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1. 개요
프뤼나움(베르드) 레이드는 2023년 3월 16일에 업데이트 되었다. 기존 레이드보다 더 어려운 난이도와 높은 스펙을 요구하도록 하며, 기존 레이드에서 패턴이 대폭 추가되거나 변경 및 강화된다. 공격대 시스템으로 진행되고 무조건 4인/4인 분리 입장인 심연(란) 레이드와 달리 8인 전원으로 입장 가능한 페이즈도 있다.
입장 전투력은 공통적으로 전부 800만이며, 특이하게 던전 단위가 아니라 보스 하나하나를 던전으로 만든 구성을 하고 있다. 그에 따라 난이도가 크게 올랐으며, 부활석도 1개로 제한된다. 그 이상 사망할 경우 자동으로 탈락한다. 그리고 하나의 던전 테마당 제한 시간이 존재한다. 제한 시간 내에 마지막 보스를 깨지 못했을 경우 클리어가 초기화되어 해당 던전 테마의 보스를 처음부터 다시 도전 해야한다. 심연(란) 레이드와 동일하게 환경 디버프에 크리티컬 확률을 감소시키는 디버프가 있다.
바니미르(로쏘) 레이드 도전 모드와 격주로 오픈되며, 바니미르(로쏘) 레이드 레이드 도전 모드가 오픈되면 해당 주에는 프뤼나움(베르드) 레이드 도전 모드의 플레이가 불가능하다. 반대로 프뤼나움(베르드) 레이드 도전 모드가 오픈되면 바니미르(로쏘) 레이드 도전 모드의 플레이가 불가능하다.
베르드 레이드의 도전모드이기에 베르드 레이드의 별명인 으르릉과 도전을 합쳐 도르릉 혹은 도릉이라고 많이 부른다.
2. 야성에 잠식된 백귀의 성
제한 시간은 1시간 30분이다.
페이즈 공통적으로 환경 디버프는 90%이며, 크리티컬 확률이 40% 감소한다.
2.1. 하드론의 분신 [전사]
BGM - 하드론의 분신 | ||
<colbgcolor=#4169E1><colcolor=#fff> 던전 | 하드론의 분신 [전사] | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 3명 ~ 4명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 40% | |
방어력 | 하드론의 분신 [전사] - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 하드론의 분신 [전사] - 528,080,000,000[5280억8000만] | 300줄 |
로쏘 도전 모드의 고요한/칠흑의 주시자, 고독한 자 [불]/[마족]처럼 하나의 페이즈의 다른 두 형태가 나눠진 던전 중 하나다. 로쏘 도전 모드의 홍염의 영혼이나 고요한/칠흑의 주시자처럼 각 던전끼리 공유하는 패턴 같은 것은 없다. 패턴들의 범위가 매우 넓고 평타임에도 선딜이 매우 짧으면서도 즉사에 준하는 데미지가 나오는 패턴이 많아서 난이도가 악의적으로 상당히 높고 흔히 말하는 억까가 많다. 해당 던전은 하드론의 분신의 전사 타입과 전투를 하는 던전으로 전사 타입 패턴에 대해서만 다룬다. 패턴의 특성상 하드론의 분신 [전사]의 난이도가 하드론의 분신[마법사]에 비해 어렵다고 평가된다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
쇼크웨이브 - 커터
하드론의 붉은 분신이 전방으로 거대한 붉은 검기를 발사한다. 이 공격은 강한 넉백과 함께 높은 데미지의 연타 공격을 주기 때문에 피하지 못하면 높은 확률로 녹아버린다. 다행히 스킬 무적으로 회피 가능하다. 1페이즈 패턴 중 유일하게 스킬 무적으로 회피가 가능한 패턴이기도 하다. 기존과 달라진 점은 피격 시 업화 디버프가 5초간 걸리며, 신규 기믹인 겁화 스텍을 엄청나게 많이 채워주니 꼭 무적으로 피해주는 것이 좋다. -
돌진
하드론의 붉은 분신이 전방으로 돌진한다. 돌진은 무적을 무시하면서 보기보다 피격 범위가 넓고, 맞으면 5초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프가 부여된다. 하드론의 분신보다 높게 점프를 해서 피하거나 아예 멀리 달려가서 피하는 방법도 있다. 기존과 달라진 점은 돌진 도중 및 돌진 후 잠깐 디버프 면역 상태가 되며, 데미지가 대폭 강화되었다. -
버티컬 슬라이서
전방을 크게 내려치며 한 번 벤다. 베는 공격은 무적을 무시하는데 어지간해선 한 번 맞으면 골로 가기도 하고, 설령 맞고 살았더라도 5초간 업화 디버프에 걸리므로 이 패턴은 가능한 회피해야 한다. 앞쪽보단 뒤쪽의 판정이 훨씬 좁은 편이라 거리가 가깝다면 뒤쪽으로 피하는 것이 좋다. 기존보다 데미지가 많이 높아진 편이라 의문사 당할 수도 있다. -
1인 지목
하드론의 분신이 랜덤한 대상 1인을 지목한다. 지목당한 사람에게 하드론의 분신이 지목된 대상에게 돌진하는 것은 동일하나 패턴이 대폭 변경되었다. 바뀐 것은 날개 표식 추가로 기존의 지목과 비슷하게 지목 대상 1명을 제외한 나머지가 모두 지목을 맞아주면 되지만 날개 표식이 생긴 유저가 가장 먼저 맞아줘야한다. 두번째 형태의 지목이 끝난 후엔 돌진한 반대 방향으로 즉사급 데미지를 주는 돌진을 1회 더 시전하는데 끝난 후 그로기 상태에 빠진다. 또한 모든 부활 효과를 무시한다. 다만 2차 돌진은 부활 효과를 무시하지 않는다. -
힘 모으기
하드론의 붉은 분신의 앞에 적색 이펙트가 생기며, 파티원 1명을 지목하여 본인의 앞으로 데려온다. 하드론의 분신 앞에는 사각 형태의 적색 이펙트가 있으며, 지목 대상 외 파티원들은 그 적색 이펙트 안에 들어가 있어야 한다. 지목 대상 외 전원 그 이펙트 안에 모이는 것에 성공하면 파티원들이 약간의 데미지를 입고 파훼가 가능하다. 모이지 못하는 등 파훼하지 못하는 상황이 오면 분신이 강하게 땅을 내려치고 모든 파티원에게 무적을 무시하는 즉사급 피해를 입힌다. 기존과 달라진 점은 파티원 1명을 지목하여 본인의 앞으로 데려오는 점이 있고, 랜덤으로 사용 위치를 정하는데 그중 맨 처음 시작 위치에서 시전 하는 경우도 있어서 그 경우엔 빠르게 포탈을 이용해 시작 위치로 이동하여 파훼해야한다. 또한 모든 부활 효과를 무시한다.
- 추가된 패턴
-
겁화
하드론의 분신의 기믹 패턴이다. 기존 레이드의 왼고/오고를 아예 리메이크 한 기믹이라 보면 된다. 하드론의 분신의 공격 중 업화 디버프를 유발하는 공격에 피격 시 피격 1회당 1스텍 씩 쌓이는 겁화 디버프에 걸린다. 겁화 디버프는 15초간 유지되며, 최대 20스텍까지 쌓인다. 20스텍 이전까진 별 다른 효과는 없으나 20스텍이 쌓일 경우 스텍이 초기화 되고 하드론의 분신이 '광폭화' 상태에 들어가며 강화된다. 광폭화 상태는 총 3단계까지 있으며, 단계마다 공격력이 증가하고 받는 데미지가 감소한다. 또한 광폭화 상태에 들어가면 하드론의 분신의 공격에 피격 시 하드론의 분신의 HP가 회복된다. 겁화 디버프의 지속시간이 끝나면 5스텍씩 감소한다. 광폭화 상태로 돌입하면, 사실상 클리어가 불가능에 가깝기에 빠르게 리트라이 하는 것이 좋으며 그에따라 하드론의 분신의 공격에 맞지 않는 것이 좋다. -
올려치기
전방과 후방을 크게 올려치며 한 번 벤다. 베는 공격은 무적을 무시하는데 어지간해선 한 번 맞으면 골로 가기도 하고, 설령 맞고 살았더라도 5초간 업화 디버프에 걸리므로 이 패턴은 가능한 회피해야 한다. 선딜이 짧고 앞과 뒤를 모두 맞는 패턴인데 데미지도 높아서 의문사 하기 매우 좋은 패턴이다. 또한 피격 시 혼란 디버프에 걸린다. -
낙하
하드론의 분신이 점프한 후 빠른 속도로 낙하한다. 낙하 시 땅의 모든 범위에 즉사급 데미지를 주며, 생각보다 속도가 빨라서 의문사하기 쉬운 패턴이다. 파훼 방법은 하드론의 분신이 점프한 것을 본 후 유저도 같이 점프를 하면 데미지를 입지 않고 피할 수 있다. 정확하겐 낙하는 순간에 땅과 발이 떨어져있으면 된다. -
3인 지목
하드론의 분신이 랜덤한 3명의 대상을 지목하고 하드론의 분신이 지목 대상들의 코앞에서 돌진 준비를 한다. 이때 하드론의 분신을 타격 시 하드론의 분신을 밀 수 있으므로, 돌진 하기 전에 최대한 밀어서 지목 대상자들에게까지 돌진이 닿지 않는 거리까지 밀면 파훼가 가능하다. 돌진은 모든 부활 효과를 무시한다. -
끌어오기
하드론의 분신이 맵 왼쪽 끝으로 가고 모든 유저를 그쪽으로 강제 이동 시킨다. 그 후 하드론의 분신쪽으로 끌어오는 블랙홀 판정이 발생하는데 이후 모든 부활 효과를 무시하는 공격을 시전한다. 파훼를 위해선 블랙홀로 끌려가는 반대 방향으로 빠르게 이동 후 포탈을 이용해 시작 위치로 이동하여 공격을 피하면 된다. 해당 패턴이 끝난 이후엔 하드론의 분신이 일정 시간 그로기 상태에 빠진다.
2.2. 하드론의 분신 [마법사]
BGM - 하드론의 분신 | ||
<colbgcolor=#4169E1><colcolor=#fff> 던전 | 하드론의 분신 [마법사] | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 3명 ~ 4명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 40% | |
방어력 | 하드론의 분신 [마법사] - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 하드론의 분신 [마법사] - 528,080,000,000[5280억8000만] | 300줄 |
로쏘 도전 모드의 고요한/칠흑의 주시자, 고독한 자 [불]/[마족]처럼 하나의 페이즈의 다른 두 형태가 나눠진 던전 중 하나다. 로쏘 도전 모드의 홍염의 영혼이나 고요한/칠흑의 주시자처럼 각 던전끼리 공유하는 패턴 같은 것은 없다. 패턴들의 범위가 매우 넓고 평타임에도 선딜이 매우 짧으면서도 즉사에 준하는 데미지가 나오는 패턴이 많아서 난이도가 악의적으로 상당히 높고 흔히 말하는 억까가 많다. 해당 던전은 하드론의 분신의 마법사 타입과 전투를 하는 던전으로 마법사 타입 패턴에 대해서만 다룬다. 패턴의 특성상 하드론의 분신 [마법사]의 난이도가 하드론의 분신[전사]에 비해 쉽다고 평가된다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
원형 폭발
하드론의 푸른 분신의 주위에 작은 원형 범위의 폭발이 일어난다. 무적을 무시하고 폭발을 맞을 경우 즉사급 데미지를 입지만 범위 자체는 생각보단 작다. 대신 해당 패턴에 피격되면 5초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프에 걸리게 된다. 기존보다 데미지가 크게 늘었으니 꼭 피해주는 것이 좋다. -
불꽃 생성
하드론의 푸른 분신이 무작위 대상의 아래에서부터 불꽃을 생성해낸다. 장판으로 위치를 파악할 수 있으니 쉽게 피할 수 있다. 이 패턴도 다른 패턴들과 마찬가지로 5초간 업화 디버프에 걸리며, 무적을 무시한다. 기존보다 데미지가 매우 높아져서 2개 이상의 폭발을 동시에 맞으면 즉사급 데미지를 입으므로 꼭 피해주는 것이 좋다. -
마기 연결
무작위 2명의 주변 주위에 원 형태의 링크가 생성된다. 이 2명이 모여서 5초간 붙어있어야 원이 사라지게 된다. 서로 떨어진 상태로 일정 시간 유지하면 그 두 사람은 무적을 무시하는 즉사급 데미지를 입으며, 두 사람이 붙어있을 때 두 사람을 연결해주는 사슬이 나타나게 된다. 이 사슬은 무적을 무시하는 틱 데미지를 주는데 기존과 달리 체력 비례 데미지가 메인으로 바뀌어서 의문사 할 일은 다소 줄었다. 따라서 지정된 두 사람이 뭉쳐있는게 해당 패턴의 파훼법이다. -
마력 충전
맵 전체에 랜덤으로 발판이 생성된다. 기존과 비슷하지만 한 번에 모든 발판이 나오는 것이 아니라, 처음은 하나의 발판이 나오고 그것을 밟으면 다음 발판이 하나씩 공개되는 형태이다. 순서대로 4개의 발판을 모두 밟으면 파훼가 가능하다. 실패 시 모든 부활 효과를 무시하고 사망한다.
- 추가된 패턴
-
겁화
하드론의 분신의 기믹 패턴이다. 기존 레이드의 왼고/오고를 아예 리메이크 한 기믹이라 보면 된다. 하드론의 분신의 공격 중 업화 디버프를 유발하는 공격에 피격 시 피격 1회당 1스텍 씩 쌓이는 겁화 디버프에 걸린다. 겁화 디버프는 15초간 유지되며, 최대 20스텍까지 쌓인다. 20스텍 이전까진 별 다른 효과는 없으나 20스텍이 쌓일 경우 스텍이 초기화 되고 하드론의 분신이 '광폭화' 상태에 들어가며 강화된다. 광폭화 상태는 총 3단계까지 있으며, 단계마다 공격력이 증가하고 받는 데미지가 감소한다. 또한 광폭화 상태에 들어가면 하드론의 분신의 공격에 피격 시 하드론의 분신의 HP가 회복된다. 겁화 디버프의 지속시간이 끝나면 5스텍씩 감소한다. 광폭화 상태로 돌입하면, 사실상 클리어가 불가능에 가깝기에 빠르게 리트라이 하는 것이 좋으며 그에따라 하드론의 분신의 공격에 맞지 않는 것이 좋다. -
광범위 불꽃 생성
하드론이 땅을 내리찍으면 정해진 족보 중 랜덤한 위치에 불꽃을 많이 생성한다. 대부분의 족보는 사이사이 빈공간이 있으니 그곳으로 피하면 된다. 1층 바닥 전부에 생성되는 족보도 있는데 이 경우엔 3층 이상의 높이로 점프 하여 피해야한다. 이 불꽃 장판들의 Y축 폭발 범위는 매우 높아서 1층에서 생성된 폭발이 3층에서도 피격 될 수 있으므로 굉장히 높게 점프 해야한다. -
대차륜
하드론의 분신이 원형 폭발과 유사한 모션을 취하고 전방으로 푸른색의 대차륜을 앞으로 발사한다. 대차륜은 엄청난 데미지가 매우 빠른 다단히트로 들어오기에 데미지, 겁화 두 이유 모두로 꼭 피해주는 것이 좋다. 대차륜은 1층 범위를 모두 커버하기에 보스의 뒤로 가거나 대차륜을 맞기 전에 2층 이상으로 올라가면 피할 수 있다. -
순간 이동
기존 마기 연결 패턴의 반대판이다. 무작위 2명의 주변 주위에 십자가 형태의 링크가 생성된다. 이 2명이 떨어져서 5초간 떨어져있어야 원이 사라지게 된다. 서로 붙어있는 상태로 일정 시간 유지하면 하드론의 분신이 둘 중 1명에게 순간 이동하여 즉사급 피해를 원형 범위에 입힌다. 따라서 지정된 두 사람이 떨어져 있는게 해당 패턴의 파훼법이다. -
분배 마력 충전
마력 충전 패턴과 비슷하지만 처음부터 모든 발판이 나오는데 발판에는 사슬이 2개 혹은 1개가 있다. 그 사슬의 수에 맞는 인원이 들어가야만 파훼가 가능하다. 예를들어 2개의 사슬이 있는 발판에 무조건 2명만, 1개의 사슬이 있는 발판엔 무조건 1명만 있어야한다. 실패 시 모든 부활 효과를 무시하고 사망한다. -
마기의 힘 찾기
란 레이드의 던전인 피어난 광물지대 눈 뜬 뮤리토너스의 별빛 폭발 패턴과 유사한 패턴으로 맵 전체에 수많은 마력 충전 패턴의 발판이 나오며, 랜덤한 1명의 파티원이 보스와 연결 상태가 된다. 수많은 발판 중 밟아야하는 진짜 발판은 총 5개인데 해당되지 않는 그 외 가짜 발판을 연결 되지 않은 다른 파티원이 밟을 경우 맵 전체에 즉사급 피해를 입힌다. 링크 대상자는 발판을 밟을 수 없으며, 대신 진짜와 가짜를 구별 할 수 있는 시야를 가진다. 링크 대상자는 진짜 발판의 위치 5개를 모두 브리핑하여 다른 파티원들이 가짜 발판을 밟지 않고 진짜 발판만 밟을 수 있도록 도와주면 된다. 해당 패턴이 일정 시간이 지나면 맵 전체에 광범위한 폭발을 일으키는 전멸기를 사용한다. 진짜 발판을 밟으면 사라지며 총 5개를 밟으면 왼쪽의 포탈이 열리면서 전멸기를 이동하여 피할 수 있다. 해당 패턴 진행 중 하드론의 분신은 자유 행동이 가능하기에 모든 평타 패턴을 사용하기에 그것을 꼭 전부 다 피하면서 천천히 파훼하는 것이 관건이다. 또한 모든 부활 효과를 무시한다.
2.3. 하드론
BGM - 하드론 | ||
<colbgcolor=#4169E1><colcolor=#fff> 던전 | 하드론 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 4명 ~ 8명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 40% | |
방어력 | 하드론 - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 하드론 - 1,860,000,000,000[1조8600억] | 400줄 |
기존과 다르게 공중전 페이즈와 동일한 외형으로 시작한다. 체력도 400줄로 크게 늘었으며, 특히나 패턴의 데미지가 전체적으로 거의 모든 패턴이 즉사급일 정도로 매우 높아졌다. 패턴 자체가 매번 피하는게 물리적으로 불가능에 가까운 패턴이 일부 있는데 그런 패턴도 전부 즉사급 데미지를 주기에 난이도가 매우 더럽다. 거기에 통상적으로 사용하는 패턴들도 선딜이 매우 짧아서 시전이 긴 캐릭터들은 수 없이 의문사를 당할 수 밖에 없다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
블랙홀 주먹 지르기
하드론이 기를 모아 주먹을 지르면서 적을 끌어들이는 기를 발산한다. 무적을 무시하시하는 것은 동일하며 데미지가 매우 크게 늘어서 데미지 감소 시너지가 아예 없다면 확정으로 고시문이 빠질 정도가 됐다. 끌어들이는 기를 발산하는 만큼 지른 위치로 홀딩되는 특성이 있다. 또한 해당 패턴에 피격 시 5초간 업화 디버프에 걸리게 변경되었다. -
넉백 주먹 지르기
하드론이 기를 모아 주먹을 지르면서 앞으로 내보낸다. 타격은 여전히 무적을 무시하는데 타격이 1회에서 다단히트 공격으로 변경되면서 데미지가 굉장히 높아졌다. 또한 해당 패턴에 피격 시 5초간 업화 디버프에 걸리게 변경되었다. -
기 구체 발사
하드론이 지속적으로 연타 데미지를 입히는 원형 기 구체를 만든 후 주먹을 내질러 앞으로 내보낸다. 무적을 무시하게 변경 되어서 낙사 뿐만 아니라 엄청난 데미지로 의문사를 많이 유발하므로 꼭 피해주는 것이 좋다. 또한 해당 패턴에 피격 시 5초간 업화 디버프에 걸리게 변경되었다. -
내려찍기
하드론이 몸을 피더니 엄청난 속도로 점프 후, 조금 뒤 유저중 한명을 주목해 그 유저 머리위로 떨어진다. 무적을 무시하는 것은 동일하고 데미지가 크게 올라서 피하는 것이 좋다. 후술할 잔상 돌진 패턴 이후에 확정으로 연계되기도 한다. -
랜덤 잔상 돌진
하드론이 공중 날기 시전 후 필드에 랜덤으로 잔상 전조가 나타나는데 조금 뒤 하드론이 돌진해 피격 시 상처 디버프와 함께 무적을 무시하는 데미지를 준다. 데미지가 매우 크게 올라서 스치면 거의 죽을 정도가 됐으며, 기존과 동일하게 전조가 조금씩 천천히 나오며 피하는데 크게 어려움이 없는 편이며, 마찬가지로 공중전에서 조금 더 많은 수가 나온다. 잔상 돌진 시전 시 새로 추가된 고정 잔상 돌진과 해당 패턴 중 하나를 랜덤으로 시전한다. -
공중전 돌입
하드론의 체력이 300줄, 100줄이 되면 나오는 패턴으로 하드론이 올라갈 잡고 공중으로 올라간다. 그 뒤로 밑에 구슬이 추가되는데 이 구슬을 밟으면 혼란 디버프가 7초동안 걸리면서 위로 올라간다. 이때 올라가지 않으면 잠시 후 땅이 무너지면서 낙사를 유도하며 또한 화면 전체에 잔상돌진 패턴을 사용해 사망으로 유도한다. 또한 슈퍼아머 효과가 있으면 이 구슬을 밟고 올라갈 수 없으니 이점 유의하자. 딱 2회만 나오는 패턴으로 이 패턴 이후엔 위 지형에 있는 공중전 페이즈에 돌입하게 된다. 공중전에 돌입하면 일부 패턴이 추가 및 강화된다. 기존과 달라진 점은 부활을 무시하게 되어서 아래에서 잔상 돌진을 맞을 경우 지형이 파괴되기도 전에 모든 부활을 무시하고 죽는다. -
연속 깃털 날리기
하드론이 300줄, 100줄인 공중전 돌입 이후부터 사용하는 패턴이다. 오른쪽, 왼쪽 사이드 끝의 위, 아래 총 4곳의 위치 중 한 곳을 랜덤으로 잡고 순간 이동하며 5갈래로 화살을 6를 쏜다. 해당 패턴은 무적을 무시하고 데미지가 높아서 제대로 맞으면 꽤나 아프다. 기존에는 일반 데미지만 주던 것이 체력 비례 데미지도 주게 되어서 2개 이상 맞으면 거의 고시문이 빠질 정도로 아파졌다. -
공중전 회오리
하드론이 300줄, 100줄인 공중전 돌입 이후부터 사용하는 패턴으로 중앙으로 이동해 몸을 회전시켜 회오리를 만들고 양쪽으로 깃털을 3갈래, 4갈래로 반복하며 쏜다. 깃털은 무적을 무시하고 데미지가 상당히 높은 편이다. 3갈래는 점프로 피하고 4갈래는 가만히 있어서 피하는 등의 컨트롤을 하면 안 맞고 생존이 가능하다. 이때 바람은 조금씩 넉백 시키는 판정이 있는데 밀려 낙사할수도 있으니 최대한 이동 컨트롤을 잘하는 것이 중요하다. 중앙 하드론의 회오리에 직접 맞으면 포션 쿨타임이 활성화되고 무적을 무시하는 큰 데미지가 들어간다. 기존과 다르게 회오리에서 양쪽 방향으로 공중전 돌입 때 볼 수 있던 여러 깃털 구체가 이동한다. 이 깃털 구체는 파괴가 가능하다. 구체에 닿으면 역시나 매우 높게 점프되어서 깃털을 피하기 힘들어지는 것도 있지만 구슬이 낙사 지역까지 밀려나면 하드론에게 흡수되어 HP를 많이 회복하므로 꼭 파괴 해주는 것이 좋다. 구슬은 하나 당 하드론의 HP를 15줄 회복시킨다.
- 추가된 패턴
-
몸통 박치기
하드론이 준비 자세를 취하고 그대로 강하게 어깨로 박치기를 한다. 피격 시 슈퍼아머를 무시하고 매우 멀리 날아가므로 맵의 양쪽 끝이 낙사존인 하드론 특성상 위협적이다. 데미지도 상당히 강력하기에 데미지 감소 시너지가 없다면 날아가기 이전에 죽을 수도 있으므로 꼭 피해주는 것이 좋다. -
텔포 깃털 날리기
하드론이 랜덤 유저 1명 위치의 대각선 위 방향으로 텔레포트하여 깃털을 부채꼴로 날린다. 패턴은 30초마다 사용하며, 달라진 점은 데미지가 매우 높아진 것과 더불어 체력 비례 데미지까지 존재한다. 또한 연속으로 사용하던 기존과 달리 딱 1회 시전한다. 그래서 1개만 스쳐도 죽을 수 있고 산다해도 2개 이상부턴 거의 확실하게 죽는다고 보면 된다. 또한 피격 시 5초간 상하좌우 모든 방향키가 바뀌는 혼란 디버프에 걸리며 해제 스킬로 해제 할 수도 없다. 엄청난 데미지와 난감한 디버프까지 가지고 있으나 패턴을 피하는 것이 사실상 매우 힘들어서 불합리하다는 의견이 절대적인 패턴이다. -
고정 잔상 돌진
하드론이 8명 각각에게 ㅡ, l, /, 반전/을 각각 두 명씩 랜덤으로 빠르게 4연속 고정 타겟팅한다. 8명 모든 유저의 위치 기준으로 생성되기에 8명 모두가 모여서 천천히 이동하면서 구석에 빼고 잔상이 생겼으면 빠르게 그곳을 나오면 된다. 다만 8명 모두가 합을 맞춰야하고 잔상 수가 많기에 피하는 난이도가 꽤나 높은 편이다. 데미지는 기존 잔상 돌진과 동일하며, 잔상 돌진 시전 시 기존의 랜덤 잔상 돌진과 해당 패턴 중 하나를 랜덤으로 시전한다. -
지상전 돌입
하드론의 체력이 200줄이 되면 나오는 패턴으로 하드론이 내려갈 자세를 잡고 아래로 내려간다. 그 뒤로 근처에 구슬이 추가되는데 이 구슬을 밟으면 붉은색 방어막이 생긴다. 해당 방어막은 내려갈때 생기는 잔상 돌진에 데미지를 입지 않게 해준다. 또한 하드론이 내려갈 때 유저 1명을 지목하고, 그 유저 머리 위에서 구체를 발사한다. 그 구체에 맞은 지목 대상자는 지상에서 구속된 상태가 된다. 지목된 1명을 제외한 다른 7명이 빠르게 구슬을 먹고 잔상 돌진을 피해 내려와 평타와 액티브를 이용해 해당 구속을 풀어주면 된다. 풀어주지 못할 시 지목 대상자 위치에 하드론이 내려찍기를 사용하여 지목 대상자 및 근접한 유저들을 즉사시킨다. 해당 패턴 중엔 모든 부활 효과가 무시된다. 해당 패턴 이후엔 100줄까지 400줄~300줄 동안 하던 지상전으로 전환되며 강화 됐던 일부 패턴이 다시 돌아온다. -
지상전 회오리
하드론이 300줄 이전과 200줄~100줄인 자상전에만 사용하는 패턴으로 중앙으로 이동해 몸을 회전시켜 회오리를 만든다. 기존 공중전 회오리의 아래 지형 버전이다. 맵의 중심에서는 하드론이 회오리를 일으켜 본인 쪽으로 유저를 끌어오고, 맵 밖에서 기존 레이드 공중전 돌입 때 볼 수 있던 깃털 구체가 하드론 쪽으로 다수 끌려오는 것을 볼 수 있다. 해당 구체를 밟을 경우 점프하여 2층으로 올라갈 수 있으며, 해당 층에도 수많은 깃털 구체가 존재한다. 이 깃털 구체를 모두 파괴 해야하며 1층에 있는 구체가 하드론에게 흡수되거나, 2층에 있는 구체를 일정 시간 내에 파괴하지 못하면 하드론이 HP를 많이 회복하고 모든 범위로 대형 깃털을 발사한다. 구슬은 하나 당 하드론의 HP를 15줄 회복시킨다. 그러므로 2층을 담당할 유저들은 슈퍼아머가 아닌 상태로 깃털 구체를 밟아서 2층으로 올라간 후 거기서 모든 구체를 파괴해주면 되고, 1층의 유저들은 왼쪽과 오른쪽을 나눠 다가오는 구체들을 모두 파괴해주면 된다. 중앙의 회오리에 피격 시 여전히 15초간 포션 쿨타임이 도는 디버프에 걸리며 데미지를 입는다.
2.4. 하이반
BGM - 하이반 | ||
<colbgcolor=#4169E1><colcolor=#fff> 던전 | 하이반 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 4명 ~ 8명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 40% | |
방어력 |
봉인장치 - 71.92% 하이반 - 95.905% |
|
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 |
봉인장치 [1마리] - 279,570,000,000[2795억7000만] 하이반 - 1,400,000,000,000[1조4000억] |
300줄['하이반'만] |
도전 모드 컨텐츠 자체가 기존 레이드 패턴이 많이 달라지는 편이지만 하이반은 특히나 더 많이 바뀐 케이스 중 하나다. 이전 페이즈인 하드론이 무식한 패턴 데미지와 회피하기가 매우 힘든 패턴 속도 등으로 난이도가 높다면, 하이반은 단순하게 딜찍누 형식의 페이즈에 가깝다. 난이도 자체는 이전 페이즈인 하드론의 분신이나 하드론보다 훨씬 쉽지만 오브젝트의 수나 이팩트가 상당히 많은데다 맵도 큰 편이라 렉도 재앙의 홍염 이상으로 심한 편이다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
봉인장치
봉인장치는 총 2개가 있으며, 3개였고 순차적으로 잡아야하던 기존과 달리 2개의 봉인장치를 두 파티가 나눠서 잡아야한다. 봉인장치 2개를 모두 파괴할 경우 하이반과 전투가 가능하며, 보스 몬스터가 아니기에 보스 몬스터 데미지 증가 효과가 적용되지 않는다. 또한 기존과 다르게 봉인장치가 파괴되기 전에는 하이반은 시한폭탄 외에는 일절 다른 패턴을 사용하지 않는다. -
EMP 쇼크
두 봉인장치의 공통된 패턴으로 봉인장치가 충전하는 이펙트를 보이다 10초 후에 EMP 쇼크를 발산한다. 파장은 무적을 무시하는 데미지를 주며 데미지가 높지는 않지만 각종 디버프를 건다. 봉인장치는 기존과 다르게 3가지의 디버프를 모두 한 번에 사용하며, 지속적으로 3가지의 디버프 중 랜덤으로 1가지가 걸린다. 주황색 파장의 경우 15초의 포션 쿨타임을, 파란색 파장 경우는 7초간 침묵을, 보라색 파장의 경우 2초간의 기절을 건다. 디버프 해제 스킬로 해제하거나, 폭발 직전에 멀어져 회피하면 파훼가 가능하다. -
드론
드론은 총 3개체가 등장한다. 봉인장치에선 2마리/1마리가 갈라져서 등장한다. 드론은 기존과 달리 파괴가 가능한 오브젝트로 봉인장치 구간에선 리젠되지 않으며, 주기적으로 날아다니며 일부 패턴들을 하이반처럼 시전한다. 하이반과의 전투에선 특정 패턴에 리젠이 된다. -
지뢰
드론이 주기적으로 이동하며 지뢰를 설치한다. 하이반이 사용하는 지뢰와 같은 사양의 지뢰다. 지뢰는 닿을 경우 폭발하며, 아무도 닿지 않으면 일정 시간 후 자동으로 폭발한다. -
레이저
기존과 다르게 시작부터 모든 드론이 사용한다. 드론이 주기적으로 파티원을 향해 레이저를 발사한다. 하이반이 사용하는 레이저와 같은 사양의 레이저다. 레이저는 기존과 다르게 체력 비례 데미지도 주기에 굉장히 아파서 의문사 할 수도 있으니 체력 관리를 미리 해두는 것이 좋다. -
생체폭탄
기존과 다르게 시작부터 모든 드론이 사용한다. 드론이 주기적으로 파티원을 향해 생체폭탄을 발사한다. 하이반이 사용하는 생체폭탄과 같은 사양의 생체폭탄이다. 파훼법은 기존과 동일하게 생체폭탄 대상자는 다른 파티원이 없는 곳으로 도망가면 된다. -
미사일 난사
하이반이 정면을 바라보고 하이반의 기체를 기준으로 양 옆으로 수많은 미사일을 발사한다. 근접한 상태에서 맞았을 땐 무적을 무시하는 매우 강한 데미지가 들어오므로 주의 해야한다. 하이반의 위에 있거나 조금 거리를 벌리고 있으면 쉽게 피할 수 있다. 기존과 거의 동일하지만 데미지가 높아졌다. -
지뢰
하이반이 지형에 지뢰를 하나 설치한다. 무적을 무시하는 패턴이며 밟지 않을 시에는 일정 시간이 지난 후 폭발하지만 밟을 경우에는 즉시 폭발 하며 데미지를 준다. 높은 데미지를 주지는 않지만 하이반 특성상 생각보다 의문사가 자주 발생하는 패턴이다. 패턴은 체력 비례 데미지가 추가된 것 말고는 변한 것이 없다. -
주시
하이반이 파티원 한 명을 랜덤으로 주시하고 일정 시간 후 수많은 미사일을 따라가며 발사한다. 기존과 달라진 점은 데미지말고 없다. 여전히 하이반과 엄청 멀어지거나, 하이반 위에 있을 경우 피할 수 있다. 달라진 점이 없다는 것은 주시에 잘못 맞으면 순식간에 녹아내릴 수 있으므로 잘 피해주는 것이 좋다. 유독 패턴 사용 빈도가 굉장히 낮아서 하이반을 진행 하는동안 아예 못볼 수도 있다. -
레이저
하이반이 오른쪽에서 위에서 아래로 혹은 아래에서 위로 이동하며 레이저를 연속으로 발사한다. 패턴에는 특이한 문제가 있는데 레이저의 이펙트보다 히트박스가 넓어서 본인은 이펙트에 맞지 않았는데도 데미지를 입는 경우가 있다. 레이저는 무적을 무시하고 총 4번 발사 후 패턴을 끝낸다. 데미지가 높은 편이라 시너지가 든든한 것이 아니라면 피하는 것이 좋은데 레이저를 이미 발사 했던 곳으로 이동하면 쉽게 피할 수 있다. 레이저는 잔상이 길어서 이팩트가 사라져도 잠깐은 타격 판정이 남는다. 기존과 다르게 체력 비례 데미지가 추가되어 데미지가 상당하다. 패턴이 끝나면 하이반이 맵에 6개의 지뢰를 설치한다. -
생체폭탄
하이반이 기체에서 생체폭탄을 발사해 랜덤으로 파티원 한 명의 머리에 생체폭탄을 달아 놓는다. 디버프 해제 스킬로 해제가 불가능하다. 생체폭탄에 걸린 파티원은 즉시 파티원들과 떨어져야 하는데, 그 이유는 생체폭탄 대상자는 폭파 시 본인을 제외한 주위의 파티원에게 무적을 무시하는 큰 데미지와 함께 15초 포션 쿨타임을 건다. 혼자 있을 경우 폭발하는 이펙트 외 아무런 효과나 데미지도 주지 않는다. 기존보다 오히려 폭발 범위가 소폭 감소하였다. -
시한폭탄
기존과 다르게 일정 시간마다 나오는 패턴으로, 하이반이 거대한 시한폭탄을 발사하고 지형에 설치한다. 15초 안에 부수지 않으면 폭발하며 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 준다. 거기에 변경되어 부활 효과까지 무시한다. 포스 액티브 스킬의 갈취와, 둠 브링어의 슈퍼소닉 스킬 사용 시 체력 비례 데미지로 들어가니 이를 잘 공략하여 패턴을 쉽게 파훼 할 수 있다. 봉인장치 구간에선 각각의 파티에게 1개씩 총 2개를 동시에 생성하며, 각 파티가 둘 다 파괴 해야한다. 추가로 하이반과의 전투에서도 지속적으로 시전하며, 해당 패턴을 시전할 땐 드론 3체가 맵 왼쪽에서 리젠되며, 리젠되는 드론은 맵 전체에 레이저를 1회 무조건 발사한다. 레이저는 드론이 있는 위치 벽쪽으로 붙으면 회피 할 수 있으나 그럴 경우 시한폭탄을 부수는 시간이 줄어들기에 레이저를 맞딜하고 시한폭탄에 집중하는 것이 더 안전한 편이다. -
융단폭격
하이반이 사라지고, 공습 경보음과 함께 맵의 전체를 타겟 후 폭격을 개시한다. 폭격은 총 2회 시전한다. 폭격은 맵 전체를 폭격하지만, 절반씩 나누어 순서대로 폭격하거나, 맵에서 작은 안전지대를 제외한 맵 전체를 폭격하는데 이는 폭격 전에 미리 표시해준다. 그러므로 절반씩 나누는 폭격은 처음의 안전지대에서 피한 후 다음 안전지대쪽으로 이동하면 되고, 작은 안전지대가 나오는 패턴은 그곳으로 이동하면 된다. 두 유형이 한 번씩 나올 수도 있다. 폭격에 피격 시 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 입는다. 또한 기존과 다르게 모든 부활 효과도 무시한다. 히트박스 판정이 빡빡한 패턴인데, 아인과 같이 자신의 캐릭터가 커질 경우, 특정 커스텀 앉기 모션을 취하지 않으면 타겟팅이 되지 않은 영역에 위치할 경우에도 피격당하여 사망할 수 있으니 주의하는 것이 좋다. 레이저와 비슷하게 이팩트가 사라진 이후에도 잠깐이지만 타격 판정이 남는다.
- 추가된 패턴
- 드론
-
전자파
모든 드론이 사용하는 패턴으로, 드론이 주위에 작은 원형 범위의 주황색 전자파를 방출한다. 전자파는 데미지는 거의 없는 수준이지만, 닿을 경우 지속적으로 스킬 쿨타임을 1초씩 증가시키므로 딜로스를 피하기 위해 전자파에는 가까이 하지 않는 것이 좋다. -
이젤른 가더 TYPE-T, W
봉인장치 구간에서 등장하는 패턴으로 1파티에는 드론형 몬스터인 이젤른 가더 TYPE-W, 2파티에는 거치형 몬스터인 이젤른 가더 TYPE-T가 양 옆에 생성된다. 거신의 침소 1페이즈에서 등장했던 일반 몬스터들로 사용하는 패턴은 동일하게 1파티의 이젤른 가더 TYPE-W는 데미지가 높은 다단히트의 전기 공격들을 시전하고 기존과 달리 피격 시 스킬 쿨타임이 증가한다. 2파티의 이젤른 가더 TYPE-T는 공중에서 떨어지는 포탄 폭격과 록온 형식의 폭발을 일으키며, 기존 거신의 침소와 동일하게 피격 시 스킬 쿨타임이 증가한다. 두 이젤른 가더 모두 파괴 시 일정 시간 후 HP를 일부 회복하고 리젠된다. 봉인장치를 파괴 할 경우 즉시 그 파티의 모든 이젤른 가더가 사라진다. -
지뢰 폭격
하이반이 맵의 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하며 10개의 지뢰를 투하해 폭발시킨다. 패턴 자체는 피하기 쉬운 편이지만 지뢰가 슈퍼아머 상태도 밀어내는 특성이 생겼으며, 10개라는 수많은 지뢰를 빠른 속도로 폭격하기에 잘못해서 피격 시 밀려나면서 여러개의 지뢰를 동시에 맞아 의문사 할 수도 있다. -
다중 생체폭탄
하이반이 기체에서 생체폭탄을 발사해 파티원의 머리에 생체폭탄을 달아 놓는다. 기존 패턴과 다르게 8명 모두에게 생체폭탄이 걸린다. 디버프 해제 스킬로 해제가 불가능하다. 생체폭탄에 걸린 파티원 전원은 즉시 파티원들과 떨어져야 하는데, 그 이유는 생체폭탄 대상자는 폭파 시 본인을 제외한 주위의 파티원에게 무적을 무시하는 즉사급 데미지와 함께 15초 포션 쿨타임을 건다. 혼자 있을 경우 폭발하는 이펙트 외 아무런 효과나 데미지도 주지 않는다. 다만 8명 전원에게 부착되는 만큼 8명이 전부 일정 거리를 두고 서 있어야하고 폭발에는 잔상도 있어서 굉장히 까다롭다. 뿐만 아니라 해당 패턴을 위해 8명이 모두 거리를 벌리는 동안 하이반 및 드론이 계속 공격을 시도하기에 까다로운 패턴 중 하나다. -
유도 레이저
하이반이 맵의 오른쪽으로 이동하며, 맵에 랜덤으로 8개의 드론이 고정된 상태로 배치된다. 이후 하이반이 랜덤으로 유저 1명을 계속 바꾸며 타겟팅하여 레이저를 총 4회 발사한다. 레이저를 한 번도 맞지 않은 드론의 뒤에 숨을 경우 레이저에는 데미지를 입지 않으며, 드론이 레이저를 2회 맞을 경우 드론이 파괴된다. 2회째 맞는 드론은 레이저를 막아주는 기능이 빠르게 사라지므로 유도 후 빠르게 피해줘야한다. 만약 레이저를 총 4회 발사 한 후에도 드론을 파괴하지 못할 경우 파괴하지 못한 수의 드론만큼 시한폭탄을 생성한다. 즉 최대 8개의 시한폭탄이 생성될 수도 있다. 그러므로 드론 뒤에 숨으면서 총 4회의 레이저 횟수 안에 8개의 드론을 모두 파괴 해야한다. 패턴 진행 중 레이저에 맞는 것은 부활을 무시하지 않지만, 해당 패턴을 실패해서 등장하는 시한폭탄의 폭발은 부활을 무시하고 모든 파티원이 즉사한다. 해당 패턴 이후 바로 시한폭탄 패턴이 나올 경우 이론상 최대 9개의 시한폭탄을 동시에 볼 수도 있다.
클리어 시 보상으로 멸렬하는 혼백의 기운 10개를 획득한다.
3. 비원의 제단
제한 시간은 2시간이다.
페이즈 공통적으로 환경 디버프는 90%이며, 크리티컬 확률이 40% 감소한다.
3.1. 베르드
BGM - 베르드[편곡] | ||
<colbgcolor=#4169E1><colcolor=#fff> 던전 | 베르드 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 4명 ~ 8명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 40% | |
방어력 | 베르드 - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 베르드 - 2,800,000,000,000[2조8000억] | 400줄 |
패턴이 단순한 편이고 사실상 하울링말곤 크게 무서울 것이 없던 페이즈인 베르드지만 도전 모드에선 400줄의 HP가 되면서 위험한 패턴들이 다수 생겼다. 그러나 1페이즈인 것을 감안한 것인지 증오하는 자처럼 난이도 자체는 붉은 눈, 검붉은 홍염의 마인, 하드론 등 처럼 엄청 힘든 편은 아니다. 대신 하울링 패턴의 변경으로 인해서 흔히 말하는 사이버유격 문제가 꽤나 짙은 편이다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
색깔 하울링
기존처럼 3가지 색깔의 하울링 사용한다. 20초의 지속시간이었던 기존에 비해 10초가 늘어 30초의 봉인 시간이 되었고, 역시나 봉인 스킬 사용 시 하울링을 시전한다. 하울링은 체비뎀이 생겨서 데미지 감소 효과로 부활을 버티는 방식은 불가능해졌으며, 역시나 하울링에 피격 시 5초간 침묵 디버프에 걸린다. 거기에 기존에는 하울링을 단순하게 고시문 및 아괜 등으로 무시하는 등의 플레이를 했지만 변화된 하울링은 1번이라도 발생 시 부활 무시 디버프가 죽거나 얼음 감옥 패턴 파훼 전까지 무한정 생기기 때문에 사실상 하울링을 1번이라도 울리게 되면 파티 안정성이 대폭 내려가게 되므로 최대한 조심하는 것이 좋다. 패턴 자체가 부활을 무시하지는 않지만, 사실상 부활을 무시하는 것과 다름이 없는 패턴이다. 기존과 동일하게 HP의 절반인 200줄이 되면 하울링 2종 시전으로 강화되며, 추가로 40줄에 진입할 시 3종의 하울링을 모두 시전하게 된다. 또한 동일하게 200줄 이전의 1회 하울링때는 초월한 스킬 봉인 확률이 낮은 편이다. -
2번 할퀴기
베르드가 전방으로 두번 할퀸다. 무적을 무시하는데 기본 공격치고는 데미지가 높은 편이다. 기존보다 데미지가 높아진 것 말고는 변화는 없다. 연계 패턴으로 패턴 종료 후 얼음 기둥 패턴이 나올 확률이 매우 높지만 단일로 나오는 경우도 있다. -
얼음 기둥
베르드가 땅을 내려치며 전방에 베르드 정도 크기의 얼음 기둥을 생성한다. 가시는 최소 1개 ~ 최대 2개가 생성되는데 랜덤이다. 기존보다 데미지가 높아져서 뎀감 시너지가 없다면 원킬 날 수 있을 정도로 아파졌다. 대부분 2번 할퀴기 패턴 이후에 연계 패턴으로 나올 확률이 매우 높지만 단일로 나오는 경우도 있다. -
빠른 연계 할퀴기
자주 사용하지 않는 패턴으로 베르드가 빠르게 2번 할퀴고 땅을 내려 찍어 얼음 기둥을 1개 소환한다. 마찬가지로 가시에 맞으면 동상에 걸린다. 데미지는 기본 할퀴기 및 얼음 가시와 비슷하며, 무적을 무시한다. 기존과 달라진 점은 데미지를 제외하면 없다. -
구르며 할퀴기
자주 사용하지 않는 패턴으로 베르드가 빠르게 달려가다가 한바퀴 구르면서 1번 할퀸다. 무적을 무시하며 데미지가 높지는 않다. 기존과 달라진 점은 데미지를 제외하면 없다. -
얼음 기둥 지정 소환
통상 패턴인 얼음 가시 외에 베르드가 디버프 면역 상태가 되고 바닥을 내리쳤을 때 모든 파티원의 바닥에 잔상이 짧게 나타나고 얼음 기둥이 솟아오른다. 해당 기둥은 통상 패턴의 얼음 기둥보다 데미지가 더 강하고 동일하게 무적을 무시하기에 뭉쳐있을 때 의문사를 굉장히 자주 당하는 패턴 중 하나라 주의하는 것이 좋다. 도전모드에선 무려 8인의 인원이 있기에 더더욱 의문사 당하기 쉬운 패턴이다. -
아이스 블래스트
베르드가 입에 힘을 모으고 앞으로 강력한 빙결 광선을 발사한다. 광선은 단타가 아닌 연타에 동상이 아닌 5초간 빙결을 걸며[9] 코드: 사리엘의 파티클 레이처럼 점점 각도가 아래에서 위로 올라간다. 해당 패턴도 하울링과 동일하게 일정 시간[10]마다 주기적으로 발동한다. 낮은 확률로 한 번에 연속으로 여러 번 시전하기도 하며, 방향을 바꿔서 재시전 하기도 한다. 기존과 달라진 점은 데미지가 올랐고, 패턴 시전 중 디버프 면역인 보라슈아(하이퍼 아머) 상태가 된다. 또한 아이스 블래스트를 한 번이라도 맞았다면 맞은 대상은 '베르드가 냉기를 실체화 합니다.'라는 문구와 함께 얼음 감옥에 갇히게 된다. 해당 얼음 감옥은 후술할 패턴과 달리 커맨드/액티브로만 파괴가 가능하다.
- 추가된 패턴
-
동상
도전 모드 베르드에서 새로 생긴 기믹으로 베르드에서 피격 시 어떤 공격이든 상관 없이 1회 피격 당 1중첩의 동상 디버프가 걸린다. 동상 디버프의 지속 시간은 10초이며, 모든 속도가 감소하고 최대 5중첩까지 쌓인다. 또한 해제가 불가능하다. 동상 디버프가 5중첩이 될 경우 모든 디버프가 초기화되고 15초간 빙결 속박 상태가 된다. 해당 상태에선 15초간 아무 행동도 할 수 없지만, 좌우키를 빠르게 연타하면 빠르게 해제가 가능하다. 기존 패턴인 아이스 블래스트에 피격 됐을 때의 효과와 같다. -
회복 얼음 기둥
베르드가 기존 얼음 기둥 지정 소환 패턴처럼 디버프 면역 상태가 되고 바닥을 내리쳤을 때 랜덤으로 파티원 중 1명의 위치에 잔상이 짧게 나타나고 그 위치에 작은 얼음 기둥이 생성된다. 얼음 기둥은 모든 공격으로 파괴가 가능하며, 생성될 때 약간의 데미지를 준다. 얼음 기둥은 주위에 냉기를 뿜으며 근처에 있는 유저에게 지속적인 데미지를 준다. 데미지 자체는 강하지 않지만 동상 디버프를 많이 유발하는 편이다. 소환된 얼음 기둥은 내려치기 패턴 시전 시 폭발하며 주위의 유저에게 데미지를 주고 일정 시간 빙결 상태가 된다. 또한 그 얼음 기둥의 힘을 베르드가 흡수하고 HP가 60줄 회복된다. 그렇기에 내려치기 패턴 시전 전에 얼음 기둥을 꼭 파괴 해줘야한다. 거대한 얼음 기둥 버전도 존재하지만 현재 발생 조건과 효과는 알 수 없다. -
내려치기
베르드가 앞발을 모으고 몸을 번쩍 일으켜 땅을 크게 내려친다. 땅을 내려친 순간에 땅에 닿아있을 경우 범위 상관 없이 즉사급 데미지를 입는다. 그러므로 하드론의 분신 [전사]의 낙하 패턴처럼 내려치는 순간에 공중에 있어야 데미지를 입지 않을 수 있다. 내려치기 직전 준비하는 그 순간에는 디버프 면역 상태이니 전조가 꽤나 뚜렷한 편이다. -
연속 얼음 기둥 지정 소환
베르드가 왼쪽 앞발과 오른쪽 앞발을 번갈아가며 1번씩 내려찍어서 파티원 모두의 위치에 잔상을 짧게 남긴 후 기둥을 소환하며, 총 2번을 내려치기에 빠르게 2번 기둥이 생성된다. 그 이후 두 발 모두 내려치면서 모든 파티원 위치에 거대한 얼음 기둥을 생성한다. 패턴이 꽤나 빠르게 나오고 마지막 거대한 얼음 기둥의 크기가 굉장히 커서 피하기가 생각보다 까다로운 패턴이다. 해당 패턴 시작의 전조가 보인다면 작은 얼음 기둥이 2번 나올 때 파티원이 산개 혹은 모인 후 다른 파티원의 휩쓸리지 않을만한 위치에 마지막 얼음 기둥을 빼주는 것이 핵심이다. 특히 거대한 얼음 기둥은 단 1개에만 맞아도 즉사급 데미지기에 더욱 조심해야한다. -
얼음 감옥
베르드가 파티원 3명에게 파란색 원 범위의 지목을 시전하고 맵의 뒷 편으로 이동한다. 지목된 파란색 원의 대상자들은 잠시 후 얼음 감옥에 갇히게 된다. 대상자들끼리 붙어있으면 감옥이 폭발하며 전멸시키므로 대상자 3명은 서로 떨어져있어야 한다. 얼음 감옥 주위엔 파란색 배리어가 나오며, 이후 베르드가 유저들을 향해 강력한 얼음 브레스를 시전한다. 얼음 감옥 주위의 배리어에 있어야 브레스에 살아남을 수 있다. 그러나 이것으로 끝이 아니고 브레스를 모두 종료한 베르드는 다시 점프하여 유저들과의 전투 장소로 착지하는데 착지 시에 큰 충격파를 발생시키며 남아있는 얼음 감옥을 모두 폭발 시킨다. 해당 충격파의 파훼를 위해선 착지 전에 모든 얼음 감옥을 파괴 해야한다. 그러므로 패턴 중 얼음 감옥의 배리어를 이용 후 브레스가 모두 끝나면 충격파 발생 전에 얼음 감옥을 모두 파괴 해야한다. 그렇기에 3명의 대상자 중 1명의 얼음 감옥만 남겨두고 나머지 둘의 얼음 감옥은 아예 파괴하고, 1명의 얼음 감옥도 HP를 조금 까둔 후 배리어를 이용하여 모두 살아남고 화력을 모아서 감옥을 해제해주면 된다. 얼음 감옥은 모든 공격에 영향을 받는다. 해당 패턴은 브레스와 얼음 감옥 폭발 모두 모든 부활 효과를 무시한다.
3.2. 폭주하는 베르드
BGM - 폭주하는 베르드[11] | ||
<colbgcolor=#4169E1><colcolor=#fff> 던전 | 폭주하는 베르드 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 4명 ~ 8명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 40% | |
방어력 | 폭주하는 베르드 - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 폭주하는 베르드 - 4,190,000,000,000[4조1900억] | 400줄 |
굉장히 이례적인 사례로 도전모드의 폭주하는 베르드는 거의 상시로 하이퍼 아머[13] 상태였던 기존과 다르게 특정 패턴 시 제외하곤 하이퍼 아머 상태가 아니게 변경됐다.. HP가 400줄로 늘고 그에 따라 하울링 패턴의 주기도 변경되었다. 패턴 자체는 1페이즈의 베르드와 동일하게 크게 변경점이 없고, 추가된 패턴도 크게 어려운 것은 아니라 쉽지만, 기본적인 변경된 봉인 효과 자체가 굉장히 거슬리는 편이고 특히나 120줄 이후엔 상시로 모든 부활 효과가 무시되기에 하울링 한 번의 실수로 다시 처음부터 해야하는 결과를 불러일으키기에 피로도와 스트레스가 굉장히 많은 페이즈다. 특히나 마지막 봉인의 경우 특정 캐릭터가 없으면 미는게 굉장히 오랜 시간이 걸린다. 스킬 봉인이 랜덤이라는 점에서 운의 영향도 굉장히 심한 편이다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
색깔 하울링
1페이즈인 베르드의 하울링처럼 색깔에 따라 특정 스킬을 봉인해야 하는 패턴이다. 일정 체력마다 봉인되는 시점이 정해져있으며, 봉인이 해제되는 시점 또한 정해져 있다. 스킬 봉인이 정해진 기존과 다르게 봉인 시에 모든 파티원이 각각 랜덤으로 스킬이 봉인된다. 그렇기에 A유저는 초월한 봉인, B유저는 강렬한 봉인처럼 사람마다 다 다른 봉인 상태가 된다. 다만, 기존과 동일하게 액티브와 하액과 마클 스킬은 봉인되지 않는다. 1페이즈의 베르드와 마찬가지로 봉인 구간에서 해당하는 스킬을 사용 할 경우 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 주는 하울링을 시전한다. 역시나 1페이즈의 변경점과 동일하게 하울링을 울리면 그 이후부턴 사망 시 혹은 혼의 조각 또는 봉인 스킬 입력 패턴 전까지 부활 무시 디버프가 봉인 구간이 끝날때까지 걸리게 된다. 별개로 HP가 120줄이 되면 스킬 봉인과 함께 하울링을 울리지 않아도 봉인 구간 중에는 부활 무시 디버프가 상시로 생긴다. 특정 스킬이 봉인되는 체력과 해제되는 체력 조건은 다음과 같다.
남은 체력 해제 조건 봉인하는 스킬의 수
360줄 320줄 1개
280줄 240줄 1개
200줄 160줄 1개
120줄 100줄 2개
80줄 60줄 2개
40줄 36줄 3개 -
혼의 조각
폭주하는 베르드가 왼손을 번쩍들며 생존 인원의 절반만큼 다른 장소로 이동시킨다. 이동시킨 곳과 원래 있던 곳 양쪽에 혼의 조각이 나오는데, 이 혼의 조각은 스킬로도 타격 할 수 있으며 소환 후 일정 시간이 지나면 사라지면서 본인이 있지 않은 장소인 반대편에 폭발하며 광역 공격을 한다. 광역 공격은 무적을 무시하고 매우 높은 데미지를 입힌다. 혼의 조각들이 모두 스폰되고 일정 시간이 지나면 다시 원래 맵으로 모두 돌아오고 베르드가 잠시 그로기 상태가 된다. 혼의 조각은 2개씩 1세트로 총 8개, 즉 총 4세트 진행된다. 혼의 조각은 내구도가 높은 편이지만 부술 수 있다. 부술 경우 혼의 조각은 반대편에 광역 공격을 하지 않는다. 기존보다 혼의 조각 HP가 크게 늘어서 사실상 2개를 모두 부수는 전법은 힘들어졌고, 기존에 사용하던 편법인 강경직을 이용한 방법은 도전모드에서도 불가능하다. 그러므로 최소 1세트에 1개씩은 부서줘야 반대편이 생존이 편해진다. 또한 해당 패턴 중에는 모든 부활 효과가 무시된다. -
구슬 레이저
폭주하는 베르드가 머리 옆의 구슬로 기를 모은 후 레이저를 발사한다. 발사하기 직전 기를 모을 때 모으는 구슬의 위치를 잘 살핀 후 반대쪽 위치로 가면 피할 수 있다. 기존과 달라진 점은 데미지말곤 없다고 봐도 된다. -
흑/백 경계
상술한 구슬 레이저 패턴 시전 후 연계해서 무조건 시전하는 패턴이다. 맵 중앙을 기준으로 양 쪽으로 각각 2가지의 디버프를 주는데, 2종류의 디버프 중 1가지라도 10중첩이 되면 무적을 무시하는 즉사급 데미지를 입힌다. 해당 데미지는 주위에 있는 파티원들에게도 영향을 주므로 조심하는 것이 좋다. 한 쪽 디버프가 4~5중첩 정도가 될 때 반대쪽으로 이동하는 식으로 파훼하면 된다. 다만 디버프는 무적을 무시하고 지속적으로 쌓이며, 캐릭터가 중앙에 위치하고 있다면 두 디버프가 동시에 중첩되므로 주의해야 한다.[14] 또한 디버프가 쌓일 수록 이동속도와 점프력이 감소한다. 기존과 달라진 점은 아예 없다고 봐도 된다. 다만 추가된 패턴인 혼의 조각 폭발과 겹칠 경우 상당히 난해해진다. -
두 번 할퀴기
폭주하는 베르드가 손을 밖에서 안으로 움켜진 뒤 다시 밖으로 할퀴는 패턴이다. 할퀴는 손 반대쪽으로 피하면 된다. 해당 패턴의 경우 무적도 무시하고 데미지도 약한 편은 아니지만 무엇보다 무서운 건 강한 넉백으로 슈퍼아머가 강제되는 이유이다. 범위도 생각보다 넓은 편이다. 체력 비례 데미지가 생겨서 데미지가 더욱 높아진 점 말곤 달라진 것은 없다. -
크게 할퀴기
폭주하는 베르드가 궤적을 보여준 후 그 궤적을 따라 빠르게 손으로 한 번 할퀸다. 무적을 무시하며 데미지도 약한 편은 아니다. 두 번 할퀴기와 동일하게 상당한 넉백으로 슈퍼아머가 강제된다. 체력 비례 데미지가 생겨서 데미지가 더욱 높아진 점 말곤 달라진 것은 없다. -
얼음 기둥 소환
폭주하는 베르드가 왼손을 잠깐 드는 모션을 취하면 맵에서 얼음 기둥을 소환된다. 이 얼음 기둥은 평타 및 액티브로만 타격이 가능하다. 이동할 때 상당히 걸림돌이 되므로 원활한 클리어를 위해 수시로 깨주는 것이 중요하다. 가시가 나오는 위치는 파티원 중 한 명 랜덤이며, 소환될 때 무적을 무시하는 데미지를 입히고 강한 넉백을 발생시킨다. 기존과 달라진 점은 320줄부터 패턴이 강화되어 얼음 기둥이 소환될 때 맞은 대상이 있다면 해당 대상을 얼음 감옥에 가둔다. 해당 얼음 감옥은 1페이즈 베르드의 아이스 블래스트로 나오는 얼음 감옥과 사양이 같아서 커맨드/액티브로만 부술 수 있다.
- 추가된 패턴
-
혼의 조각 폭발
폭주하는 베르드가 왼팔을 무언가를 흩뿌리듯 휘두르면 맵의 고정된 위치에 총 8개의 혼의 조각이 위에서 낙하하게 된다. 해당 혼의 조각이 낙하하면 주위에 작은 폭발이 일어나는데 해당 폭발을 유저가 맞을 경우 패턴의 파훼가 성공한다. 혼의 조각의 폭발을 맞지 못했을 경우 해당 위치의 혼의 조각이 생성된다. 즉, 8개를 모두 실패할 경우 한 번에 8개의 혼의 조각이 생길 수도 있다. 그러므로 사전에 합의하여 혼의 조각을 먹을 위치를 선정하고 가야한다. -
혼의 조각 낙하
폭주하는 베르드가 기존의 혼의 조각 패턴과 동일한 모션을 취하면 1명의 파티원이 랜덤으로 반대 공간인 내부로 이동하게 된다. 해당 공간에선 랜덤한 위치에서 혼의 조각이 총 10개 낙하한다. 해당 혼의 조각을 공중에 있을 때 캐릭터가 직접 먹으면 된다. 만약 혼의 조각을 먹지 못하고 땅에 닿을 경우 반대편에 기존 혼의 조각이 폭발한 것과 동일한 데미지가 들어간다. 낙하 속도는 엄청 빠른 편은 아니니 차분하게 다 먹으면 파훼가 쉽게 가능하다. 폭주하는 베르드를 상대하는 외부는 랜덤 유저 1명이 반대 공간인 내부로 사라지면 아주 잠시동안 폭주하는 베르드가 그로기 상태에 빠지는데 그 이후부턴 특별한 점은 없으므로 그냥 딜을 꾸준히 넣으면 된다. -
봉인 스킬 입력
폭주하는 베르드가 양팔을 벌린 상태로 몸을 부들부들 떠는 자세를 취한다. 폭주하는 베르드의 HP바 아래에 봉인 스킬들의 아이콘이 여러개 나타나는데 해당 아이콘의 봉인 스킬들을 순서대로 틀리지 않고 전부 입력 해야한다. 아이콘은 최초는 6개지만 HP가 줄어들수록 아이콘이 추가로 최대 10개까지 생기며, 틀릴 경우 다시 처음부터 해야한다. 파티원 8명 중 누구나해도 상관 없으므로 해당 역할을 할 인원을 1명 구하고 가면 되는데, 강인/강렬/초월 스킬을 모두 사용하는 캐릭터가 담당하면 좋다. 입력을 모두 완료할 때까지 도트딜이 들어오는데 시간이 지날수록 도트딜이 점점 강력해진다. 어느정도 시간이 지나면 힐 스킬이나 포션으로는 도저히 버틸 수 없는 수준의 도트딜이 들어오므로 가능한 빠르게 파훼해주는 것이 좋다. 해당 패턴 중엔 모든 부활 효과가 무시된다. 13줄이 되면 해당 패턴을 고정적으로 무조건 1번 사용한다.
3.3. 멸렬하는 자
BGM - 멸렬하는 자 | ||
<colbgcolor=#4169E1><colcolor=#fff> 던전 | 멸렬하는 자 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 4명 ~ 8명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 40% | |
방어력 | 멸렬하는 자 - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 멸렬하는 자 - 4,190,000,000,000[4조1900억] | 400줄 |
폭주하는 베르드와 마찬가지로 기존과 다르게 일반적으로 하이퍼 아머 상태가 아니게 변경되었다. 그러나 텔레포트를 할때마다 디버프를 해제하기에 검붉은 홍염의 마인처럼 디버프 유지가 까다로운 편이다. 로쏘 도전 모드의 검붉은 홍염의 마인처럼 400줄의 HP를 가지고 있으며 패턴도 많이 추가되어 난이도가 많이 높아진 편이다. 다만 겹패턴과 일부 굉장히 불합리한 패턴들이 있어서 난이도가 어렵다기보단 더럽다는 평가가 많은 편이다. 이러한 더러운 구성으로 모든 레이드 페이즈 중 유일하게 특정 시너지를 가진 캐릭터가 있어야만 사실상 클리어가 가능한 구성이라는 특징이 있다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
얼음 기둥 소환
멸렬하는 자가 왼손을 잠깐 드는 모션을 취하면 맵에서 얼음 기둥을 소환된다. 이전 페이즈들과 달리 얼음 기둥의 색깔이 전반적으로 흰색이 되어 나타난다. 2페이즈인 폭주하는 베르드와 마찬가지로 패턴을 파훼하는 데에 상당히 방해되므로 수시로 제거해주어야 한다. 가시가 나오는 위치는 파티원 중 한 명 랜덤이며, 소환될 때 무적을 무시하는 데미지를 입히고 강한 넉백을 발생시킨다. 오히려 도전모드의 얼음 기둥은 스펙 대비해선 생각보단 잘 파괴되는 편이다. 350줄 이하가 되면 황금색 냉기가 올라오는 얼음 기둥으로 변경되는데 이때는 얼음 기둥 파괴 시 금색 영혼 구체가 사방으로 나온다. -
원한의 혼 / 억제의 불꽃 구체
멸렬하는 자가 갑자기 웅크리다가 몸을 펴면서 옆동네의 이 분마냥 흰색과 검은색의 구체를 소환한다. 구체는 데미지도 상당히 높으며 무적을 무시한다. 특히나 멸렬하는 자와 가까이 있을 때 피격 시 순식간에 녹을 수 있으므로 주의 해야한다. 흰색 구체에 피격 시 물리/마법 공격력을 중첩 당 2%, 최대 60%까지 감소시키는 [억제의 불꽃] 디버프에 걸리고, 검은색 구체에 피격 시 이동 속도를 중첩 당 2%, 최대 60%까지 감소시키는 디버프에 걸린다. 패턴을 시전하기 전에 웅크리면서 비명을 지르므로 사운드로 패턴 파악이 가능하다. 바뀐 점은 구체가 체비뎀을 주게 되면서 더욱 아파졌으며, 두 디버프가 하나라도 30중첩이 쌓이면 어떤 디버프인지 불문하고 사망한다. 또한 HP가 200줄 미만으로 내려가면 패턴이 대폭 강화되어 기존 강화된 3연속 흑/백 영혼 구체와 동일하게 추가로 조금 하얀 구체가 나오며, 훨씬 더 많은 구체가 나오게 변경되었다. -
3연속 원한의 혼 / 억제의 불꽃 구체
멸렬하는 자가 맵의 가장 왼쪽 위의 발판으로 이동하여 왼쪽, 중앙, 오른쪽 순서로 가장 위의 발판들로 텔레포트하며 이동하면서 시전하는 패턴으로 각각 2배 더 많은 양의 구체를 소환한다. 구체의 사양은 기본 패턴과 동일하게 무적을 무시하며 데미지가 높다. HP가 200줄 미만으로 내려가면 패턴이 대폭 강화되어 추가로 조금 작은 하얀 구체가 나오며 훨씬 더 많은 구체가 나와서 피할 수 있는 공간이 매우 좁아진다. 마찬가지로 해당 구체들에 피격 시 색에 따른 디버프 효과를 받는다. 해당 패턴 이후에는 높은 확률로 파티원 중 랜덤 1명에게 텔레포트 후 위의 일반 구슬 소환 패턴을 시전한다. 구체를 피할 수 있는 안전 구역이 있는데 그 구역에서 다 피한후 다음 안전 구역으로 이동하고를 반복하면 된다. 변경된 점은 구체가 데미지가 높아지고 체비뎀이 생겼다. -
유도 영혼 구체
멸렬하는 자가 손을 앞으로 뻗고 유도 기능이 있는 노란색 작은 구체 3개를 소환한다. 해당 구슬에 피격 시 [억제의 불꽃] 디버프에 걸리게 된다. 이 유도 구체는 사라지지 않아 누군가는 반드시 맞기 때문에 상대적으로 딜량이 적은 파티원이 대신 맞아줘야 한다. 변경된 점은 크게 없이 데미지가 늘고 체비뎀이 생긴 것 외에는 없다, -
즉발형 레이저
멸렬하는 자가 양팔을 번쩍들면 맵에 레이저가 발사될 궤적이 가로 또는 세로로 표시되고, 잠시 후에 그 궤적대로 레이저가 2회 발사된다. 레이저는 단타지만 데미지가 상당히 높으며, 무적을 무시한다. 레이저 간 간격 안에 캐릭터가 들어갈 공간이 있다. 세로 또는 가로 중 하나의 레이저만 나오는 1줄 레이저와 십자로 동시에 나오는 2줄 레이저가 있으며 2줄 레이저의 경우 2줄을 동시에 맞을 확률이 매우 높아지기에 굉장히 아프므로 조심 해야한다. 200줄 이후에는 총 4회 시전으로 변경된다. 기존에는 해당 패턴 중에는 멸렬하는 자에게 딜을 몰아넣을 수 있는 타이밍이었지만, 도전모드에서는 데미지가 즉사 수준으로 높아진대다가 사용 중에 멸렬하는 자가 무적 상태가 되기에 레이저를 피하는데 집중 해야한다. 그나마 도전모드에서는 해당 패턴 사용 시 유저가 소인화 상태가 된다. -
예고형 레이저
체력이 200줄 미만으로 깎이면 레이저의 궤적을 4연속으로 먼저 보여준 후 그걸 따라 4연속으로 레이저를 발사하는 예고형 레이저 패턴이 추가된다. 예고형 레이저는 1줄 - 2줄 - 1줄 - 2줄 순서로 발사된다. 즉발 레이저처럼 무적을 무시하며 데미지도 동일하다.기존에는 해당 패턴 중에는 멸렬하는 자에게 딜을 몰아넣을 수 있는 타이밍이었지만, 도전모드에서는 데미지가 즉사 수준으로 높아진대다가 사용 중에 멸렬하는 자가 무적 상태가 되기에 레이저를 피하는데 집중 해야한다. 그나마 도전모드에서는 해당 패턴 사용 시 유저가 소인화 상태가 된다. -
흑/백 구체 낙하
멸렬하는 자가 두 손을 번쩍들면 노란색의 문양이 나타나며 맵의 무작위 지점 2군데에 흰색 장판과 검은색 장판이 나타난다. 이후 흰색 장판에 흰색 구체를, 검은색 장판엔 검은색 구체를 떨어뜨린다. 흰색 구체를 맞으면 [억제의 불꽃] 디버프가 제거가 됨과 동시에 20초간 버프를 받으면서 그동안은 모든 디버프에 면역이 된다. 검은색 구슬을 맞으면 구속 상태가 되고 1명이라도 검은색 구체를 맞았다면 보스의 HP 회복을 막을 수 있다. 흰색 구체를 맞아 버프를 받은 사람들만 구속을 파괴 할 수 있으며, 구속에 걸린 사람은 무적 상태가 아니고 초당 최대 체력의 10% 만큼의 도트 데미지를 구속 해제까지 계속 받음과 동시에 포션 봉인 15초 디버프에 걸리므로 흰색 구체를 맞은 사람들이 회복 수단을 사용해 버티며 최대한 빠르게 구속을 처리하는 것이 중요하다. 구속은 후술할 진혼의 불꽃 패턴 시전 후나 흰색 구체 버프를 받은 사람이 부수지 않으면 절대로 사라지지 않고 영구적으로 지속된다. 검은색 구체를 획득하지 못한 경우엔 멸렬하는 자가 최대 HP의 15%를 회복한다. 바뀐 점은 사실상 없고 생각보다 구속의 맷집이 약해서 크게 걱정은 안 해도 된다. -
진혼의 불꽃 - 보호막
멸렬하는 자가 맵 뒤쪽으로 가서 기를 모은 후 노란색 불꽃을 발사한다. 노란색 불꽃은 무적을 무시하며, 즉사급 데미지를 입힌다. 이 패턴이 나오면서 전 위의 흑/백 구체 낙하 패턴이 확정으로 동시에 나오는데, 여기서 검은 구체를 맞아 구속에 걸린 유저를 중심으로 방어막이 생기는 연출이 발생한다.[16] 이때 이 방어막 이펙트 내부에 들어가면 패턴을 피할 수 있으나 만약 흰색 구체를 맞아 버프를 받아 버렸다면 방어막 이펙트 내부에 들어가도 꼼짝없이 즉사한다. 해당 패턴을 시전한 직후 부숴지지 않은 구속구는 사라진다. 일반 흑/백 구체 낙하 패턴과 같이 검은색 구체를 먹지 않으면 멸렬하는 자가 최대 HP의 5%를 회복된다. 패턴을 시작하면 보스가 뒤로 가며 암전되면서 화면이 줌아웃 되므로 흑/백 구체 낙화 패턴과 쉽게 구분이 가능하다. 패턴이 종료되면 멸렬하는 자가 맵의 중앙으로 이동하고 일정 시간 무릎을 꿇고 그로기 상태가 된다. 해당 그로기 상태에선 빙결이 가능하므로 이때 최대한 많은 딜을 넣어야한다. 변경된 점은 패턴 중 모든 부활 효과가 무시되기에 흰색 구체를 맞으면 무조건 죽어야하므로 검은색 구체만 먹어야한다. 또한 멸렬하는 자의 HP가 감소할수록 페이크 용 흰색 구체가 점점 많이 생겨서 최대 7개까지 생기게 변경되었다. 그러므로 전부 피해서 검은 구체를 먹고 파훼 해야한다.
- 추가된 패턴
-
금제 구체 낙하
멸렬하는 자가 맵의 랜덤한 위치의 3가지의 금제 구체를 낙하한다. 금제는 베르드와 폭주하는 베르드에서 보았던 파란색의 강인 금제, 보라색의 강렬 금제, 빨간색의 초월 금제가 1개씩 있으며 파티원 중 3명이 모두 획득하여 3가지의 금제 디버프를 모두 획득 해야한다. 금제 구체 획득 시 해당하는 금제 디버프가 30초간 생기며, 금제에 해당하는 스킬 라인을 사용 할 경우 모든 파티원들에게 즉사급 피해를 입히며, 멸렬하는 자의 HP를 5% 회복시킨다. 만약 금제 구체를 먹지 않을 경우 해당하는 금제 디버프가 모든 파티원에게 발동되므로 파티원 3명을 정해서 각각의 금제를 획득하게 하고 그 파티원들은 30초간 그 스킬 라인을 사용하지 않으면 된다. HP가 200줄 이하로 감소하면 낙하하는 금제 구체의 수가 1개 증가하여 금제 구체가 최대 4개까지 낙하한다. 추가된 1개의 금제는 랜덤으로 등장한다. -
원한의 고리
멸렬하는 자가 앞으로 솓을 뻗어 유저 두 명을 지정하여 둘은 연결 상태가 된다. 하드론의 분신 마법사의 마기 연결 패턴과 동일하게 두 유저는 혼의 연결이 모두 끝날때까지 붙어있으면 된다. 연결선 사이에 다른 유저가 피해를 입지는 않지만, 마법사와 다르게 연결되었다가 한 번만 떨어져도 연결된 대상의 주위가 즉시 폭발하여 즉사급 피해를 입는다. 지속 시간도 상당히 길다. 그래서 둘은 같이 수 많은 구체나 레이저 패턴 등을 피해야하므로 호흡이 상당히 중요하다. -
진혼의 불꽃 - 발판
멸렬하는 자가 맵 뒤쪽으로 가서 기를 모은 후 노란색 불꽃을 발사한다. 노란색 불꽃은 무적을 무시하며, 즉사급 데미지를 입힌다. 기존과 패턴의 기본은 같지만 파훼법이 아예 다른데 모든 파티원에게 각각 절반씩 검은색과 흰색에 해당하는 버프를 준다. 검은색 버프를 가진 파티원은 흰색의 발판이 보이고, 흰색 버프를 가진 파티원은 검은색의 발판이 보인다. 각 4개씩 총 8개의 발판이 있으므로 버프와 발판의 색을 일치시킨 곳에 서 있으면 파훼가 가능하다. 서로의 발판 위치를 브리핑 해줘야한다. 주의할 점은 검은색과 흰색의 버프를 가진 유저가 서로 닿을 경우 해당 위치에 흑/백 영혼 구체가 무수하게 나와서 사실상 즉사하기에 다른 색끼리의 유저는 서로 닿지 않게 조심 해야한다. 이 패턴은 모든 부활 효과를 무시한다. 패턴이 종료되면 기존 패턴과 동일하게 그로기 상태가 되며, 이때는 빙결이 들어가기에 최대한 많은 딜을 넣어야한다. HP가 20줄이 되면 모든 패턴을 취소하고 다시 한 번 시전한다. 다만 그로기 상태일 때는 시전하지 않는다. -
멸렬하는 자의 분신
멸렬하는 자의 HP가 80줄이 감소될때마다[17] 사용하는 패턴으로 멸렬하는 자와 같은 생김새를 가진 분신을 최소 1개체 ~ 최대 4개체 소환한다. 80줄씩 감소할수록 소환될 분신의 개체 수가 증가한다. 분신은 공격으로 제거가 가능하지만 중간보스 사양이므로 보스 몬스터 데미지 효과가 적용되지 않는다. 분신들은 흑/백 영혼 구체 패턴만 반복하여 사용한다. 기본적으로 멸렬하는 자 본체에게 딜을 쉽게 넣기 위해선 분신을 제거 해야하기에 소환되면 빠르게 제거 해주는게 좋지만 내구성이 워낙 높아서 사실상 매번 처리하기는 불가능하다. 분신은 일정 시간이 지나면 부활한다.
무려 9개월 가까이 지난 무렵인 2023년 12월 11일 첫 클리어 파티가 나왔다.[18]
보상으로는 멸렬하는 혼백의 기운 20개를 획득한다
4. 보상
야성에 잠식된 백귀의 성의 하이반, 비원의 제단의 멸렬하는 자 클리어 시 보상을 획득 할 수 있으며 공통적으로 클리어 시 각각 멸렬하는 혼백의 기운을 야성에 잠식된 백귀의 성에서 10개, 비원의 제단에서 20개로 1주일에 총 30개 획득 할 수 있다.도전모드의 보상 기회는 기존 혼백의 회수권과 동일하게 '프뤼나움 도전모드 진행률 초기화 스크롤'을 이용하여 보상 기회를 초기화 할 수 있다. 마찬가지로 초기화 후 한 번 더 클리어 시 동일한 보상을 획득 할 수 있으며, 주 2회 사용 가능하다.
또한 비원의 제단에서는 멸렬하는 자 클리어 시 확률적으로 포스 스킬인 '융단폭격'[19]와 '스피릿 챌린저'[20]를 획득 할 수 있으며, 포스는 1회 거래가 되는 유니크 포스다. 포스 스킬에 관한 툴팁은 엘소드/스킬트리 문서 참고.
멸렬하는 혼백의 기운으로 여러 아이템을 교환할 수 있다.
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60개[조건]
정예 공격대 제복 - 홍염의 경계 한 벌 아바타 (3일) 큐브[22] -
30개[조건]
프뤼나움 지역 액세서리 선택 큐브[24] -
15개
투지의 물약 30개, 거인의 돌사과 60개, 심연의 마력석 적/청/황 3개 중 택 1 -
150개[조건]
이젤른 알파 Type-Z 커스텀 큐브 -
240개[조건]
[포스] 융단폭격, [포스] 스피릿 챌린저 중 택 1 -
300개[조건]
펫 : 멸렬하는 자의 자동인형
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500개
멸렬하는 혼백의 상징
2023년 12월 21일 업데이트 이후 기존 레이드와 동일하게 자신보다 진행도가 낮은 유저와 플레이 할 경우 '멸렬하는 혼백의 징표'를 획득 가능하다. 징표는 1명마다 야성이 잠식된 백귀의 성에서 10개, 비원의 제단에서 20개를 지급해서 1스트마다 획득 가능한 징표는 최소 30개 ~ 최대 210개다.
멸렬하는 혼백의 징표로 여러 아이템을 교환할 수 있다.
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300개
고대 화석 환약 300개, 투지의 물약 50개, 거인의 돌사과 50개 중 택 1 -
1000개[조건]
프뤼나움 도전모드 진행률 초기화 스크롤 -
4000개
[포스] 융단폭격, [포스] 스피릿 챌린저 중 택 1
5. 각 페이즈 평가
기존 레이드 패턴에서 안좋은 평가를 받았던 요소까지 그대로 가져온 바람에 기존의 로쏘, 베르드, 란 레이드에서 발생하고 있던 문제가 그대로 다시 발생했다.프뤼나움 레이드 도전모드도 공통적으로 디버프 해제 시너지가 조합에 필수적으로 요구된다는 문제가 있다. 다만 요구되는 페이즈 수 자체는 적어서 그 이후 페이즈에선 조합적으로 비교적 편하게 배치가 가능한데 프뤼나움 레이드 도전모드의 공통적인 가장 큰 문제는 스킬 봉인 시스템과 겹패턴이다. 스킬 봉인 시스템은 그 자체가 불합리함이 크기도 하지만 그로인한 사이버 유격 문제도 굉장히 심하다. 스킬 봉인 시스템까지는 유저들의 재량으로 충분히 극복이 가능하지만, 겹패턴은 불합리함을 넘어서 특정 조합이 무조건적으로 강제된다. 특히 비원의 제단의 경우 확실하게 딜탐을 보장 해주는 모든 속성 저항 감소 시너지와 겹패턴에서 안정성을 부여해주는 데미지 감소 및 공격력 감소 시너지가 필수적으로 요구된다.
다음은 각 페이즈 별로 패턴 및 구성에 대한 평가다.
- 하드론의 분신 [전사]
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호평
패턴 자체는 직관적이고 파훼에 큰 문제는 없다. 마법사와 달리 겹패턴의 문제도 없고, 조합만 갖춘다면 편안하게 플레이가 가능하다. -
혹평
기본적으로 보스가 수시로 움직이고 지속적으로 디버프 면역 상태가 되기에 빙결 및 쇼크 상태가 아니면 제대로된 딜탐이 적다는 문제가 있다. 또한 기본 평타 패턴도 일반적으로는 보고 반응해서 피할 수 없는 수준이라 흔히 말하는 데미지 감소, 힐, 디버프 해제 시너지가 모두 강제된다는 문제도 있다. 난이도 자체는 쉽지만 별로 딜탐도 없고 어거지로 시너지 떡칠해서 맞딜 해야하는 구성이라 평가 자체는 나쁜 편에 가깝다.
- 하드론의 분신 [마법사]
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호평
전사에 비하면 패턴의 완성도는 높은 편이다. 딜탐도 본인의 실력에 따라 충분히 보장된 편이며, 패턴도 보고 반응이 충분히 가능하다. 그래서 전사에 비하면 재밌다는 평가가 많다. -
혹평
그러나 발판 찾기 패턴 중에 다른 패턴을 사용해서 기동성에 따라 난이도가 심하게 차이나는 겹패턴 문제가 있다. 특히나 해당 패턴은 조금만 삐끗해도 전멸하는 패턴이라 이 패턴에 대한 불만이 있는 편이다. 그래도 전사에 비하면 재밌다는 평가는 많다.
- 하드론
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호평
회피를 위해 유저의 피지컬을 요구하는 패턴들이 즐비해 있어서 짤패턴은 대체로 회피가 직관적으로 된다는 부분은 좋게 평가받으며, 딜타임도 확실하게 주어지는 편이다. 소소하지만 낙사 구간이 즐비한 탓에 재밌는 상황도 자주 나온다. -
혹평
불합리한 패턴이 꽤나 존재한다. 첫번째로 블랙홀 주먹 지르기 패턴으로 해당 패턴은 나올 것을 미리 인지하게 대처 하려해도 피할 수 없는 가불기 패턴이다. 말 그대로 블랙홀 이기에 정말 엄청 멀리 있는 것이 아니라면 무조건 맞는 패턴인데 데미지도 높아서 한 방에 죽을 수도 있는 패턴이다. 두번째로 지상 회오리 및 공중전 돌입으로 둘 다 공통적으로 지상에 생기는 깃털 구체를 밟고 올라가야하는데 슈퍼아머 상태라면 올라갈 수가 없다. 두 패턴 다 그걸을 밟지 못하면 죽거나 파티에 큰 영향을 끼친다. 세번째로 고정 잔상 돌진 패턴으로 전조가 캐릭터에 따라 기동성이 천차만별인데 8명이 모두 동일하게 동시에 움직여야한다는 점이 불합리한 점으로 꼽힌다. 한 대라도 맞으면 죽는 패턴이라 더더욱 문제가 크다. 세가지 패턴 모두 굉장히 불합리한 패턴이지만 더욱 어이 없는 점은 여기서 고정 잔상 돌진과 지상 회오리 패턴은 아예 딜찍누로 스킵해버릴 수 있다는 점이다. 즉 하드론 페이즈의 공략은 패턴 파훼보단 딜찍누 위주가 된다는 점이 비판을 많이 받는다.
- 하이반
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호평
기존 레이드 패턴을 혁신적으로 바꾸어내고 신규 패턴도 많이 생겼으며, 진행 방식에도 변화를 줘서 지루함을 덜어냈다는 평가가 많다. 추가되고 변경된 패턴들도 직관적이고 크게 불합리하지 않다는 점도 평가가 좋다. -
혹평
크게 문제가 되는 수준은 아니지만 부분적으로 겹 패턴이 존재한다. 대표적으로 다중 생체폭탄 패턴과 다른 패턴이 겹쳤을 때의 경우인데 어느정도 맞으면서 버틸 수도 있는 수준이라 크게 비판 받는 점은 아니다. 하이반은 유저가 느끼는 불쾌감으로 인한 문제보단 오히려 나와야 할 중요 패턴이 나오지 않는 문제가 있다. 버그가 아닌 패치가 잘못되어서 생긴 문제로 특정 패턴 중엔 융단폭격 및 유도 레이저 패턴이 등장하지 않게 바뀌었는데 특정 패턴들은 내부쿨이 적은 편이라 쉬지도 않고 계속 나오기에 해당 두 패턴이 거의 등장하지 않게 되었다. 덕분에 하이반 자체 난이도는 말도 안 되게 쉬워졌지만 하이반 페이즈 자체의 완성도는 내려간 셈이라 긍정적이진 않다는 평가다.
- 베르드
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호평
비교적 직관적인 패턴 구성을 가지고 있기에 합리적인 패턴이 많은 편이다. 기존 베르드의 아쉬운 기본 패턴들을 보완하고 필살기급 패턴을 추가하면서 충분히 임펙트를 심어주었다. 또한 이후에 나올 페이즈들의 워낙 평가가 안 좋아서 더욱 괜찮은 페이즈라는 평가다. -
혹평
그러나 문제점이 없는 것은 아닌 것이 봉인 패턴이 지속되는 중간에 회복 얼음 기둥 패턴이 등장하면 맷집이 상당해서 파괴가 어렵다. 봉인이 끝나고 파괴하면 그만이겠지만 봉인 상태 중에서도 내려치기 패턴을 사용하기에 문제가 된다. 회복 얼음 기둥이 존재하는 상태에서 내려치기를 사용하면 얼음 기둥이 폭발하며 베르드의 HP를 대량으로 회복하는데 그러기 위해선 회복 얼음 기둥을 파괴 해야하지만 봉인 상태에선 그러기가 힘들다는 점이다. 이는 특히 40줄 이후의 3종 봉인때 더욱 심각하다.
- 폭주하는 베르드
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호평
해당 페이즈의 출시로 기존 베르드 레이드의 폭주하는 베르드 구간의 상시 보라슈아가 사라지게 된 점은 좋게 평가한다. -
혹평
봉인 시스템으로 인해 문제점이 가장 많이 발생하는 페이즈다. 일정 시간만 봉인이 유지되는 베르드와 달리 폭주하는 베르드는 무조건 특정 HP 구간을 해당 봉인 스킬을 제외한 스킬로만 파훼를 해야한다. 뿐만 아니라 매 봉인마다 모든 유저가 랜덤으로 스킬이 봉인된다. 그래서 해당 파티의 딜러가 본인 주력 라인이 봉인되면 안 되므로 운에 상당히 기대야한다. 그러나 여기까진 클리어 자체에 크게 문제는 없으나 큰 문제점이 3가지 있다. 첫번째는 혼의 조각 패턴으로 각각 4명씩 나뉘어서 혼의 조각을 파괴해야하는 패턴인데 인원이 나뉘는 조건이 랜덤이다. 그래서 한 쪽에 데미지가 비교적 적게 나오는 녹힐 직업군이 모여있으면 높은 내구도를 가진 혼의 조각을 파괴하는 것은 불가능에 가까우며, 혼의 조각은 하나만 터져도 일반적으로는 한 방에 죽을 수도 있는 엄청난 데미지를 지니고 있다. 그래서 혼의 조각 패턴 시 파괴가 충분히 가능하도록 1, 2파티가 각각 고정으로 나뉘도록 하자는 의견이 많다. 두번째로 혼의 조각 낙하 패턴으로 비교적 문제가 덜하지만 간혹 끝과 끝으로 혼의 조각이 낙하하면 먹을 수 없다. 하나만 놓쳐도 자신을 제외한 모든 파티원이 혼의 조각이 폭발하는 데미지를 입기에 꽤나 큰 영향을 준다. 클리어 자체는 조합 상관없이 가능한 구성이지만 그 과정이 불쾌하고 스트레스 받는 요소가 상당히 많기에 부정적인 평가가 절대적이다. 이러한 구조 때문에 클리어 타임도 그 어떤 페이즈들보다도 평균적으로 오래 걸린다.
- 멸렬하는 자
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호평
기존에 아쉽던 일부 패턴들을 강화한 패턴들과 신규 패턴들이 개성있고 난이도도 적당히 있는 구성이라 패턴 하나하나의 완성도는 상당히 좋은 편이다. 특히 기존 딜탐으로 운용하여 패턴의 가치가 훼손된 '레이저 패턴'의 경우가 정말 잘 강화된 편이다. 초반에 나름 확정적인 딜타임도 준다는 점은 좋게 평가 받는다. 많은 개선 패치로 오래 걸릴지언정 클리어도 충분히 가능한 구성을 가지고 있다. -
혹평
주요 패턴 후의 그로기 시간이 문제가 된다. 확정적인 그로기가 존재하는건 좋지만, 그 시간이 너무나도 짧다는 문제가 있다. 분신을 처치할수록 그로기 시간이 늘어나지만 이러면 주요 패턴 전까지 분신을 죽이지 않고 아껴두고 주요 패턴 직전에 분신을 잡는 식의 플레이를 강요하게 된다. 이로인해 분신이 맵에 잔존하며 수많은 탄막을 발사해 피할 수 없는 상황을 만들게 되는데 탄막 하나하나의 데미지가 상당해서 데미지 감소 시너지가 적다면 의문사 하기가 쉽다. 연계되는 문제로 그로기의 기본 시간이 짧기 때문에 예열이 긴 캐릭터는 딜을 제대로 넣기도 전에 딜탐이 끝날 수도 있다. 또 다른 문제로는 즉사 패턴 등장 시 기존에 맵에 있던 탄막들이 사라지지 않아서 억지로 맞아야하는 문제도 있다. 즉사 패턴 중엔 모든 부활 효과가 무시되기에 잘못 등장하면 억까마냥 모두가 전멸할 수도 있는 문제다. 또한 검붉은 홍염의 마인은 구속 패턴을 시전하고 일정 시간 움직이지 않기에 해제 할 시간을 어느정도 주지만 멸렬하는 자는 구속된 유저가 있어도 바로 옆으로 와서 흑/백 영혼 구체 패턴 등을 시전한다. 커맨드/액티브 데미지가 엄청 강력한 파티가 아니라면 구속된 유저는 꼼짝없이 죽어야한다. 멸렬하는 자는 초반에 긴 시간 한 위치에서 고정하고 말뚝딜을 해야하는 진행 방식을 가지고 있는데 이때 흔히 말하는 '거리 재기 캐릭터'들은 불합리함을 느낄 수 있다. 멸렬하는 자는 유저가 어느정도 거리 이상으로 멀어지면 텔레포트를 시전하며, 보라슈아 상태가 되기 때문에 모든 디버프를 다시 넣어야한다. 그래서 유독 '거리 재기'를 많이 하는 캐릭터들은 다른 캐릭터들에 비해 훨씬 더 높은 숙련도를 요구한다. 많은 개선으로 정말 많이 나아진 건 맞지만 아직 불만에 대해선 위 같이 존재한다.
그 외 도전모드 컨텐츠의 공통적인 평가 내용은 엘소드/레이드 항목을 참고 .
6. 패치 내역
단순 패턴 버그 수정이 아닌, 확실하게 레이드 보상, 패턴, 난이도, 진행 방식 등의 변화가 있을 경우만 서술합니다.-
2023년 3월 20일 클라이언트 패치
[하드론의 분신 [마법사]]
- 링크 패턴의 선 연결 상태와 폭발 대기 상태의 유지 시간이 감소합니다.
- 순간 이동 패턴의 탐색 불가 상태와 탐색 가능 상태의 유지 시간이 감소합니다.
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2023년 4월 3일 클라이언트 패치
[하드론의 분신 [전사]]
- 다인 지정 돌진 패턴 진행 시 지정되지 않은 캐릭터만 보스를 타격할 수 있도록 개선됩니다.
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2023년 5월 4일 정기점검
- 모든 보스 몬스터의 HP가 30% 감소합니다.
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2023년 5월 25일 정기점검
[하드론]
- 하드론의 HP가 25% 감소합니다.
[하이반]
- 하이반의 HP가 25% 감소합니다.
- 봉인장치의 HP가 47.5% 감소합니다.
- 시한 폭탄의 HP가 47.5% 감소합니다.
- 드론의 HP가 47.5% 감소합니다.
- 이젤론 가더 Type-W의 HP가 47.5% 감소합니다.
- 이젤론 가더 Type-T의 HP가 47.5% 감소합니다.
[베르드]
- 베르드의 HP가 25% 감소합니다.
- 얼음 기둥의 HP가 47.5% 감소합니다.
- 거대 얼음 기둥의 HP가 47.5% 감소합니다.
- 얼음 감옥(2종 모두)의 HP가 47.5% 감소합니다.
[폭주하는 베르드]
- 폭주하는 베르드의 HP가 25% 감소합니다.
- 얼음 기둥의 HP가 47.5% 감소합니다.
- 얼음 감옥의 HP가 47.5% 감소합니다.
- 혼의 조각의 HP가 47.5% 감소합니다.
[멸렬하는 자]
- 멸렬하는 자의 HP가 25% 감소합니다.
- 혼의 감옥의 HP가 47.5% 감소합니다.
- 멸렬하는 자의 분신의 HP가 47.5% 감소합니다.
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2023년 5월 26일 클라이언트 패치
- 빙결 및 쇼크 속성 디버프 지속시간을 최대 15초로 제한하여 매우 오랜 시간 동안 상태이상이 유지되던 현상이 수정됩니다.
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2023년 6월 8일 정기점검
[하드론의 분신 [전사]]
- 돌진 패턴 이후 그로기 상태일 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 디버프 면역 상태로 변경됩니다.
- 하드론의 분신(전사)의 모든 패턴 재사용 대기 시간이 증가합니다.
[하드론의 분신 [마법사]]
- 하드론의 분신(마법사)의 모든 패턴 재사용 대기 시간이 증가합니다.
[하드론]
- 이미 사망한 캐릭터의 위치에 잔상 돌진 공격을 사용하지 않도록 개선됩니다.
- 하강 패턴에서 획득 가능한 바람 구슬의 수가 늘어납니다.
- 하드론의 모든 패턴 재사용 대기 시간이 증가합니다.
[하이반]
- 패턴 사용 종료 후 대기하는 동안 행동 불가 디버프가 적용될 수 있도록 변경됩니다.
- 융단 폭격, 생체 폭탄 패턴의 폭발 범위가 감소됩니다.
- 생체폭탄을 보유중인 캐릭터가 있을 경우 융단 폭격, 드론 패턴을 사용하지 않도록 변경됩니다.
- 하이반의 모든 패턴 재사용 대기 시간이 증가합니다.
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2023년 6월 22일 정기점검
[폭주하는 베르드]
- 폭주하는 베르드의 마지막 하울링 패턴이 유지되는 HP 구간이 감소합니다.
[멸렬하는 자]
- 대기하는 상태일 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 디버프 면역 상태로 변경됩니다.
- 제자리에서 혼의 구슬을 방출할 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 디버프 면역 상태로 변경됩니다.
- 얼음 기둥을 소환할 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 디버프 면역 상태로 변경됩니다.
- 어둠의 혼과 정화의 혼 패턴 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 디버프 면역 상태로 변경됩니다.
- 어둠의 혼과 정화의 혼 패턴 및 금제의 혼 패턴 직후 레이저 패턴이 발생하지 않게 개선됩니다.
- 금제의 혼 패턴 때 디버프 면역이 아닌 행동 불가 디버프 면역 상태로 변경됩니다.
- 금제의 혼 디버프의 지속시간이 20초로 감소합니다.
- 궁극기 패턴에서 어둠의 혼과 정화의 혼 방어막이 생성된 후 근접 인식 시간이 늘어납니다.
- 궁극기 패턴 이후 그로기 상태일 때, 행동 불가 디버프가 적용되도록 개선됩니다.
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2023년 10월 12일 정기점검
[멸렬하는 자]
- 어둠의 혼과 정화의 혼 패턴이 캐릭터 부활 직후 영향을 주지 않도록 수정됩니다.
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2023년 11월 23일 정기점검
- 레이드 던전에서 일부 시작/종료 연출을 종료할 수 있도록 개선됩니다.
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2023년 12월 21일 정기점검
- 아직 프뤼나움 레이드 도전 모드를 클리어하지 못한 공격대원과 함께 수색대 파티를 맺고 레이드를 클리어하면 '멸렬하는 혼백의 징표'가 추가 보상으로 주어지도록 개선됩니다.
- 본인이 레이드 던전을 클리어하여 해당 스테이지에서 더 이상 보상을 받지 못하는 상황이더라도, 아직 프뤼나움 레이드 도전 모드를 클리어하지 못한 공격대원과 함께 수색대 파티를 맺고 레이드의 각 던전의 마지막 8인 던전 보스를 처치하면 '멸렬하는 혼백의 징표'가 추가 보상으로 주어집니다. (단, 본인이 처음 클리어하여 보상을 획득할 수 있는 상태라면 멸렬하는 혼백의 징표는 획득할 수 없습니다.)
- 멸렬하는 혼백의 징표 획득 수는 스테이지별로 일부 차이가 있으며, 최초로 레이드를 클리어하는 수색대원의 수에 비례하여 획득할 수 있습니다.
- 1인당 하이반 10개, 멸렬하는 자 20개의 멸렬하는 혼백의 징표를 획득할 수 있습니다.
- 도전모드 진행도 초기화 스크롤이 추가되며, 인벤토리에서 사용가능합니다. 주 2회의 사용 제한이 있으며, 사용 시 해당하는 레이드 도전모드의 진행률이 모두 초기화되며, 드랍 보상을 추가로 획득할 수 있습니다.
- 아이템 교환 목록이 추가됩니다.
- 멸렬하는 혼백의 징표 300개 : 고대 화석 환약 300개, 투지의 물약 50개, 거인의 돌사과 50개 (선택)
- 멸렬하는 혼백의 징표 1000개 : 프뤼나움 도전모드 진행률 초기화 스크롤
- 멸렬하는 혼백의 징표 6000개 : [포스] 융단폭격, [포스] 스피릿 챌린저 (선택)
- 멸렬하는 혼백의 기운 15개 : 심연의 마력석 적청황 3개 (선택)
- 멸렬하는 혼백의 기운 500개 : 멸렬하는 혼백의 상징 마크 커스텀
- 아이템 교환 목록이 삭제됩니다.
- 멸렬하는 혼백의 기운 15개 : 찬란한 마력석 적청황 100개 or 찬란한 거대 마력석 10개 or 혼백의 결정체 5개 (선택)
[하드론]
- 순간이동 후 깃털날리기 공격의 공격 속도가 조절됩니다.
- 지상 낙하 패턴에서 구속구의 체력이 감소합니다.
[폭주하는 베르드]
- 마지막 스킬 봉인 구간의 해제 구간이 조정됩니다.
- 마지막 체력 구간에서 봉인 스킬 입력 패턴을 연속으로 쓰지 않도록 개선됩니다.
[멸렬하는 자]
- 궁극기를 시작할 때, 원한의 고리 패턴이 제거 되도록 개선 됩니다.
- 원한의 고리 패턴의 대상자는 원한의 고리 디버프를 표시하도록 개선됩니다.
- 분신의 체력이 감소합니다.
- 분신이 부활 후, 바로 탄막 패턴을 사용하지 않게 개선됩니다.
- 분신 부활 대기 시간이 증가합니다.
- 금제 패턴이 소환수는 타격하지 않게 수정됩니다.
- 금제 패턴 때, 떨어지는 금제의 개수 최대치가 감소합니다.
- 연속 방출 패턴 도중, 분신이 부활하지 않게 개선됩니다.
-
2024년 10월 24일 정기점검
- 버프 효과가 공격대 전체를 대상으로 부여할 수 있도록 변경됩니다. (단, 특정 캐릭터를 지정하여 버프를 거는 형태의 스킬은 같은 공격대 파티 인원만 적용 가능합니다.) [29]
- 프뤼나움 레이드 도전모드의 입장 전투력이 8,000,000으로 증가됩니다.
- 프뤼나움 레이드 도전모드의 최대 8인이 입장 가능한 던전에 한해 보스 몬스터 체력이 증가합니다.[30]
- 멸렬하는 혼백의 기운으로 교환할 수 있는 아이템이 추가됩니다.
- 멸렬한느 혼백의 기운 240개 : [포스] 융단폭격, [포스] 스피릿 챌린저 (선택)
- 포스 아이템 교환에 필요한 멸렬하는 혼백의 징표의 개수가 6000개 -> 4000개로 감소됩니다.
[멸렬하는 자]
- 멸렬하는 자의 기본 그로기 시간이 증가합니다.
- 멸렬하는 자가 그로기 시간 동안 행동 방해 스킬의 영향을 받지 않도록 변경됩니다.
- 멸렬하는 자가 그로기 시, 그로기 타이밍에 부활 대기 상태인 분신의 개수에 따라 그로기 시간이 증가합니다.
- 멸렬하는 자가 그로기 상태일 때, 마지막 궁극기 체력조건에 막히지 않게 개선됩니다.
[5280억8000만]
[5280억8000만]
[1조8600억]
[2795억7000만]
[1조4000억]
['하이반'만]
표기되며, 봉인장치는 보스 몬스터 취급도 아니며, 표기되지 않는다.
[편곡]
페이타 지역의 봉헌의 제단 던전 보스였던 베르드의 전용 BGM을 편곡한 버전이다.
[2조8000억]
[9]
일반적인 빙결과는 다르게 좌우 방향키 연타로 해제할 수 있다.
[10]
약 50초~60초 사이
[11]
과거 엘트리온 MK2 2페이즈의 머리 페이즈 BGM에 일부 사용됐다.
[4조1900억]
[13]
유저들 사이에선 보라슈아라고 부르며, 효과로는 디버프 면역 상태가 된다.
[14]
디버프의 지속시간은 2초 정도이나 디버프를 주는 간격이 짧다.
[4조1900억]
[16]
기본 흑/백 구체 낙하 패턴에서 만들어진 구속에도 방어막이 생긴다.
[17]
320줄, 240줄, 160줄, 80줄에 등장으로 추정
[18]
파티 구성원은 코멧 크루세이더, 리히터, 라디언트 소울, 비천 + 레버넌트, 코드: 안티테제, 오버마인드, 닉스 피에타의 물공 조합이다.
[19]
전방 일정 범위의 적들에게 융단폭격을 실행하는 액티브 포스
[20]
보스 몬스터에게 주는 데미지가 증가하는 패시브 포스
[조건]
주당 1회 교환 제한
[22]
적응력 1%, 모든 스킬 데미지 증가 1%, 크리티컬/극대화 3%의 옵션을 가지고 있다.
[조건]
주당 1회 교환 제한
[24]
군단 간부의 장식, 혼의 왕관도 선택 가능하다.
[조건]
주당 1회 교환 제한
[조건]
주당 1회 교환 제한
[조건]
주당 1회 교환 제한
[조건]
주당 1회 교환 제한
[29]
디우스 아에르 '브레이브 커버', 오버마인드 '트롤리 딜레마', 애버리스 '황금의 서약'
[30]
하드론, 하이반, 베르드, 폭주하는 베르드, 멸렬하는 자