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엘소드/레이드

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1. 개요2. 일반 던전과의 차이점3. 레이드 목록4. 팁
4.1. 용어사전4.2. 빙결과 석화
4.2.1. 베르드 레이드 빙결4.2.2. 란 레이드 빙결
4.2.2.1. 운석빙(무한빙)
4.3. 시너지 설명
5. 문제점
5.1. 심각한 캐릭터 편파5.2. 터무니없는 보상과 도전 기회5.3. 불합리한 난이도, 그럼에도 낮은 제한 전투력5.4. 도전모드 관련
5.4.1. 기존 레이드에서 이어진 악습들5.4.2. 많은 오류와 심각한 렉5.4.3. 제한 시간5.4.4. 합리적이지 못한 보상 구조
6. 구 레이드

1. 개요

엘소드의 컨텐츠 중 하나. 이전에도 레이드라는 이름으로 몇 컨텐츠가 등장한 바 있으나, 2023년 유저들에게 불리는 레이드는 바니미르 레이드, 프뤼나움 레이드, 심연 레이드 말한다. 패턴 정리 시 무적을 무시하지 않는 패턴 혹은 기믹 혹은 데미지가 없는 기믹형 패턴의 경우엔 검은색, 무적을 무시하는 패턴은 빨간색, 무적과 모든 부활 효과를 무시하는 패턴은 보라색으로 서술한다.

2. 일반 던전과의 차이점

엔드 컨텐츠로 만들어진 던전이다보니, 기존 던전과 차이점이 몇 있다.
  • 환경 디버프 수치가 일반 던전보다 더 높다. 바니미르는 50%, 프뤼나움은 80%, 심연은 90%로 적용된다. 이 때문에 적응력이 다른 던전보다 우선시된다. 여기에 더해 심연 레이드와 도전 모드는 단순한 환경 디버프 뿐만 아니라 추가로 크리티컬 확률이 감소한다.
  • 영웅의 집결 버프가 적용되지 않는다. 환경 디버프를 포함하여 생명력이 절반 이상이나 깎여나가기 때문에 높은 피격 데미지에 비해 체력이 많이 떨어진다.
  • 부활은 3번의 제한이 있고 수동으로 부활이 불가능하며, 15초 후 자동으로 부활한다. 부활 3번을 모두 쓴 상태에서 사망하게 될 경우 더 이상 부활하지 못한다. 이 경우에는 생존 인원이 레이드 보스 처치 시에 받는 ED나 아이템들을 얻을 수 없다.[1] 또한 전멸 시 전원 탈락되어 남은 부활 시간과 부활 가능 횟수를 무시하고 자동 실패 판정이 내려지기 때문에 수색대원/공격대원들이 죽지 않기를 빌어야 한다. 물론 전멸할 정도라면 그 파티는 클리어도 어려울 것이지만... 이 특징은 솔로 플레이[2]에도 예외 없이 적용되기 때문에 솔로 플레이를 의도적으로 막아둔 느낌이 난다. 하지만 스펙의 상향평준화 이후에는 솔로 플레이를 도전하는 유저들도 있다. 하지만 아까도 말했듯이 솔플에서는 한 번이라도 죽을 시 헤니르의 시공 처럼 실패하게 된다는 것을 명심하자.
  • 체력 비례 데미지가 존재한다. 출시 당시에는 패턴이 전부 일반 데미지를 주는 패턴들이었으나, 피해를 줄이려고 방어 버프들을 들고 오는 꼼수를 막기 위해 일부 패턴은 피해 감소에 영향을 받지 않는 체력 비례 데미지로 수정되었다. 또한 무적이나 기폭을 무시하는 패턴도 존재하는 등 상당히 까다롭다. 특히 프뤼나움, 심연 레이드와 도전 모드는 거의 대부분의 패턴이 무적을 무시한다.
  • 난이도가 높다보니, 심연 레이드를 제외한 나머지 레이드엔 스토리 모드가 존재한다. 부활석 사용 초과로 인한 탈락 제도가 없으며, 입장 인원 및 전투력이 하향 조정되었으며, 패턴의 데미지는 거의 동일하나 일부 패턴은 메세지로 알려주기도 한다. 주 목적은 에픽 퀘스트 진행과 패턴 체험/숙지 목적이다. 스토리 모드에서도 무기 큐브와 클리어 보상을 획득할 수 있으나, 획득 확률 및 게이지 증가량이 다르고 액세서리는 획득할 수 없다.
  • 개편 전 헤니르의 시공 도전모드와 유사한 시스템으로, 클리어 시 [유저1][유저2][유저3][유저4][유저5][유저6] 수색대원들이 [던전 이름] 던전을 클리어하였습니다.라는 내용이 나온다. 여기서 주목해야 할 점은 수색대원인데 이것으로 보아 레이드를 여럿이서 협동해서 깨라는 의도를 알 수 있다. 솔플을 해도 이 문구는 바뀌지 않으므로 클리어 안내 문구에 맞춤법 오류가 발생하게 된다. 최근에는 솔플로 클리어하는 유저도 있어 맞춤법 오류는 그냥 일상화 되었다. 심연 레이드와 도전 모드의 경우에는 수색대원이 아닌 공격대원으로 문구가 변경되어 나온다.

3. 레이드 목록

3.1. 바니미르 레이드

2018년 7월 26일에 업데이트 된 1번째 레이드 컨텐츠.
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3.2. 프뤼나움 레이드

2020년 8월 13일에 업데이트 된 2번째 레이드 컨텐츠.
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3.3. 심연 레이드

2022년 8월 3일 업데이트 된 3번째 레이드 컨텐츠.
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3.4. 2024년 8월 14일 출시 예정 레이드

2024년 8월 14일 업데이트 예정인 4번째 레이드 컨텐츠

특이하게도 기존 레이드는 메인 보상 중 하나가 무기였지만, 이번 레이드는 방어구가 메인 보상이라고 한다. 무기가 나올 가능성에 대해선 의견이 분분하지만 유저들은 안 나올 가능성을 더 높게 보고 있다.

4.

4.1. 용어사전

  • 미클: 레이드를 클리어하지 않은 상태. 레이드 던전 선택 버튼 하단에 검은 원이 존재하는데, 클리어를 할 수록 이 검은 원이 채워진다. 레이드 보상을 획득했다면 반대로 '클'이라고 부른다.
  • 시미(미시): 레이드를 클리어하지 않은 시너지 캐릭터를 의미한다.
  • 헤딩: 일반적인 게임에서 헤딩은 클리어 할지 안할지도 모르지만 일단 들이받아보자는 의미로 쓰이는, 트라이 팟의 일종이다. 하지만 엘소드에서는 전혀 아니다. 일반적으로 다른 게임에서 버스비에 해당하는 징표를 본인도 먹고는 싶지만, 일반적으로 징표를 합당하게 먹기 위해서는 솔로 딜러 스펙이 되어야 한다. 하지만 그럴 스펙이 안되는 유저들이 징표는 먹고싶고 만약 파티가 중간에 터진다고 해도 면죄부로 쓰기 위해서 파티명을 헤딩이라고 쓰는 경우가 전부다. 이때문에 다른 게임의 헤딩을 생각하고 파티에 들어가지 말고, 레이드 역할 숙지를 확실하게 하고 스트팟을 찾자. 물론 이는 베르드 까지만 해당하는 이야기고 란 레이드에서는 실제로 헤딩팟이 존재하긴 하지만 개념 숙지만 되어있다면 후술할 트라이팟이 좀 더 낫다.
  • 클투력: 위의 헤딩팟을 가지 말라고 하는 근본적인 이유. 이미 그 주의 레이드 클리어 보상을 받은 투력캐, 정확히는 도움이 안되는 캐릭터를 말한다.[3] 있으나 없으나 체감되는 차이도 없고 해당 파티에 문제가 생기면 문제의 원인 1순위인 경우가 많은 주제에 딜러와 보상은 똑같이 받아가니 대다수의 유저들에게 혐오받는 대상이다.
  • 트라이: 클리어를 목적으로 도전하는 파티. 일반적으로 클목이라는 단어가 제목에 포함되어 있으며, 클리어 가능성이 있지만 클리어에 실패할 경우나 그 시간이 현저히 느릴 경우다. 현재는 란 레이드 4던 근원의 산실을 제외하면 거의 쓰이지 않는다.
  • 구제팟: 클리어에 실패한 사람들이 모여서 클리어하기 위한 파티. 일반적으로 헤딩팟에서 실패하는 경우가 많기 때문에 로쏘의 경우 주로 88%, 베르드의 경우 83%의 진행도의 사람들이 모여서 구제팟을 구성한다. 이 경우 헤딩팟으로 징표 빼먹는데 성공한 파장이 빤쓰런치는 경우가 많기 때문에 빈자리에 급하게 딜러를 새로 구하거나 파티원 중 패턴 숙지에 문제가 있는 파티원이 빠져 해당 인원을 대체하여 진행한다. 주로 로쏘 레이드나 베르드 레이드에서 발생하며 드물게 주간 미션을 받지 않고 레이드를 클리어 해버리는 바람에 마지막 던전을 한번 더 돌아야되는 경우에도 구제팟으로 쳐주는 경우가 있다.
  • 스트: 레이드를 순서대로 모두 클리어 하는 것이 목적인 파티. 로쏘 레이드는 13, 베르드 레이드는 12, 란 레이드는 14로 줄여서 부른다. 일반적인 상황에서는 스트팟이 정석적인 레이드 파티다.
  • 투력캐: 던전에 랜덤매칭 혹은 파티원으로 입장하기 위해선 권장 전투력의 95%만큼만 맞추면 되는데, 이에 해당하는 전투력은 로쏘 레이드의 경우 332,500, 베르드 레이드의 경우 1,425,000이다. 투력캐는 해당 전투력을 아슬아슬하게 넘긴 시너지가 좋은 캐릭터로 만드는 경우가 많은데, 일반적으로는 레이드 보상을 좀 더 얻고싶은 유저들이 만드는 부캐에 해당한다. 딜링 능력은 처참한 수준이므로 주력 딜링기 한번 쓸 시간에 차라리 버프 스킬이나 디버프 스킬 한번을 더 쓰는걸 목표로 하자.
  • 퓨딜: 그냥 시너지 없는 캐릭터를 돌려말하는 뜻이다. 당연하지만, 현 엘소드에서 퓨어 딜러라는 평가를 받는 캐릭터 치고 시너지를 가진 캐릭터에 비해서 경쟁력이 있을만큼 화력이 강력한 캐릭터는 드물기 때문에 약간은 조롱조에 가까운 느낌이 강하다.[4]
  • 숔빙: 쇼크 이후 빙결. 빙결 면역이 1회만에 걸려버리는 베르드에서 개발된 방법이다. 쇼크의 경우 커맨드, 혹은 타수가 많은 액티브로 걸지만 확률인데다가 단죄빔, 유고빔등 무기 추가타 옵션에도 터지기 때문에 정교한 발동이 거의 불가능하다. 이런 억까까 없이 쇼크가 제대로 걸렸다면 이후 녹힐이 빙결을 걸겠다는 의미기 때문에 센스있는 유저들이 속깎을 대량 걸어버리기 때문에 쇼크 이후 빙결은 쇼크보다 굉장히 길게간다. 걸어야되는 타이밍은 각 던전 페이즈마다 다르기 때문에 찾아보고 익혀야하는 녹힐의 최중요 테크닉이다.

4.2. 빙결과 석화

레이드 빙결 정보글

기존에는 소위 퇴근을 하는 보스나 보스몹을 멈추게끔 해야할 때 빙결을 사용했는데 이 때는 보스몹이 빙결에 횟수 제한 없이 걸렸기 때문에 문제가 없었다. 그러나 바니미르부터는 빙결타를 3번째 맞는 시점에서 약 30초간 빙결 면역에 걸린다. 프뤼나움 지역은 마계의 혹한지대라 빙결타가 1번이고 면역 시간이 45초로 훨씬 길다. 캐릭터마다 빙결을 하는 방식은 약간 달라질 수 있으나 기본적인 방식은 비슷하다.

빙결은 캐릭마다 다르지만 기본적으로 5초인 경우가 많다. 여기에 수속성 저항이 내려가면 그 수치에 비례해서 빙결의 시간이 늘어난다. 이를 위해서 수속성 저항을 감소시키는 효과를 통칭 속깎이라고 부른다. 다만, 수속성 저항만 감소시키는 효과는 데니프의 얼음구슬을 제외하면 보기 힘들기때문에 일반적으로는 모든 속성저항 감소를 속깎이라고 부른다. 속깎을 최대한 깎고 빙결을 걸어서 빙결을 길게 유지되는 빙결을 3회 시전해서 오래 빙결시키는게 빙결의 기본이다.[5]

빙결 면역은 빙결 스킬을 몇회 시전했느냐가 아니고 빙결 타격을 몇 타격 맞았나로 결정된다. 스킬마다 빙결 타격 횟수가 다르기때문에 빙결 면역에 걸리는 과정도 스킬마다 다르다. 스킬 1회당 1회 빙결인 경우에는 짭빙, 2회 이상인 경우에는 찐빙이라고 부른다. 때문에 스킬마다 빌결 면역에 걸리는 과정이 다르다. 예시를 들어 설명하면 빌레 아우로라는 빙결 타격이 1회 단타로 들어가기 때문에 빌레 아우로라를 세번 사용해도 세번째 빌레 아우로라에 빙결이 걸린다. 빙결 타격이 2회 들어가는 프리징 애로우는 처음 시전했을때 빙결이 2회 걸렸기 때문에 두번째 프리징 애로우에도 빙결이 걸리지만 이미 두번째 프리징 애로우에서 빙결 기회를 3회 모두 사용했기 때문에 세번째로 프리징 애로우를 썻을때 보스는 빙결되지 않는다. 때문에 짭빙이라고 불리는 1타 빙결스킬이 빙결을 오래 유지하는데 가장 좋다. 다만, 빙결 1타인 기술중에서 빙결 타격까지 걸리는 시간이 오래 걸리는 경우가 있다. 이런 경우 빙결 스킬만 사용하는게 아니라 물의 수정구로 먼저 빙결을 걸고 이후 스킬로 빙결을 시키는게 안정적이다. 다음은 빙결 스킬과 그에 걸리는 빙결타격 횟수이다.
  • 1회: 물의 수정구, 마운틴 블라스트 1단계(코멧 크루세이더), 어톤먼트(디우스 아에르), 한빙호기(일천), 에네스티시아(오버마인드), 어비스 스나이핑(디앙겔리온), 루쓰러스 스틱(데메르시오), 보흐건 · 버가이즌(아인), 자츠 아우로라 - 빌레(블루헨), [체인지]레퀴엠 - 빌레(블루헨), 도와줄게-잡았다!(라디언트 소울), 빙하(닉스 피에타), 데솔레이트(애버리스)
  • 2회: 프리징 애로우(데이브레이커)
  • 3회 이상: 블리자드 샤워(에테르 세이지)[6], [체인지]프리징 애로우(데이브레이커)[7], 여우불꽃(대라), 팜페로 부스터(템페스트 버스터)

다만, 분명히 빙결 스킬이 아님에도 불구하고 빙결 가능 횟수를 깎아 먹는 스킬이 있는데 이런 스킬들은 속성 저항 감소의 영향도 안받고 빙결기회도 날려먹는다. 이러한 스킬을 사용하는걸 빙 방해라고 한다. 굳이 이게 아니더라도 본인이 빙결 담당이 아닌데 빙결을 사용하는 경우 역시 빙 방해라고 부른다. 해당 스킬들은 사용하는것 자체가 민폐므로 아예 스킬슬롯에서 빼버리자. 물론 위에 적힌 스킬들도 본인이 빙결 담당이 아니라면 빼버리자.[8]
  • 1회: 레이지 펑거스(트와일라잇), 각성 그로기(라비)
  • 2회: 없음
  • 3회 이상: 잠식의 우물(오즈 소서러)[9], 아작아작 사그락(라비), 도와줄게-우리 같이 펀치(라디언트 소울), 악몽(니샤 라비린스), 미호

4.2.1. 베르드 레이드 빙결

베르드 레이드에서 빙결이 먹히는 페이즈는 야성에 잠식된 백귀의 성 전체, 비원의 제단 1페이즈로 총 네군데다. 경우에 따라 다르지만 기본적으로 석화를 먼저 건다. 석화는 데니프가 먹히지 않기 때문에 빠르게 얼리나 늦게 얼리나 빙결 시간이 같지만, 빙결은 데니프의 얼음구슬 효과를 보기 때문에 늦게 얼릴수록 좋다. 뿐만아니라 석화가 들어가면 '내가 빙결을 쓸거니까 모두 속깎 스킬을 써주세요'라는 신호탄이 되기 때문에 석화를 먼저 건다. 이후 다른 컨텐츠에서도 녹힐의 빙결은 대게 이 순서로 진행되니 꼭 기억해두자.
하드론의 분신의 경우에는 워낙 금방 죽다보니 별로 중요하지 않지만, 빙결을 시키면 아군이 업화에 당하는 경우가 줄어들기 때문에 적당히 속깍 이후에 빙결을 걸면 된다. 걸어도 좋고, 안걸어도 그만이라 디버프 제거가 있다면 대개 신경쓰지 않는다.
하드론의 경우에는 주로 2페이즈 에서만 빙결을 건다. 1페이즈에서는 빙결을 걸어봤자 240줄, 150줄 이하로 내려가지도 않고 2페이즈에서 보스가 난동을 부리면 클리어 타임이 늘어지기 때문에 주로 2페이즈에서 빙결을 건다. 재수없게 유고빔으로 석화가 걸리는 경우가 있으나 이렇게 되어도 대개 무난히 잡을 수 있기 때문에 실질적으론 조금 아쉬운 정도로 그친다. 물론 본인 기분은 별개의 문제라 자주 당하면 화가 날수도 있다. 대개 깃털을 밟고 올라간 이후 보스가 잔패턴 한번을 시전하고 보라슈아가 끝났을때 바로 빙결을 건다.
하이반의 경우에는 기계장치를 모두 깨고 보스가 내려온 이후에야 빙결이 걸리기 때문에 타이밍도 비교적 명확하다. 기본적인 개념 숙지만 되어 있다면 무난하게 빙결시키고 잡을 수 있다.
비원의 제단 1페이즈가 베르드 빙결의 꽃이다. 베르드는 기본적으로 일정량의 체력이 깎이면 1회의 하울링을, 150줄 이하라면 2회의 하울링을 시전한다. 빙결이 걸린 상태에서 150줄 이하까지 체력을 깎으면 베르드가 잠깐 무적이 된 후 기존에 시전한 하울링이 무시되고 이후 하울링 효과는 없지만 하울링 패턴을 시전한 것으로 간주해서 한동안 베르드가 반쯤 깡통이 되어버린다. 심지어 속깎이 넘쳐나서 150줄 무적이 지나간 이후에도 얼어있으면 디버프도 전부 먹히기 때문에 바구 하나 던지고 바로 죽여버리는 것도 가능하다. 다만 이후 빠른 시간안에 잡지 못하면 하울링을 시전해서 말짱 도루묵이 되므로 빙결스킵에 성공했으면 신속하게 보스를 처치해야된다. 대체로 파티 화력에 따라서 레이드 시작 이후 수초 이내로 빙결을 해서 하울링을 단 한번도 안보고 넘길 수 있다면 0봉, 160~170줄 까지 깎은 이후 안전하게 빙결을 걸기 위해서 한번 정도의 하울링을 보는 파티라면 1봉이라고 부른다. 양쪽 모두 속깎이 중요하지만 0봉의 경우에는 빙결이 매우 빠르게 들어가기 때문에 본인 스킬셋에 속깎이 있다면 초동 버프 예열사이에 속깎 스킬을 한번 섞어줄 필요가 있다.

4.2.2. 란 레이드 빙결

란 레이드에선 거의 모든 던전에서 빙결이 먹히고 안먹히는 던전[10]이 적다보니 빙결의 활용이 더욱 원활하다.
모든 페이즈에서 공통으로 짧게 쇼크-빙결을 걸어주면 보스가 가만히 있기 때문에 딜타임이 생긴다. 특히나 악몽의 보금자리, 근원의 산실에서는 보스가 난동이 심한 편이라 이런 딜타임이 매우 소중하기 때문에 더욱 중요하고 후술하겠지만 근원의 산실에서는 빙결 스킬뿐만아니라 각종 행동불가 효과도 매우 중요하다.
4.2.2.1. 운석빙(무한빙)
근원의 산실 4페이즈에서 주요 패턴중 하나인 심연의 수정, 통칭 운석 패턴에서 생성되는 운석 오브젝트는 모든 디버프가 전부 먹히기 때문에 정말 오만가지 행동불가 디버프로 운석이 내려오는걸 막을 수가 있다. 가장 대중적인 수단인 빙결은 물론이고 속박, 단죄, 구속 등등 별의 별 행동불가 디버프가 거의 전부 먹히기 때문에 기존 빙결 방해 스킬도 근원의 산실에서만큼은 괜찮은 스킬로 평가가 바뀐다. 번외로 강경직을 지속적으로 입히는 스킬들도 타격 간격에 따라서 거의 정지에서 상당부분 감속까지 가능해서 정말 급하다면 강경직 스킬을 때려박아서 빙결까지 시간을 벌기도 한다.

단순히 운석을 저지하는 효과에서 끝나는게 아니라 운석이 필드에 있을때는 주요 패턴중에서 뒷방, 암전이 절대로 나오지 않는다. 두가지 패턴 모두 시간 잡아먹기로 유명한 패턴이고 사망 위험도 적잖이 있다보니 운석 패턴을 의도적으로 각종 행동불가 디버프로 지연시켜서 다음 운석이 떨어질 때가지 운석을 붙잡고 있는걸 무한빙이라고 칭한다. 무한빙을 하고 안하고가 클리어 타임, 안정성에서 엄청난 차이가 있기 때문에 빙결 스킬을 가지고 있는 녹힐들은 단독으로 무한빙을 수행하고 못하고를 숙련, 비숙련으로 나눌만큼 중요하다.

대체로 무한빙은 녹힐이 하는만큼 후술할 내용은 전부 녹힐을 기준으로 작성하였다. 무한빙을 하기위한 공용 준비물은 다음과 같다.
  • 물의 수정구(소비 아이템) : 녹힐 캐릭터마다 차이는 있지만 초월한 스킬이 빙결인데 자체 쿨감, 파티에 쿨감 시너지가 없어서 빙결 유지가 빡빡한 캐릭터는 물의 수정구가 있으면 더욱 부드럽게 무한빙이 가능하다. 물론 물의 수정구를 들었다면 소비 쿨감을 로드 아조트 컬렉션 + 펫 소비 쿨감까지 해서 25%, 조금이라도 더 빨리 해야 된다면 그냥 소비 쿨감 2개 펫을 동원 하는게 좋다.
  • 화마의 인장(액세서리) : 화마의 인장은 최대 속깎이 150인 액세서리로 암귀의 문장보다 속깎이 무려 50이나 높다. 인장 스택도 디센트와 마찬가지로 별의 별 타격이 전부 적용되기 때문에 관리도 쉽다.
  • 데니프의 얼음 구슬(영약) : 역사와 전통을 자랑하는 물속성 저항 감소 아이템이다. 석화에는 영향을 주지 않지만 무한빙은 석화보다 빙결의 영향력이 더 크기때문에 있고 없고 차이는 막대하다.
  • 디센트 투 쉐도우(칭호) : 칭호 중에서 속깎을 부여하는데 최대 수치가 100으로 수치도 준수하다. 발동 조건도 그냥 타격면 전부 적용이라 관리도 쉽다.
  • 강철 기계의 습격(칭호) : 칭호 중에서 속깍이 총 150 수치가 들어가며, 그외에 방어력감소, HP,MP 회복 실드, 본인 부활 기능까지 종합적으로 녹힐 엔드 칭호이므로 이 칭호가 있으면 많이 편하다.
  • 백귀야행(칭호) : 베르드 레이드 이후 레이드인 만큼 없을리가 없는 칭호지만, 무한빙을 할때 백귀를 잘 쓰고 못쓰고가 무한빙 난이도에 큰 영향을 주기때문에 필수적인 준비물로 취급한다.
  • 신들의 황혼(칭호) : 이 칭호는 선택 사항으로, 각성 시 쿨타임 감소 효과로 양파를 동원하면 더욱 사이클을 돌리기 편해진다. 하지만 거신의 침소라는 시간제로 열리는 던전 칭호인데다가 열쇠라는 소비 재화까지 들어가므로 어지간한 경우가 아니라면 강제로 딸 필요는 없다.

공용 준비물을 모두 챙겼다면 대부분의 녹힐은 무한빙이 된다. 하지만 각자 빙결 스킬, 속깎에 차이가 있기 때문에 난이도 차이는 있다. 대체로 무한빙 난이도는 다음과 같이 평가된다.
  • 쉬움
    • 디우스 아에르 : 자체 쿨감이 15% 있는데다가 스킬을 4번 쓰면 고정 2초 쿨감이 들어와서 쿨타임 순환이 빠르다. 빙결 지속시간이 3.5초지만 강인한 스킬이고, 공중 사용이 가능한데다가 디우스 아에르는 기동성이 매우 뛰어나기 때문에 무한빙 난이도가 가장 쉽다고 평가받는다.
    • 데메르시오 : 아몰퍼스로 상시 쿨가속이 있으며, 7초 쿨타임의 4.5초 빙결 스킬이라 디우스 아에르 다음으로 무한빙 난이도가 쉽다. 숙련자 기준으로는 다른색 운석 두 개를 동시에 잡아두는 게 가능할 정도로 무한빙 잠재력은 좋은 편이다.
    • 블루헨 : 자체 빙결 스킬이 보흐건 버가이즌, 빌레 아우로라, 체인지 레퀴엠 빌레까지 총 세 개를 가지고 있다. 잘 안쓰이는 버가이즌을 제외하더라도 나머지 두 스킬이 에델아이트 반응 스킬이라 아이트를 꾸준히 소비해주면 쿨이 금방금방 돈다. 녹힐 중에서 유일하게 빙결 스킬을 여러개 가진 캐릭터라 아이트 시스템만 익숙해지면 무한빙 난이도 쉽다고 평가받는다. 다만 블루헨 특유의 아이트 시스템과 시전자의 주변으로 좁은 스킬 범위가 시너지를 이루어서 아군에게 버프까지 돌릴려고 하면 난이도가 치솟기 때문에 사람에 따라서는 어려운 캐릭터로 분류하기도 한다.
    • 애버리스 : 서약자에게 시너지 스킬이 같이 발동된다는 획기적인 유틸성 덕분에 무한빙을 하면서도 아군에게 모든 버프를 고스란히 돌리는게 가능해서 이런 요소만으로도 가산점인데 기본적으로 리티아라서 슬링을 활용한 공중 기동력, 공중사용이 가능한 루머, 데솔레이트가 시너지를 이루어서 조금만 숙련되어도 굉장히 쉽게 무한빙이 가능하다.
  • 보통
    • 오버마인드 : 속깎 스킬인 이그제미네이션의 범위가 좁지만 자체적으로 쿨가속을 확보할 수 있는 캐릭이라 쿨감 스탯과의 시너지로 쿨타임이 꽤 넉넉하다. 빙결 스킬인 체인지 에네스타시아의 범위도 넓은 편이고 시전이 빠르기 때문에 적당한 수준으로 여겨진다. 별개로 오버마인드의 버프 스킬은 범위가 매우 넓고 힐링 스킬인 큐어는 아예 자동 락온 스킬이라 빙결 중에도 금방금방 아군 백업이 가능해서 무한빙과 파티 지원을 병행하는 플레이 기준으로 난이도를 쉬움으로 치는 유저들도 있다.
    • 닉스 피에타 : 두드러지는 특징이 없다보니 정말 평범한 무한빙 난이도를 가졌다고 평가받는다. 다만 빙결 스킬인 빙하가 빙결이 걸리기까지의 선딜레이가 있다보니 운석이 코앞까지 내려온 상황에서는 꽤 무력한 모습을 보인다는게 마이너스 요소지만, 그정도로 내려왔으면 아군이 보통 깨주는 경우가 많아서 심하게 발목 잡는 단점은 아니다. 속깎 스킬인 만조가 공중 시전이 되고 양파 없이 연속 각성이 되기 때문에 황혼 쿨감을 돌리기 편해서 무한빙 예열은 쉽다.
  • 어려움
    • 라디언트 소울 : 빙결 스킬이 초월 스킬이라는 점, 속깎 스킬인 데굴데굴이 전방으로 굴러가기 때문에 다른 녹힐들보다 예열 가능한 높이가 낮다는 큰 단점이 있다. 그나마 라소의 시너지 부여 난이도가 낮은 편이고, 잡았다!의 범위가 매우 넓은데다 빙결 지속시간이 가장 길며, 자체 쿨초를 활용하여 어느정도 무마할 수 있긴 하다. 물론 지속적인 쿨감 요소는 부족한 캐릭터라 라디언트 소울은 얼마나 숙련도가 높든간에 운석이 시간이 지남에 따라서 무조건 조금씩 내려온다.
    • 일천 : 그나마 속깎 스킬인 호곡성의 범위와 판정은 좋지만, 빙결 스킬의 시전 속도와 판정이 좋지 못하다. 또한 빙결 스킬이 초월한 스킬이라 기본 쿨타임이 긴데, 스킬 쿨타임을 감소시키는 특성도 없으며 일천의 자체 쿨감 효과 또한 부족하다보니 파티에 다른 쿨감/쿨가속 시너지 전직이 없다면 혼자서는 절대 불가능하다.
  • 번외[11]
    • 템페스트 버스터 : 팜페로 부스터 하나로 무한빙이 가능하다. 약간의 쿨감만 있으면 팜페로 부스터 시전 중에도 쿨타임이 돌아가니 사실상 무한빙 난이도는 모든 캐릭터를 통틀어서 가장 쉽다. 문제는 풀 채널링 스킬이라 무한빙을 하면 본인도 같이 무한빙이 걸리는 수준으로 아무것도 못한다는 문제가 있다. 오버 스트라이크를 켜서 물공 버프 정도는 돌릴 수가 있지만, 무한빙의 대표인 녹힐들은 고숙련자 기준으로 무한빙과 동시에 방출, 흡수등의 패턴 서브까지 가능하고 완숙은 아니여도 어느정도 익숙해진 유저 정도만 되어도 아군에게 힐과 버프를 틈틈히 제공하는 플레이가 가능한 걸 고려하면 꽤나 큰 단점. 다만 템버 자체가 화력이 그렇게 잘 나오는 전직이 아닌데다가 녹힐이 아군쪽에 붙어있으면 템버를 제외한 아군의 안정성과 버프 유지가 더 원활해진다. 거기에 추가로 완전히 털끝만큼도 안내려오는 무한빙을 하는게 아니라 적당히 다음 운석이 떨어질 때 까지 붙잡기만 하는 무한빙을 기준으로 한다면 특유의 넓은 사거리로 적당히 서브딜 까지는 가능하기 때문에 녹힐이 아닌 캐릭터 중에서는 그나마 시켜볼만한 캐릭터다.
일단 무한빙이 된다면 그 다음은 잠깐씩 아군에게 버프와 힐을 주고 오는 플레이, 더 나아가서는 방출이나 흡수등의 패턴도 병행하는 플레이가 가능해지면 아군을 지원하는 궁극의 서포터가 무엇인지 보여줄 수가 있다. 하지만 단순 무한빙도 캐릭터에 따라서 난이도가 천차만별이라 본인의 실력에 맞게 플레이 하는게 가장 중요하다.

사실 진짜 핵심은 운석의 위치와 아군의 협조 정도(...)에 달려있다고 봐도 과언이 아니다.
상술했지만 서포트 범위가 넓은 캐릭터면 덜하지만 범위가 자신의 주위로 제한되는 대부분의 녹힐들은 아군에게 버프를 돌리는 난이도가 운석과 보스의 거리에 따라서 극명하게 달라진다. 가장 좋은 상황은 다른 색의 운석이 보스 앞에 떨어지는 상황이다. 이외의 다른 경우[12]라면 아쉬운게 조금씩은 있지만 그래도 어느 정도 대처가 가능하다.
아군의 협조가 녹힐에게는 매우 중요한 요소다. 아군이 가끔 주요 패턴, 특히 움직여야 되는 방출이나 흡수 때 운석에 슬쩍 속깎을 묻혀주고 갈 때면 녹힐 입장에서 굉장히 고마운 상황이 되기 때문에 센스껏 속깎을 묻혀주자.[13] 특히 녹힐이 운석을 잡고있다가 돌연 퀵보이스를 누른다면 '다른 운석 내려오니까 내가 잡아둔거 부숴주세요'거나 '운석이 땅에 닿기 직전이니 빨리 와서 부숴주세요'라는 의미니 퀵보이스가 보이는 대로 하던 딜링 멈추고 바로 뛰어가자. 또한 유저의 숙련도, 혹은 캐릭터에 따라서 주요 패턴인 방출, 흡수가 버거운 경우가 있는데 이럴 때 못하겠으면 못하겠다고 말하고 다른 파티원들이 분담해주기를 요청하는 편이 낫다.[14] 특히 방출은 절대로 사고 내지 말자.[15]

녹힐 외의 캐릭터는 운석 빙결을 거드는 것 보다 그냥 보스를 때려잡아 녹힐이 운석을 잡아두는 시간을 줄여주는 게 더 낫다 보니 잘 하지 않는다. 하지만 아군 전체가 다 죽었는데 본인만 살아남아서 운석을 잡아둬야 하는 경우가 없지는 않으니 여유가 있는 유저라면 스킬칸에 행동불가 스킬을 넣어두면 좋은 경우가 가끔 있다. 특히나 파티가 트라이 팟에 가까울수록 이런 경우가 발생할 확률이 높으니 딜이 매우 강력한 칭팟이 아니라면 챙겨둬서 나쁠거 없으니 재량껏 챙겨두자.

4.3. 시너지 설명

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5. 문제점

3차 전직 이후 이어지는 제작진의 삽질과 없데이트로 유저들이 이탈하는 와중에 코그가 야심차게 준비해서 내놓은 레이드 컨텐츠 임에도 불구하고 여러 문제점으로 상당한 비판을 받고 있다. 특히 몇몇 문제점들의 경우 레이드가 새로 출시될때마다 개선되기는 커녕 더욱 심화되고 있다. 이 때문에 헤비 유저들의 의욕을 오히려 떨어뜨리고 있다.

5.1. 심각한 캐릭터 편파

스펙이 된다 해도 자신의 캐릭터의 시너지가 전무하거나, 딜이 약하면 매번 레이드 입장이 거부 당할 정도로 캐릭터 편파가 매우 심각한 상황이며 여러가지 조건이 점점 더 생기는 상위 레이드로 갈수록 더욱 심해지고 있다. 이 게임에서 퓨어 딜러는 딜이 좋은 캐릭터가 아닌, 시너지 없는 캐릭터라고 말할 정도로 시너지 딜러들이 편애를 받고 있다. 특히나 퓨어 딜러 캐릭터들이 레이드에 가기 위해서는 레이드 무기가 필요한데 이미 이 시점부터 모순이다.
  • 로쏘 레이드
    초기에는 코드: 얼티메이트, 센츄리온, 코멧 크루세이더는 모두 사기적인 유지력 성능으로 인해 클리어에 필수였고 엠파이어 소드, 헤르셔도 엄청난 딜량으로 환영받은 반면 그 외에 시너지가 미미하거나 아님 전무하고 딜조차 약한 캐릭터들은 레이드에 발조차 들이지 못할 정도로 난이도가 개판이었다. 어려운 것도 한몫했지만 체력이 지나치게 높았던 것도 문제였다. 당시 레이드 강캐들로 구성된 파티로 2던을 8분 만에 클리어하는 영상[16] 또한 레이드 출시 초기에는 레이지 하츠의 [체인지] 뉴클리어가 체력 비례 10%를 깎았던 점을 역이용해 8레하 파티로 1던을 비정상적으로 빠르게 클리어한 영상도 올라왔다. 리얼 핵
    특히 최대 8인이었던 레이드 인원을 베르드 출시와 더불어서 6인으로 줄여버린 직후엔, 그래도 몇 번의 패턴 조정 이후론 인원이 여유롭다는 장점으로 온갖 다양한 조합이 튀어나오고 조합에 따라선 타협하여 퓨딜도 여유롭게 참가가 가능했던 8인의 장점이 박살나버려 빙결, 속깎, 슈퍼아머 같이 필수 시너지의 우선순위화가 더욱 심화되었고 안 그래도 애매한 시너지를 가진 캐릭터들과 퓨딜은 물론, 기존에 잘 가던 시너지들마저 걸러지는 상황이 되버렸다. 이후에 대폭 하향 조정이 들어가고 유저들의 스펙이 상향평준화가 이뤄진 후에야 조합을 크게 신경쓰지 않고 고스펙 유저 혼자서 다 밀 수 있을 정도의 환경이 되어버렸다. 적정 입장 스펙때는 초기의 문제점이 일부 존재하긴 한다.
  • 베르드 레이드
    우선 레이드 대부분의 시간동안 디버프 면역 상태인 하이퍼 아머, 일명 보라슈아 기능이 추가되면서 디버프 위주의 전직군은 퓨어 딜러, 시너지 가릴 거 없이 배제되는 사태가 벌어졌다. 물론 디버프가 먹히는 구간이 존재하긴 하지만 차라리 보라슈아에 영향없는 버프형 시너지를 계속해서 받는 것이 더 이득인지라 버프형 시너지에 비해 디버프형 시너지의 우선도는 압도적으로 낮다. 심지어 이후 패치로도 보라슈아를 없애질 않아서 베르드 레이드에서는 디버프 위주의 전직군들이 살아남기 힘들다.
    이외에도 베르드 레이드는 패턴 자체가 대놓고 맞으라고 선딜도 짧고 범위도 미치듯이 넓은 패턴이 대부분이다. 문제는 맞으라고 설계되어 있으면서 하나하나가 즉사기 아니면 즉사기 수준으로 너무 강력한데다 스킬 무적도 씹고 데미지가 들어오기 때문에 피하는 건 불가능하고 대놓고 맞아야되는데 문제는 전술했듯이 즉사기에 준하는 수준이라 답이 없었다. 기존의 스킬 무적으로 피하고 때리는 메타를 뒤집고 무조건 맞고 버티는 메타로 바뀐 것인데 바뀐 메타에 적절한 시너지(뎀감, 부활, 회복)를 가진 전직이 앞서 말한 얼센코블매라 외엔 몇 없기 때문에 위의 전직들 중 하나라도 없으면 버틸 수가 없고 아예 클리어에 지장이 생기거나 빠져나가는 포션량이 그만큼 늘어날 수밖에 없다. 얼센코블매라 중 몇은 포션과 컬렉션 시너지[17]로 뎀감 및 부활 조합을 맞추거나 부활 칭호로 대신해 뺄 수 있다 해도 그 나머지 자리조차 다른 버프형 시너지 딜러들을 더 선호하기에 팟원들에게 아무 시너지를 줄 수 없는 퓨어 딜러는 얼마나 스펙이 높든 선호되지도 않고 퓨어 딜러들도 눈치가 보여서 베르드 레이드에 가지 못할 정도로 심각한 난이도와 로쏘 레이드보다 더한 캐릭터 편파를 보여주고 있었다.[18]
    운영진도 이를 의식하고 밸런스 패치와 함께 레이드 난이도를 조절했지만 얼코센블매라 메타에서 크게 벗어나고 있지 않으며 유저들이 합심해서 건의한 기존 캐릭터들의 개선점들은 돈이 되지 않는단 이유로 신캐 및 신 4라인 전직에게만 전부 몰아서 줘버리는걸로 모자라 아예 베르드 레이드에 유리한 스킬구조 및 버프기를 독식한 채 출시한 것으로 현 베르드 레이드의 문제점을 인지하고 있으면서 개선할 여지가 전혀 없다는 것을 스스로 증명해버렸다. 시간이 흘러 수차례의 레이드 하향과 유저 스펙의 상향평준화로 이전보다는 상황이 나아졌지만, 여전한 디버프 면역의 존재로 디버프가 주력인 캐릭터들이 힘을 못 쓰는 문제는 동일하다.
  • 란 레이드
    베르드 레이드와는 달리 디버프가 들어가도록 바뀌면서 디버프 위주의 전직군들이 다시 살아나고 란 레이드의 높은 방어력 때문에 방어력 감소 시너지들의 효율이 제 성능을 내게 된 장점은 존재한다. 허나 메인딜러는 고방어력 무시 스킬의 유무 차이로 인한 새로운 편파가 생겨버렸다. 특히 란 레이드는 6인으로도 인원이 적다고 불만이 나왔음에도 불구하고 파티 인원을 4인으로 더 줄여버리면서 캐릭터 편파가 더욱 극단적으로 갈리고 있다. 고수치 방무 메인 딜러, 뎀감 시너지 딜러, 방깎 시너지 딜러, 녹힐 네가지만 조합해야되고, 반대로 말하면 나머지는 전부 레이드 파티 모집에서 큰 메리트를 가지지 못한다. 특히나 기존 로쏘, 베르드 레이드 때에는 그나마 부활 패시브로 어느정도 꾸역꾸역 버티면서 살아남는게 가능했지만, 란 레이드에서는 부활불가 디버프가 존재하기 때문에 이마저도 불가능하다. 이후 란 레이드의 패턴들을 대폭 하향하고, 방어력도 대폭 하향하면서 어느 정도 불합리한 점이 해소 되었으나, 여전히 적은 자릿수로 인해 조합짜기 어렵다는 문제점은 해결되지 않고 있다. 또한 모든 몬스터의 크기가 큰 편인 란 레이드이기에 개별판정의 대형 딜링기의 유무에 따라 캐릭터 성능이 천차만별로 갈리는 점이 매우 큰 문제점으로 지목되고 있다.

이 문제점들이 개선되지 않는 이유는 일명 '약캐'에 해당하는 캐릭터가 파티에 있으면 클리어 속도가 매우 큰 차이를 보여서 어쩔 수가 없기 때문이다. 물론 특정 캐릭터를 대놓고 약캐로 취급하며 레이드팟에서 배제시켜 버리는 유저들도 잘못이 있지만, 해방 퀘스트나 칭호 등의 이유로 한번 깨기도 힘든 던전을 몇백판을 돌려야되니 클리어 타임과 소모되는 재화에 더욱 민감하게되고 더더욱 직업을 가려받을 수 밖에 없다. 이러한 직업 문제 때문에 필수에 가까운 시너지 요소 때문에 레이드 입장이 매우 잘 되는 캐릭터들로 레이드 입장 전투력의 최소만 맞춰서 가는 일명 투력캐라는 말 까지 생기고 이런 캐릭터들을 양산하는 행위가 당연하다고 여겨질 정도로 여전히 가는 캐릭터들은 아주 잘만가고, 못가는 캐릭터는 계속해서 못가는 상황이 일어나고 있다.

클리어만 따져도 이정도인데 칭팟이라고 불리는 레이드를 반복해서 돌리는 파티로 가면 문제가 더 심각해진다. 퓨어딜러형 캐릭터의 경우 스펙을 올리려 고강을 노리고 악세사리를 바꾸고, 칭호 등 가능한 모든 수단을 짜내도 시너지 스킬이 없다거나 딜이 약한 전직이라는 이유로 거절당하는데 시너지 요소가 좋다는 이유로 투력컷으로 잘만 가고 딜이 매우 잘 나오는 전직이라는 이유로 자신보다 낮은 스펙의 퓨어딜러나 시너지딜러는 용병비를 내서라도 모셔오고 환영받는걸 보면 매우 허탈해진다.[19]

제일 문제는 이 문제점이 레이드 시스템 자체의 가장 큰 문제점인데도 불구하고 나아지기는 커녕 오히려 매 레이드가 출시될 때 마다 심화되고있다. 레이드가 나올때마다 잘가는 캐릭터는 빠르게 레이드 아이템을 수급해 스펙업을 쭉쭉 해나가는 마당에, 비선호 캐릭터의 경우에는 속절없이 레이드가 너프 조정을 받아서 약해지거나, 아니면 어거지로 스펙업을 해서 잘가는 캐릭터의 배단위로 투자를 해야지 레이드 문턱이라도 넘어본다.

5.2. 터무니없는 보상과 도전 기회

레이드를 클리어하는 데 들어가는 돈과 노력에 비해 보상이 초라하기 짝이 없고 운빨이 심하다. 기본적으로 주어지는 확정 보상은 얼마 안되는 ED, 정말 적은 공명도, 마력석 or 각인석 몇개 정도인데 저중 무엇 하나 스펙업에 유의미하게 도움되지 않는다. 마력석은 물론 어느정도 티가나긴 하지만, 한번 종점을 찍으면 굳이 더 구할필요도 없고 가격도 비교적 저렴해져서 수급도 생각보다 힘들지 않아 그리 많이 필요하지 않다. 각인석의 경우 들어가는 돈 대비 스펙업이 너무 티가나지 않아서 적당히 맞추고 대부분 신경 안쓰는 요소다. 확정 보상 전체가 사실상 의미가 미미하다.

물론 레전드 아이템인 레이드 액세서리는 상당히 좋다. 로쏘 레이드의 것은 확실히 좋은 평가를 받지만, 베르드 레이드의 군간장은 사용처가 한정적이고, 혼의 왕관은 적응력 때문에 쓰이는거지 실질적으로 혼왕 없이도 적응력을 최대로 맞춘다면 아직도 면류관이 더 강하다. 하다못해 무기는 꾸준히 하면 드랍률이 올라가서 어느 순간에는 얻게되지만 액세서리는 드랍률 상승도 없어서 획득, 혹은 결정체 교환으로만 얻을 수 있다. 즉, 언제 구할 수 있을지도 모른 채 하염없이 계속 돌아야 한다는 소리다.

무기의 경우에는 당연히 종결 무기인만큼 강력하다. 하지만 문제는 언제 먹을지 알 수가 없다. 일단 다 떠나서 드랍률이 극악이고 개인차가 너무 커서 무기나 악세를 획득하는데 걸리는 기간이 굉장히 길다. 그나마 교환으로 확정적으로 얻을 수 있는 결정체 아이템이 있지만, 문제는 결정체는 던전 클리어시 확정적으로 지급하는게 아닌, 타 유저가 레이드 무기 큐브를 획득해야지 얻을 수 있다. 가뜩이나 안나오는 무기 큐브를 남이 먹는걸 여러 번 봐야되는 것도 서러운데 이런 걸 무더기로 요구하니 당연히 세팅을 맞추는데 들어가는 시간이 하염없이 늘어난다. 재수가 없으면 남들의 배단위로 시간이 들어가는건 애교수준.

이후 업데이트로 일명 미클이라는 진행도가 자신보다 낮은 유저와 레이드를 같이 돌면 징표를 주는데 0% 기준 1~3던 다 돈다치면 명당 20개씩 얻을 수 있다. 정확히 명당 1던은 4개, 2던은 6개, 3던은 10개를 준다. 이걸로는 2개당 팥빙수나 고대 화석 환약같이 고가 포션을 10개씩 제한 없이 교환할 수 있고 350개를 모으면 주간 레이드를 보상을 초기화 해주는 회수권으로도 교환이 가능하다. 여러모로 보상 관련해서도 조금 나아진 셈이지만, 여전히 들어가는 노력대비 얻는 수익금은 레이드라고 붙이기 민망한 수준이다. 그마저도 고스펙 특정 캐릭터들이나 편하게 수급 가능한 보상이라는 점도 마이너스 요소.

무기 드랍 문제는 란 레이드에서 게이지 일정 수치 도달 시 확정 드랍이라는 시스템으로 나오면서 란 레이드 한정으로 어느정도 개선되긴 했지만 악세서리는 드랍하는 방식 그대로라 딱히 큰 차이점은 없다.

5.3. 불합리한 난이도, 그럼에도 낮은 제한 전투력

제일 문제는 입장 전투력이 권장 전투력이 절대 아니라는 점에 있다.

로쏘레이드의 경우 전투력 35만, 베르드 레이드의 경우 150만, 란 레이드의 경우 500만으로 입장 전투력이 명시되어있다. 하지만 이걸 곧이곧대로 믿으면 안된다. 딱 저 전투력만 맞춘 유저들 이 모여서 레이드를 시도 할 경우 대부분은 깨지 못한다. 그나마 로쏘의 경우 공략을 숙지하면 시간은 걸려도 유저들이 충분히 무리없이 클리어가 가능하지만, 베르드와 란의 경우에는 그마저도 거의 불가능하다. 개판에 가까운 레이드 설계탓에 입장 전투력만 맞춘 유저들끼리 가게되면 십중팔구 평타에 해당하는 패턴에 두세명씩 죽어나간다. 그런데 피통은 더럽게 높고, 적응력때문에 플레이어의 능력치는 크게 감소했고, 방어력도 높아서 제대로 데미지가 박히지 않는다. 클리어하면 기적이다.

실질적으로 원활한 클리어를 노리기 위해서는 적응력 3~40%대는 기본이고, 전투력은 입장 전투력에 한참 초과해서 달성해야하고, 수비력마저 챙겨야한다. 최소 보뎀감 45%는 맞춰야 그나마 죽을 확률이라도 내려간다. 이마저도 조합이 엉망이라면 당연히 못깬다. 못해도 셀레스티아, 녹힐은 필요하고 파티에 딜버프 캐릭터도 둘은 있어야 원활하다.

난이도가 입장 전투력에 비해 불합리하다보니 당연히 유저들은 죽을 맛. 상술했지만 캐릭터 편차가 너무 극단적이고, 보상도 난이도에 비례한다고 보기는 어렵다. 거기에 입장 전투력은 이상하게 낮은편에 가까워서[20] 어느정도 적응이 끝난 유저들이 150만 전투력을 맞추고 베르드 레이드를 시작하면서 터무니없는 장벽을 느끼고 게임을 접어버리는 경우도 상당히 많다.

5.4. 도전모드 관련

란 레이드의 공략이 어느정도 정립이 되었지만 지나치게 긴 레이드 졸업 소요시간때문에 유저들을 위한 새로운 도전적인 컨텐츠로 추가되었다는 언급에 상당한 관심이 쏟아졌지만 문제가 너무나도 많은 나머지 출시 이후 단 하루만에 대다수의 유저들의 관심 밖으로 밀려났다.

5.4.1. 기존 레이드에서 이어진 악습들

기존 레이드에서 안좋은 평가를 받았던 요소까지 그대로 가져온 바람에 기존의 로쏘, 베르드, 란 레이드에서 발생하고 있던 문제가 그대로 다시 발생했다. 가장 자주 언급되는 도전모드 공통적인 문제점은 다음과 같다.
  • 매우 높은 보스 스펙
    지나치게 높은 공격력과 방어력, 체력까지 보스들의 기본 스펙 부터가 입장 전투력을 한참 상회한다. 분명 입장 전투력은 베르드 레이드 졸업 스펙급인 600만이지만 실제로는 란 레이드 종결 칭호인 순리까지 획득한 유저들도 높은 방어력 무시 혹은 방어력 감소가 없으면 체력이 깎일 기미가 보이지 않는다. 게다가 상당수의 패턴이 후술할 업화를 붙이고 원본 레이드에 존재하던 회복 패턴들을 강화, 혹은 다수 추가함으로써 보스의 피통이 시시각각 차오르기 때문에 체감되는 내구도는 더더욱 올라간다. 디버프 면역이 사라지지도 않았기에 더욱 단단하게 느껴진다.
  • 극도의 조합 제한
    도전 모드는 4인으로 구성된 2파티로 구성된다. 일부 던전은 8인이 함께하긴 하나 두 파티가 한 던전에 같이 입장하더라도 불구하고 서로 다른 파티로 구분되기 때문에 버프형 시너지를 공유하지 못한다. 때문에 보스 자체에게 영향을 주는 디버프 위주의 시너지 전직군의 가치가 높아졌는데, 한정된 딜 타임을 최대한 가져가기 위해 빙결 지속시간에 영향을 주는 속성 저항 감소, 높은 방어력 때문에 영향이 심한 방어력 감소, 업화 등을 제거하기 위한 아군 디버프 제거/면역, 높은 데미지를 경감시키기 위한 생존형 시너지 등등의 필수 시너지들을 디버프 시너지 위주의 전직 안에서 조합해야 하기 때문에 파티 구성이 과도하게 한정적이다. 또한 로쏘 3-2/3-3, 베르드 2-3등의 가장 중요한 페이즈가 소형 보스이기 때문에 소형 딜러의 중요도도 높아졌는데 소형 위주의 딜러들은 란에서 가치가 낮아 유저들이 다른 전직으로 변경한 경우가 빈번해 이 또한 구인에 부담을 가중한다.
  • 과한 협동 요구
    레이드인 만큼 패턴의 난이도가 높고 협동이 필요한 것은 당연한 것이다. 그러나 한 파티 혹은 넘어서 한 명만 실수해도 던전 공략이 굉장히 힘들거나 불가능 할 정도로 과한 협동이 요구된다. 그렇다고 이 게임 내에서 그런 협동을 보조 할 수단이 있는 것도 아니라 더욱 공략에 난항을 겪게 되는 경우가 많다.
바니미르 레이드 도전모드의 자세한 패턴 관련 평가 내용은 엘소드/레이드/바니미르 항목을 참고 .
프뤼나움 레이드 도전모드의 자세한 패턴 관련 평가 내용은 엘소드/레이드/프뤼나움 항목을 참고 .

5.4.2. 많은 오류와 심각한 렉

내부 테스트를 제대로 해보고 출시한건지 의심스러운 수준으로 오류가 많다. 가뜩이나 기존 로쏘 레이드와 달리 4인 파티 두개로 구성되어서 두 파티가 서로 다른 맵에 영향을 주고받는 형태의 컨텐츠로 구상되었는데 수많은 오류때문에 제대로 진행이 되지 않는다. 한쪽 파티가 정상적으로 진행되고 있어도 반대쪽 파티에서 오류가 발생하면 양쪽 모두 진행이 불가능하다. 이렇게 되면 도전모드의 시간제한 문제때문에 사실상 처음부터 다시 진행해야된다.

엘소드가 기본적으로 최적화가 굉장히 안 좋아서 고사양 컴퓨터로도 모든 던전에서 렉이 걸리는 편이지만, 도전모드의 경우 대부분의 페이즈가 다수의 오브젝트를 설치, 혹은 사출하는 경우가 많다보니 패턴 진행 도중 렉이 심하게 걸리는 경우가 잦다. 한 번 걸렸던 렉이 풀리면 상술한 패턴 오류나 억까가 발생해 있는 경우도 잦다. 도전모드의 경우 8인이 입장하는 던전도 일부 있기에 이런 곳은 더욱 렉이 심한 편이다. 하물며 난이도가 높은 이유가 렉 때문이라는 말도 많을 정도다.

굉장히 아이러니한 점은 해당 렉 현상은 본섭인 한국섭에서만 발생한다는 것이다. 도전모드 스트리밍을 했던 대만섭의 경우는 그 어떤 상황에서도 렉없이 굉장히 깔끔한 플레이를 했었다.

5.4.3. 제한 시간

위에서 설명한 모든 문제점으로 인해 공략 및 트라이가 굉장히 힘든 편인데, 거기에 제한 시간마저 존재한다. 그 제한 시간을 초과하면 즉시 던전이 실패 처리되며, 해당 테마의 모든 던전 클리어 기록이 초기화되고 다시 처음부터 모든 보스를 잡아야한다.[21] 그로인한 엄청난 피로감과 압박감이 심한 편이다.

5.4.4. 합리적이지 못한 보상 구조

보상은 대체적으로 합리적이지 못한다는 평가가 많지만 가장 압도적으로 해당 문제로 대두되는건 각 도전모드 마지막 던전 클리어 보상인 포스 스킬이다. 검붉은 홍염의 마인, 멸렬하는 자 클리어 보상 중에서 업화형 디버프의 영향을 받지 않는 [윌 세이브 유], 일정 시간동안 일정량의 체력과 마나를 회복시켜주는 [홍염의 꽃은 썩지 않는다], 스위칭을 하지 않아도 되는 육참 골단인 [스피릿 챌린저], 짧은 쿨타임에 높은 데미지를 지닌 [융단폭격]처럼 포스들은 분명히 던, 대전 양면으로 영향력이 매우 높다. 모든 포스들은 수치가 어떻든 사용할 메리트는 무조건 존재한다. 문제는 이런 던전러, 대전러 할 것 없이 군침이 도는 보상을 천장도 없이 또 확률로 얻어야된다. 거래가 1회 가능한 유니크 포스지만, 결국은 그것도 누군가가 운 좋게 얻어야만 거래가 가능하다. 물론 이후 패치로 정가가 추가되어 정가가 없는 것은 아니지만 해당 정가 방식이 무려 기존 레이드에서 매우 악평받던 징표 시스템이란 것이 문제다. 도전모드 자체가 최상위 컨텐츠고 매우 난이도가 높게 구성된 던전인데 교환을 위한 재료 수량도 6000개로 1명당 획득 가능한 징표도 최대 30개인데 얻기 위한 조건 자체도 깨지 못한 다른 유저를 깬 유저가 버스 태워줘야하는 것도 어이가 없지만 그것을 무려 수십, 수백번 반복해야 겨우 획득 가능하다는 점에서 현실성이 없다는 점이 매우 비판받고 있다.
저 두가지를 제외한 나머지 보상은 비교적 평이 좋다. 화마의 좌, 이젤른 알파 TYPE-Z 영구 커스텀, 고독한 자와 멸렬하는 자의 외형을 본딴 펫 등 기호품부터 심연의 마력석, 거인의 돌사과, 투지의 물약, 교환 가능 바니미르 및 프뤼나움 액세서리 선택 큐브[22]등의 실용성 있는 아이템들이 있다. 템들이 있어서 짜임새 있는 보상 체계라는 평가를 듣는데 하필 가장 좋은 저 두 가지만 정가없는 확률 보상 혹은 징표 보상으로 설정해서 비판을 받고있다. 다만 해당 보상들도 너무 과하게 수량을 요구해서 그 부분은 비판받고 있다. 특히나 기존 로쏘 레이드 도전모드만 있을 때는 1주일에 30개씩 획득 가능하던 기운 보상이 격주화로 변경되며 보상이 증가된 부분은 없어서 2주에 30개씩 획득되는 것으로 변경된 부분도 비판받고 있다. 이후에 추가된 각 레이드의 마크도 교환 수량에 비해서 복붙 디자인과 구린 성능으로 인해 교환 요구 수량에 대한 불만이 많다.

이와 별개로 고독한 자, 멸렬하는 자의 자동인형의 자세한 옵션과 수치를 정확히 공지하지 않은 점도 소소한 비판을 받고 있다.

6. 구 레이드

2015년 4월 30일부터 2016년 4월 7일까지 존재하던 구 레이드 컨텐츠이며, 현재는 게임에서 삭제되어 플레이할 수 없다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 엘소드/레이드/구 레이드 문서
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[1] 하지만 클리어 보상을 받을 수는 있고 부활 조건이 없는 칭호 카운트도 가능하다. [2] 3인 제한이 있으나 시작 후 2인이 던전에서 나가는 방식으로 솔로 플레이를 도전하는 유저들도 간혹 있다. [3] 녹힐은 투력캐로 불리지 않는다. 경우에 따라서 다르지만 충분한 스펙이 있는 경우, 혼자서 빙결, 딜러 버프는 물론이고 서브딜링까지 클투력과는 비교가 안될정도로 혼자서 맡아주는 역할이 많다. 설령 클투력급 스펙을 가지고 있는 녹힐이여도 숙련도가 매우 높아서 같이 돌리는 메인 딜러가 용인해 줄 정도라면 혼자서 시너지 딜러 3~4명치 역할을 혼자서 수행하기 때문에 클투력으로 치지 않는다. 때문에 혼자서 하는 역할이 버스승객1에 지나지 않는데 클리어인 유저를 치징한다고 보면 된다. [4] 레이드에서 딜이 모자라면 퓨딜보다는 그냥 딜을 구한다고 적는 경우가 많은것만 봐도 이미 대충 짐작이 될것이다. 실제로 딜링이 준수한 퓨어 딜러 캐릭터를 끼워서 가는 것보다 적당한 스펙의 시너지 딜러 하나를 데려가는게 클리어 타임, 안정성 면에서 차이가 극명하다보니 정말 어지간히 스펙이 좋은게 아니라면 퓨어 딜러는 파티원 면접에서 제외되는 경우가 많다. [5] 이는 로쏘레이드 한정. 베르드 레이드는 1회로 빙면역이 걸린다. [6] 블리자드 샤워는 판정이 특이한데 처음 시전할때 주위의 적을 빙결시키고 이후 빙결 타격이 있는 얼음 조각들을 낙하시키는 구조라서 3회 이상으로 분류되었다. 때문에 본인이 정말 블리자드 샤워에 도가 터서 처음 시전할때의 빙결, 혹은 얼음조각을 1개만 맞출수있다면 1회 빙결이 된다. 물론 현실적으로 힘들어서 3회 이상으로 분류한다. [7] 바로 옆의 블리자드 샤워와 유사하게 얼음 화살 5개를 발사해서 3회 이상 취급되지만, 거리 조절을 통해 얼음 화살 1개만 맞추면 1회 빙결이 가능하다 [8] 단 로쏘 레이드나 란 레이드 4던 3페이즈에서는 상관없는데 로쏘 레이드 , 3페이즈에서 용머리는 굳이 3빙까지 걸지 않아도 되므로 머리가 움직이지 않을때 빙결시켜서 딜러가 공격하기 편하게 해주면 좋다. 이러한 행동을 섭빙이라고 한다. 물론, 이경우에도 2던 시작하기전에 스킬 슬롯에서 빼버리는게 좋다. 란 레이드는 후술. [9] 1초마다 총 3번 속박을 거는데 속박을 걸 때마다 빙 가능 횟수를 차감시킨다. 1~4단계 공통 [10] 사실상 피어난 광물지대 말고는 빙결이 안먹히는 보스가 없다. [11] 템버 외의 다른 빙결 보유 전직의 경우, 에테르 세이지는 주력기가 느리고 무한빙을 하기 보단 딜링을 하는 게 더 낫고, 마찬가지로 데이브레이커도 주력기가 풀 채널링 스킬인 에이스 인 더 홀이라서 무한빙 할시간에 그냥 낙인 박고 보스 패는게 훨씬 좋다. 그 외의 다른 캐릭터들이 가지고 있는 구속, 속박 등의 행동불가 디버프는 지속시간을 늘릴 수단이 존재하지 않아서 안 하는게 더 낫다. [12] 같은 색의 운석이 보스 앞에 떨어지는 상황이라면 의도적인 타이밍에 빙결과 석화를 걸기 힘들어서 조금 아쉬운 정도지만, 디버프 시너지를 묻히기 편해서 나름 장단점이 존재한다. 같은 색이든 다른 색이든 보스랑 떨어진 위치라면 버프를 돌리기가 힘들다. 시너지도 범위가 좁다면 넣어주기 힘들어서 대부분 가까운 쪽을 선호한다. [13] 녹힐의 빙결에는 속깎의 영향이 매우 크다. 때문에 대부분의 녹힐은 각 캐릭터가 갖고 있는 속깎 스킬의 수치는 몰라도 이름 정도는 꿰고 있는 경우가 많아서 점수따기 좋다. [14] 물론 스트기준이다. 칭팟 기준으로는 못해도 3흡수, 1~2 방출은 혼자서 커버가 되어야 한다. [15] 녹힐 입장에서는 운석 잘 잡아두고 있다가 느닷없이 방출에 얻어터지면 죽는 경우가 대부분이다. 대부분의 유저가 예고 없이 방출이 터지면 죽는데 녹힐이라고 다르지 않다. 오히려 심각한 것은 녹힐이 죽으면 백이면 구십구 빙결이 풀린 운석이 내려온다. 파티에 따로 행동불가 디버프 스킬이 없다면 부활 시간인 15초안에 운석이 땅에 닿는다. 어차피 여유 시간이 있는 패턴이니 최대한 안전하게 풀어나가자. [16] 해당 파티에 들어있는 전직은 코드: 얼티메이트, 데이브레이커, 엠파이어 소드, 헤르셔, 에테르 세이지, 코멧 크루세이더, 매드 패러독스이다. [17] 매드 패러독스의 대용으로 쓰라고 내어준 엘 수색대 컬렉션 - 시너지의 3라인 효과 고장난 시간의 문장, 아프니까 괜찮아가 있다. 많고 많은 필수 시너지 중 매패만 대처제가 나왔다. [18] 가장 문제는 여타 게임과 달리 엘소드는 직업구분이 사실상 희미한데다가 딜밖에 할게없는 캐릭터가 딜이 압도적으로 강력한 것도 아니라서 퓨딜보다는 유틸리티가 있는 시딜을 챙겨가는게 파티에 훨씬 이득이다. [19] 더군다나 그렇게 걸러진 캐릭들조차 정작 공대장을 맡으면 자신의 캐릭터의 직업이 좋지 않기 때문에 자신처럼 안 좋은 직업들을 더더욱 거르게 되고 필수 시너지 캐릭들에게 높은 스펙을 요구하자니 그만한 스펙의 시너지 캐릭들은 이미 칭호를 딴지 오래거나 다른 팟에서도 필요로 하는 캐릭터다 보니 빠른 구인을 위해선 이미 칭호를 딴 캐릭에게 용병비를 쥐어주고 용병으로 고용하거나 팟원과의 합의를 통해서 낮은 스펙의 시너지 캐릭터를 받아들이게 되는 악순환을 반복하게 된다. [20] 상술했지만 베르드 레이드는 150만 제한이지만, 실질적으로 조합을 맞춰서 편하게 클리어 하려면 못해도 파티 평균 전투력이 500만은 되어야한다. 엄청나게 낮은편에 가깝다. 특히 클탐이 빠른 칭팟이나 스트팟의 경우 퓨시너지, 녹힐 조차 11혼백 이상 맞춰오는 경우도 있다. 파티 리스트를 보면 대부분 녹힐이 11혼백 이상 맞춰져 있다. [21] 예를들어 홍염이 울부짖는 탑에 도전 했을 때 재앙의 홍염 던전 공략 중 제한 시간이 초기화되면 다시 홍염의 파편 던전부터 시작하고 클리어 해야한다. [22] 무려 교환이 가능해서 게시판 거래도 가능하다.

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