을 쓴 짐승이 되어 고우키를 고르면 그야말로 공개처형. 구석에 몰리면 고우키가 떨어져서 제자리 점프 참공파동권만 써도 그대로 빠져나오지 못하고 죽는다.[23] 심지어 장기에프가 접근을 허용하더라도 고우키는 아수라섬공이라는 무적 이동기가 있어 순식간에 빠져나가기 때문에 어찌본다면 달심이나 사가트보다 더욱 어려운 상대로 상성비가 무려 0.5 : 9.5에 달한다(...).

CPU의 AI 하나는 미쳐돌아간다. 이론상의 성능을 실제로 구현해내는 수준. CPU 장기에프전 전통의 얍삽이인 제자리 점프 공격 난사를 할 경우 절묘한 거리에서 서서 약P, 혹은 역으로 점프 공격으로 뛰어들며 끊어버리거나, 판정이 사라질 때부터 접근하여 땅에 붙어 있는 그 찰나의 순간에 스크류로 잡아채버리는. 정신나간 플레이를 구사한다. CPU의 특권으로 장풍이 발사되는 순간 예측하고 점프로 뛰어들기 때문에 승룡파동 플레이도 여의치 않고, 조금이라도 하단이 비는 기술은 앉아 강K으로 자비없이 털어버린다. 연타잡기에 잡힌다? 축하한다. 당신은 파이널 아토믹 버스터보다 더 큰 기술을 맞은 것이다. CPU의 연타잡기 연타는 자비가 없는 것으로 유명한데 그 중에 악명높은 것이 장기에프다. 잘못 걸리면 연타잡기 한 번 걸린 죄로 죽거나 죽기 직전까지 얻어맞는 경우가 있다. 심지어 앞서 서술한 고우키나 달심, 사가트같은 장기에프의 극상성도 CPU 앞에서 순간 잘못하면 패배하는 경우도 굉장히 흔하다.

슈퍼 스트리트 파이터 2 터보 HD 리믹스 모드에서는 커맨드가 천지 뒤집기(→↘↓↙←→ + 펀치)가 되어서 엄청나게 강력해졌다. 게다가 원래 커맨드의 보정도 받는 듯 역으로 ←↙↓↘→← + 펀치로 입력해도 나간다. 마찬가지로 파이널 아토믹 버스터는 상기 커맨드를 두번입력하고 펀치. 앞으로 돌려도 되고 뒤로 돌려도 나간다. 원래 쓰기 힘들었던 배니싱 플랫도 그냥 파동권(↓↘→ + 펀치) 커맨드로 쓸 수 있으며 경직마저 줄어들었다. 타 시리즈에선 승룡권 커맨드이지만 이작품에서만은 파동권 커맨드이다. 더블 래리어트는 버튼 세개 누르기 힘들까봐 약펀치 + 약킥이 퀵 래리어트, 중펀치 + 중킥이 더블 래리어트가 나간다. 다만 기존 장기에프 유저에게는 이거 은근히 헷갈린다.

2.6. 울트라 스트리트 파이터 2

배니싱 플랫의 커맨드가 바뀐 것 말고는 대동소이하다.

BP점수를 이용한 분석에 의한 성능은 강캐 말석라인이지만, 사실 장기에프 장인들이 워낙 많다보니 과대평가된 것에 가깝다.

3. 스트리트 파이터 EX 시리즈

각 시리즈별 일러스트
{{{#!folding [ 열기 / 닫기 ] 파일:Zangief_Street Fighter EX.jpg 파일:Zangief_Street Fighter EX_Character Select.jpg
스트리트 파이터 EX 스트리트 파이터 EX 셀렉트 이미지
파일:Zangief_Street Fighter EX 2.png 파일:Zangief_Street Fighter EX 2_Character Select.jpg
스트리트 파이터 EX 2 스트리트 파이터 EX 2 셀렉트 이미지
파일:Zangief_Street Fighter EX 3_Character Select_Artwork.jpg
스트리트 파이터 EX 3 셀렉트 이미지
}}} ||
스트리트 파이터 EX 플러스 알파 캐릭터 테마곡 OST Cold Pipe

3.1. 스트리트 파이터 EX

게임 전체적인 성향이지만 점프가 기존과는 비교도 안되게 높고 날렵하다. 그래서 장풍류 기술을 뛰어넘기 훨씬 수월하다. 거기에 플라잉보디프레스 면적이 엄청 넓어서 점프 압박이 좋았다. 거기에 더블래리어트 의 발동과 회전속도가 엄청 빠르다. 슈퍼 캔슬 시스템의 혜택을 받을 수 있게끔 슈퍼 스톰핑이라는 타격계 슈퍼 콤보가 추가되었다. 기술 이름대로 전진하면서 여러 차례 상대를 밟아버리다가 상대를 날려버리는 걷어차기로 마무리하는 기술인데, 발동이 빨라서 앉아 중K 다음에 연속기로 잘 들어가는 건 물론이고 중간에 기술을 중단할 수 있어서[24] 일부러 기술을 중단시킨 다음 다시 앉아 중K - 슈퍼 스톰핑을 넣는 행동도 가능하다. 의외로 중지할 때 딜레이가 좀 있어서 상대가 가드했다면 중지하고 처맞을 것인가 끝까지 다 쓰고 처맞을 것인가의 이지선다가 장기에프에게 성립되므로 마구잡이 사용은 자제하자. 단,상대가 쫄아서 마지막 걷어차는 모션까지 계속 가드할 경우 걷어차는 모션이 나오기 직전에 파이널 아토믹 버스터로 캔슬할 수 있다. 물론 이걸 아는 상대가 대공기쓰면 짤 없지만[25] 당하는 것보단 나으니 게이지가 있다면 연결해주자. 참고로 이 테크닉은 가정용으로 이식된 스트리트 파이터 EX 시리즈의 익스퍼트 모드에도 나온다.

기존 시리즈의 이동잡기였던 플라잉 파워 봄은 러시안 스플렉스라는 기술로 대체되었다. 플라잉 파워 봄과 크게 달라진 건 없지만 마무리가 썰렁한 저먼 스플렉스 라서 마치 달려가 기본잡기를 하는 느낌. 달려가는 도중에 스크류 파일 드라이버로 캔슬이 된다는 특징이 있다.

게이지가 3개 있을때 파이널 아토믹 버스터 커맨드를 레버 2회전 + PPP로 입력하면 게이지 3개를 전부 소모하는 레벨 3 파이널 아토믹 버스터를 사용할수 있다.

출시 전 게임쇼에 테스트 버전이 나온 시절에, 허드슨에서 근무하던 요시다 나오키가 출장을 핑계로 달려간 게임쇼에서 장기에프를 플레이, 자그마치 57연승에 이후 도전한 제작진도 다 이겼다. 결국 제작진은 "(나오키의 실력이 문제가 아니라)장기에프의 성능이 이상하다"라는 판단을 내리고 정식 버전에서는 대폭 너프시켰다고 한다. # ##

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3.2. 스트리트 파이터 EX 2

슈퍼 스파 2X의 배니싱 플랫과 비슷한 필살기인 "그로잉 피스트"가 추가되었는데, 이 기술 하나가 추가되면서 장기에프의 지상 연속기가 엄청나게 강화되는 아이러니한 상황이 발생해버렸다. 커맨드는 간편한 "→↓↘+P" 로 모션은 배니싱 플랫 처럼 손을 내미는 게 아닌 호쾌한 목소리와 함께 전진하면서 손등으로 치는 모션이다.

그로잉 피스트는 배니싱 플랫처럼 장풍을 없앨 수 있고 전방으로 전진하는 특성을 지니고 있는데다가 발동이 상당히 빨라 앉아 중K 또는 서서 중K 히트 후 연속기로 넣어줄 수가 있는데 약 그로잉 피스트는 히트 시 상대방을 쓰러뜨리지 않기 때문에[26] 히트 후 슈퍼 캔슬로 슈퍼 스톰핑을 넣어줄 수가 있어 슈퍼 캔슬빨도 제대로 받는지라 장기에프의 연속기가 엄청나게 강해지는 역효과(?)를 낳았고 또한 이 그로잉 피스트 때문에 장기에프의 엑셀 연속기도 상당히 강력했었다.

기존의 장기에프란 캐릭터는 상대방에게 접근해서 강력한 커맨드 잡기 필살기인 스크류 파일 드라이버를 노리면서 플레이하는 캐릭터였는데 스파 EX 2에서는 약 그로잉 피스트를 앞세운 연속기용 캐릭터가 되었고 이 때문에 기존의 장기에프 팬들 사이에서는 "잡기 캐릭터인데 잡기 기술보다 연속기가 더 강력하면 어쩌자는 거냐?!" vs "장기에프가 강해졌으면 됐지 연속기 쓴다고 그걸 꼭 폄하해야 하냐?!" 식으로 호불호가 갈리는 캐릭터로 평가받았다. 물론 잡기 필살기인 스크류 파일 드라이버의 성능은 여전히 강력했기 때문에 일단 장기에프가 상대방에게 접근했다면 상대는 연속기와 커맨드 잡기 두 개를 전부 신경써야 하기 때문에 어떤 식으로 대응해야 할 지 상당히 피곤해진다.

하지만 개발사인 아리카에서 커맨드 잡기가 아닌 연속기로 먹고 사는 장기에프의 모습이 어울리지 않았다고 생각했는지 스파 EX 2 Plus에선 장기에프의 그로잉 피스트를 도로 삭제하면서 결국 짧았던 리즈시절은 끝나고 다시 본연의 잡기 캐릭터로 돌아오고 만다. 대신 약 스크류 파일 드라이버의 잡기거리가 무지막지해져서 거의 화면 반절만큼 떨어져 있어도 가차없이 빨아들여 버리는 성능으로 변한 덕분에 일단 통상기로 상대를 건드리는데 성공했다면 약 스크류를 의식시킴으로써 상대방을 괴롭게 만들 수 있다. 물론 그로잉 피스트가 사라진 관계로 일반 연속기 및 엑셀 연속기가 크게 약화된 것이 뼈아프긴 하지만.

그 외 변경점으로 러시안 스플렉스로 상대를 잡으러 달려가는 중 펀치 버튼을 입력하면 추가타가 가능한 연타잡기 베어 허그가 추가되었다. 베어 허그의 경우 잡기 거리가 무척 짧지만 대미지가 의외로 제법 센 데다가 베어 허그 성공 이후 공중 엑셀 콤보를 연속기로 넣어 높은 대미지를 뽑아낼 수 있기 때문에 실전에서 은근히 활용도가 높은 편이다.

스파 EX 2 플러스에서는 필살기로 아토믹 스플렉스가, 슈퍼 콤보로 에어리얼 러시안 슬램이 추가되었다. 아토믹 스플렉스는 스크류 파일 드라이버보다 잡기 거리가 짧은 편이고 거리가 맞지 않으면 아토믹 스플렉스가 아닌 러시안 스플렉스가 발동되어 노리기가 힘든데다가 상대방을 냅다 저 멀리 집어던져 버려서 상대방과 지속적으로 접근을 시도해야 하는 장기에프의 노력을 물거품으로 만들어버리는 함정같은 필살기(...)라 어지간하면 사용하지 않는 편이 좋다. 슈퍼 콤보인 에어리얼 러시안 슬램은 대공기가 약한 장기에프의 약점을 보완해줄 수 있는 유용한 슈퍼 콤보. 장기에프는 공중 엑셀 연속기가 상당히 약하기 때문에 상대가 점프로 접근하려 들면 더블 래리어트나 서서 강K, 그리고 이 에어리얼 러시안 슬램으로 상대의 점프를 쳐내는 것이 좋다. 레벨 3 파이널 아토믹 버스터는 메테오 콤보가 되면서 '코스믹 파이널 아토믹 버스터'로 이름이 바뀌었다.

스파 EX 시리즈에서는 라이벌(?) 캐릭터인 다란 마이스터가 등장하는데, 다란은 연속기로 활용 가능한 래리어트 등의 다양한 기술을 보유하고 있으나 장기에프에 비해 전체적인 커맨드 잡기의 성능이 후달린다는 단점이 있다. 둘의 이러한 차이점은 스파 EX 2 Plus에서 장기에프의 그로잉 피스트가 삭제되면서 더욱 두드러졌다.

3.3. 스트리트 파이터 EX 3

스파 EX 3에서는 그로잉 피스트가 다시 부활하였는데 단독 커맨드로는 쓸 수 없고 모먼터리 콤보용으로 부활했기 때문에 더블 래리어트나 퀵 더블 래리어트 히트 후에만 사용 가능하다는 것이 아쉽게 되었다. 또한 다란과 사이좋게 치고받는 태그팀 등장신이라거나, 충격적인 합동 메테오 콤보도 가지고 있다. 그야말로 땀바다 피버.

전작에서 거의 무쓸모함을 자랑하던 아토믹 스플렉스는 공격력이 강화되고 마지막에 상대방을 잡아던질 때 날아가는 거리가 짧아지는 강화가 이루어졌다. 이제 확실한 상황에서는 잡기 거리 조절에 신경써야 하는 스크류 파일 드라이버보다는 아토믹 스플렉스 쪽을 노리는 편이 더 나을 정도.

여담이지만 EX 시리즈의 더블 래리어트는 연출이 정말로 어색하다. 다른 캐릭터의 다른 모션들도 다 어색한 게임이긴 하지만 더블 래리어트의 어색함은 그야말로 발군. 특히 발동시에 주먹이 커지는(!) 연출이 있는데 이게 보고 있으면 어색해서 엄청 웃긴다. EX 2부터는 그나마 좀 나아졌지만 EX 1은 꼭 한번 보기를 권장하고 싶을 정도(...)다.

4. 포켓 파이터

각 시리즈별 일러스트
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포켓 파이터에서는 외교관으로 나오는 등 정치에도 재능이 있는 듯하다. 과연 인텔리. 다만 나라 재정이 안 좋아서 그런지 이동시 비행기는 항상 이코노미 클래스로 타고 다녀 이 부분은 조금 불만이 있는듯 하다. 오죽하면 지도자 동지에게 보낸 편지에 제발 다음부턴 비즈니스 클래스로 부탁합니다라고 부탁할 정도..

당하는 입장에서는 숨질 것만 같은 압박력의 플래시 콤보와 플래시 콤보에서 " 파이널 아토믹 버스터가 강제연결로 간단하게" 들어갔기 때문에 고우키와 함께 최강자로 등극했다. 특히 스크류 파일 드라이버 계열의 기술에는 다른 기술보다 젬을 더 많이 뽑을 수 있는 젬 보정도 들어가 있기에 잘만 먹을 수 있다면 레벨업도 쉬운 편. 다만 필살기들 성능은 시원찮다. 장풍을 "못 피하는" 더블 래리어트, 기존 커맨드에서 버튼을 두개 눌러야 나가게 돼서 귀찮아진 스크류 파일 드라이버,[27] 레벨업을 해도 영 성능이 바뀌는게 없는 쓸모없는 기술 배니싱 플랫. 장기에프는 완전 마이티 콤보, 플래시 콤보, 그리고 플라잉 바디 어택으로 먹고산다.

5. 스트리트 파이터 제로 시리즈

스트리트 파이터 제로 2 ~ 스트리트 파이터 제로 2 대쉬[28]의 캐릭터 스테이지 & 테마곡 OST
스트리트 파이터 제로 3 & 더블 어퍼 캐릭터 테마곡 OST Heavy Swell

스트리트 파이터 제로 2부터 등장. 대공 잡기인 에어리얼 러시안 슬램이 슈퍼 콤보로 추가됐으며 배니싱 플랫은 평범한 승룡계 커맨드로 바뀌었다. 알파 2 북미판 버전에서는 클래식 장기에프라는 초필살기 슈퍼 콤보와 오리지널 콤보가 없는 스트리트 파이터 2 성능 버전도 따로 선택이 가능하다.[29]

시리즈 상에서는 장기에프 의 커맨드 잡기들 위력이 대폭 약화되어 그다지 주력기로 쓰이지 않고 타격기 위주로 풀어나가는 성향이 강해졌다. 특히 스크루 파일 드라이버는 점프캔슬로 발동시키면 잡기범위가 좁아지도록 조정되어 있기도 하다. 허나 스트리트 파이터 제로 3 & 더블 어퍼에서는 데미지가 크게 늘었고 기본기들의 판정이 강화되어 상당한 강캐릭터이다.[30] 보디 프레스의 판정이 그야말로 흉악 그 자체로, 괴상할 정도로 피격판정이 작아 안그래도 리스크가 있는 기본기대공은 아예 다 뭉개질 정도이며, 점프와 동시에 발동하면 착지까지 유지되는 넉넉한 유지시간에 장기에프의 거체가 통채로 타격판정인 시베리아 대륙을 방불케하는 범위를 자랑하며, 당연히 역가드도 엄청나게 넉넉하게 터져서 압박력이 정말 대단했다. 게다가 점프가 정신나갈정도로 빨라서 장기에프 상대로는 대공도 힘들었는데, 하필 공중가드가 있는 게임인데다가 대공으로 공중잡기를 쓰려고 해도 먼저 보디 프레스를 깔고 들어오니 노답... 나중에 대처법이 나오기 전 까지는 장기에프가 독보적인 개캐였다. 지금도 상당한 강캐고. 당시를 회술한 우메하라는 제로3는 장기에프 때문에 그만둔 사람이 많았으며 후술될 대처법이 나오기 전까진 제로3는 장기에프와 장기에프를 대처하는 캐릭밖에 쓸 수 없는 똥겜으로 생각했을 정도고, 사람 좋다고 평가받은 카와기가 왜 이딴 똥캐한테 져야하냐고 샷건을 쳤단 얘기를 했을 정도로 당시엔 엄청난 개캐로 평가받았다.

이 대처법이라는 것도 별 거 없다. 유일하고 완전무결한 답은 오로지 바짝 끌어친 승룡권을 비롯한 무적대공기 뿐이었고[31], 롤렌토 같은 일부 캐릭터나 할 수 있는 대처법은 장기에프의 점프가 전방으로 짧다는 것을 이용해 백롤링으로 거리를 벌린 뒤 착지하는 장기에프에게 리치가 긴 기본기를 깔아서 가드시켜 가드 크러시를 노린다라는 정말 기묘한 방식이었다. 이후 비슷하게 장기에프를 족치는 캐릭터가 연구되면서 무뇌로 닥치고 보디 프레스만 쓰는 '공중장기'는 멸종되고 만다.

6. VS. 시리즈

각 시리즈별 일러스트
{{{#!folding [ 열기 / 닫기 ] 파일:Zangief_X-Men vs Street Fighter.png 파일:Zangief_Marvel Super Heroes vs Street Fighter.png
엑스맨 VS 스트리트 파이터 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터
파일:Zangief_Marvel vs. Capcom Clash of Super Heroes.png 파일:Zangief_Marvel vs. Capcom 2 New Age of Heroes_Artwork 1.png
마블 VS 캡콤 마블 VS 캡콤 2
파일:Zangief_Marvel vs. Capcom 2 New Age of Heroes_Hyper Combo_Artwork 2.png
마블 VS 캡콤 2 장기에프 하이퍼 콤보 일러스트
}}} ||
엑스맨 VS 스트리트 파이터 캐릭터 테마곡 OST 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터 캐릭터 테마곡 OST
마블 VS 캡콤 캐릭터 테마곡 OST

움직임은 굼뜬데다가 공중전이고 지상전이고 단타 위주로 운영해나가야하는 잡기 캐릭터이다보니 다들 하늘을 날아다니고 빔을 쏘는 시스템상 어쩔 수 없이 전통의 마블과의 VS. 시리즈 최약체. 움직임이 워낙 굼뜬데다가 대시마저 저 모양이다보니 원거리전 특화 캐릭터 상대로는 접근하는게 일이요, 공중대시나 비행 등으로 정신없이 공중을 날아다니며 체인으로 압박해오는 캐릭터들 상대로는 분명 원하던대로 근접전이긴 근접전인데 버틸 수가 없다. 여기에 대공 잡기랍시고 준 물건은 느려져서 못 써먹을 지경. 더욱 슬픈 사실은 원작의 밥줄기술이라 불리는 더블 래리어트장풍을 회피하지를 못한다!! 이에 반해 파이널 파이트 시리즈의 시장님 마이크 해거는 사기적인 성능으로 널리 쓰이는지라 더욱 슬프다.

그래서인지 고수가 잡으면 상당한 명경기가 펼쳐진다.[32]


콤보와는 거리가 멀어 보여도 곰도 구르는 재주가 있다고 잘만 다루면 역시 어떤 고수들이 하면 이렇게 되는 것인지 보여주는 이런 무시무시한 콤보도 가능하다...

한때는 캡콤 진영을 대표하는 힘캐였으며 마블 진영의 저거노트, 헐크와 대립구도를 보였었지만 마블 VS 캡콤 3부터 마이크 해거에게 자리를 내주고 구조정리 당해버렸다. 사실 타츠노코 VS 캡콤에서도 알렉스가 장기에프의 자리를 꿰차고 등장해버린 전력이 있으니 어느 정도는 예견된 사태.

6.1. 엑스맨 VS 스트리트 파이터

특이사항으로 대시 그 자체로 이동잡기 판정을 지닌다. 상대를 잡았다면 그 상태로 멈춰있으며 이후 P나 K 버튼을 눌러서 기본잡기로 이행할 수 있다. 대신 상대가 가드모션을 취하고 있으면 잡지 못하는데다가 다른 캐릭터들과는 달리 대시 모션 도중 캔슬이 불가능하다. 게다가 백대시도 없다.

지상 및 노멀 점프 체인 콤보가 아예 없다. 유일한 체인 콤보는 슈퍼 점프 중 사용 가능한 약-중-강 루트뿐. 또한 더블 래리어트 퀵 더블 래리어트의 커맨드 때문에 PPP로 대시를 할 수 없고 KKK으로 슈퍼 점프를 할 수 없다. 다만 KKK 버튼을 연타하다보면 가끔 슈퍼 점프를 하는 모습을 볼 수 있긴 하다.

특이하게도 중P 기본잡기는 상대를 위로 던져버리는 에어리얼 개시기의 역할을 한다. 레버를 위로 하고 있으면 후딜레이가 캔슬되며 슈퍼 점프가 나가는데, 상대의 경직이 일찍 끝나서 점프 약공격으로는 이어지지 않는다. 그냥 슈퍼 점프 후 공중 스크류 파일 드라이버로 이어주라는 듯한 의도의 기술.

더블 래리어트 퀵 더블 래리어트는 공중에서 사용이 가능해졌다. 어차피 장풍도 못 피하는 판에 둘의 성능 차이가 약간 있는데, 더블 래리어트는 지상 버전이 히트시 상대를 쓰러뜨리고 공중 버전이 히트시 상대를 띄워버리며 퀵 더블 래리어트는 그 반대. 공중 더블 래리어트로 상대를 살짝 띄운 뒤 후술할 에어리얼 러시안 슬램을 이어줄 수 있다.

공중 더블 래리어트는 공중 콤보의 마무리로 넣었을시 강제 다운 판정이 나오며 이후 추가타를 넣어도 필살기로의 캔슬이 안 되지만, 공중 퀵 더블 래리어트는 공중 콤보의 마무리로 넣으면 상대를 아주 높게 띄워서 다운시키며 장기에프가 일찍 행동이 가능한 상태가 된다. 이를 응용해 일단 앉아 중P나 중P 잡기로 상대를 띄웠다면 슈퍼 점프 약K - 중K - 퀵 더블 래리어트 - 앉아 중P - 슈퍼 점프 약K - 중K - 퀵 더블 래리어트 - ...의 간단한 무한 콤보가 가능해서 어떻게든 한 방을 노릴 수 있다.

배니싱 플랫은 여전히 단발 장풍 정도는 지워버릴 수 있으나 발동도 느리고 해서 거의 쓸모가 없다. 굳이 가치를 찾자면 후술할 강K - 플라잉 파워 밤 패턴에서 사이에 껴넣어줄 수 있다는 것 정도? (강K 2히트 - 약 배니싱 플랫 - 플라잉 파워 밤)

스크류 파일 드라이버는 상대를 땅바닥에 찍어버릴 때 폭발 이펙트가 나오게끔 연출이 강화됐다. 공중 버전도 생겨버리는 바람에 ←↓→↑ + P 같은 커맨드로 지상 버전을 사용할 때 마지막 P를 누르는 타이밍에 신경쓰지 않으면 저공 버전이 폭발하는 광경을 심심찮게 볼 수 있다. 잡기 판정의 위치만 일치한다면야, 아주 낮은 고도에서 사용한다면 공중에서 사용해도 지상의 상대를 잡아버릴 수 있긴 하지만.

스트리트 파이터 제로 2에서 슈퍼 콤보로 사용했던 대공잡기 에어리얼 러시안 슬램이 →↘↓↙← + K로 커맨드가 간략화되며 일반 필살기가 되었다. 강K으로 상대를 살짝 띄워버린 뒤 약으로 캔슬해서 써주면 연속기 비슷하게 들어간다. 혹은 앉아 중P 따위로 상대를 높이 띄운 뒤 약간 시간차를 두고 써서 잡아채버리는 용도로 사용.

플라잉 파워 밤의 커맨드가 ←↙↓↘→ + K으로 간략화됐고 잡으러 달려가는 중엔 슈퍼 아머가 되었지만 이게 과연 달려가는 속도가 맞나 싶을 정도로 전진속도가 끔찍하게 느려졌다. 역시 강K으로 상대를 살짝 띄워버린 뒤 캔슬로 써주면 착지하는 상대에게 딱 깔리며 잡아버린다. 상대가 공중에서 자세를 바로잡은 뒤 2히트 이상의 공중 체인으로 응수해서 슈퍼 아머를 깨버릴 수도 있고, 공중 필살기 등으로도 파해할 수 있는 패턴이므로 남발은 금물.

파이널 아토믹 버스터는 레버 270도 회전 + PP로 커맨드가 간략화되면서 플라잉 파워 밤처럼 근접시에는 바로 잡기가 나가고, 원거리라면 이동잡기가 나가는 사양이 됐지만 죽고 싶지 않다면 근거리에서 써주는게 좋다.

하이퍼 콤보가 잡기 기술인 파이널 아토믹 버스터 하나뿐이기에 배리어블 콤비네이션을 사용시 오리지널 기술인 다단히트 더블 래리어트가 나간다.

최하위급이지만 그래도 스크류 파일 드라이버의 파워 하나는 일품. 어지간한 캐릭터들의 하이퍼 콤보(하이퍼 X)와 맞먹는 데미지가 나온다.

6.2. 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터

중P 기본잡기는 여전히 슈퍼 점프 약공격으로 안 이어지는데, 슈퍼 점프 공중 스크류로도 잡을 타이밍이 안 나오게 바뀌면서 존재가치가 의문이 되어버렸다.

공중 더블 래리어트나 공중 퀵 더블 래리어트나 모두 히트시 상대를 살짝 띄워버리게 변경됐다. 공중 퀵 더블 래리어트 무한 콤보는 당연히 불가능해졌다.

배니싱 플랫은 발동이 약간 빨라져서 중공격 히트시 연속기로 써먹을 수 있게 됐다. 다만 공중 히트시 상대가 제자리에 뜨는게 아니라 멀리 날아가버려서 전작처럼 강K 2히트 - 배니싱 플랫 - 플라잉 파워 밤 같은 연계는 화면 구석이 아니면 노릴 수 없게 됐다.

스크류 파일 드라이버는 데미지가 소폭 하향. 그래도 아직은 강력하다.

에어리얼 러시안 슬램은 →↓↘ + K로 커맨드가 바뀌었다. 여전히 강K 2히트 후 연결하는 용도.

레벨 1 하이퍼 콤보 파이널 아토믹 버스터는 마무리 스크류 파일 드라이버에서 레버를 마구 돌려대면 몸이 시뻘개지면서 데미지가 상승한다. 차이가 상당하니 놓쳐서는 안될 요소.

배리어블 콤비네이션은 장기에프가 나와 있는 상태에서 사용시 파트너가 누구건간에 더블 파이널 아토믹 버스터가 나간다. 원본과 똑같이 근접시에는 잡기, 멀리 있을 때는 이동잡기가 되는 사양. 장기에프가 대기 중인 상황에서 썼다면 기존의 강화판 더블 래리어트가 나간다.

숨겨진 캐릭터로 메카 장기에프가 등장한다. 상대의 어떤 공격을 맞아도 피격 모션을 취하지 않는, 슈퍼아머를 능가하는 하이퍼 아머 상태지만 상대의 공격을 가드할 수도 없다. 또한 공중 더블 래리어트와 공중 퀵 더블 래리어트, 배니싱 플랫을 사용할 수 없으며 대신 입에서 방사능 화염을 뿜는 보드카 파이어라는 필살기와 더블 래리어트의 강화판인 시베리안 블리자드가 레벨 1 하이퍼 콤보로 추가됐다. 마블 VS 캡콤 부터는 아예 게이지를 한 줄 소모하는 레벨 1 하이퍼 콤보 변신하는 기술로 구현.

슈퍼 점프 입력 4프레임 후 ↓ + 강P중K을 입력해주면 슈퍼 점프가 캔슬되면서 바로 착지하는 버그가 있으며, 이 때 ↓ + 강P중K 입력은 3프레임을 넘어가서는 안 된다. 공중 특수기[33]와 얽힌 것으로 추정되는 버그로, 입력 성공 직후 1프레임 동안은 기본기 입력시 순간적으로 낮게 튀어오르며 공중 기본기가 나간다. 또한 이 타이밍에 다시 플라잉 바디 프레스나 더블 니 드랍을 써주면 공격 판정이 나오지 않고 순간적으로 체공 상태에 들어가며, 연사키 등을 써준다면 판정이 나오지 않는 공중 특수기가 계속 발동되며 엄청난 속도로 하이퍼 게이지가 차오른다.

상대를 낮게 띄우는 서서 강K과 조합해 서서 강K 1타 - 슈퍼 점프 캔슬 버그 - 약간 전진해서 서서 강K 1타... 식으로 조금이나마 더 때릴 수 있지만 입력 타이밍에 자비가 없는 실전 불가능급으로 거의 TAS 전용 요소. 이 버그들은 후속작인 마블 VS 캡콤 1까지도 남아있으며, 2부터는 불가능.

6.3. 마블 VS 캡콤

중P 기본 잡기 후 슈퍼 점프 약공격이 이어지게 됐다. 강K 히트시 상대를 더 높게 띄우게 되면서 배니싱 플랫으로 연결이 불가능해졌다.

스크류 파일 드라이버마저 잡은 뒤 레버를 마구 돌려대야 데미지가 상승하게끔 변경됐다. 게다가 풀파워를 뽑아내도 전작에 비해 데미지가 상당히 낮다.

에어리얼 러시안 슬램에 그나마 좋은 방향으로 변경이 가해졌는데, 헛쳤을 때나 상대를 잡았을 때나 똑같이 하강하면서 공중 기술들을 사용할 수 있다. 무슨 이동기처럼 써먹어줄 수 있게 된 것.

아예 게이지 1줄짜리 레벨 1 하이퍼 콤보를 사용하여 메카 장기에프로 변신할 수 있다. 커맨드는 ←↓↙ + 약K. 같은 커맨드로 원래대로 돌아갈 수도 있으며 이 때도 게이지 1줄이 필요하다.

게이지 3줄짜리 레벨 3 하이퍼 콤보 울트라 파이널 아토믹 버스터가 추가됐다. 플라잉 파워 밤으로 시작해 파이널 아토믹 버스터로 이어지며 똑같이 마무리 스크류 파일 드라이버 모션에서 레버를 회전시켜야 제 데미지가 나온다. 다만, 파이널 아토믹 버스터가 근접한 상대는 잡아버리고 원거리에 있다면 이동잡기로 변경되는 사양이었던 반면 이 쪽은 근접 잡기 전용이다. 데미지도 풀파워시 반을 약간 넘기는 정도라 본격 게이지 낭비 능욕기.

아케이드 모드 엔딩에서는 메카 장기에프로 변신 블로디아(사이버보츠)에게 돌진해서 같이 폭파되어버리고 폭파된 자리에는 해골 구름이 일어나면서 엔딩이 끝난다(해당 링크 영상에서 17분 17초부터).

리리스풍 모리건 엔딩에서는 몸이 뒤바뀐 모리건 앤슬랜드 리리스가 다시 원래의 몸으로 돌아가기 위해 머리를 박을 때 끼어들어 리리스와 몸이 뒤바뀌어버렸다.

6.4. 마블 VS 캡콤 2

시스템상 중공격이 단독 사용이 불가능해짐에 따라 졸지에 약 - 중 or 약 - 강 2체인을 구사할 수 있게 됐다.

중 공격 버튼으로 쓰던 공중 특수기 엘보 드롭과 니 드롭은 약 공격으로 사용하게 바뀌었다. 중 공격이나 강 공격으로 캔슬은 안 된다는 점에 주의. 그나마 니 드랍쪽은 슈퍼 점프 중에 썼다면 강 공격으로 체인이 이어지긴 한다. 헤드버트는 여전히 중 공격 특수기로 남아 있어서 체인 콤보로만 사용이 가능하다.

기존 중P 기본잡기는 근접시 ↓↙← + 약P로 커맨드가 꼬인 것에 더해 다시금 슈퍼 점프 약공격이 안 이어지게 바뀌었고, 공중 스크류 파일 드라이버로 잡아채는 것도 불가능한지라 가치가 없어졌다.

↘ + 강P 커맨드가 에어리얼 개시기인 앉아 중P의 단독발동 커맨드로 배정됐기에 스토먹 클로는 ↘ + 강K으로 커맨드가 바뀌었다. 어째 기본잡기 치고 데미지가 후덜덜한 편.

더블 래리어트 스파 제로 3 때의 성능을 반영한 것인지 지상 버전이 총 4히트짜리로 바뀌었다. 일부 덩치가 작은 상대에게 구석에서 살짝 띄운 상태로 맞추고 (약P - 더블 래리어트) X n...의 무한 콤보가 가능.

스크류 파일 드라이버는 여전히 레버를 회전시켜야 제 데미지가 나오는 사양. 데미지가 상당히 올라갔다.

성능이야 밑바닥만 간신히 모면할 정도지만 체인 콤보가 추가된 것부터 시작해 거의 이동기나 다름없는 에어리얼 러시안 슬램, 구석에서 공중 더블 래리어트로 시작하는 가불 셋업 등 어쨌든 VS 시리즈에 나온 장기에프 중에는 제일 해볼만한게 많다.



저스틴 웡도 같이 게임을 해보고 감탄했다는 일본의 B급 캐릭 전문 유저 무가이. 장기에프로 어떻게든 접근해서 잡아채버리는 플레이를 구사한다. 메카 장기에프로 변신한 뒤 상대 메인 캐릭터는 아랑곳하지 않고 ↘ + 강P 공놀이로 어시스트 사냥을 하는 등의 괴악한 플레이가 일품. 실버 사무라이 & 헐크와 조합해 배리어블 컴비네이션이 죽창급 데미지로 나오게끔 해놓은 것도 눈에 띄는 부분.[34]

7. CAPCOM VS SNK 시리즈

각 시리즈별 일러스트
{{{#!folding [ 열기 / 닫기 ] 파일:Zangief_Capcom vs SNK(Capcom Groove).jpg 파일:zangief_Capcom vs SNK(SNK Groove).jpg
CAPCOM VS SNK[35]
파일:Zangief_Capcom vs SNK 2(Capcom Groove).jpg 파일:Zangief_Capcom vs SNK 2(SNK Groove).jpg
CAPCOM VS SNK 2[36]
}}} ||

CAPCOM VS SNK 1 CVS PRO에서는 레이서 2로 등장. 맷집, 스턴치, 데미지가 강한 축에 속하지만 이걸로는 대책이 안 선다.

CAPCOM VS SNK 2에서는 여섯 개로 늘어난 그루브 중 장기에프와 궁합이 맞는걸 찾아보기 힘들다. 그나마 장기에프의 맷집을 살려 분노 게이지를 모으고 줄어든 체력을 회복하는 서브 시스템을 갖추고 있어 대전이 조금 더 용이한 K 그루브가 최선책이며, 구르기를 활용하겠다면 N 그루브가 낫다.

구르기가 있는 그루브라면 비교적 저난이도의 롤캔 더블 래리어트를 남발 해줄 수 있기 때문에 이 쪽도 고려해볼만도 하지만, 문제는 C 그루브의 특징인 레벨 2 슈퍼 콤보 캔슬을 써먹을 방도가 죽었다 깨어나도 없다. 아무 것도 이어줄 수 없고 어떠한 형식으로도 레벨 2 슈퍼 콤보 활용을 못하니 C 그루브도 영...



A 그루브의 오리지널 콤보로 최고 데미지를 뽑을 수 있는 레시피는 구석 래리어트 난타로 8히트까지 데미지를 뽑아먹고 이후에는 타점이 높은 약P나 빠른 발동의 헤드버트로 히트수를 불려먹다 에어리얼 러시안 슬램으로 마무리를 하는 것. 그러나 장기에프에게는 상대를 구석까지 몰고갈만한 전진성 높은 기술이 전무[37]한데다가 점프가 원체 낮아서 대점프 공격 난타로 상대를 구석으로 몰아가는 것도 불가능하다. 한 마디로 대공 루트, 가드 크러시 유발 루트, 중하단 이지선다를 통한 데미지 리셋 루트 등 어떤 면으로 봐도 오리콤의 활용도가 희박하기 그지없다. 덧붙여서 필드에서의 안정적인 오리콤은 근접 상태에서 강공격 두세번 넣어준 뒤 배니싱 플랫 - 파이널 아토믹 버스터로 마무리하는 것인데, 데미지는 데미지대로 최악에 거리조절 잘못해서 마지막의 슈퍼 콤보 파이널 아토믹 버스터가 빗나가버리면 실로 허무하다.

S 그루브에서 회피 후 잡기는 이론상 쓸만해보일지도 모르지만, 애초에 장기에프는 상대를 잡으러 가야지 제자리에서 회피해대며 니가와를 시전할 팔자가 아니다. 게다가 회피 이후의 커맨드 잡기는 회피 공격의 존재 때문에 무조건 회피 발동 후 일정 프레임이 지난 시점에 입력해줘야만 하며, 슈퍼 콤보 파이널 아토믹 버스터의 레버 1.5회전 커맨드를 점프 오폭 없이 입력해둘 여유를 벌기 위해 회피를 쓸 바에는 차라리 다른 그루브로 구르기를 써주는게 한참 더 효율적이다. 앞서 언급한 롤캔 더블 래리어트 때문에 구르기의 활용도가 압도적으로 더 높은 것도 있고...

라이벌 기믹에 똑같이 커맨드 잡기를 갖춘 라이덴이 다채로운 기술을 보유하여 다양한 운영[38]이 가능한 반면 장기에프에게는 거의 아무것도 없다. 다른 캐릭터들은 강제연결로 별 놈의 연속기 다 넣는 판에 외롭게 단타 싸움을 해야 한다. 게다가 시스템적인 손해를 엄청나게 봤는데, 스트리트 파이터 제로 3처럼 점프 동작 시전 중에 스크류 파일 드라이버나 아토믹 스플렉스를 발동시키면 잡기거리가 짧아지는 특성이 있어, 지상 견제 운영 중에 잡아버리는 운영이 불가능해진 것. 라이벌 기믹인 라이덴은 똑같은 1회전 잡기를 갖고 있음에도 불구하고 이런 시스템적인 손해가 적용되지 않기 때문에 장기에프 입장에서는 무지막지하게 억울한 사양.

CAPCOM VS SNK 2에서 수직 점프 중 사용이 가능 한 박치기 헤드버트는 무지막지한 특수기. 박치기 헤드버트의 데미지가 엄청나다던가 판정이 강해서 대공 무적이라는 문제가 아니고 "스턴" 치 수치가 무려 40. 무슨 소린지 이해가 가지 않는다면 간단히 말해서 수직 점프 박치기 헤드버트를 연속으로 두번 맞으면 무조건 기절을 한다는 소리. 게다가 스턴치 내구력이 낮은 캐릭터들은 난전을 거쳐 어느정도 스턴치가 하강한 상태에서 한번이라도 수직 점프 박치기에 당하는 순간 스턴치가 급격하게 오르고 카운터라도 나면 더욱 더 높은 스턴치가 터진다. 유저간의 대전에선 박치기 한번에 형세가 역전 되는 수가 생긴다. 여기서 수직 점프 박치기 헤드버트의 판정이 나빠서 그렇게 쓸 수 없었다거나 하면 큰 도움이 안되겠지만, 써먹을 수 있는 레벨인데다 중수 유저 이상으로 활용이 가능 해지는 순간... 정말 노리고 쓸 수 있다. 물론 강력한 판정을 가진 공중 기본기나 필살기를 내세울 수 있는 캐릭터 앞에선 좀 힘들다.

8. SNK VS 캡콤 정상결전 최강 파이터즈

SNK 기반이기 때문에 기본기에서 잡기로 콤보가 가능하다. 더블 래리어트가 판정이 좀 좋은 편이긴 하지만, 하단이 약점이고 데미지가 너무너무 심각하게 안좋다.

9. 스트리트 파이터 4 시리즈

영어판 트레일러 캐릭터 테마곡 OST
슈퍼 콤보 파이널 아토믹 버스터 울트라 콤보 1/2 얼티밋 아토믹 버스터/ 시베리안 블리자드

9.1. 스트리트 파이터 4



초기 스트리트 파이터 4에서는 여전히 강력한 스크류와 잡기무적시간이 줄어들어 잡기가 강력해진 시스템빨, 그리고 역대 최강의 판정인데다가 크로스카운터시 추가타도 들어가는 더블 래리어트, 승룡권급의 무적시간을 자랑하고 연속기로도 활약하는 EX 배니싱 플랫이 막강하여 강캐 대우를 받고 있다.[39] 거기다가 기본기 및 특수기도 강력해서 하단약킥은 선택받은 캐릭터에게만 있다는 3F발동이고, 더블 래리어트는 판정이 너무 막강해서 이후 상대에게 골때리는 승룡권을 씹어버린다던가 하는 엽기적인 모습을 보여주는가 하며 혼자만 다른 캐릭터들에게는 없는 점프 버그까지 가지고 있는 특권까지...[40] 덧붙여서 장기에프는 최고의 덩치캐지만 점프를 하게되면 덩치가 가장 작은 캐릭터로 돌변해서 점프해오는 장기에프를 캐치하는것도 힘들었다. 체력과 스턴도 유일한 1200/1200으로 최강의 방어력을 자랑한다. 그야말로 강철의 육체.


상당히 강하다 못해 흉악할 정도의 성능이지만 상성을 좀 심하게 타는 편이라 사가트에게는 역시나 타이거 샷 회피만 하다가 접근하면 원거리 강킥 혹은 원거리 약킥에 죽어나며, 겨우 몰아부쳐도 단 한순간만 방심해도 정신나간 데미지의 와로스콤보에 역전 당할수있고 고우키는 장기에프만 만나면 참공파동권만 쓰다가 붙었다 싶으면 도망용 용권참공각이라든가 아수라섬공으로 도망. 블랑카 일렉트릭 썬더만 써대도 EX 스크류 파일 드라이버를 제외하면 아무것도 할 수 없으며 세스를 만나면 그냥 공개처형[41]이라고 할 정도로 상성이 심한 편이다. 본래 고우키나 사가트에게 된통 당하면 불쌍하다는 느낌이 들어야 하겠지만, 본작의 장기에프가 워낙 흉악하기 그지없다 보니 오히려 통쾌함을 느끼는 유저가 많았다고 한다.

이 작품에서부터 본격적으로 KO되어 있는 포즈가 한 개 이상이 되었기 때문[42]에 여기에 대한 개성이 부여되어 있는데, 블랑카와 마찬가지로 엎어져 있는 포즈가 스켈레톤을 타는 자세로 엎어져 있다. 이는 스파 5 시리즈에서도 마찬가지.

9.2. 슈퍼 스트리트 파이터 4

가장 치명적인 약화점은 데미지 약화로 강 스크류 파일 드라이버의 데미지가 전작의 약 스크류 파일 드라이버보다 약해졌다. 거기에 방어력과 스턴이 100이나 칼질당해 1100/1100으로 내려왔으며 슈퍼 콤보인 파이널 아토믹 버스터, 울트라 콤보 1인 얼티밋 아토믹 버스터의 대미지도 대미지 하향정책에 따라 크게 하향. 맥시멈 600이 뜨던 얼티밋은 이제 520밖에 안나온다. 다른 고체력 캐릭터들도 전부 칼질당했기 때문에 1100/1100의 방어력은 여전히 최강이지만 다른 캐릭터들과의 격차가 줄었고 슈퍼 스파 4부터 신캐릭터로 추가된 썬더 호크도 같은 1100/1100이라서 '강철의 육체'가 조금 빛이 바랜 느낌. 더블 래리어트의 2~3타가 앉아있는 상대에게 닿지 않게 변경되어 애매하면 대충 PPP만 누르는 것으로 해결되었던 중거리 견제 부문이 약간 약화되었으며 더블 니 드롭의 하강속도 약화와 스파 시리즈에서 제일 작았던 헛점프 피격도 덩치에 맞게 커졌다. 그렇지만 퀵 더블 래리어트의 하단무적 판정이 그대로 남아있는데다가 EX 배니싱 플랫의 사기성은 여전해서 전혀 약화되지 않았다는 평을 듣는다.

울트라 콤보 2는 마블과의 VS. 시리즈에서 메카 장기에프 상태일때 레벨 1 하이퍼 콤보로 사용했던 시베리안 블리자드. 여기서의 시베리안 블리자드는 공중 잡기 계열의 기술로 사용하면 장기에프가 공중에서 KOF 시리즈 텅푸루의 선풍강권 모션으로 빙글빙글 도는데 이때 점프한 상대가 가까이에 있다면 끌여들여 잡아 근육드라이버를 후려 갈긴다.

상대가 빨아들이는 범위가 실로 엄청나고 무적시간이 두려울 정도로 긴데다가 상대가 지상에서 발만 떨어져 있는 상황이라면 승룡권이고 용권선풍각이고 다 무시하고 잡아버리는 실로 무시무시한 성능. 저공으로 사용하면 하칸의 오일 콤비네이션 홀드와 함께 초월적인 성능의 무적대공기가 된다. 주 용도는 스크류 파일 드라이버를 피하기 위해 근거리에서 수직점프를 남발하는 상대를 한방에 침몰시키는 것. 혹은 발로그, 베가같이 공중기가 많은 상대거나 블랑카 같이 특정 스킬을 막으면 딜캐용으로 사용할 수 있는 경우에는 거의 반드시 채택된다. 사실 이런 류의 캐릭터들 상대로는 장기에프 뿐만 아니라 다른 잡기 캐릭터들도 대공 잡기인 울콤 2를 선호하는 편이지만. 아무튼 상대방을 잡고나서 헤드락을 쥔 상대와 함께 컷 인되는 모습의 연출은 울트라 콤보 2 중에서는 아주 수준급이다.

이처럼 데미지 약화를 제외하고는 거의 그대로라는 평가지만 여전히 극상성 캐릭터에게는 엄청나게 약하다. 특히 달심, 가일이라는 다른 극상성이 생겨버려서... 게다가 사가트, 세스, 고우켄이라는 극상성은 여전하다. 오죽하면 장기에프가 싫어하는 것은 장풍이 아니라 대머리라는 말도 있다.

9.3. 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션/Ver. 2012

SSF IV: AE 버전에서는 EX 배니싱 플랫이 지상히트하면 상대가 쓰러지지 않게 변해서 몰아붙이기 좋게 바뀌었으며 울콤 2 시베리안 블리자드의 잡기 판정 범위가 넓어졌다. 다만 EX 배니싱 플랫의 변경점에 대해서는 몰아붙이기보다는 기상공방을 좋아했던 유저에게는 독이라는 평가가 있다. 의 경우 도망 용권선풍각, 고우키의 경우에도 도망 용권참공각이 불가능해지면서 장기에프와의 접근 상황을 피하기가 어려워졌는데, 다른 견제 및 압박 수단이 충분한 고우키는 그렇다 쳐도 류에게는 꽤 치명타. 또한 약 스크류 파일 드라이버의 잡기범위가 무시무시하게 넓어졌다. 어느 정도인가 하면 장기에프의 접근이 무서워서 내미는 상대의 견제 기본기의 리치 밖에서 덥썩 잡아버릴 정도로 어중하게 견제했다가는 사정거리 밖에서 잡아버리는 스크류 파일 드라이버가 완전히 미쳐버릴 지경

9.4. 울트라 스트리트 파이터 4

USF4 장기에프 밸런스 변경점

흉악하기 그지 없었던 약 스크류의 거리가 약간 너프를 먹었다. 너프를 먹은 정도가 아주 조금(1.75→1.7)이라서 크게 차이나는 것은 아니지만 일단 그렇다고. 몇몇 통상기의 판정이나 경직차가 유리하게 조정되었고 배니싱 플랫은 상향을 받아서 발생, 히트/가드 경직차가 슈퍼 스파 4 시절보다 모두 우수해졌다. 특히 약 배니싱 플랫은 발생 11F에서 8F로 줄어들고 히트시켰을때 불리 프레임이 -5F에서 -2F로 줄어 기본잡기/기본기/타격계 필살기로는 확정반격받지 않게 되었는데 -2F 불리면 이쪽에서도 심리전을 걸 여지가 있는 수준의 불리 프레임이고 특히 장기에프에게는 EX 스크류 등으로 타격기를 씹을 수 있으므로 여러모로 지상전에서는 써먹을만해졌다고 하겠다.. 전체적으로는 소폭 상향추세. 다만 울트라 콤보 더블의 대미지 보정치는 60%로 다른 캐릭터들의 75%보다 보정치가 크다. 이 점은 2바퀴 잡기 울콤을 가진 캐릭터들의 공통적인 사양.

세이빙 어택이 느리디 느린 장기에프지만 리치는 길다보니 EX 레드 세이빙이 의외로 쓸만하다. 다른 통상기나 필살기에서는 거의 이어지지 않지만 EX 배니싱 플랫에서는 안정적으로 이어진다. 약공격 캔슬 EX 배니싱 - EX 레드 세이빙 - 얼티밋 아토믹 버스터는 슈퍼 콤보(SC) 게이지 4개와 리벤지 게이지를 모두 소모해버리기는 하지만 기가 있으면 한번 시도해 볼 만한 일발역전 패턴. 리벤지 게이지가 없을 때는 강 스크류 정도가 무난하게 쓰인다. 온라인 대전이나 경기에서도 종종 사용하는 사람을 볼 수 있다. 장기에프는 EX 레드 세이빙 연계가 사실상 덜렁 이거 하나라 뭐가 쓸만하냐 하겠지만 일단 맞추면 그 뒤는 장기에프 마음대로인데다 EX 배니싱은 상당히 좋은 성능의 타격기이다 보니 기회도 적지 않게 온다. 1.03까지는 앉으면 세이빙 어택 연계가 빗나가는 캐릭터가 몇 있었는데 1.04 패치에서 EX 배니싱이 강제로 상대를 일으켜세우게 되면서 그냥 그런 거 없이 다 들어가게 되었다.

이래저래 울트라 스트리트 파이터 4에서도 상성은 많이 타지만 중견급 이상으로 자리매김하는 중이다. 밑바닥급 약캐를 벗어나지 못했던 스파 시리즈들이 많았던 것을 생각하면 스파 4 시리즈는 장기에프의 리즈시절이라고 보아도 좋을 듯. 울트라 스파 4에서 전체적으로 썬더 호크, 하칸, 휴고 등 같은 잡기 캐릭터들이 대체로 약세를 면치 못하는 것에 비하면 그야말로 잡기 캐릭터의 희망. 눈물나는것은, 울트라 스파 4의 강캐 중 하나인 포이즌이 공개처형급 상성이라는것.

9.5. 오메가 모드

9.6. 스트리트 파이터 4 3DS

일단 타 캐릭터들이 그렇듯 lite모드에서 장기에프는 정말 강하다. 커맨드 제약없이 원터치로 그냥 나가는 울트라 콤보 1/2 얼티밋 아토믹 버스터/ 시베리안 블리자드, 밥먹듯이 쓸수있는 EX 배니싱 플랫 등등. 초심자도 기술들이 어렵다는 이야기는 못한다.

다만, 3DS에서는 장기에프에게 가일은 정말 사형선고나 다름없다. 강 소닉붐, 강 서머솔트 킥만 남발하는 하수 유저들에게는 EX 배니싱 플랫과 서머솔트 킥 가드 후에 빈틈을 노릴수있지만 약, 강, EX 소닉붐을 쓰는 유저들에게는 정말 욕이 나올 정도다. 약 소닉붐을 PPP 더블 래리어트로 피하는 중인데 가일이 걸어와서 서머솔트 킥을 때리면 정말 가일이라는 캐릭터를 없애버리고 싶어진다. 3DS에서 일부캐릭터들에게 가일은 거의 봉인캐릭터나 다름이 없다.

10. 스트리트 파이터 X 철권

파일:Zangief_Street Fighter X Tekken.jpg
캐릭터 트레일러
Ver.2013 장기에프 트레일러 아케이드 모드 태그 스토리

스트리트 파이터 X 철권의 PV에서 모습을 드러내었고, 루퍼스와 태그를 맺고 등장하며, 판도라 상자의 진상을 밝히기 위해 남극으로 향한다. 특히, 둘이 팀일 때 나오는 인트로 장면은 혼자보기 아까우니 꼭 보도록 하자(...). PV에서는 루퍼스가 싸우던 그 식당에서 물 마시던 중 갑자기 자기 팔을 껴안은 줄리아 창 때문에 두 번이나 오바이트(...). 이후 줄리아가 술통에 박힌 루퍼스를 날려버리리자 그녀의 강함을 칭찬하며 바로 싸우자 모드로... 문제는 그 곳이 바로 마샬 로우의 식당이었다.[43]

스크철에서의 성능은 한마디로, 제대로 망했다. 커맨드 잡기가 크게 약화되고[44], 약손 약발의 체인콤보와 크로스 러시로 압박이 주가 되는 게임 시스템상 약캐취급. 그런데 파트너인 루퍼스는 개캐급... 전통의 스턴 유발기 헤드버트도 게임 시스템상 스턴이 없는 시스템이기에 바운드 콤보기로 변경. 슈퍼 아츠 파이널 아토믹 버스터 역시 플라잉 파워 밤의 슈퍼 차지 기술이 되면서 커맨드가 레버 1회전 + KKK로 변경된 점에 유의. 덤으로 젬 시스템으로 간략 커맨드를 쓰면 편리해지긴 하지만, 각 능력이 평소보다 조금 낮게 쳐주기에, 스파 4 3DS 마냥 좋다고 할 순 없어 썩 좋지 못하다. 하지만 아래에서 서술했듯이 숙련됐을 경우 아주 못 써줄 수준은 아니다. 지금 당장 티어 리스트 같은 곳을 봐도 중위권~중하위권 정도의 위치를 고수하고 있다.

리버설과 장풍에 강력한, 더블 래리어트만으로 받아치기 너무 힘든 게임이라서 숙련자가 아닌 경우에는 거의 안쓴다. 사실상 스파 2 시리즈의 재림이라고 봐야 할 듯.

11. 스트리트 파이터 5

파일:external/images.onesite.com/219676e0cf409c63c302b57b5c8a360f.png 파일:Zangief_Street Fighter V Series_Character Select.png 파일:Zangief_Street Fighter V Series_Artwork 2.jpg
스트리트 파이터 5 공식 일러스트 1 스트리트 파이터 5 셀렉트 이미지 스트리트 파이터 5 아케이드 에디션 & 스트리트 파이터 5 챔피언 에디션 공식 일러스트 2
캐릭터 트레일러
캐릭터 테마곡 OST

2015년 10월 2일 트레일러 공개와 함께 13번째로 등장하여 스트리트 파이터 5에 출전했다. 눈이 초롱초롱해진 게 나름의 변경점(?).

11.1. 성능

주요
능력치
실체력[45]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[46]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
1050 1050 ■■■■■ ■■■■■ ■□□□□ ■■□□□ ■■■□□

전체적으로 묵직해진 느낌. 장기에프의 상징인 더블 래리어트 스크류 파일 드라이버는 여전히 건재. 장풍을 비롯하여 상대의 공격을 받아내는 슈퍼 아머 기술 및 공중잡기 등 새로운 잡기 기술들이 새로 주어졌지만, 슈퍼 스파 2 X부터 추가된 장풍 상쇄, 돌진, 콤보의 역할을 수행하던 배니싱 플랫의 삭제로 인해 상대에 접근하기가 쉽지 않게 되었다.

스파 5 시리즈로 오면서 커맨드 잡기 기술들의 커맨드 체계가 반바퀴류로 변경된 와중에 장기에프만은 전통의 레버 회전 방식 커맨드 체계를 그대로 유지하고 있다.[47]

V-스킬 1 아이언 머슬은 스파 4 시리즈 시절의 세이빙 어택처럼 공격을 일시적으로 받아내는 "아머" 효과를 갖고 있다. 시전시 몸이 붉게 변하며 포즈를 취하면서 상대의 공격을 최대 2회 버텨내며, 버튼을 계속 유지한 채로 상대에게 다가갈 수 있다. 앞으로 다가가는 중에는 포즈를 취할 때와는 별개로 2번의 공격을 추가로 버텨낼 수 있다. 즉, 이론상 포즈를 취할 때 2회, 앞으로 전진할 때 최대 2회로 총 4회까지 버텨낼 수 있다. 아머 판정으로 공격을 받아낸 횟수에 비례하여 V 게이지가 채워지며, 버튼을 유지했다가 놓으면 중펀치 수준의 위력을 가진 보디 블로우를 날린다. 단, 세이빙 어택처럼 피해를 그대로 받아내는 것이지 경감시켜 주는 것은 아니며, 크리티컬 아츠 기술들은 아머 브레이크 속성을 갖고 있으므로 사용에 유의해야 한다.

스파 5: CE 시즌 5에서 추가된 V-스킬 2는 슈퍼 러시안 킥.

V-트리거 1 사이클론 래리어트는 45도 방향으로 몸을 기울인 상태에서 시전하는 강화형 더블 래리어트. 트리거 발동 시 온 몸이 붉게 변하지만, 아머 효과는 생기지 않는다. 시전시 모션만 보면 단발성으로 생각하기 쉽지만 일정 시간동안 V 트리거 커맨드로 사용할 수 있는 지속형 트리거다. 시전 시 상대를 끌어들이는 효과를 갖고 있으며, 버튼을 계속 유지하고 있으면 공격으로 이어진다. 끌어들이는 거리는 화면의 약 1/3 가량 정도 된다. 일정 거리를 유지한 상태에서 상대를 끌어들이기 때문에 거리 유지를 하는 플레이가 중요하며, 접근전이 약한 상대에게 심리전을 걸어줄 수 있고 일단 끌어들이면 상대는 스크류 잡기냐 아니면 중단으로 이어지는 등의 콤보를 막느냐 식의 이지선다를 강요당하게 된다. 상대가 가드할 때나 노 가드 때나 장기에게 있어서 단비와 같은 기술. 일단 가드가 되지 않은 상태에서 끌려올 시 경직에 빠지게 되고 히트 시에는 다단으로 맞은 다음에 공중에 뜨게 되며, 이 때에 공중 잡기인 보르시치 다이너마이트를 추가로 넣어줄 수 있다. 또다른 주의점으로 1회 사용할 때 마다 타임 게이지가 1/3씩 감소하며 히트/가드 유무에 관계 없이 버튼을 오래 지속하고 있으면 V 트리거가 강제로 해제된다. 여담으로 머리는 앞을 향해 있고 몸만 돌아가는것 처럼 보이지만, 자세히 보면 머리도 아주 빠르게 한번식 돌린다. 상대가 가드 상태에서 V 트리거로 끌고만 오면 -6프레임 불리 상태가 되어 확정반격 당할 수 있으니 주의. 또, 버디의 V-스킬 1 바나나 또는 빈깡통은 장풍이 아니라 공격판정이므로 이걸 장풍으로 오인하고 사이클론에 닿으면 공격 판정에 피격되므로 주의. 상대의 점프공격에도 취약하다.

시즌 3에서는 스파 5: AE 시스템 변경에 따라 새로운 V-트리거 2로 "코사크 머슬"이 추가되었다. 지속형 V 트리거로 V 게이지의 길이는 2칸이다. VT2 지속 중에는 스크류 파일 드라이버 보르시치 다이너마이트의 공격력과 스턴치가 크게 증가하며 스크류 파일 드라이버를 필살기 캔슬로 사용 시 콤보로 연결 가능해진다. 어느 쪽이든 스크류를 성공시키면 V 트리거가 해제되지만, 잡기를 헛쳤을 경우 타이머가 반만 줄어든다. V- 트리거 2 코사크 머슬 시전 시 나오는 음성의 아나운서는 돈 소바주[48].

V-리버설 머슬 익스펜션(해외판 기술명은 머슬 익스플로전(Muscle Explosion)은 공격형 리버설로 상대를 다운시키지 않고 경직을 준다. 발동 시 당당하게 가슴을 앞으로 내미는 포즈를 취하며 근육으로 상대를 튕겨낸다. 발동시 14프레임 동안 타격무적 판정이 존재하지만 V-리버설답게 잡기 무적은 없다. 특정 조건 하에서 CA로 캔슬하여 잡을 수 있다.

특수기인 헤드 벗에 장풍을 1회 한정으로 지우는 효과가 붙었다. 멀리서 장풍을 난사하는 상대에게 대응하기 위해 주어진 것으로 보인다. 일단 노 대미지로 장풍을 지울 수 있고, 게다가 상대의 공격을 받아낼 수 있다. 다만 전진성이 있는 배니싱 플랫에 비하면 제자리에서만 발동하는 점은 아쉬운 부분이다. 일단 강제연결 및 히트하면 강력한 콤보로 이을 수 있다는 점은 좋지만, 리치가 짧은 것이 흠. 상대 기상시에 써서 히트하면 히트확인 후 CA를 우겨넣을 수 있을 정도로 캔슬 타이밍이 여유롭다. 시즌 2에서는 장풍 상쇄시 CA게이지가 증가하도록 변경되었다.

더블 래리어트는 이전작들 처럼 장풍 회피는 건재하다. 온몸이 장풍 무적 판정이고 발동 후 회전 상태에서의 대공판정이 약간 부실한 수준이라 동귀어진을 각오하고 맞부딪히는 식으로 사용해야하지만, 몸통 뒤쪽까지 공격판정이 있어 역가드 대공으로도 쓸 수 있다. 시즌 2에서는 공격판정이 넓어져서 상대가 앉아있어도 히트하게 되었으며 이전보다 콤보 및 대공과 장풍 카운터까지 커버하는 만능기술이 되었다. 더블 래리어트의 판정강화로 지상콤보의 안정성이 비약적으로 올라갔다. 고우키에게는 악몽의 기술이 되었다.

스크류 파일 드라이버는 발동이 기본잡기와 같은 5프레임이 되고 그랩 디펜스가 없다는 것이 뼈아픈 부분. 이렇게 활용성에서 다소 손해를 봤지만 약 스크류의 범위는 여전히 진공청소기 수준으로 범위가 넓다. 반대로 강 스크류는 한방에 그야말로 억소리나는 대미지를 뽑아내지만 범위가 정말 바짝 붙어야 잡히는 수준이다. EX 스크류는 범위도 대미지도 그야말로 최고급 수준. 하지만 스크류 파일 드라이버는 필살기가 아니라 일반 잡기와 같은 취급을 받아서 EX라도 기본기에 피격당한다.

공중 잡기로 추가된 보르시치 다이너마이트는 짠손 후 잡기를 예상하고 뛰는 상대방을 잡거나, V-트리거 1 사이클론 래리어트가 히트하여 상대가 공중으로 떴을 시의 콤보 마무리로 사용한다. 파일 드라이버답게 강력하지만 공중에서 잡기에 커맨드가 복잡한 관계로 삑사리나기 쉬운 점은 유의. EX시 같이 떴는데 어지간하게 떨어져 있지 않다면 마구 빨아들인다. EX시에는 일단 공중전에서는 무적이라고 보면 된다.

아토믹 수플렉스 대신 추가된 이동잡기 기술인 시베리안 익스프레스는 상대에게 달려든 다음에 근육맨의 머슬 드라이버처럼 상대를 들어서 점프한 후 내리꽂는 기술이다. 아쉬운 점이 있다면 상대에게 달려드는 동안은 빈틈 만땅이라는 점이 문제. 배니싱 플랫의 삭제로 상대에게 마땅히 붙을 수 있는 기술이 없어진 만큼 하다못해 기본적으로 아머 1회라도 주었으면 장기에프가 상대에게 붙는 게 더욱 수월해졌을 것이다. 대신 EX 버전에 슈퍼아머 1타가 붙어있기 때문에 그 장점을 심리전에서 써먹을 수 있긴 하지만 CA 게이지를 써야 하고 아머 발동이 늦어 기상시에는 리버설로 써먹을 수 없다는 문제가 있으니... 그래도 장풍이 없고 상대에게 붙어야 강해지는 캐미 화이트, 네칼리, 레인보우 미카, 칸즈키 카린 등의 캐릭터들에게 있어서 접근전이 막강한 장기에게 붙는다는 것 자체가 부담스러운 부분이 있는 만큼, 그 점을 십분 활용해서 중거리에서 기습적으로 써주는 방법도 있다.

2017년 5월 31일 업데이트와 함께 툰드라 스톰, 플라잉 헤드벗, 하라쇼 초크슬램의 3개의 새로운 기술들이 추가되었다. 하라쇼 초크슬램은 앉아있는 상대에게 사용할 수 있는 기본 잡기로 레버를 아래로 유지할 필요 없다.

플라잉 헤드벗은 스파 2 시리즈 시절부터 쭉 존재했던 특수기지만 이번에는 지상 특수기 헤드벗과 구별을 위해서인지 기술명에 플라잉이 붙었다. 수직 점프 중에만 사용할 수 있으며, 무지막지한 스턴치를 자랑하는 전통의 성능은 그대로. 스턴치가 무려 400으로 스파 5 시리즈의 단일 타격 기술들 중 가장 높은 스턴치를 보유하고 있다. 특히 승룡권 계통의 딜캐를 플라잉 헤드벗으로 당하면 스턴치가 낮은 캐릭터이거나 리셋을 당했을 경우 스턴 확정 루트가 있어서 진정한 일발 역전을 노릴 수 있게 되었다. 너무 높은 스턴치 때문에 시즌 3 4월 밸런스 패치에서 보르시치 다이너마이트로 캔슬할 수 있게 변경된 대신 스턴치가 200으로 반토막났다.

새로 추가된 필살기인 툰드라 스톰은 드래곤 스크류를 시전하는 반격기. 기술이 기술이니만큼 특정 발차기 계열 기술만 반격할 수 있으며, 반격 성공시 대미지 220/스턴 250의 피해를 입힌다. 반격 대응 기술 외의 공격으로 피격시 카운터 피격 판정이 적용되며 EX가 존재하지 않는다. 커맨드가 →↓↘+P인데 스크류 파일 드라이버를 급히 시전하려다가 종종 삑사리가 나서 툰드라 스톰이 나가는 경우가 있었는데, 시즌 3에서 이에 대해 피드백했는지 →↓↘+PP로 커맨드가 변경되었다. 하지만 변경된 커맨드 때문에 오히려 EX 스크류 파일 드라이버를 쓰려다가 커맨드 미스로 반격기가 나갈 수 있게 됐다. 오히려 ↓↙← + P가 훨씬 나을듯...[49]


크리티컬 아츠는 트레일러 영상을 통해 선보인 볼쇼이 러시안 수플렉스. 상대를 백드롭으로 지면에 내리꽂은 뒤 힘을 줘서 땅바닥에 완전히 박아버리는 모션으로 마무리하는 잡기 기술이다. 이 기술로 KO 시킬 경우 트레일러 영상과 CA 영상에서 보인 것처럼 부숴진 지면이 복구되지 않고 KO 당한 상대방의 상반신이 땅 속에 박혀 들어가는 특수 연출이 나온다.
단순해 보이지만 그만큼 장기에프답게 박력 넘치는 위력을 보여주는 기술. 게다가 스파 5 시리즈에서 CA가 강제연결 콤보로 넣을 수 있게 된 만큼 장기에프의 CA도 막판에 콤보로 들어가는데, 그 난이도가 타 캐릭터보다 상대적으로 훨씬 쉬운데다가 콤보 보정치를 감안해도 장기의 CA가 자체 위력이 막강한 편이라 전 캐릭터 중에서도 탑 클래스의 대미지를 넣어줄 수 있다.[50]

11.2. 평가

11.2.1. 시즌 1

배니싱 플랫이 삭제되며 화력 하나는 전 캐릭터를 압도하는 최강 레벨이지만, 접근 수단의 부재로 영원히 고통받는 캐릭터이다.
이벤트 허브 유저 투표에서 전체 캐릭터 중 최약체로 평가받았다. 시즌 3 시절의 알렉스처럼 모두 장기에프를 동정하는 분위기였다.

배니싱 플랫이 만일 그대로 존재했다면 장기에프는 못해도 중강캐 이상급의 성능이 되었을 것이다. 장기에프가 약체로 평가받는 이유는 접근 수단이 심각하게 부실한데다가 잡기 캐릭터에게 불리한 스파 5의 시스템 때문이지 기본기나 기술의 성능 및 화력이 떨어져서인 건 아니므로... 대신 특수기 헤드벗이 장풍 지우기 기능이 1회 한정으로 생겼다.

시즌 1에서는 장기에프가 4:6[51]만 되어도 정말 감지덕지할 만한 수준이었다. 5:5[52]가 되는 매치가 드물고 정말 막장인 매치 2:8( 달심)이나 3:7[53]이 많은 만큼 장기에프는 크게 고통받았다. 6:4는 스트리트 파이터 시리즈 전통의 밥인 마이크 바이슨

11.2.2. 시즌 2

시즌 1 내내 스파 5 및 격투 게임 관련 커뮤니티에서 최하위 캐릭터로 평가받고 있었으나[54] 시즌 2에서는 온갖 기본기들의 이득 프레임 상향과, 헤드벗으로 장풍상쇄 시 CA 게이지가 증가, 더블 래리어트의 성능 대폭 증가, 강 스크류 파일 드라이버 히트 후 대쉬했을 시의 우선권이 EX와 동일하게 +2가 돼서 한번 제대로 잡히면 목숨걸고 찍기에 돌입하게 만드는 미칠 듯한 심리전이 가능해지는 무시하지 못할 상향을 받고 일부 캐릭터들이 폭풍 너프를 당하면서 많이 할만하게 바뀌었다. 다만 상성을 타는 것은 여전해서 동등하다는 의미까지는 아니다.

시즌 2 초반이 막 지난 상태에서 보자면, 장기에프의 천적들 중 , 춘리, 찰리 내쉬의 너프로 플레티넘 이상의 리그에서 해당 캐릭터들이 전멸수준이 되어[55] 장기에프 입장에서는 LP올리기가 상대적으로 수월해진 느낌이다.

시즌 2 후반에서 보자면, 시즌 중반 본짱의 활약으로 인해 찰리 내쉬의 픽률이 많이 올라가고, 버디, 달심, F.A.N.G, 가일, 아비게일, 메나트, 고우키의 넘지 못할 4차원의 벽이 완성되어 28명 중 무려 25%인 7명이 극상성이 되어버려 엄청나게 괴롭다. 나머지 캐릭터들과는 5:5에서 크게 벗어나지 않지만 상성이든 뭐든 한번 잡으면 평등하게 끝장낼 수 있는 심리전이 가능하므로, 장기에프 입장에서도 상대 입장에서도 굉장히 피곤한 캐릭터이다. 전체적으로는 '상성을 많이 타지만 미움받는 강캐' 정도.

11.2.3. 시즌 3

시즌 2에서 욕을 워낙 많이 먹어서인지 최고의 기본기였던 앉아 약손이 대미지가 10 늘어나는 대신 지속시간, 딜레이, 히트 이득, 히트백, 가드백까지 모조리 너프돼서 더 이상 카운터가 나지 않으면 앉아 약손을 연속으로 히트시키는 게 불가능해져 압박 및 V 트리거 1 사이클론 래리어트 연계와의 안정성이 줄어들고, 슬슬 접근하며 기습적인 심리를 걸어야 하는 앞 중발 특수기인 니 해머를 헛칠 시의 경직이 늘어나고, 더블 래리어트의 경직도 5프레임이나 늘어나는 등 약캐라는 평까지 있을 정도로 너프를 받았다. 상향된 건 맞는 순간 이겨도 패배감이 느껴질 정도로 쓰레기 기술 취급받는 반격기 툰드라 스톰 뿐. 일단 생명줄인 스크류 파일 드라이버의 한방 심리는 여전해서 절대 방심할 수 없는 캐릭터인 건 마찬가지지만 장기에프 자체의 성능이 약해진 것보다, 아비게일이 어마어마한 상향을 받고 거의 장기에프의 상위호환 취급을 받고 있어서 대회, 온라인 가리지 않고 많은 유저가 이탈했다. 대표적인 장기에프 고수인 스네이크 아이즈와 장기에프 외길이었던 이타장까지 아비게일로 갈아탄 상당히 암울한 상황.

그 와중에 4월 패치로 더 너프를 먹었다. 조건이 까다롭지만 한방 스턴 콤보가 가능했던 플라잉 헤드벗의 스턴치가 반토막이 나고 V 리버설 히트시 거리가 멀어지게 되어 스크류 파일 드라이버 심리전은 물론이고 장기에프가 구석에 있을 때 가능했던 환상의 콤보 V 리버설 > CA의 강제연결마저 막혀버렸다.

4월 패치에서 전체적으로 잡기 대미지 및 스턴치의 상향인데 장기에프는 여기에 해당사항이 없다. 심지어 레인보우 미카의 EX 커맨드 잡기가 장기에프의 EX 커맨드 잡기보다 대미지가 더 높아진 말도 안되는 상황까지 발생했다.

시즌 3를 되돌아보면 전체적으로 암울했던 시즌 1보다 성능이 더욱 하락한 최악의 시즌이었다. 특히나 전통상성 고우키, 가일이 워낙 강했던 시기인 만큼 이들에게 매우 불리한 장기에프는 답이 없는건 당연하지만 다른 캐릭터들도 너프를 많이 받았고, 시즌 3의 신캐릭터들이 성능이 어정쩡하게 나와서 그나마 할만했던 수준.

이 시즌에 전통상성 사가트가 추가되었으나 너무나도 처참한 성능탓에 오히려 장기에프가 유리하다는 말이 많았다(...).

11.2.4. 시즌 4

정말 오만 것들이 다 상향되었다. 공격을 아머로 받을 시 대미지가 절반으로 줄어드는 시스템 변경의 최대의 수혜자라 이젠 아이언 머슬을 훨씬 더 안전하게 남발할 수 있게 되었다. 공격을 아머로 받을 시 체력이 0이 되면 KO되는 변경점은 너프이지만 장풍이나 기본기 정도는 평소에 그냥 간지럽게 받아낼 수 있게 되었는지라 전체적으로는 상향이 훨씬 크다.

기본 성능도 크게 상향되어 앉아 약손의 히트백 감소, 플라잉 헤드벗의 공격 판정 증가, 약 중 V 트리거 2 스크류 파일 드라이버의 대미지 증가, 앉아 중발의 히트 시 우선권이 +2가 되어 안정적으로 심리를 걸 수 있게 된 것과 서서 중발 역시 발동이 1프레임 느려진 대신 공격판정이 증가하고 히트시 +2의 우선권을 가지게 되었고, 더블 래리어트는 지상에서 히트시 상대가 날아가는 거리가 감소해 압박이 더 편해졌고 9~11프레임 사이에 히트시키면 대미지도 10 늘어나고 경직은 10프레임이나 빨리 풀려서 바로 압박할 수 있는 등 필드전도 상향 투성이이다.

가장 논란이 되는 상향점은 거의 버그급의 기본기가 된 서서 중손으로 발동이 1프레임 느려진 대신 공격판정도 대폭 늘어나고 공격 지속까지 1프레임 늘어났고 공격판정 후 윕퍼니시가 가능한 피격판정이 유지되는 건 고작 1프레임뿐이라 사실상 건져내는 건 거의 불가능하다고 봐도 된다. 가뜩이나 공격판정도 긴데 피격판정은 이 모양이라 유저들에겐 기본기의 탈을 쓴 장풍 취급을 받고 있으며 스파 5 밸런스 제작팀의 실수가 아닌가 싶을 정도로 지나치게 좋아서 핫픽스로라도 빨리 좀 너프시키라며 원성을 듣는 수준. 하지만 반론하자면 타캐릭터들의 중펀치도 윕퍼니시하기에는 불가능에 가깝고 지금 대세가 상대 공격 헛친 것을 윕퍼니시 주입으로 반격하는 플레이인데 장기에프 중손은 트리거 외에 캔슬이 되지 않으므로(그나마 발동은 콤보로 이어지지도 않는다) 애초에 단발로 끝나는 공격이라 의미가 없다.

전체적으로 보면 시즌 2의 성능을 조건적으로 롤백시킨 것과 같은 느낌이다. 주요 기술중에는 앉아약손 히트백 감소만 시즌 2로 롤백이고 나머지는 시즌 3의 너프 성능을 유지, 더블 래리어트는 발동 히트 시만 프레임과 히트백의 감소로 시즌 2처럼 롤백이고 나머지는 시즌 3의 너프 성능을 유지하게 되었다. 나머지는 많이 안 쓰는 기술이라 의미가 크지는 않아 성능적으로 보자면 시즌 2보다는 약하지만 시즌 3보다는 확실히 강하다.

장기에프 자체의 성능도 다시 상향되었지만 동시에 시즌 3의 장기에프가 묻히게 된 가장 큰 원인인 아비게일이 상당한 너프를 받았는지라 이타바시 장기에프를 비롯한 기존 장기에프 유저들이 다시금 돌아올 조짐을 보이는 등 강캐로서의 전망이 밝은 상황이다. 다만 이전부터 장기에프 입장에서는 최악의 상성인 버디, 달심, 메나트에게는 여전히 답이 없다. 특히 장기에프 최고 상성 캐릭터인 버디가 개캐로 군림하면서 대회에서도 장기에프 유저들의 활약이 미미한 편.

11.2.5. 시즌 4.5

기본으로 잡기 무적이 딸린 V-시프트 시스템의 추가로 잡기 루프 셋업이 봉인되어 그냥 폭망했다. 애초에 장기에프는 무조건 까고 보는 네모를 제외한 프로들도 모두 장기에프가 이 시스템의 최고 피해자라고 입을 모아 말하는 상황이다. 이타바시 장기에프는 주캐를 G로 바꾸었으며 키치파무는 토팡가 리그에서 최하위를 기록하고 주캐를 알렉스로 변경했다. 스네이크 아이즈는 진작에 카게나루모노로 갈아탔다.

11.2.6. 시즌 5



상성을 많이 타는 캐릭터인데도 약화되었다. 우선 EX 스크류 파일 드라이버의 무적이 삭제된것이 치명타이며 장기에프 입장에서는 최악의 상성 캐릭터들인 달심, 아비게일, 팔케, 포이즌 등도 상당한 강캐라서 장기에프는 더욱 고개를 들기 어려워지고 말았다. 게다가 시즌 5에서 새롭게 합류한 루크 설리반도 그야말로 답이 없는 상대다.[56]

2022년 3월 이후의 패치로 여러가지 상향이 이루어졌지만, 그 동안 꾸준히 너프받은 근접전 후의 후상황에 대해 개선이 이루어지지않아 결국 시즌 1처럼 최약캐로 떨어졌다.수미상관

11.3. 장점

11.3.1. 최강 레벨의 화력

그야말로 말이 필요없다. 다른 스트리트 파이터 시리즈에서 그랬던 것처럼 이번 작에서도 역시 장기에프의 자체 화력은 전 캐릭터 중에서 최상급이다.

보통 대부분의 캐릭터들이 연타 콤보로 들어가는 형식의 플레이를 통해서 고화력의 콤보를 뽑아낸다는 것과 비교한다면, 단순히 잡기 및 간단한 콤보만으로도 어지간한 위력의 콤보 대미지를 뽑아낼 수 있다는 점은 확실히 좋은 점.

무엇보다도 손에 꼽을 상향점은 이번 작에서 강 기본기에 크러시 카운터 효과가 붙었다는 것. 이는 다른 캐릭터들도 마찬가지로 해당되는 부분이지만 장기에프의 기본 화력이 워낙 절륜한데다가 강 기본기의 성능이 우수한 덕분에 장기에프는 이 부분에서 큰 수혜를 입게 되었다.

보통 강펀치 카운터 이후에는 엄청난 대미지와 함께 상대방이 큰 경직에 빠지게 되고, 그 사이에 대시 스크류 파일 드라이버 등 별별 콤보를 넣을 수 있기에 강 기본기 계열은 장기에프의 중거리 견제 및 압박을 책임지는 핵심 스킬이자 고화력의 콤보를 보장하는 가뭄의 단비와 같은 기술. 덤으로 강펀치 충전에 1회 아머가 붙어 있기 때문에, 컨트롤에 익숙해지고 타이밍을 잘만 맞춘다면 1타 한정으로 상대의 공격을 씹고 카운터를 보다 수월하게 노릴 수 있게 되었다.

주력 잡기인 스크류 파일 드라이버도 역시 뺄 수 없는 장기에프의 핵심 딜링 스킬. 이번 작에서 기본 잡기나 기본기에 끊기는 등 약점이 많아지긴 했지만, 그래도 그 특유의 절륜한 화력은 어디 가지 않아서 기습 잡기가 먹힌다면 여전히 상대방에게 유효한 심리적 압박감을 줄 수 있다. 특히 EX 버전이 극악.

장기에프의 콤보 루트는 전 캐릭터들 중 극악스러울 정도로 가장 제한이 컸었지만 그래도 2.0에서부터서 많이 안정화가 되었다. 만일에 V 게이지가 가득 차 있다면 일반적으로는 강 기본기 카운터 이후 다시 강기본기에서 캔슬 V 트리거 1 사이클론 래리어트-EX 보르시치 다이너마이트로 연결하거나 또는 CA 게이지를 소모할 필요 없이 그냥 강 기본기 카운터에 이어 대시 이후 곧바로 CA로 연결하여 체력의 40%~50%에 거의 달하는 고화력의 콤보를 간단히 뽑아낼 수 있다. 사실 다른 캐릭터들도 장기에프보다 약간 더 어려워서 그렇지 조건만 맞으면 비슷한 데미지는 뽑을 수 있다. 오히려 뽑아낼 수 있는 데미지가 장기에프보다 더 큰 캐릭터들도 존재한다. 이처럼 전작 스파 4 시리즈에 비해서 콤보 연결이 수월해진 덕분에 간단한 콤보 루트로도 일발역전을 순식간에 일궈낼 수 있게 되었다.

11.3.2. 탄탄한 방어 능력

이번 작의 장기에프는 방어적인 측면에서 크게 상향된 점이 있는데, V 스킬 및 서서 강손 홀드로 상대의 공격을 일시적으로 받아낼 수 있다.

V-스킬 1 아이언 머슬은 제자리 2회, 전진 2회 공격 흡수로 총 4회 상대의 공격을 일시적으로 받아낼 수 있으며, 버튼을 뗄 시 스파 4 시리즈의 세이빙 어택과 비슷하게 중손 가량의 피해를 주는 보디 블로우를 날린다. 이 보디 블로우 히트 이후 약 기본기 등으로 상대의 움직임을 봉쇄하고 기습 스크류 파일 드라이버를 노릴 수도 있다.

서서 강손 홀드인 너클 애로우는 1회 한정로 아머가 부여된다. 강손의 리치가 길기에 중거리에서 카운터를 노리기에 적합하다.

이처럼 아머 부여 스킬들로 인해 상대의 공격을 받아내는 동시에 역으로 상대의 공세를 약 기본기 등으로 끊어주거나 스크류 파일 드라이버로 상대에게 반격을 가할 수 있게 되었다. 즉 장기의 공방이 더욱 강화된 셈.

단, 이 기술들은 대미지 자체를 회복 가능한 피해로 일시적으로 받아낸다는 것이지, 의 V-스킬 1 심안이나 알렉스의 블로킹처럼 완전히 무효화시켜 주는 것이 아니라는 점에 유의해야 한다. 게다가 기본 잡기에 무력하다는 점은 덤.

비록 상대의 공격을 일시적으로 받아낸 후에 시간이 지나면서 그 피해를 회복할 수 있지만, 그것을 감안해도 받아낸 피해의 회복 속도가 너무나도 더딘 편인데다가 그 피해량을 경감 없이 그대로 받아내기 때문에, 만에 하나 지속적으로 피해를 흡수하여 많은 피해량이 누적된 상황에서 상대가 무심코 툭 내미는 약 기본기에 재수없게 맞거나 기본 잡기에 잘못 걸리기라도 한다면 암만 장기에프라도 그 많은 체력이 그대로 한순간에 증발될 위험성이 있다. 이러한 점을 감안하여 무작정 두둑한 맷집만 믿고 함부로 V-스킬을 남발하여 들이대지 말고 원거리 및 중거리에서 상대의 움직임을 파악한 다음에 타이밍에 맞춰서 사용해 줘야 빛을 볼 수 있다. 이는 강펀치 충전의 경우도 마찬가지로, V-스킬과는 달리 강손 충전은 단 1회 한정으로 아머가 부여되기에 연타성 스킬에는 무력하다는 점을 유의해야 한다.
그 외에도 장기에프의 특수기인 헤드벗에 장풍을 1회 제거하는 효과가 부가된 덕분에, 장기에프가 원거리에서의 장풍 견제에 마냥 무력하게 휘둘리지만은 않게 되었다.

11.3.3. 우월한 중거리 싸움

덩치가 커서 그런지 표기된 캐릭터 스텟과는 달리 리치가 꽤나 긴 편이며, 약 스크류 파일 드라이버의 넓직한 범위를 이용한 대시 이후 기습 잡기 및 서서 강손 카운터나 V 트리거 등으로 중거리에서의 견제 및 압박에 강한 면모를 보인다.

서서 강손의 경우 히트 시 상대에게 강력한 콤보를 넣어줄 수 있는 것은 물론 가드 시에도 후딜이 크게 없으므로,상대가 중거리에 걸쳐 있다면 주력으로서 적극 활용해 주는 편이 좋다. 강손이 맞는 거리까지 접근하는게 문제지만 맞지 않는 거리에서 지르면 워낙 틈이 커서 상대방이 딜캐들어올 수 있으니 주의.

11.3.4. 최강의 인파이터이자 그래플러

예나 지금이나 접근을 허용하는 순간 절대 살아남지 못한다. 그야말로 근접전의 최강자. 장기에프를 상대하는 다른 캐릭터들에게 있어서 접근전 허용=걸리면 사망이라는 공식은 스트리트 파이터 시리즈 내내 변치 않는 사실.

여전히 흉악한 잡기 스킬, 특히 비거리가 긴 약 스크류 파일 드라이버를 비롯하여 탄탄한 기본기 및 접근전에 특화된 헤드벗 및 무릎 등의 특수기에서 나오는 압박력은 여전히 위력적이다. 다만 이번 작에서 장기가 상대에게 수월하게 붙을 만한 견적이 더럽게 잘 나오지 않아서 문제지...

빠른 접전을 자랑하는 캐릭터들에게 있어서는 그야말로 저승사자나 다름없다. 한창 잘 밀어붙이고 주도권을 잡고 있는데 뜬금없이 약/EX 스크류 파일 드라이버에 걸려서 역전당하는 일이 허다하다. 특히 전통의 밥이었던 마이크 바이슨[57] 이나 러시 능력이 우수하고 접전에서 강하지만 그에 비해 맷집이 빈약한 칸즈키 카린, 그리고 주력 기술들이 막히면 답이 없는 레인보우 미카나 CA 게이지 없이는 압박 능력이 빈약하고 또 접근까지 신경써야 할 베가 장군에게는 의외의 강적[58]. 그나마 맷집이 강력하고 화력이 강한 네칼리 알렉스 등이 장기에프에게 개겨볼 여지는 있다.

11.4. 단점

11.4.1. 접근 수단의 부재

배니싱 플랫의 삭제로 인해 장기에프가 상대에게 수월하게 접근하기 힘들어져 캐릭터의 운영 난이도가 수직상승해 버렸다.[59]

정확히 말하자면 접근 방법이 아예 없는 것은 아니다. 점프, 더블 래리어트 전진, EX 시베리안 익스플로전, 아이언 머슬 전진 등... 많기는 많다. 문제는 그 수단이란 것들이 죄다 위험부담이 크거나 무적 판정이 없는 등 함부로 지를 엄두가 안 난다는 것이 문제지만...

그나마 유저들의 실력 향상으로 장기에프 특유의 방어능력을 이용해서 어떻게든 접근하는 플레이가 나오고 있지만 그래도 여전히 갈 길이 험난하다. 결국 접근성의 약화로 인해 장풍 특화 캐릭터인 , 춘리, 찰리 내쉬, 켄 마스터즈, 달심, F.A.N.G, 가일에게는 엄청난 열세고, 아비게일은 리치, 파워 모든 면에서 장기에프보다 우세하다. 버디 스파 5 시리즈 최강의 상성으로 설치형 오브젝트인 바나나 타임과 느릿느릿하게 이동하는 오브젝트인 드링크 타임이 장기에프의 접근을 방해하는데다 장풍도 아니고 판정도 너무 낮아 헤드벗으로 상쇄도 못 시킨다. 게다가 앉아 약손, 서서 강펀치 같은 기본기 리치도 길어서 함부로 접근하기 힘든데 버디도 커맨드 잡기가 있기 때문에 오브젝트로 잔뜩 움츠리게 해 놓고 역으로 커맨드 잡기로 잡아버리거나 기껏 접근했더니 역으로 잡아버리는 짓거리가 가능하다. 그래서 지금도 이들에게 장기에프는 영원히 고통받는 중. 시즌마다 한두명씩 추가되는 리치가 긴 캐릭터인 메나트 팔케, G, 사가트 등에게도 꼼짝없이 당한다. 스파 5: CE 시즌 4.5에서는 기술들이 다 바뀐 세스가 부활해 스파 5 시리즈에도 장기에프 천적으로 활약해서 고민거리가 늘어났고, 시즌 5에서는 광속 장풍기 샌드 블래스트와 무적 대공기 라이징 어퍼로 류 이상의 파동승룡이 가능한 루크가 추가되어 더더욱 괴로운 상황이다. 심지어 루크의 V-스킬 2는 장기에프의 CA까지도 반격 가능하다.

11.4.2. 조건도 까다롭고 쓰기도 까다로운 제한적인 성능의 V 트리거

장기에프의 핵심 압박 기술인 배니싱 플랫이 사라져 버림에 따라 장기에프가 상대에게 붙을 수 있는 수단이 제한적으로 줄어들게 되었는데, 이에 대해서 상대에게 접근을 할 수 있는 용도로 따로 준 스킬이 바로 이 V-트리거 1 사이클론 래리어트이다.

문제는 장기에프의 V 게이지 수급 조건이 꽤 까다롭다. 그나마 장기에프가 방어력이 좋으니 이 문제는 나름대로 어떻게 해결한다 치더라도, 막상 트리거 발동 후에는 쓸 만한 상황이 거의 제한적이라 장기에프 유저들은 트리거를 어떻게든 상대에게 넣을려고 안간힘을 쓰고 있다. V 스킬인 아이언 머슬의 경우 제자리에서 버튼을 끝까지 누른채로 있거나 버튼을 누른 상태로 앞으로 가다가 버튼을 떼면 나가는 보디 블로우도 V 스킬로 취급되어 V 게이지를 50(1/6칸)만큼 채워주지만, 애초에 장기에프의 V 스킬이 보디 블로우보다 아머에 집중되어있기 때문에 써먹기도 매우 어렵다. 게다가 아머로 받아낸다는 것은 피해를 회복 가능 대미지로 전환하는 것이기 때문에 맞아서 게이지를 채운다고 보면 된다. 또한 회복 가능 대미지는 상대로부터 공격을 받지 않을 때에만 회복되는데다 회복 속도가 느리고, 상대의 공격을 맞으면 누적된 회복 가능 대미지가 모두 날라가는 점 때문에 V-스킬로 계속 받아낼 수 많은 없다. 이러한 특성 때문에 장기에프의 V 게이지 수급은 사실상 상대의 공격을 가드하거나 맞기(회복 가능 대미지로 전환되는 기술 포함), 크러시 카운터 뿐이라고 보면 된다. 게다가 V 트리거 1 사이클론 래리어트은 게이지가 3칸이라 모으는 데 시간이 많이 걸린다.

일단 VT1 사이클론 래리어트는 상대를 끌어들이는 거리가 턱없이 짧은 데다 길게 쓴게 막히면 도로 넉백당한다. 짧게 써서 적을 빨아들였다 치더라도 상대가 약 기본기 등으로 톡 끊어주면 말짱 꽝이라 함부로 지르기엔 부담이 너무 크다. 강 기본기 카운터 또는 약 기본기 히트 이후의 V 트리거 캔슬이 아닌 이상 대놓고 쓸 수 없는 일.

그리고 또 다른 문제점으로는 기술 사용 시 타이머가 확 줄어버린다는 것. 상대가 V 트리거에 걸리지 않으려고 니가와를 막 시전하여 가뜩이나 접근하기도 어려운 상황에서 V 트리거 발동 후 타이머가 점점 줄어들어가는데 기껏 발동시킨 기술이 헛치거나 막히게 된다면 V 게이지를 그대로 날려버리기 때문에 그야말로 장기 유저는 답답하다 못해 똥줄이 타게 된다.

결국 또 다시 V 트리거를 발동시키자니 V 스킬을 활용해야 하고, 거기에다가 3칸씩이나 잡아먹는 V 게이지를 채우기 위해서는 시간이 많이 걸리는 것은 물론이고 상대의 공격을 울며 겨자 먹기로 자꾸만 받아내야 되어서 그 많은 피해들을 받아내기 위한 담보로 자꾸만 체력 소모 부담이 강요되는데... 그 와중에 피해량이 잔뜩 쌓인 와중에 약 기본기나 잡기에 잘못 얻어걸리게 된다면...

발동 시에는 발동 모션이 길고 장풍을 제외한 공격에 허점투성이라 다른 캐릭과 달리 앞에서 폼잡고 발동시켰다가는 연속기 한 세트를 얻어 맞을 수 있고, 짧게 끌어들일때 상대가 가드 상태라면 반격 확정이다.

VT2 코사크 머슬은 V 게이지가 2칸이라 모으는 건 VT1 보다는 빠르지만, 자기가 스크류 파일 드라이버로 밀고 갈 때 써야 하는데 실패해도 타이머가 반이나 닳고 잡기 성공 시 그냥 한번에 소진시킨다. 물론 그만큼 공격력은 어지간한 CA와 맞먹을 정도.

11.4.3. 단순한 플레이 방식

시즌 1에서는 캔슬 가능한 기본기가 있더라도 캔슬해서 맞출수 있는 필살기가 없다시피 하여 콤보의 안정성이 문제가 되었으나, 더블 래리어트의 상향으로 어느정도 커버가 되었다.
다만 캐릭터의 한계상 움직임이 너무 느려 상대의 예상 밖 플레이가 많이 힘들다. 어떻게든 접근해서 가위바위보 싸움을 해야 하는데, 한번 넘어트리면 끝장을 본다는 기분으로 플레이해야하는 장기에프의 특성상 다른 캐릭터 이상의 예측이 필요하다.
즉 단순한 플레이의 방식 때문에, 조작은 쉽지만 운영 난이도는 엄청나게 뛰어오르는 캐릭터가 되었다.

11.5. 종합

이번 작에서도 특유의 탄탄한 방어력과 강력한 자체 화력은 여전히 유효하여 잡기 및 카운터 등이 제대로 들어가기 시작하면 주도권을 잡고 한순간에 상대를 박살낼 수 있는 캐릭터이지만, 그 반대급부로 느린 기동력과 더불어 빈약해진 전진성으로 인해 이전보다 수비적이고 계산적으로 플레이해야 하며, 그 덕분에 지상전은 전보다 더 손이 많이 가고 신경쓸 것도 많다.

2016년 3월 1일 출시 초기에는 상위 랭커 100명 중 장기에프의 비중은 3프로도 채 되지 못했다. 이는 스파 5에서의 시스템 변화와 더불어 장풍의 견제성이 다시 강해지고, 또 빠르고 기동력 좋은 러시 캐릭터 등의 난립으로 인해 기동력도 러시 능력도 변변치 않은 장기에프가 상대적으로 파묻혀 버려 약캐로 취급된 상황도 있었기 때문이다.
그 와중에도 유명 장기에프 유저인 스네이크 아이즈는 2회씩이나 대회 우승을 차지하는 등 절륜한 실력을 과시하고 있어 장기 강캐론이 농담 반 진담 반으로 나돌기도 한다. 한때는 스네이크 아이즈조차 장기에프의 성능이 영 좋지 못하다고 공식적으로 인정하였으며 주캐릭터를 알렉스로 변경했다가( 해당 인터뷰) 장기에프로 다시 돌아갔다.
전 지역에 걸쳐 다른 장기에프 강자들도 나타나고 있다. 북미의 Stupendous, 일본의 전통의 강호이자 장기에프 장인인 이타바시 장기에프, 국내엔 짱무와 나락호프가 각 지역에서 장기에프 강호로서 이름을 알리고 있다.

시즌 2에선 가드 데미지 회복속도가 반감되면서 시스템적인 하향을 받았다. 다만 승룡권의 무적삭제, 타 캐릭터 데미지 하향이 맞물린데다가 래리어트 판정이 상향되었다. 패치노트만 봤을 때는 이게 지금 너프인지 버프인지 갈피가 안잡히는 사람이 많았지만 일본쪽에서는 대체적으로 강하다는 평으로 올라가고 있다. 특히 강/중 스크류 파일 드라이버 이후 장기에프가 후상황에서 이득을 보도록 조정한 덕분에 예전 EX 스크류 이후의 셋업을 강 스크류 이후에도 사용할 수 있게 되었는데, 두세 가지 정도의 선택지를 두고 상대방은 피말리는 찍기를 해야한다. 실패하면 후 상황은 그대로인 채로 또 퀴즈 돌입.

필드 개싸움도 이때다 싶을 때 버튼만 세개 누르면 되는 더블 래리어트의 존재로 포텐이 폭발. 이것으로 대공과 개싸움을 함께 커버하고, 장기에프 본인은 우월한 체력과 쩌는 지상기본기로 상대의 운신 폭을 좁힌 후 덥석 붙잡는 패턴이 상당히 강력해졌다. 많이 강력해졌지만 여전히 도저히 상대가 안되는 버디, 달심, F.A.N.G, 가일, 아비게일, 메나트 같은 극상성캐가 존재하는 것은 단점. 스네이크 아이즈는 상성캐 저격을 위해 고우키와 장기에프를 번갈아가면서 대회에 참가하고 있다.

시즌 2.5에선 신기술들이 추가되었는데, 이중 공중 헤드벗의 스턴치가 상당히 높아서 이걸로 시작하는 콤보를 사용하면 스턴치를 80~90%까지 순식간에 채울 수가 있다. 여기에 V-트리거 1 사이클론 래리어트까지 추가하면 간단한 스턴 콤보 탄생. 때문에 장기에프 앞에서 필살기라도 막혔다간 곧바로 높은 데미지와 함께 스턴의 위협을 받아 근접시의 리스크가 더더욱 커졌다.

시즌 3에서는 여러가지가 너프당했다. 우선 앉아 약손의 너프로 히트 이득이 감소하여 그나마 쓸만하던 카운터 앉아 약펀치-앉아 중펀치-서서 약발- 더블 래리어트의 강제연결 콤보가 막히고, 대체할 만한 카운터 앉아 약발-앉아 중펀치-서서 약발-더블 래리어트 콤보는 강 스크류 후상황에서 서서 약발이 히트가 안되어 근접시 안정적 짤콤보가 앉아 약발-앉아 약손-더블 래리어트 루트밖에 없으므로 데미지 포텐셜이 대폭 하향되었다. 거기에 가장 큰 너프는 더블 래리어트 후딜의 증가이다. 더블 래리어트 후 상황이 절망적으로 변경되었다. 더블 래리어트를 맞고 상대가 후방낙법을 할 것을 알아도 손쓸 방법이 사라졌으므로 지속 공격력이 격감하였다. 니해머의 후딜증가 너프는 밥줄중 하나였던 기습 스크류 파일 드라이버를 거의 못하게 막아놨다.[60] 공중 헤드벗의 스턴치는 평범한 수준으로 너프당하고, 공중 헤드벗-EX 보르시치 다이너마이트로 연결이 가능하게 되었다.

시즌 4에서는 다시 폭풍 버프. 공격을 아머로 받을 시 대미지가 절반으로 줄어드는 시스템 변경의 최대의 수혜자라 이젠 아이언 머슬을 훨씬 더 안전하게 남발할 수 있게 되었다. 공격을 아머로 받을 시 체력이 0이 되면 KO되는 변경점은 너프이지만 장풍이나 기본기 정도는 평소에 그냥 간지럽게 받아낼 수 있게 되었는지라 전체적으로는 상향이 훨씬 크다.

기본 성능도 크게 상향되어 앉아 약손의 히트백이 감소하고 플라잉 헤드벗의 공격 판정 증가, 약 중 V-트리거 2 스크류 파일 드라이버의 대미지 증가, 앉아 중발의 히트 시 우선권이 +2가 되어 안정적으로 심리를 걸 수 있게 된 것과 서서 했으며, 서서 중발 역시 발동이 1프레임 느려진 대신 공격판정이 증가하고 히트시 +2의 우선권을 가지게 되었고, 더블 래리어트는 지상에서 히트시 상대가 날아가는 거리가 감소해 압박이 더 편해졌고 9~11프레임 사이에 히트시키면 대미지도 10 늘어나고 경직은 10프레임이나 빨리 풀려서 바로 압박할 수 있는 등 필드전도 상향 투성이이다.

가장 논란이 되는 상향점은 거의 버그급의 기본기가 된 서서 중손으로 발동이 1프레임 느려진 대신 공격판정도 대폭 늘어나고 공격 지속까지 1프레임 늘어났고 공격판정 후 윕퍼니시가 가능한 피격판정이 유지되는 건 고작 1프레임뿐이라 사실상 건져내는 건 거의 불가능하다고 봐도 된다. 하지만 장기에프의 중펀치는 V 트리거 1/2로 밖에 캔슬이 안되고, 다른 캐릭터들의 중펀치도 건져내는 건 거의 불가능하므로 큰 문제는 아닌 수준이다.

하지만 이후 EX 스크류 파일 드라이버의 잡기 무적 삭제로 기상공방시 일방적으로 폭행을 당하게 되었으며 잡기냐 타격기냐의 장기에프의 OX퀴즈를 한방에 무시할 수 있는 V-시프트가 시스템적으로 추가됨에 따라 결국은 최약캐로 전락했기에 대회에서는 씨가 마른 상황이다.

12. 스트리트 파이터 6




2022년 9월 17일 TGS 2022 스트리트 파이터 6 스페셜 프로그램 및 공식 트위터 등을 통해 월드 투어 오프닝 무비: 강함의 의미 영상( #) 공개와 함께 초기 로스터 18인에 포함된 것이 확인되면서 스파 6에서도 등장하는 것이 확정됐고 2023년 2월 24일 State of Play를 통해 공개된 장기에프&릴리&캐미 게임 플레이 트레일러에서 릴리 호크, 캐미 화이트와 함께 게임 플레이 영상이 공개되었다. 장기에프의 일본어/영어 성우는 스트리트 파이터 4 시리즈부터 장기에프의 음성을 전담하고 있는 미야케 켄타, 피터 벡맨이 그대로 맡았다.

기본 복장은 이전작들의 팬티 차림에서 무릎까지 내려오는 타이즈를 입고 나오는 걸로 복장이 변경됐다. 이전작들의 기본 복장은 월드 투어 모드에서 일정 조건을 충족하면 입수할 수 있으며, 파이터 코인으로도 구매할 수 있는 의상: 아웃핏 2(Outfit 2)로 추가됐다. #

스트리트 파이터 6에서 변경된 장기에프의 캐릭터 테마곡은 스파 제로 3 & 더블 어퍼의 캐릭터 & 스테이지 테마곡 Heavy Swell의 새로운 BGM을 추가한 어레인지인 R.E.D.로 캡콤 공식 유튜브의 소개 글에 따르면 레슬링 경기의 관중을 고조시키는 장기에프를 주제로 한 테마곡이라고 한다.

필살기는 스트리트 파이터 5 시리즈까지 필살기로 사용한 스크류 파일 드라이버, 더블 래리어트와 스파 5 시리즈에서 신규 필살기로 사용한 시베리안 익스프레스, 보르시치 다이너마이트, 툰드라 스톰을 스파 6에서도 그대로 사용하지만 스파 5에서 사라진 기술인 배니싱 플랫만 부활하지 못했다.

시베리안 익스프레스는 6으로 넘어오면서 상당히 상향을 받았는데 우선 멀리서 쓰면 상대의 공격을 1회 받아내는 아머가 적용되고 오버 드라이브로 쓰면 공격을 2번까지 받아낼 수 있는 아머가 생기며 상대에게 달려드는 속도 역시 기존보다 훨씬 빨라졌다. 대신 시전시 선딜레이가 생겼으므로 막썼다가는 당연히 반격 확정. 가까이 있을때 쓰면 시전 딜레이 없이 그대로 잡기를 시전하는데 약발 같은걸 심어놓고 시전하면 상대가 반응이 어지간히 빠르지 않은 이상 확정적으로 상대를 잡을 수 있다. 대신 이렇게 사용하면 슈퍼 아머가 생기지 않으니 주의. 아예 딱 붙어서 쓰면 스크류 파일 드라이버와 비슷한 더블 수플렉스 형식의 커맨드 잡기가 나가는데 스크류 파일 드라이버와 비교해서 데미지가 떨어지고 판정이 좋진 않아서 잘 쓰이지 않으나 자리 바꾸기 기능이 있어서 임팩트 적중 후 자리를 바꾸는 용도로 쓰이기도 한다.

레벨 1 슈퍼 아츠 스트리트 파이터 제로 시리즈, CAPCOM VS SNK 시리즈, 캡콤 파이팅 잼 등의 작품들에서 슈퍼 콤보, 엑스맨 VS 스트리트 파이터 ~ 마블 VS 캡콤 2에서 필살기로 사용한 대공잡기 에어리얼 러시안 슬램. #[61]

레벨 2 슈퍼 아츠 스트리트 파이터 5 시리즈에서 V-트리거 1로 사용한 사이클론 래리어트(サイクロンラリアット). 스파 6에서는 버튼 홀드 여부로 잭 해머로 파생하거나 공중으로 띄운후 추가타를 넣을 수 있다. 잭 해머는 던지는 도중 좌우 입력을 통해 던지는 위치를 조절할 수 있다.

레벨 3 슈퍼 아츠 스크류 파일 드라이버 계열의 강화형 기술인 볼쇼이 스톰 버스터(ボリショイストームバスター / Bolshoi Storm Buster)로 프로레슬링처럼 피니시 홀드를 결정짓는 잡기 기술이다.( 일본어, 영어 기사 한국어 번역)

12.1. 성능

12.1.1. 시즌 1

잡기를 카운터로 당하면 대미지가 증가하는 시스템 덕분에 시스템빨까지 받으며 강력한 캐릭터로 변모하였다. 전작들에서는 느릿느릿 접근하거나 매직점프로 접근해야 하지만 스파 6의 신규 시스템인 드라이브 패리로 인하여 구작들에 비해 빠른 접근이 쉬워졌다. 어찌보면 시스템의 수혜를 가장 잘 본 캐릭터이다. 특히 스크류 파일 드라이버를 퍼니시 카운터로 한번 걸리면 체력의 3분의 1 정도는 그냥 날아갈 정도이니 장기에프에게 접근을 허용하면 그야말로 흉악하다.

하지만 여전히 시리즈 대대로 이어진 굼뜨고 둔한 움직임과 기동성은 여전한 것이 걸림돌이며, 과거에는 역가드까지 잡아주는 더블 래리어트 덕분에 역가드 공격에도 강했으나, 스파 6에서는 더블 래리어트의 뒷쪽 판정 삭제라는 치명적인 너프를 먹어 역가드 공격에 취약해졌다. 30년 전통의 상성인 가일은 그나마 희망이 생겼으나 여전히 힘들고 달심과의 상성은 여전히 답이 없는 편이고 릴리는 사실상 대처가 불가능한 수준에 신캐릭터인 JP와의 상성도 재앙인 수준으로 답이 없다. 스파2 시절부터 전통의 천적이었던 블랑카는 이번 작에서는 준수한 성능을 가진 강캐라서 상대하기 매우 까다롭다. 현재 프로게이머, 스트리머와 유저 모두가 본편 최약체라는데 의견이 하나된 수준. 장기에프 유저 중 하나인 이타바시 장기에프도 첫 시즌엔 결국 마리사를 병행했을 정도다.

SA1과 SA2의 판정이 상상 이상의 쓰레기라 콤보가 아닌 딜캐용으로 쓰면 자살행위므로 봉인하는 걸 추천한다. 그나마도 SA2랑 CA랑 커맨드가 겹쳐서 잘못 나가면 그 판은 망했다고 보면 된다. 루크 춘리는 연구가 진행될수록 평가가 올라가고 있는 반면 장기에프는 연구가 진행될 때마다 평가가 좀 내려가고 있다. 더군다나 강캐라인에 장기에프의 극상성인 JP가 있다는 것도 문제. 결국 EVO 2023에서도 장기에프 유저들은 좀처럼 힘을 쓰지도 못하고 존재감도 없었다.

상위권 승률 데이터상에서는 원래 의견과 조금 다른 결과도 보인다. # 실제로 장기에프는 JP보다 루크, 달심, 마리사, 릴리전에서 승률이 40% 초반으로 매우 나쁘며 JP전 승률은 생각외로 5:5에 근접한 수준을 보인다. 오히려 떠오르는 강캐인 춘리, , 디제이 상대로는 승률이 54% 이상으로 매우 유리하게 나오고 있어서 랭크 매치같이 프로가 아닌 일반인이 가장 자주 접하는 매치업에서는 장기에프는 생각외로 선전하고 있다. 캐미와의 매치업도 53%의 승률로 장기에프가 앞서고 있다. 그런데 달리 생각해보면 몇 안되는 장기에프 장인들이 양산형 개캐 유저들을 상대로 선전한 결과일 수도 있다. 애초에 장기에프 유저 수가 얼마 되지 않기에 상대가 장기 대처법을 몰라 딜을 당하다 3번 잡히고 끝.

이 외에도 시스템의 수혜라고 보자면 모던 컨트롤로 사용 시 원버튼 스크류 파일 드라이버와 SA가 가능해져서 장기에프 특유의 1~2바퀴 커맨드에 떨어져나간 유저들이 장기에프를 잡게 된 원인이 됐으며, 화력이 깎이긴 하지만 여전히 강력한 위력을 보이는 만큼 저티어의 저승사자 중 하나로 자리잡고 있다.[62] 반대로 이전 시리즈부터 해온 장인들은 이런 상황에 반발하기도 했다. 사실상 현재 저티어에서 장기에프와 모던의 대한 인식을 악화시킨 가장 큰 원흉이 되어버린 셈. 하지만 모던 컨트롤 사용 시 한방한방의 대미지가 강한 장기에프 특성상 20% 딜량 감소는 꽤나 뼈아프기에 확실한 순간에는 커맨드 입력을 하는 모던 유저들도 많다. 진짜로 모던에 대한 박탈감 문제를 들자면 SA3/CA가 선 상태에서 쌩으로 사용 불가능한 클래식과는 달리 모던에선 그럴 수 있다는 차이 정도다.[63] 무엇보다 실제로 모던 장기를 해보면 알지만, 장기에프의 주력 통상기인 서서 중킥, 앉아 중킥, 서서 강킥, 중단 특수기 등이 짤려서 필드전이 바보가 된다. 특히 강킥 계열들의 삭제로 상대를 퍼니시 카운터로 띄우고 보르시치를 먹이는 장기에프의 국민 콤보 루트가 사라져 상대의 무적기를 가드하고 반격하는데 애로사항이 꽃핀다.

이후 2023년 8월 27일, 북미 서부지역 CPT 2023 Online Event에서 스네이크 아이즈가 AS 레이날드[64] JP를 꺾고 우승함으로써 상향은 물건너간 거 아니냐는 우려가 나왔다.

그래도 이후 2024년 2월 27일 첫 밸런스 패치로 버프를 받았다. OD 더블 래리어트의 이동 거리가 증가하였으며 두 번째 공격 적중이 빨라졌고 첫 번째 공격이 지상 히트 시 SA3을 연계할 수 있게 되었다. 이로 인해 OD 더블 래리어트를 이용한 콤보가 더 쉬워져 약짤 -드라이브 서약손 - 헬스탭 - OD 더블래리어트 - SA3이 가능해져 최종 잡기필살기를 약짤에서 연결하는게 가능해졌다. 또 판정이 상상 이상의 쓰레기였던 SA1의 판정도 확대되었다. SA1의 상향으로 보르시치를 넣어야 했던 콤보 루트에 SA1을 대신 넣어 드라이브 게이지를 아끼는 다른 루트가 생기고, 공중에 떴다 싶으면 장기에프 등 뒤로 넘어가지 않는 이상 거의 다 잡아버리는 훌륭한 대공기가 되었다. 특히 릴리의 콘도르 스파이어, 블랑카의 롤링 어택까지 타이밍만 맞춘다면 가차없이 잡아버린다. 사실 버프 이전의 SA1은 거의 버그 수준으로 이게 대체 왜 안 잡히는지 당하는 상대 입장에서도 당황시켜버리는 그야말로 재롱잔치급 기술이었는데, 이제는 충분히 대공도 노리고 콤보로도 여유롭게 넣을 수 있는 기술이 되었다.

12.1.2. 시즌 2

시즌 2 장기에프를 요약한 노래
앞강손 이득이 4프 맞으면 중상, 퀴즈 풀 때까지 못나가는 뒤주!
서중발 허벅지 터져라 스팸, 웬만한 상대는 그냥 줘팸
커잡이 두려워 뛰어드는 불나방, 원버튼 대공으로 기상심리 공방
압박에 쫄아서 굳어버린 다리, 괜찮나 그 위치? 커잡이 닿는 거리
그리고 5월 22일 고우키 출시날, 대규모 밸런스 패치의 수혜자중 한명이 되었는데, 일반 박치기후 카운터 이상 히트가 뜨지 않아도 무조건 헬스탭이 들어가게 되었고, 콤보중에 일반 보르시치를 넣을수 있어서 드라이브 게이지를 아낄수 있게 되었다. 또한 중단기인 사이클론 휠킥의 프레임 가속, 머신건 촙의 사거리 강화, 1~2타가 카운터 이상 히트해야만 3타가 이어지고 그 3타만 캔슬 가능하던 스톰핑이 2타가 캔슬 가능하게 변화, 앉중발, 서중발 강화, 그리고 거의 안쓰이는 기본기인 앉강펀 또한 퍼니시 카운터시 적이 바닥에서 튀게 되어 콤보를 넣을수 있게 되었고 여러 특수기들과 기본기, 필살기들이 전체적으로 상향을 먹었다. 덤으로 모든 캐릭터에게 공통적으로 추가된 기상 드라이브 리버설 까지 쓸수 있게되어 구석에 몰리면 두루치기 당하는 돼지 취급에서 벗어나 지금은 거의 준 강캐 취급을 받는중. 몇몇 유저는 고우키를 넘어 1티어로 분류하기도 한다. 빅버드는 이에 대해서 스네이크 아이즈 이타바시 장기에프가 갑자기 세계여행을 하기 시작했다는 것을 증거로 들기도.

다만 베가 출시날 소소하게 너프를 먹었는데 가장 사거리가 길쭉한 기본기인 서중발 히트박스가 너프를 먹었다. 그래도 사거리는 무시무시하고 똥파워에 빠른 건 여전해서 아직까지 1티어 캐릭터로 분류된다. 더불어 장기에프의 부상으로 달심과 가일 등 장기에프와 전통적인 상성이던 캐릭터들 또한 이득을 보고 있다.

테리 출시후 너프겸 버프를 받았다.
박치기 공룡이라 불리던 이유중 하나였던 박치기가 히트시 무조건 데미지 스케일링이 들어가 이전보다 약한 콤보딜이 나오며, 거의 이동기 수준으로 쓰이던 앞중발이 가드시 -4로 시즌1때 처럼 롤백이 되어서 이전처럼 막무가내로 들이박는 플레이에 리스크를 주었다. 하지만 박치기 히트시 프레임 이득이 +8로 상향되어서 헬스탭이아니라 앉중펀까지 들어가게 되었는데, 이로 인해 박치기 - 헬스탭 - SA2 콤보 연계가 어려웠던 사람들은 박치기 - 앉중펀 - SA2로도 쉽게 연계할수있게 되었다.


[1] 주력 잡기의 커맨드가 레버 1회전, 초필살기가 레버 2회전이다. [2] 키는 사가트가 조금 더 크지만 이 시절엔 플레이어블이 아니었다. [3] 이 문제는 슈퍼 스트리트 파이터 2에서야 해결된다. [4] 스파 2는 캐릭터 수가 적은 것도 있지만 아직 플레이어들이 캐릭터의 강약에 덜 민감하던 시절이라 생각보다 비주류캐의 픽률이 나쁘지 않았었다. 거기에 정통파 프로레슬러라는 캐릭터의 아이덴티티와 1990년대 초에 WWF 프로레슬링이 인기였던 문화적 배경도 연관이 없지는 않았을 듯. 오히려 장기에프보다는 강했던 에드먼드 혼다가 인기가 없었다. [5] 캔슬 가능한 필살기가 더블 래리어트 하나고 캔슬 되는 기본기도 적어 콤보 자체가 거의 없는 캐릭터인데 콤보를 먹일 수 있을 정도로 점프 기본기를 낮게 맞출 재간도 없다. 근거리에서 바디 프레스를 낮게 맞추는 것 정도가 그나마 가능한 콤보 시동기. 약손이나 약발 짤짤이 데미지가 돌아버리긴 했지만, 그건 상대방 캐릭터도 짤짤이가 가능하다면 그런 콤보가 가능했다. [6] 이후 시리즈와 달리 백열장수의 팔에 피격판정이 없어 점프가 짧고 빠르며, 기본기의 피격판정이 나쁜 장기에프는 백열장수를 뚫을 방법이 없다. 이후 시리즈에서도 대부분 혼다는 장기에프의 상성 캐릭터라 이기기 힘들게 디자인되어있다. [7] 일본에서는 장기에프의 앉아 약펀치를 통칭 '지옥 찌르기(地獄突き)'라고 부른다. 참고로 실존하는 기술이다. 프로레슬러 ' 압둘라 더 부처'의 특기였다고. [8] 사실 있다. 기상 타이밍에 기본기와 기본잡기를 사용할 수 있었다. 하지만 아무런 의미가 없었다. [9] 대놓고 미하일 고르바초프랑 똑같이 생겼는데 스트리트 파이터 5에 오면서 고바초프라는 이름 설정이 생겼다. 장기에프의 대학 레슬링부 선배기도 했다고. [10] 누적 승리 횟수가 아니다! [11] 고수들은 이걸 음입력으로 해결해 버려서 리버설 승룡권이 터져도 그냥 가드해버리는 초강력 안전패턴을 사용한다. [12] 스크류 파일 드라이버를 쓸 때 버튼을 떼는 것으로 입력하는 음입력을 이용함으로써 리버설이 나오면 가드, 상대가 가드하면 잡기. [13] 해당 유저가 밝혀낸 바에 따르면, 혼다를 한 번 넘어뜨린 이후 지상 약발과 앉아 약손 및 강발을 동시에 눌러 장기에프의 기본기를 슈퍼박치기로 받아내려는 경우 앉약손으로 끊을 수 있고, 가만히 서 있을 경우 앉강발로 다시 넘어뜨릴 수 있으며, 슈퍼박치기의 경우 혼다가 머리만 내밀고 아직 발을 땅에서 떼지 않았을 때에는 바닥에 피격판정이 아직 남아있어서 스크류로 잡아낼 수 있다는 것이다. [14] 그래도 가일, 달심, 사가트는 여전히 강캐릭터이다. 격차가 줄었을 뿐이다. [15] 12캐릭 중 절반이 강캐면 나머지는(...) [16] 모션은 아토믹 수플렉스 쪽으로 남아있다. [17] 모션은 플라잉 파워 밤으로 남아있다. [18] 다만 호크는 잡기로 승부를 보는 장기에프와 달리 잡기+타격기의 하이브리드 타입이다. [19] 특히 평타 공격이 약한 캐릭터(꼬챙이,달심,춘리)상대 이전에는 같이 맞딜하면 무조건 유리하고 몇대 더 맞아도 큰 문제가 없었지만 저 캐릭터들도 일정 수준의 데미지를 보장받게 되어 몇대 더 맞아버리면 급격히 게임이 불리해진다. [20] 의 쇄골 깨기나 페이롱의 직하낙종처럼 점프 공격 취급을 받아 앉은 상대에게 맞추면 경직이 더 늘어나지 않을까... 하는 추측이 있으나 앉은 상대에게 아예 닿지를 않는지라 확인 자체가 불가능하다. [21] 우메하라의 스승 오고우의 의견에 따르면 장기에프는 노멀 사가트를 상대로 오히려 유리한 정도라고 밝혔을 정도로 약한 편이다. [22] 참고 영상. 유리한 경기처럼 보이다가도 장기에프를 상대로 접근을 허용하는 순간 속절 없이 무너지는 달심을 볼 수 있다. 그래서 일정 경지에 오른 장기에프 고수들은 이런 역전의 매력이 있는 가일, 달심전을 선호한다고 한다. [23] 더블 래리어트 고우키 참공파동권을 피할수 없어서 그렇다. 도는 중에 상반신 쪽만 장풍무적인데 참공파동권은 아래로 떨어지니 하반신에 닿아서 피하지 못한다. [24] 슈퍼 스톰핑 발동 중 ↓↙← + K 입력, 2히트 또는 3히트 중에 입력해야만 기술이 중단된다. [25] 걷어차는 모션이 나오기 전에 카운터로 쳐낼 수 있다. [26] 중 그로잉 피스트는 히트 시 상대방이 쓰러지진 않지만 히트 후 상대방이 뒤로 크게 밀려나서 슈퍼 스톰핑을 넣어줄 수가 없고 강 그로잉 피스트는 히트 시 상대를 멀리 날려버리기 때문에 슈퍼캔슬 용도로 쓸 수가 없다. [27] 웃기게도 파이널 아토믹 버스터는 단축 커맨드가 생겨서 일회전+버튼 하나면 나간다. [28] 유럽명은 스트리트 파이터 알파 2 대쉬, 북미명은 스트리트 파이터 알파 2 골드. [29] 선택 방법은 알파 2 북미판 버전에서만 선택이 가능하다. 장기에프에서 시작 버튼을 누른 뒤 ↓←←←←↑↑→→→→↓ 커맨드 입력 후 장기에프에서 시작 버튼을 누르고 있는 상태에서 선택한다. [30] 특히 V-ism 선택 시 쉽고 강력한 오리지널 콤보가 가능하여 시리즈 대대로 잡기 원툴이던 녀석이 화력까지 갖추게 됐다. https://www.youtube.com/watch?v=epqLBcytjds [31] 사실은 오리콤의 존재때문에 그마저도 진정한 의미에서 완전무결한 답은 아니었다. [32] 이 게임에서는 성능이 그저 그런 캐릭터이다보니 거의 굴욕을 주기 위한 용도로 쓰이는 정도라 유튜브에 떠도는 고수들의 대전 영상에 나타나는건 거의 드물다 못해 희귀한 수준. 그나마 이게 장기에프를 이용하여 잘 싸운 거의 유일한 영상이라고 보면 된다. [33] ↓ + 강P 커맨드의 플라잉 바디 프레스와 ↓ + 중K 커맨드의 더블 니 드랍. [34] 장기에프가 강화판 더블 래리어트로 적이 멀리 날아가지 않게 붙잡아놓는 사이 헐크의 감마 크래쉬와 실버 사무라이의 뇌명검이 클린 히트한다. [35] 왼쪽은 (C,A,P 그룹) 공식 일러스트, 오른쪽은 (S,N,K 그룹) 공식 일러스트. [36] 왼쪽은 니시무라 키누 (C,A,P 그룹) 공식 일러스트, 오른쪽은 신키로 (S,N,K 그룹) 공식 일러스트. [37] 배니싱 플랫이 일단 명목상으로는 돌진기지만 전진 거리에 한계가 있다. [38] 약공격 연타 이후의 콤비네이션 블로 연속기, 일발역전을 노려볼 수 있는 콤비네이션 블로 - 박치기 이후의 LV3 파이어 브레스 연계 등. [39] 덕분에, 더블 래리어트 스크류 파일 드라이버만 남발하는 장기에프라는 뜻의 빙빙 장기에프라는 말이 있을 정도. [40] ↗ 눌러서 점프하는거보다 빠르게 ↑↗ 하면 앞점프 거리가 짧아진다. 구체적으로는 ↗보다 ↑↗쪽이 트레이닝 모드의 격자 기준으로 2매스 정도 전방 점프 거리가 짧다. 짧아지는 이유는 ↑↗로 점프를 하면 수직점프가 캔슬되면서 전방 점프가 나가게 되는데 장기에프만 수직점프를 하는 순간 약간 뒤로 물러나는 동작이 있기 때문이라고 한다. 수직점프 캔슬 자체는 다른 캐릭터들도 가능하지만 장기에프와 달리 뒤로 물러나는 동작이 없기 때문에 점프 거리가 줄어들지 않는다. [41] 세스가 수직점프 강펀치를 남발하면 건드릴 수단이 없다. 같이 맞을 생각으로 수직점프 헤드벗 카운터 로또를 노리는게 답. [42] 시범 도입은 스파 3 시리즈. [43] 알다시피 마샬 로우 철권 시리즈에서 남 때문에 쪽박친 적이 한두번이 아니라서... [44] 안그래도 기본잡기의 범위가 스크철에서는 거의 붙어서 써야 할 수준이 되었기에 잡기 기술들이 죄다 약화되었다. 하지만 정말 치명적인건 발생 속도. 슈퍼 스파 4에선 무려 2프레임이던 발생이 여기에선 EX 아토믹 스플렉스를 제외하곤 전부 느려졌다. 특히 강 스크류 파일 드라이버는 봉인을 고려해야될 수준으로 느려짐. [45] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능. [46] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다. [47] 스파 4 시리즈까지는 장기에프 이외의 캐릭터들도 잡기 계열 커맨드로 레버 회전 방식을 사용하던 캐릭터들이 있었지만, 스파 5 시리즈에 와서는 오직 장기에프만이 레버 회전 방식 커맨드를 사용하고 있다. [48] 장기에프의 캐릭터 스토리에서 장기에프의 경기에 아나운서로 등장하고 제너럴 스토리에서는 CWA 경기와 알렉스 & 라라 마츠다 vs 장기에프 & 레인보우 미카 혼성 태그팀 매치에 아나운서로 등장하며 High Roller Casino 스테이지에서는 배경 화면 중앙에 등장한다. 일본어 음성은 장기에프의 친구이자 머슬 소울 파이터즈 클럽의 고문으로 활동 중이며 라시드의 집사인 아잠, 유리안의 캐릭터 스토리에서 등장하는 닥터 우와 동일 성우인 오가타 미츠루, 영어 음성은 스파 4 시리즈, 스트리트 파이터 X 철권, 스파 5 시리즈 아벨과 동일 성우인 제이슨 리브렉트이다. [49] 대부분 장기에프 유저는 공격을 가드로 막고 스크류 파일 드라이버를 박았는데 오히려 이러면 삑사리가 나지도 않는 경우가 많을 것이다. [50] 콤보 한 세트+CA이면 체력의 반 줄이 그냥 날아가버린다. 스파 4 시리즈의 슈콤 파이널 아토믹 버스터 및 울콤 1 얼티밋 아토믹 버스터/2 시베리안 블리자드 이상의 한방을 선사할 수 있는 셈. 특히 체력이 900인 캐미 화이트, 고우키, 카게나루모노에게는 그야말로 일격필살이 따로 없다. [51] , 캐미 화이트, 켄 마스터즈, 네칼리, 라시드 등. [52] 베가, 레인보우 미카, 라라 마츠다, 알렉스, 이부키, 한주리 등. [53] 춘리, 찰리 내쉬, 버디, F.A.N.G, 가일, 유리안 등. [54] 그리고 웬만히 숙련되지 않으면 더 밀리는 이부키 한주리가 있었다. 거의 논외급으로 치는 경향도 있을 정도. [55] 너프를 당했다고 해도 해당 캐릭터들은 장기에프에게는 상당히 괴롭다. [56] 루크의 장풍기인 샌드 블래스트는 화면 끝까지 나가지는 않지만 중거리에서는 충분히 내밀만한 거리이고 발동도 미친듯이 빨라서 대처하기가 매우 어렵다. [57] 다만 대시 스트레이트를 3히트로 만들어주는 V-스킬 2 FFB의 추가로 장기에프의 슈퍼 아머가 사실상 봉인 상태가 되었기에 이 경우는 마이크 바이슨이 우세가 된다. [58] 다만 연구가 많이 진행된 3.0 이후에는 마스터 이상 리그에서 장기에프가 초토화 당하고 있다. [59] 배니싱 플랫이 장기에프에게 있어서 얼마나 중요한 유틸성을 지녔는지를 알고 싶으신 분들은 해당 항목을 참조. 그야말로 장기에프의 밥줄을 넘어서 무안단물급 스킬이었다. [60] 사실상 중강캐에서 약캐로 다시 추락. [61] 일본쪽의 경우 2023년 3월 6일 스파 시리즈 일본어 트위터 계정 관리자가 슬램(スラム)을 슬림(スリム)으로 표기해 웃음거리가 되고 있으며 같은 날짜에 해당 트윗을 리트윗한 나카야마 타카유키 디렉터의 경우 スラム으로 올바르게 표기했다. [62] 전체 승률이 약 60%에 육박한다. [63] 물론 클래식에서도 SA3/CA를 선 상태에서 쌩으로 사용이 가능하긴 하다. 단 이쯤되면 이미 인간의 영역을 벗어난 수준이기에... [64] EVO 2013 KOF XIII 부문의 우승자

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