최근 수정 시각 : 2024-08-09 15:17:30

이터널시티

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이터널시티 시리즈
이터널시티 이터널시티2 이터널시티3

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ETERNALCITY
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개발 몬스터넷
유통 엠게임
장르 포스트 아포칼립스 MMORPG
서비스 시작 2003년 4월
서비스 형태 부분 유료화
등급 12세 이용가
엔진 불도저 엔진
시스템 권장 사양
운영체제 Windows XP
CPU Intel Pentium 3 1.8Ghz 이상
RAM 512MB
HDD 4GB
VGA GeForce 2 MX 시리즈
엠게임 이터널시티 홈페이지

1. 개요2. 상세3. 스토리 및 간략한 시놉시스4. 분위기5. 난이도6. 장비 등급제7. 콘텐츠8. 등장인물 & 등장단체
8.1. 주요세력8.2. 몬스터 집단
9. 결말, 그에 대한 추측들10. 문제점
10.1. 초인플레이션10.2. 컨텐츠의 한계10.3. 사행성 문제10.4. 밸런스 붕괴10.5. 고증 문제10.6. 확률로 점철된 컨텐츠
11. 사건사고12. 후속작

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1. 개요

(주)몬스터넷에서 만들고 엠게임에서 서비스하는 MMORPG, 이터널시티 시리즈의 첫 번째 게임이다.

2. 상세

2003년 서비스를 시작해 [age(2003-04-01)]년째 서비스 중인 장수게임. 세기말적인 스토리로 인기가 많았으나, 부족한 운영 능력과 캐릭터 및 어설트 밸런스와 사행성 캐시 아이템 및 핵 유저의 난입으로 인하여 게임 체계가 전체적으로 붕괴되어 유저들이 많이 접었고 지금은 올드유저들만 이터널시티를 플레이하고 있다. 전성기 때에는 4개의 서버(이터니티, 프론티어, 인피니티, 앱솔루트)[1]를 운영하고 있었는데[2] 2018년 갤럭시 월드 폐쇄를 끝으로 이터니티 월드만 남았다.

2006년 일본에도 진출하여 로스트 온라인 (LOST ONLINE)이라는 이름으로 서비스했다. 배경은 한국에서 일본이라는 설정으로 바뀌었으며 간판 등도 일본어로 어레인지되었다.[3] 독도, 대마도, 경성부 어썰트 등의 요소는 당연히 모두 삭제되거나 대체되었으며 명성황후 시해를 저지하는 내용인 2005년 캠페인은 아예 통으로 삭제되었다. 2010년대 이후로는 사실상 일본에서 더욱 인기가 많았으나 결국 2015년부터 접속자가 빠지기 시작하더니 결국 2017년 2월 1일에 일본 서비스 종료 이후에는 홈페이지만 현재 남아있는 상황이다. 이후로도 게임을 즐겼던 몇몇 일본 유저들은 부활을 바란다며 게시판에 글이 가끔 올라왔었는데, 그러다가 이터널시티 리버스(エターナルシティRebirth)라는 이름으로 2020년 9월 1일에 다시 부활했다. 물론 일본 내 서비스이기 때문인지 공식사이트조차 한국 인터넷 회선으로 접속하면 접속이 안된다...곤 했지만 2022년부턴 지역락이 해제된 듯.

2018년 이후로는 유저수가 조금이나마 늘면서 다시금 부활하는게 아니냐는 말도 나오고 있다. 주 원인으로는 2017년 이루어진 대격변 패치로 인해 CL무기나 용병 강화, 레벨업 난이도 하락 등으로 진입장벽이 낮춰지고 앞서 언급된 인플레나 파워 업 무기 등의 문제가 해결되어 신규유저가 많이 유입된 것이 꼽히는데, 여기에 이터널시티 자체가 MMORPG 중에서도 보기 힘든 탑다운 슈팅게임이라 매우 오래되었음에도 대체재가 존재하지 않는다는 사실 또한 원인이라 볼 수 있다. 제 2의 전성기를 말할 정도의 완벽한 부활을 바라기는 힘들겠지만, 구시대 RPG 게임임을 감안하면 꽤 긍정적인 신호라 볼 수 있다.

기나긴 서비스 시간을 감안하면, 2020년대에도 그럭저럭 흥하고 있다고 봐도 된다. 서버는 비록 이터니티 하나 뿐이지만, 유저가 꾸준히 접속해있고, 장사 서버 2003년 1서버는 기본이 포화 상태이며, 저녁에는 과포화 상태도 빈번하다. 그럴것이 이 게임을 즐기는 연령이 대부분 직장인들이 많은 편이라 퇴근 후 접속을 하기 때문에 나타나는 현상이다. 충성심이 대단한 유저들은 과금을 투자해가면서도 게임을 즐기는 쪽이다. 후속작인 이터널시티2는 1자리수 동접자를 기록하고 있는 것과 대조적. 재미있는 점은 오히려 시리즈 최신작인 이터널시티3이 이터널시티 1과 거의 비슷한 수준의 충성 유저들을 갖고 있다는 사실이다.

2022년 들어서는 운영자들이 열심히 일을 하고 있어 게임 내 시스템 개선 및 여러가지 편의를 만들어 주면서, 유저들이 매우 호평을 하고 있다. 거기에 유저 간담회까지 개최해서, 유저들이 원하는 조건을 어느정도는 들어주는 등 소통도 해가면서, 다시금 게임이 전성기를 맞이하고 있다. 유저들과 몬스터의 스펙 인플레이션이 과하게 진행되었다는 문제가 있긴 하지만, RPG 게임 특성상 필연적인 부분이기에 이를 제외하면 나름대로 문제 개선을 위해 노력하는 중이다.

특히, 매달 첫주에는 사소하더라도 인게임 업데이트를 진행하고있고, 대략 분기마다 나름의 밸런스 패치와 컨텐츠의 추가도 이루어지고 있다. 심지어 2023년 12월 7일에는 2011년 3월 이후 12년 만에 홈페이지를 전면 리뉴얼 하여, 과거의 낮은 해상도의 난잡한 홈페이지에서 벗어나 대다수의 온라인게임 홈페이지에서 사용하는 구성으로 깔끔하게 변하였다.[4]

3. 스토리 및 간략한 시놉시스

이터널시티/스토리 문서 참조.

21세기에 들어오며 아시아 및 중동 각지에서 전쟁이 발발하고 각국에서 강력 범죄 및 폭력 조직이 판을 치는 등 전세계적으로 혼란스러운 시기에 오랜시간 지구를 감시해오며 퉁구스카 충돌을 시작으로 인간과 비밀리에 접촉해온 외계 종족 게스트는 전세계의 통합 및 안정화를 명분으로, 자신들을 따르는 강대국들의 연합 군사조직인 W.I.T.O(세계 통합 기구)를 창설하여 전세계의 국가들을 하나하나 점령해나가기 시작한다.

이때 우리의 대한민국은 뭔 깡인지 모르겠지만 W.I.T.O의 가입 요구를 거부, 결국 W.I.T.O는 대한민국에 바이러스를 뿌려 좀비를 비롯한 변이생명체가 길거리를 활보하는 지옥으로 만든 뒤 위토군을 진주시켜 대한민국 정부를 붕괴시켜 무정부상태의 혼란에 빠뜨리지만 EL.A라는 수수께끼의 저항 단체를 이용하여 하나로 뭉친 시민들은 W.I.T.O군 및 도시를 돌아다니는 변이 생명체들에게 맞서는 것이 주요 스토리 라인.

이때 플레이어는 서기 2002년, 위토군의 침공 당시 시민 저항군으로 참전하여 시내에서 교전을 벌이다 치명적인 부상을 입고 EL.A의 지하 기지로 후송되어 다시 재활훈련을 하여 전장에 뛰어들게 되는 것이 프롤로그.[5]

게임 내의 모든 이야기는 패러렐 월드 시스템에 따라 연도 별로 나누어져 있다. 각각의 연도는 2002년에 시작하며, 게임 설정상 에필로그는 2020여년 경. 모두가 연합해서 패러사이트를 무찌르긴 했는데, 이후 남은 인간들끼리 패러사이트 모선에서 얻은 어떤 정보를 독점하기 위해 동족상잔을 벌여서 지구 전체가 초토화 되었고, 그 사이 진화를 한 신인류들은 지구를 버리고 먼 우주로 가 버리고 남아있는 지구의 생존자들은 51구역의 게스트 유적지로 들어간다는것이 정사로 플레이어는 페러렐 시스템을 이용하여 과거나 미래로 시간여행을 하며 현 시간대의 멸망은 막을 수 없지만 다른 페러렐 월드의 멸망까지는 막아보려고 고군분투한다는 설정.

여담으로 이 페러렐시스템에 대한 정보는 2004년 캠페인에서 EL.A 특무팀 과장에게서 어느정도 자세하게 들을 수 있는데 이 페러렐시스템은 미래의 누군가가 이를 만들어내서 과거로 온 후에 2002년에 동일한 모델을 하나 더 만들었다는 가설이 기정사실로 인식되고 있는데 실제 페러렐시스템이 수백년전 과거까지 갈 수 있음에도 미래로는 겨우 수년이나 수십년. 그것도 한정된 곳으로만 갈 수 있는 이유는 페러렐시스템이 완성된 시점에서 더 이상의 미래는 존재하지 않기 때문이라고 한다.

4. 분위기

게임의 배경을 게임 출시 당시의 2000년대 현대 한국을 중점으로 두고서 게임의 이미지를 디자인했기 때문에 현실감이 상당히 진한 편. 2020년대인 현재 시점에서 다시 플레이해 보면 응답하라 2000년대 복고 분위기가 난다. 도중도중에 보이는 파리바게뜨, KTF 등 지금은 사라진 눈에 익숙한 간판들이나, 에쿠스, EF 소나타 택시 등의 차량, 간판, 의자, 포장마차, 자판기 등등 주변 기물을 보면 흡사 2000년대의 수도권 풍경을 실제 거리를 축소해서 보는 듯한 느낌을 준다. 특히 체력이나 지구력을 채워주는 물약을 포션이 아닌 현실의 음식으로 나타낸 점, 돈의 단위를 '원'으로 표기했던 점[6]들 또한 보다 더 이터널시티가 현실과 비슷한 감각을 주는 데 일조했다. 아직 세기말 감성 물이 다 빠지지 않았었던 2000년 초반의 풍경을 보는 이러한 현실감은 페러렐 월드,시간여행과 종말론을 강조하는 한국에서 찾아보기 힘든 장르의 독특한 스토리의 배경설정과 함께 유저들이 꼽는 이터널 시티의 가장 큰 장점이라 할 수 있을 정도. 한편으로는 다시는 그때 그 시절의 분위기와 풍경으로 돌아갈수 없는 추억과 향수와 함께 2000년대의 풍경을 간접적이나마 회상하며 체험하기 위한 게임이라고도 할수 있다.

5. 난이도

캐릭터의 체력에 비해 몬스터들의 공격력이 매우 강하기 때문에,[7] 점프가 필수적이다. 점프를 할 경우 어느 정도의 지구력을 소비하고 약 1초 동안 무적 상태가 되는데, 계속해서 점프키를 누르면서, 한 대씩 맞을 때마다 회복 아이템을 사용하는 게 요령. 하지만 그렇게 해도, 어느 정도 후반이 되면 캐릭터가 결국 한 방에 죽기 때문에 일정 시간 동안 HP 최대치를 올려주는 캐쉬 아이템을 거의 모두 사용하고 다닌다. 단, 악세사리가 업데이트 되면서 한 부위 한 부위가 동레벨 전문 업그레이드를 한 자켓 수준의 방어력을 가진 진주 악세사리를 4부위나 착용할 수 있게 됨에 따라서 캐릭터들의 생존율이 조금 올라가기는 하였다. 과장 조금 보태서 옷 다 벗고 악세사리 4개만 차면 과거 숙련 방어구 세트를 입은 정도의 방어력을 보장한다. 하지만 이것도 초중반 캐릭터들의 이야기지, 레벨이 높아질수록 크리티컬 확률이 올라가는 에메랄드 악세사리를 착용하기 때문에 고레벨 유저들의 방어력은 방어력 옵션이 붙은 토이나, 강화된 방어구를 착용하지 않는 이상 여전히 종잇장 수준이다. 이것은 아무리 방어력이 높아도 몬스터가 공격하는 대미지의 20%는 강제로 받아야 하는 게임 시스템 특성에 따른 문제라 할 수 있다. 예를들면 몬스터가 공격하는 대미지가 5000인 경우 방어력으로 4500을 만들었다 하더라도 500의 대미지를 입는 것이 아닌 몬스터 공격력의 20%인 1000의 대미지가 들어오게 된다. 원거리 캐릭터의 체력이 2천이 채 되지 않는 상황에서 고레벨 사냥터에서는 두세방에 죽는게 당연한 셈이다.

이는 PK에도 동일하게 적용돼서, 어지간히 방어력이 높은 유저들도 스펙이 비슷하면 서로 한방에 죽고 죽이기 때문에 PK 유저들은 대부분 회피를 높인 방어구를 입으며, 아주 짧은 점프 타이밍 사이에 데미지를 넣으면서 본인은 살아야 되기 때문에 숙련된 움직임을 요구한다. 게다가 트샷이나 트저격 같은 무기를 사용하면 무기 변경까지 하면서 컨트롤을 해야 되기 때문에 익숙해지려면 많은 연습을 요구한다. 이러한 점 때문에 옛날 RPG 게임 답지 않게 단순히 장비가 좋은 것만이 아닌 그를 뒷받침해줄 실력이 있어야 빛을 발하는 게임이 되었다.

CL 무기와 CL 용병[8]이 나오며, 일반 사냥터의 난이도는 대폭 낮아졌다. 대신 똑같은 CL 사냥터는 여전히 난이도가 높아서 세세한 컨트롤이 안되면 사냥하기가 어렵다. 특히 몬스터들의 체력이 아주 높아서 무기보다는 용병으로 사냥을 주로하는 편이다.

6. 장비 등급제

기본적으로 1레벨 캐릭터라고 하더라도, 9등급 이하의 아이템은 곧바로 착용할 수 있다. 다만 이럴 경우 장비 착용 페널티가 붙어, 아예 아무런 옵션이 적용되지 않는데 이는 이터널시티는 아이템 착용 제한을 등급에 비례한 페널티로 구현했기 때문이다.현재는 스타터팩 29800원짜리로 환생용으로사용할 수 있게 되었다.

9등급 이하 아이템의 착용 공식은 (아이템 등급 -2) * 10 = 착용가능 레벨로, 이 최종값과 비교해 캐릭터의 레벨이 낮을 경우 1레벨당 10%의 성능 페널티를 적용한다. 10등급 아이템은 반드시 90레벨 이상이여야만 착용이 가능하며, 11등급 아이템은 101레벨 이상에 특정 퀘스트를 완료해야 착용할 수 있다.

7. 콘텐츠

이터널시티의 콘텐츠 일람
성장 스탯 스킬 룬 해방 환생 직업
전투 어설트 캠페인 메인스트림 큐브 레이드
지역 과거 현재 또 다른 미래 리마스터
아이템 무기 불법무기 방어구 장신구 튜닝
기타 업적 용어사전 용병 탄종과 상성 하우징

8. 등장인물 & 등장단체

8.1. 주요세력

8.2. 몬스터 집단

||<table width=360px><table align=center><table bordercolor=#000000><bgcolor=#d3d3d3><color=#373a3c> 이터널시티 시리즈의 적대 세력 ||
W.I.T.O  |  변이생명체  |  게스트  |  패러사이트  |  좀비
폭력조직  |  크루엘 펠로우쉽  |  브루져


9. 결말, 그에 대한 추측들

게임 스토리에 의하면 EL.A는 2007년, W.I.T.O와의 전쟁을 끝낸 뒤, 이들의 잔존 세력과 그들의 뒤를 봐주던 게스트들과 연합을 맺어 2009년. 패러사이트의 최종말살 작전인 'Christmas journey' 를 발동, 패러사이트 모선을 파괴하고 달을 잠식한 패러사이트를 박멸하는데 성공한다.

하지만 패러사이트의 모선에서 채집한 자료들을 들고 지구로 귀환하던 중, 몇몇 인간들이 그 자료들의 정체 및 그것들이 지닌 가치를 알게 되고, 나머지 강습함들을 모조리 처치해 버린다. 이 자료에 대한 소유권을 빌미로 다시 인간들끼리의 전쟁이 터지고, 결국엔 인류의 대부분이 절멸해버리고 지구는 변이 생명체 몇몇만 돌아다니는 황무지가 되어버린다.

이러는 동안 지구에서 탄생하게 된 신인류는 지옥이 되어버린 지구를 버리고 또다른 행성을 찾아 떠나며, 마지막까지 살아남은 극소수의 사람들은 미국 네바다 사막 지하의 게스트 유적지를 찾아 그곳에 들어간다는 묘사가 게임 스토리의 마지막이다.

여기서 유적 마지막 층에 있는 '그 것'과 2009년 모선에서 채취한 자료의 정체가 과연 무엇인가 하는 이야기가 많이 나오는데, 그런 추측들 중 가장 많은 사람들이 공감하는 것이 '그 것'과 모선에서 채취한 자료의 정체는 바로 패러렐 월드 시스템이라는 내용이다. 2009년 스토리에도 패러사이트에서 수집한 자료는 역사를 바꿀 수 있을만큼 거대한 가치를 지녔다고 적힌 것으로 보아 거의 확정. 실제 스토리에서도 'M'이라 불리는 연구집단이 패러렐 월드 시스템을 완성시켰고, 시스템을 사용해서 2002년으로 되돌아갔다고도 한다. 그래서 2002년이 '모든 것의 시작'이라고 표기되어 있는 걸지도 모른다.

또한 홈페이지에 있는 연도별 스토리와 게임내에서의 스토리가 살짝 미묘하게 다르다는 것을 알 수 있는데 이터널시티의 메인 스토리 라인이 페러렐시스템으로 대표되는 평행 우주론임을 생각해봤을때 EL.A의 몇몇 요원들과 2006년에 갑자기 나타난 레지스탕스 리더 등의 NPC들은 홈페이지에 나와있는 연도의 흐름을 이미 경험한 사람들이며 즉, 현재 이터널시티의 유저들은 이미 한 번의 멸망을 맛본 인류[9] 다른 평행세계로 돌아가서 그 세계만큼은 자신들의 전철을 밟지 않게 하기 위해 개입하고 있는 것이라는 설이 있다.[스포일러] 아아 폭풍 감동

10. 문제점

본 문단에선 이터널시티의 이런저런 문제점과 비판사항을 다룬다. 2017년에 접어들어 대격변 패치를 강행함에 따라 일부 문제점들은 해결되고 무기군의 밸런스도 비교적 안정화 되었으나, 그럼에도 미처 해결하지 못한 고질적 병폐도 남아 있는 상황이다. 더불어 신규유저 유입을 위한 많은 시스템을 도입하였지만, 어느 정도의 과금을 진행하지 않는 한 한계를 겪게 된다.

10.1. 초인플레이션

과장 좀 보태서 짐바브웨 달러 와 비슷한 수준의 인플레이션이 발생하고 있다. 게임 내의 사냥이나 어썰트를 통해서 얻는 포상으로 경험치나 게임 머니인 EL로 환전 할수 있으나 만렙을 찍은 시점부터는 포상을 경험치로 바꿔서 레벨을 올린다고 해도 큰 이득이 없기에[11] 대다수의 유저가 포상을 EL로 환전 하고 있다. 이러한 이유로 게임상에서는 하루 수천 억 EL – 수조 EL의 시스템 머니가 쌓이는 상황이기에 인플레이션이 안 일어날래야 안 일어날 수가 없다.

게임사는 어떠한 방식으로든 생성되고 있는 EL를 회수 하기 위해서 고 등급 무기에 대해서는 업그레이드 비용을 수직 상승 시키거나 캐릭터의 공격력 / 방어력 / 체력 을 강화 시키는 능력, 용병의 강화 등을 패치로 만들고 있지만 근본적으로 풀리는 EL의 양에 비해서 소비할 수 있는 소비처가 제약되어 있기 때문에 임시방편으로 소비가 될뿐 극복은 하지 못하고 더욱 더 심각해 지는 악순환만 이어지고 있다. 장기적으로 보면 유저의 능력치가 올라가면서 EL 확보 능력이 올라갈 뿐이다. 이런 문제가 극단적으로 치닫은 것이 방어구에 공격력 옵션을 부여해 주는 플러스업 시스템이다. 플러스업 시스템이 추가된 직후엔 뭇 유저들이 EL을 소모하여 방어구 플업을 시도하여 일시적으로 EL의 가치가 상승했다. 하지만 플업작이 완료된 방어구들이 시장에 충분히 공급되자, EL의 가치는 종전의 절반 이하 수준으로 떨어졌다.

근본적으로 포상 문제에 대해서 개편하거나 지속적으로 소비될 수 있는 소비처를 만들지 않는 이상은 이터널 시티의 인플레이션은 더욱더 심각해 질 것으로 예상이 된다.

이러한 문제의 근본적 원인은 사실 게임 서비스 직후부터 존재했다. 이터널시티는 시스템 상으로 레벨에 비례한 화폐 획득량이 기하급수적으로 늘어나는 게임이다. 저레벨~중레벨 대역의 상점 아이템 가격과 고레벨 상점가만 보아도 알 수 있는데, 중저레벨대 무기 상점가와 만렙 무기 상점가 차이가 억이 넘어간다(...). 단적으로, 6등급 무기의 상점가는 기껏해야 수천만 EL이지만 9등급 무기는 10억 언저리까지 치솟는다. 이는 회복 아이템으로 가도 마찬가지인데, 중저레벨에 사용하는 회복아이템인 햄버거, 김밥 등과 후반 회복템인 순대, 삼계탕 등의 가격은 두, 세자리수 이상 차이가 난다. 즉, 드롭되는 장비아이템의 상점 판매가격도 기하급수적이라는 것.

정리하면 유저의 레벨이 올라갈수록 유저의 경제능력이 지수함수를 그리며 올라가는 구조이다. 여기서 상위 레벨과 아이템이 패치된다면 인플레이션은 더 심해질 것이다.

10.2. 컨텐츠의 한계

이터널시티에서 할수 있는 것을 정의 한다면 사냥 / 어썰트 / 잡담 / 장사 가 전부이다. 유저들이 과거부터 꾸준히 제기 해온 문제이며 단순한 사냥이 아닌 유저들 끼리 부가적으로 즐길수 있는 낚시터를 만들어 준다던지 아니면 감옥 시스템을 이용을 해서 새로운 컨텐츠를 만들어 달라던지 하는 요청이 있었으나 지금까지도 패치 한번이면 버려질 신규 고렙 사냥터만 만들고 있는 추세이다. 이터널 시티는 꽤 많은 사냥 필드와 스토리를 알수 있는 퀘스트 / 메인 스트림 / 캠페인 그리고 이벤트 퀘스트 형식인 어썰트가 있으나 보상이 극악으로 좋지 않아서 하지 않거나 모두 다 사냥하고 보상 받는 게 전부인 것들이다 보니 기존의 유저들은 같은 일을 몇번 반복 하다가 질려서 안하게 된다. 오죽 할게 없으면 접속의 대부분을 2003년에서 유저들끼리 잡담이나 하고 잠수를 타고 있을까? 클래식 게임이라면 대부분 가지고 있는 문제점이지만 이터널 시티는 10년이란 시간동안 서비스 시간을 거치면서 단지 사냥을 제외한 어떠한 컨텐츠를 추가를 안 하고 있는 상황이다.

급격한 레벨 업 패치 또한 악재로 작용을 하였다. 이터널시티를 방문하는 초보 유저들은 과거의 이터널시티를 생각하며 퀘스트를 협동해서 깨거나 과거의 어썰트 처럼 유저들끼리 서로 분업하고 클리어 하거나 캠페인 처럼 그룹을 맺고 처음부터 키를 같이 주워 가면서 하는 재미를 생각하고 게임을 다시 하는 경우가 많으나 레벨 업 패치로 인해서 2~3 일 만에 만렙을 찍는 현재의 이터널 시티에서는 게임이라는 것 자체가 함께 즐기는게 아닌 혼자서 만렙 찍고 혼자서 사냥 하는게 전부가 되어 버렸으니 신규 유입 유저들이 과거의 재미를 느끼지 못하고 싱글 게임처럼 플레이 하다가 게임을 떠나고 있다.

2009년 맵 이후로는 스토리 진행이 완전히 끊겼다. 신규 컨텐츠도 거의 없으며, 그저 기존 사냥터를 재탕한 CL 사냥터만 이따금 추가될 뿐이다. 아이템도 그렇고, CL로만 우려먹고 있다. CL 어설트와 CL 캠페인은 기존 컨텐츠 재탕의 정점이라고 할 수 있다. 그나마 120레벨 이상의 초고렙 캐릭터를 위한 신규 맵이 가끔 추가되긴 하는데, 이 또한 스토리 상으론 2010년 이후 연도와는 아무런 연관성이 없다.

10.3. 사행성 문제

사행성 랜덤박스가 심각한 수준이다. 매 이벤트마다 특정한 상자 시리즈를 캐쉬 아이탬으로 판매를 하는데, 그 상자에서 아주 낮은 확률로 희귀 아이템을 뜬다는 것을 미끼로 삼아서 유저 들의 돈을 잡아먹고 있다. CL 무기, 용병 추가 이후로는 아예 굳이 이벤트 기간이 아니더라도 랜덤박스를 상시 판매하고 있는데, 랜덤박스를 까서 당첨에 해당하는 아이템을 얻어도 거기서 또 확률에 따라서 대박과 쪽박이 갈린다. 예를 들어서 CL 랜덤 불법무기 상자에선 얻는 즉시 장인질로 날려먹는 수준의 장난감부터 시작해서 아무런 튜닝을 하지 않은 상태에서도 현금 수십만원에 달하는 종결템까지 골고루 등장한다. 랜덤 불법무기 상자에서 10등급 불법무기의 등장 확률은 7% 내외인데, 그 10등급 불법무기 중에도 당첨이 있고 꽝이 있다. 용병상자 쪽도 마찬가지인데, 이쪽도 낮은 확률로 XX형 일반/보스 용병 상자가 나오고, 그 상자를 까면 또 랜덤한 용병이 튀어나온다. 물론 각 용병의 성능과 가치는 천차만별이다.

랜덤박스 외에도 게임 사회 자체가 현질 없이는 제대로 플레이하기 힘들다. 만렙 이후에는 사실상 필수적으로 월 캐쉬 3만원대 슈퍼 프리미엄을 질러야 한다. 거기다가 제대로 사냥을 하려면 일정 시간 체력을 늘려주는 소모품인 피뻥, 점프시 지구력 소모량을 감소 시켜주는 지감, 근접 캐릭터의 공격속도를 상승시켜 주는 스테로이드, 공격력과 방어력을 상승시켜 주는 앰플 등 소모성 캐시 아이템을 사용해야 한다. 때문에 분명히 무료 게임인데 게임을 하다보면 정액제(슈퍼 프리미엄) + 부분유료제(피뻥 , 스테로이드 등)가 결합된 괴상한 과금체계를 가진 게임을 하는 느낌이 든다.

게임머니인 EL 외에도 EP라는 또다른 화폐가 있는데, 이쪽은 게임 내에서 매우 중요한 재화임에도 현질 외의 수급 수단이 극도로 제한적이다. 인게임 컨텐츠로 EP를 모으는 건 효율이 매우 나쁘며, 시간도 무수히 잡아먹는다. 하지만 사이버샵에서 현금과 1:1 교환비로 EP를 판매[12]하고 있는데, 이는 당연히 현질을 하라는 무언의 압박이다. 거기다가 환생, 무기 강화, 용병 강화 등의 게임 내 핵심 컨텐츠를 즐기기 위해서는 EP 소모가 필수불가결하다. 환생 요구 재료인 이상한 기운, 그리고 무기 MAX 전환 아이템이나 용병 강화 주사기는 전부 EP로 판매하기 때문.

실제로 EP는 EL에 비해서 단위당 가치가 매우 높아서, 유저들 사이에서도 현금의 약 70% 정도의 교환비로 거래된다.

10.4. 밸런스 붕괴

게임 서비스 이래 밸런스 문제로 몸살을 앓지 않은 시기가 없는 수준이다. 서비스 초기엔 오랜 기간 게임의 별명이 '탱터널시티'라 불릴 정도로, 안티탱크 계열의 무기류가 다른 무기군들에 비해서 월등한 성능을 보이던 시절이 있었다. 그후 차츰 밸런스를 조정하면서 몰이 사냥이 가능한 탱 / 줄 헤드 사냥이 가능한 돌격 소총 / 컨트롤이 필요하지만 멀리서 강한 타격이 가능한 트리플 저격 / 보스 잡이용 도끼 / 컨트롤이 필요하지만 몰이 사냥이 가능한 트리플 창 등으로 유저들이 다양한 무기를 사용하고 자신의 무기에 맞는 적절한 사냥터에서 사냥을 했으나, 갑자기 사행성 박스로 불법 무기라는 것을 만들어서 기존의 무기라는 것에 대한 입지를 좁히더니 2017년 들어서는 CL 무기라는 것을 만들어서 기존의 무기를 몰락시켜버렸다. 기존의 장/명 무기들이라고 해도 같은 등급 CL 숙/전 무기에 못 미치는 것들이 많은데다 컨텐츠 난이도 역시 그에 맞춰 올라가며 CL 무기 출시 이후 기존의 많은 유저들이 게임에서 이탈하였다. 추후 일반 무기도 어느 정도 상향을 받아 잘 강화하기만 하면 도무지 못 써먹을 정도는 아니게 되었으나, 여전히 CL 무기나 불법무기와의 격차는 상당하다.[13]

CL 용병이라는 것이 생긴 패치 이후에는 CL 용병의 성능이 워낙 좋아져서 기존의 아이템으로 사냥하는 것보다 용병으로 사냥하는 게 훨씬 효율적인 상황이 되었다. 이로 인해 기존에 존재했던 CL 무기의 가치가 CL 용병 등장 이전에 비해 급격히 하락했다. 대부분의 유저들은 CL 용병만으로 사냥을 하고 본인의 캐릭터로는 몰이와 행동력 수급을 위해서 낫이나 매그넘을 사용하며, 고액 결제 유저들은 용병으로 광역 사냥을 하며 본인 캐릭터로는 고스펙의 근접 무기를 이용해 용병의 사냥 속도를 단축시키거나 보스급 몬스터를 잡는다. 백만원 이상 투자된 캐릭터가 아닌 이상 5만원 이하의 용병이 사냥하는 것보다도 데미지가 현저하게 밀리는 현상이 보인다.

둔기류의 전력타격 스킬 성능이 대폭 늘어나고 플러스업 시스템이 추가된 후로는, 둔기류가 과거 탱터널시티 시절 안탱을 능가하는 사기 무기류로 군림하고 있다. 탱터널시티, 용터널시티에 이은 햄터널시티라고 봐도 무방한데, 나머지 세팅이 엇비슷한 수준이라면 최소 100만원 이상 나가는 고가의 원거리 무기를 들어도 기껏해야 수십만원밖에 안 되는 둔기류보다 DPS가 떨어질 정도로 근캐와 총캐 사이의 격차가 심하다. 그렇다고 다른 근거리 무기들도 사정이 좋은 건 아니라서, 둔기류를 제외한 근접무기는 육성단계에서 검을 드는 것 정도를 제외하고는 철저한 비주류 신세를 면치 못하고 있다. 실제로 딜링 랭킹 상위 30위까지만 보상을 주는 보스 레이드는 랭킹권 유저 전원이 해머를 든 근캐인 경우가 매우 흔하다.

10.5. 고증 문제

밀덕 유저라면 총기 관련 고증 사항은 무시하는 것이 정신건강에 이롭다. 일단 모든 총기가 무한탄창이라는 것에서부터...[14] 또한 아무나 K4 고속유탄기관총을 들고 활보하며 쏴 제끼는 것이 가능하며, SIG SG550의 정밀도가 FN F2000보다 낮게 책정되어 있다. 무리한 총기 계열 분화로 인해 총기 자체에 대한 고증 역시 말아먹었다. 아무리 소총이 날고 기어도 샷건 슬러그탄의 위력을 따라올 수가 없고, 반면 일반 산탄을 쓰면 샷건이 일반 소총의 위력을 따라오기 힘든데 그딴 것 없이 그냥 같은 레벨 총의 위력은 샷건이 항상 위이다.

게다가 관통력으로는 소총탄 중 최상위에 위치한 열화우라늄탄이 소이탄처럼 쏴서 맞으면 불꽃이 튀고, 탄생 배경이나 용도부터가 텅스텐 철갑탄의 상위호환인 주제에 정작 장갑 / 중장갑 데미지 보정은 -50%인 "매우 약함"보정을 받는다. 유탄발사기는 쏘는 건 유탄인데 화염병 마냥 바닥에 광역 지속 데미지 존을 만들고, 슬러그탄은 탄자를 1개만 넣어 위력을 극대화 시킨 탄인데, 게임상에서는 일반 탄환처럼 여러 발이 나가고 넉백 효과가 있는 이상한 탄이 되어버렸다. 심지어 G11이나 HK UMP 같은 총기에도 슬러그탄을 장착할 수 있다.

10.6. 확률로 점철된 컨텐츠

이터널시티의 가장 큰 문제점으로, 위의 사행성 문제와 부정적인 시너지를 일으키는 핵심요소다.

이터널시티는 캐릭터가 강해지기 위한 핵심 컨텐츠 태반이 확률성 시스템으로 도배되어 있다. 레벨업, 환생, 룬 해방 같은 캐릭터와 관련된 성장 시스템은 재화를 투자하거나 시간을 들인 만큼 정직하게 캐릭터가 성장하지만, 아이템과 관련된 성장 컨텐츠는 몽땅 다 확률성 컨텐츠다.

운만 좋다면 명인~OT 무기를 뚝딱 만들어내고, 무기 강화 부품을 조금만 써서 고강 무기를 띄울 수 있지만 이는 어디까지나 극소수의 운 좋은 유저들한테나 해당하는 이야기다. 대다수의 일반 유저들은 명인 무기를 뽑기 위해서 같은 무기를 못해도 수십에서 백 개 이상을 투입하고도 성공을 장담하지 못한다. 일례로 명인 업그레이드는 8등급 이상 아이템의 성공 확률이 0.5%에 불과하다. 특수가공 부품을 사용해서 성공확률을 1.5배로 끌어올려봤자 0.75%에 지나지 않는다.

심지어 2021년 4월 업데이트 전까지만 해도, 이러한 확률성 컨텐츠의 구체적인 확률은 플러스업, 사이버샵 랜덤상자를 제외하고는 아예 알려진 바가 전혀 없었다.

11. 사건사고

2004년에 해킹 대란이 터진 적이 있는데, 이터널시티의 초인플레이션과 인기 하락의 시발점이 된 사건이다. 2004년 모 건축인테리어 회사의 직원들이 작당하여 이터널시티를 해킹, 게임머니 1조 7천억 EL을 가로채 아이템매니아 등을 통해 당시 시세의 20% 가격으로 판매한 사건이었다. 1조 7천 억 EL은 2004년 당시 현금 9억 원의 가치를 가지고 있었다. 회사에서는 해커를 사내 과장으로 영입하면서 단순 해킹이 아니라 조직적으로 범죄를 준비했고 회사 직원들 대부분 알고는 있지만 묵인했고 심지어 게임 머니 판매에 동조한 경우도 있었다. 게다가 이 사태로 인해 개발사가 한 계정당 50억 EL 이상을 입금하면 자동으로 차단하는 등 대란을 막으려고 하자 회사 직원들과 하청업체 직원들의 주민번호를 이용해 50억 EL 이하로 분산해서 전송하는 등 조직적이고 치밀한 모습을 보였다. 당시 뉴스 기사

특히 이들의 해킹 수법은 매우 교묘했다. 계정을 해킹해 게임 머니를 빼돌린 후, 해킹한 캐릭터를 삭제하고 같은 이름의 계정을 생성해 레벨을 5-6 정도만 키워놓았다. 이렇게 하니 피해자들은 게임사에 해킹을 당해 계정이 삭제되었다고 신고하면 "님 계정 삭제 안 되고 잘만 있는데요?"라며 피해 복구를 할 수 없다는 답변만 돌아온 것이다. 이로 인해 게임에 학을 떼고 접는 사람이 많았다. 또 시세의 20%로 대량의 게임 머니를 팔았기 때문에 이터널시티의 화폐 가치가 그야말로 폭락했다. 레벨 30대의 저레벨 유저가 당시로는 상상할 수 없는 수십 억 EL을 들고 다니는 일이 흔했다.

2006년 초부터 2007년까지 공식적인 핵대란 사건이 있었는데 치트엔진을 통한 코드변경을 통해 정상적이지 않은 게임 플레이가 가능했다. 아래는 핵을 통해 사용가능한 비정상적 플레이 방법들 중 일부이다.

1. 무기를 던지면 몬스터의 공격이 나감(칼을 던지는데 다연발 공격)
2. 몬스터에게 맞지 않는 무적(점프상태를 유지)
3. 총을 쏠때 총의 탄환을 변경할 수 있음 (옵션에 없는 탄 사용)
4. 레벨에 맞지 않는 년도로 이동 가능(저레벨로 2009년 혹은 달기지 이동)
5. 몬스터를 한곳으로 고정하여 무한 사냥
6. 맵 밖으로 캐릭터가 벗어남
7. 큐브맵 한방 탈출
8. 무기 등급 강제 변경(파손무기를 통한 명인등급 변경)
9. 몬스터를 한방에 죽임(당시 미구현 아이템 레드아이를 사용하여 어느 몬스터든지 한방에 죽임)
10. 게임 내 구현가능 이상 이동속도

대부분의 핵이 아래 후술하다시피 빠르면 2006년 후반기 늦어도 2007년~2008년 사이에 막혔으나 3번 케이스의 경우 그로부터 시간이 좀 더 지난 1~2년 쯤 뒤 막히게 되었다. 그럴 수 밖에 없었던 이유는 일반적인 무기를 던졌는데 연타가 일어나면 의심이 들 수 있지만 총은 탄의 종류만 바꿔때리면 대미지는 몇배로 증가하는데 보는 사람 입장에서는 전혀 티가 나지 않기 때문이다.

핵 사용자의 캐릭명을 알고 신고를 하게 되면 얼마지나지 않아 그 캐릭은 정지가 되었으며 이 부분은 2006년~2007년 다수가 걸러지며 많은 사람들에게 잊혀지기도 했다. 이에 따른 몬스터넷측의 대응방법은 소스 내 함정코드를 심어서 코드를 잘못 건드리면 자동으로 계정을 블럭시켜버리는 조치를 취하였다. 사실상 코드수정을 정상적으로 할 수 있는 방법은 없으니까 말이다. 해당 부분은 이터널시티1을 넘어서 2,3에도 적용 중... 그럼에도 불구하고 많은 사람들이 핵의 존재유무를 알고 사용하였는데 이는 핸드폰 인증이 도입되기 전이라서 주민등록 진위여부만으로 계정을 무한대로 생성이 가능했기 때문. 이른바 주민등록증만 구할 수 있으면 사돈의 팔촌까지 동원해서 계정을 만드는 것이 가능했기에 벌어진 사건이라고 할 수 있다.

12. 후속작



[1] 앱솔루트는 당시 성인들만 입장할 수 있는 서버였다. 그렇다고 해서 표현 수위가 높아지거나 하진 않았지만. 프론티어와 인피니티가 유니버스로 통합된 후 솔라리스라는 서버가 하나 더 생기기도 하였었다. [2] 그 당시에도 인원수가 적다고 징징거리던 프론티어 서버의 인구도 지금의 이터니티 서버와 비슷한 수준이었다 하니 그야말로 충공깽이다. [3] 예시를 몇가지 들자면 2002년 : 한강둔치 → 스미다 공원(隅田公園). 2003년 : 경복궁 → 신주쿠 오쿠보 공원(大久保公園)(일본판에서는 한국 조직폭력배 상한파와 경복궁 점거 야쿠자 모두 다 같은 일본 야쿠자로 통일되었고, 부르는 명칭만 바뀌었다. 상한파는 사카모토조(坂本組)라는 타이틀을 달고 있고 야쿠자는 폭력단이라는 타이틀을 달고 있다.). 2004년 : 올림픽 공원 → 히비야 공원. 경기도 지역의 경우에는 마찬가지로 일본 기준 수도 인근인 가나가와현으로 로컬라이징 되었는데 의정부시 간선도로 → 가와사키 간선, 이천 농경지 → 가와사키 농촌(川崎農村) , 양수리 시골마을 → 히라즈카 농촌(平塚農村), 양평 카페촌 → 하코네 카페촌(箱根カフェ村), 폐허 일산 → 폐허 신요코하마(新横浜)인 식. 반대로 2007년의 일본 신주쿠 아사쿠사 필드는 서울 구의동 ~ 중곡동으로 변경되었다. [4] 심지어 모바일버전도 마련하여 기기에 맞는 해상도로 홈페이지를 이용할 수 있다. [5] 지금은 캐릭터를 처음 만들면 구청지하에서 바로 깨어나지만 옛날에는 프롤로그대로 서울 도심 한복판에서 위토군과 전투를 치르는 상태에서부터 시작했다. 이때 군복을 입고 AT-4를 비롯한 여러 고급무기를 들고 무쌍난무를 찍을 수 있었고 죽으면 구청지하에서 부활하는 방식. 지금은 해당 맵 자체가 사라져서 그 전에 만든 아이디 중 프롤로그에서 접속을 끊어버린 캐릭터는 자동적으로 구청 지하로 이송된다. [6] 게임산업진흥에 관한 법률 제 28조 2의2 개정으로 인해 변경 ("게임머니의 화폐단위를 한국은행에서 발행되는 화폐단위와 동일하게 하는 등 게임물의 내용구현과 밀접한 관련이 있는 운영방식 또는 기기ㆍ장치 등을 통하여 사행성을 조장하지 아니할 것") 법 개정이 되는 2011년 7월 6일에 게임머니 표기가 원에서 EL로 변경, 8일 공지가 되었다. [7] 웬만한 총 캐릭터는 피뻥(최대체력 증가 캐시템)을 먹지 않을 경우 자신과 비슷한 레벨 대의 몬스터에게서 잘해야 세 대 이상의 공격을 맞고 살아남기가 힘들다. 심지어 근캐들도 총캐에 비해 그나마 나을 뿐이지, 그래봐야 한두대 정도 더 버티는 것이 고작이다. [8] "CL 용병 패키지" 라는 랜덤박스 아이템을 까면 나오는 용병들로, 주로 원래대로라면 포획이 안 되는 몬스터들이 나온다. 어설트에만 나오는 (주)매트리스, 쇼와 시대 일본군, 메이지 시대 일본군 & 자객, 대마도왜구, 중공군 등은 물론 심지어 삭제된 독도 어설트에서 나왔던 독도침략 일본군 시리즈(CL 용병 패키치 출시 초반까지는 멀쩡하게 '독도침략 일본군' 이라는 이름으로 나왔으나 패치 이후로 그냥 '일본군' 으로 이름이 바뀌었다)가 나오기도 하고, 또 캠페인에서만 등장하는 건설인부, 웨스턴갱, 쳉 리, 해적단, 조선후기 캠페인 시리즈(산적단, 청나라군) 등이 나오기도 한다. 조선후기 캠페인에 나오는 몬스터들 중 CL 용병으로 못 나온 포졸 포도대장의 경우에는 구 용병 패키지에서만 볼 수 있었는데 포졸의 경우에는 정보 보기를 눌러 보면 " 그가 나의 이름을 불러주기 전에는 나는 다만 하나의 몸짓에 지나지 않았다. 그가 나의 이름을 불러 주었을때 난 그에게로 가서 포졸이 되었다." 라는 쓸데없는 감수성(...)이 압권이다. 1872년~1895년 살던 사람이 먼 미래인 1948년에나 나오는 시로 드립을 치는게 가능한 지는 넘어가자 [9] 현재 던져진 떡밥을 종합하면 '한 번의 멸망을 맛본 인류'는 이터널시티3의 EL.A가 될 가능성이 크다고 여겨졌지만, 3편의 스토리가 추가적으로 진행됨에 따라 새로이 등장한 '리버티 프론트'라는 단체가 이 시대의 인류일 가능성이 생겼다. 무엇보다도 3편 작중에서의 EL.A의 행보는 패러사이트에 한번 관광당한 인류라고는 생각하기 힘들 정도로 변이생명체나 부자연스러운 현상에 대해 미온적이기 때문. 물론 아직까진 추측의 영역이다. [스포일러] 하지만 아무리 평행세계를 돌더라도 지구는 어떤 경위로든 멸망하며, 최소한 인류만이라도 온존할 수 있는 세계로 헤매는 실정. [11] 레벨 업에 필요한 경험치가 포상을 교환 시 현금 10만 원이 든다라고 가정해도 레벨을 올리나 안 올리나 미미한 수준이다. [12] 일단은 소모성 아이템인 폭죽 + EP 상품권을 묶어서 판매하며 EP 상품권은 보너스 취급을 하지만, 이는 여타 게임에서 쉽게 찾아볼 수 있는 눈가림에 불과하다. [13] 대표적인 예로 2020년 기준 가장 인기있는 무기인 돌격소총, 속칭 엘알이라 부르는 무기군을 들 수 있다. CL엘알은 7등급, 9등급, 11등급에만 존재하는데, 11등급 무기는 전문이라도 가격이 꽤 나가는데다 특별 퀘스트를 깨야 하기 때문에 초보들은 보통 CL 7엘알을 사용한다. 그러나 9등급 돌격소총이 일반 무기임에도 불구하고 CL 7등급에 크게 안 밀리는 성능을 가져서 저렴한 맛에 사용하는 유저들이 존재하며, 이렇듯 일반 무기 중에도 아주 드물게 사용가치가 있는 무기들이 존재한다. 하지만 명인 개조나 MAX강화 등에서 7등급 엘알이 훨씬 유리하기 때문에 9엘알은 장인 등급까지만 사용되고 그 위로는 CL 7엘알을 사용한다. CL 9엘알이 출시되면서 7엘알은 고강화된 명인, OT가 아니면 사실상 외면받는 무기가 되었다. [14] 탄약 자체는 구매가 필요하지만 그렇게 구매한 탄약들을 재장전 없이 모조리 쏟아붓는 것이 가능하다. 즉, 만약 탄약 1000발을 구매했다면 총기의 종류에 관계없이 재장전을 하지 않고 1000발을 쏠 수 있는 것.