최근 수정 시각 : 2024-11-30 04:27:05

리그 오브 레전드/랭크 게임

자랭에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 리그 오브 레전드
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px;" <tablewidth=100%><tablebordercolor=#1d3e4f><tablebgcolor=#1d3e4f> 파일:leagueoflegendsnewlogowhite.png 리그 오브 레전드
게임 모드
}}}
소환사의 협곡
AI 대전 · 랭크
무작위 총력전 격전 기타

1. 개요2. 종류
2.1. 소환사의 협곡
2.1.1. 개인/2인 랭크 게임2.1.2. 자유 랭크 게임
2.2. 전략적 팀 전투
3. 보상
3.1. 승리의 스킨
4. 시스템
4.1. 기본적인 게임 방식
4.1.1. 챔피언 선택 과정4.1.2. 닷지
4.1.2.1. 닷지 유도
4.1.3. 리그제4.1.4. 다시하기
4.2. 시즌
4.2.1. 스플릿4.2.2. 배치고사
5. 랭크 게임은 운?
5.1. 큰 수의 법칙5.2. 운이 나쁘다고 느끼는 이유
6. 랭크를 올리기 위한 조언
6.1. 포지션 선정6.2. 챔피언 선정6.3. 랭크 게임 팁6.4. 닷지 활용
7. 리그 별 특징
7.1. 파일:leagueoflegends_Unranked.png 언랭크 (랭크 순위권 외)
7.1.1. 리그 실력7.1.2. 기타
7.2. 파일:lol_iron_s2022.png 아이언 리그
7.2.1. 리그 실력7.2.2. 기타
7.3. 파일:lol_bronze_s2022.png 브론즈 리그
7.3.1. 리그 실력7.3.2. 기타
7.4. 파일:lol_silver_s2022.png 실버 리그
7.4.1. 리그 실력7.4.2. 기타
7.5. 파일:lol_gold_s2022.png 골드 리그
7.5.1. 리그 실력7.5.2. 기타
7.6. 파일:lol_platinum_s2022.png 플래티넘 리그
7.6.1. 리그 실력7.6.2. 기타
7.7. 파일:lol_s2023_emerald.png 에메랄드 리그
7.7.1. 리그 실력7.7.2. 기타
7.8. 파일:lol_diamond_s2022.png 다이아몬드 리그
7.8.1. 리그 실력7.8.2. 기타
7.9. 최상위 리그 (마스터~챌린저)
7.9.1. 파일:lol_master_s2022.png 마스터7.9.2. 파일:lol_grandmaster_s2022.png 그랜드마스터7.9.3. 파일:lol_challenger_s2022.png 챌린저7.9.4. 리그 실력7.9.5. 기타
8. 신규 티어?9. 한국 서버 시즌별 1위
9.1. 한국 서버 시즌별 TOP10
9.1.1. 2012 시즌 (2012.11.12.)9.1.2. 2013 시즌 (2013.11.11.)9.1.3. 2014 시즌 (2014.11.11.)9.1.4. 2015 시즌 (2015.11.10.)9.1.5. 2016 시즌 (2016.11.07.)9.1.6. 2017 시즌 (2017.11.07.)9.1.7. 2018 시즌 (2018.11.12.)9.1.8. 2019 시즌 (2019.11.18.)9.1.9. 2020 시즌 (2020.11.10.)9.1.10. 2021 시즌 (2021.11.15.)9.1.11. 2022 시즌 (2022.11.15.)9.1.12. 2023 시즌 스플릿 1 (2023.07.17.)9.1.13. 2024 시즌 스플릿 1 (2024.05.14.)
10. 기타11. 관련 문서12. 둘러보기

1. 개요

리그 오브 레전드의 게임 시스템인 랭크 게임에 대한 문서.

2. 종류

랭크 게임은 크게 개인/2인 랭크 게임, 자유 랭크 게임, 전략적 팀 전투 랭크 게임으로 총 3가지로 나뉜다. 3가지의 랭크 게임은 모두 별개의 LP를 가진다. 따라서 자신이 솔랭 골드여도 자유랭 다이아몬드일 수 있다. 다만 2019 시즌에 새로 도입된 제도인 '스플릿 포인트'는 합산된다. 전략적 팀 전투 랭크 게임은 합산되지 않는다.

2.1. 소환사의 협곡

2.1.1. 개인/2인 랭크 게임

개인 혹은 2인 듀오로 게임을 할 수 있는 랭크. 줄여서 솔랭이라고도 부른다.

솔랭이 자유랭보다 인기가 높고 더 대중적인 만큼 티어 가치도 높게 쳐주는 경향이 있다.

선수 자체의 개인 기량을 가장 잘 보여줄 수 있는 곳이 솔랭이기 때문에, 솔랭 최상위 선수들은 프로 무대에서 성공할 수도 실패할 수도 있는 복권이지만 솔랭 성적을 꾸준하게 마스터도 못 찍는 선수는 아예 주전으로 나오기도 힘들어진다. 괜히 프로 팀에서 연습생들을 마스터 티어 이상으로 뽑는 게 아니다. 다만 서포터 연습생을 뽑는 경우 일부 프로 팀에서는 마스터를 절대적인 기준으로 보지 않는다. 딜포터로 가서 대회 메타랑은 거리가 먼 경우도 존재하기 때문이다.

2.1.2. 자유 랭크 게임

1~3인, 5인으로 팀을 만들어 게임이 가능한 랭크. 4인 파티로는 정치질, 강제 서렌 문제로 인해 플레이가 불가능하다. 줄여서 자랭, 자유랭, 팀랭이라고 부른다.

솔랭보단 인기가 적어 좁은 유저 풀[1][2]과 자랭 고인물[3]들로 인해 솔랭보다 티어가 현저히 낮거나 아예 안 하는 사람들이 많다.

매칭 시스템이 기형적인데, 5인큐는 잘 잡히지만 3인큐는 5분이상 걸릴 정도로 정말 안잡힌다. 팀이 짜져있는 5인큐는 애초에 상대만 매칭해주면 되므로 매칭이랄 것도 없는데, 3인큐는 자랭 2인큐를 따로 찾아줘야 되는데다가 1인큐도 많이 없어 생기는 문제. 솔랭이 인기가 많다 보니 3인이 넘어갈 경우에만 자랭을 돌리게 되므로 3인큐만 넘쳐나고 2인큐, 1인큐도 부족하다. 다르게 말하면 1,2인큐로 돌릴때는 3인큐나 다른 1,2인큐를 즉시 잡아주므로 5인큐보단 아니어도 빨리 잡힌다. 롤 방송인들이 챔피언 연습을 하기위해 자랭을 돌릴때 굳이 5인큐 시참을 하지 않는 이유다.

솔큐 유저들과 다인큐 유저는 보이스를 통한 소통, 조합, 운영 등 모든 것에서 차이를 보일수밖에 없어 5인 파티의 경우 5인 파티와 매칭시키거나, 3+2인큐와 매칭시킬 경우 5인 파티 쪽이 티어가 더 낮게 잡힌다. 다만 어떻게 매칭하더라도 더 듀오가 많은 팀이 유리할 수밖에 없으며 자랭 솔큐 유저를 이탈시키는 원인이기도 하다.

파티를 맺어서 활동하다보니 어뷰징, 패작, 양학의 비율이 솔랭에 비해 비교적 높다. 다시하기 전용 계정을 만들어 게임 로딩창이 활성화된 후 상대의 솔랭 티어 및 전적을 검색하여 승산이 없다고 판단되면 한 사람이 총대 메고 접속하지 않고, 이를 통해 다시하기를 유도하는 방법이 사용되기도 하고, 아예 자기를 제외한 4인을 대리기사급으로 구성하여 자랭 티어를 올리기도 한다.

이렇게 유저가 적다보니 매칭의 질도 낮아지고 큐 잡히는데 매우 오래걸리고 자동 포지션 배정도 빈번해지고[4], 이러다보니 또 유저들이 떠나고, 그럼 또 유저수가 적어져서 다시 매칭의 질이 낮아지는 악순환이 벌어진다.

라이엇도 이를 별로 막을 생각 없는지 오히려 10.15 패치로 파티원들의 티어 차이 제한(티어 차이가 2단계 이상 나면 큐를 못 돌리는 시스템)을 삭제해주고[5] '친구들과 파티를 맺을 때 티어 차이가 나서 못하는 경우를 방지한다' 는 말을 하는 걸로 보아, 자유 랭크는 공식적으로 친구들끼리 파티를 해서 플레이하는 것을 권장하는 셈이 되었다. 자유랭크라는 명칭 그대로 자유로워진 셈.

시즌 11부터 자유랭크 플래티넘 이상 유저들에게 승리의 스킨 전용 크로마를 지급한다고 한다.

2.2. 전략적 팀 전투

랭크 단계 구성은 소환사의 협곡 랭크 게임과 동일하지만, 티어 간 승급전 요건이 없어 각 티어 1단계의 100점을 넘기면 바로 다음 티어로 승급한다. 강등의 경우 각 티어 3, 2, 1단계의 0점일 때 5위 이하를 기록하면 진행되며, 단계별 강등(ex. 다이아몬드 2 -> 다이아몬드 3)[6]은 가능하지만 티어별 강등(ex. 다이아몬드 4 -> 플래티넘 1, 마스터 0점 -> 다이아몬드 1)은 되지 않는다.[7]

시즌 주기는 약 4개월로 협곡 랭크에 비해 빠르게 시즌이 교체된다. 시즌이 교체될 때마다 게임 시스템을 일부, 혹은 통째로 갈아엎는 패치가 진행된다. 시즌 7 -> 7.5, 8 -> 8.5와 같이 일부만 갈아엎는 패치 때는 배치 경기 시 이전 시즌 티어보다 한 티어 낮은 티어로 초기화되는 소프트 리셋이 진행되고[8], 6.5 -> 7, 7.5 -> 8과 같이 통째로 갈아엎는 패치인 '세트 중반 업데이트'[9] 때는 모든 유저가 아이언 1단계로 초기화되는 하드 리셋이 진행된다.

랭크 게임에서 1~4위를 기록하면 LP를 얻고, 순위가 높아질수록 얻는 LP도 늘어난다. (최소 +10) 반대로 5~8위를 기록하면 LP를 잃고, 순위가 낮아질수록 잃는 LP도 늘어난다. (최소 -10)[10] 배치 경기에서는 1~4위 시 얻는 LP가 두 배 가량으로 늘어나며 5~8위를 기록해도 LP를 잃지 않는다. 배치 경기 5판을 마치면 마지막 경기 이후의 상태로 자신의 티어가 정식으로 배정된다.

협곡 랭크와 마찬가지로 마스터 리그 내부에서는 그랜드마스터와 챌린저 자리를 두고 경쟁하며, 매일 23시 45분[11]에 갱신된 LP(리그 포인트) 순위에 따라 200lp 이상 상위 301~900등 안에 들면 그랜드마스터, 500lp 이상 상위 300등 안에 들면 챌린저로 자동 배치된다.[12][13] 이러한 특성 때문에 챌린저보다 더 점수가 높은 그랜드마스터, 혹은 그 반대의 경우도 있다.

마스터 티어 이상은 휴면 강등이 존재한다. 처음 마스터 승급 시 휴면 돌입 예정 시간이 14일에서 시작하여, 그 이후 매일 자정이 지날 때마다 1일씩 차감되고 랭크 게임을 플레이할 때마다 1일씩 증가한다.(최대 14일) 휴면 예정일이 0일이 되면 접속 시 경고창이 나오며, 그 날도 랭크 게임을 플레이하지 않으면 다음 날부터 다음 랭크 게임을 플레이할 때까지 LP가 매일 자동으로 감소[14]하게 된다.[15]

승급전이 따로 존재하지 않고, 승리 시 얻는 LP도 많고, 개인전이다보니 팀운이라는 요소 없이 개인의 기량이 크게 작용하기에 실력만 있다면 협곡에 비해 랭크 올리기는 훨씬 쉬운 편.

각 시즌 중반~중후반마다 특정 기간의 랭킹 1, 2위를 국제 대회 진출자로 뽑기 때문에 해당 기간에는 챌린저 최상위 구간의 랭크 경쟁이 더욱 치열해진다.

시즌 잔여 기간을 알고 싶을 때는 랭크 창의 종료일이 아닌 전략적 팀 전투 패스 화면의 종료일을 확인해야 한다.

각 시즌 종료 후, 골드 티어 이상으로 마감한 유저에게 승리의 꼬마 전설이 및 티어별 감정표현이 보상으로 지급된다.

시즌 10 이후에는 협곡처럼 에메랄드 티어가 추가되었고, 신규 가입 플레이어는 일반 게임 3회를 플레이한 이후에 랭크 게임을 플레이할 수 있도록 변경되었다.
  • 역대 시즌 챌린저 및 그랜드마스터 최종 점수 컷
    • 시즌 7.5(2022년 12월 7일 마감): 챌린저 1054점 이상, 그랜드마스터 646점 이상
    • 시즌 8.0(2023년 3월 22일 마감): 챌린저 973점 이상, 그랜드마스터 560점 이상
    • 시즌 8.5(2023년 6월 14일 마감): 챌린저 1033점 이상, 그랜드마스터 613점 이상
    • 시즌 9(2023년 9월 13일 마감): 챌린저 1125점 이상, 그랜드마스터 759점 이상
    • 시즌 9.5(2023년 11월 21일 마감): 챌린저 1078점 이상, 그랜드마스터 691점 이상
    • 시즌 10(2024년 3월 20일 마감): 챌린저 1087점 이상, 그랜드마스터 685점 이상
    • 시즌 11(2024년 7월 31일 마감): 챌린저 1062점 이상, 그랜드마스터 652점 이상
    • 시즌 12(2024년 11월 20일 마감): 챌린저 1145점 이상, 그랜드마스터 737점 이상

3. 보상

스플릿 기간 동안 랭크 게임을 통해 스플릿 포인트를 모으면 마법공학 상자, 신규 챔피언 파편, 감정 표현, 영원석, 주황 정수 등의[16] 보상을 지급한다. 그 중에서도 일정 조건을 달성하면 지급하는 승리의 스킨은 많은 이들의 소장욕구를 자극하기도 한다. 시즌 11까지는 랭크 문장 업그레이드도 있었으나 시즌 12부터 문장이 변경되면서 삭제되었다.

3.1. 승리의 스킨

해당 시즌 동안 개인/2인 랭크, 자유 랭크에서[17] 골드 이상의 티어[18]와 명예 2레벨 이상을 달성 및 유지하면 시즌 종료시 승리의 스킨과 해당 챔피언[19]을 지급한다. 마법공학 제조를 통해서는 얻을 수 없고 오직 랭크 게임을 통해 얻을 수 있는 오리지널 스킨이다.

PAX 트페 등 희귀 스킨을 획득 할 수 있는 올스킨 조건에도 승리의 스킨은 포함되지 않는다.

2017시즌부터 크로마가 추가로 지급되었다.솔로 랭크는 흰색, 자유 랭크는 검은색, 뒤틀린 숲 랭크는 파란색 크로마를 지급하였다. 골드 이상 티어를 달성한 수만큼 크로마가 지급되었다

2018시즌에는 3종의 랭크 게임 중 한 가지만 골드 이상을 달성하면 기본 스킨만 제공되었으며, 3종 중에서 2종의 랭크 게임에서 골드 이상을 달성하면 페리도트(녹색) 크로마가 지급되며, 그리고 3종 모두를 달성한 경우에는 페리도트와 더불어 호박(붉은색) 크로마가 추가 지급되었다.

2019시즌에는 3종 중에서 2종의 랭크 게임에서 골드 이상을 달성하면 붉은 크로마를 지급하였다. 점점 크로마 숫자가 줄어든다.

뒤틀린 숲이 사라진 2020시즌 부터는 개인랭크, 자유랭크에서 골드 이상의 티어를 달성한 유저에게 승리의 스킨을 지급하였다. 개인랭크. 자유랭크에서 골드보다 높은 랭크를 달성했다면, 달성한 랭크에 따라 추가적으로 크로마가 주어졌다.[20]

2021시즌에는 개인/2인 랭크 크로마와 자유 랭크 크로마가 분리되면서 최대 10개의 크로마[21]를 보상으로 획득 할 수 있게 되었다.

2023시즌부터는 승리의 스킨을 모든 티어[22]에서 받을 수 있게 되었으며 한 시즌 동안 2개의 스킨을 받을 수 있다고 한다. 시즌 종료 보상
승리의 스킨은 스플릿 기간 동안[23] 개인/2인, 자유 랭크 게임을 돌려 스플릿 포인트를 채우면 받을 수 있다. 스플릿 포인트는 랭크 게임 승리시 10점, 패배시 6점을 획득 할 수 있으며 아이언~실버는 1000 포인트, 골드 이상은 80포인트를 채우면 된다. 승률이 50%[24]라는 가정하에 아이언~실버는 배치포함 125판, 골드 이상은 배치고사만 5승 이상으로 완료하면 받을 수 있다. 티어에 따라 요구하는 스플릿 포인트 차이가 매우 큰데, 스킨을 모두가 받을 수 있게하는 만큼 어느 정도의 차별점을 둔 것으로 보인다. 만약 골드에서 실버로 강등되면 요구 포인트가 1600포인트로 늘어나니 주의하자.

2024시즌부터는 스플릿을 1년에 3개로 늘리며 프리시즌을 없앤다고 예고했다. 당연히 승리의 스킨도 3개.

1월달에 스플릿 시즌1, 5월달에 스플릿 시즌2, 9월달에 스플릿 시즌3로 예정되어있으며, 프리시즌이 없어짐에 따라 현재 진행되고 있는 2023시즌 스플릿 시즌2 역시 1월 3일까지 연장되었으나. 13.24 패치에 스플릿 시즌 2를 1월 9일까지 다시 연장했다.

기술했다시피 명예 레벨이 2 미만일 경우에는 조건을 충족했다고 하더라도 승리의 스킨을 받을 수 없으니 이점 명심하고 평소에 욕설을 자제하길 권장하며 만약 제재를 받아 명예레벨이 낮다면 시즌 종료 전 까지 최대한 싸우지 말고 명예를 올리도록 하자.

12시즌에 추가된 도전과제 토큰에 의하면 전체 롤 유저 중에서 승리의 스킨을 1개이상 보유한 유저의 수는 전체 유저 중에서 30%정도라고 한다.

4. 시스템

2019 시즌부터 적용된 랭크 게임의 시스템을 서술한다.

4.1. 기본적인 게임 방식

4.1.1. 챔피언 선택 과정

비공개 선택 방식을 사용하는 일반 게임과 달리, 랭크 게임은 교차 선택 방식을 사용한다. 자세한 진행 방식은 리그 오브 레전드/시스템 문서 참고.

게임 큐를 돌리기 전에 대기 화면에서 포지션 2개를 정할 수 있는데, 주포지션/부포지션으로 구분된다. 간단히 말하자면 자신이 선호하는 포지션을 고르는 것이다. 포지션을 선택하면 게임이 잡힐 때 주포지션, 부포지션 순으로 포지션이 배정될 가능성이 높아진다. 포지션은 상단(탑)/정글/중단(미드)/하단(봇)/서포터 총 5가지가 있고, 어떤 포지션이든 상관없을 경우 "상관없음"이란 선택지도 존재한다. 참고로 "상관없음"을 고를 경우 비선호 라인인 서폿 정글 위주로 매칭된다.

4.1.2. 닷지

밴픽 중 게임이 시작되기 전에 클라이언트를 종료해서 매칭을 무산시키는 것을 Dodge(닷지)라고 한다. 말 그대로 시작 전에 게임을 '회피하는' 행위이다.

랭크 게임을 닷지한 플레이어는 리그 점수가 5점 차감되고 6분간 게임 매칭이 불가능해지는 불이익을 받는데, 이 상태에서 연속해서 닷지할 경우 리그 점수 차감은 15점으로, 매칭 제한 시간 페널티는 30분으로 늘어난다. 여기서 또 닷지를 하게 되면 12시간 패널티에 15점 차감으로, 만약 30분 닷지까지 했다면 그냥 하루 동안 랭크 게임을 하지 않는 것이 좋다. 연속 닷지 카운트의 초기화 시간은 12시간으로 알려져 있다. 즉 30분 닷지까지 했다면 초기화 시간은 24시간 즉 하루이다. 하지만 이런 페널티를 피하는 방법이 있는데, 2주마다 패치를 진행하는 롤인데 여기서 패치 직전 닷지를 하면 페널티가 사라진다. 패치가 끝나면 닷지 페널티가 사라지기 때문. 만약 랭크 게임을 하는데 닷지를 해야 한다면 그날이 패치하는 날인지 확인하는 것도 좋은 방법. 만일 누군가가 닷지해서 방이 해체되었다면 자동으로 다시 대기실에서 게임을 찾는 단계로 돌아가게 된다.

닷지를 할 때 너무 늦게 닷지해서 게임이 이미 시작된 후 나가버릴 경우 탈주로 처리되어 낭패를 볼 수도 있으니 주의. 타이머가 0이 되어서 '전투 준비!'가 떴을 때는 닷지를 되도록 자제해야 한다.

닷지 직후 잡히는 게임이 위험한 이유 중 하나로, 팀의 밴픽이 일부 노출되어 파훼당할 수 있기 때문이라는 것도 있다. 양측 모두 동일한 멤버로 게임이 다시 잡힐 확률이 높다는 사실을 인지하고 있기 때문에, 지난 매칭에서의 상대 팀 밴픽을 참고하여 저격밴이나 카운터픽을 하는 등의 전략적 행동을 할 수 있기 때문이다. 특히, 챔프 폭이 좁은 유저들에게는 불이익. 요즘에는 이런 부분은 픽창에서 상대방의 닉네임을 볼 수 없기 때문에 마스터 상위권, 그랜드 마스터 이상 티어에서만 볼 수 있는 현상이 되었다.

또한 미드, 탑 등 인기가 높은 역할군으로 배정되었다가 닷지 직후 방이 잡힐 경우, 닷지로 생긴 빈 자리를 채우기 위해 평소보다 높은 확률로 후술할 자동 역할군 배정에 당첨될 수 있다. 그러니 닷지 직후 잡히는 게임은 수락하지 않는 것이 좋다.

뉴비들이나 특히 복귀 유저들이 가끔 하는 실수인데 앞서 설명된 픽 단계에서 챔피언을 고르고 '준비 완료' 단추를 누르지 않고 픽 시간을 소진해도 닷지로 처리가 된다. 예전 랭크 게임에서는 픽 시간 초과 시 자신이 고른 챔피언으로 준비 완료를 누른 것으로 간주했기 때문에 복귀 유저들이 실수로 포인트를 깎아먹는 경우가 종종 있다.

본래 닷지는 지금보다 시간 페널티가 5/15/30분 등으로 적은 편이었다. 이에 유저들이 자신없는 포지션이 걸렸을 때나 비매너 유저를 마주쳤을 때, 상대가 카운터 챔피언을 픽했을 때 등을 회피하기 위해 종종 애용했으나 유저 풀 많은 브실골은 둘째치더라도 안 그래도 게임이 늦게 잡히는 다이아 이상 최상위 티어에서 게임 한 판이 시작되는 데에만 한 시간이 넘게 걸리는 상황이 이어지자 페널티를 더 올려 대응하게 되었다.
4.1.2.1. 닷지 유도
어떤 유저가 타 팀원의 닷지를 유도할 목적으로 고의로 포지션에 맞지 않는 챔피언[25]을 픽하거나, 챔프에 맞지 않는 괴이한 스펠[26]을 들고 "나도 던질 것이다."란 의사를 보여주면서 타 유저의 닷지 유도를 하는 경우가 있다.

그냥 자기가 직접 닷지하는 방법도 있는데 굳이 닷지 유도를 하는 이유는, 자신의 닷지 유도를 보고 다른 사람이 닷지해주면 자신은 닷지 페널티를 받지 않고 닷지를 할 수 있기 때문이다.

닷지 유도에 넘어가지 않고 게임이 시작되면 팀원의 멘탈이 흔들리거나 불리한 챔피언이나 스펠을 들고 시작해서 승률이 떨어질테니, 닷지 유도하는 팀원이 있는 상황에서 당장의 자기 점수만을 생각한다면 닷지하는 편이 이득이긴 하다.

하지만 닷지하면 LP도 깎이고 일정 시간 랭겜을 못하는 페널티를 받게 되지만, 닷지 유도를 해서 성공하면 LP도 안 깎이고 매칭 시간 페널티도 없다. 닷지 유도 때문에 닷지를 하게 되면 닷지 유도를 한 유저에게 자신보다 더 큰 이득을 준다.

닷지 유도하는 유저 입장에서 닷지 유도가 성공해서 자신의 LP와 매칭 페널티 없이 손쉽게 닷지를 성공하게 되면, 이후에도 그 유저는 자신의 이득을 위해 지속적이고 반복적으로 닷지 유도를 남발하게 될 테고, 게다가 그렇게 닷지 유도를 성공하는 유저를 보고 기존에 닷지 유도를 안 하고 정상적으로 플레이하던 유저 중 일부도 따라서 닷지 유도를 하게 되면서, 픽밴 도중 닷지가 발생하여 재매칭을 하는 빈도가 늘어나면서 모든 유저가 피해를 받게 된다.

닷지 유도에 실패하고 게임이 시작되면 나머지 팀원도 불편하지만 닷지 유도한 유저 본인도 불편하다. 닷지 유도를 하는 유저 입장에서 자신이 닷지 유도를 했음에도 나머지 팀원 모두가 닷지를 안 해서 닷지 유도를 실패하고 그냥 게임을 시작하는 경우를 반복해서 겪게 된다면, 자신이 불편해서라도 어쩔 수 없이 대다수는 닷지 유도를 포기하게 될 것이다. 그리고, 닷지 유도는 기본적으로 팀원에게 폐를 끼치는 행위이기도 하다.

그러므로 목표했던 티어 승급이 눈앞인데 시즌 종료가 임박한 시점이라 닷지 유도 패배로 떨어진 점수를 복구할 시간이 없는 특수한 경우가 아니라면, 닷지 유도가 있다고 해도 가급적 닷지하지 말고 닷지 유도 팀원 때문에 패배해서 깎인 LP는 그냥 많은 게임을 정상적으로 해서 복구하는 편이 좋다.

2020년부터는 라이엇이 닷지유도 내지는 트롤 픽을 잡겠다는 명분으로 픽창 신고 시스템이 생겼으며, 그 중 '배정된 포지션 거부' 항목이 신설되었다.

5티어 수준의 비주류 픽을 골랐을 때 나머지 팀원이 이것을 닷지유도/트롤로 취급하거나, 그냥 픽이 맘에 안 든다는 이유로 신고를 넣는 경우가 있는데, 단순히 비주류 픽을 선택한 것만으로는 닷지 유도나 트롤이라고 할 수 없으니 신고를 남발하지 말자.

4.1.3. 리그제

시즌 2까지는 Elo 레이팅을 통해 티어를 구분지었다. 랭크 게임 횟수가 적을 때는 점수 등락폭이 판당 40점[27]에서 시작해 최종적으로 승, 패에 판당 +- 10점 정도로 수렴했다. 이런 시스템에선 명쾌하게 누군가의 점수가 올라가면, 그만큼 누군가의 점수가 내려가기 때문에 점수대별 인구 비율은 변화가 없을 것이란 것을 인식할 수 있었다. 실제로 당시 2년 이상 랭크 게임 평균 점수는 1200점으로 거의 고정이었다. 당시에는 리그 오브 레전드 홈페이지에서 레이팅에 따른 랭킹을 보여주었는데, 플레이어의 레이팅이 1200점 미만의 경우에는 이 랭킹에 표시되지 않고, 다른사람이 레이팅을 확인하는 것 또한 불가능했다. 이러한 플레이어를 언랭(Unranked)이라고 표현하였는데(비율로 추산하면 현재의 실버 중위권까지의 위치), 티어제로 바뀐 현재는 랭크게임을 안돌린 유저를 언랭이라고 부르게 되었다. 다이아 티어가 생기기 전 시즌2 중반즈음의 랭킹 비율은 다음과 같았다. 1250점인 브론즈는 상위 25%, 1400점인 실버는 상위 10%, 1520점인 골드는 상위 4%, 1900점인 플래티넘은 상위 0.5% 정도였다. 시즌 2 후반부터는[28] 브론즈 0~1150, 실버 1150~1499, 골드 1500~1850, 플래티넘 1850~2200, 다이아 2200~와 같은 점수대로 변경되었다.[29]

이 시스템이 시즌2까지 유지되다가, 2013년 시즌 3에 들어오면서 리그제로 바뀌었고, 이때 기존의 Elo 레이팅에 따라 티어와 단계가 정해졌다. 아주 납득하기 쉽고 간단한 구조의 Elo 제도보다는 오히려 다소 복잡해지며 명쾌함은 떨어졌다.

리그제에서는 1개 티어마다 4단계로 나뉜다. 예를 들어서, 브론즈 4, 3, 2, 1의 단계이다.[30] 단계를 올라가기 위해서는 LP라 불리는 리그 포인트를 승리를 통해 100점을 초과해 채우면 자동으로 다음 단계로 올라가게 된다. 티어를 올라가기 위해서는 일단 각 티어별 1단계에 오른 뒤, 역시 LP를 100점 채우고 승격전을 치러 3판 중 2승에 성공해야된다. 리그제에서는 LP가 0점인 상태에서 패배를 하면 단계가 한 단계 떨어 질 수 있고, 각 티어 4단계더라도 자신의 MMR이 그 티어의 평균 MMR보다 한 티어 낮을 경우에는 경고 후 강등된다. 예를 들면 골드 4 유저가 연패를 하여 MMR이 실버 4 수준까지 떨어진다면 경고를 받고, 그럼에도 계속 패한다면 실버로 강등된다. 반대로 자신의 MMR이 그 티어의 평균 MMR보다 한 단계 높을 경우에는 플래티넘 1까지는 승급전 없이도 승급할 수 있도록 되었다. 양쪽 다 쉬운 조건은 아니다. 전자는 자신이 고의 트롤을 하거나 자신의 실력과 너무 차이나는 곳에 있지 않으면 도달할 수 없는 수치이고, 후자도 고의로 승급전 닷지를 통해 승급을 막거나 배치로 배정을 잘못 받지 않으면 도달하기 불가능한 수치이다. 평범한 유저라면 걱정할 필요 없다.

리그제에서의 랭크 게임에서도 매칭은 여전히 Elo 레이팅으로 이루어지며, 단지 그 수치가 직접 보이지 않을 뿐이다. LP가 올라가는 수치나 승급전 여부까지 Elo 레이팅에 의해서 결정된다. 자신이 골드 4단계라도 실제 Elo 레이팅이 실버 3단계와 비슷한 수준이라면 매칭도 실버랑 붙여준다. 결국 겉으로 보이는 딱지만 금색이라는 것. 주의해야 할 것이 위의 사례처럼 실제로 4단계 유저가 하위 티어 3단계 유저랑 만나게 되면 이미 그 정도로 MMR 수치가 대폭 하락했다는 뜻이고 이는 강등되어 하위 1단계 티어로 가더라도 여전히 헬게이트일 가능성이 크다는 것을 의미한다. 이 상태에서는 승리 시 얻는 LP보다 패배시 잃는 LP가 매우 많기 때문에 승급하기가 상당히 어렵고 이는 랭크 게임에 대한 의욕 상실로 이어진다. 보통 이정도로 mmr이 망하면 썩은 계정이라고 하여 계정에 투자를 많이 한 상태가 아니라면 삭제 후 다른 계정을 파서 하는 사람들도 적지 않다.

다이아몬드 이상의 리그에서는 휴면 강등이 존재한다. 다이아몬드 티어에서 28일 동안 게임을 플레이하지 않을 경우 50 LP가 삭감되고, 강등 도중에는 7일 동안 게임을 플레이하지 않을 시 50 LP가 삭감된다. 0 LP 아래로 삭감할 경우 강등되며, 에메랄드 I의 75 LP 이하까지 삭감되면 더 이상 휴면 강등이 적용되지 않는다. 마스터 이상의 플레이어인 경우, 승패와 관계없이 한 게임을 플레이할 때마다 '적립 게임'이라는 수치가 1씩 증가하며 10게임까지 누적할 수 있다. 적립된 게임 수는 매일 1씩 감소하며, 0이 되어 더 감소 가능한 적립 게임 수치가 없을 경우 대신 100 LP만큼 리그 포인트가 삭감된다.

=====# [폐지] 승급전, 승격전 #=====
Promotion Series

시즌 3에서 랭크 게임에 리그제가 도입된 이후 각 티어/단계의 100포인트에서 상위 티어/단계로 올라가기 위한 시스템이다. 영어권에선 줄여서 Promo라고 많이 불린다.

기존 승급전 제도가 있었을 때 로마 숫자로 표기되는 단계(Divisions) 승급 게임은 승급전으로, 아브실골플다 티어(Tiers) 승급 게임은 승격전으로 불린다(라코 공지 참조). (승격전/승급전)에서는 자신이 선택한 포지션을 정하고 그 포지션에서만 플레이할 수 있으며, 승급전은 3경기 중 2승을 하면 통과, 승격전은 5경기 중 3승을 하면 통과한다.

(승급전/승격전)을 통과하면 다음 (단계/티어 4단계) 0포인트로 승격하고 통과하지 못할 경우 승격에 실패, 100점을 얻어서 다시 도전해야 한다.

2021년 시즌부터는 랭크 단계 당 승급전이 사라지고 티어 간 승격전만 남았으며, 랭크 단계 간 강등 0점 보호가 삭제되었다. 이후 2023년부터 시즌 진행 기간을 1년에서 반년으로 변경함에 따라 2023년 전기 시즌에는 승격전이 기존 '5경기 중 3승'에서 '3경기 중 2승'으로 축소되었다. 이후 2023년 6월 패치로 인해 2023년 후기 시즌부터는 에메랄드 리그가 추가되고 승격전이 폐지되었으며 역시 티어간 강등 0점 보호가 삭제되었다. 이로써 시즌 2 이전의 점수제와 사실상 다를 게 없게 되었다.

승급전/승격전을 하는 중에도 포인트의 변동은 존재하나, 시스템 상의 최대 점수가 챌린저, 마스터를 제외하면 100점이기 때문에 그 이상으로 올라가진 않는다. 그렇지만 100점 상태에서 이길 경우 포인트 변동이 없을 뿐 점수는 올라가있으며 단지 숫자만 변동 없을 뿐이다. 그렇기에 승패패패를 해도 포인트가 단순 패패패보다 많이 떨어져 있지 않다. 승격전 진행 중 점수가 깎인다고 해서 기존의 승격전 자격을 잃지는 않으며, 승격전이 끝날 때까지 승격전의 효력은 유효하다. 설령 승격전 진행 도중 0포인트가 된다 하더라도 이는 동일하다.

골드 티어에서의 승격전과 승급전(즉 골드에서 플레로 올라가는 승격전)까지는 (승급전/승격전)에 미통과한 후 다시 (승급전/승격전)까지 올라가거나 강등이 된 후 다시 (승급전/승격전) 자격을 얻었을 때는 승격전 기준이 완화된다. 이 시스템을 승격전 도우미라고 부른다. 승격전 도우미 시스템은 (티어/단계)가 변경되면 초기화된다.
승급전[31] 승격전
1차 시도
(기본값)
3경기 중 2승 5경기 중 3승
2차 시도 2경기 중 1승 4경기 중 2승
3차 이후 시도 3경기 중 1승

예외적으로 챌린저 승격 과정(그랜드마스터 → 챌린저)은 승격전이 따로 존재하지 않고, 매 자정마다 그랜드마스터 최상위 유저와 챌린저 최하위 유저와의 점수와 mmr을 시스템에서 자동적으로 고려해 서로 티어가 바뀌는 형식의 특징이 있다.

승격전에서 닷지할 경우 그대로 패배로 간주되며, 만약 1패 상태에서 승격전을 닷지할 경우 +2패로 간주되어 바로 3패, 즉 미통과가 된다. 이 때문에 많은 사람들이 팀에 트롤이 있음에도 불구하고 울며 겨자먹기로 승격전을 치르고 패배하는 경우가 많은데, 사실 생각해보면 단순 패배로 15~25포인트가 깎이는 것보다 닷지로 3포인트만 깎이는 게 그나마 낫다. 또한 닷지의 경우 게임 패배와 다르게 Elo 레이팅이 깎이지 않으므로 다음 승격전을 치르기 위한 포인트를 버는 과정에서 포인트가 이전보단 더 빨리 오를 것이다.

만일 승격전을 앞둔 유저라면 솔랭보다는 듀오랭을 하는 것도 방법이 될 수 있다. 듀오와 함께하면 우선 아군에 트롤성 플레이를 일삼는 플레이어가 걸릴 확률이 적어지고 그럼에도 아군에 트롤 플레이어가 걸렸을 시에는 파트너의 계정으로 닷지함으로써 닷지로 인한 승격전 패배를 피할 수 있다. 듀오로 인한 팀파이트 실력 향상은 소소한 덤. 4명 전부 모르는 플레이어일 때보다는 그 중 한 명이라도 알고 있을 때가 한타, 운영 등의 팀파이트에서 더욱 편할 것이다. 만일 같이 플레이할 만한 사람이 없을 경우 리그 오브 레전드 인벤이나 롤갤 같은 곳에서 'xx 승격전 듀오 구함'같은 글을 올리면 꽤 입질이 온다. 그중 대리 광고나 대리 같은 글들은 무시해주고 자신이 원하는 포지션을 제시하는 사람이나 자신과 잘 맞을 것 같은 사람과 듀오를 돌리면 된다. 단, 이런 사람들을 노리고 고의로 듀오를 돌려서 트롤을 하는 악질 유저도 있다는 게 함정이니 조심해야 한다.

4.1.4. 다시하기

  • 게임 시작 후 90초 이상 탈주 혹은 자리비움 상태인 플레이어가 있는 팀은 게임 시작 후 3분인 경과한 시점부터 남은 팀원들이 다시하기 투표를 할 수 있게 된다. 단, 90초 이상 탈주 혹은 자리비움 상태인 플레이어가 나오기 전에 상대 팀의 선취점이 기록되면 다시하기 투표가 진행되지 않는다.
  • 탈주 혹은 자리비움 상태인 플레이어의 팀원들은 3분이 경과한 시점에 채팅창으로 관련 시스템 메시지를 확인할 수 있으며, 이후 60초 이내에 팀원 중 누구나 한 명이 /다시하기를 입력하여 투표를 시작할 수 있다. 투표가 시작되면 30초 안에 동의 또는 반대를 선택할 수 있다.
  • 투표 결과 남은 네 명의 팀원 중 최소 두 명(전체 팀원의 30% 이상)이 동의하면 게임이 바로 종료되며, 남은 팀원이 세 명 이하라면 한 명만 동의해도 게임이 종료된다.
  • 다시하기로 종료된 게임은 대전기록 상에 승리/패배가 표시되지만 실제로는 무효 처리되기 때문에 기록에 영향을 미치지 않으며, 게임 보상은 없다. 랭크 게임의 경우 LP는 변동되지 않는다.
  • 다시하기 사유가 된 플레이어는 다른 플레이어들과 달리 게임이 무효가 아닌 패배로 처리되어 기록에 반영되며, 탈주자 단속 시스템에 의해 불이익을 받을 수 있다. 다시하기 사유가 된 플레이어가 아니더라도 게임이 완전히 종료되기 전까지 탈주 혹은 자리비움을 기록한다면 동일하게 불이익을 받을 수 있다.
  • 다이아몬드 이상 티어의 플레이어는 사전 구성 팀원의 탈주 혹은 자리비움으로 다시하기에 의해 게임이 종료될 경우 동일하게 불이익을 받는다.
  • 기본적으로 90초 동안 아무런 행동을 하지 않을 경우 자리비움으로 감지될 수 있으며, 가만히 서서 채팅만 하거나 은신 상태로 90초동안 추가 움직임이 없을 경우에도 자리비움으로 체크될 수 있으니 주의.
  • 참고로 다시하기로 종료된 게임은 게임 완료 횟수를 계산해야 하는 경우 완료된 게임으로 인정되지 않는다. 채팅 제한, 후순위 대기열, 아이콘 또는 다른 콘텐츠 잠금 해제 등이 그 예.

4.2. 시즌

4.2.1. 스플릿

2023년에 추가된 시스템으로, 시즌 중 세 분기로 나뉘어 랭크 부분 초기화가 이루어진다. 첫 스플릿은 1~5월, 두번째 스플릿은 5~9월, 세번째 스플릿은 9~1월까지 진행되며 모든 스플릿이 끝나면 새 시즌이 시작된다.

4.2.2. 배치고사

처음으로 랭크 게임을 하거나 새로운 시즌 또는 스플릿이 시작되면 자신에게 맞는 티어를 찾기 위해 돌리는 총 5판의 게임을 말한다. 처음의 배치고사는 완전히 새롭게 시작하지만, 새 시즌 시작으로 보는 배치고사는 기존의 Elo 레이팅을 사용하여 기존 티어에서 조금 더 넓은 범위의 플레이어들과 매칭시킨다.

처음 보는 배치고사는 생배라하여 일반 게임 MMR기준으로 배정된다.

총 5판의 배치고사 중 첫 번째 판을 끝내면, 임시 랭크를 부여받는다. 프리시즌 마지막 날 티어에서 3~5단계 내려간 티어의 0LP부터 시작하며[32], 이 임시 랭크는 배치고사를 완전히 끝낼 때까지는 다른 플레이어들에게 보여지지 않고 오직 자신만 볼 수 있다. 임시 랭크는 최대 플래티넘 1까지만이며, 그 위로는 임시 랭크가 부여되지 않는다.

임시 랭크를 부여받고 난 뒤에는 나머지 4판을 통해 최종 티어를 결정짓는다. 이 4판에 한해서 승리하면 LP가 비교적 많이 오르고, 패배해도 LP가 깎이지 않는다.[33] 100LP를 넘어서면 승급전과 승격전도 생략된다. 때문에 최종 랭크는 임시 랭크 밑으로 내려가지 않는다. 모든 배치고사를 끝내면 정상적으로 리그에 배치가 완료된다.

보통 시즌 초 배치고사와 시즌 말 배치고사는 기피되는 경우가 많다. 그 이유는 시즌 초에는 도저히 봐줄 수 없을 정도로 실력이 떨어지는 유저, 평범한 실력의 유저, 대리 기사, 천상계 유저, 트롤 등 거의 모든 플레이어가 몽땅 뒤섞여 있어 본래 실력과 한참 동떨어진 티어에 배정될 공산이 크고,[34] 시즌 말에는 승리의 스킨을 받기 위해 대리를 받는 유저, 골드 4, 다이아몬드 4 구간의 일명 '수문장' 으로 불리는 플레이어들이 있기 때문이다. 때문에 보통 랭크 게임이 안정화되는 4~5월 기간에 유독 배치고사를 보는 플레이어들이 늘어나는 편이다.

5. 랭크 게임은 운?

5.1. 큰 수의 법칙

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 리그 오브 레전드/문제점 및 비판
,
,
,
,
,

각종 커뮤니티 사이트나 현실에서도 팀원 매칭 운이 티어 등락에 미치는 영향에 대해 논란이 많은데, 5대5 랜덤매칭 특성상 운이 차지하는 부분이 크다. AOS 게임은 기본적으로 팀 게임이므로 내 실력보다 팀원의 실력이 팀의 승패에 압도적인 영향을 끼치기 때문이다. 한 사람이 게임 전체에 영향을 미치는 경우는 정말 극단적인 경우[35]가 아니고서야 발생하지 않는다. 악운으로 인해 연패하는 일은 충분히 가능하고 이럴 때 점수가 폭락하여 게임 의욕을 떨어트리는 문제점 때문에 랭크 시스템을 기존의 단순 점수 시스템에서 리그제로 바꾼 것이다.

또한 시스템적으로 MMR 매칭이 가지는 의미에 대해 알 필요가 있는데 팀원 선정이 항상 나의 랭크나 승률에 비례해 선형적으로 이루어지지는 않는다. 만약 내가 골드이고 승률이 50퍼라면 아군과 적군 모두 골드 근처로만 골고루 섞여있어야 할 것 같지만 기준이 그거 하나뿐만은 아니라는 소리. 만약 한 판을 내 활약이 두드러지지않게 이른바 버스를 타서 승리했다면, 그 다음판은 우리팀이 나보다 못하는 팀원들로 구성되어 내가 버스를 태워야 하는 판으로 세팅된다. 반대로 내가 캐리한 판에서는 다음판 아군의 수준 역시 올라간다. 즉, 사실상 본인의 실력이 확실히 해당 티어 이상의 실력이 되어 '캐리했다' 소리가 나올 정도는 되어야 승리를 가져갈 수 있게 설계된 것이고, 실력은 그대로인데 판수 박치기만 한다면 승패를 무한히 반복하며 승률 50%에 가까워질 뿐이다.

게임 횟수가 적은 유저들은 운의 영향이 상대적으로 크다. 시즌당 수백 판을 기본으로 찍는 유저가 많아서 다소 둔감해졌지만 롤은 기본적으로 한 게임을 하는 데 게임 진행 시간에 큐 서칭, 밴픽, 로딩까지 합쳐서 한 시간까지 잡아먹을 수 있는 게임으로, 시즌당 100판조차 되지 못하는 유저가 상당히 많다. 그리고 이렇게 게임 수가 적다면 확률의 법칙에 따라서 우연성이 커진다.

하지만 장기적으로 봤을 때 운이 나쁠 때와 좋을 때의 빈도가 비슷해지면서 큰 수의 법칙에 의해 모든 유저들의 티어는 결국 자신의 실력에 적절한 티어에 수렴하는 경향을 보인다.

자신이 정말 본래 실력보다 낮은 티어에 배정되어 매 게임마다 평균보다 더 높은 실력을 낸다고 가정할 경우, 실력이 떨어지는 유저나 트롤이 속해 있을 확률은 자신의 팀보다 적 팀이 더 높으므로 자연스럽게 자신의 팀의 승률이 높아질 수밖에 없다. 그러니 수백판을 해도 자신의 승률이 늘 50% 언저리일 뿐이라면 그 티어가 현재 자신의 실력에 맞는 티어라는 뜻이다. 단기적으로는 팀원 매칭 운으로 어긋날 수 있지만 자신의 실력이 평균보다 높다면 시행 횟수가 반복될수록, 즉 판수가 늘어날수록 점수는 오르게 된다.

요약하면 운적인 요소가 있기는 하지만, 일정 게임 수에 도달하면 자기 수준을 찾아가게 된다. 한마디로 실력만 있다면 시간을 꾸준히 투자하여 높은 티어에 도달할 수 있다. 물론 실골 구간같이 트롤러, 수문장, 부계, 대리 기사가 모두 섞여 있어 실력적인 게임을 하기가 어려운 경우는 그만큼 다른 의미로 운 요소가 다소 많이 따른다. 그래서 시간이 더 많이 투자되고 멘탈이 터지기도 쉬우므로 본인 멘탈 관리하는 것도 실력과 판수 못지않게 매우 중요하다. 애초에 실력으로 벗어나기 힘든 구간은 부계와 대리 기사도 벗어나기 힘드므로 괜한 자괴감 가질 필요도 없다. 특히 지옥의 실버 1~2와 골드 1, 4는 헬구간으로 유명해진 지 오래. 마찬가지로 프리시즌도 정규 시즌이 아니기 때문에 평소에 안 하던 라인, 안 하던 챔프로 연습하는 경우가 많은데다 서슴없이 던지기 때문에 운의 요소가 정규 시즌보다 훨씬 커 이때는 그냥 본인도 즐겜하면서서 다른 사람들처럼 안 하던 라인, 안 하던 챔프, 본인의 주챔을 연습하거나 일반 게임을 돌리는 것이 추천된다.

실력과 승패의 관계를 확률적으로 접근해보면 주사위나 동전 던지기를 생각해보면 된다. 주사위의 각 면이 나올 확률은 1/6으로 동일하고, 동전은 1/2 확률로 앞뒷면이 나올 확률이 같다. 처음에 적게 시행할 때는 같은 숫자, 같은 면만 여러번 나오거나 한쪽에 치중된 결과가 나오기도 하지만 무한히 시행을 늘려가며 시도해보면 결국 확률에 근접한 값으로 점점 수렴해가는 결과가 나온다. 우리는 이걸 알기 때문에 결코 주사위나 동전 던지기가 적어도 이론상으로는 불공평하다거나 한쪽만 많이 나오게 만들어졌다고 하지 않는다. 결국 롤도 이와 같아서, 내 실력이 브론즈라면 실력의 변화가 생기지 않는 한 잠깐의 운으로 연승하거나 연패할 수는 있지만 게임을 하면 할수록 결국 브론즈에 가까워지는 LP가 되는 것이다. 참고로 이는 격투게임이나 FPS 등에서도 체력이 많을수록 주어진 기회가 많아 매 전투마다 실력과 승패가 정비례하는 게임이 되고, 체력이 적거나 한 번에 뽑을 수 있는 딜이 강할수록 초보도 고수를 순삭할 수 있는 이른바 '죽창겜'이 된다. 물론 죽창겜이라도 시행이 계속되면 고수가 초보를 이긴다는 건 변함이 없다.

까놓고 얘기해서, 팀 운이 나쁘다며 연패를 박는 사람의 하위티어 계정을 다마챌급 대리기사가 잡고 랭겜을 돌린다면 같은 팀원으로 구성되어도 패배는 적어지고 계급이 올라갈 것임은 직접 해보지 않아도 모두가 인정할 것이다. 결국 5대5의 팀 게임인만큼 똑같이 1에 해당하는 본인의 영향력도 좌시해서는 안 된다는 소리다. 또한 다시 말하면 이기기 위해서는 현지인[현지인]보다 잘 하는 실력이어야 한다. 당연히 실력과 랭크는 비례하는 관계인만큼, 현지인의 실력이라면 50% 내외의 승률을 유지하며 제자리에 머물 뿐이다.

바꿔 말하면 당신이 분명히 현지인보다 더 나은 실력을 갖고 있다면 언젠가 티어는 오른다. 본인의 통계가 꽤 오랫동안 좋은 지표를 나타낸다면 자신감을 갖고 랭크 게임에 도전하면 된다.

5.2. 운이 나쁘다고 느끼는 이유

만약 자신은 위의 설명과 달리 랭크 게임을 시즌당 200판 이상 돌릴 정도로 충분히 함에도 반복적이고 지속적으로 팀운이 안 좋아서 진다고 느낀다면, 그건 진짜로 팀운이 안 좋아서 진다기보다는 아래와 같은 이유일 가능성이 매우 높다.

1. 자신이 자신의 팀원에게 기대하는 수준이 지나치게 높아서, 팀원이 그저 평균 수준으로 매칭이 되어도 자신은 팀운이 없다고 생각하는 경우.

그냥 느끼기에 내가 팀의 구멍인 경우는 가끔인데 팀원이 구멍인 경우는 대부분이니 팀운이 나쁘다고 생각할 수 있는데, 나는 1명이고 팀원은 4명이다. 그러므로, 내가 구멍인 경우보다 팀원이 구멍인 경우가 4배 정도 많이 보인다면 그건 운이 나쁜 것이 아니라 평범한 경우일 뿐이다.
팀원 중 누군가가 동일 포지션의 상대 팀원에 비해 밀리는 경우가 생기면 운이 나쁘다고 착각하고 팀원탓을 하는 사람이 있을 수 있는데, 다시 생각해보면 그 반대로 팀 내에 5명이나 있으니 랜덤하게 매칭된다면 그 중 절반 정도인 2~3명이 상대방에게 밀리는 건 흔한 일인 게 전혀 이상하지 않다.

라이엇에서 제대로 양팀의 실력이 균등하도록 매칭해줬다면, 내가 같은 포지션의 상대를 이기고 있다면 내가 이기는 이유는 운 좋게 상대팀 중 못하는 사람을 만났기 때문에 이기는 것일 뿐이고, 양팀의 실력이 균등하다면 나 외의 다른 포지션에서 상대팀 중 잘하는 사람과 팀원 중 못하는 사람이 만나고 있을 테니 팀원 중 누군가가 지는 경우가 발생하는 건 지극히 당연한 일이다.

만약 내가 이기고 있을 때 다른 포지션에서도 모두 대등하거나 내 팀원이 이기고 있다면, 라이엇에서 우리 팀원에 잘하는 사람들을 몰고 적팀에 못하는 사람들이 몰아서 매칭해준 드물게 운이 좋은 경우이다. 팀원 4명 중 그 누구도 상대방보다 밀리지 않는 이런 경우를 당연하게 기대한다면 큰 착각이다.

울프 운타라는 1의 주장을 하는 유저를 두고 당시 한체팀에 비유해, "너의 팀원이 프로게이머가 아니듯이, 너 또한 프로게이머가 아니다. 결국 너도 똑같은 놈이다."라고 시원하게 팩트폭력을 박았다. 운타라는 여기에 더해 "다른 사람이 다 똑같은데 자기만 문제없다고 생각한다면 너 스스로를 한 번 생각해봐라."라고 일침을 더 날렸다. 그 외에 염두에 두어야 할 것은, 자신이 보통의 현지인[현지인] 수준의 실력인 경우, 승률의 기대값은 50%보다 더 낮다. 항상 매칭된 10명 모두가 현지인이라면 승률의 기대값은 50%가 맞지만, 대리나 부캐가 존재하기 때문이다.

편의상 이런 가정을 해보자. 나를 포함한 10명이 매칭되었는데 대리 또는 부캐는 딱 1명이고, 그 대리 또는 부캐가 압도적으로 잘해서 그가 포함된 팀의 승률이 100%인 경우를 가정해보자. 내 팀에는 내가 이미 포함되어 있어서 빈자리는 4자리이니 그 대리 또는 부캐가 내 팀에 포함될 가능성은 9분의 4로 44.444...%, 적 팀 다섯 명에 포함될 가능성은 9분의 5로 55.555...%가 된다. 그가 포함된 팀의 승률이 100%라고 가정했으니 내가 이길 가능성도 마찬가지로 44.444...%가 된다.

현실에서는 매칭된 10명 중 부캐나 대리가 딱 1명만 포함된 경우만 존재하는 것이 아니라 부캐나 대리가 2명 이상이 있거나 0명인 경우도 존재하고, 매칭된 10명 중 부캐나 대리가 1명만 있다고 그 팀의 승률이 100%까지 되지는 않는다. 그래도 위의 예시로 부캐나 대리때문에 나머지 모든 현지인의 승률이 깎인다는 것은 이해할 수 있을 것이다. 그렇기 때문에 반복해서 말하지만 자신이 보통의 현지인 수준의 실력인 경우 승률의 기대값은 40%~50% 미만 정도로 낮춰서 기대해야 하고, 승률 50%를 유지하려면 자신이 보통의 현지인보다는 조금 더 잘해야 한다.

기대가 크면 실망 역시 비례해서 커지기 때문에 위의 이유로 적팀이 자신의 팀보다 강할 가능성이 높다고 생각하고 자신의 팀원에 대한 기대를 낮추면 멘탈을 다잡는 데에 도움이 된다. 실제로 팀 운이 계속 나쁘다고 징징대기만 하는 사람은, 그 매칭 레벨에서 자력으로 게임을 뒤집을 능력이 없어 타인이 캐리 해 주기를 기대하므로, 사실 그 티어가 적절한 게 맞다.

2. 객관적인 시각으로는 당신이 잘못한 것도 꽤 있지만, 당신이 게임을 관찰하고 판단하는 능력이 떨어지거나 자기합리화를 해서 자신이 잘못한 걸 모르고 팀원 탓만 하는 경우.

사람은 타인의 잘못에는 엄격하면서도 자신의 잘못에 대해서는 관대하게 생각하는 경우가 많다.

예를 들어서 자신이 공격로에서 죽었을 때는 도움을 안 온 정글 탓을 하거나, 자신이 바텀일 경우는 호응 안 해주는 서폿 탓, 자신이 서폿일 경우는 무리해서 싸운 바텀 탓을 하거나 하는 식으로 쉽게 남탓을 하지만, 정작 팀원이 죽었을 때는 자신이 죽었을 때 팀원 탓을 하던 것처럼 나머지 팀원이나 자신이 뭔가 잘못을 했는지에 대해서는 전혀 생각하지 않고 아무튼 그 팀원이 죽었으니 죽은 그 사람 잘못이라고 생각하는 식으로..

그러므로, 팀원의 실수가 4배보다 훨씬 많이 보인다고 해도 팀운이 없어서 그런 게 아니라 스스로의 잘못을 모를 뿐일 수도 있으니, 당신이 불운하게 졌다고 생각하는 게임의 리플레이를 고수에게 보여주고 자신의 실수가 무엇인지 분석을 부탁해보는 것이 좋다. 단, 그 고수가 당신에게 아부하거나 입에 발린 말을 하는 사람이 아니어야 한다.

3. 조합을 맞춰주지 않고 승리 플랜을 사전에 계획하지 않는 경우.

현재 롤은 150명이 넘는 챔피언이 있고 각자만의 개성과 그에 맞는 각기 다른 승리 플랜을 가지고 있다. 가령 라인전 강캐로 분류되는 챔피언들은 라인전부터 터뜨려 빠르게 게임을 끝내야 하고 후반을 지향하는 밸류챔들은 40분이 넘는 게임을 각오하고 느긋하게 플레이 해야 한다. 스플릿에 특화된 챔피언들은 아예 한타를 회피하고 스플릿으로 이기는 승리 플랜도 있다. 그럼 우리 팀 중 누구를 중심으로 투자해서 키울 것인지, 그 잘 큰 아군을 이용해 어떻게 이길 것인지를 생각해야 한다. 즉, 매 판마다 자기가 메인캐리가 되어 주인공이 될 생각만 하면 연패하기 쉽다. 하위 티어와 상위 티어를 가르는 것 중 하나가 자신이 연속킬을 먹고 잘 컸을 때 느끼는 기분이다. 킬을 많이 먹으면 먹을수록 어깨는 무거워진다. 제압골드는 물론이고 킬을 몰아먹은 자신이 죽어있는동안 우리 팀은 힘싸움이 밀릴 수밖에 없어 물러서거나 추격당해 다 전멸당하고 만다. 그래서 내가 킬 수가 많다고 신나서 무리하다 한번 넘어지면 그 스노우볼로 게임이 넘어간다. 괜히 대회에서 유일하게 잘 큰 캐리가 있으면 절대 죽으면 안된다고 하는 게 아니다. 그래서 "나는 이렇게 KDA가 높은데 팀원이 못해서 이걸 지네." 라고 생각하면 잘못 된거고 "나 혼자 잘 커서 절대 실수하면 안됐는데 거기서 한번 죽은 게 컸네." 하고 생각하는 게 옳은 것이다. 보통 선픽하게 되는 1~2픽은 원딜이나 정글이다. 이들은 카운터의 리스크를 감수하는 대신 자기가 가장 자신있는 픽을 하게 된다. 그러다보니 후픽이 되는 탑미드가 정글픽을 보고 적절하게 AD,AP배분을 하며 딜과 탱 조합을 맞춰주는 것이 매너다. 마스터 이나 그레이브즈처럼 CC기 하나 없는 극딜물몸 정글러를 했는데 상대 카운터픽 하겠다고 탑베인 같은걸 뽑아버리면 채팅창이 바로 박살나고 15분 서렌이 도배될 것이다. 물론 탑베인에 자신있어서 당당하게 1픽으로 선픽한다면 거기에 조합을 맞춰야 하는 건 후픽들이다. 이런식으로 선픽과 후픽의 개념을 이해한다면 조합으로 다투는 일은 줄어들 것이다.

6. 랭크를 올리기 위한 조언

일단 먼저 알아야 할 것은 라이엇이 MMR 리워크 패치를 하면서 솔랭 유저는 티어를 올리기가 이전보다 훨씬 어려워졌다. 이전에는 내가 잘해서 연승을 한다면 2단 승급을 하며 빠르게 티어를 올릴 수 있었지만, 이제는 연승을 하게 되면 MMR이 티어를 따라잡지 못해 얻는 LP보다 잃는 LP가 훨씬 더 많은 정체 구간이 무조건 온다.[38] 라이엇은 이에 대한 해결책으로 그저 유저에 '더 많은' 게임을 돌려 MMR이 티어를 따라잡기를 기다리라는 무책임한 답변만하고 있는 상태이고,[39] 이 때문에 생배와 낮듀라는 어뷰징에 가까운 행위가 유저들 사이에서 적극 권장되는 행위가 되어버린 상태이다. 고로 본인의 승률이 확실히 높음에도 티어에 정체가 왔다면 최대한 연승 상태 혹은 승패승패를 유지하며 MMR이 따라잡히길 기다리거나 나보다 높은 티어의 유저와 듀오를 돌릴 필요가 있다. 중요한건 절대 연패를 하면 안된다. 연패를하게 되면 MMR 하락폭이 크고, 그 때문에 티어와 MMR의 격차가 더 벌어져 더더욱 티어를 올리기 힘든 상태가 된다.

랭크를 올리기 위해 기본적으로 필요한 건 현지인 이상의 실력, 그리고 적정선의 컨디션을 유지하기 위한 멘탈이다.[40][41] 언제나 자신은 1인분 이상을 할 수 있어야 하며 상대의 존재감은 지워버려야 하고 나아가 팀원에게 오더를 내리고 팀원들을 조율, 지휘할 수 있다면 티어를 올리기 더 좋다. 좋은 오더를 내릴 수 있다는 점은 게임을 전체적으로 볼 수 있는 눈이 있다는 뜻이고, 롤 같은 5:5 게임에서 필수로 요구되는 능력이다.

수많은 트롤, 꼴픽, 부캐, 대리, 패작, 비매너를 뚫고 승급해야 하기 때문에 티어 상승이 어려운 것이다. 이러한 어뷰징 행위는 어느 티어든 다 있으며 심지어 천상계인 그랜드마스터 이상 티어에서도 아래티어보다 빈도는 상당히 적지만 고의트롤 및 쌍욕/패드립을 박아가며 싸우는 경우가 있다.[42] 이런 판을 적게 경험한다면 승급은 빨라지겠지만 아예 거를 수 있는 방법은 없다. 특히 과거에 비해 부캐와 양학 유저[43]가 많아졌기 때문에 이를 어느 정도 감안하고 플레이해야 게임에서 졌을 때 받는 스트레스가 감소한다.

게임을 많이 할 수 있는 시간, 체력, 끈기도 중요한 요소이다. 현지와 아무리 큰 차이가 나는 뛰어난 실력자라도 일주일에 한두판만 돌린다면 기껏해야 시즌에 50판밖에 할 수가 없다. 시즌에 50판이면 승률을 66%를 찍어도 승패마진이 16판에 불과하다. 이렇게 되면 아무리 MMR로 인한 보정으로 많은 LP가 오르더라도 한 티어도 올리기 힘들다. 반면 시즌에 1000판을 돌리는 사람이라면 승률을 53%만 찍어도 승패마진이 60판이다. 최소한의 판수는 채워야 실력에 맞는 티어를 찾아갈 수 있다. 반면 자신의 본 실력이 브론즈 이하 수준이라면 차라리 배치고사 이후로 랭겜을 돌리지 않는 것이 실버라도 유지하는 비결일 수 있다.

본인이 수많은 판을 했는데도 실력에 비해 티어가 낮다라고 생각한다면 이는 착각이다. 수많은 게임을 했는데도 티어가 그대로라면 본인의 실력이 현지인인 것이다. 본인이 현지인에 비해 실력이 월등히 높다면 티어는 자연스레 올라가게 되어있다. 또한 팀운으로 인해 내 티어가 단기간에 상승했다 하더라도 본인의 실력이 그대로인 이상 티어는 내려가게 될것이다.

팀운은 나에게만 가혹한 것 같지만 상대팀에도 해당된다. 단지 기억을 잘 못할 뿐이다. 팀운이 특히 안좋다고 느껴질 경우엔 팀원의 꼴픽/전적[44]/태도를 보고 닷지를 하되, 너무 자주 느껴진다면 특정 시간대를 피해 랭겜을 하는 것도 도움이 된다.[45] 그리고 버릴 판은 빠르게 버리며 이런판에 정신력을 낭비하지 않아야 한다. 대리/부캐를 만나 양학을 당하는 경우, 팀원들이 구제 불능인 경우 등. 티어 올리는 것은 긴 과정이기 때문에 자신의 컨디션, 체력의 한계를 넘는 상황에서 무리하게 하지 않는 것도 좋다. 특히 '찐막' ' 1승만' 하다가 점수를 까먹지 말고 적당히 쉬고 회복한 다음 해야 한다.

피지컬과 뇌지컬[46]을 함께 겸비하는 것이 중요하다. 자신이 피지컬에 자신이 있다면 뇌지컬적인 부분만 보완하면 금방 올라갈 것이다. 그러나 피지컬이라는 게 단기간에 쌓아지는 능력이 아니라 수많은 게임 경험에서 습득하는 것이기에 뇌지컬적인 부분[47]을 우선 배운 후, 피지컬을 수많은 게임 경험으로 단련하는 것이 좋은 방법이다.

버스[48] 타는 법을 제대로 익히는 것도 매우 중요하다. 정말로 많은 사람들이 간과하는 사실이지만 롤은 팀 게임이지 당신 혼자 캐리해서 이기는 게임이 아니다. 라인전이나 정글에서 본인의 뜻대로 게임이 풀리지 않았거나 자신이 잘 못 컸을 때, 멘탈을 잘 부여잡고 본인이 할 수있는 최선을 다하여 다른 팀원에게 기대어 버스를 타려는 노력을 하는 것이 중요하다. 게임을 시작할 때 나오는 문구 중 "팀원을 탓할수록 경기에서 패할 확률이 높아집니다."라는 말이 괜히 있는 말이 아니다.[49]극단적으로 치자면 하루종일 팀원을 몰아붙이고 채팅으로 싸우는 유저보다 버스만 타려고 수동적으로만 플레이하는 것이 차라리 몇배는 낫다. 본인의 게임플레이가 생각대로 되지않는다고 게임을 손에서 놔버린다면, 다른 팀원으로 인해서 이길 게임도 져버리기 때문에 항상 최선을 다하는 플레이가 중요하다.

또한 침착함을 잃지 않는 것도 중요하다. 0:10같이 아군 전체가 초반에 심하게 말려버린 게임이라도 아군을 탓하지 않고 침착하게 돌파구를 찾아서, 그것이 먹혀든다면 오히려 다 지던 게임을 뒤집어 엎고 이기는 상황이 나오기도 한다. 심지어 프로 경기에서도 글로벌 골드가 5천 골드는 물론, 1만 골드[50]나 차이날 정도로 한쪽의 패색이 짙은 경우조차 끝까지 침착하게 하면서 1만 골드 차이를 뒤집고 이긴 경기가 있다. 물론 자주 나오는 경우는 아니지만 절대 안 나오는 경우는 아니기에, 팀원을 탓하기보다는 침착함을 잃지 않고 조용히 기회를 엿보다 보면 기회가 찾아올 수 있으니 포기하지 말자. 특히 게임 시스템 중 챔피언 현상금과 목표물 현상금이 불리한 쪽에게 많은 양의 골드를 얻게 해줌으로서 게임을 따라잡을 수 있는 기회를 주기도 하며, 초중반에 밀릴지라도 50분을 넘어가고 서로 풀템을 맞추는 극후반 게임까지 가게 되면 전문 해설진들조차 "여기까지 오면 조합이나 성장차이 같은 건 거의 의미가 없고, 집중력을 끝까지 발휘해 한타를 잘 하는 쪽이 이긴다."라고 할 만큼, 끝날 때까진 진 게 아니다.[51]

강의 영상을 제대로 활용하는 것이 좋다. 유튜브와 커뮤니티에 수많은 강의영상과 공략이 있지만 어떻게 활용하느냐, 어떻게 연습하느냐가 중요하다. 기본기를 제대로 알려주고 어떻게 연습하면 될지를 알려주는 게 좋고, 내 티어의 눈높이에 맞는 강의, 자세하고 구체적으로 대응법을 알려주는 강의가 좋다. 혹자는 강의영상을 빙자한 양학을 하는 경우도 있으며, 건질게 템트리 뿐이거나, 진행만 설명식으로 때우는 경우가 있기 때문이다. 자신의 플레이의 부족한 부분과 비교하며 보완할 수 있도록 참고하는 것이 좋다고 하겠다.

본인의 리플레이를 관찰하면서 본인 플레이의 문제점을 파악하는 것 또한 티어 상승에 있어 큰 도움이 된다. 리플레이를 습관적으로 보는 것은 게임을 크게 보는 능력 또한 기를 수 있기에 고티어 유저들 상당수가 사용하는 방법이며, 최근에 들어서는 이러한 리플레이 영상을 보고 판단해주는 스트리머들이 많이 있으므로 이들에게 분석해달라 요청하는 것도 나쁘지 않은 방법이다.

기본적으로 게임을 할 때 큰 그림을 그리는 것이 중요하다. CS나 눈 앞의 상대와의 전투처럼 디테일한 요소도 분명 중요하지만, 픽창에서부터 게임을 어떻게 풀어나갈 것인지를 설계할 줄 알아야 한다. 제발 담배는 그만 피고 픽을 보면서부터 아군 중 힘을 실어줘야 할 포지션이 어느쪽인지, 적팀 중 초반 영향력이 강해 초반부터 게임을 부술 수 있어 조심해야 할 챔피언은 누군지, 혹은 대기만성형 챔피언이라 꾸준히 말려놓는 안티캐리를 충실히 해야 할지 등등을 게임 시작 전부터 게임이 끝날 때까지 끊임없이 그림을 그려야 한다. 마치 파블로프의 개처럼 눈앞의 상황에만 근시안적 안목과 본능만을 가지고 게임에 임하지 말고, 열심히 생각을 해야 한다. 특히 이런 방면의 능력이 필수 그 자체인 포지션이 바로 정글러. 이걸 잘하면 잘 할수록 티어가 오른다.

게임이 시작됐다면 절대 잠수 타지 말자. 초반 인베이드의 중요성은 날이 갈수록 높아지고 있으며[52] 초반 게임의 판도가 결정되는 중요한 타이밍인데 이 시간에 담배를 핀다든가, SNS를 한다든가, 화장실을 가는 등의 잠수 행위로 안 봐도 될 손해를 보는 상황이 굉장히 잦다. 빠르게 뭉쳐서 인베이드를 뛰든가, 흩어져서 시야를 확보하고 인베이드를 방어하는 작업이 꼭 필요하다.

6.1. 포지션 선정

롤의 포지션은 탑, 미드, 바텀(원딜)이라는 라이너 3명과 정글, 서포터라는 특수 포지션 2명으로 배치되어 있다. 이렇게보면 각자 역할에 걸맞게 캐리한다면 결국 게임을 이길것 같지만, 실상은 티어를 올리기 쉬운/어려운 포지션은 어지간하면 고착화되어있다. 특히나 고티어로 올라갈수록 이런 경향이 심해진다. 물론 저티어 혹은 대부분의 사람들이 속해있는 티어에서는 차이가 그렇게까지 드라마틱하진 않다. 결국 티어를 올리기 위해서는 현지인 이상의 실력이 필요하다. 쉽게 말해서 실력이 부족한데 포지션만 바꿔대는 것은 의미가 없고 단기적인 점수 손실만 일으킨다.

현시점 롤은 탑, 원딜의 영향력이 떨어진다고 평가되며 이와 반대로 미드와 정글의 영향력이 높다고 평가된다. 서포터의 경우 영향력이 낮다는 평가를 자주 들었었지만 이는 롤에 만연한 서포터 멸시가 상당 부분 영향을 준 것이고 실제로 12시즌 이후 서포터의 영향력은 결코 낮지 않다. 갈수록 중요해지는 바텀 라인전을 서포터가 주도하며 초중반 교전 영향력과 시야 작업에서의 비중도 높기 때문이다.

롤에서 포지션 별 영향력은 챔피언과 조합에 따라 조금씩 차이는 있지만 일반적으로 초중반 영향력성장력으로 구분할 수 있다. 초중반 영향력은 정글과 미드처럼 맵을 넓게 쓰며 합류할 수 있는 능력을 의미하며 성장력은 원딜과 사이드를 먹으며 큰 탑솔처럼 챔피언 자체의 밸류를 의미한다. 이 영향력과 성장력은 반비례할 것처럼 보이나 실제로 그렇지만은 않다.

은 높은 성장력을 갖춘 라인으로 고립적인 라인의 특성상 1대1을 할 기회가 잦고 이에 따라 실력이 충분하다면 가장 빠르고 파격적으로 성장할 수 있다. 그러나 주도적인 합류가 힘들고 라인이 고립적이라 정글러, 상성의 영향이 극단적이라서 상황에 따라선 정말 쫄딱 망하기도 한다. 즉 양날의 검과 같은 극단적인 라인. 물론 그렇다고 반반으로 라인전이 끝나는 경우가 없진 않다. 이 경우 어지간하면 아래쪽에서 승부가 갈리므로 탑솔 둘은 심하면 0/0/0으로 게임 끝나기도 한다. 라이엇의 견제로 인해 순간이동 스펠이 변경되고 바텀과 정글의 힘이 올라가면서 탑의 영향력은 자연스레 줄어들었고 이에 따라 탑솔 유저들의 원성도 높은 편. 최근에는 이를 완화하기 위해 공허 유충이 추가되었으나 결국 미드정글의 영향력만 올라갔다.[53] 때문에 탑은 그 고립적인 라인의 특성을 이용해 본인이 잘 성장하는 게 관건이다. 정글이나 미드는 본인만 챙기며 성장할 경우 게임이 위태로워 지지만 탑은 그렇지 않다. 상대 탑이 아무리 잘 돌아다녀 봐야 본인이 묵직한 라인전 능력을 갖추고 있다면 타워와 CS를 버리고 도망다니는 것에 불과해진다. 탑은 중후반 사이드 운영의 핵심이기에 개인의 성장이 더욱 중요하다. 이는 칼챔이건 탱커건 동일하다.[54] 그러나 성장을 한다고 해서 모든 탑 챔피언이 높은 기대치를 보이는 것도 아니며 미드와 정글처럼 성장 기대치도 초중반 영향력도 높은 포지션이 있다보니 상체 삼인방 중에서는 가장 게임 내 중요도가 낮다.

정글은 과거에는 백정이라고 무시와 천대를 받는 포지션이었지만 현 시점에 와서는 사실상 미드와 동급 혹은 그 이상으로 중요한 포지션이다. 삼라인 전부에 자유롭게 개입이 가능할 뿐만 아니라 신화템 패치[55], 정글펫 패치[56]등으로 인해서 성장력 마저도 어지간한 라이너와 대등한 수준까지 올라왔기 때문이다. 그렇기에 현 메타에서 정글러는 초중반 팀의 중심이자 길게 보면 어느 구간에서도 힘이 빠지는 일 없이 최중요 포지션의 위치를 지키고 있다. 이를 증명하듯이 챌린저 랭커들 중에서는 정글러 수가 가장 많다.

미드는 시대를 불문하고 영향력이 가장 높은 라인이었고 그 위상 때문에 별칭도 황족일 정도이다. 솔라인 다운 높은 성장력을 지녔으면서도 맵 중앙에 위치한 지리적 특성상 다른 라인이나 교전에 개입하기도 쉽기 때문이다. 라이엇이 미드를 크게 견제한 23년 MSI시즌을 빼면 대부분의 시즌에서 미드는 롤에서 가장 중요하며 영향력이 높아 잘할 경우 티어를 올리기 쉽다고 평가되었다. 챌린저 랭커들 중에서도 정글러와 근소한 차이로 미드가 두번째로 많다.

원딜은 전통적으로 티어를 올리기가 힘든 포지션이었다. 원딜 자체의 파괴력과는 무관하게 초반이 취약한데 이 취약한 초반 구간을 혼자만의 실력으로는 극복하기가 힘들기 때문이다. 초반 바텀 라인전은 서포터의 영향이 더 크며 원딜 실력이 크게 차이가 나면 서폿 차이가 나도 CS를 수급하는 것 정도는 가능하겠지만 정글러까지 차이가 나면 많이 고달파진다. 후반까지 간다고 해도 다른 라인에 원딜과 비견되는 캐리력을 가진 챔피언이 없는 것도 아니다. 무엇보다 라인전이 밀린 원딜은 사이드 푸시 같은 것도 힘들어서 성장 자체가 매우 느려지고 적 입장에서 300골드를 뿌리는 자판기로 변하며, 잘 컸더라도 챔피언 자체가 인파이팅이 강하지 않은 이상 독단적인 사이드푸시는 매우 위험한 선택지라 행하기 어렵다. 결국 초중후반 모든 시점에서 아군의 보조와 케어가 필요한 원딜은 스스로의 실력이 뛰어나도 티어를 올리기가 힘들고 무엇보다 정신적으로 지친다. 괜히 원딜 유저들 중 멘탈이 약하고 징징거리는 유저들이 많은 것이 아니다. 부캐나 대리도 듀오가 아닌 이상 원딜로는 잘 하지 않는다.

서포터는 정글러와 마찬가지로 원래는 영향력이 낮다고 평가되었으나 게임이 고이고 각종 업데이트가 추가된 이후로는 영향력이 상당히 올라왔다. 특히 딜포터에 대한 대응을 잘 못하는 저티어에서는 실력만 있다면 딜포터로 사실상 제2의 미드 역할을 하며 손쉽게 이길수도 있다. 서포터 챔피언의 전투력이 낮은 것은 사실이지만 롤은 전투만으로 푸는 게임이 아니다. 시야 장악, 초중반 교전 합류, 후반 이니시에이팅과 메이킹 등 서포터가 활약할 수 있는 판은 얼마든지 있다. 아군이 알아주건 알아주지 않건 이런 식으로 승리를 쌓아간다면 티어는 올라가기 마련이다. 물론 서포터는 결국 단독 캐리 능력, 즉 성장력을 아예 포기한 라인이므로 일반적으로 티어를 올리기 쉬운 포지션이라고 평가되지는 않는다.

그러나 상기된 모든 내용은 해당 유저가 현지인 실력이 아닐 때 의미가 있는 내용이다. 해당 티어 평균을 초월하는 실력을 지녔다면 어느 포지션이건 티어는 오를 것이며 이에 다소 속도와 체감의 차이가 있을 뿐이다. 무엇보다 애초에 현지인을 크게 넘는 실력을 지닌 부캐, 대리라면 저런 내용을 참고할 이유도 없다.

한가지 명심해야 할 것은 당신이 선택한 포지션의 영향력이 낮아보인다고 해서 함부로 포지션을 변경하진 말아야 한다는 것이다. 무턱대고 포지션을 변경하면 익숙해 질 때까지 점수를 크게 잃고 오히려 정체될 가능성이 있다. 명심해야 할 것은 당신의 경쟁 상대는 동일 티어의 동일 포지션이라는 것이다. 미드 정글이 강하다고 해도 게임 당 미드 정글의 수는 정해져 있다. OP챔피언을 선택하는 것과 포지션을 선택하는 것은 다르다. 당신이 해당 포지션에서 경쟁력 있는 실력을 갖추었다면 포지션은 크게 문제될 것이 없다. 냉정하게 말해서, 당신이 챌린저나 프로게이머에 도전할 것이 아니라면 포지션을 고민할 시간에 게임 한 판 더 돌리는 것이 이득이다.

6.2. 챔피언 선정

기본적으로 자신의 피지컬/뇌지컬로 챔피언의 고점을 끌어낼 수 있는가?가 가장 중요한 선정 기준이라고 볼 수 있겠다. 예를 들어 리 신은 어떤 시즌이든 언제나 상위권의 성능을 꾸준히 보여주는 챔피언이지만 와드-방호 연계조차 버벅대거나 음파를 잘 맞추지 못한다면 마이충보다도 못한 모습을 보여줄 수 있다. 거꾸로 녹턴 같은 경우, 모든 스킬셋이 타겟팅이거나 굳이 적중에 목매지 않아도 되는지라 피지컬 요구량은 극도로 낮으나 후퇴 수단이 전무하여 진입 시에는 '들어가서 다 죽이고 살아나올 수 있겠다'라는 결론이 서고 그게 정확해야만 하는, 그 어떤 챔피언보다 높은 판단력과 뇌지컬이 요구된다. 반면 같은 상황에 리 신이라면 음파, 방호, 용의 분노 등 생존에 사용할 스킬과 CC기가 많아 상대적으로 뇌지컬이 부족해도 피지컬이 좋다면 모자란 판단을 손으로 커버할 수 있다. 이처럼 200명이 넘어가는 롤의 챔피언 중에서 자신의 손과 뇌 수준에 맞는 챔피언을 찾아 고르는 것이 가장 바람직한 결과를 낼 수 있다. 아무리 OP여도 플레이어가 그 성능을 다 끌어내지 못한다면 만전의 능력을 내는 5티어 챔피언 보다 못할 것은 자명하다. 가끔가다 소위 말하는 '관짝 챔피언'으로 고티어를 가서 유명해지는 유튜버/스트리머들을 볼 수 있는데, 이들이 OP챔을 잡는다고 해서 더 실력이 나아질 가능성은 적다. 이들은 자신의 능력과 적성에 가장 알맞는 챔피언을 골라서 남들보다 더 높은 고점을 뽑아내는 것이기에 오히려 그 관짝 챔피언이 아니었다면 티어가 더 낮았을 수도 있는 것이다.

팀원이 못하더라도 멱살캐리가 가능한 육각형 타입의 챔피언들이 솔랭에 유리하다. 대체로 라인전이 강력하며 광역 스킬로 한타 캐리가 가능한 챔피언, 딜로 찍어누르며 킬을 잘 먹을 수 있는 챔피언들이 적합하다. 왜냐하면 대체로 팀의 실력이 들쭉 날쭉이며, 팀의 도움을 기대할 수 없는 상황에서도 이길수 있어야 하기 때문이다. 상대에 대리/부캐가 나오더라도 + 우리팀에 트롤이나 못하는 인간이 나와도 게임을 이겨야 한다. 최소한 라인에서 안정적인 파밍과 딜교가 보장되고 라인전은 이길수 있어야 한다.

메타에 맞거나 솔로랭크에 유리한 챔피언을 주력 라인/주력픽으로 정하고, 주력픽이 밴되거나 뺏겼을 때 쓸수 있는 픽을 2~3가지 정해두고 숙달되어 고승률이 되면 주력픽을 조금씩 늘려나가는 것이 좋다. 만년 하위티어인 사람들은 주로 매드무비나 대회에서 잘나가는 챔피언을 정하곤 하는데, 무작정 따라하기 보다는 자신의 성향에 맞는 픽을 골라 꾸준히 연습하는 것이 옳다. 예를들어 진입 각을 잘 못보거나 성급한 사람이라면 돌진기만 있고 후퇴기가 없는 챔피언(마스터 이, 신 짜오 등등)을 하면 안된다. 어떤게 좋을지 감이 안온다면, OP.GG등 전적/통계사이트의 챔피언 랭킹을 보고 최근 메타에서 강력한 챔피언들을 골라 연습하면 티어를 빠르게 올릴수 있다. 요즘은 유튜브에 챔프 추천 영상이 올라와있으니 그것을 참고해보는 것도 좋을듯 하다.

솔랭에서는 라인전이 강력한 챔피언, 암살자 챔피언[57], 육식 정글러[58], 한타기여도가 좋은 챔피언, 킬을 잘 먹는 챔피언들[59]이 점수를 올리기가 좋다. 하위티어라면 팀원의 활약을 기대할 수 없기 때문에 본인이 2~3인분을 하면서 강제캐리가 되는 챔피언을 해야 팀운이 나쁘더라도 뒤집을 수라도 있고, 빠른 승급이 가능하다. 매드무비나 대회에서 활약한다고 하위티어에서도 똑같이 적용되지 않고 자기 손에 잘맞는 챔피언을 해야 한다.

딜과 탱이 다 되는 챔피언, 특히 브루져 역할이 가능한 챔프가 랭크를 올리기 수월하다. (딜템 1~2개정도가고 나머지 탱템둘러도 되는 챔프) 대부분 몸약한 딜러나 암살자는 내가 아무리 잘커도 적 탱커가 잘크면 답이 없고, 오래 살아남아 딜을 넣기엔 역부족인 경우가 종종 있다. 반면 딜탱이 다 되는 챔피언은 탱템으로 적 탱커, 브루져 딜은 무시해도 될정도로 약하게 들어오며 적 딜러 딜을 다 버텨내면서 1대1로 따기 좋다. 또한 이니시를 열기에도 제격이다. 여기에 해당하는 사례는 헤카림, 자르반 4세, 올라프, 세트 같은 챔피언이 있다.

솔랭에서 오래 살아남고 싶다면 2티어정도에 위치한 너프 잘 안받는 챔피언, 심한 카운터가 없는 챔피언이 유리하다. 요즘 메타에서 유행하는 챔피언들, 지나치게 강력한 챔피언(OP)들은 항상 너프의 철퇴를 맞기 때문에 챔피언 폭 좁은 원챔, 투챔유저들에게는 치명적이다. 혹은 요즘 유행하는 챔프들의 카운터 픽을 연습해놓는 것도 도움이 된다.

지나치게 수동적이거나 라인전이 약하고, 팀원과의 협동이 요구되는 챔피언들(초식 정글러, 성장형 챔피언 등)은 내가 잘해도 팀원이 자신이 성장하는 동안 못 견디면 지기 때문에 차라리 상위티어로 간 다음 하는 것이 낫다. 특히 초반이 약한 성장형 챔피언은 성장하기 전에 터지는 경우가 많기 때문.

챔피언을 뭘 고르든 원챔은 상당히 유의해야 한다. 롤에는 카운터픽이라는 개념이 있고, 보통 카운터픽을 만나면 그 게임은 답이 없어지며 카운터픽이 의미가 없어지려면 챔피언이 시대를 풍미하는 op거나 플레이어의 손이 카운터도 씹어먹는 신컨의 소유자여야 한다. 다인큐라면 아군과의 소통으로 협공이라도 기대해보겠지만 솔랭은 아니다. 가끔가다 오직 원챔으로 챌린저를 갔다는 사람이 유튜브에 나오곤하지만, 이런 사람도 전적 까보면 아예 하나만 쓰는 건 아니고 상황따라 유동적인 픽을 보여주는 게 사실이다.[60][61] 까놓고 말해서 그냥 밴을 당해버리면 할 게 없어지며, 대안을 준비해놓지 않았다면 숙련도가 한참 떨어지는 챔피언을 잡고 하다가 게임을 지거나 닷지로 인해 점수를 왕창 깎아먹을 가능성이 있다. 괜히 원챔 장인이라고 불리는 사람들이 사용 가능한 다른 챔피언을 한둘씩 추가로 두는 게 아니며, 원챔이란 가위바위보에서 하나의 패만 내는 수준의 행동이란걸 알고 있자. 그나마 올라운더형 챔피언이면 밴만 잘되면 가능할지도 모르지만 마스터 이[62]나 야스오[63]처럼 성향이 극단적이고 충챔이며 적 챔피언 상성뿐만 아니라 아군 상성에 이르기까지 모든 조건을 극심하게 타는, 픽에 있어서 수동적인 챔피언이라면 원챔은 더더욱 불가능하다. 이건 원챔이 아니라 꼴박이다.

요는 선픽하는 상황에서는 상성을 잘 안타고 흥하지 못하더라도 최소한 망하지는 않을 안정적인 픽을 하는 게 좋으며, 후픽이라면 상대의 픽에 맞춰서 카운터픽을 드는 게 가장 이상적이다. 물론 자신의 포지션뿐만 아니라 팀 전체로 봐서 팀원끼리의 조합과 상대 팀원들과의 상성까지도 보는 게 더 좋다.[예시] 이게 가능하려면 챔피언 폭이 적당히 넓어야함은 말할 필요도 없다. 그리고 의외로 많은 저티어 유저들이 간과하는 게 있는데, 픽창에서 챔피언만 상성을 맞출게 아니라 룬과 스펠도 상대픽에 맞춰 적당히 바꿔주는 게 당연히 좋다. 항상 통계 사이트에서 픽률 가장 높은 것만 똑같이 쓰지말고 하위 룬 혹은 스펠을 적당히 수정하는 센스를 가져보자. CC기가 많으면 강인함 혹은 정화 스펠을 챙긴다든가, 상대팀에 AP케넨같은 광역 누킹 챔피언이나 극딜 암살자가 있다면 탈진 스펠을 챙긴다든가.

못해도 한 포지션에서 3~5개 정도의 픽은 언제든 고를 수 있도록 준비해놓자. 선픽으로 내놓을만한 무난하게 상성 안타는 챔피언 한두개, 그리고 나머지는 후픽에서 상대 챔피언별로 카운터카드로 쓸만한 픽 이런 식으로. 예를 들어 무난하게 선픽할 챔으로 리 신, 그레이브즈 정도가 있을 것이며 상대팀에 탱커가 많다면 탱커 담당일진인 마스터 이나 트런들이 매우 강력한 카운터가 될 것이다. 참고로 둘 다 탱커를 잡는데 도가 튼 챔피언들이지만 마이는 딜러, 트런들은 브루저라는 기본적인 역할군 차이가 있다. 이것도 팀 내 딜/탱 비율을 보고 골라야 할 것이다. 혹은 적팀에 AD 캐리 챔피언이 많다면 잘 성장했을 때 딜과 탱이 모두 되며 평타를 씹을 수 있는 잭스, 혹은 평타 딜러의 재앙인 람머스가 좋을 것이다. 마찬가지로 이 둘도 딜과 탱이라는 차이가 존재한다. 당연히 원픽꼴픽으로는 이러한 계산이 불가능하고 경험을 쌓아가며 챔피언 폭을 늘리는 것과 상대 챔피언을 경험해보며 카운터픽과 템을 공부하는 게 중요하다.

마지막으로 메타에 맞는 주류 챔피언을 쓰는 것이 있다. 롤은 지속적으로 패치를 하는 게임이며 매번 패치로 날아오르는 챔피언이 있고 관짝에 들어가 고인이 되는 챔피언이 있다. 대표적으로 헤카림은 2021 시즌에서 터화탱+쿨감신을 올리는 빌드가 폭발적인 승률을 자랑했는데, 이런 챔피언을 쓰지 않는 게 바보같은 짓이다. 물론 그 후에는 라이엇식 패치로 폭풍하향을 먹고 관짝에 들어가서 쓰는 게 바보인 챔피언이 되었다. 좋은 챔피언도 나쁜 챔피언도 결국 상대적인 얘기이며, 챔피언 자체의 현 성능과 메타에 맞는지 여부, 카운터픽의 흥행 여부[65] 등이 평가의 지표가 된다. 이런 민감한 요소가 싫다면 메타에 상관없이 언제나 평균의 성능은 보장하는 교과서적인 챔피언(정글 리 신, 탑 레넥톤 등) 정도는 라인별로 하나씩 경험을 쌓아두자. 주챔이 메타에서 떨어지면 잠깐이라도 훌륭한 대체재가 될 수 있다.

또한 저티어 한정으로 챔피언의 티어는 많이 달라진다. 이 구간에서는 기껏 초반을 휘어잡아 유리한 상황을 만들더라도 게임을 끝내는 방법을 모르는 경우가 많다. 고로 한판 한판이 장시간 게임이 되는 경우가 잦으며, 마스터 이, 잭스, 케인처럼 초반에 약한 대신 성장성이 좋아 후반에 압도적인 성능을 내는 챔피언이 역갱, 카정 등 상대법을 쓰지 못하고 게임이 후반까지 질질 끌리며 크게 성장해 캐리하게 되는 경우가 많다. 보통 통계 사이트는 플래티넘 이상을 기준으로 잡아서 착각하기 쉬운데, 대표적으로 마스터 이, 워윅, 야스오 등의 경우에는 상위티어로 갈수록 한계점이 명확하게 드러난다고 평가되지만. 브론즈 구간 한정으로는 유서깊은 만년 OP 챔피언이다. 오히려 초반에 강하고 후반에 유통기한 오는 챔피언은 대리기사들이 빠르게 게임을 끝내는 용도로 쓰지(대표적으로 제드, 니달리 등) 현지인[현지인]의 실력으로 이기기 위해 쓰기에는 부적합하다. 또한, 저티어에서는 소통이 부실하여 잘 큰 챔피언을 점사하고 잘라내는 능력이 떨어진다. 그러므로 이렐리아, 요네처럼 한번 잘 크면 혼자 무쌍이 가능한 챔피언의 위력이 매우 높다. 하지만 저티어라면 통계 사이트의 지표를 너무 믿지는 말고 내 손이 챔피언의 성능을 얼마나 끌어낼 수 있는지를 고려해 챔피언을 골라야 할 것이다. 최근 OP.GG를 비롯한 많은 통계 사이트에서 플래티넘 미만의 통계도 잡기 때문에 참조하도록 하자.

6.3. 랭크 게임 팁

빠르게 승급을 원한다면 운의 의존도를 최대한 낮춰야 하고, 그럴 경우 자신의 라인만 책임질 수 있는 플레이보다는 게임 전체에 영향을 끼칠 수 있는 플레이를 하는 것이 좋은 플레이다. 티어를 빨리 올리기 위해 가장 많이 추천되는 픽이 '미드 암살자'와 '육식 정글'인 이유가 그것이다. 이런 류의 챔피언은 좋은 쪽으로나 나쁜 쪽으로나 게임을 지배하기가 쉽기 때문에 다른 포지션에 비하여 플레이어의 실력이 상대적으로 많이 반영된다. 대신 반대로 생각하면 어설픈 플레이로 빠르게 강등당할 확률도 똑같이 높다. 단지 속도의 차이일 뿐이다. 많은 대리 및 고티어 유저들이 반필수적으로 듀오로 올리는 것은 다 이유가 있다.

팀원의 최근 전적에서 고의 트롤로 의심될 정도거나[67], 스펠이 이상하거나[68], 채팅 태도가 극단적으로 나쁜 경우 등 밴픽 단계에서부터 팀의 패배가 명확해보일 경우, 닷지를 통해 약간의 랭크 포인트 피해를 감수하고 해당 매치를 무효화할 수 있기 때문에, 닷지를 사용한다면 랭크 상승에 도움이 된다. 그러나, 닷지는 매칭되었던 다른 유저들이 재매칭 및 픽밴을 다시 하는 번거로움을 겪게하는 피해를 주고, 자신도 일정 시간 이상 매칭이 제한되는 패널티를 받기 때문에 너무 남발하지 않는 편이 좋다.

당장의 빠른 점수 상승을 위해서는 챔피언폭을 좁게 잡아서 1~3개의 극소수의 챔피언만 집중적으로 플레이하는 편이 효율적이다. 그러나, 이 경우에는 자신의 주력 챔피언 모두가 금지되거나 타인이 선택했을 경우 반드시 닷지해야 하며, 상대하기 어려운 챔피언이 적팀에 있을 경우에도 닷지를 적극 고려해야 한다.
이미 충분히 챔피언폭이 넓어서 챔피언폭을 늘릴 생각이 없거나, 챔피언폭이 좁긴 하지만 잦은 닷지를 하면서까지 급히 점수를 올리고 싶은 경우가 아니라면, 최소 3개 이상~5개 정도까지는 오히려 주기적으로 새로운 챔피언에 도전하여 챔피언폭을 넓히는 편이 좋다. 챔피언폭이 좁다면 자신의 주력 챔피언 전부를 타인에게 빼앗기거나 금지가 되거나 상대가 카운터픽을 골랐을 때 자신의 주력 챔피언 중 카운터가 아닌 챔피언이 없을 가능성이 높아지는데, 그렇게 자신의 주력 챔피언을 사용하지 못하거나 상대하기 어려운 챔피언을 상대로 플레이하게 되면 닷지 패널티를 감수하고 닷지를 하거나 질 가능성이 높음에도 어쩔 수 없이 플레이하거나라는 불편한 선택을 강요받게 되기 때문이다.

챔피언폭을 넓히려고 하면 실력이 낮은 챔피언으로 플레이하면서 일시적으로 점수가 떨어질 수 있지만 장기적으로는 챔피언폭이 넓어진다면 위와 같은 어려운 선택을 강요받게 되는 빈도가 줄어들면서 닷지 빈도가 줄어들거나 점수를 안정적으로 유지하는 데에 좋다. 비선호 포지션의 도전도 마찬가지의 이유로 장점이 있다.

챔피언픽을 좁혀서 집중적으로 플레이하여 점수를 올린 후 나중에 더 높은 MMR에서 챔피언폭을 늘리려고 한다면 실력과 MMR이 낮던 예전에 비해 주력 챔피언으로 플레이할 때의 실력과 새로운 챔피언을 할 때의 실력 격차가 더 벌어지면서 새로운 챔피언을 시도할 때 승률이 떨어질 가능성이 더 커지고, 챔피언폭을 늘리기 더 부담스러워진다. 이 경우는 낯선 챔피언만을 플레이하는 용도로 부계정을 이용하는 것도 좋은 방법이다. 단, 부계정을 너무 잘하면 양학이 될 수 있으니 주력 챔피언에 비해 크게 못하는 챔피언을 연습하는 용도로만 이용하는 편이 좋다.

또한, 본인이 프로 지망생이거나 유튜브 활동을 해야 해서 빨리 계정을 키워야 하는 게 아니라면 30렙이 되었다고 바로 무작정 랭크게임을 돌리는 것은 웬만하면 피하자. 보통 자신도 이제 티어를 달 수 있게 된다는 사실에 들떠서 게임 이해도 없이 랭크게임을 돌리는 경우가 많은데, 이제 갓 30레벨을 찍은 유저들은 기존 숙련 유저의 부캐나 고레벨에 첫 랭크게임을 도전하는 유저보다 게임 경험이 떨어지므로 실력이 낮아 연패하게 되기 쉽다. 압도적인 실력차이에 멘탈이 깨지는 것은 물론, 복구하기 힘들 정도의 심해로 떨어질 가능성이 있으니 적어도 50~60레벨이 될때까진 실력을 키우는 것을 목표로 두는 것이 좋다.

6.4. 닷지 활용

기본적으로 MMR[69]과 LP[70]는 함께 움직인다. 승리하면 오르고, 패배하면 떨어진다. 그러나 이 둘이 따로 놀 때가 있는데, 바로 닷지다. 사실 이 둘이 따로 노는 상황은 더 있는데 엄청난 연승행진으로 MMR이 대폭 상승했을 때다. 이 경우 LP 보정을 위해 승급 시 한번에 2단계 승급이 되기도 한다.

닷지를 하면 패널티로 LP는 깎이나 패배한게 아니기 때문에 MMR은 그대로이다. 이렇게 MMR에 비해 LP가 낮으면 이길 때 LP 상승량이 많고 질 때 LP 감소량이 줄어서 원래 실력의 MMR에 맞는 LP로 수렴하게 된다. 즉, 닷지로 잃는 LP는 추후 게임에 보정이 있기 때문에 그닥 두려워할 것은 아니라는 말. 닷지를 의도적으로 활용하여 LP 상승량을 올리려는 유저들도 있는데, 결국 MMR은 제자리이므로 조삼모사식 방안일 뿐이다.

패작 유저나 고의 트롤이나 실력이 낮은 팀원이 있어서 패배할 가능성이 높은 게임에 대해 닷지를 하여, 팀원의 실력을 상대적으로 더 높여서 자신의 랭크게임 승률을 높일 수 있다.

그러나, 닷지는 다른 유저들에게 재매칭하느라 시간낭비를 하게 만들고 매칭 품질을 떨어지게 만드는 피해를 주기 때문에 남발하는 것은 권장되지 않는다. 아예 라이엇에서도 2021년 7월 닷지 패널티를 강화하는 패치를 진행하기도 했다. 닷지를 남발하면 최대 12시간까지 큐를 돌릴 수 없는, 대기열 참가 제한 패널티를 받게 된다. 링크

닷지 패널티를 고려하면 승리를 위한 닷지 활용은 하루 최대 1~2번까지만 사용하고, 횟수가 이렇게 제한된만큼 패작 유저가 팀원으로 매칭된 경우처럼 극단적인 경우에 한정하여 사용하는 편이 좋다. 더 자주 닷지해서 승률을 더 올리려는 것도 가능은 하지만, 12시간 대기열 참가 제한 패널티를 감수해야 할 것이다.

7. 리그 별 특징

모든 티어의 가장 낮은 단계인 4단계는 이미지가 좋지 않다. 하위 티어 1~2단계하고 실질적인 실력이 동등한 수준임에도 하위 티어 유저를 비하하는 유저가 종종 있으며 상위 4단계에서 하위 1단계로의 강등 MMR이 매우 널널하기 때문에 대충 플레이하거나 일명 수문장이라고 불리는, 특히 하위 1티어 유저를 상대로 아예 트롤링을 상습적으로 일삼는 유저가 상대적으로 많기 때문. 가장 유명한 것은 세기말 플래 4, 그리고 다이아 4.

그래서인지 보통 상위 4단계의 유저는 하위 1단계의 유저보다 못한다는 것이 롤 내에선 상식으로 자리잡고 있기도 하다. 특히 승리의 스킨을 받아낼 수 있는 골드 4, 유서 깊은 악명의 다이아 4가 대표적. 실제로 랭크 통계를 보면 아이언과 브론즈를 제외하면 각 티어마다 2~3단계에 비해 4단계 유저의 비율은 지나치게 높고 1단계 유저의 비율은 지나치게 낮은 경향이 있다. 링크

리그 오브 레전드가 출시된 지도 오랜 시간이 지났고, 그만큼 플레이하는 유저의 수도 크게 늘어 티어별로 평준화가 어느 정도 진행되어 예전에는 골드만 되어도 주위에서 롤 잘하는 편에 속할 수 있었지만 현재는 롤 좀 한다는 소리 들으려면 적어도 에메랄드 정도는 넘어야 할 정도가 되었다. 사실상 구제가 불가한 유저들을 모아 놓은 아이언을 제외하면 브론즈와 실버는 실력에 큰 차이가 없이 랭크가 같아도 실력이 들쭉날쭉하는 경우가 비일비재하며, 지옥의 실버 1~2 구간은 여전하지만 골드 2~3 구간에서도 대체 어떻게 골드를 왔는지 의심이 되는 실력을 가진 유저가 출몰하기도 한다. 골2 상위 구간부터 MMR이 깎인 플래들과 매칭이 되어 매 판 제 구실을 못 하는 유저들로부터는 벗어나게 되며, 여기부터 에메랄드 1까지 다시 지옥의 평준화 구간, 고생 끝에 다이아 4를 넘어서면 말 그대로 천상계라고 부르는 구간으로 입성하게 되며 취미로 롤을 즐기는 일반인과 정말 뛰어난 재능이나 프로 준비생들과의 경계선은 높게 잡아도 마스터라고 할 수 있다. 사실 그랜드마스터까지도 트롤러가 버젓이 판치고 쟁쟁한 현역 프로게이머들마저도 스트리밍을 하며 팀운 게임이라고 한목소리로 얘기해서, 하위권과 상위권의 차이는 말 그대로 1인분을 하며 게임하는 것이 가능하느냐 마느냐의 차이라고 할 수 있다.

7.1. 파일:leagueoflegends_Unranked.png 언랭크 (랭크 순위권 외)

파일:leagueoflegends_Unranked.png
▪︎ 언랭크 (Unranked)
▪︎ 상위 해당사항 없음[71]

티어를 배정받지 않은 상태.[72]

레벨 30을 달성하지 못해 랭크 게임을 아직 하지 못하는 상태이거나, 레벨 30이 되었지만 랭크 게임을 5게임 이상 하지 않아서 아직 티어를 배정받지 않은 경우이다. 전 시즌에 티어를 배정받았어도 시즌 초기화 후 랭크 게임을 해서 티어를 배정받지 않았다면 언랭크로 간주된다. 당연히 시스템 상으로는 최하위 티어인 아이언 보다도 더 낮은 티어로 인식한다.

아이콘은 아이언 티어에서 색과 질감이 빠지고 뼈대만 남은 형태이다.

7.1.1. 리그 실력

30레벨 전까지는 레벨을 올리기 위해 AI 대전이나 일반만 돌리는 것이 보통이기에, 30레벨 미만, 또는 갓 30레벨을 찍은 유저들은 실제 유저들을 상대해 본 경험이 부족해 전체적인 게임 이해도가 떨어질 수밖에 없다. 때문에 EU 스타일의 포지션을 이해하지 못해 한 라인에 여러 명이 가거나, 타워나 미니언 근처에서 상대방 챔피언을 때리면 어그로가 끌린다는 사실을 모르고 딸피에 눈이 멀어 쫓아가다가 어그로 끌려 죽는 등 허무한 장면이 흔하게 연출된다. 위험하거나 적이 보이지 않는다는 신호를 날려도 개념조차 파악하지 못해 무시하는 경우도 부지기수.

다만, 랭크 게임에 환멸을 느꼈다던지 해서 랭겜을 하지 않고 일반 게임만 즐기는 유저들도 많이 있으며[73] 이미 어느 정도의 기본과 실력을 갖춘 유저가 부캐를 개설할 목적으로 새로운 계정을 만드는 경우 또한 많아서 유저간 실력 편차가 가장 큰 구간이라 할 수 있다.

7.1.2. 기타

소수이지만 과거 시즌엔, 고랭크였으나 여러 이유[74]로 일반 게임만 플레이하던 유저, 혹은 랭크 게임을 전혀 돌리지 않고 일반 게임만 오래 해서 수준급의 실력을 갖춘 유저들도 존재했다. 종종 '숨겨진 최강의 티어' 운운하는 것도 바로 이들의 활약에서 비롯된 소문이다.[75] 페이커는 아마추어 시절 일반 게임을 하다 Elo 레이팅이 너무 높아져버려 매칭이 아예 되지 않는 수준에까지 이르자 랭크를 시작했다고 한다. 이런 유저들의 존재로 인해 언랭은 유저 실력의 스펙트럼이 매우 넓으므로 상대방이 언랭일 경우 상대방의 실력을 보려면 과거 랭크 전적과 일반겜 승수, 승률을 확인해봐야 한다. 패치로 다른 리그들은 디자인이 리메이크 되면서 투구 형태의 모양을 벗어났지만 이 리그는 예외다.

7.2. 파일:lol_iron_s2022.png 아이언 리그

파일:lol_iron_s2022.png
▪︎ 아이언 (Iron)
▪︎ 상위 88% ~ 100% (약 12%)[2024.11.3.기준]

2018 프리시즌에 '그랜드마스터 리그'와 함께 새롭게 추가된 리그 오브 레전드의 신규 리그이자 최하위 티어. 평균적으로 약 10~15%의 인구가 분포한다.

만약 자신의 실력 때문에 아이언 3 이하로 떨어졌다면 아래 링크 영상의 방송인처럼 운이 좋고 근성적인게 아닌이상 차라리 계정을 새로 파는 게 나을 수 있다.[77][78] 다른 티어에선 가끔 가다 한 번씩 보이는 트롤 유저들이 이 티어에선 아주 흔해서, 실력이 괜찮은 사람도 정말 상대를 완전히 박살 내고 1:5 무쌍을 한 판에 몇 번씩 보여주는 정도의 경기력을 매 판 보여주지 않는 이상 이곳을 벗어나긴 쉽지 않다. 운이 더 나쁠 경우 게임을 2시간 이상이나 끄는 패작러들도 만날시 그대로 지옥 확정이며 이때문에 탈주한다면 오히려 패작이 신고하여 억울하게 일반 유저가 탈주로 처벌도 받는다.

실제로 아이언에 갇혀있다 계정을 새로 만든 후 랭크 게임을 하니 보다 높은 티어에 안착했다는 경험담이 많이 나오고 있다. 아이언 1~2 정도라면 그나마 의욕이 있는 브론즈 유저들과 매칭되어[79] 탈출할 가망이 없는 건 아니지만 만약 그 밑이라면, 그 구간이 재밌는 게 아니라면 계정을 하나 새로 파는 것이 낫다. 과거 브론즈 5가 존재하던 시절 브론즈 5에는 리그 오브 레전드의 최하위 티어라 그 상징성 탓에 그곳에서 놀겠다고 고의로 지는 유저, 일명 '패작' 이 들끓었다. 리그 오브 레전드는 MMR이 매우 높으면 승리 시의 LP 증가량이 패배 시의 LP 감소량보다 높은데, 반대로 MMR이 너무 낮으면 승리 시엔 LP가 몇 점 오르고 패배하면 수십점 떨어지는 상황이 온다. 브실골 하위 티어에서는 가끔 시작하자마자 팀 A의 인원 한 명이 상대 팀 B에게 수십 번 고의로 죽어서 게임 내내 4:5의 상황임에도 가끔 팀 A가 이기는 황당한 사례도 나오곤 하는데, 앞서 서술한 악성 유저들은 그러한 한두 번의 승리로 최하위 티어에서 벗어나는 상황조차 거부하기 때문에 우물 잠수로 모자라서 상대방을 어떻게든 끌고 나와서 자기 넥서스를 부수게끔 만들 정도로 지는 것과 최대한 정지를 안 당하는 방법을 연구한다.

라이엇이 아이언 티어를 만든 이유는 뉴비, 초보자들 간의 격차를 더욱 세분화하기 위함이라고 하는데 2018 시즌에도 브론즈 4~5쯤에 있는 유저들은 극소수였다. 결국 극초보 뉴비들을 아이언으로 배치시키는 시스템과 패작, 어뷰징, 트롤 유저들이 더 내려올 곳이 생겨서 소수의 뉴비들을 게임 내내 괴롭히는 등 부정적인 점들이 강조되어 가고 있어서 평가가 좋지 않다.
특히 풍월량은 오랫동안 리그 오브 레전드를 안했다는 이유만으로 아이언 티어에 배치가 되었으며[80] 그로 인해 28시간 동안 거의 수면하지 않은 동시에 방송을 키고 고생해가며 아이언 티어를 탈출해서 브론즈 티어로 겨우겨우 올릴 정도. 김영태식 와드로 인해 달팽이를 둔거처럼 해당 티어에 억울하게 좌천되는 거 같은 문제점 해결도 필요한 것으로 보인다.

7.2.1. 리그 실력

기본적인 실력만을 서술하자면 언랭크 유저와 별 차이 없이 게임과 챔피언에 관한 이해도가 매우 떨어지며 맵 리딩을 아예 하지 않는 수준으로 라인전에만 열중하는 모습을 보여준다. 그러나 이건 일반적인 아이언 유저의 특징일 뿐 대부분 아이언 티어는 고의 트롤로 간 경우와 정상적인 방법을 통해 온 유저에 따라 실력차가 매우 심한 편이며 이로 인해 방송 컨텐츠로도 자주 쓰인다. 결국 예전의 브론즈 심해 탐방 포지션을 똑같이 차지한 셈.

다만 브론즈 심해 탐방과는 다르게 몇 번의 패치로 인해 시즌 9 기준 더 이상 일부러 아이언 티어로 가기 어렵게 되면서 아이언 랭크 패치 초반에 아이언으로 배치받은 계정들만 아이언 랭크를 달 수 있다는 점이 밝혀져 사실상 방송 컨텐츠용으로 쓰기는 어려워졌다. 심지어 추가로 초반에 아이언 랭크 배치를 받은 계정이더라도 칼바람, 일반 등 다른 모드로 해당 계정의 레벨이 오를수록 MMR 보정 값이 올라 2시즌이 지나면 아이언에 배치되지 않는다는 점까지 알려진 상황이라 오히려 아이언 계정을 구하기가 어려운 상황이다.[81]

시즌 10이 되고 나서는 다수의 브론즈 유저들이 아이언으로 강등된 데다가 아이언 랭크 시스템이 더더욱 부정적인 점들만 늘어나면서 자연스레 아이언 계정이 흔해졌다. 그런 상황이 되었음에도 불구하고 시즌 10에 와서도 방송 컨텐츠로 잘 쓰이지 않게 되었는데, 아이언 랭크 개편이 더 이상하게 진행되면서 재밌게 구경할 만한 곳이 아닌 라이엇의 패치 미스로 인해 그냥 고통받는 곳이 된 보여주는 상황이 되어 스트리머도 시청자도 아이언 랭크 방송을 하거나 보지 않으려는 성향을 보이고 있다. 작정하고 게임을 지려하는 패작러와 같이 매칭이 잡히는 티어인 만큼 현지인[현지인]도 패작러나 다를 바 없는 수준이라 패작러와 현지인의 구분이 쉽지 않다.[83]

7.2.2. 기타

최하위 리그이므로, 공개 당시는 2018 시즌의 브론즈 취급을 아이언에서 승계할 것으로 예상하기도 했으나, 아이언 리그의 비율이 적어서 그렇게 되지는 않았다.

아이언 3단계~4단계의 비율은 4% 정도인데, 이는 다이아 리그 이상의 비율과 비슷하다. 아이언 3단계~4단계를 반대편 다이아 리그로 봐도 될 듯.

아이언 티어가 나오기 전에는 브론즈 티어보다도 못한 게임 실력을 보이는 유저들을 청동보다 낮은 돌에 비유하여 스톤즈라고 부르는 농담도 있었다.

유럽 등지에서는 Kshaway의 Wood Division 시리즈[84] 등을 통해서 Wood라는 표현 쪽이 더 친숙한데, 왜 하필 아이언을 선택했냐는 질문에 라이엇은 어디까지나 브론즈의 아래에 들어올 새 티어가 신규 유입 유저의 시작의 장으로서의 역할을 하도록 하고 싶었으며, 다른 티어들이 그렇듯 금속의 이름을 가져오려고 했기에 아이언을 선택했다고 답변했다. Wood에는 그만큼 노골적인 비하의 이미지가 강하기 때문.[85] 한편으로 아이언 말고도 Copper( 구리, 동)이라는 이름도 고려 대상에 포함됐지만, 일본의 요괴 캇파와 지나치게 발음이 유사한 점이나 한국어로 동이 과 연결될 수 있는 것 등을 이유로 이러한 문제가 없는 아이언으로 결정되었다고.

리그 오브 레전드 통계상[86] 모든 티어 내에서 전투[87], 골드 획득[88], 맵 장악[89] 지표가 압도적으로[90] 낮은 구간이다. 쓸데없는 동선 낭비가 항상 나오기 때문에 아이언 티어의 평균적인 게임시간이 40분에 육박한다.

반면 충챔들의 픽률은 압도적으로 높은 구간이기도 하다. 마스터 이가 무려 정글 픽률 1위이며, 요네 야스오가 미드 픽률 1위, 2위를 차지하고 있다. [물론]

워낙 유저가 적다보니 대부분은 브론즈나 mmr 낮은 실버와 큐가 잡히는 것으로 보인다.

리그 문양의 유래는 빌지워터무법지대. 아이언 1단계 도달 시 양 옆에 권총이 생기고 가운데에 해적검이 박힌다.

7.3. 파일:lol_bronze_s2022.png 브론즈 리그

파일:lol_bronze_s2022.png
▪︎ 브론즈 (Bronze)
▪︎ 상위 67% ~ 88% (약 21%)[2024.11.3]

현 리그 오브 레전드의 차하위 티어.

7.3.1. 리그 실력

이 부분의 서술은 아이언 리그가 생성되기 전 브론즈 리그가 최하위 리그이던 시절 작성된 서술이기에, 아이언 리그 이용자인 경우도 여기에 해당된다. 아이언~브론즈 티어에 배정되는 원인은 대체로 다음과 같다.
  • 부족한 피지컬
  • 직전 시즌 실버~골드 유저가 시즌 초에 배치를 본 경우 - 시즌 초기에 배치를 받을 경우 배치를 그렇게까지 망치지 않더라도 이상하리만치 브론즈 등의 낮은 티어로 배정되는 경우가 많다. 유저들 사이에서 시즌 초 배치가 기피되는 이유. 이 경우엔 판 수를 늘리면 자연스럽게 티어가 자신의 본 실력에 수렴하게 된다.
  • 게임 이해도가 부족한 경우 = 어떻게 하면 게임을 이길 수 있는지 모르는 경우[93]
  • 유리멘탈[94]
  • 팀원 간의 불화를 유발하는 채팅
  • 기본적인 상성이 적용되지 않음
  • 지속적인 패배로 인한 학습된 무력감[95][96]
  • 단순 즐겜을 넘어선 트롤 행위[97]
  • 생각보다 많은 비현지인(관광객, 대리, 양학용 부계)[98]
  • 정말로 매칭 운이 없어 배치를 망친 경우
  • 적은 판수[99][100]
  • 닷지를 제대로 활용하지 않음
  • 이기적인 픽과 플레이
  • 1인 캐리에 집착
  • 숙련도를 키우지 않고 챔피언을 픽함
  • 불리한 싸움을 피하지 않음

브론즈 티어의 랭크 게임은 나쁜 의미로 변수가 많기로 유명하다. 유저의 인성, 실력 등 모든 것이 변수이기에 말 그대로 헬린저이기 때문이다. 다 이긴 게임도 팀의 불화로 인해 한 명이 게임을 던져 역전당하는 건 물론이고,[101] 상성은 가볍게 무시되며, 킬을 뺏어 먹었다거나, 어시를 주지 않았다거나, 심지어는 미니언, 포골 하나 먹었다고[102] 던지는 플레이어들이 속출한다.

밴픽창에서도 타 리그의 경우 팀의 조합과 상성을 바탕으로 유불리가 어느 정도 계산이 가능한 반면, 브론즈 리그는 그 예측도 고문에 가깝다. 정석에서 벗어난 픽이 매우 자주 나오고, 떨어지는 게임 이해도로 인해 상성의 유리함을 전혀 살리지 못하기 때문. 느닷없이 미드 탐 켄치가 나온다든가 당연히 정글 니달리일 줄 알았는데 원딜 니달리가 나오거나, 서폿 제라스인줄 알았는데 서폿 야스오라던가 하는 식의 창의적인 픽이 등장한다거나[103], 포킹 조합을 상대로 돌진 조합을 짜서 완벽히 카운터쳐놓고 게임 내내 포킹만 맞다가 게임이 터진다든가, 포킹 조합으로 이니시를 걸어 한타를 여는 등 김동준이 거품을 물고 쓰러질 만한 전략으로 게임을 자체적으로 터트리는 경우가 허다하기 때문에 밴픽이 아무리 유리하다고 해도 절대로 방심할 수 없다. 반대로 아군이 밴픽에서 불리하더라도 멘탈을 잡고 상대의 실수를 기다리면 의외의 승리를 얻어낼 수도 있다.

전반적인 실력대도 꽤나 처참하다. 챔피언 이해도가 적어 이기는 교전도 뒤에서 멀뚱멀뚱 바라만 보거나, 지는 교전에 닥돌하고는 왜 호응 안하냐고 한다. 또한 스킬을 효율적으로 사용할 줄 모른다. 예를 들어 평타 하나 막겠다고 야스오의 장막을 소모한 뒤 궁극기에 킬을 따이거나, 마나 생각 없이 스킬을 팍팍 쓰고는 갱을 부른 뒤 대참사를 일으키는 경우가 있다. 이게 제일 두드러지는 건 스펠 사용인데, 유지력을 보충하려고 회복을 쓰거나, 라인 복귀를 빨리 한다고 유체화를 낭비한다. 공격적인 점멸과 스킬 연계는 꿈도 꿀 수 없으며, 수비적으로 쓰더라도 주요 스킬을 회피해 살아나가는 것이 아닌 스킬을 다 맞고 시전해 시체 위치변환술을 시전한다. 상성 개념이 없기에 일단 마주치면 싸우고 본다. 팀원들이 멱살 잡고 버스 태워줄 판도 스스로 승차를 거부하는 수준. 과장 좀 보태면 상 다 차려서 강제로 입 벌리고 캐리를 쑤셔 넣는데, 오히려 못 먹겠다며 토해내는 구간이다. 농담이 아닌 것 같다

다른 리그라면 설령 트롤이 있다 하더라도 그 트롤을 제외한 나머지 네 명은 어떻게든 게임을 이기려고 노력하거나 닷지를 하지만, 브론즈에선, 특히 하위 5%에 해당하는 브론즈 4나 아이언에서는 그 게임의 승패가 아쉬운 건 당장 승급전인 유저밖에 없기 때문에 팀원 중 한 명이 밴픽 창에서 트롤 커밍아웃을 하면 너도 나도 다같이 던지는 식으로 트롤을 당하는 유저가 없고 트롤링을 하는 유저만 있는 일도 존재한다. 어느 리그에서나 볼 수 있는 모습이지만, 차이점이라면 브론즈에서는 그대로 게임이 시작되는 경우가 다반사라는 것.

요약하자면 떨어지는 게임 이해도와 컨트롤[104], 트롤링, 팀원 간 불화 등의 변수가 너무 많아 정석에서 벗어난 상황이 매우 자주 발생하는 티어라고 할 수 있다. 채팅 안 치는 팀이 이기는 티어라는 말도 있다.

랭크제가 있는 모든 게임이 그러하듯, 상위 티어에서 내려오는 소위 '관광객'들이나 대리도 자주 출몰한다.

하지만 2024년 최근에 들어선 유저들의 전체적인 상향평준화와, 랭크게임이 4달주기의 시즌제로 변경되면서 티어를 올리거나 유지하는 것이 더욱 빡세졌다 보니, 평소에 상당히 롤을 덜하는 편인 전시즌 골드~에메랄드 유저들도 비교적 흔하게 볼 수 있는 구간이 되면서, 예전 브론즈 티어만큼의 악명은 많이 사라지게 되었다. 물론 이것도 브론즈 1~2티어에서의 한정적인 인식이며, 브론즈 하위티어 구간으로 내려가면 기존 브론즈 티어의 악명에 걸맞은 모습을 보여주는 것은 여전하다.

7.3.2. 기타

아이언과 더불어 가장 욕을 많이 먹는 티어 구간이다. 아이언 티어가 단지 실력부족 문제로 욕을 먹는 터라 듣는 입장에선 억울할 수도 있고 순수한 실력문제 보고 뭐라 하기도 애매하긴 하지만, 브론즈는 실력문제를 넘어 여러 문제가 꼬일 대로 꼬여 만들어진 총체적 난국이라서 욕먹는 경우가 많다. 상술한 리그 실력 문단에서 지적된 부분들이 다른 티어라고 아예 없는 것도 아니다만, 제일 자주 드러나는 구간이 다름아닌 브론즈다. 아이언에도 없는 건 아니지만 아이언은 수 자체가 엄청 적어서 이런 사례를 넘어 아이언 자체를 찾기도 힘들다. 아예 우스갯소리로 다음 티어로 넘어가기 제일 힘든 티어가 다름아닌 브론즈라는 말도 있을 정도로 실력문제가 아닌 여러 다양한 문제 때문에 게임이 꼬인다.

보통 브론즈에 배치되는 것을 배치고사를 망했다고 칭한다. 그러나 부캐가 아니고 그냥 롤을 시작해서 처음 배치를 본 경우 대부분 브론즈로 오게 된다. 물론 부캐 육성이라도 한 라인에서 6, 7데스를 하거나 압도적으로 이기던 경기도 쉽게 역전되는 게 실버, 브론즈라 팀운이 나쁘면 브론즈로 갈 수 있다. 이미 30렙까지 필요한 판 수의 수 배를 플레이한 이용자가 부캐로 배치고사를 보면, 처음 배치고사를 보는 초보 이용자는 그런 부캐 이용자에게 깨질 수밖에 없기 때문... 특히 가끔 대인전 경험이 거의 없고 봇전 위주로 경험치를 쌓아 만렙을 찍은 사람들이 있는데 이런 경우는 거의 브론즈 확정.

갓 30렙을 찍고 와서 배치를 보면 거의 브론즈 티어가 확정이다. 일반만 돌렸기에 즐겜이 좀 더 많은 데다가 자신의 실력이 어느 정도인지 모르기 때문에 브론즈들의 플레이를 보고 '에이 나도 저것보단 잘하겠다'라는 생각을 하기 때문. 하지만 랭크는 일반보다는 그래도 좀 더 진지한 분위기이다.

아무리 좁게 잡아도 아이언~브론즈 티어까진 심해라고 까인다.

유저 설정 게임에서의 대우가 매우 심각하다. 브론즈 유저는 무조건 강퇴당하며 보자마자 욕질을 하는 곳도 있다. 물론 브론즈 유저들에게 많이 당해본 자들이기에 이해는 되지만 당하는 브론즈는 가슴이 찢어진다. 심지어 12시가 넘어서 유저 설정을 한 번 들어가도 초딩이라며 공격받는 방도 있다. 언랭과 비교해도, 언랭은 그 실력의 스펙트럼이 굉장히 넓어 고수일 가능성이 있는 반면 브론즈는 거의 99.9% 트롤러거나 실력이 안 좋은 유저이기 때문에 오히려 더 취급이 나쁘다. 사설 들어오는 브론즈들이 매우 높은 확률로 탈주하는 것도 한몫한다.

그리고 일반적이지 않은 다른 플레이 목적을 가진 유저가 아이언~브론즈에 상대적으로 많은 것도 문제점 중 하난데. 저티어일수록 이런 성향의 유저들이 더러 있다. 무슨 소리인가 하면 평범한 유저가 단순히 취미, 재미, 시간 보내기, 직업적, 취향적 등의 보편적인 이유로 롤(게임)을 하지만 이런 유저는 애초에 게임을 하는 목적 자체가 보편적인 이유와 거리가 멀다는 것이다. 쉽게 말해 이런 유저는 "게임에 들어와 놓고선 게임을 안 한다." 혹은 "게임에 들어와 놓고선 게임엔 별 관심이 없다."로 얘기할 수 있다. 대부분 닉네임도 저급, 저열하거나 남들의 안 좋은 이목을 집중시키는 닉네임을 고집하며(이마저도 신고 누적으로 얼마 못 가 강제 닉변이 가해진다.) 아군과 적을 가리지 않고 사사건건 시비나 조롱을 일삼고 싸움을 건다. 롤을 하는 목적 자체가 다르기에 채팅이나 대화 등으로 어르고 달래는 것조차 가능하지 않으며 당하는 처지에선 그냥 사고이며 자연재해가 따로 없다. 고티어도 서로 감정싸움이 나거나 하면 눈 뜨고도 못 볼 촌극이 벌어지긴 하지만 고티어일수록 게임의 목적이 단순하게 "재미"와 "승리"로 좁혀지기 때문에 저런 별 시답잖은 유저의 수는 급격히 줄어든다.

아이언~브론즈는 프로게이머들 입장에서는 꽤나 재미있는 리그라 한다. Kt 롤스터의 미드 라이너인 쿠로가 가끔 브론즈 5를 관전하는데 되게 재미있다고. 브론즈 이즈리얼 영상을 보면 쉬바나는 혼자 궁 쓰고 죽고, 이즈리얼은 스킬이 전부 빗나가고, 상대팀은 이즈리얼 앞에 일직선으로 걸어오다 죽는다. 여러모로 브론즈 실력의 문제점을 한 눈에 볼 수 있는 영상.

페이커의 말에 의하면 아무것도 안 하고 가만히 있으면 되는 곳이다. 이유인 즉, 서로 죽어주러 달리는 와중에 자신만 안 죽기 때문에 올라간다고.[105]

리그 문양의 유래는 자운. 다른 문양에 비해 구멍이 많은데, 이는 자운의 화학공학 장비의 디자인과 같다.

7.4. 파일:lol_silver_s2022.png 실버 리그

파일:lol_silver_s2022.png
▪︎ 실버 (Silver)
▪︎ 상위 43% ~ 67% (약 24%)[2024.11.3]

시즌 13 스플릿 1까지는 롤 전체 유저의 약 3분의 1을 차지하는 티어로, 대부분의 평균 롤 유저들은 이 티어에 배치되어 있었다 그러나 상위 티어인 에메랄드 티어가 추가 된 이후로 플래티넘부터 한 티어씩 밀리게 됨으로써 현재 아이언, 브론즈와 함께 하위 티어 3대장으로 자리잡게 되었다.

7.4.1. 리그 실력

아이언, 브론즈와 더불어 매우 안 좋은 취급을 받는 구간이다, 게임에 대한 지식도 늘었고 게임 내부적인 요소를 대충은 꿰고 있지만, 제대로 이해는 하지 못하여 무조건 들은 대로 따라만 하는 경우가 많다. 보통 딜교환, 맵 리딩, CS 먹기, 한타 포지셔닝, 딜링 등을 동시에 해내지는 못하는 편이다. 물론 하나도 제대로 안 되는 브론즈보다는 나은 편이긴 하지만. 딜교환에 정신이 팔린 나머지 갱킹이 오는 걸 보지 못한다거나, CS만 챙기느라 딜교나 적절한 갱 호응이 안 되는 경우가 많다.

오피지지나 인벤, 네이버에서 검색해서 나오는 공략만 보고 상황에 맞지 않게 아이템을 가는 유저들이 많다. 물론 공략 참조가 나쁜 것은 아니나, 특정 공략을 맹신하거나 융통성 없이 써서 문제가 된다.

간단히 정리하면 골드로 진입할 가능성은 충분히 있지만 무언가가 많이 부족한 정도이다. 아닌 게 아니라 한 시즌이 끝나갈 무렵이면 골드 티어 스킨 보상 때문에 상당히 빡센 구간이다. 보상 스킨 받아보겠다고 대리를 받거나 반대로 이미 골드 티어에 진입해서 아군에 실버 승급전 유저가 있으면 고의 트롤을 하는 경우가 종종 있다. 사실상 다음 티어로 올라가기 전에 팀 배치 운이 가장 많이 따르는 구간이라고 봐도 과언이 아닐 정도.

실버 4티어에는 고의적으로 팀원들의 승리를 방해하는, 소위 말하는 수문장 플레이어가 많이 도사리고 있는데, 그 흉악함이 골드 4티어나 다이아 4티어 같은 진성 수문장 플레이의 본고장만큼은 아니지만 갓 브론즈에서 올라온 따끈따끈한 수문장 플레이어가 잔뜩 있는 곳인 만큼 주의가 필요하다. 다만 이는 곧 상대 팀에도 그런 수문장 플레이어가 존재할 수도 있다는 말로, 결국 게임 승패 요소는 브론즈 시절과 비슷하게 외부적 요인이 꽤나 많이 작용한다고 볼 수 있다.

또 실버 4티어 구간 유저들 대다수는 자기 실력에 맞지 않는 리그이나, 티어가 계속 떨어져 랭크 게임을 중단하고 일반 게임만 돌리는 유저들도 종종 찾아볼 수 있다. 어차피 더 해 봐야 브론즈로 강등될 것을 알기에 실버 아이콘이랑 실버 테두리라도 받자는 마음가짐인 듯.

이 리그는 시즌 말기에 특히 승급전이 치열한 리그 중 하나이기도 하다. 왜냐하면 골드 이상부터 승리의 스킨 시리즈를 주기 때문이다. 평소엔 랭겜을 거의 하지 않던 유저들도 대충 시즌 끝나기 2개월 전부터 시즌 보상을 노리고 랭크 전선에 뛰어드는 일도 다반사다. 또한 그 때문에 대리 문제가 가장 심각한 구간 중 하나이기도 한데, 대부분 골드 4티어를 찍은 뒤에 MMR이 폭망하기 시작하기 때문에 시즌 말기에 골드를 목표로 랭겜을 돌리다 보면 실버 2~3부터 골드가 심심찮게 보이더니 실버 1에 들어서서는 자기 빼고는 전부 다 골드인 진풍경이 벌어지기도 한다. 이쯤 되면 MMR상으론 거의 실버를 벗어났다고 생각하면 된다. 1티어에서 다음 리그 4티어가 보이는 거야 모든 리그가 그렇지만 유독 실버는 골드 수문장들 때문에 그 정도가 심한 편이다. 비슷한 곳으로는 플래티넘 1티어가 있다.

특이하게도 실버 1~2는 대리 기사도 인정하는 헬구간으로 많은 다이아 이상 유저들도 부캐 육성할 때 실버가 제일 빡세다고 얘기한다. 부캐 인증 글 같은 걸 보면 실버에서 골드 가는 데 2~3주가 걸리고 골드에서 플래 가는 데 1주가 걸리는 아리송한 상황을 심심치않게 볼 수 있다. 핑 무시, 맵리딩 제로, 어려운 사이드 운영, 유리 멘탈, 대리 듀오 (대리가 가장 활발한 구간), 골4 수문장의 트롤링[107] 등 게임의 수준을 떨어뜨리는 모든 요소가 총집합해 있는 구간이기 때문. 듀오로 전 라인을 다 터트린 다음 둘이서 주도해나갈 것이 아니라면 골4와 함께 팀운을 절실히 바라야 하는 구간. 기본적으로 팀원들이 사람이 아니라고 생각하고 뮤트올을 한 다음 게임을 하면 편하다. 하지만 뮤트올을 하는 본인도 실버인 점을 중요시해야 한다. 자신의 판단을 가장 중요시해야 게임이 편하게 진행된다. 상대도 우리 팀만큼 못하기에 게임은 잘 뒤집어지나 그만큼 팀원들의 멘탈에 주의해야 한다.

말은 이렇지만, 롤 내에서 가장 많은 비율을 차지하는 티어이다보니 판마다 팀원들의 인성, 멘탈, 말투 등이 천차만별이다. 어떤 판은 채팅이 거의 없거나 정보를 알려주는 용으로만 채팅을 칠 정도로 클린하지만, 어떤 판은 나를 제외한 4명끼리 서로 치고박고 싸우는 경우가 빈번하다.

7.4.2. 기타

랭크 문양의 유래는 필트오버. 깔끔한 기계적 이미지는 필트오버의 특징이다.

7.5. 파일:lol_gold_s2022.png 골드 리그

파일:lol_gold_s2022.png
▪︎ 골드 (Gold)
▪︎ 상위 23.5% ~ 43% (약 19.5%)[2024.11.3]
이전에는 실버와 함께 롤 유저를 각각 30%씩 차지하는 가장 넓은 구간이었으나, 에메랄드 티어가 생긴 이후 브론즈/실버/플래티넘과 함께 각각 20%씩 차지하게 되었다. 자신이 골드 유저라면 상위 50%안에 들어왔다고 보면 된다. 2024년 현재는 비율상 에메랄드 도입 이전의 실버 상위 구간[109]을 완벽히 계승한 티어가 된 상태이고 아래 서술은 현재 골드보다는 현 플래티넘~에메랄드 하위권에 가까운 서술이다.

이 리그부터 승리의 스킨을 얻기 위한 스플릿 포인트가 1600에서 80으로 완화되기 때문에, 실버에서 골드로 올라가는 구간의 대리 문제도 제일 심각하고 수문장 플레이가 가장 극심한 구간 중 하나. 상위 10~40% 정도인 만큼 기본적인 게임 실력은 받쳐준다고 생각할 수 있지만, 대리 기사 혹은 버스 듀오의 힘을 빌어 금장을 달고 있지만 실상은 실버나 브론즈만도 못한 폭탄 유저가 만연한 곳이 골드 4티어이므로 섣불리 그런 생각을 품었다간 큰코다친다. MMR 하위 구간만 벗어나면 자기 실력에 맞춰 승급할 수 있는 구간이기도 하지만, 그게 엄청 힘들다. 실제로 전적 검색 사이트에서 골드 4 0포인트 유저와 골드 4 20포인트 유저가 상위 몇 퍼센트에 위치해 있는지 비교해보면 얼마나 수문장이 많은지 체감 가능하다.

실버 1~2가 헬구간이라면 골4는 준헬구간이다. 대리 받고 올라온 브론즈/실버 유저나, 설상가상으로 배치를 운 좋게 잘 봐서 골드에 왔지만 티어를 유지할 실력이 안 돼 제자리를 찾아 추락하고 있는 유저까지[110], 온갖 복병들을 전부 만날 수 있기 때문이다. 거기다 실골 듀오에 대리 기사들까지 만난다면 이하 생략. 시즌 초 혼잡한 배치고사의 상황이 골4에서는 항상 벌어지고 있다고 생각하면 된다. 그렇다 보니 게임의 수준이 정상적인 골드 수준부터 브론즈 수준까지 굉장히 다양하며, 매 게임은 그야말로 예측불허 그 자체. 어느 티어에나 존재하는 난데없는 시비성 정치와 트롤링은 기본에, 절치부심하며 승격전에 도전하는 실버 상위권 유저들이 금장들을 학살하며 꿋꿋이 캐리를 하는가 하면 픽창부터 티어 부심을 부리더니 브론즈만도 못한 플레이를 선보이고 전챗으로 15를 외치며 우물 잠수를 타는 골드 유저가 있는 등 모든 티어 구간 중 가장 혼란한 구간이라고 할 수 있다. 그렇기에 티어를 올리려는 자들에게 있어 골드 4티어 구간은 절실히 팀운을 바라야 하는 최후의 시련이라고 할 수 있다. 그래도 승급전과 승격전을 모두 뚫어야 하는 실버 1~2와는 달리 골드 4는 승급전 한 번만 뚫으면 되기에 실버 1~2보다는 사정이 다소 낫다. 만약 노력 끝에 골드 3에 입성했다면 지옥 같던 실버와 골4 시절을 생각하며 절대 다시 강등당하지 않도록 하자.

롤이 출시된지도 오랜 시간이 지나면서 골4의 혼란함은 정도의 차이는 있더라도 적어도 골2 정도까지는 이어져 티어와 실력이 불일치하는 미스터리한 유저를 다수 만날 수가 있다. 실력도 중요하지만 골드 4 정도까지는 아니더라도 티어 욕심이 있다면 팀운을 빌어야 하며, 대강 골드 2 상위권부터는 슬슬 플래티넘 유저와 매칭이 되기도 하고, 천상계에서는 기본으로 여겨지지만 하위 티어에서는 보기 힘든 챔피언의 성능을 극대화시키는 지능적인 플레이를 펼치거나 주 라인이 걸리지 않으면 스왑을 부탁하는 등 전체적인 게임 수준이 확연히 상승한다. 물론 골드 1을 달고도 눈썩급 플레이를 펼치는 유저는 당연히 존재하지만, 골드 1 상위권 정도에 도달하면 적어도 제 구실 못 하는, 말 그대로 티어에 비해 실력이 부족한 유저들로부터는 어느 정도 벗어났다고 말할 수 있다.

하지만 이것도 옛 말. 듀오 랭크를 악용하여 실력이 미달이라도 배치를 골드에서 시작할 수 있다는 점이 발견되어[111] 실력의 격차가 매우 처참해진 랭크 중 하나가 되었다. 아브실골 모두가 한 큐에서 게임하는 요상한 티어가 되어 버린 상황.

실버가 대리 듀오로 심각하다면 이곳은 실골 듀오로 심각하다. 실버 1~2와 골드 4 구간이 지옥인 또 다른 이유. 골드 친구가 실버 친구를 캐리해준다며 듀오를 하는 경우가 대부분이고, 특히 듀오인 실버가 승급전 중인 경우를 심심치않게 볼 수 있는데, 현지인[현지인]이 봐도 어이없고 상위 티어가 보면 코웃음칠 상황이다. 보통 골드와 듀오하는 실버들은 실버1~2에 골드 승격전을 달리는 사람일텐데, 이러면 mmr이 크게 차이나지 않아 상대도 거의 다 골드로 잡힌다. 골드가 브론즈도 아니고 같은 골드 상대로 캐리선언하는 것이다.

7.5.1. 리그 실력

이 티어에서 부터 흔히 '수문장'이라 부르는 유저들이 급증하는데, 티어 보상 중 하나인 '승리의 XXX' 스킨이 골드 티어 이상의 유저에게 지급되는지라 이 스킨 하나 얻자고 친구나 혹은 인터넷에 돌아다니는 대리 기사들에게 돈을 지불하고 자기 티어를 골드 4까지 올리는 유저들이 부지기수이다. 그래서 달고 있는 티어는 골드인데 하는 짓은 브론즈 수준인 유저도 심심찮게 발견되며 대리를 하는 다이아 유저까지 섞여 있기 때문에 실력 편차가 너무 커서 정확한 실력이 어느 정도인지 측정하기 어려운 곳이다. 즉, 실력이 매우 들쑥날쑥하다. 생배와 낮듀 문제가 발생한 후에는 더 심각해져 정말로 '실력'을 얘기할 수가 없는 티어가 돼버렸다. 라이엇이 시급히 해결해야 할 문제가 된 상황.

위에서 서술 했듯, 단순히 실력이 낮은 mmr 괜찮은 실버나, 골드를 찍었다고 즐겜 유저로 돌아서거나, 플래티넘 4를 찍었다고 즐겜하는 유저나, 대리로 올라온 유저나, 대리거나, 배치로만 올라온 유저 등이 모두 공존하는 티어이므로, 다른 티어와는 차원이 남다른 지옥의 팀운을 맛볼 수 있다.

작은 실수가 스노우볼링으로 이어지는 것이 슬슬 보이는 점수다. 대리랭이 아니더라도 플레이어마다 심한 격차를 보이는 경우가 많은데, 서포터나 탱커로 활동하면서 적당히 와드 박고 한타에 참여할 줄만 알아도 실버 상위 구간에서는 충분히 통한다. 포지션별로 주 챔프를 하나나 둘 정도 골라서 파고들면 골드까지는 올라올 수 있다. 자기가 아무리 못해도 킬 안 주고 포탑만 안 깨지면 팀원들이 알아서 캐리해줄 수 있는 게임이 많다.

7.5.2. 기타

빡겜 유저가 되기 전 마지막 단계라고 할 수 있다. 다시 말해 그냥 여가 시간에 게임을 취미로 하는 정도의 건전한 이용객의 롤 수요층의 마지노선이라고 할 수 있다. 물론 골드 유저 중에도 빡겜을 지향하는 유저가 적지 않으나, 적어도 플래티넘보다는 적다. 일단 금장만 찍으면 평균 이상이라는 안도감에 젖어 빡겜에서 즐겜으로 변하기 때문. 하지만 플래티넘으로 넘어가게 된다면...

상위 12%~40% 총 28%에 해당하는 많은 유저들이 포진해있다보니 챔프별 원챔유저들의 평균 티어도 골드에 많이 있는 편이다.[113]

소위 말하는 훈수충들이 많은 구간도 실버와 함께 이 구간이다. 특히 브론즈와 실버 헬 구간을 겪으면서 올라온 유저라면 자신이 다이아~마스터 급의 실력을 지녔다는 착각에 빠져 자신만의 승리 노하우를 축적하고 다른 사람에게 얘기하지만 실제로 뚜껑을 까고 보면 라인전이나 운영법 등등을 얘기하는 것이 아닌 그저 자신이 브론즈 ~ 실버 구간을 어떻게 벗어났는지 그 경험을 얘기하는 게 대부분이다. 그러면서 쓸데없이 자존심은 높아 자신의 주장을 굽히지 않는 것은 덤.[114] 때문에 "이럴 땐 이거 했어야 하는데"를 운운하며 아군과 의견 충돌을 일으키고 서로 싸우며 정치질하다 패배하는 그림이 가장 많이 나오는 구간이기도 하다.

커뮤티니 상에서는 브실골로 같이 묶이며 까이기도 하지만 게임을 취미로 하는 일반인 대다수가 브실골에 머물고 있기 때문에 골드정도의 실력이면 괜찮게 플레이 한다고 할 수 있다. 골드정도면 어디가서 롤 좀 한다 소리 할 수 있을 정도.

12시즌 추가된 업적에 따르면 승리의 스킨을 받은 1번 이상 받은 유저, 즉 한번이라도 골드 이상의 티어를 도달한 유저가 전체의 약 30%정도 된다는 통계가 나왔다. 게다가 이 통계에는 자유랭크, 뒤틀린 숲을 통해 스킨을 지급받은 유저들도 있음을 감안하면 실제로 솔로랭크에서 골드 이상을 도달한 사람은 30%보다 더 적을 것으로 예상된다. 휴면 및 삭제처리되어 통계에서 제외된 경우도 있겠지만 현재 존재하는 소환사들 기준으로만 보면 이렇다.

2023년 후기시즌 부터는 승격전과 승급전이 폐지됨에따라 하위티어에서 티어를 올리기가 굉장히 쉬워졌고 따라서 골드유저의 숫자도 더 늘어나고 있다. 승보다 패가 훨씬 많은 유저도 골드티어에 무난히 진입하는 상황이다.

이전 문양의 유래는 슈리마. 머리 장식에 슈리마의 문양이 있으며, 전체적인 색상 및 디자인 역시 이집트 풍이다.

7.6. 파일:lol_platinum_s2022.png 플래티넘 리그

파일:lol_platinum_s2022.png
▪︎ 플래티넘 (Platinum)
▪︎ 상위 11% ~ 23.5% (약 12.5%)[2024.11.3]

이전에는 실버~골드를 벗어나 본격적으로 유저 수가 적어지는 구간(15% 이내)이었으나, 에메랄드 티어가 생긴 이후로 브/실/골과 함께 20% 정도의 지분을 갖게 되었다.

다른 티어에 비해 존재감도 별로 없고 어중간하고 애매한 티어이다. 승리의 스킨도 받고, 현실에서는 실버-골드보단 적게 보인다.[116] 백분율로 보면 내신 3등급의 비율 정도. 커뮤니티에선 브실골플로 묶여 대접을 못 받는다. 또한 슈퍼플레이 같은 화려한 플레이들이 자주 나오지 않고, 그렇다고 아이언 ~ 골드 구간의 병맛이 있는 것도 아니기에 개인 방송인이 가장 적은 구간이기도 하다. 쉽게 말해 잘하면 잘하는 대로, 못하면 못하는 대로 볼 맛이 나는데, 플래티넘 구간은 중간지점이라 구경하는 맛이 없다. 덕분에 4티어 수문장들이 다른 티어에 비해 적은 편. 승격전이 있던 시절에는 플래티넘 승격전부터 1승 보너스[117]가 사라졌었다.

클템이 나겜 롤러와에 출연해 한 말에 따르면 아무리 똥재능이어도 홀스 정도 판수면 플래(현 에메랄드)는 간다고 한다.

7.6.1. 리그 실력

2023 스플릿 1까지의 플래티넘의 위상은 에메랄드가 생긴 이후부터 전부 옛말이 되었다. 현재는 비율상 에메랄드 도입 이전의 골드 구간을 완벽히 계승한 티어가 된 상태이다. 인구 대부분이 2023 스플릿 1 시절의 골드 상위 구간에 해당했던 유저들이지만, 간혹 2023 스플릿 2 이전 플래티넘, 골드 하위, 실버들도 보인다. 이곳도 에메랄드 못지 않게 혼파망을 이루고 있는 상태.

그래도 천상계에서는 기본으로 여겨지지만 하위 티어에서는 보기 힘든 챔피언의 성능을 극대화시키는 지능적인 플레이를 펼치거나 주 라인이 걸리지 않으면 스왑을 부탁하는 등 전체적인 게임 수준이 확연히 상승한다.

7.6.2. 기타

이쯤 되면 수문장 플레이어도 눈에 띄게 줄어들기 시작한다. 물론 4티어의 수가 1~3티어보다 많은 건 어쩔 수 없지만 트롤링보다는 성실하게 게임에 임하려는 모습을 많이 보여주기 시작하는 만큼 본격적으로 실력 하나만으로 위로 올라갈 수 있게 되는 리그. 다르게 말하면 자신이 실력이 어느 정도인지 가늠을 할 수 있는 구간이기도 하다. 단적으로 골드 구간을 어떻게 빠져나온 행운 버프를 만땅으로 받은 플레이어들도 플래티넘 구간은 거의 뚫지 못한다. 팀원 한 명의 실수가 바로 패배로 이어지는 경우가 다반사기 때문. 다른게 말하자면 그만큼 실력으로 올라가고 있는 플래티넘 유저와 많은 판수로 티어를 유지하고 있는 플래티넘 유저 간의 실력 차이가 매우 명확한 구간이다. 실력으로 올라가고 있는 유저 입장에서는 판수로 밀어붙인 플래4와 팀이 되면 고의 트롤에 가까운 다이아4와 달리 진짜로 못해서 화가 날 정도.

골드 때의 아군에게 훈수 두는 버릇을 못 버린 좆문가 유저가 많은 구간이긴 하나 이쯤부터는 슬슬 정치질과 아군과의 싸움이 조금씩 줄어드는 구간이다. 아군과 싸워도 일단 이기기 위해 게임에 집중을 하는 빡겜 유저가 많은 구간이기 때문이다.그러나 게임시간이 길어지고 패색이 짙어질 경우 한두명씩 정치질을 시작하면서 결국엔 인민재판 엔딩으로 끝나는 경우가 많다. 게다가 다른 의미로 브실골에 비견되는 지옥인 다이아 4와 1 구간까지 가면 다시 아군과의 다툼과 정치질이 심해진다.

플래티넘 티어의 장기전 양상.txt

특이하게 금인데도 불구하고 티어 문장은 청록색으로 묘사되었다.[118]

리그 문양의 유래는 아이오니아 또는 그림자 군도로 추정되나, 와일드 리프트에 한해 존재하는 에메랄드 리그의 문양이 그림자 군도에서 유래되었기에 아이오니아일 가능성이 크다.

7.7. 파일:lol_s2023_emerald.png 에메랄드 리그

파일:lol_s2023_emerald.png
▪︎ 에메랄드 (Emerald)
▪︎ 상위 3% ~ 11% (약 8%)[2024.11.3]

2023년 7월 19일 도입된 신규 티어이다. 롤의 모바일 버전인 와일드 리프트에 먼저 공개된 바 있으며 개발진들의 언급에 따르면 다이아몬드 이상의 플레이어 수가 과도하게 늘어나고 있는 문제[120]에 대한 해결책이 되었으면 하는 바람에서 다이아로 올라가는 것에 대한 난이도를 높이고자 도입한 부분이 있다고 한다. 하지만, 롤 랭크게임 이래로 다이아 티어만 찍고 그 이상을 바라보지 않는 예티가 되는 유저들이 여태껏 많았고, 에메랄드가 추가된 이후에도 이 현상은 전혀 변한 게 없다.

인식으로는 어느 정도 인정받을 수는 있지만 고수 취급 까지는 못 받는다. 비율 또한 상위 10% 정도라 롤을 열심히 플레이하는 지인들이 있다면 주변에서 목격하기도 어렵지 않다. 더도 말고 덜도 말고 딱 '동네에서 어느 정도 하는 친구 중 한명' 정도의 인식.

다만 해당 티어가 선공개된 와일드 리프트의 티어보다는 가치가 훨씬 높다. 그쪽은 에메랄드가 시즌 10 말 기준 상위 55%, 다이아몬드가 상위 35%이기에 이곳이랑 비교하면 골드 수준밖에 안된다.[121]

롤과 같은 티어 체계를 쓰고 있는 롤토체스는 시즌10 패치로 새롭게 에메랄드 티어가 추가 되었다.

OP.GG 프로관전러 P.S에서 챔피언 빌드 검색을 하면 기본으로 나오는 통계는 에메랄드 이상의 통계다. 에메랄드 도입 이전에는 플래티넘 이상의 통계가 기본값이었다.

7.7.1. 리그 실력

백분율로 봤을 때 기존의 플래티넘을 완전히 계승한 티어이며,[122] 여기서부터는 일반인 기준으로 기본적인 실력이 어느 정도 받쳐 준다고 볼 수 있으며, 팀운이나 판수만으로는 MMR을 올리기가 힘든 구간이 찾아온다.

팀 단위 운영에 대한 기본기가 갖춰져 있다는 것이 하위 티어와의 가장 큰 구분점. 잘 큰 라인 하나에 게임 전체가 휘둘리거나 5명이 우루루 몰려다니며 싸우고 잘리는 등의 초보적인 모습은 에메랄드부터는 거의 볼 수 없고, 흔히 알려진 날개 운영, 대각선의 법칙 등의 운영도 능동적으로 수행할 수 있게 된다. 이 과정에서 상대의 실수를 캐치해 스노우볼을 굴리는 운영도 정착되기 때문에 단 한 번의 실수로 게임의 운명이 기울기도 한다. 채팅으로 스펠을 초 단위로 체크하는 천상계만큼은 아니더라도 핑을 유용하게 활용하고 핑과 메시지, 아군과 적군 챔피언의 움직임을 주시하는 플레이가 본격적으로 가능해지며, 상황 파악 능력이 뛰어난 유저 한 명의 오더에 따라 일사불란한 움직임을 보이거나 주 라인이 걸리지 않은 경우 스왑이 이루어지기도 하는 등 팀원간의 소통 또한 어느 정도 되는 편이다.

정글러의 중요성이 높은 티어이기도 하다. 플래티넘 이하까지는 라인전의 균형이 한 번 깨지면 챔피언 한 명이 한도 끝도 없이 커 버릴 수 있고 그 이후의 한타도 정직한 5:5 힘싸움으로만 이루어지기 때문에 라인전의 승패가 곧 게임의 승패로 이어질 가능성이 높지만, 에메랄드 정도까지 왔으면 라인에서 1:1로 밀리더라도 몸을 사리고 피해를 최소화하는 방법을 알고 있으므로 이 균형을 깰 수 있는 정글러의 역할이 매우 중요하다. 여기서 우리 팀 정글러가 골드~플래티넘 시절 습관을 버렸느냐 아니냐로 게임의 승패가 갈릴 수 있는 것.

팀원들이 어느 정도 합을 맞춰줄 때 빛을 발하는 챔피언을 좋아한다면 에메랄드 구간에서 꽤 쾌적한 게임을 즐길 수 있다. 특히 본인이 조합을 맞춰주는 아군이 있을 때 존재감이 커지는 원딜 유저일 경우 에메랄드에서는 승패와는 무관하게 게임다운 게임을 한다고 느낄 때가 늘어날 것이다.

7.7.2. 기타

티어 욕심이 많은 빡겜 유저들이 대부분인 만큼 트롤이나 즐겜 유저의 비중은 적지만, 아군의 실수 한 번에 눈이 돌아가 키보드 워리어로 흑화하거나 정치질로 다른 팀원에게 잘못을 몰아주는 악성 유저들이 많은 구간이기도 하다. 또한 그런 말싸움 끝에 던지겠다며 상대 포탑으로 달리다가도 아군의 슈퍼플레이나 상대의 결정적인 쓰로잉으로 승산이 생기는 순간 채팅이 급격히 조용해지며 스리슬쩍 빡겜 모드로 돌아가는 추한(...) 모습도 쉽게 볼 수 있다.

에메랄드 1 구간의 경우 심심찮게 다이아와 매치되기도 하는 등 준 다이아급 유저들이 포진하는 곳이기 때문에 게임 수준 역시 그에 맞춰 수직상승한다. 동시에 다이아 4티어 수문장들, 흔히 말하는 예티들과의 게임도 늘어나게 되는 만큼 4~2구간 때와 다르게 유독 1구간에서 트롤들이 (비교적) 속출하게 되는 구간이기도 하다. 다4 유저가 아무 이유 없이 게임을 던지거나 팀원 유저의 플레이가 거슬린다고 던지는 등 에1 구간이야말로 실버와 비교도 안 될 정도로 헬구간이다. 참고로 저렇게 예티들에게 시달리는 에메랄드 1 티어 플레이어들은 어렵게 승급해서 다이아에 안착해도 또다시 4티어 예티들에게 시달리게 된다. 그러다 보면 빡겜만 하던 유저도 점점 멘탈이 깨지고 해탈해지더니 결국 어느새인가 수문장 플레이어로 돌변하여 새롭게 올라오는 에메랄드 유저들의 꿈을 짓밟기도. 이쯤해서 못하는 팀에 속했을 경우, "내가 왜 여깄지?"에서 "네가 왜 여깄냐?"로 바뀐다고 한다. 나중에는 내가 왜 이딴 곳에 있는지 의문이 들기도..

룬테라의 어느 지역에서 문양을 따올 것인가를 소거법으로 추측해 보면, 나올 만한 지역이 얼마 남지 않았음을 알 수 있다. 일단 아이언(빌지워터)-브론즈(자운)-실버(필트오버)-골드(슈리마)-플래티넘(아이오니아/그림자 군도)-에메랄드-다이아몬드(타곤)-마스터(공허)-그랜드마스터(녹서스)-챌린저(데마시아) 순이다. 고로 남는 지역은 프렐요드, 플래티넘에서 남는 지역, 밴들 시티, 이쉬탈 등이다. 여기서 플래티넘의 리그 문양은 아이오니아로 기울었고, 때마침 색깔이 가장 유사한 지역으로 그림자 군도가 남기 때문에 그쪽일 가능성이 크다.

어감이 영 별로라는 평이 많다. 다이아4, 플래3처럼 2~3글자로 줄여도 에메1로 어감이 애매에메하고 다4, 플3처럼 한 글자로 줄여서 에1로 부르기에도 어감이 영 별로라는 평. 특히 에메랄드 2가 한 글자로 줄였을 때 패드립을 연상시키는 단어라 부르기 더욱 애매하다.

2023 스플릿1 시절 골드, 심지어 실버 유저들이 배치 MMR빨과 승급전 삭제의 영향으로 에메랄드에 정착한 상황을 심심찮게 볼 수 있다. 롤 관련 커뮤니티에선 이들에 대한 악명이 높은 편. 방송에서도 땅우양, 데스티니, 희성에몽, 에프람 같이 기존 브실골 구간은 물론 악명높은 다이아 구간도 금방 탈출하는 전 프로 및 현 챌린저 유저들이 적지 않은 빈도로 지고 다이아 구간대보다 더 많은 판수를 박아야 탈출 가능할 정도이다.[123]

7.8. 파일:lol_diamond_s2022.png 다이아몬드 리그

파일:lol_diamond_s2022.png
▪︎ 다이아몬드 (Diamond)
▪︎ 상위 0.35% ~ 3% (약 2.6%)[2024.11.3]

과거에는 최상위 리그였으나, 마스터/챌린저 리그가 생긴 뒤로는 2등 리그가 되었다. 그러나 마스터 이상은 재능과 노력이 모두 필요한 대부분의 유저에겐 아직도 선망의 리그. 한편 대리 문제로 하위 리그 유저들에게 엄청난 원망을 받기도 한다. 보통 브론즈에서 플래티넘까지 브실골플로 묶인다면, 다이아부터 챌린저까지는 다마챌로 묶인다.

전 프로게이머이자 현 LCK 해설위원 클템의 말에 따르면 재능이 떨어지는 사람도 멘탈만 잡고 노력만 하면 올라갈 수 있는 최대 티어라고 하고, 투신을 비롯한 여러 프로게이머들도 재능이 없는 사람이 올라갈 수 있는 최대 티어라고 자주 언급한다.
따라서 피지컬이 아무리 부족해도 통상 강의나 유튜브에서 자주 언급되는 기본기(운영, 챔피언 이해도, 조합 등)를 갖춘다면 누구나 도전 할 만한 티어고 여기서부터는 기본기를 좀 더 갈고 닦은 빌드업 능력, 교전 및 라인전 디테일, 각을 더 잘 보는 능력 등 에 따라 티어가 나뉘게 된다.[125]

그리고, 이 티어부터는 휴면 시스템이 적용되어 일정 기간 동안 플레이를 하지 않으면 LP가 깎인다. 한 판당 7일 유예되며, 최대 유예 기간은 28일로 매우 널널하지만 유예가 끝나면 하루 마다 무려 50LP씩 깎여 에메랄드 1까지 떨어진다. 즉 한번 깎이기 시작하면 나중에 복구하는데 많은 시간이 소요되니 조금씩이라도 꾸준히 플레이하는 것이 중요하다.

7.8.1. 리그 실력

경험이 풍부한 유저들이 입성하는 티어다. 이 정도면 주변 친구가 죄다 다이아 최상위권이나 챌린저가 아닌 이상 무시하기 어려운 티어. 노멀에서라면 상대에 따라 다이아 딱지라는 것 하나만으로도 상대방에게 위압감을 줄 수 있다. 다이아 2(약 상위 1.5% 상당)부터는 Fow.kr 및 op.gg 등의 장인 랭킹 등재의 최소 조건을 만족하기도 한다.

다이아 내부에서는 4티어에 있는 유저가 압도적으로 많다. 다이아에 입성한 것으로 만족하여 더 이상 발전을 포기하고 게임을 대충 하거나 일반 게임만 돌리는 유저가 많고, 대리를 이용하여 다4에 입성해 있는 유저들이 섞여 있기 때문이다. 그래서 다4 유저에 대한 시선은 매우 안 좋다. 커뮤니티에는 에메랄드 유저들이 다4 유저를 처절하게 욕하는 글을 많이 찾아볼 수 있을 것이다. MMR이 높아져 다4예티를 만나지 않게 되는 순간 게임 수준이 전반적으로 월등히 올라간다.

하지만 다이아 4도 엄연한 다이아 티어다. 많은 커뮤니티 사이트에는 다4가 에메랄드 상위 티어보다 못한다는 말이 있지만, 사실 에메랄드 상위권의 유저들은 어떻게든 다이아로 가고 싶기 때문에 악을 쓰며 게임하는 반면 다4에서 올라갈 생각이 없는 유저들은 승패에 연연하기보단 자신이 주로 하지 않던 픽을 연습하는 등의 느슨한 게임을 하여 제 실력을 발휘하지 못하는 경우가 많은 것이다.

7.8.2. 기타

롤을 취미로 삼는 일반 유저가 실질적으로 유지할 수 있는 최고 티어이다. 마스터 이상부터는 휴면 강등이 매우 엄격하고, 하루종일 롤만 하는 유명 스트리머나 프로게이머가 즐비하기에 마스터를 달성하는 것과 유지하는 것 모두 힘들다.

다이아 리그는 상위 1~2% 리그에 걸맞게 입성 난이도가 매우 높으며, 다이아 리그부터는 휴면 강등이 적용되기 때문에 티어를 유지하려면 게임을 해야 한다, 다이아 이상의 리그를 가려면 상위 3% 이내의 실력을 지니고 있어야 하며, 다이아1-마스터 구간은 경쟁이 매우 치열하기 때문에 일상을 거의 랭크 게임에 매진한다, 마스터 승급에 성공했다 하더라도 유지하기 매우 힘들기 때문에 마스터에 도달하는 것이 목표일 뿐 결국 유지하는 사람은 소수일 뿐이다.

마스터 리그가 생기고 마스터들과 일부 자조적인 유저들은 얄짤없이 다론즈라고 까고 있다. 큐베: 다이아 그냥 썩어빠졌음[126]그런데 큐베도 다이아2 갔다 물론 나중에 마스터 300점도 넘겼다]

다이아 4티어의 경우 소위 '수문장 플레이'가 극심하며, 이들을 예티라 부른다. 예티라 불리는 이유는 에메랄드 유저들이 다이아 리그로 가기위해 리그 포인트를 쌓는과정을 소위 '산을 오른다', '등반한다' 라고 하는데 이를 다이아 4티어 유저들이 트롤링 등으로 인해 저지하는 일이 잦기 때문에 마치 등산객을 덮치는 예티와 같다 하여 그렇게 불리게 되었다. 이러한 예티가 존재하는 것은 다이아4는 올라가기도 힘들지만 내려가기도 힘들기 때문. 확실히 한번 당해보면 하위 티어의 트롤과는 다른 상위 티어의 스마트한 트롤을 맛볼 수 있다. 게임을 이기는 방법을 잘 안다는 것은 반대로 말하자면 게임을 확실히 지게 만드는 방법을 잘 안다와 같은 의미이므로.

다이아 4티어는 예티라고 불리는 극성 수문장 플레이어들이 분포하는 곳이기도 하지만 다이아 리그 중에서도 올리기가 가장 쉬운 다이아 리그인 만큼 대리를 받은 플레이어들도 넘쳐난다. 프로게이머들이 팀랭으로 한 번도 패하지 않고 리그를 어디까지 갈 수 있나 시험해본 적이 있는데, 다이아 4가 에메랄드 1, 2보다도 쉬웠다고... 이런저런 이유로 이 구간만 넘어서면 기하급수적으로 실력 차가 벌어지는 리그다. 막말로 다이아 4와 다이아 1은 리그 하나 만큼의 차이가 나며[127], 승급전이 정말 빡센 구간 중 하나다. 실력이 출중해도 같이 플레이하는 팀원도, 그리고 상대팀도 실력이 출중하기 때문에 정말 자잘한 컨트롤 미스 하나가 그대로 눈덩이처럼 불어나 패배하는 경우도 잦다.

승급전쯤 되면 다이아 1 본인의 mmr도 매우 높아지고 챌린저에서 부캐 마스터 딱지를 달기 위해 내려오는 경우도 다반사이다 보니 이 구간에서의 승격전은 마스터, 챌린저급으로 플레이어들의 실력이 뛰어오른다. 덕분에 어떻게든 시즌 말기에 맞춰 다이아 1에 안착한 이전 다이아 1 이하 유저들은 상대의 실력에 말려 다시 자기 위치로 돌아가는 일이 발생하기도 한다. 그러나 그렇게 빡겜하던 유저들도 무사히 승격하고 나면 그 열의가 순식간이 식어버리기도 한다. 다이아 최상위권 플레이어가 세기말에 마스터를 다는 건 몰라도 챌린저를 다는 건 거의 불가능하기 때문에 올라가려고 애쓰던 빡겜 유저들도 슬슬 만족하기 때문이다.

그러나 분명히 있는 사실인데, 다이아몬드 1티어도 헬퍼 등의 불법 핵 프로그램 사용자가 넘쳐난다. 이유는 당연히 ' 마스터 티어를 가고 싶어서'라는 점이다. 그러나 그렇게 흔한 현상임에도 불구하고 다이아몬드 1티어에서 마스터티어로 올라가는 유저들은 소수에 가깝다. 이 때문에 다이아 1티어의 경우 마의 구간이라 하여 네임드 유저들 #을 모아놓은 글도 따로 있을 정도.

그리고 중요한 또 다른 중요한 사실은 브실골, 다이아 4 예티 문제에 가려져 있지만 다이아 1,2티어 구간의 문제도 매우 심각하다. 다이아1은 한 게임에 절반 이상이 이전 시즌 랭커 출신인 경우가 많아서 현지인[현지인]이면서 다른 현지인과 탑레 몇이냐는 자부심을 부리며 자신의 논점과 주장을 굽히지 않고 온갖 정치질과 싸움이 난무하며 심지어는 던지기까지 한다. 브실골과 다른 점이라면 아무것도 모르면서 채팅질 하다가 온갖 정치질과 싸움이 시작되는 것과는 달리 이 구간은 자부심과 자존심, 심하면 그저 자신의 마음에 들지 않는다고 온갖 정치질과 싸움이 난무하는 경우가 대부분이라는 것이다. 이 때문에 여기에 그치지 않고 마스터 이상으로 올라가려는 빡겜 유저들에게는 상술했듯이 브실골과 예티 구간에 가려진 또 다른 지옥 구간으로 불린다.

오죽하면 롤에서 정신병 구간 양대산맥 (플래티넘1~다이아4), (다이아1~마스터) 이라고 불리겠는가.

위의 네임드 유저들을 비롯해 대부분의 리그 오브 레전드 전문 인터넷 방송인들은 다1~2 이상 티어에 걸쳐 있기 때문에, 일반인들의 저격큐 플레이나 방플(방송을 보면서 상대 챔피언의 위치를 찾는 것) 등 다른 티어에서는 보기 힘든 특이한 문제점들이 종종 발생한다. 좀 유명한 방송인 같은 경우에는 실시간 보이스나 다름없이 같은 팀원들도 방송을 보면서 의사소통하는 경우가 종종 있다.

일종의 프로와 일반인의 경계선. 게임 꽤 잘한다는 일반인은 다이아라 볼 수 있고, 다이아 티어쯤 되면 어디 가서 게임 잘한다고 뻐길 수 있다. 반대로 프로가 다이아로 내려갔다는 건 놀림거리에 지나지 않는다. 다딱이란 말이 프로 선수들 사이에서는 욕처럼 쓰인다.[129] 다이아 위 마스터(나이가 어릴 경우)~그랜드마스터 티어부터는 프로를 진지하게 고려할 만하다. 다만, 메이저 (LCK, LPL, LEC, LCS) 혹은 준 메이저 (PCS, LCL)리그에서 활동하고싶다면 챌린저 하위권에서도 쉽게 이기는 실력이 기본이어야 한다. 애초에 프랜차이즈 권리를 산 팀들은 2부 리그에서의 활약이 특출난 게 아닌 이상 랭커 이외에는 선발조차 하지 않는다.[130][131]

다양한 서버를 접해본 한 유저에 따르면 다이아 티어부터 서버별 수준차이가 나기 시작한다고 한다.[132] 애쉬칸 호메윤에 따르면 한국 서버 골드 티어와 미국 서버 다이아 티어가 비슷하다고 한다(...) 물론 실제로는 플레티넘 구간까지 다른 나라 서버로 갔다고 해서 크게 티어차이가 나지는 않는다. 다만, 북미 서버 다이아 티어가 한국 골드처럼 메타 상관 없이 한 챔프만 파는 장인 유저들이 많아서 이런 발언이 나온듯하다.

리그 문양의 유래는 타곤. 머리 장식이 타곤의 성위들과 유사하며, 타곤 산에는 비슷한 색상의 보석들이 많다.

7.9. 최상위 리그 (마스터~챌린저)

다이아 1 티어에서 상위권 유저들이 승격에 성공하면 오게 되는 리그이며, 타 티어들과는 구별되는 특징으로는 단계가 하나씩만[133] 존재하며 LP의 상한이 없다는 점이다.

2020년도까지만 해도 마스터 리그 이상의 인원은 리그 전체 약 3000명에 불과했으나, 라이엇의 각종 랭크 게임 패치, 개편으로 인해 2024년 1월 기준, 마스터 리그 이상의 인원은 약 3만명 정도로 매년 가파르게 늘어나고 있다.[134]

마스터, 그랜드마스터, 챌린저는 분리된 리그가 아니다. 마스터 리그 내부에서 그랜드마스터와 챌린저 자리를 두고 경쟁하며, 매일 23시 45분에 갱신된 LP(리그 포인트) 순위에 따라 LP 200 이상 상위 301~1000등 안에 들면 그랜드마스터, LP 500 이상 상위 300등 안에 들면 챌린저로 자동 배치된다.[135] 이러한 특성 때문에 챌린저보다 더 점수가 높은 그랜드마스터, 혹은 그 반대의 경우도 있다.

이 티어부터는 휴면 시스템이 더욱 빡빡해진다. 14일 안에 최소 14회의 게임을 진행해야 하며 조건 미충족시 매일 75LP가 깎이게 된다. 휴면 강등은 다이아에서도 이어져 최종적으로 에메랄드 1까지 추락한다. 이러한 엄격한 시스템 때문에 시간 여유가 적은 일반인은 물론이고 해외에서 진행되는 롤드컵에 진출한 프로게이머들이 다이아몬드로 시즌을 마무리하는 경우가 잦다.

현재는 프리시즌이 삭제되고 1월에 새 시즌이 시작되는 것으로 변경되었기 때문에, 롤드컵에 진출하는 프로게이머들도 이제는 충분히 이후 1위 경쟁에 참여할 시간적 여유가 생겼다.

7.9.1. 파일:lol_master_s2022.png 마스터

파일:lol_master_s2022.png
▪︎ 마스터 (Master)
▪︎ 래더 랭킹 1001위(상위 0.05%) ~ 상위 0.35%[2024.11.3]

최상위 리그 중 최하위 티어로 2014년에 다이아몬드와 챌린저 사이의 리그로 도입되었다.

이 티어부터는 완벽한 게임 운영은 기본이고 리그 오브 레전드에 대한 모든 것[137]을 알고 있어야 하며 다이아몬드 이하의 티어에 비해 게임의 전체적인 템포가 상당히 빨라진다.[138] 그로 인해서 팀의 승기가 굳어지다가도 팀원 혹은 자신의 작은 실수로 인해 팀 전체가 역전패를 당하기도 하는데, 빨라진 템포에 적응하고 따라가면 마스터 티어를 유지할 수 있지만 적응하지 못하면 연패를 당하고 강등 당할 것이다.

대부분의 롤 구단에서 프로 연습생을 모집할 때 요구하는 최소 티어이기도 하다.[139]

7.9.2. 파일:lol_grandmaster_s2022.png 그랜드마스터

파일:lol_grandmaster_s2022.png
▪︎ 그랜드마스터 (Grandmaster)
▪︎ 래더 랭킹: 301위 ~ 1000위

리그 오브 레전드의 차상위 티어로 2018년에 마스터와 챌린저 사이의 리그로 처음 도입되었다.

한 단계 밑 티어인 마스터보다 한 층 더 높은 피지컬과 운영 능력, 눈치 싸움 능력이 필요하며 킬각, 갱각 등의 각을 보는 능력 또한 중요하다.[140] 이 티어와 챌린저 티어를 합한 인원이 딱 1000명일 정도이며, 챌린저와 더불어 한정된 인원만 승급할 수 있는 상위 티어인 만큼 올라가기 또한 힘든 곳이기에 그랜드마스터부터는 정말 날고 긴다 하는 리그 오브 레전드 실력자들이 잔뜩 모여있는 곳이다.

래더 랭킹 500위 이내의 그랜드마스터 유저들은 프로 입단 제의를 받기도 한다.

7.9.3. 파일:lol_challenger_s2022.png 챌린저

파일:lol_challenger_s2022.png
▪︎ 챌린저 (Challenger)
▪︎ 래더 랭킹: 1위 ~ 300위[141]

리그 오브 레전드의 최상위 티어로 2013년에 도입되었다.

천상계 중의 천상계로, 현역 프로 선수들이나 프로 연습생/지망생, 롤 관련 유튜버 & 인터넷 방송인 등이 이 티어에 속해 있다. 최고 티어인 만큼 피지컬과 운영 능력, 상황 판단, 시야 싸움, 맵 리딩 등 모든 능력치가 프로급 또는 그에 준하는 수준이며, 극한의 효율을 추구하는 플레이들이 쏟아지기 때문에 정말 사소한 스노우볼 하나가 게임의 승패를 가르게 된다. 매드무비에 나오는 저게 되나...? 싶은 슈퍼 플레이들도 일상적으로 볼 수 있다.

바로 아래 티어인 그랜드마스터와도 매우 큰 실력 차이를 가지고 있다. 가장 큰 차이는 챔피언 간의 상성에 관한 것인데, 그랜드마스터까지는 상성이 좋지 않다고 해도 숙련도와 피지컬로 극복하는 경우가 종종 나오지만 챌린저에서는 그것이 대부분 먹히지 않는다. 이미 모두가 본인 챔피언의 잠재력을 100% 활용할 줄 알기 때문.

또한 챌린저 중에서도 300위에 가까운 하위권 챌린저와 1위에 가까운 상위권 챌린저의 실력 차이가 크다

한국 서버 랭크 게임의 위상이 매우 높은 만큼, 한국 서버에서 챌린저 티어를 오래 유지하게 되면 국내에서든 해외에서든 한 번쯤은 프로 입단 제의를 받게 되는 경우가 많다.

7.9.4. 리그 실력

통칭 천상계로 불리는 리그이며 이쯤 오면 사실상 일반인 수준을 벗어났다고 봐도 무방하다. 시즌 2 레이팅제 기준 플래티넘인 1900이상, 2013 시즌부터 꾸준히 챌린저, 마스터나 다이아 1 30점대 이상 붙박이를 하던 사람들이 모인 리그다. 이쯤되면 진지하게 프로 진출을 생각해 볼 수 있냐[142] 하는 평가를 받으며, 실제로 2020~2021년 기준, LCK 프로팀들이 연습생을 모집할 때 대부분 마스터[143] 티어 이상을 조건으로 걸고 있다. #

어떤 면에선 천상계가 하위 티어보다 오히려 더 살벌한 면이 있다. 유저 수 자체가 적다보니 만나던 사람을 계속 만나기 때문.[144] 특히 시간상 플레이하는 유저 수가 적은 늦은 밤~새벽 시간대에는 이전 게임에서 같은 팀이었던 유저가 다음 게임에서 같은 팀으로 또 만나거나, 아예 상대팀에 있는 경우도 흔하다. 이러한 특수성으로 인해 생긴 전통(?) 중 하나가 바로 '저격밴'이다. 이 구간은 유저 폭이 좁다 보니 다들 아는 사이인 경우가 많고 서로 친추가 되어 있는 경우도 있는데, 자신의 큐가 잡히는 동시에 친구 중 한 명이 '챔피언 선택 중' 상태가 된다면 십중팔구 해당 플레이어가 자신과 매칭되어 같은 팀이든 상대 팀이든 있을 것이기 때문에, 상대 팀에 있다면 밴픽에서 그 사람의 주 픽을 밴해버릴 수 있다. 사실 어떤 게임에서든 수준별 매칭 게임에서 천상계 유저들이 소수인 건 같으므로 만나는 사람들만 만나는 건 흔한 일이다. 스트리머들끼리 서로서로 저격하기도 할 정도.

운영, 판단력, 심리전이나 피지컬같은 외적인 부분도 매우 출중하다. 기본적으로 마스터 티어 유저의 경우 다이아 최상위권 유저들과는 큰 차이가 없지만, 같은 리그라 할지라도 그랜드마스터/챌린저 유저들과는 꽤 큰 차이가 난다. 당장 0점에서 50점만 올려도 등수가 미친 듯이 오른다.

실력적으로는 마스터/그랜드마스터/챌린저가 하나의 리그로 운영되는 최상위 리그인만큼 당연히 일반적인 유저들보다 잘하는 엄청난 실력자들이 모여있는 리그이지만, 같은 리그라 할지라도 마스터와 챌린저간의 실력차이는 매우 크다. 前 프로, LCK 해설자인 클템의 말에 따르면 마스터 턱걸이와 챌린저 최상위권 플레이어의 실력차이는 브론즈 ~ 다이아 간의 실력차이보다 크다고 할 정도.[145] #

과거 마스터 리그가 새로 생겼던 시즌4 정도에는 마스터와 챌린저의 큐가 흔히 같이 잡힐정도로 차이가 크지 않았으나, 인원 수의 제한이 없는 마스터 리그의 인원 수가 점점 늘어나면서 해가 넘어갈수록 명성, 실력적으로도 이전보다 훨씬 많은 차이를 보이게 되는 중이다.

매년 mmr, 티어 제도의 사소한 변화들로 인해 시즌 종료기준으로도 마스터 티어 이상 유저 수가 조금씩 늘어나고는 있었지만 상승 폭은 시즌4 때부터 매년 약 300명 정도씩 늘어났기에 눈에 띌 정도는 아니었고, 늘어난다 해도 시즌9 쯤까지는 마스터, 그랜드마스터, 챌린저 리그의 유저 수가 도합 3천명도 되지 않았기에 최상위 리그의 수준에 대한 별다른 말이 나오지는 않았다. 그런데 2021년 말 쯤부터 마스터 이상의 유저 수가 약 5천명 정도로 평소의 2배 가까이 늘어나더니 2023년 4월 기준으로는 1만명에 육박하게 되어 비율 소수점 자릿수가 낮아도 0.0xx까지 가던 리그가 상위 0.3%를 넘어 시즌 5~8 정도의 시즌 말 다이아1~2티어 이상의 유저 수와 비슷해지게 되었다. 그리고 2023년 6월에는 마스터만 1만 3천명이 되었고, 이 때문에 그마와 챌컷이 비정상적으로 높아졌다. 승급전이 사라졌고 점수 개편으로 너무 많은 점수를 줘서 승률 50퍼 이상을 하는 유저들은 기하급수적으로 티어가 오른 것이 원인이다. 이렇게 올라온 마스터 유저들은 MMR은 그렇게 변하지 않았기 때문에 점수 개편 이전의 티어대와 큐가 잡히게 되며 심하면 플래티넘과 마스터가 같은 게임에 잡히게 되는 상황이 종종 발생하기도 하게 되었다.

이렇게 2023년 기준 솔로랭크를 플레이하는 실 유저 수는 국내 기준 약 3~4백만명으로 매년 비슷비슷한 것에[146] 비해 최상위 리그의 유저 수만 몇배씩 늘어나고 있어 많은 프로, 천상계 플레이어들도 "마스터들이 예전의 마스터들 실력이 아니다.", "이게 같은 최상위 리그가 맞냐" 같은 말을 하는 경우가 늘어나고 있다. 그래서 해당 리그에 챌린저 티어 밖에 없었던 시즌3의 다이아1 티어가 당시 지금의 그랜드마스터에 해당하는 비율을 보였기에 유저들 사이에서 역대 다이아1 중 가장 고평가를 받는 것처럼, 마스터 티어도 점점 마스터 유저 수의 비율과 실력을 논할 때 시즌4~5, 시즌6~10, 11~~ 이런식으로 나누고 과거일수록 이전보다 고평가를 하는 경우가 많아지고, 티어가 아니라 랭킹이 몇위였는지를 중요하게 보는 사람들이 늘어나기도 했다.

개발진들도 이를 인지하고 있는지 2023년 중반에는 마스터 유저 수가 기하급수적으로 늘어나고 있는 것에 대한 해결책으로 에메랄드 티어에 대한 도입을 공개했다. 개발진들의 언급에 따르면 다이아몬드 이상의 플레이어 수가 과도하게 늘어나고 있는 문제에 대한 해결책이 되었으면 하는 바람에서 다이아로 올라가는 것에 대한 난이도를 높이고자 도입한 부분이 있다고 한다. 또한 2022년~2023년에는 해당 랭크를 유지하는 데 충족해야 하는 MMR 요건이 바뀌지 않았지만 이기거나 졌을 때의 LP 변동성의 폭을 늘렸었고, LP 진척 가속화의 영향으로 시간이 지나기만 하면 어차피 달성했을 랭크에 도달하는 시점이 앞당겨졌을 뿐이라고 언급하기도 했다. 개발자 블로그에는 이 리그의 플레이어들이 정말 잘한다는 건 변함이 없지만, 마스터 이상 티어를 원래 기획할 때는 이렇게까지 많은 플레이어를 염두에 두지 않았다고 하며 이에 따라 그랜드마스터의 컷이 점점 오르는 것에 대해서도 개선의 여지가 필요할 수 있다고 했기에 에메랄드 티어가 도입 된 후의 경과도 계속 지켜볼 필요가 있었다.

하지만 최상위 리그의 유저 수는 꾸준하게 엄청난 상승 곡선을 그리고 있었고, 결국 2024년 1월, 13시즌의 마지막 날에는 마스터 이상의 유저 수가 약 3만명,[147] 그랜드마스터 컷이 약 700점, 챌린저 컷이 약 1000점[148] 이라는 역대급 수치를 기록하면서 개발진들이 에메랄드 리그를 도입하며 기대했던 바와는 전혀 다른 결과를 낳게 되었다.

7.9.5. 기타

이 구간의 유저들의 플레이 영상들이 유튜브 등지에 슈퍼 플레이로 올라오는 경기의 대부분을 차지하고 있다. 프로게이머들과 자연스럽게 매칭되기도 하는 괴수들이기도 하다.

마스터 티어는 인원 제한이 없는 챌린저 리그라고 봐도 된다. 실제 그랜드마스터와 챌린저는 마스터 리그 내에 포함되어 있고, 마스터에서 승급전을 거쳐 챌린저로 승급하는 것이 아닌, 리그 내 LP(리그 포인트) 순위에 따라 상위 1000등에 들면 그랜드마스터, 상위 300등에 들면 챌린저로 변동되는 것이기 때문에 이 두 리그는 마스터와 별개의 리그가 아니다.[149]

또한, 시즌 3 시절에는 챌린저의 최대 인원수가 50명이었기 때문에 다이아 I 구간에 비정상적으로 많은 인원들이 몰렸는데, 이는 시즌 2의 레이팅 제도가 티어제로 바뀌면서 나온 현상 중 하나인 '보다 안정적인 승급'의 단적인 예로 알려져 있다.

따라서, 다이아 I의 유저가 너무 많다 보니 랭크 게임에서 승리해도 1승당 2~5LP밖에 오르지 않았고 95점대부터는 이겨도 0점을 주는 괴이한 현상마저 빈번히 발생하였다. 물론 0점을 받아도 mmr은 상승하였기에 의미없는 승리는 아니었다. 승리하여도 0점을 받은 이유는 해당 유저가 챌린저 하위권 혹은 다이아 I 100점 유저들에 비해 mmr이 낮기 때문이었다.[150] 다만, 지금처럼 점수가 후하지도 않았고 기준이 명확하지 않았던데다, 다이아 I 100점 도달 시 챌린저로 승급하는 승급전이 나타나는 제도인 것을 감안해 보면 승급전에 접근하는 것조차 매우 어려운 구조에 대하여 상위 티어 유저들이 불만을 많이 토로하기도 했다.

챌린저 상위권으로 갈수록 큐 잡히는 속도 자체도 느려지지만[151], 닷지가 정말 빈번하다. 난다 긴다 하는 괴수들이기 때문에 평균 실력 편차가 적고, 상성 관계나 조합 차이에 빠삭하기 때문에 조합이 조금만 불리해도 게임이 힘들어질 것으로 예상해 칼같이 닷지하는 유저들이 많다.

라이엇 게임즈가 2021 프리시즌부터 마스터 이상의 티어는 듀오 랭크를 할 수 없다는 공지사항을 발표했다.

리그 문양의 유래는 각각 마스터는 공허, 그랜드마스터는 녹서스, 챌린저는 데마시아다.

8. 신규 티어?

파일:Clipped_image_20240116_143957.png
2023년, 리그 오브 레전드의 모바일 버전인 리그 오브 레전드: 와일드 리프트챌린저보다 한 단계 높은 티어인 소버린 티어가 추가되었다. 현재 리그 오브 레전드의 에메랄드 티어도 와일드 리프트에 먼저 추가된 후 리그 오브 레전드에 추가된 것이므로 소버린 티어 또한 추가 가능성이 있어 보인다.

소버린 티어에 대해 대부분의 플레이어들은 챌린저가 롤의 최상위 티어 느낌이 더 강하고 근본있다, 차라리 그랜드 다이아몬드 티어를 추가하자, 이렇게 막 추가할 거면 아이언 밑에 스톤 티어나 플라스틱 티어도 추가하자(...) 등의 반응을 보이며 소버린 티어의 도입을 반대하는 추세이다.

티어의 디자인에 대한 지적도 있는데, 이는 소버린 아이콘 디자인이 챌린저 아이콘 디자인에 대충 이것저것 더 붙여놓은 수준에 불과하기 때문이다.

9. 한국 서버 시즌별 1위

시즌이 끝날 때 최종적으로 솔로 랭크 1위였던 유저를 기록한 것이다. 한국 서버는 2012 시즌에 처음 생겨서 2011 시즌 최종 1위는 존재하지 않는다.
<rowcolor=#fff> 시즌 종료일 이름 소환사명[A] 티어[A]
2012 시즌 2012.11.12. 전호진 IM Lil4c 2739(다이아몬드)
2013 시즌 2013.11.11. 이상혁 SKT T1 Faker[154] 챌린저 886LP
2014 시즌 2014.11.11. 김상문 KT Nagne 챌린저 1252LP
2015 시즌 2015.11.10. 이예찬 SKT T1 Scout 챌린저 1347LP
2016 시즌 2016.11.07. 문우찬 Cuzz 챌린저 1180LP
2017 시즌 2017.11.07. 김혁규 deft123456 챌린저 1212LP
2018 시즌 2018.11.12. 이승용 타 잔 챌린저 1270LP
2019 시즌 2019.11.18. 문우찬 Cuzz 챌린저 1589LP
2020 시즌 2020.11.10. 박도현 HLE Viper 챌린저 1558LP
2021 시즌 2021.11.15. 위즈민[155] WUXIANJINBU 챌린저 1593LP
2022 시즌 2022.11.15. 린위훙 ruanxiu 챌린저 1669LP
2023 시즌 스플릿 1 2023.07.17. 김형규 댕청잇 챌린저 1859LP
한국 서버 월별 1위 (2012.04~2023.09)
{{{#!folding [ 2012~2017 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<rowcolor=#fff> 년월 소환사명 티어 승률
2012.04. MiG GunWoong 2356 180 108 62.50%
2012.05. 나진 막눈 2419 233 173 57.39%
2012.06. 지존 주노 2440 819 738 52.60%
Mld King 2440 274 196 58.30%
2012.07. dade 2519 554 467 54.26%
2012.08. LEO 팡팡라간 2553 1285 1179 52.15%
2012.09. AxA AxA 2583 282 199 58.63%
2012.10. a Lilac 2672 524 389 57.39%
2012.11. a Lilac 2739 530 392 57.48%
2012.12. 고전파 2536 57 27 67.86%
2013.01. 트레이스 2534 345 282 55.02%
2013.02. imba 챌린저 807LP 208 - -
2013.03. CJ Entus 강환 챌린저 1047LP 266 - -
2013.04. imba 챌린저 1144LP 272 - -
2013.05. imba 챌린저 900LP 341 - -
2013.06. 마타꼬봉임프 챌린저 877LP 314 - -
2013.07. SKT T1 MaRin 챌린저 974LP 513 - -
2013.08. SKT T1 MaRin 챌린저 990LP 527 - -
2013.09. SKT T1 MaRin 챌린저 1051LP 531 389 57.72%
2013.10. SKT T1 MaRin 챌린저 966LP 535 398 57.34%
2013.11. SKT T1 Faker 챌린저 886LP 431 315 57.77%
2013.12. 삼성갤럭시 imp 챌린저 944LP 1100 901 54.97%
2014.01. Dopa 챌린저 744LP 79 45 63.64%
2014.02. 삼성갤럭시 Deft 챌린저 1207LP 160 95 62.75%
2014.03. SKT T1 Faker 챌린저 1121LP 149 80 65.07%
2014.04. SKT T1 Faker 챌린저 1119LP 158 87 64.49%
2014.05. Hyuk9zzang 챌린저 1031LP 340 260 56.67%
2014.06. 삼성갤럭시 Deft 챌린저 1011LP 263 173 60.32%
2014.07. 삼성갤럭시 Deft 챌린저 1041LP 269 175 60.59%
2014.08. 삼성갤럭시 Deft 챌린저 1009LP 273 178 60.53%
2014.09. QueeN Ho 챌린저 1208LP 1050 933 52.95%
2014.10. KT Nagne 챌린저 1215LP 871 808 51.88%
2014.11. KT Nagne 챌린저 1252LP 991 905 52.27%
2014.12. SKT T1 MaRin 챌린저 1183LP 814 715 53.24%
2015.01. m0destia 챌린저 45LP 78 40 66.10%
2015.02. Woohyun 챌린저 1225LP 126 76 62.38%
2015.03. EDG DefTnT 챌린저 1221LP 171 111 60.64%
2015.04. SKT T1 Faker 챌린저 1325LP 325 257 55.84%
2015.05. TiP Rush 챌린저 1237LP 224 116 65.88%
2015.06. SKT T1 Bang 챌린저 1346LP 367 279 56.81%
2015.07. SKT T1 Bang 챌린저 1410LP 374 280 57.19%
2015.08. SKT T1 Bang 챌린저 1405LP 377 280 57.38%
2015.09. SKT T1 Bang 챌린저 1425LP 379 283 57.25%
2015.10. Dopa 챌린저 1256LP 479 313 60.48%
TiP Rush 챌린저 1256LP 381 243 61.06%
2015.11. SKT T1 Scout 챌린저 1347LP 908 812 52.79%
2015.12. SKT T1 Faker 챌린저 1290LP 634 520 54.94%
2016.01. Give Love ToT 챌린저 909LP 83 46 64.34%
2016.02. EDG paw엔 챌린저 1302LP 189 89 67.99%
2016.03. Longzhu Crash 챌린저 1310LP 136 60 69.39%
2016.04. Longzhu Crash 챌린저 1316LP 139 61 69.50%
2016.05. Jin Air Blanc 챌린저 1314LP 501 395 55.92%
2016.06. EDG DEFT 챌린저 1376LP 306 172 64.02%
2016.07. RNG Xiaohu OvO 챌린저 1403LP 261 153 63.04%
2016.08. RNG Xiaohu OvO 챌린저 1412LP 269 156 63.29%
2016.09. Jin Air Blanc 챌린저 1310LP 522 407 56.19%
2016.10. Cuzz 챌린저 1180LP 426 289 59.58%
2016.11. Cuzz 챌린저 1180LP 426 289 59.58%
2016.12. SKT T1 Peanut 챌린저 1241LP - - -
2017.01. SKT T1 Peanut 챌린저 1310LP 152 102 59.84%
2017.02. SKT T1 Peanut 챌린저 1279LP - - -
2017.03. SKT T1 Peanut 챌린저 1348LP - - -
2017.04. YM zhongdan 챌린저 1264LP - - -
2017.05. 학식먹을나이 챌린저 1254LP - - -
2017.06. 학식먹을나이 챌린저 1213LP - - -
2017.07. kt Ucal 챌린저 1191LP - - -
2017.08. yiqiandewo 챌린저 1259LP - - -
2017.09. kt Ucal 챌린저 1302LP 1119 1011 52.54%
2017.10. SnakeLight 챌린저 1164LP 447 326 57.83%
2017.11. deft123456 챌린저 1212LP 334 230 59.22%
2017.12. DWG BeryL 챌린저 1297LP 854 753 53.14% }}}}}}
{{{#!folding [ 2018~2022 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<rowcolor=#fff> 년월 소환사명 티어 승률
2018.01. By 불비 챌린저 881LP 130 102 56.03%
2018.02. Lehends 챌린저 1355LP 127 75 62.87%
2018.03. SKT T1 Bang 챌린저 1256LP 216 165 56.69%
2018.04. GabrielCRO 챌린저 1267LP 374 319 53.97%
2018.05. Killua fans 챌린저 1300LP 527 414 56.00%
2018.06. knight8 챌린저 1312LP - - -
2018.07. knight8 챌린저 1267LP - - -
2018.08. 바위게 내꺼야 챌린저 1367LP 113 44 71.97%
2018.09. 타 짠 챌린저 1305LP 138 58 70.41%
2018.10. JUGKlNG 챌린저 1300LP 488 371 56.81%
2018.11. 타 짠 챌린저 1270LP 163 77 67.92%
2018.12. SANDBOX OnFleek 챌린저 1276LP - - -
2019.01. Destiny 마스터 1324LP 79 51 60.77%
2019.02. Destiny 챌린저 1304LP 89 61 59.33%
2019.03. Gen G Roach 그랜드마스터 949LP 393 382 50.71%
2019.04. always confident 챌린저 1330LP 124 80 60.78%
2019.05. DWG BeryL 챌린저 1548LP 249 190 56.72%
2019.06. 타 잔 챌린저 1616LP 277 190 59.31%
2019.07. 타 잔 챌린저 1575LP 288 201 58.90%
2019.08. 타 잔 챌린저 1707LP - - -
2019.09. ccccco 챌린저 1470LP - - -
2019.10. Kanavi 챌린저 1463LP - - -
2019.11. Cuzz 챌린저 1589LP 410 239 63.17%
2019.12. T1 Gumayusi 챌린저 1610LP - - -
2020.01. Gen G Karis 챌린저 1375LP - - -
2020.02. 서라벌부단장민교 챌린저 1473LP 100 88 53.19%
2020.03. Youtube Thal 챌린저 1568LP - - -
2020.04. Youtube Thal 챌린저 1636LP 139 117 54.30%
2020.05. yuuji 챌린저 1586LP 261 122 68.15%
2020.06. DWG ShowMaker 챌린저 1777LP 280 198 58.58%
2020.07. T1 BurdoI 챌린저 1584LP 280 231 54.79%
2020.08. DWG ShowMaker 챌린저 1638LP 320 230 58.18%
2020.09. huntiand1 챌린저 1583LP 813 730 52.69%
2020.10. HLE Viper 챌린저 1536LP 482 382 55.79%
2020.11. HLE Viper 챌린저 1558LP 490 389 55.75%
2020.12. 스컬지 챌린저 1616LP - - -
2021.01. 나는 악마다 챌린저 1095LP - - -
2021.02. Luv Letterr 챌린저 1410LP 228 149 60.48%
2021.03. 날 누가 막을건데 챌린저 1615LP 215 162 57.03%
2021.04. BRO Hoya 챌린저 1494LP 246 184 57.21%
2021.05. T1 Gumayusi 챌린저 1681LP - - -
2021.06. 지난 슬픔속에 챌린저 1613LP - - -
2021.07. 쪼렙이다말로하자 챌린저 1735LP 857 765 52.84%
2021.08. 쪼렙이다말로하자 챌린저 1806LP - - -
2021.09. nodfan 챌린저 1672LP - - -
2021.10. LCK player 챌린저 1471LP - - -
2021.11. WUXIANJINBU 챌린저 1593LP 197 109 64.38%
2021.12. qwjqonl 챌린저 1673LP - - -
2022.01. 디알엑스 태윤 챌린저 1107LP - - -
2022.02. feng jin che hu 챌린저 1240LP 137 90 60.35%
2022.03. danjuan rose 챌린저 1807LP 353 260 57.59%
2022.04. danjuan rose 챌린저 1602LP 398 300 57.02%
2022.05. MIDKlNG 챌린저 1614LP 205 118 63.47%
2022.06. LSB Duro1 챌린저 1707LP 501 404 55.36%
2022.07. JUGKING 챌린저 1824LP 381 293 56.53%
2022.08. viper3 챌린저 1749LP 475 368 56.35%
2022.09. JUGKING 챌린저 1687LP 424 330 56.23%
2022.10. Jett0 챌린저 1547LP 613 522 54.01%
2022.11. ruanxiu 챌린저 1669LP 377 276 57.73%
2022.12. 1성 남작이 챌린저 1582LP 419 295 55.68% }}}}}}
{{{#!folding [ 2023~2027 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<rowcolor=#fff> 년월 소환사명 티어 승률
2023.01. 칼과 창 방패 챌린저 1100LP 98 61 61.64%
2023.02. Juhan 챌린저 1258LP 146 91 61.60%
2023.03. Quad 챌린저 1717LP 294 229 56.21%
2023.04. 댕청잇 챌린저 1789LP 209 130 61.65%
2023.05. 댕청잇 챌린저 1907LP 230 143 61.66%
2023.06. 댕청잇 챌린저 1924LP 252 159 61.31%
2023.07. 댕청잇 챌린저 1859LP 256 165 60.81%
2023.08. NS Calix 챌린저 1756LP 209 156 57.26%
2023.09. BRO Hena 챌린저 1875LP 259 189 57.81%
2023.10. 스트레스유발협곡 챌린저 2062LP 193 119 61.86% }}}}}}

짝수 해의 솔랭 1위들은 커리어가 하나같이 아쉬운 편이었다. 라일락은 프로 생활을 오래 했지만 말 그대로 오래만 했고, 나그네는 롤드컵 2회 진출, 롤챔스 준우승의 커리어만 보면 준수해 보이지만 나진 시절을 제외하면 대부분 평이 좋지 않았고 결국 해외 무대에서 크게 망해버렸다. 이 짝수 해의 저주는 2016 시즌의 1위 로열로더로 등극하고, 2020 시즌의 1위 2021 월드 챔피언십을 우승하면서 깨졌다.

랭크 게임의 체계가 어느 정도 잡힌 이후엔 롤드컵에서 선전한 선수들은 솔랭 1위를 찍는 것이 거의 불가능에 가까워졌다. 이유는 롤드컵 기간과 시즌 종료 기간이 매우 가깝기 때문이다. 당연하지만 롤드컵 출전 중에는 랭크 게임을 돌리기 힘들기 때문에, 자연스럽게 다이아몬드 티어까지 휴면 강등되는 것. 그 예시로 2015 시즌과 2016 시즌 롤드컵을 우승한 SKT T1 선수들은 SKT D(다이아)1으로 불리기도 했다. 보통은 다이아몬드 티어로 마감하는 경우가 많지만 마스터나 그랜드마스터까지 올리는 선수도 있으며, 2016 시즌 당시 삼성 갤럭시 소속 미드 라이너였던 크라운은 롤드컵 결승전까지 치르고 왔음에도 한국 서버 복귀 후 하루에 20판씩 랭겜을 돌리는 강행군을 한 끝에 시즌 최종일, 200위를 달성해 챌린저 티어로 시즌을 마감하였다. 단, 홈 지역에서 경기가 열리는 경우는 제외. 당연히 롤드컵 기간 중에서도 선수들은 개인 연습을 위해 솔랭을 돌린다. 그게 자국 서버가 아니니까 문제일 뿐, 자국에서 롤드컵이 열리는 경우 기존 계정으로 솔랭을 돌리는 것이 문제가 없기에 1위를 찍는 게 불가능하지 않다. 보통 롤드컵 개최국의 솔랭 랭킹은 롤드컵 개최 기간 동안 타국 상위 프로게이머들의 솔랭 슈퍼 계정으로 도배된다.

2019년 8월 13일 타잔이 한국 서버 최초로 1700LP를 돌파하였고, 최고 기록 1707LP를 달성했다. 그리고 2020년 6월 29일 쇼메이커가 1716P로 경신했으며, 최고 1777LP를 기록했다. 2021년 쪼렙이다말로하자가 최고 1778점까지 찍으며 최고 기록을 경신하고, 이후 최초로 1800LP를 돌파하며, 최고 기록 1806LP를 달성했다. 2022년 3월 초 당시 LNG 서포터였던 아이완디가 1833LP #를 달성하며 최고 기록을 경신한다. 다만 슈퍼계정이라는 점에서 논외로 친다면 2022년 7월 10일 캐니언이 1809LP로 최고점을 경신한 이후 1824LP까지 달성한다. 2023년 4월 16일 쿼드가 1846LP로 기록하며 역대 최고점을 경신하였으나, 같은 해 5월 18일 켈린이 1852LP로 또다시 경신한 후 최초로 1900LP를 돌파하며, 1946LP까지 달성했다. 같은 해 10월 15일 쵸비가 1971LP를 찍으며 최고점을 경신했다. 2023년 10월 17일, 쵸비가 2008LP를 달성하며 한국 서버 최초 2000LP를 돌파하였고, 그 이후 한국 서버 역대 최고 기록을 2087LP로 경신했다.[156] 그 후 2024년 7월 25일 바이퍼가 2149LP를 달성하며 한국 서버 역대 최초로 2100LP를 돌파하였다.

커즈가 2019 시즌을 1위로 마무리하면서, 최초로 솔랭 1위로 두 시즌을 마감한 플레이어가 되었다.

2021 시즌에는 중국의 위즈민이 한국 서버 1등 박제에 성공하면서 외국인 최초로 한국 서버 1위 타이틀을 가져감과 동시에 최연소 1위 연령 기록을 갱신했다.

9.1. 한국 서버 시즌별 TOP10

9.1.1. 2012 시즌 (2012.11.12.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 ELO 승률
1위 전호진 a Lilac 2739 530 392 57.48%
2위 이상혁 고전파 2704 277 178 60.88%
3위 조재환 LFT H0R0 2664 546 446 55.04%
4위 이지훈 Easyhoon 2630 330 232 58.72%
5위 류상욱 KT Ryu 2617 318 218 59.33%
6위 hotshotzz oOo 2600 1742 1647 51.40%
7위 박용우 Mid King 2596 382 279 57.79%
8위 연형모 엑토신 2591 938 842 52.70%
9위 장경환 살인적인 2589 727 632 53.50%
10위 정인철 Status 2564 903 816 52.53%
강찬용 Azubu B Ambition 2564 652 546 54.42%

9.1.2. 2013 시즌 (2013.11.11.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 이상혁 SKT T1 Faker 챌린저 886LP 431 315 57.77%
2위 김찬호 KT ssumday 챌린저 870LP 1057 924 53.36%
3위 강찬용 midkingking 챌린저 822LP 247 163 60.24%
4위 강양현 BaeMe 챌린저 770LP 407 304 57.24%
5위 송의진 Most 3 챌린저 769LP 410 300 57.75%
6위 강찬용 검손하기라도해라 챌린저 741LP 309 239 56.39%
7위 권지민 Jin Air IceBear 챌린저 740LP 666 553 54.63%
8위 구승빈 삼성갤럭시 imp 챌린저 702LP 963 788 55.00%
9위 신진영 Xenics Coco 챌린저 633LP 1202 1070 52.90%
10위 장경환 아읋읋읋아읋읋 챌린저 626LP 752 626 54.57%

9.1.3. 2014 시즌 (2014.11.11.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 김상문 KT Nagne 챌린저 1252LP 871 808 51.88%
2위 이상혁 SKT T1 Faker 챌린저 1182LP 370 263 58.45%
3위 배준식 Stephan Felix 챌린저 1115LP 370 280 56.92%
4위 강범현 강 꼬릴 챌린저 1112LP 796 612 56.53%
5위 김혁규 EDG DefTnT 챌린저 1107LP 535 443 54.70%
6위 허승훈 뚱후니 챌린저 1097LP 354 200 63.90%
7위 배준식 SKT T1 Bang 챌린저 1097LP 554 441 55.68%
8위 밍카이 순수한사랑 챌린저 1090LP 498 362 57.91%
9위 이윤재 Rush IX 챌린저 1090LP 741 673 52.40%
10위 이지훈 Translogic 챌린저 1089LP 709 617 53.47%

9.1.4. 2015 시즌 (2015.11.10.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 이예찬 SKT T1 Scout 챌린저 1347LP 908 812 52.79%
2위 정상길 Dopa 챌린저 1256LP 479 313 60.48%
3위 이윤재 TiP Rush 챌린저 1200LP 409 272 60.06%
4위 박의진 소환사의진 챌린저 1155LP 436 362 54.64%
5위 이민호 삼성갤럭시 Crown 챌린저 1113LP 1165 1108 51.25%
6위 박의진 Untara 챌린저 1112LP 524 421 55.45%
7위 이상호 수적석천 챌린저 1077LP 435 365 54.38%
8위 박단원 NJF TANK 챌린저 1057LP 637 509 55.58%
9위 임재현 Son of Bengi 챌린저 1057LP 537 444 54.74%
10위 손영민 MickeyGod 챌린저 1045LP 970 892 52.09%

9.1.5. 2016 시즌 (2016.11.07.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 문우찬 Cuzz 챌린저 1180LP 426 289 59.58%
2위 김태민 Clid 챌린저 1097LP 540 445 54.82%
3위 곽보성 CJ ENTUS 비디디 챌린저 1041LP 442 358 55.25%
4위 정상길 Skewed 챌린저 1040LP 689 488 58.54%
5위 김찬호 Sorry 챌린저 1027LP 339 247 57.85%
6위 진성민 Jin Air Blanc 챌린저 1011LP 543 432 55.69%
7위 강명구 ESC Ever Tempt 챌린저 961LP 575 497 53.64%
8위 손우현 UcaL 챌린저 956LP 1157 1051 52.40%
9위 문우찬 Longzhu Cuzz 챌린저 943LP 379 298 55.98%
10위 이진용 오류동 일찐 챌린저 931LP 257 183 58.41%

9.1.6. 2017 시즌 (2017.11.07.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 김혁규 deft123456 챌린저 1212LP 334 230 59.22%
2위 이승용 Tar2an 챌린저 1150LP 356 232 60.54%
3위 줘딩 wanxiaowan 챌린저 1059LP 298 186 61.57%
4위 박의진 SKT T1 Untara 챌린저 1037LP 673 591 53.24%
5위 손우현 K T 챌린저 1013LP 1134 1036 52.26%
6위 허원석 PawN God 챌린저 1013LP 488 417 53.92%
7위 김태훈 ROX Iava 챌린저 1005LP 377 270 58.27%
8위 류수웨이 소요하다 곡 작 챌린저 1001LP 315 223 58.55%
9위 이승용 츠코파이 챌린저 965LP 378 279 57.53%
10위 줘딩 YM zhongdan 챌린저 952LP 618 537 53.51%

9.1.7. 2018 시즌 (2018.11.12.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 이승용 타 짠 챌린저 1270LP 163 77 67.92%
2위 문우찬 KZ Cuzz 챌린저 1125LP 589 486 54.79%
3위 허수 DWG ShowMaker 챌린저 1102LP 731 599 54.96%
4위 김건부 JUGKlNG 챌린저 1078LP 499 387 56.32%
5위 이승용 타 잔 챌린저 1062LP 375 264 58.69%
6위 엄성현 See u AG 챌린저 1001LP 381 275 58.08%
7위 손시우 Lehends 챌린저 1000LP 833 701 54.30%
8위 이상호 아이거또어우 챌린저 985LP 420 333 55.78%
9위 문우찬 우찬몬 챌린저 974LP 238 128 65.03%
10위 김기범 아라가키 유이 챌린저 959LP 489 402 54.88%

9.1.8. 2019 시즌 (2019.11.18.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 문우찬 Cuzz 챌린저 1589LP 410 239 63.17%
2위 정상길 Doxxx 챌린저 1577LP 776 668 53.74%
3위 황성훈 Kingen 챌린저 1504LP 911 837 52.12%
4위 서진혁 Kanavi 챌린저 1484LP 390 264 59.63%
5위 이민형 SKT T1 Gumayusl 챌린저 1405LP 610 533 53.37%
6위 박재혁 Gen G Ruler 챌린저 1348LP 838 663 55.83%
7위 김건우 나는 준 일하다 챌린저 1328LP 740 635 53.82%
8위 한겨레 skt t1 le0 챌린저 1312LP 706 626 53.00%
9위 TESzhaoQQ304480 챌린저 1311LP 1135 1076 51.33%
10위 박권혁 Thal 챌린저 1301LP 814 774 51.26%

9.1.9. 2020 시즌 (2020.11.10.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 박도현 HLE Viper 챌린저 1558LP 490 389 55.75%
2위 윤용호 용호야 챌린저 1512LP 390 286 57.69%
3위 최우제 T1 제우스 챌린저 1442LP 856 786 52.13%
4위 최우제 T1 Zeuss 챌린저 1428LP 485 380 56.07%
5위 펑리쉰 fnegjianjian 챌린저 1385LP 633 480 56.87%
6위 예즈전 FPXzhaoAP4506303 챌린저 1375LP 498 341 59.36%
7위 이재엽 Chieftain00 챌린저 1338LP 319 237 57.37%
8위 이승용 미친듯이 파이팅 챌린저 1334LP 299 190 61.15%
9위 박준병 쭌 베 챌린저 1307LP 329 250 56.82%
10위 이 차가 식기전에 챌린저 1301LP 1015 919 52.48%

9.1.10. 2021 시즌 (2021.11.15.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 위즈민 WUXIANJINBU 챌린저 1593LP 197 109 64.38%
2위 저우양보 woxiangdabisai 챌린저 1588LP 860 744 53.62%
3위 이승민 KT PerfecT 챌린저 1552LP 908 794 53.35%
4위 최우제 우제우스 챌린저 1504LP 649 548 54.22%
5위 이훈상 쪼렙이다말로하자 챌린저 1471LP 954 854 52.77%
6위 김민성 도브콩 챌린저 1434LP 895 788 53.18%
7위 김태우 GGGori 챌린저 1416LP 460 366 55.69%
8위 손민우 아이러니2 챌린저 1415LP 767 654 53.98%
9위 황성훈 Kingen 챌린저 1387LP 788 685 53.50%
10위 프제짱 은가뉴 챌린저 1349LP 467 376 55.40%

9.1.11. 2022 시즌 (2022.11.15.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 린위훙 ruanxiu 챌린저 1669LP 377 266 57.73%
2위 김민성 G1DEON 챌린저 1572LP 411 329 55.54%
3위 박증환 BRO Hena 챌린저 1512LP 1250 1147 52.15%
4위 김태윤 디알엑스 태윤 챌린저 1511LP 526 433 54.85%
5위 배호영 Jett0 챌린저 1504LP 615 527 53.85%
6위 최용혁 담원기아 루시드 챌린저 1454LP 159 95 62.60%
7위 정윤수 농심라면다내꺼야 챌린저 1432LP 747 651 53.43%
8위 이민규 FA Peach 챌린저 1422LP 657 560 53.99%
9위 윤세준 person to leave 챌린저 1418LP 336 236 58.74%
10위 주민규 화내기도지쳤어 챌린저 1414LP 680 582 53.88%

9.1.12. 2023 시즌 스플릿 1 (2023.07.17.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 김형규 댕청잇 챌린저 1859LP 256 165 60.81%
2위 위쥔자 asdjipadsjip 챌린저 1769LP 335 258 56.49%
3위 유환중 비가내리면더워 챌린저 1686LP 371 294 55.79%
4위 최용혁 DK Lucid 챌린저 1664LP 453 381 54.32%
5위 정지훈 GOOD GAME GG XD 챌린저 1655LP 251 171 59.48%
6위 김태민 Radiohead 챌린저 1591LP 369 297 55.41%
7위 성민규 FA ady 챌린저 1563LP 920 835 52.42%
8위 김기인 kiin 챌린저 1560LP 211 145 59.27%
9위 위즈민 wutian 챌린저 1550LP 241 176 57.79%
10위 푸밍항 라면이 맛있다 챌린저 1541LP 384 272 58.54%

9.1.13. 2024 시즌 스플릿 1 (2024.05.14.)

<rowcolor=#fff> 순위 이름 소환사명 티어 승률
1위 구관모 관 모#KR2 챌린저 1598LP 415 326 56.01%
2위 이승용 타 잔#KR1 챌린저 1544LP 364 278 56.70%
3위 이태영 Minit#0415 챌린저 1423LP 239 151 61.28%
4위 레이밍 May#0411 챌린저 1423LP 266 160 62.44%
5위 김건부 JUGKlNG#KR1 챌린저 1378LP 306 229 57.20%
6위 한정흠 Lancer#KDF 챌린저 1350LP 397 322 55.22%
7위 asdfhgjtidj#666 챌린저 1349LP 299 215 58.17%
8위 이승복 Sylvie#77777 챌린저 1345LP 257 180 58.81%
9위 정지훈 허거덩#0303 챌린저 1342LP 212 141 60.06%
10위 김건우 JzJd #2628 챌린저 1331LP 185 116 61.46%
==# [폐지] 포지션별 랭크 제도 #==
2019 시즌 시작 후 북미 서버와 한국 서버에 '포지션 랭크'라는 것이 시범 도입됐다. 포지션 랭크는 각 포지션(탑, 미드, 원딜, 서폿, 정글)별로 티어가 구분되는 것으로, 미드인 자신이 다이아몬드 티어여도 탑이 브론즈 티어일 수 있는 것이다. 물론 한 포지션으로 승리하거나 패배한 경우 다른 포지션의 점수도 약간 변동이 있다. 다만 포지션 랭크는 전 라인을 모두 돌리는 올라이너 플레이어의 LP 상승이 너무 느리다는 점과 자신이 원하지 않는 포지션이 걸린 경우 닷지를 쳐도 자신의 주 포지션 점수에는 상관이 없다는 점[157] 등 여러 가지 문제 때문에 한 달 만에 삭제되었다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r3661에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r3661 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

10. 기타

(구) 랭크 게임 BGM 현재 랭크 게임 BGM

특별 게임 모드와 비슷하게 랭크 게임도 협곡 일반 게임과 다른 전용 BGM을 사용하는데, 4시즌까지 쓰였던 구 BGM은 굉장히 비장하고 웅장하기로 유명하다. 칼바람 나락이나 특별 게임 모드 같은 건 아예 없던 시절, 랭크 게임에 도전하고 처음으로 전용 BGM을 들은 순간의 긴장감은 올드 유저들 사이에선 아직까지도 회자되는 강렬한 기억이다.

하지만 BGM이 변경된 이유는 아이러니하게도 곡이 너무 비장해서 유저들로 하여금 필요 이상의 큰 긴장감과 부담감을 주었기 때문이라고 한다. 현재는 고요하면서도 적절히 긴장되는 BGM으로 변경되었다.

11. 관련 문서

12. 둘러보기

파일:리그 오브 레전드 가로형 로고_화이트.svg
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<colbgcolor=#1d3e4f><colcolor=#fff>기본 모드 소환사의 협곡 · 무작위 총력전 · 격전 · 랭크 게임 · AI 상대 대전
이벤트 모드 U.R.F 모드 · 돌격! 넥서스 · 궁극기 주문서 · 아레나 · 집중포화 · 기타
챔피언 관련 역할군 · 능력치 · 스킬 · 특수 능력 · 군중제어기(CC) · 소환사 주문 · 스킨
유닛 챔피언 · 구조물 · 포탑 · 미니언
정글 몬스터 · 협곡 바위 게 · 협곡의 전령 · 내셔 남작(바론) · 아타칸 · 식물
드래곤 바람 · 대지 · 화염 · 바다 · 마법공학 · 화학공학 · 장로 · 시즌 6 이전
정밀 · 지배 · 마법 · 결의 · 영감 · 시즌 8 이전
아이템 시작 · 기본 · 서사 · 전설 · 소모품 · 장화 · 특수 · 삭제된 아이템
전략 · 정글 · 미드 · 바텀 · 서포터
세계관 챔피언 관계 · 룬테라 · 종족 · 스토리 · 멀티버스 · 유니버스 이전 · 영상 · 음악 · 타임라인 · 지역 · 등장인물 · 세력
월드 챔피언십 · MSI · First Stand · 전설의 전당 · LCK · LTA · LEC · LPL · LCP · 세체 · 역체 · 골든 로드 · Silver Scrapes · 우리는 틀리지 않았다
문제점 비매너 게임 · 밸런스 · 대리 게임/어뷰징 · 버그 · 스토리 · 롤충 · 서포터 혐오
사건 사고 2011~2015 · 2016~2020 · 2021~2025 · 틀:개별 문서가 있는 논란 및 사건 사고
업데이트
패치 내역 · 시즌 · 프리시즌
가붕이 · 야 꿀벌 · 전국 우르곳 협회 · 정글차이 · 탑신병자 · 롤대남
기타 시스템 · 서버 · 클라이언트 UI · 인게임 · 도전과제 · 용어 · PBE · 개발자 · 흥행 · 패러디 · 미디어 믹스 · 감시단의 비상 · 이스터 에그 · 전략적 팀 전투 }}}}}}}}}


[1] 2024년 3월 12일 기준 솔랭 2,563,633명, 자유랭 1,167,372명 [2] 유저풀이 적어 그마 500명, 챌린저 200명으로 조정된다. [3] 자랭도 사람이 하는 것인데다 상대방도 이기고 싶은 마음은 매한가지고 5인큐는 같은 5인큐로 잡히다보니 진짜배기로 실력이 부족하면 나머지 4인큐를 대리기사급 실력자들로 구성하지 않는한 오히려 솔랭보다도 이기기 빡세다. 솔랭은 상대방의 멘탈 문제, 대리기사의 유무 등의 외적 요소를 기대할 수 있지만 자랭은 5인큐로 하는 전제에선 티어 차이를 제외한 외적 요소는 거의 기대할 수 없다. 하술하는 버스타기가 된다해도 어느 정도 실력이 갖추어져야 한다는 것. 단적인 예로 자랭 챌린저를 버스로 가서 유명한 어떤 소나 유저의 솔랭 티어도 플래티넘으로 일반인 치고는 매우 낮은 수준은 아니었다. [4] 보통 3인큐가 상체3인방, 2인큐가 하체 2인방을 구성하는 편. 다만 2인큐는 보통 주포지션을 잡아준다. [5] 극단적으로 얘기해서 브론즈가 챌린저랑 파티 맺고 버스 타면서 올라가는 게 가능해진 셈이다. 대신 가장 높은 실력대의 플레이어의 랭크에 가중치를 두어 매칭이 잡힌다. [6] 강등 시 이전 단계의 75 LP 상태가 된다. [7] 티어별 강등이 안 된다고 해당 티어 0점에서 5~8등을 마구 박았다가는 티어 대비 MMR이 심각하게 낮아져 1등을 해도 20~30점 밖에 오르지 않고 8등을 하면 70점 이상 떨어져 점수를 올리기가 힘들어지게 된다. 이 때문에 커뮤니티에서는 마스터 0점대에서 오래 머물러 있는 유저를 '마빵단', 다이아몬드 4 0점에서 오래 머물러 있는 유저를 '다빵단'이라 부르기도 한다. [8] 예를 들어 자신의 티어가 플래티넘 2였다면 골드 2로, 마스터 이상이었다면 다이아몬드 4로 초기화된다. [9] 중반 세트는 세트 9.5를 마지막으로 폐지되었다. 세트 10 이후에는 1년에 3개 시즌 체제로 진행된다. [10] 다이아몬드~마스터 티어의 정상적인 MMR 기준으로 1등 시 45~48점, 2등 시 32~35점, 3등 시 19~22점, 4등 시 10점 정도를 얻으며, 5등 시 10점, 6등 시 19~22점, 7등 시 32~35점, 8등 시 45~48점 정도를 잃는다. 이보다 점수 획득량이 높고 손실량이 낮은 경우 자신의 티어가 낮거나 MMR이 티어에 비해 높거나 혹은 티어가 높은 사람들과 매칭된 경우일 수 있고, 반대로 점수 획득량이 낮고 손실량이 높은 경우 자신의 티어가 높거나 MMR이 티어에 비해 낮거나 혹은 티어가 낮은 사람들과 매칭된 경우일 수 있다. [11] 2023년 6월 들어 클라이언트 버그로 그랜드마스터, 챌린저 승급 기준이 표시되지 않고 랭크 갱신도 원래보다 두 시간 늦은 1시 30~40분 경 진행되는 경우가 많다. 2023년 8월 기준 갱신 시간은 원래 시간으로 돌아오고 있지만 승급 기준이 표시되지 않는 버그는 여전하다. [12] 단, 지역마다 그랜드마스터와 챌린저의 정원은 다르다. [13] 시즌 시작 후 처음 2~3주 동안은 200점만 넘으면 그랜드마스터, 500점만 넘으면 챌린저를 바로 찍을 수 있으나, 그랜드마스터 및 챌린저 정원이 채워진 이후에는 점차 점수 컷이 올라간다. 시즌이 얼마 남지 않았을 때는 컷이 하루에 10점 이상씩 오르기도 한다. 시즌 마감 시 보통 그랜드마스터 컷은 500점대, 챌린저 컷은 900점대 전후에서 형성되는 편. [14] 마스터는 50LP, 그랜드마스터는 150LP, 챌린저는 250LP [15] 따라서 시즌 말에 그랜드마스터나 챌린저 안정권으로 시즌을 마감하고 싶다면 시즌 마감일 13일 전에 휴면 14일을 만들어놓으면 된다. [16] 그 밖에도 소환사 아이콘과 휘장을 지급한다. [17] 뒤틀린 숲이 있던 시절엔 뒤틀린 숲 랭크까지 포함되었다. [18] 시즌 2 한정 레이팅 1500점 이상 [19] 챔피언이 없으면 스킨을 장착 할 수 없으니 어찌보면 당연하다. [20] 만약 본인이 챌린저로 마감하였다면 플래티넘 크로마 부터 챌린저까지 총 5개의 크로마를 보상으로 받는다. [21] 솔랭 5개+자랭 5개 [22] 아이언을 제외한 티어에 한해서는 크로마 또한 추가 지급된다. [23] 상반기 스플릿과 하반기 스플릿으로 나누어진다. [24] 롤 같은 팀 게임은 많이 돌리면 돌릴수록 큰 수의 법칙에 의해 승률이 50%으로 수렴할 확률이 매우 높다. [25] 자기 포지션 외에는 아예 정상적인 플레이 자체가 불가능한 강타 스펠을 들어서 대포 미니언과 정글 몬스터를 빼먹는 유미, 정글 몬스터를 강타로 바로 훔쳐먹는 아이번, 한타 참여조차 안하고 고의로 자주 죽는 야스오 등이 애용된다. [26] 대체로 정화, 유체화. 혹은 정글러를 괴롭혀서 초중반을 확실히 망치겠다는 뜻으로 타 포지션에서 강타를 들기도 한다. 스펠 패치가 이루어지기 전에는 부활+순간이동, 이른바 리바 텔포도 애용되었고 트롤의 상징 색매치로 총명과 천리안 스펠까지 들기도 하였다. [27] 배치고사라고 불리는 최초 16판은 +-40점, 그 이후 준배치라고 불렸던 약 40판은 +-20점. [28] 시즌2가 12년 10월 25일 종료하였고, 9월 25일 패치로 다이아 티어가 생겨났다. [29] 시즌 2 종료시의 티어비율은 다음과 같았다. 파일:i1755533525.jpg (맨 윗줄 랭크게임유저 전체) [30] 2018 시즌까지는 티어당 5단계였다. [31] 2023년 전기 시즌의 승격전 포함. [32] 즉 시즌을 실버 1로 마감하고 프리시즌 마지막 날 골드 3 40LP였다면 예상 임시 랭크는 실버 3 0LP. [33] 올라가는 LP는 케바케이다. 배치 완료 후 1승당 평균 LP가 30이 안 되는 경우도 있다. [34] 한 게임에 실골플다 티어가 다 모여있으니 말 그대로 팀운 겜이 되어 버린다. [35] 롤을 주 컨텐츠로 삼는 유튜버들이 저지른 만행 중 하나. 특히 전 프로들이나 프로 지망생들이 양학을 주 컨텐츠로 삼고 게임을 캐리하는 영상을 주로 스트리밍하다보니 자기만 잘 하면 게임을 무조건 이길 수 있다는 의식이 만연하고, 그 때문에 유저들 사이에서 '캐리'라는 말을 굉장히 가볍게 내뱉는 풍조가 생겨났다. 히오스처럼 극단적인 공산주의형 AOS는 아닐지라도, 롤 역시 AOS 게임이기 때문에 절대로 팀의 영향력에서 자유로울 수 없다. [현지인] 해당 랭크의 중앙값 실력을 가진 유저 [현지인] [38] 이기면 18점을 받고, 지면 28점이 깎이는 것과 같은. 이 경우 승률이 60퍼라도 LP는 오히려 떨어지고 있는 상황이 된다. [39] 이후 쌓이는 유저들의 불만에 2023년 말에 몇 년에 걸쳐 진행할 MMR에 대한 대규모 개편을 예고했다. [40] 멘탈이 전부가 아니라는 점에 주의. 멘탈은 다르게 말해 정신력이라 할 수 있는데, 전술과 피지컬에서 발려도 정신력만 있으면 무조건 극복 가능하다고 생각할 수 있지만 그렇지 않다. 정신력은 자신의 능력치를 0~100% 발휘시키는 변수지, 100% 초과의 능력치를 끌어내주진 못한다. [41] 현지인 이상의 실력이 아니더라도 단기적으로는 팀운이 좋아서 랭크가 올라갈 순 있다. 물론 올라가서도 본인 실력이 받쳐주지 않는다면 70퍼센트는 곧바로 떨어진다. [42] 프로게이머조차 예외는 아니라서 철없는 아마추어 시절에 흑역사가 있는 선수들도 많다. 대표적으로 더샤이, 구마유시 등. [43] 자기 티어에서 지고 빡쳐서 하위티어 내려와 양학으로 스트레스 푸는 유저, 빡겜하기 싫어서 일부러 하위티어 하는 유저, 강의하는 유저 등 [44] 자유 랭크 한정. 솔랭의 경우 픽창에서 팀원의 전적을 볼 수 없다. [45] 학기중 오후 2시 전후(학교마치고 게임하는 저연령층들이 많음. 오후 6시쯤 되면 저녁먹으러 가거나 학원가느라 사라짐), 불금 새벽(술마시고 정신줄 놓고 게임하며, 흡연충이 빈번하게 출몰) 등. [46] 뇌 + 피지컬 이란 뜻의 용어 [47] 라인전에서 미니언을 수를 조절하는 방법, 정글러의 동선을 예측하는 방법, 적군의 와드 위치를 예상하는 방법 등 피지컬 외적으로 게임에 도움이 되는 정보를 파악하는 능력 [48] 리그 오브 레전드에서는 나를 제외한 다른 팀원이 더 잘해서 이기는 경우를 버스라고 한다. [49] 물론 객관적으로 봐도 당신이 우수한 플레이를 했음에도 상대방이 끈질기게 당신에게 턴을 쓰는 반면 아군은 그 뒷바라지를 전혀 해주지 않을 경우 억울하게 게임을 망치는 경우가 분명히 있을 수 있으나, 이 때 기분이 나쁘다고 게임을 던져버리면 그저 패배로 가는 지름길일 뿐이다. 설령 다른 아군이 당신의 그런 노력을 몰라주고 심지어는 당신을 비난하는 경우도 분명히 있겠지만, 이 때 논쟁과 호소를 넘어 비난을 주고 받는 것은 승리에 전혀 도움이 안된다. 그런 상황에서도 버틸만한 멘탈이 없다면 전체 채팅 차단을 하는 것도 방법이다. [50] 너도나도 풀템을 뽑은 극후반이 아니라, 약 30~40분쯤 되는 중반 게임에 1만 골드 차이는 매우 큰 편이다. 오죽하면 1만 골드 차이로 리드하던 게임을 지는 쪽은 1만 골드 클럽이라는 둥 온갖 조롱을 들을 정도이며, 최소한 아이템이 1코어정도는 차이가 나는데다 레벨이나 포탑 등의 각종 요소도 밀리는 상황이기 때문이다. 풀템 상황이 아닌 이상 완성된 아이템 하나를 더 들고 싸우는 측이 매우 유리할 수밖에 없다. [51] 게임 승기가 굳어지면 팀 단위로 신나서 무리한 판단을 하다가 현상금을 대거 헌납하고 상황이 역전되는 경우는 프로 대회에서도 나온다. 하물며 팀 단위로 멘탈케어가 힘든 솔랭에서는 지금까지 대충 싸워도 유리했던 게임이 갑자기 기울어지니 당황하다가 되려 자기들끼리 내분이 나는 경우가 잦다. [52] 굳이 킬이 아니여도 상대의 스펠을 뺀다든가, 룬 스택을 쌓는다든가, 상대 정글의 동선을 파악하는 등 인베이드로 기대할 수 있는 보상이 매우 많다. 한 예로 초반 인베이드를 통해 상대 정글의 동선을 강제로 꼬아버리고, 이후 지독한 카운터 정글을 통해 서서히 말려죽여서 게임을 승리하는 사례가 프로 경기에서도 나온 바 있다. [53] 탑이 아무리 강해도 미드정글 둘의 힘에는 미치지 못하며 보통 미드정글은 2대2 세트 플레이로 망해도 흥해도 함께하는 경우가 많기 때문이다. [54] 흔히 탱커는 성장이 필요없다고 생각하지만 전혀 아니다. 서포터로 기용되는 탱커가 아니라 탑솔 탱커인 오른, 말파이트, 크산테 등은 어지간한 칼챔 이상으로 성장 요구치와 기대치가 높다. [55] 원래 마법부여 아이템을 가던 정글들이 1코어로 신화템을 올리게 되었는데 마법부여에 있던 정글링 능력치는 공짜로 강타에 달리게 되었다. 재화로 환산하면 1000원에 가까운 이득을 본 셈. [56] 전체적인 정글링 안정성과 속도가 올라갔고 강타의 효과도 강화되어서 정글 챔피언들의 체급이 강화되었다. [57] 라인전을 터뜨린 다음 로밍으로 다른라인을 터뜨리고, 라인전 끝나면 돌아다니면서 암살로 짤라먹고 게임을 유리하게 운영하기 좋다. 딜탱템을 두르면 2인분 이상 가능하다. [58] 어차피 초반 단계부터 킬이나고 라인이 터지기 시작하기 때문에 최대한 빠른 갱킹, 잦은 갱킹으로 라이너들이 똥싸는 걸 메꿔주고 본인이 킬먹으면서 전 라인을 터뜨린다는 마인드로 해야 한다. 혹은 상대의 행동을 카정으로 크게 제한해서 아무것도 못 하게 만들거나. 다만 이들도 다이브, 교전 유도 등 수준 높은 팀플레이가 요구될 경우 본인 실력에 상관 없이 팀의 실수나 낮은 이해도로 지기 쉽다. [59] 결국 솔랭에서 캐리하려면 성장격차가 필요한데, 팀원들이 파밍하고 성장할 때까지 기다려 주지 않으니 최대한 킬을 많이 먹고 코어템을 빨리 뽑아서 적과 성장격차를 벌리면서 게임할 수 있는 챔피언들이 유리하다. 그러기 위해서는 킬캐치가 좋은 챔피언들이 좋다. 판테온, 이블린, 파이크 등등.. [60] 챌린저 서포터인 희성에몽에 따르면 실력만 있으면 아무리 성능이 안좋은 챔프를 원챔으로 삼고 그것만 하는 유저라도 마스터까지는 등반하고 유지할 수 있다고 한다. 희성에몽 자체는 서포터가 현재 주포지션이긴 하지만 원래 올라이너이고 그만큼 다른 라인에 대한 이해도가 높은걸 생각하면 신빙성이 있다. 실제로 그를 방증하듯이 서포터 중에서 원챔이 다소 많은 소나는 향로메타 이후로 원딜과 탑으로 잠깐 쓰일 때 빼고는 항상 서포터로서의 성능이 안좋았지만 마스터까지 간 사람들이 한국서버에서도 1명 이상 꾸준히 나오곤 했다. [61] 반대로 최소 준수한 챔이 원챔이어도 챌린저까지 가기는 힘든데 이는 밴 때문이다. 이런 경우는 원챔으로 올리고 싶어도 밴을 10판중 2~3판은 당하게 되고 그에 따라 닷지를 하게 되므로 험난해진다. 그마부터는 유저 수가 더욱 많이 줄어 저격밴이 일어나기 쉽고, 앞서 언급한 소나 같이 성능이 매우 구린게 아니면 상대팀 입장에서도 준수한 챔들은 잘할수록 더욱 성가시므로 귀찮게 파훼를 하려기보단 밴을 선택한다. [62] CC에 극도로 취약하여 일격필살과 둔화에만 면역인 궁 이속에 모든걸 의지해야 한다. 그래서 일격필살과 궁 이속으로 못 피하는 즉발 확정 하드 CC나 준즉발이상 논타겟 하드 CC가 상대팀에 한명이라도 섞여있으면 활약이 매우 크게 제한된다. 그래서 상위티어로 갈수록 폭사를 방지시키는 타릭이나 룰루 혹은 5초동안 모든 CC의 면역인 쉴드를 걸어주는 모르가나가 마스터이 쪽에 거의 필수로 있어야 한다. [63] 정말 최소한 아군 조합에 야스오 본인을 제외한 에어본 챔프가 한명 이상은 있어야 하며 이것도 정말 최소한이며 보통은 2명 이상 더 있어야 한다. [예시] 우리 팀에 딜러진만 가득하다면 적 팀의 내 포지션 챔피언의 카운터가 딜러챔이라해도 못해도 브루저나 탱커를 들어 내 팀의 딜/탱 궁합을 맞춰주는 게 좋다. 혹은 적 팀에 전체적으로 AD 딜러가 한가득이라면 적 팀의 내 포지션에 탱커를 잘 잡는 챔피언이 선다해도 라인전을 포기하고 한타에서 활약한다는 마음으로 안티 AD 탱커를 픽할 필요가 있을 것이다. [65] 챔피언의 자체 성능과는 전혀 상관없지만 챔피언의 기용률을 결정하는데 아주 큰 요소다. 가령 탱커 메타가 도래한다면 별다른 너프나 버프가 없더라도 탱커를 잘 못잡는 신 짜오가 힘을 쓰기는 힘들 것이다. 반면 같은 상황에 마스터 이, 트런들 같은 탱커 킬러는 어께펴고 다니게 된다. [현지인] [67] 자유 랭크 한정. 솔랭의 경우 팀원의 전적을 볼 수 없어 불가능. [68] 강타는 최소 1명 선택이어서 정글의 트롤짓을 바로 확인할 수 있으며 보통은 탑, 미드 라인에서 무작정 힐 스펠을 들거나 비원딜이 아닌 일반적인 원거리 딜러인 바텀 라이너가 텔을 드는 상황이 대표적이다. [69] 레이팅의 지표가 되는 수치로 정확한 숫자를 확인하는 방법은 없다. 랭크나 LP가 아닌 이 수치에 따라 적과 우리팀의 수준, 그리고 승패시 LP의 등락율이 결정된다. 예를 들어 랭크는 아이언이지만 매 판마다 20킬 이상 먹으며 압도적인 연승을 한다면 실제 MMR은 빠르게 올라가 실버~골드 수준의 큐가 잡히게 된다. [70] 게임 결과창에서 보이는 랭크 승급, 하락에 관여하는 포인트. 순전히 랭크에만 관여할 뿐 다른 매칭 시스템과는 관련이 없다. [71] 언랭크 유저는 래더 랭킹 백분위에 포함되지 않는다. [72] 언랭크 유저는 래더랭킹 백분위에 포함되지 않는다. [73] 일반 게임에도 랭크와 마찬가지로 MMR이 적용되긴 하는데, 정작 랭크는 하지도 않으면서 그 MMR이 웬만한 다이아 랭크 빰치는 수준까지 올라가서 솔랭 티어 다이아 유저들과 매칭이 잡히는 일반 고인물들도 있다. 당장 페이커도 프로 데뷔 이전엔 이런 유저였다가 매칭이 안 잡히기 시작하자 솔랭을 시작했다. 북미 쪽에는 AI 대전만 계속 하는 유저도 존재한다. [74] 빡겜의 피로함, 티어 유지에 대한 부담감, 랭겜 특유의 정치질에 대한 모멸감 등의 이유로 랭크를 돌리지 않는, 흔히 라이트 유저라고 부른다. [75] 심지어 칼바람만 몇천 판을 돌린 사람들 또한 존재하며, 이런 사람들은 칼바람이랑 똑같은 환경인 5:5 한타는 정말 잘 하는 반면 라인전이나 소규모 교전에서는 폐급의 능력을 보여주는 경우가 있다. 특히 칼바람만 파면서 올챔인 경우, 모든 챔피언을 최소 한 번씩은 플레이했기에 원챔 유저들이나 유리한 챔프만 골라서 하는 칼바람 전용 계정 유저들보다 챔피언 이해도가 매우 높으며 이런 경우 칼바람에서 불리한 챔프를 잡아도 나름대로 활용법을 찾아내 1인분을 하는 경우도 있다. [2024.11.3.기준] [77] 절대 나쁜 방법이 아니다. 천상계를 비롯한 많은 유저들이 계정을 새로 파거나 여러 계정을 돌리곤 한다. 룬 개편 이후 계정 새로 파는 부담도 덜해졌고. [78] 단 해당 행위가 2시즌 가까이 이어진 결과로 인해 나온 문제가 생배계정 이슈이기에 현재로썬 계정을 새로 파는 것에 대해 다들 부정적인 인식을 가지게 된 점은 어느 정도 참고해야 할 것이다. [79] 최근 실버 3, 4와도 매칭이 되는 경우도 종종 보고되고 있다. [80] 해당 방송인은 베타때나 받을 수 있었던 람머스 왕 같은 희귀한 스킨까지 가지고 있을 정도로 오랫동안 해온 리그 오브 레전드 유저로 옛 시즌 당시의 골드는 천상계로 취급받을 정도로 높은 티어였다. [81] 시즌 10에 되어 잠시 아이언 랭크 계정이 늘었으나 시즌 11을 기점으로 계정 레벨별 MMR 보정 값이 올라 다시 감소하였다. [현지인] [83] 원래 심해 탐방 방송은 20% 부족한 피지컬로 인한 재미있는 실수나 유쾌하고 뚝심있는 컨셉 플레이가 주된 웃음 요소인데, 현 아이언 랭크에는 뭐라 평가할 수 없을 정도로 게임에 대한 이해가 낮거나 더 이상 웃으며 볼 수 없는 트롤러가 판치기에 방송용으로 매우 부적합해졌다. 특히 심해 최하층인 아이언 4끼리의 게임은 전혀 웃기지 않고 기괴하다는 느낌이 들 정도. [84] 실제로 아이언 티어가 추가되는 시점에 Iron Divison Adventure라는 이름도 사용하기도 했다. [85] 물론, 당분간은 몰라도 장기적으로는 아이언이라는 단어 자체도 브론즈 아래에 있으므로 노골적인 비하의 이미지가 될 가능성은 높아졌다. [86] 클라이언트 내 통계에서 동일 포지션 내 티어별 평균 수치를 볼 수 있다. [87] KDA, 킬 관여율, 팀원 보조, 데스당 피해량, 기여한 피해량 [88] 골드당 피해량, 초반 골드 우위, 초반 CS 우위, 분당 CS [89] 목표물 제어 지원율, 시간당 시야 점수, 공격로 지원 점수, 킬 전환율 [90] 브론즈와 챌린저 사이의 지표 차이보다 아이언~브론즈 사이의 차이가 더 큰 영역도 존재한다. [물론] 야스오는 최근들어 4위로 내려갔다. [2024.11.3] 기준 [93] 효율적 빌드와 조합 선택 불가능, 라인(미니언) 관리와 주도권에 대한 개념 부재, 효율적 인원 배분 및 우선순위 판단 불가능, 시야 장악 미숙, 오브젝트의 중요성 부고려, 챔피언에 대한 지식 부족 및 잘못된 지식 등. [94] ex) 킬을 잘 따다가 한번 킬을 당하면 나가는 경우 [95] 게임 초반의 1, 2데스 실수 정도는 얼마든지 후반에 뒤집을 수 있는 가능성이 있음에도 지속적인 패배 누적으로 인해 '아, 이번 판도 망했네.', '아, 팀운 거지같네' 등의 생각으로 아예 자포자기 하는 것. 실제로 아직 어린 플레이어들은 최소한의 책임감도 없이 고작 라인전에서 솔킬 한 번 따였다고 멘탈이 깨져 즉시 탈주하기도 한다. 남은 네 명 중에 잘 큰 사람이 있으면 이길 수야 있지만, 시작부터 4대5로 시작하는 셈이니 당연히 확률적으로 승리 확률은 낮아진다. [96] 많은 사람들이 랭겜을 너무 빨리 시작해서 좋을 게 없다고들 하는 게 바로 이 이유 때문이다. 브론즈를 배치받아도 현지인[현지인]들과 제대로 만나려면 준배치까지 끝내야 하니... [97] 아군과의 소통을 무시하거나 팀적 차원의 이득을 무시하는 행위(정글러의 RPG와 아군 버프 스틸, 라이너들의 라인 관리 없는 CS 욕심, 서포터가 핵심적인 이니시에이팅 스킬로 막타만을 노리는 등), 잦은 탈주, 의도적인 팀 방해 및 트롤링이 이에 해당한다. [98] 실제 브론즈에서 게임을 하다보면 혼자서 심상치 않은 피지컬을 보이는 사람이나 전적 검색 해 보면 10킬 이상~0킬 노어시 정도로 편차가 큰 경우, 정복자 유미(...) 같은 이상한 픽이 섞여 있는 것을 어렵지 않게 볼 수 있다. [99] 통계상으로 봤을 때 티어가 높을수록 평균 랭겜 플레이 횟수가 많다고 한다. [100] 적은 판수의 원인으로는 여유가 없어서 롤 자체를 할 시간이 많이 없거나, 하위 티어에 배치받은 뒤 그냥 랭크를 접고 일겜만 돌리는 경우도 있다. [101] 불화가 아니더라도 잘 컸다고 나대다 제압 골드를 허용해 역전당하는 게 번번하다. [102] 주로 서포터가 타곤산 등이 충전되어 있지 않은 상태에서 실수로 CS를 한두 개 먹거나 견제로 날린 광역기가 미니언을 건드려서 먹는 경우. [103] 이는 통계에서도 드러나는데, 브론즈 통계에선 정글 티모가 웬만한 정글 비주류 챔피언의 픽률을 뛰어넘는다. [104] 한 마디로 게임을 이기는 법을 모른다. [105] 굳이 머리를 써가며 전략적으로 플레이할 필요 없이 문제만 없는 롤 플레이(고의트롤 없음, 꼴픽 없음, 정치질 없음, 용을 포함한 오브젝트를 먹을 의지가 있음)에서 벗어나지만 않으면 올라가는 구간이기 때문에 어찌보면 과장도 아니다(...) [2024.11.3] 기준 [107] 보통 대리를 받을 때 시즌 보상을 받을 수 있는 골4까지 받으므로 골4에는 원래 브론즈 하위부터 실버까지 다 모여 있다. [2024.11.3] 기준 [109] 실버1, 실버2 [110] 골드 상위, 심하면 플래티넘 4와 매칭되는 경우도 있는데, 그런 유저들의 MMR을 확인해보면 100% 헬게이트가 열려 있다. [111] 일명 생배와 낮듀 [현지인] [113] 롤 통계 사이트 OPGG에서 조사한 결과 낮게는 골드4부터 높게는 플래1까지 챔프별 원챔유저의 티어가 잡혀있었다. [114] 진짜 천상계 유저, 그랜드마스터 ~ 챌린저 구간의 유저들이 가끔 부 계정으로 하위 티어로 내려왔을 때 실버 ~ 골드 구간이 천상계 랭크보다 훨씬 어렵다는 얘기도 괜히 있는 것이 아니다. 실제로는 아무것도 모르면서 자기 방식을 떠벌리며 정치질하고 다른 유저하고 싸우거나 해당 천상계 부계정 유저와 싸우다가 패배하는 경우가 많기 때문. [2024.11.3] 기준 [116] 중고등학교를 기준으로 롤을 전교에서 100명 정도가 한다면 그중 20명 정도 있는 정도. 더도 말고 딱 '어중간하게 하는 친구' 정도의 인식이다. [117] 골드까지는 승급 실패시 다음 승급전에서 1승을 미리 주었다. [118] 비슷한 게임의 히어로즈 오브 더 스톰에서 플래티넘은 흰색 테두리에 보라색 오오라가 나오는 문장이다. [2024.11.3] 기준 [120] 2022~2023년도 쯤 부터는 마스터 유저 수도 기하급수적으로 늘어나 최상위 리그(마스터 ~ 챌린저)의 가치에 대해 논하는 유저들이 많기도 했다. [121] 와일드리프트 티어랑 컴롤의 티어 가치를 비교할 때 컴롤의 티어에서 2티어를 더하면 와일드리프트 티어가 된다. 예를들어 자신이 컴롤 에메랄드라면 와일드리프트에서는 마스터인셈. [122] 수능의 9등급제와 비교하면 2~3등급(4%~23%)과 얼추 비슷하게 겹친다. [123] 기존에 이런 전프로와 챌린저들이 실버 구간을 금방 탈출할 수 있던건 본인을 제외한 상대팀과 아군 모두 대리를 제외하면 실버 현지인이기 때문이다. 반면 현재의 에메랄드는 이전 플레티넘을 계승한데다 배치 MMR 버프와 승급전 삭제의 영향을 동시에 받은 2023시즌에 생긴 신규 티어라서 실버 현지인은 물론 복귀 유저, 대리기사, 부캐, 이전 플레티넘 및 골드 현지인 등등 가지각색의 유저들이 매우 많이 섞여있다. 실제로 에메랄드 구간에서는 22시즌까지의 플레티넘 유저이자 현지인들 못지않게 만년 브실골은 물론 복귀한 다이아-마스터 유저까지 어렵지 않게 볼 수 있다. 이런 유저들이 모두 섞였으니 아무리 날고 기는 전 프로와 챌린저들이라도 본인들 티어에 맞는 다이아 이상 큐가 아닌 찐 에메랄드 구간에서는 자주 패하며 승급에 고전할 수밖에 없다. [2024.11.3] 기준 [125] 게임을 굴리는 법 따위는 모두가 알기에 게임의 템포가 점점 빨라지기 시작하고 초반이 매우 중요해지면서 조금의 차이가 엄청난 실력 차이처럼 보이기도 한다. [126] 큐베(당시 다이아 1)가 앰비션(다이아 2)의 채팅 '큐베병신'을 보고 신고창에 적은 말의 일부. 앰비션은 결국 생애 최초로 라이엇에게 제재를 당해서 10게임 채금을 먹었다. [127] 플래티넘 4와 플래티넘 1의 mmr 차이가 300 정도이다. 하지만 다이아 4와 다이아 1의 mmr 차이는 500점이 넘어가고 세기말에는 4티어 예티와 1000이나 차이나는 경우도 있다. 이는 실버와 플래티넘보다 큰 격차다. [현지인] [129] 물론 현역 선수가 실력으로 다이아까지 떨어지는 경우는 절대로 없고, 대회 기간 등에 휴면 강등으로 가는 것이다. [130] 물론, 메이저 리그는 첫 시즌에 데뷔하는 신인을 제외하면 랭킹 1등 출신들밖에 없고, 특히 LCK는 신인이 대거 데뷔한 2023시즌 이전, 2020~2022시즌까진 KT의 아리아를 제외한 1군 선수 전부가 솔랭 1등 경험이 있는 선수들이었다. 서울의대에서 전교1등 경험이 없는 학생이 있냐고 묻는 것과 같은 이치... [131] 간혹 다이아, 혹은 브실골 출신이었던 프로 선수들도 있지만, 이들도 깨달음을 얻거나 모종의 이유로 실력이 급상승해 천상계 티어에 입문하고 나서야 프로팀에서 관심을 보여 아카데미에 입단하고 거기서도 실력이 늘어 데뷔했거나, 프로팀 스카우트 관계자가 티어가 낮아도 새싹을 알아보고 진작에 발탁해 아카데미에서부터 잘 키워낸 케이스다. 즉 흔히 말하는 개천에서 용 난 케이스다. [132] 즉 브실골은 어딜 가든 브실골이니 괜히 롤판 아메리칸 드림 꿈꾸지 말라고(…) [133] 사설 게임 대기방에서 티어 표기를 할 때, 다이아몬드 이하는 해당 티어 숫자에 대응되는 로마자가 표기되지만 마스터 이상은 그냥 마스터, 그랜드마스터, 챌린저라고만 표기한다. [134] 이는 점점 늘어나는 부계정, 라이엇이 만들어낸 생배 및 랭크 시스템이 특히 가속화 시키고 있으며, 임의로 마스터 게임의 전적 검색을 해보면 실제 이러한 경우가 상당함을 짐작 할 수 있다. [135] 단, 지역마다 그랜드마스터와 챌린저의 정원은 다르다. [2024.11.3] 기준 [137] 포지션, 맵 리딩, 한타 관리, 포탑 밀기, 정글 몬스터 사냥 등 [138] 다이아몬드 유저들과 마스터 유저들의 가장 큰 차이는 상황 판단, 라인 운영도 아닌 템포 차이이다. [139] 보통 나이가 어릴수록 티어를 관대하게 봐주는 경향이 있다. [140] 마스터와 그랜드마스터의 가장 큰 차이는 각을 누가 더 잘보냐의 차이이다. [141] 2013년, 처음 만들어졌을 때는 정원이 50명에 불과했으나 시즌 3 종료 후 200명으로, 시즌 9에 들어서는 300명까지 늘어났다. [142] 애시당초 티어 이름이 도전자인 이유도 프로에 도전할 수 있다는 뜻이다. [143] 못해도 다이아 1 정도는 조건으로 걸고 있으며, 이 사람은 키우면 괜찮겠다 싶은 유망주를 모집할 때는 나이가 어릴수록 티어를 좀 더 관대하게 봐주기도 한다. [144] 거의 매판마다 현역 프로게이머가 있을 정도. 사실 이런 특징이 롤만의 것은 아니고 카스 글옵 같은 경우에도 전 세계 사람들을 만나는데도 천상계로 가면 결국 만나는 사람들만 만난다. 어떤 게임이든 랭크제를 쓰는 이상 어쩔 수 없이 따라오는 현상이다. [145] 실제로 유튜브 등지에서 챌린저를 찍은 BJ나 스트리머들의 영상을 보면 부캐로 다이아~마스터 구간 유저들을 상대하면서 게임을 캐리하는 모습을 자주 볼 수 있다. [146] 시즌 5 종료 시점의 배치를 마친 솔로랭크 유저 수는 약 310만명이었으며, 시즌 9 종료 시점은 약 380만명, 시즌 13 종료 시점의 솔로랭크 유저 수도 약 380만명이었다. [147] 시즌 5~8 정도의 다이아 3~4에 해당하는 수치. [148] 과거 챌린저 1000점은 솔랭 전사들의 상징과도 같은, 랭킹의 첫 페이지에서만 볼 수 있던 점수였다. 아무리 시대가 지났다고 하지만 이는 4~5년 전에 비해 챌린저 1000점의 유저 수가 약 10배 가까이로 불어난 수치다. [149] 마스터 티어에 있던 유저가 많은 승리를 통해 랭크 업데이트 시점에 챌린저 순위인 300등 내로 진입해 있었다면, 그랜드마스터를 건너뛰고 챌린저로 간다. 물론 반대의 경우도 가능하다. [150] 이에 해당하는 대표적인 인물이 2013년 당시 롤 인터넷 방송계에서 많은 인기를 끌던 천상계 유저 탈론장인이상호로, 세기말 다이아1 99점에서 약 10연승 가량을 했지만 매 판마다 단 1점도 오르지 않아 고통을 받았던 사건이 있었다. [151] 기다리는 시간이나 게임 진행하는 시간이나 거의 똑같다. 그 말인 즉슨 최대한 빠르더라도 15분, 장기전 게임이 진행되면 1시간이 걸리기도 하는데, 최상위권 유저의 방송을 보거나 직접 해보게 된다면 체감할 수 있을 것이다. [A] 시즌 종료 당시. [A] [154] 시즌 2 때의 고전파와 동일 계정이다. [155] 'nodfan'이라는 닉네임으로 더 유명한 중국 국적 정글러. 2005년생으로 시즌 종료 시점에서 16세로 한국 서버 최연소 시즌 1위, 최초 외국인 1위 기록을 가져갔다. 원래 Thunder Talk Gaming Young 소속 정글러였으나 중국 당국의 온라인 게임 연령제한 규제 때문에 말소되었다. [156] 2023 월즈가 한국에서 개최되었기 때문에 한국 솔로랭크에 전 세계 최상위 프로게이머들이 몰려 더욱 대단한 기록이다. [157] 이 때문에 원하지 않는 포지션이 걸리면 닷지를 넘어 아예 패작을 해 버리는 플레이어도 존재했다.