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1. 개요
바니미르(로쏘) 레이드는 2022년 12월 22일 업데이트 되었다. 기존 레이드보다 더 어려운 난이도와 높은 스펙을 요구하도록 하며, 기존 레이드에서 패턴이 대폭 추가되거나 변경 및 강화된다. 공격대 시스템으로 진행되고 무조건 4인/4인 분리 입장인 심연(란) 레이드와 달리 8인 전원으로 입장 가능한 페이즈도 있다.
입장 전투력은 공통적으로 전부 800만이며, 특이하게 던전 단위가 아니라 보스 하나하나를 던전으로 만든 구성을 하고 있다. 그에 따라 난이도가 크게 올랐으며, 부활석도 1개로 제한된다. 그 이상 사망할 경우 자동으로 탈락한다. 그리고 하나의 던전 테마당 제한 시간이 존재한다. 제한 시간 내에 마지막 보스를 깨지 못했을 경우 클리어가 초기화되어 해당 던전 테마의 보스를 처음부터 다시 도전 해야한다. 심연(란) 레이드와 동일하게 환경 디버프에 크리티컬 확률을 감소시키는 디버프가 있다.
프뤼나움(베르드) 레이드 도전 모드와 격주로 오픈되며, 프뤼나움(베르드) 레이드 도전 모드가 오픈되면 해당 주에는 바니미르(로쏘) 레이드 도전 모드의 플레이가 불가능하다. 반대로 바니미르(로쏘) 레이드 도전 모드가 오픈되면 프뤼나움(베르드) 레이드 도전 모드의 플레이가 불가능하다.
로쏘 레이드의 도전모드이기에 로쏘와 도전을 합쳐 도쏘라고 많이 부른다.
2. 홍염이 울부짖는 탑
제한 시간은 1시간이다.
페이즈 공통적으로 환경 디버프는 90%이며, 크리티컬 확률이 30% 감소한다.
2.1. 홍염의 파편 [1구역 & 2구역]
BGM - 홍염의 파편 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 홍염의 파편 [1구역 & 2구역] | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 3명 ~ 4명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 30% | |
방어력 | 홍염의 파편 - 71.92% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 홍염의 파편 [1마리] - 120,980,000,000[1209억8000만] | 150줄 [1마리] |
기존의 홍염의 파편과 다르게 1구역과 2구역 모두 4마리가 아닌, 2마리의 홍염의 파편만 등장하며, HP바가 각각 150줄로 늘었다. 1구역과 2구역의 패턴은 완벽하게 동일하며, 두 구역을 모두 클리어 할 경우 완전히 홍염의 파편 던전의 클리어로 인정된다. 1구역과 2구역은 공격대에서 각각의 파티가 따로 입장하여 클리어 해야한다. 또한 일부 패턴에 무적이 있어서 딜타임이 굉장히 적은 문제가 있다. 버그인지 알 수 없으나, 2구역의 홍염의 파편이 1구역의 홍염의 파편에 비해 패턴 빈도가 훨씬 잦은 편이다. 또한 2구역에선 1구역에선 없는 갑자기 무적이 되고 빠르게 땅에 들어갔다가 다시 나오는 버그로 추측되는 패턴도 있다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
정면 박치기
홍염의 파편이 머리를 뒤로 뻈다가 중앙으로 박치기 하는 패턴이다. 다만 데미지가 크게 오르면서 무적을 무시하게 됐으며, 해제 불가 및 지속 시간이 무제한인 물리/마법 방어력 감소 디버프가 피격 1회당 1스텍씩 쌓인다. 그러므로 꼭 피해줘야한다. -
머리 휩쓸기
홍염의 파편이 왼쪽 혹은 오른쪽으로 머리를 옮긴 후 머리로 중앙을 쓸어버리는 패턴이다. 다만 데미지가 크게 오르면서 무적을 무시하게 됐으며, 해제 불가 및 지속 시간이 무제한인 물리/마법 방어력 감소 디버프가 피격 1회당 1스텍씩 쌓인다. 그러므로 꼭 피해줘야한다. 특히나 머리 휩쓸기는 연타형 공격으로 타수가 많아서 디버프 중첩이 꽤나 빠르게 쌓이는 편이니 조심하는 것이 좋다. -
3연속 불덩이 투하
홍염의 파편이 머리를 위로 들며 입에서 불덩이를 하늘로 발사한다. 그러면 랜덤으로 파티원 중 1명에게 3연속으로 불덩이를 낙하시킨다. 불덩이가 낙하된 위치엔 일정 시간 불타는 장판이 생기며 약간의 블랙홀 효과를 유발하고 위쪽 방향으로 크게 폭발한다. 피격 시 3초간 업화 디버프가 걸리며 당연히 이 디버프 상태에서 몬스터 공격 시 몬스터의 HP가 회복된다. 박치기 패턴과 동일하게 무적을 무시하게 바뀌었으므로 한 곳에 잘 모아서 빼주는 것이 중요하다. -
반대편 불덩이 투하
홍염의 파편이 머리를 뒤로 돌려서 반대편 위치로 불덩이를 발사한다. 반대편 위치엔 불덩이가 낙하한다. 불덩이가 낙하된 위치엔 일정 시간 불타는 장판이 생기며 약간의 블랙홀 효과를 유발하고 위쪽 방향으로 크게 폭발한다. 간격이 넓어서 피하기는 쉽지만 무적을 무시하고 업화 디버프가 위험하므로 피해주는 것이 좋다. -
화염 장판
홍염의 파편이 머리를 아래로 향하고 밑으로 불을 뿜는다. 가장 아래층에 길게 불장판이 깔리며, 무적을 무시하게 바뀌었고 업화 디버프를 부여하게 변경되었다. 또한 불장판의 범위가 좌우로 크게 늘어났다. 많이 달라지지 않은 패턴이므로 위협적이진 않다. -
불기둥 생성
홍염의 파편의 머리가 모두 아래로 사라진 후 모든 파티원에게 타겟팅하고 그 위치에 불기둥을 발생시킨다. 홍염의 파편 하나의 HP가 낮아졌을때 두 홍염의 파편이 모두 생존해 있으면 기존과 다르게 불기둥이 한 번만 나오지 않으며 4연속 불기둥이 나온다. 공략법은 동일하게 들어가는 것을 보면 보스가 없는 위치의 사이드로 빼주면 되고 4연속 불기둥의 경우엔 새로운 불기둥의 전조가 나올 때마다 천천히 이동해주면 된다. -
부활
기존과 동일하게 홍염의 파편을 한 마리 처치 하였을 때 다른 한 마리가 남아있으면 30초 후 풀피로 부활한다. 그러므로 피를 조절해놓고 동시에 처리 해야한다. 다만 기존과 달라진 점은 1구역과 2구역을 모두 동시에 처치 해야한다. 즉 반대 파티와의 상호 협동이 필요하다.
- 추가된 패턴
-
홍염의 기운
홍염의 파편이 돌진 패턴을 시전하였을 때 아무도 피격되지 않았을 경우 5%, 후술할 흡수 패턴에서 흡수한 씨앗 한 개 당 10%씩 회복되는 게이지형 기믹다. 체력바 아래에 위치하고 있으며 최대 100%까지 존재한다. 25%, 50%, 75%, 100%일 때마다 파티원에게 치명적인 효과들이 발생하므로 최대한 게이지가 차지 않도록 관리를 해줘야한다. 25%는 파티원의 동작속도 감소 디버프, 50%는 보스의 공격력 증가, 75%는 파티원의 공격력 감소, 100%는 파티원의 최대 HP 및 MP가 대폭 감소한다. -
돌진
홍염의 파편이 디버프 면역 상태가 되며 유저 한 명을 랜덤으로 지정하여 그곳으로 돌진한다. 돌진은 맞은 인원 수가 늘어남에 따라 데미지가 줄어드는데 혼자 맞을 경우 거의 즉사에 가까울정도로 데미지가 높다. 그래서 유저들끼리 한자리에 모여있거나 지정된 파티원이 설치된 거대한 파편 덩어리와 함께 맞거나 해야한다. 해당 패턴을 후술할 파편 덩어리에 맞출 경우 분노 게이지가 20% 감소한다. 사실상 파티 화력 및 안정성을 위한 매우 중요한 패턴이다. 아무도 맞지 않았을 경우엔 연속해서 재시전하며, 최대 3회까지 돌진한다. -
거대한 파편 덩어리
일정 시간마다 파티원 한 명에게 표식이 지정되고 파티원 위치에 거대한 파편 덩어리가 낙하한다. 파편 덩어리 자체 낙하 데미지도 굉장히 강해서 꼭 피해주는 것이 좋다. 보통은 보스가 위치한 발판의 양 사이드 쪽에 설치하며, 파편 덩어리는 타격하여 파괴가 가능하다. 다만 위에 설명한 돌진 패턴과의 연계를 위해선 파괴해선 안 되므로 파편 덩어리를 파괴하지 않도록 조심 해야한다. -
홍염의 씨앗
일정 시간마다 파티원 한 명에게 표식이 지정되고 파티원 위치에 홍염의 씨앗이 낙하한다. 낙하한 홍염의 씨앗은 땅에 설치되며, 닿을 경우 업화 디버프와 약간의 데미지를 입힌다. 씨앗은 일반적으로 파괴할 수 없지만 F4를 누르면 일정 시간동안 파괴가 가능하다. 다만 F4는 한 번 발동 시 90초간 다시 사용이 불가능하기에 마구잡이로 사용하지 않고 씨앗이 어느정도 모였을 때와 후술할 흡수 패턴 직전에 사용하여 제거하는 것이 좋다. 씨앗은 가능하면 한 곳에 모아서 까는 것이 좋으며 이 위치로는 보스가 있는 발판의 가장 아래층이 적합하다. -
홍염의 씨앗 흡수
즉사 패턴으로 두 홍염의 파편이 무언가를 흡수하는 듯한 행동을 취하면 맵에 설치된 홍염의 씨앗이 하늘로 떠오르며 홍염의 파편에게 흡수되는 패턴이다. 씨앗이 흡수된만큼 매우 큰 데미지를 주는 폭발을 모든 파티원에게 발생시키며 홍염의 파편의 HP가 1회당 최대 HP의 5%씩 회복된다. 또한 해당 패턴 시전 중엔 모든 부활 효과가 무시된다. 파훼를 위해선 맵에 설치된 홍염의 씨앗을 흡수가 되기 전에 먼저 다 제거를 해야한다. 해당 패턴의 안전한 파훼를 위해서 홍염의 씨앗 관리를 잘 해주어야 한다.
모든 패턴들을 잘 파훼하고 1구역과 2구역의 모든 홍염의 파편 처치 시 땅이 무너지는 기존의 클리어 연출이 나오며 던전이 클리어되고 두 파티 모두 2페이즈인 홍염의 영혼에게 도전할 수 있게된다.
2.2. 홍염의 영혼
BGM - 홍염의 영혼 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 홍염의 영혼 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 3명 ~ 4명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 30% | |
방어력 | 홍염의 영혼 - 71.92% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 홍염의 영혼 - 302,440,000,000[3024억4000만] | 300줄 |
이전 던전인 홍염의 파편과 다르게 구역을 나누지 않고 동일한 던전을 입장한다. 다만 반대팟이 잡지 못할 경우 본인 파티의 보스도 클리어 되지 않으며 반대팟과 협력 해야하는 패턴이 있다. 홍염의 파편처럼 HP바가 300줄로 크게 증가하였다. 기존의 홍염의 영혼이 13줄 이하로 내려가면 보스가 하얗게 변하는 것처럼 150줄 이하로 내려갈 경우 보스가 하얗게 변하고 일부 패턴이 강화된다. 홍염의 영혼은 이동 시 마다 디버프 면역 상태인 하이퍼 아머가 되기도 하고, 주요 딜탐이라고 볼 수 있는 광역 폭발 패턴은 상시 디버프 면역과 다름이 없다보니 디버프 특화형 캐릭터들이 크게 약세인 모습을 보이는 던전이다. 특이하게 기존 몬스터에 비해 몬스터의 크기가 다소 큰 편으로 변경되었다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
가로 베기
홍염의 영혼의 낫이 가로로 크게 베는 패턴이다. 가로로 벤 자리엔 일정 시간 불길이 남으며, 피격 시 3초간 업화 디버프를 부여한다. 기존과 다르게 시작부터 업화 디버프를 부여하고 무적을 무시한다. 또한 체력이 낮아질 경우 한자리에서 다른 베기와 혼합하여 여러번 베기도 한다. -
세로 베기
홍염의 영혼의 낫이 세로로 크게 베는 패턴이다. 세로로 벤 자리엔 일정 시간 불길이 남으며, 피격 시 3초간 업화 디버프를 부여한다. 기존과 다르게 시작부터 업화 디버프를 부여하고 무적을 무시한다. 또한 체력이 낮아질 경우 한자리에서 다른 베기와 혼합하여 여러번 베기도 한다. -
낫 끌어오기
홍염의 영혼이 낫을 크게 만든 후 앞에 꽂은 후 그대로 끌어오는 패턴이다. 맞으면 끌어오는 방향으로 크게 밀려나고 대쉬를 할 수 없는 발목 절단 디버프에 걸리게된다. 기존과 다르게 무적을 무시한다. -
광역 폭발
홍염의 영혼이 중앙으로 이동 후 왼쪽 혹은 오른쪽에 스파이럴 블래스트와 비슷한 공격을 사용한다. 그 이후 맵 전체에 즉사급 데미지를 주는 폭발을 일으킨다. 기존과 동일하게 스파이럴 블래스트를 사용한 방향에 회오리 장판이 생기는데 그것을 밟고 올라가면 파훼가 가능하다. 그러나 240줄 이후부턴 패턴이 대폭 강화되는데 스파이럴 블래스트를 랜덤으로 연속 사용하는 페이크 기술을 사용한다. 거기에 150줄 이후부턴 왼쪽 혹은 오른쪽으로 이동하면서 페이크까지 준다. 그러므로 220줄 이후엔 정확히 마지막으로 스파이럴 블래스트를 어디에 사용하는지 잘 보고 판단 해야한다. -
홍염의 기억 - 회복
홍염의 영혼이 240줄 이하일 때부터 사용하는 패턴으로 기존 패턴과 크게 달라진 점은 없다. 보스가 무적 상태로 들어가고 구슬이 생긴다. 해당 구슬을 파괴 실패 시 남아있는 구슬 수에 따라 보스의 HP가 회복된다. 파훼 법은 기존과 동일하게 모든 구슬을 파괴하면 된다. 기존보다 HP가 크게 올랐으나 유저 스펙도 그만큼 올라서 어렵지 않게 부술 수 있다. 다만 한 파티에서 구슬을 파괴하지 못해 회복한다면, 반대 파티의 보스도 HP를 회복한다. -
연속 베기
홍염의 영혼이 연속으로 베기 패턴을 사용한다. HP가 낮아질수록 연속으로 베는 횟수가 증가한다. 기존과 동일하지만 모두 업화 디버프를 부여하고 무적을 무시하는 강화된 베기이며, 새로운 패턴인 사선 베기도 추가되었다.
- 추가된 패턴
-
사선 베기
홍염의 영혼의 낫이 사선으로 크게 베는 패턴이다. 사선으로 벤 자리엔 일정 시간 불길이 남으며, 피격 시 3초간 업화 디버프를 부여한다. 기존 패턴에서 업그레이드 된 가로/세로 베기와 동일하게 무적을 무시한다. 사선도 좌우 방향 두 가지 버전이 모두 존재한다. 또한 체력이 낮아질 경우 한자리에서 다른 베기와 혼합하여 여러번 베기도 한다. -
홍염의 씨앗
일정 시간마다 파티원 모두에게 표식이 지정되고 파티원 위치에 홍염의 씨앗이 낙하한다. 낙하한 홍염의 씨앗은 땅에 설치되며, 닿을 경우 업화 디버프와 약간의 데미지를 입힌다. 홍염의 파편 던전과 동일하게 씨앗은 일반적으로 파괴할 수 없지만 F4를 누르면 일정 시간동안 파괴가 가능하다. 동일하게 F4도 90초의 쿨타임을 가진다. 홍염의 영혼 던전에서는 씨앗 4개 이상이 한 번에 겹칠 경우 해당 위치에 불기둥이 생성되므로 주의하여 설치 해야한다. -
홍염의 기억 - 전멸기
홍염의 영혼이 240줄 이하일 때부터 사용하는 패턴으로 '홍염의 영혼이 큰 공격을 준비합니다.'라는 문구와 함께 시전한다. 기존의 홍염의 기억 패턴에 나온 구슬과 마법진 발판이 나오는데 해당 구슬을 드리블하여 발판에 넣어서 구슬과 마법진을 모두 제거 해야하는 패턴이다. 패턴은 양 파티가 공유하고 마법진이 한 파티에서 사라질 경우 다른 파티에서도 사라진다. 즉 각 파티가 왼쪽과 오른쪽을 나누가 각각 맡으면 편하게 가능하다. 실패 시 부활 효과를 모두 무시하고 전멸한다. HP가 150줄 이하로 갈 경우 나오는 구슬과 마법진의 수가 증가한다. -
표식 마법진
홍염의 영혼의 150줄 이하일 때부터 사용하는 패턴이다. 둘 중 한 파티라도 150줄 이하일 경우 바로 시전한다. 패턴이 둘 중 한 파티라도 150줄 이하일 때 나오는 것처럼 두 파티가 패턴을 공유한다. '홍염의 영혼이 큰 공격을 준비합니다.'라는 문구와 함께 시전한다. 시전 시 양 쪽에 마법진이 4개씩 총 8개가 나오는데 마법진 위에는 동그란 표식 같은 것이 있다. 양 파티 모두 그 동그란 표식이 있는 마법진 8개를 모두 겹치지 않고 밟았을 경우 파훼가 가능하다. 1파티는 왼쪽 4개, 2파티는 오른쪽 4개 등 이런식으로 파티마다 4개씩 전담해서 겹치지 않게 밟아주면 된다. 죽은 파티원이 있을 경우 마법진의 수가 감소한다. 마법진 위에 홍염의 씨앗이 있고, 업화 디버프 걸린 상태인 경우엔 마법진을 밟지 않은 판정이 된다. 파훼 실패 시 부활 효과를 모두 무시하고 전멸한다.
이전 던전인 홍염의 파편처럼 보스를 동시에 잡을 필요는 없지만 먼저 잡은 파티는 반대 파티가 잡기 전까진 계속 보스를 상대하면서 죽지 않고 버텨야한다. 성공적으로 두 파티 모두 홍염의 영혼을 처치하면 홍염의 영혼이 맵 밖으로 나가는 기존의 연출과 함께 8인 던전인 재앙의 홍염 던전에 도전이 가능해진다.
2.3. 재앙의 홍염
BGM - 재앙의 홍염 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 재앙의 홍염 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 4명 ~ 8명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 30% | |
방어력 | 재앙의 홍염 - 71.92% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 |
재앙의 홍염 [1층] - 680,500,000,000[6805억] 재앙의 홍염 [2층] - 544,400,000,000[5444억] 재앙의 홍염 [3 & 4층] - 453,670,000,000[4536억7000만] 총합 - 2,132,240,000,000[2조1322억4000만] |
150줄 [1마리] |
8인 던전인만큼 홍염의 파편 던전과 다르게 4개의 머리가 모두 등장한다. 다만 동일하게 머리당 HP는 150줄로 역시 크게 증가하였다. 기존에는 4마리의 보스를 동시에 잡는 기믹이 있었으나, 도전에서는 4마리 동시 처치가 아닌 1번째 보스부터 4번째 보스까지 순차적으로 잡으면서 올라가는 방식으로 바뀌었다. 8인 레이드라는 점과 웅장할 정도로 넓은 맵 때문에 고사양 컴퓨터라도 렉이 심하게 걸릴 정도로 최적화가 좋지 않다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
정면 박치기
홍염의 파편 던전에서 사용하던 머리를 뒤로 뻈다가 중앙으로 박치기 하는 패턴이다. 여전히 동일하게 이 패턴에 맞을 경우 피격 수 1회마다 1스텍씩 방어력이 감소하는 영구 디버프를 받는다. -
머리 휩쓸기
재앙의 홍염이 왼쪽 혹은 오른쪽으로 머리를 옮긴 후 머리로 중앙을 쓸어버리는 패턴이다. 여전히 동일하게 이 패턴에 맞을 경우 피격 수 1회마다 1스텍씩 방어력이 감소하는 영구 디버프를 받는다. 홍염의 파편과 다른 점이라면 더 박력 있게 휘두르는데 머리 자체로 밀어버리는지라 낙사 스테이지로 바뀐 도전에서는 슈퍼아머도 무시하고 밀어버리는 이 패턴은 상당히 위협적이다. -
4연속 불덩이 투하
재앙의 홍염이 머리를 위로 들며 입에서 불덩이를 하늘로 발사한다. 그러면 랜덤으로 파티원 중 1명에게 4연속으로 불덩이를 낙하시킨다. 불덩이가 낙하된 위치엔 일정 시간 불타는 장판이 생기며 약간의 블랙홀 효과를 유발하고 위쪽 방향으로 크게 폭발한다. 피격 시 3초간 업화 디버프가 걸리며 당연히 이 디버프 상태에서 몬스터 공격 시 몬스터의 HP가 회복된다. 박치기 패턴과 동일하게 무적을 무시하게 바뀌었으므로 한 곳에 잘 모아서 빼주는 것이 중요하다. -
화염 장판
재앙의 홍염이 머리를 아래로 향하고 밑으로 불을 뿜는다. 각층의 특정 발판에 길게 불장판이 깔린다., 무적을 무시하게 바뀌었고 3초간 업화 디버프를 부여하게 변경되었다. 많이 달라지지 않은 패턴이므로 위협적이진 않다. -
불기둥 생성
재앙의 홍염이 머리를 위로 들며 불덩이를 하늘로 발사한다. 그러면 랜덤으로 파티원 중 1명에게 불기둥을 생성한다. 기존과 달라진 점은 불기둥을 생성하는 속도가 조금 더 빨라졌고, 기존에는 재앙의 홍염 하나당 최대 한 번만 나왔지만 도전에서는 일정 시간마다 계속 패턴이 나오게 변경되었다. 기존과 크게 다르지 않으므로 해당 모션을 취하려하면 맵의 사이드로 빼주는 것이 좋다. 후술할 패턴과 굉장한 시너지를 불러일으키기에 막 깔아서는 안 된다. 추가로 다음 머리로 올라갈때 올라가는 층에서 불기둥이 한 개 생성된다. -
홍염의 영혼
재앙의 홍염의 불기둥 패턴이 나온 후 나오는 패턴으로 이전 던전에서 보았던 홍염의 영혼이 전투에 참여한다. 홍염의 영혼은 가로 베기와 세로 베기만을 사용하지만, 역시나 무적을 무시하고 3초간 업화 디버프를 부여한다. 첫번째 재앙의 홍염만 HP 절반 이후에 나오고 그 이후엔 계속 상시로 나온다. 3층부터는 홍염의 영혼이 2개체씩 동시에 나오기도 한다.
- 추가된 패턴
-
전투 구역 제한
기존 재앙의 홍염의 부활 시스템이 사라진 대신 생긴 시스템으로 1층부터 4층까지 4마리의 재앙의 홍염을 순차적으로 잡아야한다. 현재 잡고 있는 구역이 아닌 다른 구역은 맵 전체가 불장판으로 도배 되어있으며 거의 즉사에 가까운 피해를 가지고 있으니 전투 진행 중 다른 층으로 가게 된다면 낙사나 다름 없다. 그래서인지 2층 머리 오른쪽은 다른 구역이 없기에 떨어지면 그냥 그대로 낙사한다.1층에서는 낙사구역이 없기에 가장 아래 발판에 불장판이 점차 생긴다. -
홍염의 씨앗
일정 시간마다 파티원 모두에게 표식이 지정되고 파티원 위치에 홍염의 씨앗이 낙하한다. 낙하한 홍염의 씨앗은 땅에 설치되며, 닿을 경우 업화 디버프와 약간의 데미지를 입힌다. 홍염의 파편, 홍염의 영혼 던전과 동일하게 씨앗은 일반적으로 파괴할 수 없지만 F4를 누르면 일정 시간동안 파괴가 가능하다. 동일하게 F4도 90초의 쿨타임을 가진다. 홍염의 파편과 홍염의 영혼과는 다르게 씨앗과 연동되는 추가적인 패턴은 없지만 8명에게 떨어진다는 점 때문에 낙하할 때의 데미지도 굉장하고, 여러개나 깔리는 만큼 엄청난 업화 디버프를 유발하므로 잘 없애줘야한다. -
홍염의 폭풍
재앙의 홍염이 머리를 뒤로 뺀 후 붉은색 바람이 불기 시작한다. 동시에 홍염의 영혼 던전에서 보았던 홍염의 기억들이 무수히 많이 나와 바람의 방향에 따라 이동한다. 홍염의 기억이 움직이는 방향이 바람이 부는 방향이고, 그에 따라 캐릭터도 점점 그쪽으로 끌려간다. 홍염의 기억에 닿을 경우 높은 데미지와 함께 굉장히 멀리 날아가는데 그로인해 맵 밖으로 벗어나 낙사 할 수 있다. 기억들을 피하면서 낙사하지 않고 생존하면 파훼가 된다. 또한 패턴 시전 전에 설치된 불기둥 패턴이 그대로 남기도하며, 패턴 중에도 홍염의 영혼이 계속 공격을 해서 던전 자체의 엄청난 렉과 겹쳐 매우 까다로운 패턴이다. 낙사 구역이 없는 1층에서도 가장 아래에는 불장판이 있어서 날아가면 얄짤 없이 죽는다. 2층에서는 해당 패턴을 시전할 때 5초마다 좌우 방향키를 지속적으로 반전시키는 혼란 디버프가 걸리며, 바람이 부는 방향이 도중에 바뀌기도 한다. 3층에서는 2층과 반대로 좌우 방향키가 아닌 상하 방향키를 상시로 바꾼다. 4층에서는 5초마다 바뀌는 좌우 방향키와 상시로 바뀌는 상하 방향키를 모두 바꾼다.
성공적으로 4마리를 모두 처치할 경우 시간이 지나고 기존의 클리어 컷씬이 뜨면서 재앙의 홍염 던전이 클리어된다. 그에 따라 1번째 던전 테마인 홍염이 울부짖는 탑을 완벽하게 클리어가 가능하다. 보상으로는 검붉은 홍염의 기운 5개를 획득한다.
3. 돌아올 수 없는 어둠
제한 시간은 1시간이다.
페이즈 공통적으로 환경 디버프는 90%이며, 크리티컬 확률이 35% 감소한다.
3.1. 고요한 주시자
BGM - 고요한 주시자 & 칠흑의 주시자 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 고요한 주시자 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 3명 ~ 4명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 35% | |
방어력 | 고요한 주시자 - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 고요한 주시자 [1마리] - 60,490,000,000[604억9000만] | 75줄 [1마리] |
기존 1페이즈의 '칠흑의 주시자를 깨워라' 조건이 사라짐과 동시에 1페이즈의 가시를 부수는 공략은 아예 삭제되었다. 시작 시 입장 집결 맵으로만 1페이즈 맵이 사용된다. 아래의 칠흑의 주시자 던전과 같은 2페이즈 던전으로 기존 2페이즈의 몬스터인 4마리의 고요한 주시자와 칠흑의 주시자를 분리했고, 이 던전은 그중 4마리의 고요한 주시자를 먼저 상대하는 던전이다. 그에 따라 홍염의 울부짖는 탑의 홍염의 파편 1, 2구역처럼 고요한 주시자 던전과 칠흑의 주시자 던전은 각 파티가 따로 입장 해야한다. 이전 던전들과 동일하게 반대팟과 다른 던전이지만 공유하는 패턴이 일부 있어서 잘 협력 해야한다. 4마리의 고요한 주시자는 75줄의 HP를 가지고 있다. 후술할 패턴으로 인해 칠흑의 주시자 던전의 패턴도 전부 알아야한다. 해당 항목엔 고요한 주시자의 패턴에 대해서만 다룬다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
주시
고요한 주시자 4마리가 파티원을 주시하고 일정 시간 후 레이저를 발사한다. 어그로 대상자인걸 확인 했으면 파티원이 맞지 않도록 잘 빼주면 된다. 기존과 달라진건 크게 없으나 데미지가 더 강해졌다. -
성게 가시
고요한 주시자가 각각 자신의 몸에 가시를 잠시 두른다. 기존 패턴과 같이 데미지가 크게 높지는 않지만 무적을 무시하게 됐다. 피격 시 5초간 상처 디버프를 부여한다.
- 추가된 패턴
-
텔레포트
고요한 주시자 4마리가 일정한 주기마다 시계 방향으로 텔레포트 한다. 예를들면 5시에 있던 고요한 주시자는 7시로, 7시에 있던 고요한 주시는 11시로 이동한다. -
고정 레이저
고요한 주시자 4마리가 동시에 고정된 방향으로 레이저를 일정 시간 발사한다. 발사하는 각도나 방향은 랜덤으로 겹치는 구간에 맞을 경우 매우 아프며 무적을 무시한다. -
붉은 오라
붉은 오라가 빛날 때 빠르게 타격 시 파훼가 가능하다. 늦으면 반대팟의 칠흑의 주시자의 HP가 회복된다. -
가시 생성
맵 전역에 회색 가시, 붉은 가시, 하이퍼 아머 상태의 가시를 소환한다. 회색 가시는 커맨드 및 액티브, 붉은 가시는 스페셜 액티브, 하이퍼 아머 상태의 가시는 고요한 주시자의 공격으로 부술 수 있다. 가시를 일정 시간 내 파괴하지 못했을 경우 칠흑의 주시자가 가시 하나 당 최대 HP의 1%를 회복한다. -
링크 연결
고요한 주시자가 파티원 1명에게 높은 데미지를 주는 링크를 연결한다. 링크가 연결되지 않은 대상이 연결된 선에 닿았을 경우 매우 큰 데미지와 함께 죽을 수도 있다. -
칠흑의 기운
반대 파티와 상호 협동이 필요한 패턴으로, 각각의 고요한 주시자가 한 명에게 붉은 스포트라이트를 비춘다. 그 스포트라이트를 이동하면서 유도하여 맵에 숨겨진 칠흑의 기운을 각각 1개씩 총 4개를 찾아주면된다. 찾은 칠흑의 기운은 반대 파티가 파괴가 가능하다. 발견 혹은 파괴를 실패할 경우 모든 부활 효과를 무시하고 멋진 연출과 함께 사망한다. 패턴 시전 전에 고요한 주시자가 제거 됐어도 해당 패턴이 나오자마자 다시 부활한다. 해당 패턴이 종료되면 고요한 주시자가 사라졌다가 모든 HP를 회복하고 부활한다. -
칠흑의 주시자
반대 파티의 칠흑의 주시자가 HP가 150줄이 되었을 경우 반대 파티와 상대하는 보스가 바뀌게 된다. 즉 고요한 주시자 던전에서 칠흑의 주시자를 상대하게 된다. 칠흑의 주시자 패턴에 대해선 아래 항목을 참고하자
성공적으로 칠흑의 주시자를 클리어 시 기존의 클리어 연출이 나오며 고요한 주시자와 칠흑의 주시자 두 던전이 동시에 클리어가 되며, 8인 던전인 붉은 눈에 입장할 수 있게 된다.
3.2. 칠흑의 주시자
BGM - 고요한 주시자 & 칠흑의 주시자 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 칠흑의 주시자 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 3명 ~ 4명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 35% | |
방어력 | 칠흑의 주시자 - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 695,620,000,000[6956억2000만][9] | 300줄[10] |
기존 1페이즈의 '칠흑의 주시자를 깨워라' 조건이 사라짐과 동시에 1페이즈의 가시를 부수는 공략은 아예 삭제되었다. 시작 시 입장 집결 맵으로만 1페이즈 맵이 사용된다. 위의 고요한 주시자 던전과 같은 2페이즈 던전으로 기존 2페이즈의 몬스터인 4마리의 고요한 주시자와 칠흑의 주시자를 분리했고, 이 던전은 그중 칠흑의 주시자를 먼저 상대하는 던전이다. 그에 따라 홍염의 울부짖는 탑의 홍염의 파편 1, 2구역처럼 고요한 주시자 던전과 칠흑의 주시자 던전은 각 파티가 따로 입장 해야한다. 이전 던전들과 동일하게 반대팟과 다른 던전이지만 공유하는 패턴이 일부 있어서 잘 협력 해야한다. 칠흑의 주시자는 300줄의 HP를 가지고 있다. 후술할 패턴으로 인해 고요한 주시자 던전의 패턴도 전부 알아야한다. 해당 항목엔 칠흑의 주시자의 패턴에 대해서만 다룬다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
보호막
기존에는 무적 상태가 되던 보호막이 데미지를 크게 경감 시키는 보호막이 되었다. 보호막이 사라지는 조건은 총 2가지로 첫번째는 기존 로쏘 레이드와 동일하게 반대팟의 고요한 주시자가 1마리 이상 제거 됐을 경우, 두번째는 후술할 칠흑의 기운 패턴을 파훼하고 그로기 상태에 빠졌을 때 보호막이 일시적으로 사라지게 된다. 버그인지 이때도 보호막 이팩트는 남아있으며, 칠흑의 주시자가 사라져도 남아있다. -
주시
칠흑의 주시자가 파티원 1명을 주시하고 일정 시간 후 긴 시간 레이저를 발사한다. 기존과 달라진 점은 없지만 데미지가 크게 증가하였다. -
성게 가시
칠흑의 주시자가 자신의 몸에 잠시 가시를 두른다. 기존 패턴과 같이 데미지가 크게 높지는 않지만 무적을 무시하게 됐다. 피격 시 5초간 상처 디버프를 부여한다. -
레이저
칠흑의 주시자가 기를 모은 후 왼쪽 혹은 오른쪽 밑에서부터 위로 올라가는 레이저를 발사한다. 데미지가 높은 패턴인데 무적을 무시하게 되어서 맞고서 HP가 순식간에 달 수도 있다.
- 추가된 패턴
-
광역 폭발
칠흑의 주시자 주위에 붉은 오라가 빛나고 일정 시간 후 매우 넓은 범위에 즉사급 피해를 주는 폭발을 일으킨다. 오라가 있을 때 때릴 때마다 붉은 오라의 범위가 늘어나고 그에 따라 폭발 범위도 증가하므로, 때리지 않아야 일반적인 범위 밖으로 벗어날 수 있다. 어쩌다가 범위가 크게 넓어졌다면 천장이 없다는 점을 이용해 초신속 스킬을 이용해 빠르게 맵 위로 올라가면 피할 순 있다. -
고정 레이저
일정 시간 고요한 주시자가 잠시 소환되어 4마리가 동시에 고정된 방향으로 레이저를 일정 시간 발사한다. 발사하는 각도나 방향은 랜덤으로 겹치는 구간에 맞을 경우 매우 아프며 무적을 무시한다. -
가시 생성
맵 전역에 회색 가시, 붉은 가시, 하이퍼 아머 상태의 가시를 소환한다. 회색 가시는 커맨드 및 액티브, 붉은 가시는 스페셜 액티브, 하이퍼 아머 상태의 가시는 칠흑의 주시자의 공격으로 부술 수 있다. 가시를 일정 시간 내 파괴하지 못했을 경우 칠흑의 주시자가 가시 하나 당 최대 HP의 1%를 회복한다. -
칠흑의 기운
반대 파티와 상호 협동이 필요한 패턴으로, 맵 전체에 있는 숨겨진 칠흑의 기운을 4개 부수면 파훼가 가능하다. 칠흑의 기운은 고요한 주시자를 상대중인 반대 파티가 찾아줘야 나타나며, 찾아서 나타나면 재빠르게 커맨드 및 액티브로 부수면 된다. 발견 혹은 파괴를 실패할 경우 모든 부활 효과를 무시하고 멋진 연출과 함께 사망한다. -
고요한 주시자
칠흑의 주시자가 HP가 150줄이 되었을 경우 반대 파티와 상대하는 보스가 바뀌게 된다. 즉 칠흑의 주시자 던전에서 고요한 주시자를 상대하게 된다. 고요한 주시자 패턴에 대해선 위 항목을 참고하자
반대팟이 성공적으로 칠흑의 주시자를 클리어 시 기존의 클리어 연출이 나오며 고요한 주시자와 칠흑의 주시자 두 던전이 동시에 클리어가 되며, 8인 던전인 붉은 눈에 입장할 수 있게 된다.
3.3. 붉은 눈
BGM - 붉은 눈 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 붉은 눈 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 4명 ~ 8명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 35% | |
방어력 | 붉은 눈 - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 붉은 눈 - 2,040,000,000,000[2조400억] | 300줄 |
돌아올 수 없는 어둠 테마의 8인 던전이다. 재앙의 홍염 던전과 마찬가지로 8인 던전답게 렉이 굉장히 심한 편이라 패턴 파훼가 힘든 편이다. 체력 역시 기존과 비교가 안될정도로 크게 늘어나 300줄이 되었다. 그로인해 회복 패턴마다 차오르는 체력이 어마어마하기 때문에 자잘한 패턴도 최대한 회피해야한다. 파티원과의 합도 굉장히 잘 맞아야하고 기본적으로 높은 방어력으로 인해 캐릭터 조합도 굉장히 빡빡한지라 난이도가 높아서 조합이 좋지 않다면 진행이 막히기 쉽다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
회복
파티원이 사망할 경우 붉은 눈의 현재 HP에 따라 1명 당 최대 HP의 2%~8% 만큼 회복한다. HP 회복량은 HP가 225, 150, 75 때마다 회복량이 변하는 것으로 보인다. -
성게 가시
붉은 눈이 자신의 몸에 잠시 가시를 뿜어낸다. 원래 패턴과 같이 데미지가 크게 높지는 않지만 무적을 무시하게 됐다. 기존 패턴과 같이 잔상도 매우 길다. 또한 맞은 파티원이 있을 경우 붉은 눈이 피격 인원 1명당 최대 HP의 3%를 회복한다. 즉 8명이 모두 피격 시 최대 HP의 24%를 회복할 수도 있다. -
구속
유저에게 달팽이 껍데기처럼 생긴 구속구 3종류를 종류 별로 2명씩, 최대 6명까지[12] 씌운다. 기존과 같은 회색 구속구, 빨간 구속구 외에 추가된 조금 더 크고 옅은 회색 구속구가 있는데 해당 구속구는 본인이 직접 키보드 입력 패턴을 완수 할 경우 해제가 가능하다. 해제를 못할 경우 사망한다. 회색 구속구와 빨간 구속구는 기존과 동일하게 각각 커맨드/액티브와 스페셜 액티브로 파괴 가능하다. -
주시
붉은 눈이 파티원 1명을 주시하고 일정 시간 후 레이저를 발사한다. 기존에 비해 발사 선딜이 대폭 줄었다. 긴 시간 레이저를 발사하는건 기존과 동일하지만 그 지목된 대상을 느린 속도로 추적하며 회전한다. 그러므로 다른 유저들도 맞지 않도록 잘 유도 해야한다. -
풍차
붉은 눈이 맵 중앙으로 이동하고 가시를 3방향으로 크게 늘린 후 그대로 풍차처럼 몸을 회전한다. 기존과 다르게 처음부터 돌다가 방향을 바꿔 역방향으로 회전하기도 하며, 기존엔 최대 1회까지만 방향 전환하던걸 최대 3회까지 더 역방향 회전을 한다. 또한 패턴 시전 시 마다 역방향이 나올지 안 나올지도, 1번~3번 중 몇 번 방향 전환을 할 것인지도, 어느 타이밍에 역방향으로 전환 할 것인지도 매번 랜덤이므로 집중해서 보며 판단 해야한다. -
가시 기둥
유저가 있는 쪽으로 붉은 기둥 모양의 이펙트가 생겨나면서 거대한 가시가 솟구친다. 기존 패턴과 달라진 점은 기존에는 아래에서 위로 Y축의 가시만 솟구쳤다면 이젠 왼쪽에서 오른쪽으로 솟구치는 X축의 가시도 동시에 나온다. 즉 십자가 모양으로 동시에 가시 패턴이 나온다. 그렇기에 회피 난이도가 크게 올랐고, 피격 시 모든 부활 효과를 무시하며 사망한다. 기존과 동일하게 기둥을 붉은 눈에게 맞출 경우 패턴이 종료되고 그로기에 빠진다. 다만 기존과 다르게 기둥을 5회가 아닌 10회를 맞춰야하며 X축과 Y축 기둥이 따로 생성되기 때문에 모두 맞출 수 있다면 1사이클에 2회씩 타격이 가능하다.
- 추가된 패턴
-
시선 디버프
붉은 눈의 공격에 피격 될때마다 스텍이 쌓이며 동일하게 디버프도 최대 10스택이다. 디버프는 공격력/방어력/데미지 감소 수치 감소이며, 부활 무시 패턴들인 가시 기둥 패턴과 레이저 풍차 패턴이 마무리 된 후 디버프가 5스택 감소한다. 물론 그 이후에 피격 시 다시 생기며 해제 방법도 동일하다. 시선 디버프가 10스택이 쌓이면 죽음 디버프가 생기는데 해당 디버프는 후술할 레이저 풍차 패턴의 즉사 조건이므로 미리 많이 쌓지 않도록 조심 해야한다. 또한 10스택이 쌓이면 일정 시간 화면이 어두워지고 시야가 극단적으로 줄어든다. 시선 디버프와 달리 죽음 디버프는 가시 기둥 패턴과 레이저 풍차 패턴 이후에도 사라지지 않는다. -
가시 생성
각 플레이어 위치에 회색 가시, 붉은 가시, 하이퍼 아머 상태의 가시를 1분 20초마다 4개 또는 8개를 소환한다. 4개 패턴은 랜덤 4명 위치에 1개씩 순서대로 각각 다른 종류의 가시가 생성되며, 8개 패턴은 8명 모두 위치에 같은 종류의 가시로 동시에 생성된다. 회색 가시는 커맨드 및 액티브, 붉은 가시는 스페셜 액티브, 하이퍼 아머 상태의 가시는 붉은 눈의 공격으로 부술 수 있다. 가시를 일정 시간 내 파괴하지 못했을 경우 붉은 눈이 가시 하나 당 최대 HP의 1%를 회복한다. 일반적인 경우 모여서 까는 것이 젤 좋다. 여담으로 동시에 여러개의 가시가 생기기에 순간적으로 렉이 굉장히 많이 발생하는 패턴이다. -
3연속 주시
붉은 눈이 파티원 1명을 주시하고 일정 시간 후 레이저를 발사한다. 마찬가지로 기존에 비해 발사 선딜이 대폭 줄었다. 추가된 주시 패턴은 레이저를 짧은 시간 쏘고 다른 유저를 주시하고 다시 짧게 쏘고를 3번 반복하는 패턴이다. 해당 패턴일 경우 누가 주시가 되는가를 잘 보고 빠르게 계속 피해줘야한다. -
가짜 풍차
기존 풍차 패턴처럼 줌아웃되며 가시가 3방향으로 길어지는 연출이 나온다. 연출이 기존 풍차 패턴과 완벽히 동일하지만 붉은 눈이 진짜 풍차 패턴이 나오는 맵 정중앙에 있지 않을 때만 사용하는 패턴이고 회전하지도 않기 때문에 잠시 떨어져 있으면 간단하게 회피가 가능하다. 다만 기존 풍차와 동일하게 피격 시 즉사급 데미지는 입히므로 꼭 피해줘야한다. -
레이저 풍차
붉은 눈이 맵 중앙으로 이동하고 한 방향으로 레이저를 발사한다. 그 상태로 풍차와 동일하게 지속적으로 회전한다. 레이저에 맞을 경우 일정 시간 속박되며, 데미지는 없지만 맞을 때마다 시선 디버프가 증가한다. 한 방향 밖에 레이저가 없기에 회피 난이도 자체는 풍차보다 훨씬 쉽지만 회전하는 속도나 방향이 랜덤으로 계속 달라지므로 실수하면 맞을 수도 있다. 패턴이 끝난 후 시선 디버프가 10스택이 쌓여서 죽음 디버프를 갖고 있는 유저가 있으면 멋진 연출과 함께 즉사 패턴을 시전한다. 이 패턴은 모든 부활 효과를 무시하고 사망한다. 다만 모두 사망하진 않고 죽음 디버프가 있는 유저들만 사망한다. 해당 패턴이 종료되면 특이하게도 일반적인 경우와 다르게 붉은 눈이 맵 중앙에서 대기하게 되고, 이후 패턴 연계로 가짜 풍차, 가시 기둥 등이 나올 수도 있다. 패턴 연출이나 조건이 기존 로쏘 레이드 2던 1페이즈의 기믹과 굉장히 비슷하다.
성공적으로 처치할 경우 시간이 지나고 기존의 클리어 컷씬이 뜨면서 붉은 눈 던전이 클리어된다. 그에 따라 2번째 던전 테마인 돌아올 수 없는 어둠을 완벽하게 클리어가 가능하다. 보상으로는 검붉은 홍염의 기운 10개를 획득한다.
4. 홍염의 요람
제한 시간은 2시간이다.
페이즈 공통적으로 환경 디버프는 90%이며, 크리티컬 확률이 40% 감소한다.
4.1. 증오하는 자
BGM - 증오하는 자 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 증오하는 자 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 4명 ~ 8명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 40% | |
방어력 | 증오하는 자 - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 증오하는 자 - 2,500,000,000,000[2조5000억] | 300줄 |
다른 테마의 던전들과 달리 홍염의 요람의 1페이즈 던전인 증오하는 자는 1페이즈부터 8인 던전이다. 역시나 HP도 300줄로 크게 늘었다. 재앙의 홍염이나 붉은 눈에 비하면 8인 던전치고 그나마 렉이 덜한 편이고, 패턴도 직관적이며 초대형 몬스터라 난이도도 다른 던전들에 비해서 쉬운 편이다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
석화 레이저
증오하는 자가 머리를 들어올리며 준비자세를 취하고 하단 부채꼴 범위로 레이저를 발사한다. 맞으면 높은 피해와 함께 8초간 석화 상태가 된다. 기존과 크게 달라진 점은 없고 무적을 무시하게 되었다. 패턴의 판정 범위가 생각보다 넓으니 잘 피해야한다. -
핏빛 분노
소라고둥같이 생긴 물체를 소환한다. 오브젝트 형 몬스터로 공격이 가능하며 느린 속도로 움직인다. 핏빛 분노는 증오하는 자 패턴과는 별개로 2종류의 패턴을 사용한다. 역시나 오브젝트 형 몬스터라 공격이 가능한만큼 공격 시 파괴도 가능한데 기존과 동일하게 파괴 시 폭발한다. 변경점으로는 핏빛 분노의 공격이 무적을 무시하게 되었으며, 최대 나오는 핏빛 분노의 수가 2개에서 4개로 증가하였다. 특이하게도 파괴 했을 때 나오는 폭발은 무적을 무시하지 않는다. -
내려치기
핏빛 분노가 본인 몸체의 넓은 부분을 높게 들어올린 후 땅을 크게 내려친다. 내려치면 넓은 원형 범위에 데미지를 준다. 데미지가 기존에 비해 굉장히 강력해졌기에 의문사를 당할 수도 있다. -
구르기
핏빛 분노가 땅에 누운 후 굴러서 본인 몸체의 가시 부분으로 연타형 공격을 가한다. 원래도 높던 데미지가 더욱 높아져서 스치면 죽을 수 있을 정도로 굉장히 강력해졌다. 그러므로 구르기에는 휘말리지 않는 것이 좋다. -
가시 기둥
증오하는 자가 웃으며 양팔을 위로 들어올린 후 내리찍는다. 내리찍은 직후에 모든 파티원을 타겟팅하여 가시가 솟아오른다. 팔을 내려찍을 때 내리찍는 위치에 폭발이 발생해 타격 판정이 있으니 최대한 빨리 끝 쪽으로 이동하는 것이 좋다. 기존과 동일하게 가시 기둥이 생긴 곳의 지형은 사라진다. 기존 패턴과 거의 달라진 것은 없으나 팔을 내리찍기까지의 속도가 증가하였다. -
에너지 구슬
중앙 상단에 대사창이 뜨며 증오하는 자가 팔을 위로 들어올리며 화면이 붉게 변한다. 이후 다양한 크기의 에너지 구슬들이 아래에서 떠오른다. 기존과 거의 동일하지만 구슬의 수, 패턴의 시간, 구슬이 올라오는 속도가 모두 증가하였고 구슬이 나오는 패턴의 랜덤성이 조금 더 추가되었다. 그러나 맵 중앙 근처에서 피하는 파훼법은 그대로 유지되었다.
- 추가된 패턴
-
회복 에너지 구슬
증오하는 자가 양팔을 벌리고 양쪽에 마법진을 생성한다. 오른쪽 마법진에서 보스를 회복시키는 에너지 구슬을 소환하고 그대로 왼쪽으로 이동한다. 해당 에너지 구슬이 왼쪽 마법진에 도착 할 경우 보스의 HP가 에너지 구슬 1개 당 ?% 회복한다. 에너지 구슬은 플레이어가 직접 맞아서 없앨 수 있으나 맞을수록 더 아프게 맞는 디버프에 걸리므로 파티원들과 나눠서 맞는 것이 좋다. 구슬의 수가 많은 편은 아니라 어렵지 않게 파훼가 가능하다. -
불과 어둠의 서사
증오하는 자가 기존의 가시 기둥 패턴처럼 웃으며 양팔을 위로 들어올린 후 내리찍는다. 내리찍은 직후에 맵 전체에 가시가 솟아오른다. 해당 패턴이 시작되면 양쪽에 핏빛 분노가 불타기 시작하는데 한 쪽은 분홍빛의 불, 한 쪽은 붉은빛의 불이 발생한다. 분홍빛은 불 타입, 붉은 빛은 어둠 타입으로 같은 타입에 맞는 핏빛 분노의 불 근처에 있으면 솟아오르는 가시에 데미지를 입지 않는다. 본인의 타입을 아는 방법은 패턴 시전 시 버프창에 뜨는데 붉은 날개 형태의 버프면 불 타입, 검은 날개 형태의 버프면 어둠 타입이다. 이때의 핏빛 분노도 파괴가 되는데 그래버리면 패턴 파훼가 불가능하므로 핏빛 분노를 마구잡이로 파괴하지 않도록 조심하는 것이 좋다. 맵 밖까지는 공격하지 않는 점을 이용해 맵 밖에서 공중 기동을 사용해 피할 수도 있다. 타입을 알려주는 버프의 아이콘이 불과 어둠의 서사의 버프 아이콘과 동일하다. -
불꽃의 기운
증오하는 자가 팔로 몸을 감싸는 모습을 취한다. 그 이후 팔을 벌리면서 엄청난 열풍을 밖으로 발생시켜 모든 유저에게 큰 데미지와 함께 맵 밖으로 크게 넉백시킨다. 몸을 감싸는 모션을 취할 때 증오하는 자를 타격 할 경우 맵 전역에 불꽃의 기운이 최대 8개가 나오는데 근원의 산실 3페이즈 심연의 왕의 암전 패턴처럼 생성된 불꽃의 기운에 가만히 서 있을 경우 보호막이 생겨서 패턴에 영향을 받지 않고 파훼가 가능하다. 해당 패턴의 경우 모든 부활 효과를 무시한다.
성공적으로 처치 할 경우 기존의 클리어 컷씬과 함께 고독한 자 던전에 입장이 가능해진다.
4.2. 고독한 자 [불]
BGM - 고독한 자 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 고독한 자 [불] | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 3명 ~ 4명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 40% | |
방어력 | 고독한 자 [불] - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 고독한 자 [불] - 514,160,000,000[5141억6000만] | 350줄 |
홍염의 파편 1, 2구역과 고요한/칠흑의 주시자처럼 던전이 분리된 케이스다. 그러나 패턴이 똑같거나 거의 동일한 이전 던전들과 다르게 고독한 자 던전들은 패턴 구성이 아예 다르다. 기존 고독한 자의 패턴은 불과 마족 타입이 패턴에 따라 바뀌면서 전투하는 방식이었는데 해당 부분을 불과 마족으로 나눈 것이다. 역시나 고독한 자의 두 던전들은 동시에 입장해야하며 체력이 350줄로 크게 늘었고 두 파티가 모두 처치해야 클리어가 가능하다. 해당 던전은 고독한 자의 불 타입과 전투를 하는 던전으로 불 타입 패턴에 대해서만 다룬다. 패턴의 특성상 고독한 자 [불]의 난이도가 고독한 자 [마족]에 비해 쉽다고 평가된다. 특이하게 기존 몬스터에 비해 몬스터의 크기가 다소 큰 편으로 변경되었다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
가로 베기
홍염의 영혼의 가로 베기와 동일하게 낫을 가로로 크게 벤다. 하지만 기존 고독한 자의 가로 베기에는 업화 디버프가 없었으나, 피격 시 업화 디버프가 3초간 걸리게 변경되었다. 기존과 다르게 무적을 무시한다. -
세로 베기
홍염의 영혼의 세로 베기와 동일하게 낫을 세로로 크게 벤다. 하지만 기존 고독한 자의 세로 베기에는 업화 디버프가 없었으나, 피격 시 업화 디버프가 3초간 걸리게 변경되었다. 기존과 다르게 무적을 무시한다. -
3연속 공격
고독한 자가 전방으로 낫을 가로로 1회 벤 후 위에서 아래로 1회 찍은 후 그대로 낫을 위로 크게 들어올리며 폭발 시켜 공격한다. 낫을 크게 들어올릴 때 땅에서 흰색 또는 빨간색 가시가 2개 생성되며, 낫을 크게 들어올리며 폭발 시킬 때 폭발 공격에 피격 시 디버프 해제가 통하지 않는 업화 디버프가 3초간 부여된다. 기존과 다르게 무적을 무시한다. -
낫 끌어오기
홍염의 영혼의 낫 끌어오기와 동일하게 낫을 크게 만들어 앞에 꽂은 후 그대로 끌어온다. 맞으면 끌어오는 방향으로 크게 밀려나고 대쉬를 할 수 없는 발목 절단 디버프에 걸리게된다. 기존과 다르게 무적을 무시한다. -
불기둥 생성
고독한 자의 주위로 붉은 소용돌이가 치는 연출이 뜨며 중앙 상단에 대사창이 뜬다. 잠시 준비 자세를 취한 후 모든 파티원을 타겟팅하여 불기둥을 솟아올리고 해당 범위에 모든 층의 바닥이 뚫린다. 불기둥을 타겟팅할 때 고독한 자 근처에도 매우 높은 데미지를 주는 폭발이 일어난다. 기존과 동일하게 맵 외곽에 불기둥을 설치하고 오면 된다. 로쏘 도전모드 패턴 중 아무것도 바뀌지 않은 얼마없는 패턴이다.
- 추가된 패턴
-
5연속 불덩이 투하
고독한 자가 팔을 앞으로 뻗으며 불덩이를 하늘로 발사한다. 그러면 랜덤으로 파티원 중 1명에게 5연속으로 불덩이를 매우 빠른 속도로 낙하시킨다. 불덩이가 낙하된 위치엔 일정 시간 불타는 장판이 생기며 약간의 블랙홀 효과를 유발하고 위쪽 방향으로 크게 폭발한다. 피격 시 3초간 업화 디버프가 걸리며 당연히 이 디버프 상태에서 몬스터 공격 시 몬스터의 HP가 회복된다. 원래는 3페이즈인 검붉은 홍염의 마인의 패턴이지만 불이라는 컨셉에 맞게 2페이즈인 고독한 자에게도 추가되었다. 고독한 자 특성상 1층에서 딜을 하는 경우가 많은데 불덩이는 가장 위에 있는 층에서 폭발해서 사실상 위협이 거의 없는 패턴이다. -
불기둥 생성 마법진
고독한 자가 파티원 중 랜덤 한 명 밑에 마법진을 설치한다. 해당 마법진은 초소형 불기둥을 생성하는데 이 불기둥은 1단계부터 4단계까지 점차적으로 크기와 데미지가 증가한다. 마지막 4번째 불기둥은 큰 패턴에 나오는 불기둥과 동일한 수준의 데미지와 크기를 보여주고 4단계 불기둥이 끝나면 마법진이 사라진다. 마법진을 없애기 위해선 파티원들이 마법진 위에 있어야하는데 있을 경우 마법진의 HP가 회복되고, 모두 채워졌을 시 사라진다. 파티원의 수가 많을수록 마법진의 제거 속도가 빨라진다. -
2연속 불기둥 생성
고독한 자의 주위로 붉은 소용돌이가 치는 연출이 뜨며 중앙 상단에 대사창이 뜬다. 맵 전체에 불기둥의 전조가 나타나는데 불기둥이 나오지 않는 안전 구역을 찾아서 이동하면 된다. 안전 구역은 불기둥이 나오는 순간마다 바뀌며 계속 안전 구역을 찾아 이동하면 된다. 마지막 2번째 불기둥은 기존보다 늦게 나오는 페이크가 있고 나오기 직전에 전조가 잠시 사라지므로 낚이지 않도록 조심해야한다. 또한 마지막 2번째 불기둥은 안전 구역과 중앙 발판을 제외한 모든 발판이 사라진다. 그러나 이후에 연계되는 다른 패턴으로 인해 바로 복구된다. 안전 구역이 끝에서 끝으로 나오는 억까도 자주 발생해서 기동성이 안 좋은 캐릭터라면 죽기 쉽다. 해당 패턴은 모든 부활 효과를 무시한다. -
불의 폭발
고독한 자가 주위로 붉은 소용돌이 치는 연출이 뜨며 중앙 상단에 대사창이 뜬다. 맵 전체에 검붉은색의 불이 다수 배치되는데 그것을 먹으면 버프를 획득 가능하다. 해당 버프는 이후에 나올 즉사 패턴에서 데미지를 감소 시켜주는 역할을 하며 최소 4~5중첩의 버프는 있어야 안전하게 죽지 않고 파훼가 가능하다. 불은 넉넉하게 나오므로 걱정하지 않아도 된다. 일정 시간이 지나면 고독한 자 주위로 무언가가 모이는 연출과 함께 크게 폭발하며 데미지를 입는다. 미리 버프를 쌓아뒀다면 데미지만 입고 생존이 가능하다. 해당 패턴은 모든 부활 효과를 무시한다.
성공적으로 고독한 자 [불]과 [마족]을 클리어 시 기존의 클리어 연출이 나오며 고독한 자 [불]과 [마족] 두 던전이 동시에 클리어가 되며, 로쏘 도전모드의 최종 던전인 검붉은 홍염의 마인에 입장할 수 있게 된다.
4.3. 고독한 자 [마족]
BGM - 고독한 자 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 고독한 자 [마족] | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 3명 ~ 4명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 40% | |
방어력 | 고독한 자 [마족] - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 고독한 자 [마족] - 514,160,000,000[5141억6000만] | 350줄 |
홍염의 파편 1, 2구역과 고요한/칠흑의 주시자처럼 던전이 분리된 케이스다. 그러나 패턴이 똑같거나 거의 동일한 이전 던전들과 다르게 고독한 자 던전들은 패턴 구성이 아예 다르다. 기존 고독한 자의 패턴은 불과 마족 타입이 패턴에 따라 바뀌면서 전투하는 방식이었는데 해당 부분을 불과 마족으로 나눈 것이다. 역시나 고독한 자의 두 던전들은 동시에 입장해야하며 체력이 350줄로 크게 늘었고 두 파티가 모두 처치해야 클리어가 가능하다. 해당 던전은 고독한 자의 마족 타입과 전투를 하는 던전으로 마족 타입 패턴에 대해서만 다룬다. 패턴의 특성상 고독한 자 [마족]의 난이도가 고독한 자 [불]에 비해 어렵다고 평가된다. 특이하게 기존 몬스터에 비해 몬스터의 크기가 다소 큰 편으로 변경되었다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
가로 베기
홍염의 영혼의 가로 베기와 동일하게 낫을 가로로 크게 벤다. 하지만 기존 고독한 자의 가로 베기에는 업화 디버프가 없었으나, 피격 시 업화 디버프가 3초간 걸리게 변경되었다. 기존과 다르게 무적을 무시한다. -
세로 베기
홍염의 영혼의 세로 베기와 동일하게 낫을 세로로 크게 벤다. 하지만 기존 고독한 자의 세로 베기에는 업화 디버프가 없었으나, 피격 시 업화 디버프가 3초간 걸리게 변경되었다. 기존과 다르게 무적을 무시한다. -
3연속 공격
고독한 자가 전방으로 낫을 가로로 1회 벤 후 위에서 아래로 1회 찍은 후 그대로 낫을 위로 크게 들어올리며 공격한다. 낫을 크게 들어올릴 때 땅에서 흰색 또는 빨간색 가시가 2개 생성된다. 기존과 다르게 무적을 무시한다. -
낫 끌어오기
홍염의 영혼의 낫 끌어오기와 동일하게 낫을 크게 만들어 앞에 꽂은 후 그대로 끌어온다. 맞으면 끌어오는 방향으로 크게 밀려나고 대쉬를 할 수 없는 발목 절단 디버프에 걸리게된다. 기존과 다르게 무적을 무시한다. -
가시 생성
고독한 자가 팔을 앞으로 뻗으며 파티원들 밑에서 가시가 하나씩 생성된다. 기존 패턴과 달라진 점은 무적을 무시하게 된 점 밖에 없다. 오히려 생성되는 가시의 수가 적어져서 의문사가 줄어들어 덜 위협적이게 되었다고 봐도 된다. -
가로 레이저
고독한 자의 얼굴이 클로즈업되는 연출이 나온 후 고요한 주시자들을 소환하여 4층의 발판 중 한 층을 제외한 모든 곳에 가로로 레이저를 발사한다. 총 4회 발사하며 발사할 때마다 안전 구역의 위치도 변경된다. 기존과 달라진 점은 부활 효과를 무시하게 되었으며, 그에 따라 틱당 데미지가 대폭 감소하였다. 그러나 여전히 데미지는 높아서 한 두 대면 몰라도 쭉 맞을 수준은 못 되므로 신속하게 피하거나 기존의 대처법 중 하나였던 높은 기동력을 이용해 맵 위에서 버티거나 해야한다. 키가 크거나 공중에 떠 있는 캐릭터가 안전 구역에서도 피격 되는 문제점도 기존과 동일하게 그대로 있다.
- 추가된 패턴
-
구속
유저에게 달팽이 껍데기처럼 생긴 구속구 흰색과 빨간색 2종류 중 랜덤으로 1개를 2명에게[16] 씌운다. 기존의 회색 구속구, 빨간 구속구와 파훼법은 완전히 동일하다. 원래는 3페이즈인 검붉은 홍염의 마인의 패턴이지만 마족이라는 컨셉에 맞게 2페이즈인 고독한 자에게도 추가되었다. -
주시
맵 전역에 수시로 이동하는 고요한 주시자 4마리가 상시로 생성된다. 해당 고요한 주시자는 일정 시간마다 유저를 주시하며 타겟팅 후 레이저를 발사한다. 고요한 주시자 던전의 고요한 주시자들의 주시와 대처법은 동일하지만, 고독한 자의 공격을 피하면서 주시 처리도 해야하기에 생각보다 상당히 까다롭다. 또한 고요한 주시자들은 일반적으로 유저가 없는 맵 밖에 있기에 더더욱 주시의 어그로를 빼기가 힘든 편이다. -
세로 레이저
고독한 자의 얼굴이 클로즈업되는 연출이 나온 후 고요한 주시자들을 소환하여 맵 전체 중 한 곳을 제외한 모든 곳에 레이저를 세로로 레이저를 발사한다. 기존 패턴인 가로 레이저의 세로 버전으로 역시나 피할 수 있는 안전 구역이 존재한다. 총 4회 발사하며 발사할 때마다 안전 구역의 위치도 변경된다. 데미지는 가로 레이저와 동일하기에 한 두 대 정도는 맞으면서 버티며 지나가기는 가능하다. 맵의 끝에서 끝으로 안전 구역이 바뀌는 억까도 자주 발생해서 기동성이 안 좋은 캐릭터라면 죽기 쉽다. 해당 패턴은 모든 부활 효과를 무시한다. -
십자 레이저
고독한 자의 얼굴이 클로즈업 되는 연출이 나온 후 고요한 주시자들을 소환하여 4층의 발판 중 한 층을 제외한 모든 곳에 가로+맵 전체 중 한 곳을 제외한 모든 곳에 세로인 즉 두 레이저의 방향이 교차하는 십자 방향으로 레이저를 발사한다. 레이저가 가로와 세로 모두 나오는 만큼 겹치는 곳에서 맞으면 데미지가 2배로 들어오는데다가 십자로 레이저가 나오는 만큼 안전 구역 자체가 매우 좁기도 하고 멀리 나올때도 흔해서 안전하게 이동이 굉장히 어려운 편이다. 그래서 기동성이 좋은 캐릭터라면 아예 맵 위에서 버티는 것이 추천되는 편이다. 해당 패턴은 모든 부활 효과를 무시한다.
성공적으로 고독한 자 [불]과 [마족]을 클리어 시 기존의 클리어 연출이 나오며 고독한 자 [불]과 [마족] 두 던전이 동시에 클리어가 되며, 로쏘 도전모드의 최종 던전인 검붉은 홍염의 마인에 입장할 수 있게 된다.
4.4. 검붉은 홍염의 마인
BGM - 검붉은 홍염의 마인 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 검붉은 홍염의 마인 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 | 8,000,000 | |
플레이 인원 | 4명 ~ 8명 | |
환경 디버프 | 90% | |
크리티컬 저항 | 40% | |
방어력 | 검붉은 홍염의 마인 - 95.905% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
도전 | 검붉은 홍염의 마인 - 2,720,000,000,000[2조7200억] | 400줄 |
홍염의 요람 테마의 2번째 8인 던전이며, 바니미르(로쏘) 레이드 도전모드의 최종 던전이다. 체력은 역시나 기존과 비교가 안 될 정도로 크게 늘어나 400줄이 되었다. 증오하는 자와 마찬가지로 재앙의 홍염, 붉은 눈 던전에 비해선 렉이 덜한 편이다. 그러나 패턴의 파훼법 혹은 조건이 이전 던전들과는 비교도 안 되게 난이도가 높은 편이다. 텔레포트를 할 때마다 디버프 면역 상태가 되어서 디버프를 넣기가 상당히 까다로운 편이다. 특이하게 기존 몬스터에 비해 몬스터의 크기가 다소 큰 편으로 변경되었다.
- 변경 및 강화된 패턴
-
가로 베기
홍염의 영혼과 고독한 자의 가로 베기와 동일하게 낫을 가로로 크게 벤다. 기존과 다르게 무적을 무시하며, 피격 시 겁화의 불씨 디버프를 부여하게 되었다. -
세로 베기
홍염의 영혼과 고독한 자의 세로 베기와 동일하게 낫을 세로로 크게 벤다. 기존과 다르게 무적을 무시하며, 피격 시 겁화의 불씨 디버프를 부여하게 되었다. -
3연속 공격
고독한 자와 동일하게 전방으로 낫을 가로로 1회 벤 후 위에서 아래로 1회 찍은 후 그대로 낫을 위로 크게 들어올리며 공격한다. 낫을 크게 들어올리는 공격은 총 2가지 유형이 있다. 첫번째는 들어올릴 때 땅에서 흰색 또는 빨간색 가시가 3개 생성된다.두번째는 낫을 크게 들어올릴때 폭발이 일어나며, 폭발 공격에 피격 시 겁화의 불씨 디버프를 부여하게 되었다. -
낫 끌어오기
홍염의 영혼과 고독한 자의 낫 끌어오기와 동일하게 낫을 크게 만들어 앞에 꽂은 후 그대로 끌어온다. 맞으면 끌어오는 방향으로 크게 밀려나고 대쉬를 할 수 없는 발목 절단 디버프에 걸리게된다. 기존과 다르게 무적을 무시하며, 슈퍼아머 효과를 무시하고 끌고온다. 낙사 지형이 굉장히 많은 검붉은 홍염의 마인 특성상 상당히 까다로운 패턴이며 기동성이 낮은 캐릭터들의 경우 피격 시 확정 즉사가 가능한 수준의 패턴이므로 주의 해야한다. -
5연속 불덩이 투하
고독한 자와 똑같이 검붉은 홍염의 마인이 팔을 앞으로 뻗으며 불덩이를 하늘로 발사한다. 그러면 랜덤으로 파티원 중 1명에게 5연속으로 불덩이를 매우 빠른 속도로 낙하시킨다. 불덩이가 낙하된 위치엔 일정 시간 불타는 장판이 생기며 약간의 블랙홀 효과를 유발하고 위쪽 방향으로 크게 폭발한다. 달라진 점은 피격 시 기존에는 해제가 가능한 업화 디버프를 부여했지만 해당 던전에선 기존과 다르게 무적을 무시하며, 피격 시 겁화의 불씨 디버프를 부여하게 되었다. 고독한 자와 달리 3층 이상에서도 딜을 많이하는 검붉은 홍염의 마인 특성상 불덩이 극딜에 녹을 수도 있다. -
구속
유저에게 달팽이 껍데기처럼 생긴 구속구 흰색과 빨간색 2종류 중 랜덤으로 1개를 최대 4명[18]에게 씌운다. 기존의 회색 구속구, 빨간 구속구와 파훼법은 기존과 완전히 동일하다. -
가시 기둥
화면이 줌아웃되며 검붉은 홍염의 마인이 대사창을 띄우고 중앙 위쪽으로 순간이동하더니 약 1초 후에 랜덤한 파티원 1명을 타깃팅해 가시를 솟아올리고 그 위치의 지형이 모두 사라진다. 기존과 달라진 점은 중앙 지형도 뚫는다. 그래서 완전히 맵 밖 사이드로 빼야한다. 중앙 지형이 사라진다는 큰 변경점과 지형을 복구 시키는 패턴이 중반부터 나오는데 사용 주기도 길어서 검붉은 홍염의 마인 던전 클리어에 가장 큰 어려움을 주는 패턴이다. -
회복
파티원이 사망할 때마다 검붉은 홍염의 마인이 사망 인원 1명 당 최대 HP의 0.5%~1%를 회복한다. 붉은 눈의 엄청난 회복량에 비하면 매우 적은 편이지만 검붉은 홍염의 마인의 해제 불가능한 업화 디버프와 엄청난 방어력 및 체력으로 인해 0.5%인 2줄 정도의 체력도 굉장히 부담이 된다.
- 추가된 패턴
-
마계의 불꽃
피어난 광물지대 2페이즈 눈 뜬 뮤리코너스의 기믹인 해류 적응과 유사한 기믹이다. 맵 전역에 작은 불이 타오르는데 그것을 획득 시 최대 6중첩까지 쌓을 수 있는 마계의 불꽃 디버프를 얻을 수 있다. 해당 디버프의 중첩이 높을수록 검붉은 홍염의 마인에게 주는 데미지가 5%씩 증가하여 최대 중첩인 6중첩 기준 0중첩 대비 30% 강해진다. 그러나 디버프답게 중첩이 6스텍을 넘어서 7스텍이 되면 3초간 캐릭터 조작 불가 및 랜덤 이동 디버프에 걸린다. 해당 디버프는 정말 본인의 의지와 무관하게 캐릭터가 조작이 불가능해지고 맘대로 이동하기에 굉장히 큰 위험이 따르므로 6스텍 이상을 쌓지 않도록 주의해야한다. 마계의 불꽃 디버프가 아예 없을 경우엔 검붉은 홍염의 마인을 아예 타격 할 수가 없다. 그러므로 1스텍이라도 먹어 5%의 뎀증과 함께 타격이 가능하게끔 유지하는 것이 중요하다. -
겁화
기존의 피격 시 3초간 걸리는 해제 가능한 업화 디버프에서 겁화의 불씨와 겁화의 불꽃 디버프로 아예 추가되었다. 겁화의 불씨는 기존 업화와 동일하게 피격 시에 15초간 걸리며 최대 15스텍까지 걸린다. 겁화의 불씨는 이동/동작 속도가 감소하는 효과를 가지고 있으며, 15스텍이 될 경우 겁화의 불꽃 디버프로 변경된다. 겁화의 불꽃 디버프는 3초간 해제 불가능한 업화 효과를 부여한다. -
고요한 주시자 아티팩트
파티원 8명 모두의 머리 위에 작은 고요한 주시자가 따라다닌다. 피어난 광물지대 2페이즈 눈 뜬 뮤리코너스의 지정 레이저와 유사한 패턴으로 고요한 주시자들은 일정 시간마다 랜덤한 방향으로 레이저를 발사한다. 그에 따라 다른 사람의 주시 레이저를 피하며, 자신의 주시 레이저를 다른 파티원이 맞지 않도록 이동 해야한다. 즉사급은 아니지만 데미지가 상당히 높고, 8명이나 되는 레이저가 지속적으로 공격해서 상당히 까다롭고 귀찮은 패턴이다. 본인의 레이저에는 피격되지 않는다. -
분신 베기
검붉은 홍염의 마인의 얼굴이 클로즈업 되는 연출이 나온 후 파티원 8명 모두에게 원형 범위의 전조를 보여준다. 그 후 파티원 8명 모두에게 검붉은 홍염의 마인의 분신이 나온 후 낫으로 크게 한 번 베어 원형 범위에 피해를 가한다. 전조와 베는 공격은 총 2회 시전한다. 본인의 공격에만 맞았을 땐 반피 조금 넘는 데미지 정도의 피해만 입고 살지만 파티원과 원형 범위가 겹치면서 동시에 맞을 경우 즉사한다. 그러므로 파티원의 원형 범위에 캐릭터가 겹치지 않는 위치로 떨어져 있어야한다. 해당 패턴은 모든 부활 효과를 무시한다. -
구속 레이저
검붉은 홍염의 마인의 얼굴이 클로즈업 되는 연출이 나온 후 파티원 최대 6명 모두에게 비교적 크고 연한 회색의 구속구를 부여한다. 이후 구속구가 몸에 생긴 유저들의 몸 중앙에 ㅣ, Y, 역Y 형태의 3종류 레이저 궤적 전조가 랜덤으로 최대 3명에게 나눠서 나타나고 그 방향대로 레이저가 발사된다. 남은 3명은 무조건 고정으로 ㅡ 형태에 걸린다. 위에 설명한 고요한 주시자 패턴의 심화판 즉사기로 8명이 모두 레이저 궤적 동선에 겹치지 않게끔 서서 피해야한다. 레이저가 발사되기 직전엔 구속구라는 명칭답게 유저의 행동이 멈추고 그 자리에 고정된다. 구속구이기에 공중에서 구속되어도 위치 고정이 가능하다. 이것을 이용해 피하거나 위치 정하기 힘들만한 상황이면 공중을 이용하는 것도 방법이다. 당연하지만 본인의 레이저에 본인이 피격되지는 않는다. 해당 패턴은 모든 부활 효과를 무시한다. -
연속 가시 기둥
화면이 줌아웃되며 검붉은 홍염의 마인이 대사창을 띄우고 중앙 위쪽으로 순간이동하더니 약 1초 후 랜덤한 위치에서부터 가시 기둥이 연속으로 생성된다. 가시 기둥의 처음 생성 위치는 랜덤으로 총 2가지 형태가 있다. 왼쪽 혹은 오른쪽에서 시작되면 그 반대편까지 순차적으로 생성되며, 반대편 끝 부분에 도달하면 반대편에서 순차적으로 다시 생성되는 형태가 있다. 즉 좌우좌 or 우좌우 형태다. 중앙 또는 완전 바깥에서 점점 좁혀지거나, 벌어지는 형태도 있으며 마찬가지로 끝 부분에 도달할 시 반대로 생성된다. 즉 중밖중, 밖중밖 형태다. 나오는 위치를 보고 나오는 순서에 따라 잘 도망가면 된다. 패턴에 생성되는 가시 기둥에는 지형이 파괴되지 않는다. 해당 패턴은 모든 부활 효과를 무시한다. 해당 패턴은 유일하게 가시 기둥 패턴으로 파괴된 지형을 모두 복구해주지만 검붉은 홍염의 마인의 HP가 360줄 이하일 때부터 사용한다.
무려 3개월 가까이 지난 무렵인 2023년 3월 14일 첫 클리어 파티가 나왔다.[19]
보상으로는 검붉은 홍염의 기운 15개를 획득한다.
5. 보상
홍염이 울부짖는 탑의 재앙의 홍염, 돌아올 수 없는 어둠의 붉은 눈, 홍염의 요람의 검붉은 홍염의 마인 클리어 시 보상을 획득 할 수 있으며 공통적으로 클리어 시 각각 검붉은 홍염의 기운을 홍염이 울부짖는 탑에서 5개, 돌아올 수 없는 어둠에서 10개, 홍염의 요람에서 15개로 1주일에 총 30개 획득 할 수 있다.도전모드의 보상 기회는 기존 홍염의 회수권과 동일하게 '바니미르 도전모드 진행률 초기화 스크롤'을 이용하여 보상 기회를 초기화 할 수 있다. 마찬가지로 초기화 후 한 번 더 클리어 시 동일한 보상을 획득 할 수 있으며, 주 2회 사용 가능하다.
또한 홍염의 요람에서는 검붉은 홍염의 마인 클리어 시 확률적으로 포스 스킬인 '홍염의 꽃은 썩지 않는다'[20]와 '윌 세이브 유'[21]를 획득 할 수 있으며, 포스는 1회 거래가 되는 유니크 포스다. 포스 스킬에 관한 툴팁은 엘소드/스킬트리 문서 참고.
검붉은 홍염의 기운으로 여러 아이템을 교환할 수 있다.
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60개[조건]
정예 공격대 제복 - 홍염의 경계 한 벌 아바타 (3일) 큐브[23] -
30개[조건]
바니미르 지역 액세서리 선택 큐브[25] -
15개
투지의 물약 30개, 거인의 돌사과 60개, 심연의 마력석 적/청/황 3개 중 택 1 -
150개[조건]
화마의 좌 커스텀 큐브 -
240개[조건]
[포스] 홍염의 꽃은 썩지 않는다, [포스] 윌 세이브 유 중 택 1 -
300개[조건]
펫 : 고독한 자의 자동인형
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500개
검붉은 홍염의 상징
2023년 12월 21일 업데이트 이후 기존 레이드와 동일하게 자신보다 진행도가 낮은 유저와 플레이 할 경우 '검붉은 홍염의 징표'를 획득 가능하다. 징표는 1명마다 홍염이 울부짖는 탑에서 5개, 돌아올 수 없는 어둠에서 10개, 홍염의 요람에서 15개를 지급해서 1스트마다 획득 가능한 징표는 최소 30개 ~ 최대 210개다.
검붉은 홍염의 징표로 여러 아이템을 교환할 수 있다.
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300개
고대 화석 환약 300개, 투지의 물약 50개, 거인의 돌사과 50개 중 택 1 -
1000개[조건]
바니미르 도전모드 진행률 초기화 스크롤 -
4000개
[포스] 홍염의 꽃은 썩지 않는다, [포스] 윌 세이브 유 중 택 1
6. 각 페이즈 평가
기존 레이드 패턴에서 안좋은 평가를 받았던 요소까지 그대로 가져온 바람에 기존의 로쏘, 베르드, 란 레이드에서 발생하고 있던 문제가 그대로 다시 발생했다.바니미르 레이드 도전모드는 일단 공통적으로 디버프 해제 시너지가 조합에 필수적으로 요구된다는 문제가 있다. 이는 프뤼나움 레이드 도전모드도 동일하지만, 조합적으로 디버프 해제가 간절한 페이즈가 많아서 무조건 각 파티에 한 명씩 디버프 해제 시너지를 배치 해야한다는 조합 강제 문제가 큰 편이었다. 그래도 지속된 패치로 모든 녹힐 포지션 캐릭터에게 디버프 해제 캐릭터가 생겨서 특정 캐릭이 조합에 강제되는 문제는 다소 해결되었다.
다음은 각 페이즈 별로 패턴 및 구성에 대한 평가다.
- 홍염의 파편
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호평
불합리하다는 평가가 많지만 4인과 4인이 나뉘어 간다는 던전의 특성을 잘 이용한 편이다. 또한 패턴 자체는 상당히 직관적이면서도 파훼에 있어서 무지성이 아닌, 어느정도의 생각을 하며 관리가 필요하다는 점에서 패턴의 짜임새 자체는 좋다. -
혹평
기본적인 던전 구성은 각 파티가 2마리의 홍염의 파편을 담당하고, 4마리를 동시에 처치하면 클리어되는 구조다. 그러나 게임 내 UI에선 반대 파티 홍염의 파편의 정보를 알 수 없다. 여기까지는 게임 내 채팅이나 디스코드 등의 음성 채팅을 이용하면 어느정도 해결될 수 있는 문제지만 가장 큰 문제는 반대 파티를 포함해서 총 4마리의 홍염의 파편을 처치 해야하는데 각 파티가 패턴이 완벽하게 동시에 나오지도 않으며, 결정적으로 처치 해야하는 순간에 아주 긴 시간 무적이 되는 패턴이 존재한다. 해당 패턴은 심지어 일반 패턴 중 하나로 등장 빈도가 잦은데다가 각 홍염의 파편마다 쓰는 타이밍도 달라서 기껏 힘들게 딜컷 해놓았다가 해당 패턴의 등장으로 보스가 다시 부활하는 일이 잦은 편이다. 여타 게임에서도 그렇지만 동시 처치를 위해 굳이 딜컷이라는 수단을 써야한다는 것도 불쾌하다는 평가가 많다. 버그인지 알 수 없으나 2구역은 쓸데없이 특별한 패턴을 사용하는 것도 아닌데 보스가 무적이 되는 경우도 있어서 더욱 불쾌하다.
- 홍염의 영혼
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호평
패턴 자체에 대한 문제점은 크게 없고 참신함도 있어서 완성도가 좋은 편이다. 특히 홍염의 파편에서 호평 받은 부분인 4인 파티 간의 상호작용에 대해선 도전모드의 그 어느 페이즈들과 비교해도 가장 뛰어난 완성도를 보인다. 실험적인 구조지만 패턴 자체는 참신하다는 평이다. -
혹평
기존 레이드에서 문제점이었던 일부 패턴 중에 디버프 면역이 되는 부분이 상당히 문제점으로 지목된다. 엘소드엔 디버프 특화인 캐릭터가 수 없이 존재하는데 그런 부분을 잘 이용할 수 없다는건 큰 문제점이다. 또한 그 어떠한 던전들보다 '업화' 디버프를 가장 많이 부여하는지라 디버프 해제 중요도가 여타 다른 던전들보다 압도적으로 중요하다는 점도 좋지 않다는 평가가 많다.
- 재앙의 홍염
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호평
홍염의 파편과 달리 동시 처치라는 불쾌한 기믹이 사라진 점은 호평받는다. 또한 홍염의 폭풍 같은 유저의 피지컬과 순간적인 판단력을 요구하면서 불합리하지 않은 패턴들 위주로 설계되어 있어서 패턴에 있어서는 평가가 좋은 편이다. -
혹평
1층과 2층의 보스 피격 판정이 많이 좋지 못하다. 특히 1층은 피격 판정이 굉장히 좋지 못해서 특정 캐릭터들이 플레이 하기 엄청 힘들다는게 문제점으로 지목받는다. 또한 빨리 밀다보면 간혹 다른 구역으로 이동하는 도중에 홍염의 폭풍 패턴이 시전되어서 그냥 파훼가 힘든 버그가 있다.
- 고요한 주시자 & 칠흑의 주시자
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호평
홍염의 영혼과 비슷하게 4인 파티간의 상호작용 부분에 대해서는 평가가 좋다. 장점이라고 해야할지 애매하지만 난이도에 대해서는 쉽다는 평가가 압도적이다. -
혹평
버그가 많다. 칠흑의 주시자가 버그가 생겨서 아예 데미지가 들어가지 않는 버그, 고요한 주시자가 복제되는 버그 등 다양한 편이다. 그 외는 그냥 패턴이 많이 단순한데 보스 맷집이 단단해서 던전이 지루하다는 평가가 많다.
- 붉은 눈
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호평
패턴의 완성도는 모든 도전모드 페이즈 중에서 제일 좋다고 평가받는다. 확실한 딜타임과 직관적인 패턴 파훼라는 점은 재미 요소를 주기 충분하다. -
혹평
그러나 보스의 공격으로 파괴 해야하는 검은 가시의 프레임 드랍이 심한 편이다. 패턴도 물론 잘 구성한 편이지만 흔히 말하는 풍차, 십자, 주시 패턴이 기동성이 많이 요구된다는 점에서 2단 점프 및 공중 기동이 없는 캐릭터들에게 많이 불리한 점은 아쉽다는 평가가 많다. 또한 플레이어 사망 시 붉은 눈의 HP가 회복되는 기믹이 있는데 회복이 비정상적으로 많이되는 버그도 있다는 점은 문제로 지적된다.
- 증오하는 자
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호평
진행에 있어서 난이도가 비교적 쉽고 패턴도 직관적이라 큰 문제는 없는 페이즈라는 평가가 많다. 초반에 딜탐이 많아 비교적 금방 끝나고 패턴도 간단한 편이라 크게 비판은 없는 편이다. -
혹평
불과 어둠의 서사 패턴에서 광역 가시 기둥이 올라오는 것을 파훼하기 위해선 핏빛 분노가 필요한데 해당 패턴을 할때 파괴된 핏빛 분노가 자동으로 생성되지 않기 때문에 정석으로는 파훼가 불가능할 때가 잦아 부활 효과 등을 이용해 파훼를 해야한다는 점이 문제된다. 또한 불꽃의 기운 패턴에서도 특정 유저한테는 불꽃의 기운의 위치가 보이지 않는 버그도 있다. 오히려 스케일에 비해 난이도가 너무 쉬워서 아쉽다는 의견도 많다.
- 고독한 자 [불]
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호평
증오하는 자와 마찬가지로 난이도는 쉽기 때문에 클리어는 쉽게 가능하다는 장점이 있으며, 그렇기 때문에 패턴이 상당히 직관적이다. -
혹평
고독한 자 공통적으로 보스의 움직임이 기묘한 버그가 있다. 플레이어가 위 혹은 아래에 있지도 않지만 수시로 점프 및 낙하를 반복하며 좌우 무빙을 끝없이 반복한다 소소하지만 마족에서만 등장하는 가시가 3연속 공격 중 마지막 공격에서 생성되는 버그도 있다. 고요한 주시자 & 칠흑의 주시자와 마찬가지로 단순해서 지루하다는 평가가 많다.
- 고독한 자 [마족]
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호평
증오하는 자와 마찬가지로 난이도는 쉽기 때문에 클리어는 쉽게 가능하다는 장점이 있으며, 그렇기 때문에 패턴이 상당히 직관적이다. 불에 비해서는 그래도 난이도가 다소 있고, 주시라는 시스템을 잘 활용했다고 평가 받는다. -
혹평
고독한 자 공통적으로 보스의 움직임이 기묘한 버그가 있다. 플레이어가 위 혹은 아래에 있지도 않지만 수시로 점프 및 낙하를 반복하며 좌우 무빙을 끝없이 반복한다. 크게 비판 받는 부분은 즉사 패턴으로 등장하는 가로, 세로, 십자 레이저 패턴에서 현실적으로 피하기 힘든 경우가 많아서 데미지 감소 및 힐 시너지가 강제 된다는 점이 있다. 고요한 주시자 & 칠흑의 주시자와 마찬가지로 단순해서 지루하다는 평가가 많다.
- 검붉은 홍염의 마인
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호평
클리어 자체에는 문제가 없는 구성을 띄고 있다. 수많은 패치로 겹패턴도 거의 사라져서 불합리함은 없다고 볼 수 있을 정도고, 패턴 하나하나도 충분히 직관적으로 파훼가 가능하다. 그러면서도 방심하면 쉽게 죽을 수 있는 패턴들도 있기 때문에 너무 무지성으로 하면 안 된다는 점도 평가에 기여하고 있다. -
혹평
플레이 도중의 불쾌감이 꽤 큰 편이다. 그 주축이 되는 것이 마계의 불꽃과 디버프 면역인데 마계의 불꽃은 피어난 광물지대의 해류 적응과 동일하게 획득 시 데미지 증가가 되는 버프 오브젝트로 먹으면서 플레이 해야한다. 마계의 불꽃 버프는 지속 시간 자체도 15초로 짧지만 해당 마계의 불꽃이 없다면 아예 보스를 타격 조차 할 수가 없다. 그렇다고 해당 마계의 불꽃을 마구잡이로 획득할 수도 없는 것이 7스텍이 되면 모든 스텍이 초기화되고 캐릭터를 강제로 조종하는 디버프로 변환되기에 무조건 끊기는 구간이 있다. 뿐만 아니라 애초에 주기에 따라 수량이 한정되어 있어서 모든 유저가 적절히 관리하기도 힘들고 운 영향도 심하다. 여기까진 그래도 넘어가는 유저가 많지만 이러면서도 검붉은 홍염의 마인이 수시로 텔레포트를 사용하여 디버프 면역 상태가 된다. 즉 힘들게 마계의 불꽃을 먹고 디버프 등을 넣었지만 그걸 자주 반복하는 텔레포트 패턴으로 디버프를 해제하니 제대로된 딜탐이 빙결 및 쇼크 아니면 존재하지 않는다는 점이다. 해당 딜탐은 조합 영향도 심각하기에 늘 딜탐 관련 불만 제기가 상당히 많은 편이다.
그 외 도전모드 컨텐츠의 공통적인 평가 내용은 엘소드/레이드 항목을 참고 .
7. 패치 내역
단순 패턴 버그 수정이 아닌, 확실하게 레이드 보상, 패턴, 난이도, 진행 방식 등의 변화가 있을 경우만 서술합니다.-
2022년 12월 23일 클라이언트 패치
[홍염의 파편 1/2구역]
- 흡수 패턴 중 한쪽 보스의 대기 상태가 긴 시간동안 유지되는 현상이 개선됩니다.
- 불기둥 생성 패턴과 흡수 패턴이 연속으로 실행되지 않도록 개선됩니다.
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2023년 1월 5일 정기점검
[붉은 눈]
- 던전에 천장이 추가됩니다
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2023년 1월 10일 클라이언트 패치
[검붉은 홍염의 마인]
- 특정 패턴 시작 시, 주시자가 공격하지 않게 개선 됩니다.
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2023년 3월 16일 정기점검
- 프뤼나움 레이드 도전 모드와 격주로 플레이 가능하도록 변경됩니다.
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2023년 5월 4일 정기점검
- 모든 보스 몬스터의 HP가 30% 감소합니다.
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2023년 5월 25일 정기점검
[재앙의 홍염]
- 재앙의 홍염의 HP가 25% 감소합니다.
[고요한 주시자]
- 고요한 주시자의 HP가 30% 감소합니다.
[붉은 눈]
- 붉은 눈의 HP가 25% 감소합니다.
[증오하는 자]
- 핏빛 분노의 HP가 47.5% 감소합니다.
- 증오하는 자의 HP가 25% 감소합니다.
[검붉은 홍염의 마인]
- 검붉은 홍염의 마인의 HP가 25% 감소합니다.
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2023년 6월 8일 정기점검
[홍염의 파편 1/2구역]
- 홍염의 파편의 모든 공격 재사용 대기 시간이 증가합니다.
- 용오름 패턴 도중에는 거대한 파편 덩어리가 낙하하지 않도록 개선됩니다.
- 뒤로 돌아 사용하는 불덩이 패턴이 디버프 면역 및 무적 상태가 아닌 행동 불가 디버프 면역 상태로 변경됩니다.
[홍염의 영혼]
- 광역 폭발, 홍염의 기억 소환(회복), 홍염의 기억 소환(즉사기) 패턴의 재사용 대기 시간이 증가합니다.
- 광역 폭발 패턴 도중에는 홍염의 씨앗을 떨어트리지 않도록 개선됩니다.
- 연속 베기 시, 디버프 면역상태가 아닌 행동 불가 디버프 면역 상태로 변경됩니다.
[재앙의 홍염]
- 재앙의 홍염의 모든 공격 재사용 대기 시간이 증가합니다.
- 홍염의 폭풍 패턴 시 홍염의 씨앗이 새롭게 생성되지 않도록 개선됩니다.
- 홍염의 폭풍 패턴 시 캐릭터가 폭풍에 밀리는 속도가 감소됩니다.
- 홍염의 폭풍 패턴 시 소환된 홍염의 기억의 이동속도가 감소됩니다.
- 홍염의 폭풍 시전 시 홍염의 기억이 모든 라인에서 생성되지 않고 발판의 개수에 따라 무작위로 생성되도록 변경됩니다.
- 홍염의 폭풍 시전 시 3번째, 4번째 재앙의 홍염 구역에 천장이 추가됩니다.
- 3번째 재앙의 홍염 구역에서 4번째 재앙의 홍염 구역으로 이동되는 점프 구간이 최초엔 비활성화 되도록 수정됩니다.
[고요한 & 칠흑의 주시자]
- 칠흑의 기운 패턴 시 새로운 가시가 소환되지 않고, 소환되어 있는 가시는 파괴되도록 개선됩니다.
[붉은 눈]
- 풍차 레이저 공격 패턴 시 새로운 가시가 소환되지 않고, 소환되어 있는 가시는 파괴되도록 개선됩니다.
- 십자 가시 패턴 시 새로운 가시가 소환되지 않고, 소환되어 있는 가시는 파괴되도록 개선됩니다.
- 성게 가시 패턴, 주시 패턴, 구속 패턴의 재사용 대기 시간이 증가합니다.
[고독한 자 [불]]
- 겁화의 불꽃 디버프가 부여되던 공격이 겁화의 불씨 디버프를 중첩시키는 공격으로 변경됩니다. 겁화의 불씨는 중첩될수록 이동/동작 속도가 감소되며 15 단계 이상 중첩이 쌓일 경우 겁화의 불꽃 디버프로 변경됩니다.
- 불의 덫 패턴에서 불의 덫을 밟고 있을 때, 불의 덫이 사라지기까지의 시간이 단축됩니다.
- 고독한 자(불)의 모든 공격 재사용 대기 시간이 증가합니다.
- 연속 용오름 패턴의 연속 발동 횟수가 5번에서 2번으로 변경됩니다.
- 홍염의 씨앗 폭발 패턴 시 무적 상태가 아닌 행동 불가 디버프 면역 상태로 변경됩니다.
[고독한 자 [마족]]
- 겁화의 불꽃 디버프가 부여되던 공격이 겁화의 불씨 디버프를 중첩시키는 공격으로 변경됩니다. 겁화의 불씨는 중첩될수록 이동/동작 속도가 감소되며 15 단계 이상 중첩이 쌓일 경우 겁화의 불꽃 디버프로 변경됩니다.
- 고독한 자(마족)의 모든 공격 재사용 대기 시간이 증가합니다.
- 주시자의 공격 재사용 대기 시간이 증가합니다.
[검붉은 홍염의 마인]
- 겁화의 불꽃 디버프가 부여되던 공격이 겁화의 불씨 디버프를 중첩시키는 공격으로 변경됩니다. 겁화의 불씨는 중첩될수록 이동/동작 속도가 감소되며 15 단계 이상 중첩이 쌓일 경우 겁화의 불꽃 디버프로 변경됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인 보스 몬스터의 모든 공격 재사용 대기 시간이 증가합니다.
- 작은 주시자의 공격 재사용 대기 시간이 증가합니다.
- 검은 가시 소환 패턴에서 주시자가 잠시 멈추도록 개선됩니다.
- 검은 가시 다중 소환 패턴 시 검은 가시가 소환되는 시간 간격이 증가합니다.
- 검은 가시 다중 소환 패턴을 실행하기위한 HP 기준이 변경됩니다.
- 구속 레이저 패턴이 최대 6개까지만 생성되도록 개선됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인 맵에서 천장이 추가됩니다.
- 분신 소환의 공격 범위가 감소됩니다.
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2023년 6월 22일 정기점검
- 빙결 및 쇼크 속성 디버프 지속시간을 최대 15초로 제한하여 매우 오랜 시간 동안 상태이상이 유지되던 현상이 수정됩니다.
[검붉은 홍염의 마인]
- 검은 가시 다중 소환 패턴 시 주시자가 공격하는 문제가 수정됩니다
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2023년 11월 23일 정기점검
- 레이드 던전에서 일부 시작/종료 연출을 종료할 수 있도록 개선됩니다.
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2023년 12월 21일 정기점검
- 아직 바니미르 레이드 도전 모드를 클리어하지 못한 공격대원과 함께 수색대 파티를 맺고 레이드를 클리어하면 '검붉은 홍염의 징표'가 추가 보상으로 주어지도록 개선됩니다.
- 본인이 레이드 던전을 클리어하여 해당 스테이지에서 더 이상 보상을 받지 못하는 상황이더라도, 아직 바니미르 레이드 도전 모드를 클리어하지 못한 공격대원과 함께 수색대 파티를 맺고 레이드의 각 던전의 마지막 8인 던전 보스를 처치하면 '검붉은 홍염의 징표'가 추가 보상으로 주어집니다. (단, 본인이 처음 클리어하여 보상을 획득할 수 있는 상태라면 검붉은 홍염의 징표는 획득할 수 없습니다.)
- 검붉은 홍염의 징표 획득 수는 스테이지별로 일부 차이가 있으며, 최초로 레이드를 클리어하는 수색대원의 수에 비례하여 획득할 수 있습니다.
- 1인당 재앙의 홍염 5개, 붉은 눈 10개, 검붉은 홍염의 마인 15개의 검붉은 홍염의 징표를 획득할 수 있습니다.
- 도전모드 진행도 초기화 스크롤이 추가되며, 인벤토리에서 사용가능합니다. 주 2회의 사용 제한이 있으며, 사용 시 해당하는 레이드 도전모드의 진행률이 모두 초기화되며, 드랍 보상을 추가로 획득할 수 있습니다.
- 아이템 교환 목록이 추가됩니다.
- 검붉은 홍염의 징표 300개 : 고대 화석 환약 300개, 투지의 물약 50개, 거인의 돌사과 50개 (선택)
- 검붉은 홍염의 징표 1000개 : 바니미르 도전모드 진행률 초기화 스크롤
- 검붉은 홍염의 징표 6000개 : [포스] 홍염의 꽃은 썩지 않는다, [포스] 윌 세이브 유 (선택)
- 검붉은 홍염의 기운 15개 : 심연의 마력석 적청황 3개 (선택)
- 검붉은 홍염의 기운 500개 : 검붉은 홍염의 상징 마크 커스텀
- 아이템 교환 목록이 삭제됩니다.
- 검붉은 홍염의 기운 15개 : 찬란한 마력석 적청황 100개 or 찬란한 거대 마력석 10개 or 화염의 결정체 5개 (선택)
[홍염의 영혼]
- 보스 몬스터 크기가 증가합니다.
[붉은 눈]
- 십자 가시 패턴 때, 추가 가시가 소환되지 않도록 개선됩니다.
[증오하는 자]
- 불과 어둠의 서사 패턴 파훼를 위한 버프 이펙트가 투명도에 영향받지 않도록 개선됩니다.
- 핏빛 분노가 소환될 때, 캐릭터를 밀지 않게 개선됩니다.
[고독한 자 [불]]
- 보스 몬스터 크기가 증가합니다.
[고독한 자 [마족]]
- 보스 몬스터 크기가 증가합니다.
- 레이저 패턴 때, 캐릭터 크기가 보정 됩니다.
[검붉은 홍염의 마인]
- 보스 몬스터 크기가 증가합니다.
- 감옥 레이저 패턴 때, 캐릭터 크기에 따른 레이저 크기가 보정 됩니다.
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2023년 10월 24일 정기점검
- 버프 효과가 공격대 전체를 대상으로 부여할 수 있도록 변경됩니다. (단, 특정 캐릭터를 지정하여 버프를 거는 형태의 스킬은 같은 공격대 파티 인원만 적용 가능합니다.) [30]
- 바니미르 레이드 도전모드의 입장 전투력이 8,000,000으로 증가됩니다.
- 바니미르 레이드 도전모드의 최대 8인이 입장 가능한 던전에 한해 보스 몬스터 체력이 증가합니다.[31]
- 검붉은 홍염의 기운으로 교환할 수 있는 아이템이 추가됩니다.
- 검붉은 홍염의 기운 240개 : [포스] 홍염의 꽃은 썩지 않는다, [포스] 윌 세이브 유 (선택)
- 포스 아이템 교환에 필요한 검붉은 홍염의 징표의 개수가 6000개 -> 4000개로 감소됩니다.
[1209억8000만]
[3024억4000만]
[6805억]
[5444억]
[4536억7000만]
[2조1322억4000만]
[604억9000만]
[6956억2000만]
[9]
다만 각 파티가 절반씩 담당하기 때문에 실질적으로 각 파티당 347,810,000,000으로 3478억 1000만이다.
[10]
다만 각 파티가 절반씩 담당하기 때문에 실질적으로 각 파티당 150줄만 까면 된다.
[2조400억]
[12]
정확히 생존 인원 3/4의 버림 수에 맞춘다. 인원수가 적어지면 구속구의 종류가 랜덤으로 부여된다.
[2조5000억]
[5141억6000만]
[5141억6000만]
[16]
정확히 생존 인원 절반의 버림 수에 맞춘다.
[2조7200억]
[18]
정확히 생존 인원 절반의 버림 수에 맞춘다.
[19]
파티 구성원은 오버마인드, 리히터, 비고트, 니샤 라비린스 + 메타모르피, 코드: 안티테제, 디우스 아에르, 닉스 피에타의 물공 조합이다.
[20]
홍염의 꽃을 소환하고, 그 범위 내에 있는 적에겐 화상을, 아군에게는 HP와 MP 회복을 주는 액티브 포스
[21]
최대 HP가 증가하고, 특정 업화 디버프에 저항할 수 있는 패시브 포스
[조건]
주당 1회 교환 제한
[23]
적응력 1%, 모든 스킬 데미지 증가 1%, 크리티컬/극대화 3%의 옵션을 가지고 있다.
[조건]
주당 1회 교환 제한
[25]
꺼지지 않는 불꽃, 마족의 눈, 화마의 인장도 선택 가능하다.
[조건]
주당 1회 교환 제한
[조건]
주당 1회 교환 제한
[조건]
주당 1회 교환 제한
[조건]
주당 1회 교환 제한
[30]
디우스 아에르 '브레이브 커버', 오버마인드 '트롤리 딜레마', 애버리스 '황금의 서약'
[31]
재앙의 홍염, 붉은 눈, 증오하는 자, 검붉은 홍염의 마인