최근 수정 시각 : 2024-12-03 12:15:58

심해(오버워치)

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1. 개요2. 심해의 기준
2.1. 북미의 심해
3. 특징4. 심해의 인기 픽들
4.1. 딜러
4.1.1. 겐지4.1.2. 캐서디4.1.3. 위도우메이커4.1.4. 애쉬4.1.5. 리퍼4.1.6. 정크랫4.1.7. 토르비욘
4.2. 탱커
4.2.1. D.Va4.2.2. 라인하르트4.2.3. 레킹볼4.2.4. 로드호그4.2.5. 마우가
4.3. 힐러
4.3.1. 메르시4.3.2. 모이라4.3.3. 아나4.3.4. 키리코4.3.5. 일리아리
4.4. 번외: 완막조합
5. 대표적인 탈출법들
5.1. mmr이 꼬여서 티어 탈출이 안 되는 경우5.2. 카운터픽 & 조합 맞추기5.3. 다인큐5.4. 아군을 향한 비난 금지5.5. 꾸준한 연습 & 피드백을 통한 실력 올리기5.6. 캐릭터마다 각자 다른 감도/ 크로스헤어5.7. 컨디션 관리5.8. 아군과의 활발한 소통
5.8.1. (자유 한정) 3탱3힐 조합
5.9. 재빠른 포기는 금물5.10. 힐러의 경우5.11. 해외 서버 이용
5.11.1. 일본 서버5.11.2. 북미 서버
5.12. 충분한 휴식5.13. 장비교체5.14. 역할군 별 자세한 탈출 공략
5.14.1. 돌격군5.14.2. 공격군5.14.3. 지원군
6. 심해 탈출에 좋은 영웅7. 애매한 영웅8. 심해 탈출에 좋지 않은 영웅9. 심해 탈출이 거의 불가능한 영웅10. 기타

1. 개요

너 혹시 심해야?
- 히어로즈 오브 더 스톰에 참전한 D.Va의 도발 대사.

경쟁전에서 낮은 점수대와 하위 티어 구간, 그리고 거기에 속한 유저들을 뜻하는 말. 어원은 리그 오브 레전드 심해이다. 리그 오브 레전드에서 유입된 오버워치 유저가 많고, 팀 대전 형식에 랭크 게임이 존재하는 구조도 유사하여 의미가 통했기 때문에 용어가 그대로 넘어온 것. 전반적으로 두 게임의 심해가 가진 맥락은 일맥상통하지만, 오버워치의 심해 역시 독자적인 문화(?)와 특징이 자리잡아가는 중이다. 초창기에는 겐트위한이 악명을 떨쳤으나 시간이 지나며 다양한 유형의 심해 플레이가 나타나게 된다. 겐트위한에 관해서는 겐트위한 문서 참조.

영어권 지역에서는 Elo hell( Elo 지옥)이라는 말이 심해와 비슷한 의미로 쓰이며 브론즈의 하위개념으로 비슷한 의미로 나무(Wood)를 차용하여 만든 '우드 티어'(Wood Tier)라는 말 또한 존재한다.[1] 심해의 반대 개념으로는 천상계라는 말이 있다.

다만 ELO Hell 이란 표현은 보통 단순히 ‘낮다’ 라는 의미로라기보단 유저들의 플레이 수준이 낮아서 (혹은 달라서) 짬만으로는 피지컬을 제외한 다른 분야(반대로 말하면 피지컬 좋은 심해들도 엄청 많다는 것이다.) 에서의 실력 향상이 안 되기 때문에[2] 도저히 해어나갈수 없다는 의미가 깔려있다. 하술하겠지만 그래서 북미는 보통 실버~골드와 플레티넘~다이아 구간을 각각 Elo Hell이라고 부른다.

2. 심해의 기준


유튜버 제라툴이 꼬집은 심해유저들의 문제점.

오버워치 인벤이나 오버워치 갤러리 같은 주요 커뮤니티에서는 흔히 '브실골' 이라는 의견이 주류를 이루는 편이다.

일반적으로는 대개 브론즈-실버는 거의 심해에 포함되며 매우 높은 확률로 골드도 포함되어 이미 골드 이하까지의 구간을 엮은 용어인 '브실골'이 심해를 지칭하는 대명사로 자리잡은 상황이다. 이후 플레와 다이아도 상황에 따라서 심해라고 불릴 수 있지만 브실골의 범위보다는 설득력이 낮다. 리그 오브 레전드에서 건너온 용어이니만큼 그 게임 심해의 범위와 비교해도 이 정도 선이 적정하다. 롤에서는 보통, 브론즈-실버를 엮은 '실론즈'를 심해라 칭하는데, 하위 60%까지가 해당 범위이다. 마찬가지로 오버워치에서는 브실골까지가 하위 60%이기 때문에 통계적인 스펙트럼이 겹친다. 심해가 아니라는 인정을 받으려면 최소한 플래티넘까지는 달아야 하는 셈이다. 오버워치는 점수의 구간 간 상대적 비율로 티어를 책정하지 않고 절대적인 점수의 커트라인으로 티어를 구분하기 때문에 심해가 어느 티어까지라고 하기보다는 점수 상 하위 ~%까지라고 생각하는 것이 좋다.

한국서버 기준으론 골드 상위 구간까지는 확실히 심해로 보는데, 패작러들이 주로 골드 상위 구간에서 소위 ‘수문장’[3] 행위를 자주 하기 때문이다.[4][5] 이 수문장 패작러들 및 대리기사들과 맞대면서 승급하면 심해라고 쳐주기는 어렵다. 심해라는 것이 “나의 실력과 상관없이 갇히게 되는 등급” 이라고 생각했을 때 패작러들과 수문장들이 제일 많이 상주하는 상위 골드구간을 뚫는 걸 심해탈출로 봐주는 것이다. 또한 오버워치는 기본적으로 자신의 레벨대와 비슷한 유저들과 매칭을 하려 함으로 레벨대마다 변화가 있어서 레벨이 높을수록 심해의 기준을 조금씩 낮춰야 한다.

단순히 우리 팀이 조합 안맞추고 트롤짓 해서 짜증나는 마음에 이 구간도 심해다. 이런식으로 단정짓는다면 그마, 랭커구간에서도 그런 유저들은 많으므로 어딜 가도 만족하지 못할 것이다. 물론 저명한 플레이어들이 있으므로 트롤러들의 수는 적겠지만 정말 만나는 사람마다 네임드인 구간이 아니고서야 어느 구간이든 있긴 있다. 오히려 마스터 상위-랭커권이 전체적으로 승률이 낮은 영웅으로 높은 기여도를 만들면 등급을 후하게 주는 걸 어뷰징한 시메트라,토르비욘, 한조 등등 원챔충이 많아 이기기 위해 원챔충 한명을 팀이 모셔야 하는(...) 상황이 자주 발생하고, 플레이어 피하기도 그마 및 랭커권에서 이런 상황을 충분히 관리하기 위해 만들어진 기능이다.

유저의 수준이 낮으면 낮을 수록, 자기 아래 티어까지만 심해이고, 자기 티어부터는 실력있는 구간이라는 제멋대로의 기준을 내세운다.[6] 그러나 일반적으로는 나이를 먹어갈수록 자신이 심해임을 인정하는 경향을 보인다. 옆 동네 항목에서도 기술되어 있지만, '심해'라는 은어 자체가 실력 없는 유저들을 싸잡아 비웃기 위해 만들어졌기 때문에 용어 사용이 바람직하냐마냐를 떠나 자기보다 낮은 티어의 유저들에게만 사용하는 것이 당연하긴 하다. 과도하게 경쟁적인 기형적 게임 문화에서 파생된 개념이므로 애당초 공인된 적도 없다. 따라서 심해는 어디까지라고 딱 잘라서 정의내린다는 것 자체가 어불성설이다.

즉, 이 문서에 기술된 심해의 범위 또한 딱 어느 티어까지라고 선을 긋기보다는, 플레이가 미숙한 초보들이 많이 모인 구간이라고 인식하는 것이 편하다. 후술할 심해의 특징 또한 브실골 이상에서도 나타날 수 있고 브실골에서도 심해스럽지 않은 정상적인 플레이가 나올 수 있다.

2.1. 북미의 심해

실력이나 게임 이해도 같은 모든것을 떠나, 북미의 경우 ‘티어마다 메타가 다르다’는 이야기가 경쟁전 출시 초반부터 지속적으로 나왔다. 포지셔닝과 피지컬의 평균값에 따라 잘먹히는 전략이 달라지기 때분에 콘솔 전반과 북미 브론즈는 예나 지금이나 토르비욘, 시메트라가 트롤픽이 아니라 메타픽중 하나이고, 현재 고인이라는 소리가 나오는 호그, 라인하르트가 북미 심해 메타에선 상당히 높은 픽률과 승률을 보인다. 이게 의외로 심각한 문제인데, 심해에서 이런 메타로 상위로 올라가서, 심해에서 하던짓 그대로 하면 바로 강등당한다는 것. 이러니 ELO hell이라는 소리가 나오는 것이다. 심해메타에서 잘 먹혔다고 그런 방식으로 계속 플레이 하면 영원히 그 티어에 머물게 된다. 메타가 다르기 때문이다.

북미섭의 경우는 보통 골드 승급을 심해탈출로 간주하는데, 북미의 경우 기본적으로 플레이 인구가 많다보니 즐겜러+저지능[7]이 주로 상주하는 실버, 제대로 조합을 맞추려 하는 플레이어들 기준으론 골드 중반을 심해의 커트라인으로 보는 편이다. 상술했듯 영어론 흔히 “ELO hell” 이라고들 하는데, 오버워치를 기준으로 이 표현이 자주 쓰이는 이유가 티어의 전반적인 상황이 워낙에 개판이라 정말로 심해 위에서 놀아야 할 사람들이 6인큐를 돌리지 않는 이상 아무리 빡겜해도 헤어나올 수 없다는 뜻이다.

특히 북미 포럼을 돌아다니다 보면 게임센스와 눈치로 오버워치 출시 초기에 다이아 중상위권을 찍고 티어를 유지하는 힐탱유저들이 심해유저 계정을 잡거나 부캐를 만들어 솔큐나 듀오큐를 돌리면 실버~골드에서 제자리걸음을 하는 걸 실토하면서 "Elo hell"은 정말로 존재한다고 하는 사람들도 어렵잖게 볼 수 있다. 각자가 캐리하려고 이 악물고 달리는 한국의 솔큐 심해와는 달리 메타와 기본적인 메카닉을 숙지할 수 있는 상위권 탱힐이 아무리 잘해줘도 포지셔닝에 대한 생각없이 딜러들, 그리고 이들을 캐어하려는 힐러들이 달려들며 한명씩 썰리면서 한타가 갈리는 상황이 자주 나와서 가능한 것.[8] [9]

그래서 2018년 현재도 북미에선 심해 관광을 다녀온 마스터급 플레이어들이 한목소리로 심해 플레이어들은 궁관리와 포지셔닝이 떨어지니 플레로 올라가고 싶으면[10] 고츠따위로 수작 부리려 하지 말고 그냥 6인큐로 돌진조합을 굴려라 라는 말이 나온다.[11]

궁 연계에 실패하거나 정석 탱커 조합을 안 맞춰준다며 위도우, 솜브라 등등으로 바꾸는 동네가 북미다. 진 판에는 십중팔구 팀탓, 딜러탓을 채팅으로 치고 나가는 사람들이 하나둘씩 꼭 있고, 한국 이상으로 한 번만 한타에 지면 딜러탓을 시전하고 바꿔라, 혹은 딜러자리를 내놓으라는 유저들도 흔해빠졌다. 그렇다고 안 바꾸면 기어이 탱/힐에서 딜러로 바꿔 3딜, 4딜을 만들어내는 경우도 흔하다.

심지어는 이런 정치질-> 딜러픽을 의도적으로 하는 상상초월의 지능적 트롤 또한 존재하는 게 북미이다. 좀 심한 경우엔 마스터급 실력 유저가 적절한 타이밍에 캐리하면서 비등비등한 매치를 유지하다가 맨 마지막에 의도적으로 싸거나 (그냥 져주기엔 재미가 없으니 자기 재미 다보고 막판에 져주는 식), 일부러 멘탈을 긁어놓고 게임을 터트리려고 칼픽 딜러듀오로 큐를 돌리는 패작러들 등등[12], “내가 못올라가면 너도 못올라가” 라는 승부욕과 보상심리에 찌든 한국의 보편적인 트롤과는 달리 진심으로 타인들이 괴로워하는 걸 즐기는 새디스트적이고 지능적인 트롤들이 노는 게 북미섭이다(...). 작정하고 랭크 상관없이 한판 빡겜-한판 즐겜을 작정하고 돌리는 부캐 패작러 또한 많아[13] 실버-다이아까지 다양한 패작러들이 줄비해서 보통 특정 구간에 몰려있는 한국섭에 반해 북미섭의 경우 마스터까지 랭크불문한 지뢰밭(...)이자 마경이다. 심지어 (랭커구간을 포함한!) 등급에 상관없이 다양한 이유로[14] 원챔러들이 줄비한데, 자기가 원챔인 영웅을 먼저 픽하면 가차없이 토르비욘, 둠피스트, 시메트라, 공격 바스티온 등의 소위 "던지는 픽"으로 고정하고, 사과하고 양보해도 자기 메인픽 승률 망치기 싫다는 논리로 끝까지 던지는 플레이어들이 굉장히 흔하다. 메타의 흐름이 바뀌면서 이런 원챔러들의 영웅들이 메타픽에 합류되거나, (대표적으로 한조와 위도우) 최근들어 경쟁전에서 우수한 성능을 보여준 애쉬 등으로 이런 상황이 매~우 자주 생긴다. 북미섭에선 “많이 할수록 대수의 법칙에 의해 자신의 랭크에 도달한다” 는 논리가 먹혀들어가는 것도 이 때문이고, 이에 따라 “자기 랭크 까지가 심해, 고로 심해따윈 존재하지 않는다”는 논리가 먹혀들어가는 것도 이때문이다.[15] 고로 언어장벽과 핑 문제도 있으니 심해탈출을 원하는 한국인 유저들은 그냥 얌전히 한국섭으로 큐를 돌리자. 그나마 조그만 위안점이 북미는 PC방이 없어서 자신의 컴퓨터를 직접 사거나 조립해서 재약없이 플레이 하는 대학생 이상의 성인들이 대부분이라는 것.[16]

또한 북미 한정으로 실버 상위~골드 하위 뿐만 아니라 2900~3100점대 플레-다이아 구간을 진정한 심해라고 칭하는 것도 어렵지 않게 들을 수 있다. 이 구간이 전체 플레이어의 상위 20%~15%대를 구성하기 때문에 (실력이 평균정도는 간다는 전재 하에) 발매 초기부터 게임을 꾸준히 하던 사람이라면 메타의 흐름을 타 한번쯤은 가봤거나 구경은 한 구간이어서 시간이 흐름에 따라 상당히 자주 언급되는데, 이야기가 나올 때마다 이곳은 진정한 마경으로 취급되곤 한다. 상당수의 인식이 다이아부터는 개인 실적이 실력등급에 반영되지 않아 MMR 변동으로만 등급이 올라간, 피지컬 만으로는 랭커에도 견줄만한 숨은 고수 즐겜러 및 소위 (천상계 기준 양민들의)"연습용 부캐"들의 상한선이기도 하고, 북미에서도 빈도가 증가한 대리 플레이어들이 보통 대리 고객들의 목표치가 다이아 중반인지라 대리랭끼리 제일 치열하게 싸우는 구간이기도 하고, 그 와중에 어느 구간에나 항상 있는 트롤이나 원챔충들이 거기에 합세하면서 생겨난 (아무리 빡겜해도 해어나올수 없다는 의미로서의) 진정한, 혹은 제 2의 심해라고 불리는 것. 심지어 그 유명한 Jayne 조차도 시인했다(...) 이 구간을 뚫고 다이아로 승격하려면 최소 5/6판 이상은 연승하거나 꾸준히 (도합 15~20판 정도) 2승1패를 유지해야 하는데, 많은 사람들이 학을 땔 정도로 어렵다.

양쪽 다 대리가 없다면 이상한 사람들 한둘(혹은 그 이상)의 멱살을 잡고 캐리를 해야 하는데 랭크 자체는 높아서 그것 자체가 쉽지 않고, 아군에 대리나 부캐가 있다면 멱살잡혀 끌려다녀야 해서 이겨도 기분이 더럽고, 아군엔 트롤만 있고 적팀에 대리나 부캐가 있다면 판도 멘탈도 신나게 갈려나간다(...) 게다가 10시즌 전후로 소위 "더블 스나" 조합이 메타에 합류되면서[17] 이 구간에 즐겜러 위도우 원챔들이 플레 견장달고 삘받으면 혼자서 적팀의 머리통을 혼자서 다터뜨리는 진풍경을 볼 수 있다! 고속도로에 밀려나는 와중에 팀원들간의 정치질은 덤. 포럼이나 다른 영상들을 찾아봐도 부계정을 팠을 때 플레에서 다이아로 올라가는 과정이 다이아에서 마스터 가는겄보다도 어려웠다는 사연들이 많고, 심지어는 피지컬빨로 캐리하면서 플레 찍은 사람들은 이제 센스와 맵리딩만 기르고 다이아를 뚫으면 마스터는 금방 간다는 말까지도 들을 수 있다. 그만큼 본인이 그마 수준의 실력으로 혼자서 캐리하면서 게임을 터트리지 않는 이상, 다른 대리/부캐/고수들의 버스를 타서 탈출해야 하는, 전적으로 운에 달린 구간이기 때문이다. 무섭다

상단은 2018, 2019년을 기준으로 작성되었는데, 오버워치 1서비스 종료 및 오버워치 2 출시 직후에도 당연히 크게 변하지 않았다. 플레와 다이아 리그 대부분이 랭크를 떨구는 중인 패작, 부계정(양학), 혹은 대리다. 일단 3200/다이아 3를 뚫었다면 그 사람은 최소 개인기량은 사실상 마스터고, 팀합이나 게임센스가 (천상계 기준으로) 양민이면 언젠가는 골드까지 다시 떨어질거고, 실력이 된다면 마스터까지는 언젠가는 올라간다고 본다. 쉽게말해 정상적으로 플레이 하는 사람들이 플레와 다이아에 원췌 없기 때문에 북미에서 플레와 다이아는 사실상 “존재하지 않는 랭크”로 취급받고 있다.

3. 특징

[18] 영상이야 진짜 못하는 사람이 어버버하는 것이고, 현실의 심해는 혼자 나대다 죽는사람들이 대부분이다. 진짜 팀이 어버버해서 못해서 죽는 건 억울하진 않지만. 할줄 알면서도 협력을 안하는 게 현실이라 위 영상은 상당히 미화되었음을 감안해야 한다. 또한 이 영상은 수년전에 만들어진 오버워치 극초창기 시절이고 시간이 한참 흐르면서 이제는 저런 영상의 경우는 <500점대에서도 거의 보이지 않는다.

정석과 전략, 그에 따른 협동으로 기본적으로 '협력'을 깔고가는 상위층에 비해 심해는 팀플레이 게임의 기본인 협동도 무시하고 간다. 나 잘난맛에 사는 애들이 취약하다.

이들은 팀원이 밀리건 말건 협조할 생각은 하지도 않고 개인 플레이에만 집중하는데 빼야 할 상황에도 혼자 적진에 가서 미련하게 죽어놓고 아 왜 거점 안 들어와거점 나만 밟냐?와 같은 허무맹랑한 소리를 해대기도 한다. 이런 상황에서는 리스폰을 맞추기 위해 뒤로 빼야 하는 상황이지만 자신이 실수한 것은 인지하지 못한 채 욕쟁이 할머니에 빙의해 정치질과 욕설만을 밥 먹듯이 하며 아군의 멘탈을 돌려깎는다.

저티어에서 스노볼링이 굴러가는 대표적인 패턴으로, A거점을 빨리 밀려버린 상황이면 B로 빼서 재정비를 해야 하는데 혼자 A거점 들어가서 시간번다고 비비고 있다가 잘리면서 리스폰 꼬이고 상대는 궁이 새로 찬다. 물론 트레이서 같은 경우는 기동성이 높으므로 상황을 봐서 비비는 것도 좋고, B거점이 매우 뚫리기 쉬운 맵이라면 어쩔 수 없이 막기도 하므로 무조건 트롤인 행동은 아니다. 핵심은 상황 파악 없이 무작정 앞으로 나아가다 비효율적으로 죽는 것.

심해의 대전에선 처음 한타가 매우 중요하다. 한타 싸움에서 진 팀은 리스폰이 꼬여서 위와 같이 자멸하는 형태로 게임이 진행되기 때문이다. 그리고 심해에서 리스폰이 맞춰지는 순간은 보통 점령, 쟁탈 맵에선 추가시간으로 넘어가기 직전, 화물맵에서는 마지막 운송지 바로 직전 타이밍이다. 이 때야 비로소 몸을 사리고 팀원들을 기다리며 궁 연계를 시도한다. 여기서 한타를 겨우 뒤집어 이기면 그 때부터 적팀 리스폰이 꼬여서 적팀이 반자이 어택을 시전한다.

마찬가지로 후퇴라는 개념을 몰라 혼자 불리한 상황에서도 꿋꿋이 싸우다 죽어나가는 현상도 자주 목도할 수 있다. 캐서디 같은 경우는 후퇴가 쉽지 않으니 정상참작이 가능하지만 겐지가 6 대 1로 싸우다가 혼자 죽고 리스폰 꼬이는 건 흔하다.

이 구간의 문제점은 위 문단에서 상술한대로 자기 마음 가는대로 플레이하려는 유저가 많다는 것이며, 그렇기 때문에 경쟁전임에도 조합이 시궁창으로 나온다.

정신승리충이 이유라고도 하지만 사실, 정신승리충은 어느 티어에서나 많다. 플레급 실력인 주제에 다이아급 실력을 가졌다고 자부하고, 다이아급 실력 주제에 마딱이급이라는 등. 어디에나 있다. 하지만 심해는 명백히 못하기 때문에 잘하는 놈이 정신승리하는 것보다 더 꼴 보기 싫어서 까이는 것 뿐이다. 남탓충도 많다는 말이 있고, 확실히 이건 많은 게 맞다. 왜냐면 천상계에서는 누가 못 했고 잘 했는지 보이기 때문에, 남탓하다가 역으로 자신이 타켓이 될 수도 있기 때문이다.

캐릭터에 대한 이해도 및 게임 상황에 대한 이해도가 거의 없다. 심해인 만큼 당연하다.

심해 유저들은 캐릭터의 상성이나 특정 상황이 생기면 어떤 포지션이 무엇을 해야 하는지 전혀 아는 게 없고 알려고도 하지 않기 때문에 말도 안 되는 오더나 브리핑을 던질때가 많다. 그러므로 명백히 맞는 오더나 브리핑이 아니면 심해에선 생각해보고 움직이자.

심해 저티어에서 역할군 중 제일 실력이 떨어지는 포지션이 탱커다. 오버워치는 변수는 딜러가, 유지는 힐러가, 경기 운영은 탱커가 하게 되어 있다.하지만 심해의 탱커들은 어느 위치를 선점해야 하는지, 언제 진입을 해야 하는지 등의 기본적인 자리싸움의 개념은 아예 모르기 때문에 위협적이지 않다보니, 변수를 만들 각을 노리는 딜러들에게 적팀의 어그로가 쏠리게 되어 딜러는 딜러대로 답답한 상황에 처하게 된다. 프로들의 경기를 보면 탱커들의 존재감이 엄청나다는 걸 알 수 있지만 저티어 탱커들은 그저 생존기 쿨타임이 아닐 때만 전진을 하면서 딜러가 뭘 해주길 바랄 뿐, 저티어의 탱커들 스스로가 변수를 만들 환경을 조성해 주지 않는다. 따라서 적팀 궁게이지만 채워주게 되고, 아무리 실력있는 딜러가 팀에 있더라도 자리싸움에서 밀리면 새로운 국면을 만들 기회를 찾을 수가 없어서 무력하게 패배한다. 피지컬의 정점인 프로팀의 딜러들조차도 탱커 자리싸움에 밀리면 아무것도 못하는데, 프로팀보다 피지컬이 많이 부족한 저티어의 딜러들은 탱싸움 밀리면 질 수밖에 없다.

탱커나 힐러는 딜러보다 직관적이지 않으므로 제 성능을 발휘하지 못하는 경우가 흔하다. 여기에서 심해의 가장 큰 문제점이 나오는데, 탱커와 힐러들이 딜러들을 정치하는 것이다. 정작 리플레이를 보면 탱커나 힐러 라인 쪽에서 똥을 싸서 지는 경우도 많다. 이 이유는 두가지인데, 첫번째는 딜러의 캐리 가시성, 즉 딜러는 캐리하는 것이 킬로그나 탭을 누르면 준 데미지가 눈에 보이니 그것만 가지고 정치하는 것이며 두번째는 탱힐이 딜러에게만 의지하려 하지 자기들이 스스로 뭔가를 하려 하지는 않기 때문이다. 그래서 잘하는 딜러들도 탱힐이 못하면 제 실력을 발휘하지 못하는 것이다.

이 때문에 심해에 있는데도 실력이 꽤 있는 딜러들은 채팅과 팀 보이스를 끄고 하는 사람이 자주 보인다. 브리핑과 소통이 중요한 탱커-힐러진에 비해 피지컬에만 집중해도 괜찮다는 것도 있다는 점도 있지만 적팀의 수준 낮은 조롱/아군의 정치질/보이스를 통한 막말 등을 듣지 않고 컨디션을 보존할 수 있기 때문이다.

또한 맵리딩 능력이 떨어진다. 당연히 맵리딩은 많이 할수록 유리한데, 보통은 경험이 적은 유저가 심해에 배치를 받는 걸 생각하면 이 어쩔 수 없는 부분이다.

저티어 탱커의 간과할 수 없는 문제점은 원픽러인 탱유저가 많다는 것이다. 오버워치의 탱커들은 각각 천차만별의 스펙과 공격기, 방어기, 이동기, 궁극기를 갖고 있어서 맵 형태와 상황의 영향을 딜러와 힐러보다 훨씬 크게 받는다. 게다가 각 탱커들은 가위바위보로 상성에 묶여있기 때문에, 상황에 따라 탱커픽을 바꿔주는 건 필수다. 하지만 저티어 탱커들은 한 종류의 탱커로 게임이 막히든 말든 시작부터 끝까지 밀어붙이는 경우가 매우 많기 때문에 패배를 초래할 수밖에 없다.

오버워치2부터는 탱커가 1명으로 줄어들어 탱커의 중요성은 오버워치1보다 훨씬 커졌고, 탱커들의 스펙이 많이 올랐기 때문에 딜량도 딜러들을 웃돈다. 물론 저티어 탱커들은 오버워치1은커녕 오버워치2 출시 후 오랜 시간이 지났음에도 자신들이 돌격군으로서 무엇을 해야 하는지 여전히 모르고 있다.

또다른 특징이라면 멘탈이 매우 약하다. 예를 들어 1라운드 종료시 3점이 아니거나 적이 3점인 경우 바로 포기하고 판을 던진다. 아군이 스나 이퍼를 픽했다는 이유만으로 욕설을 날리거나, 느닷없이 한조 위도우메이커, 시메트라같은 영웅으로 바꾸고 트롤링하는 유저들이 굉장히 많다. 심해를 많이 겪어본 유저들은 알겠지만, 둘 다 나쁜 놈들이다.[20] 인식과는 달리, 탱힐 유저도 딜러만큼이나 던지는 경우가 많은데, 조합을 맞추거나 자신이 탱힐 유저일 경우 픽했다가, 게임이 풀리지 않으면 왜 안풀리는가에 대한 원인은 찾지 못한 채 '이 판 이미 글렀으니 그냥 던지자!'는 생각에 힐탱 조합 쌩무시하고 픽하거나, 작정하고 던지는 경우도 적지 않다. 화물맵 선수비인데 고속도로를 내줬다고 해서 게임을 포기하는 유저들도 굉장히 흔하게 볼 수 있다. 이런 모습들은 그랜드마스터에서도 가끔 나오지만 심해에서는 확실히 그 빈도가 압도적으로 높고 티어가 올라가면 올라갈수록 줄어드는 경향을 보인다.[21]

그나마 영웅 폭이 넓은 유저라면 참작이라도 되지, 소위 말하는 원챔충 중에서도 저런 모습을 보이는 사람이 많다. 로드호그, 자리야, 솔저 같이 원챔이어도 문제가 좀 덜한 영웅 원챔이라면 그나마 다행이다. 그런데 한조, 토르비욘, 시메트라 같은 비주류 원챔부터 시작해서 파라, 리퍼 같이 지형과 조합을 타는 원챔충인 경우는 원활한 팀플레이가 매우 어렵다보니 골치가 아파진다.

따라서 심해에서는 '어느 팀이 더 팀워크가 맞아서 이기는가'가 아닌 '어느 팀이 더 던지느냐'로 승패가 갈린다. 또한 어느팀에게 양학러가 있냐 없냐로도 승패가 갈리니, 이전보다 더 혼돈의 카오스라고 할 수 있다.

4. 심해의 인기 픽들

심해에는 심해만의 문화가 있고 따라서 상위 구간과 다른 메타가 형성되어 있다. 각 포지션별로 인기 픽들의 실태를 서술한다.

우선 인기 픽 이외의 비인기픽으로 취급되는 건 자리야, 윈스턴등이 있다. 당연히 이 캐릭들은 혼자서 캐리를 하는데 조건이 까다로우며 아군이 안받쳐주면 혼자만 독박을 쓰는 픽이며 심해인들은 탱커를 별로 안 좋아하는 문화가 있다.[22] 또한 힐러 중에서도 젠야타를 그리 좋아하지 않는 편이다.[23]

4.1. 딜러


4.1.1. 겐지

심해의 겐지는 예외없이 둘 중 하나다. 엄청 잘하던가(대리,양학), 엄청 못하던가(...)

겐지는 전 티어 픽률 1위를 기록하는 인기 딜러인만큼 심해에서도 항상 나온다. 브실골 구간을 기준으로 겐지는 항상 딜러 픽률 1위를 지켜왔다. 물론 겐지로 원챔짓을 하는 유저들도 많다. 허나 심해 겐지들은 겐지가 아군 조합, 적 상성을 굉장히 많이 탄다는 것을 모른다.

게임이 출시되고 시간이 지나며, 전체적으로 유저 실력의 상향평준화가 이루어져 겐트위한 시절의 겐지는 옛말이 되었다고 생각하기 쉽지만, 심해에서는 아직도 건재하다. 심해 유저가 겐지를 하는 이유는 오직 하나, 간지이기 때문. 이들에게 중요한 것은 팟지지 승리가 아니다. 심해의 겐지들이 하는 짓이라곤 이단 점프와 벽타기로 놀며 수리검을 대충 흩뿌리다가 일부러 적 정면으로 다가가 튕겨내기로 한방을 노리고, 시간 지나면 용검을 꺼내 어디서 본 하이라이트 영상을 어줍잖게 따라하려다 죽는 일 뿐이다. 심해 단골인 바스티온을 자르겠다고 자기가 나서다 오히려 역관광 당하는 경우도 잦다.[24]

이렇듯 겐지는 오버워치 공식 가장 어려운 영웅 중 하나임에도 불구하고, 그저 특유의 멋과 인기, 뛰어난 캐릭터성 때문에 플레이 하는 심해 유저가 아직도 적지 않다. 소통 단절과 이해도 미숙으로 인해 0.5인분은커녕 -1인분을 하는 겐지 유저들이 매칭되는 경우가 많은 이유는 이 때문. 그나마 안풀릴때 빼면 최소한의 양심은 있는 거다.

나노 용검을 사용하기 위해서 힐러한테 아나를 부탁하고, 소위 뽕무새라고 불리는 플레이어도 있다. 용검한테 나노를 주는 것 자체는 문제가 되지 않지만, 하지만 상황 조건을 불문하고, 달라고 해서 불만들이 있다. 브실엔 상대에 비트가 있든 초월이 있던 뽕만 달라고 하는 겐지들이 수두룩하다. 나노와 용검 싸이클이 안 맞으면, 별도로 써야 하는데, 굳이 뽕검을 사용하려고 용검과 나노를 둘다 아끼는 경우도 있다. 나노는 빈사의 아군을 케어하는 용으로도 빠져야 하는데, 이런 플레이로 쓰이게 되면 제약이 걸리게 된다.

최소한 심해에서 겐지가 인정받으려면, 팀원 힐러에게 아나를 픽할 것을 부탁하고 아나보다 궁극기를 더 빨리 채울 수 있어야 한다.

4.1.2. 캐서디

캐서디는 특유의 손맛 때문에 충이 많이 꼬이는 딜러다. 심해에서는 한조와 비슷한 손맛 쟁취형 딜러. 궁극기 석양은 궁각이 중요하다 보니, 무조건 뒤를 돌아 궁각만 노리는 유저도 있다. 본인이 석양으로 세명을 짤랐다고 정치하는데 5대6으로 시작한 한타라 이미 네명이 짤린 건 생각 못 한다. 물론 손맛을 쟁취하기 위한다는 목적이 있긴 하지만, 캐서디 픽이 걸리면 캐서디 팀원은 물론이고[25] 본인에게도 부담이 되는 경우도 잦다. '암살자 마킹 안 하냐?' '힐러 안 지키냐?' '파르시 안 보고 뭐하냐?' '방벽 부수게 방벽에다가 난사 좀 갈겨봐' 같이 팀이 기본적으로 캐서디에게 바라는 점이 상당히 많기 때문이며, 당장 파라가 떴을 때 맞추지를 못하면 바로 정치당하기 일쑤다. 하지만 파르시인데 어떠한 지원 없이 캐서디 혼자 보게 만드는 심해의 팀원들도 한 몫 한다.

캐서디 단독으로는 파르시를 마킹할 수 없는 이유는 크게 3가지가 있다.

1. 고고도에 있는 파라는 거리 비례 공격력 감소의 영항을 받는다. 거기에 높이 뜨면 뜰수록 피격판정이 작아져 지상에서 총 쏘는 캐서디 입장에서도 난처한데, 이렇게 공격력 감소가 적용되면 무작정 몸샷 3방, 헤드샷 2방 등 깔끔하게 파라를 처단할 수 없다.
2. 대부분 파르시며, 이렇게 되면 2대 1 싸움이다.
3. 아래에서 위를보고 쏘게 되므로 헤드샷을 맞추기가 힘들고 대부분 엄한 데만 쏘게 된다. 이러면 dps가 메르시 때문에 상쇄된다.

반대로 핵을 썼을 경우 굉장히 쉽게 캐리를 하는 영웅이기도 하므로, 위도우메이커 수준으로 핵쟁이들의 사랑을 많이 받는 것도 사실이긴 하다.

4.1.3. 위도우메이커

위도우메이커도 겐지와 같다. 양학이나 대리일 경우 심해에서 가장 빠져나가기 쉬운 영웅이므로, 엄청 잘 하거나, 엄청 못 하거나 하나이다. 후자의 경우 전방에서 에임싸움은 하기 싫고 운좋게 킬을 주워먹으려고 픽하는 편이다(...) 하지만 겐지 정도의 심해의 인기픽은 아니라 자주 보기는 어렵다. 게다가 제대로 된 위도우의 운용이나 에임을 찾아보는 건 플래급[26]에 가서나 어렵사리 볼 수 있는 일이며 그 이하의 위도우는 사실상 아군덕을 보는 민폐픽에 가깝다. 즉, 심해에서 위도우가 나오면 부계, 대리, 양학일 확률이 높으며, 특히 메르시가 위도우메이커에게 파란 빨대만 꼽고 있으면 대리팀 혹은 버스큐다.

4.1.4. 애쉬

최근 추가된 심해의 인기 딜러픽. 당연한 말이지만 에임이 구리므로 평딜의 적중률이 중요한 애쉬의 잠재력을 잘 살리는 딜러는 거의 없다. 사실상 궁극기 밥을 쓰려고 애쉬를 하는 수준. 물론 밥도 중요하긴 하지만 평소에 아무것도 안 하다가 밥으로 3인킬을 하고 캐리를 하는 판이 생각보다 흔하다.

4.1.5. 리퍼

심해는 보이스를 하지 않고 시야가 좁기 때문에 리퍼의 느릿느릿한 기동성으로도 뒤치기가 매우 잘 먹히며, 낙궁 성공률도 높다. 샷건 특성상 비교적 에이밍도 쉽기에 윗구간과 달리 굉장히 자주 픽된다. 다만 천상계에서는 단조로운 스킬 셋으로 인한 고질적인 한계로 최하위권의 픽률을 자랑하는 영웅이다.
심해에서 리퍼로 재미를 보려면 탱딜힐 중 탱커가 가장 역량이 떨어진다는 평을 받는 심해의 특성을 이용하여 아군 탱커에 붙어서 탱 싸움의 우위를 잡는 것이다. 이 경우 상대 딜러가 아무리 뒤를 잘 물어도 앞 라인이 뚫린 상태가 되므로 판세를 뒤집기 어려운 상태가 된다.
심해 리퍼의 진짜 문제는 상황에 맞춰서 픽되는 게 아니라 상대조합이 어떻든간에 리퍼를 꼴픽하는 유저가 많다는 것이다. 파르시가 떠서 잡을 방법이 없는데도 리퍼를 고집하는가 하면,[27] 심지어는 적 조합에 탱커가 하나도 없으며 모두 원거리 딜러인데도(...) 꿋꿋이 리퍼를 한다. 심지어 에임이 좋지 않아서 코앞에서 뛰어다니는 솔져나 루시우, 겐지를 한대도 못때리는 일도 있는데, 이 경우는 어떤 영웅을 시키더라도 못할 것이므로 딱히 방법이 없다. 일부러 못하는 건 아니니까. 그래도 아래의 정크랫과 같이 방벽이라도 열심히 깨서 1인분은 해내는 경우가 대다수이다. 역할 고정에서는 탱커가 무조건 2명이 있어서 까방권을 얻었다.

4.1.6. 정크랫

심해의 정크랫은 에임이 좋지 못하지만, 딜러는 하고 싶은 유저가 선택한다. 꽁킬이라도 내겠다는 의도인데, 사실 오버워치 인기가 쇠락하고 유저 수준이 올라서면서 브론즈에서조차 꽁킬이 거의 나지 않는다. 애초에 오버워치에서 에임이 좋지 못하다는 의미는 포지셔닝도 나쁘다는 의미이므로, 정크랫 특유의 실내전을 유도하는 포지셔닝이나 탱커가 접근하기 부담스러운 곡사각을 잡기는커녕 개활지에서 유유자적하는 정크랫을 볼 수 있다. 그래서 아군 딜러가 정크랫을 선픽하면 딜러가 하나 없다고 생각하고 판을 어떻게 풀어나갈지 설계해야 한다. 킬은 당연히 못내고, 딜링도 못하므로, 나머지 딜러 한 명이 메인딜러 역할과 서브딜러 역할을 모두 해내야 한다. 하지만 제한적인 경우 적들이 대놓고 우주방어 조합으로 가져온경우 아랫동네의 인기픽중 하나인 디바와 협력하면 싸드를 깨부술수 있다.

4.1.7. 토르비욘

심해의 숨겨진 OP라는 말로도 부족하고, 거의 최고존엄이라는 수식어가 어울린다. 심해에서는 적들이 포탑을 잘 안 부수므로 포탑이 프리딜인 경우가 많으며 이 덕분에 가장 자주 보이는 겐지/트레이서/파라 등의 딜러들이 알아서 날아다니다가 포탑에 돌연사한다. 게다가 토르비욘 자체도 의외로 맞다이가 강력하며 궁극기로 불장판을 깔면 적들이 피하지도 않는다.

포탑을 깨기 위해서는 원거리 딜러가 있어야 하는데, 상대 딜러가 트레/둠피같은 것만 고집한다면 상대는 노딜이나 마찬가지. 게다가 저격수도 적을 죽이는데에만 관심을 가져서 포탑은 안중에도 없다.-그리고 이런 경우 포탑을 잘라줘도 딱히 안 밀린다- 조금만 익숙해지면 심해에서 명백히 캐리력을 느낄 수 있다. 또 상대가 토르비욘한테 털리고 공수전환시 맞포탑 전략을 가져올걸 예상하고 정크랫 을 픽하면 게임을 쉽게 터트려버릴 수 있다. 20분동안 기다려서 5분만에 터트릴 수 있다. 그러나 제대로 탱커조합을 갖춰서 운용할 줄 아는 점수대로 오면 토르비욘이 잘 안먹힐 때가 많다.

이걸 뒤집어서 이야기하면 내가 아니면 남이 잡아주겠지라고 생각하는 이기심, 나혼자서 다 쓸어버릴 수 있다고 생각하는 자만심, 니 지시 안받을 거다 혼자할 거다고 생각하는 개인주의, 심해유저들 의 교만을 뼈속까지 갈아마시는 특징을 지니고 있어서 아이러니하게 심해 최강이 된것이다. 바스티온, 오리사와 함께하면 거의 필승조합일정도. 심해인들한테는 피지컬이나 뇌지컬보다도 일단 겸손이 최우선적으로 필요하다.

4.2. 탱커

4.2.1. D.Va

심해 최악의 발암물질. 적 영웅과의 상성을 더럽게 많이타기로는 윈스턴과 양대산맥인데 카운터픽이 너무 지나치게 많다. 디바가 심해 필패픽인건 다 이유가 있다. 예쁜 외모와 자리야보다 낮은 조준 난이도 덕, 비상 탈출로 인한 추가 목숨, 그리고 뽕검만큼이나 환상이 가득한 각폭 때문에 많이 기용된다. 정작, 운용 난이도는 굉장히 까다롭다. 중거리에서 매트릭스 안 키고 마이크로 미사일과 융합포 날리다가 메카터지는 D.Va는 아군의 혈압을 상승시키는데 충분하다. 애초에 심해 사람들은 매트릭스에 대한 이해가 부족해서 디바가 아군을 케어하려고 매트릭스를 켜는 경우가 거의 없다. 상대편에 디바가 나왔을 때 짬되는 심해유저나 마그마출신 대리부계는 솜브라나 겐지를 들어서 엿먹인다. 굳이 솜브라를 안 써도 자리야나 로드호그, 정커퀸 한테 신나게 뚜들겨 맞으면서도 왜 맞아죽는지도 파악 못한다.

4.2.2. 라인하르트

심해 탈출 방법? shift 키 빼세요.
조작도 간편하고 기본에 충실한 돌격 영웅이라 많이 기용된다.

심해는 돌진 강점기 시절에도 라인을 사용할 만큼 라인을 사랑해온 구간이다. 문제는 게임 이해도가 낮아 도라도나 눔바니, 지브롤터 등 2층싸움을 하는 맵도 라자를 한다. 심지어 팀에 윈스턴이 있는데도 라인픽을 강요하거나 라인을 드는 유저들도 많다.[28] 게다가 심해에서는 잘하는 자리야도 많지 않으며, 가장 심각한 문제는 심해 라인하르트는 방패 들고 어리버리하게 서 있기만 하거나 돌진충이거나 둘 중 하나인 경우가 대다수라는 점이다. 맨탱 라인하르트는 결국 아군의 케어를 요하고, 아군의 케어를 받지 못한 라인하르트는 적이 못하는 게 아닌 이상 캐리할 수 없다. 결국 심해에서도 별로 좋지는 않다.

또 유튜버 신속이 이야기했듯이 대지분쇄를 잘 쓰고도 절대 망치질화강 안하고 돌진부터 박는데 그 이유가. 팀원들이 같이 돌격할 거란 확신이 없기 때문이다. 망치질을 세번을 해야 적이 쓰러지기 때문이다. 심해 라인들은 힐케어도 잘 안 되고 딜러들이 수준미만인지라 방패로 잘 막아도 진행이 더딘지라 돌진충으로 흑화하기 쉽다. 오히려 시그마를 하는 거 더욱더 탱킹이 잘될 정도다.

요샌 그래도 하도 욕을 직접적으로 먹어서 그런지 돌진충들은 줄어들었지만, 돌진충의 근본적인 문제, 아군을 신경쓰지 않고 전진만 하는 문제는 오히려 늘어났다.

라인을 픽했을 때는 좁고 1층위주의 맵인 경우가 많다(왕의길 처럼). 해당되는 맵에서 상대방과 라인싸움을 했다면 딜메달이 없는 것이 트롤링이다. 저티어 유저들이 착각하는 것이 있는데 오버워치의 탱커 캐릭터들은 조합에따라 딜메달을 넘어 딜금을 충분히 먹을 수 있는 캐릭터들이 많다. 라인은 상대방의 조합과 팀조합, 맵을 많이 타는 캐릭터지만 이런 요건들이 갖추어졌을 때 딜메달을 먹는 것은 절대 딜러가 못해서가 아니다.[29]

물론 다이아급 이상의 숙련된 유저들도 킬딜금 쓸어먹고 혼자 다 때려부수는 묘기가 가끔 나오지만 예전같지는 않은 편이다.

브론즈에서는 방벽을 자기 자신을 지키는 용도로 써야 한다. 팀의 지원이 없을 거라 가정해야 한다. 나는 윈스턴이다. 라고 생각하라. 진짜 윈스턴처럼 운용해야 하고 방패는 이동기로써.... 사용해야 한다. 팀의 지원이 없을 거라고 가정하고 열심히 망치질이나 해라. 아이러니하게도 이런것때문에 아랫동네 라인하르트는 돌진충으로 흑화하기 일쑤다. 오죽하면 돌진 쿨다운을 대폭으로 늘리고 화강을 더 자주 쓰게 해주는 게 낫다.

팀원 자리야와 힐러들간의 협력이 충분히 필요하고 라인하르트를 실전에서 운용하는 방법을 유튜브와 커뮤니티 등지에서 충분히 숙지하고 게임에 임해야 한다.

옵치2에서의 라인은 모 아니면 도다. 개잘하거나 패작이거나. 파라이수 도라도같은 2층맵에서도 라인을 들어 똥을 푸짐하게 싼다. 라인칼픽을 하는 놈들은 다 팀밴하는 것이 정신건강에 좋다.

4.2.3. 레킹볼

심해의 레킹볼은 두 종류다. 우선 일반적인 심해 레킹볼은 거점 점령전이나 화물맵에서 수평으로 붕붕 돌면, 에이밍이 좋지 않은 심해 유저들이 맞추지를 못해서 패배하는 구도를 유도한다. 물론 솜브라나 리퍼가 뜨면 궁게이지 신세다. 물론 이 도박과도 같은 작전이 통하지 않으면 픽을 바꾸거나 계속 픽을 유지하는 경우로 나뉜다. 다른 하나는 뒤를 안보는 심해 유저들의 고질적인 단점을 이용해 진형 파괴자 및 암살자로 활동하는 양민학살형이다. (그래도 순간딜량이 압도적.... 이지는 않은지라 리퍼나 호그만 떠도 픽 내린다.) 심해는 탱커들이 전면 대치에만 치중하므로 양민학살형 레킹볼에 걸리면 대치조차 못한다. 혼란한 와중에 뒤를 물어 기동성이 낮은 딜러나 힐러를 잡고 빠지는 건 덤이다.

4.2.4. 로드호그

조합이 거지같을 때 픽한다. 모두 따로따로 다니기 때문에 다른 탱커보단 단독으로도 뭔가를 해 보기 좋은 로드호그가 낫다. 그리고 로드호그 갈고리빨이 잘 받는 날에는 때때로 캐리하기도 하며, 심해에서 쥐약이나 다름없는 겐지를 한대씩 쳐보기도 좋아서 승률이 괜찮다. 다만 메이가 카운터픽에 가깝기 때문에 곤란한 경우가 종종 있다. 메이를 상대할 때는 에임이 중요한데, 당연히 심해 로드호그는 에임이 부족하기 때문. 이외에 돌격군으로 참가한 양학러에게도 사랑 받는다. 측후방 경계를 거의 하지 않고 연계도 없는 상황에서, 양학호그는 아군 5명을 상대팀의 어그로를 끄는 미끼로 사용하며 방해받지 않고 갈고리로 1명씩 끊어 먹는다. 게다가 자힐이 있는 로드호그이기에, 상대팀 공격군이 안티탱커를 선택하여 양학호그를 전담해도 쫓아내는 게 고작이다.

팀 조합이 터져서 호그를 픽한 것이 아니라 정상적인 상황에서 호그를 픽했다면, 딜금은 당연하게 먹어야 한다고 생각하자. 호그는 스킬셋을 보면 알겠지만 상대를 하나 자르고 시작하는 영웅이다. 반면 팀원을 지킬 수 있는 스킬이 없고 600체력이 모두 순살이기에 상대방의 궁게이지 수급에 가장 큰 원인을 제공한다. 이를 무마하기 위해선 매 한타마다 최소 한 명은 갈고리를 통해 끊고 한타를 시작하는 것이 가장 중요하다. 중요한 것은, 이렇게 매 한타마다 갈고리로 이득을 보는 것이 1인분이다. 호그를 했는데 킬딜금을 못먹었다면 반성하자. 픽하는 순간 -1인분에서 시작하는 캐릭터이기 때문이다.[30]

4.2.5. 마우가

오버워치 2에 들어서 시즌 8 즈음에 출시된 신규 탱커인 마우가는 탱커이면서도 모든 역할군을 통틀어 어지간한 딜러들마저도 능가하는 무지막지한 화력과 더불어, 지속 능력인 광전사 및 피흡 스킬인 터질 듯한 심장 등의 스킬들이 강력한 화력과 시너지를 이루어 생존력도 우수하여, 거기에다가 진입 시 적진을 뭉개버릴 수 있는 돌진기인 돌파, 그리고 일단 가두면 거의 확정적으로 대부분의 적을 얄짤없이 잘라내 버릴 수 있는 일격필살의 CC기인 케이지 혈투 등 온갖 강력한 스킬셋으로 무장하고 있는 차세대 탱커이다. 실제로 마우가의 체급 자체도 상당히 강력한 것은 물론이고, 마우가의 스킬 자체도 아군들과의 팀파이트를 지원하는 효과가 있는지라 픽률도 그렇고 많은 유저들이 주로 많이 사용하고 있는 영웅이기도 하다.

다만 마우가는 화력이 강력한 반대급부로, 라인하르트나 시그마, 오리사 등의 탱커형 영웅들에 비하여 방어 스킬이 빈약한 단점이 있다. 물론 마우가의 생존기인 타질 듯한 심장이나 광전사 등은 분명 성능 자체는 나쁘지 않으나 그것들만으로는 마우가의 생존을 보장하기가 어렵다. 애초에 마우가는 아군과의 팀파이트를 통해 상대를 강력한 화력으로 멀리서 서서히 밀고 들어오며 압박을 가하다가 상대릉 눌러 버리는 타입의 공격형 탱커이기 때문에 혼자서 밀고 들어오는 데에는 한계가 있다.

문제는 마우가의 체급과 화력만 믿고 냅다 돌파로 들이받아 버리거나 터질 듯한 심장만 딸깍 켜고 무작정 들이대는 경우가 많다는 것이 문제이다. 애초에 오버워치가 팀플레이를 요구하는 게임이니만큼 상술한대로 공격형 탱커인 마우가는 혼자서 적들을 일당백으로 이겨내는 캐릭터가 절대 아니다. 마우가 자신이 가진 스킬셋으로 아군과 같이 합을 맞춰가면서 밀고 들어와야 빛을 발하는 캐릭터인 것이다. 그리고 궁극기로 멀티킬을 따내겠다고 주변의 상황을 살피지도 않고 냅다 케이지에 적들을 가둬바리는 케이스도 존재하는데 잘못하면 오히려 마우가가 역으로 자신이 가둬버린 적들에게 집중포화를 받고 역습으로 죽을 위험성이 높다. 가둬버린 적들이 죄다 딜이 빈약한 힐러들만 있다면 모를까, 리퍼나 로드호그, 캐서디 같은 딜러들이 서너명 갇힌 상태에서 함부로 들이대는 것은 삼가는 것이 좋다. 특히 아군이 죽어나가는데 무작정 생각없이 케이지로 적들을 가둬서 킬욕심을 내려는 짓은 위험천만한 행동이나 다름없다.

4.3. 힐러

팀원에게 지켜달라는 소리만 하지 않더라도 심해는 충분히 탈출할 수 있다. 오버워치 내에서 힐러는 절대 남들에게 보호만 받아야 하는 존재가 아니다. 특히 광물 경쟁전에서 가장 흔하게 나오는 레파토리중 하나가 '상대팀xx가 계속 힐러만 무는데 왜 힐러를 안지키냐!'인데, 힐러의 기본은 생존이다. 자세하게 말하자면 스스로, 혹은 파트너힐러와의 연계를 통한 생존이다. 팀의 딜러나 탱커가 힐러를 도와주는 것은 그 이후의 이야기다. 첫번째로 상대팀이 힐러를 물었을 때, 파트너힐러와 끝까지 생존하면서 전체적인 팀을 유지하는 것이 1인분이다. 이 과정에서 수면총, 힐밴, 방밀, 소리파동, 부조화 등을 이용하여 상대팀을 역으로 끊어내거나 수호천사, 순보 등으로 안전히 도주하는 게 힐러가 만들 수 있는 변수이며 비로소 1인분 이상 했다고 표현할 수 있다. 최후방에서 아나로 줌 땡기고 힐만하다가 물려서 죽은 뒤에 '난 힐 잘 주는데 왜 팀원이 안지켜주다가 한타를 지지?'라고 생각하는 유저들은 다시 한 번 자신의 플레이를 돌아보자. 본인의 잘못이다.

까놓고 이야기해서 심해에서의 케어는 아예 없다시피 한 수준이기때문에 자주 물린다 싶으면 딜러와 함께 섞여서 있는 것도 좋은 대책이다. 그러면 암살자들한테 딜러들도 같이 뚜들겨 맞아서 자신의 잘못을 깨우치게 하는 효과도 있다.

4.3.1. 메르시

솔큐 힐러 유저의 심해 탈출에 가장 부적합한 영웅을 꼽으라면 그 1순위가 바로 메르시이다.

메르시는 힐 난이도가 낮고 생존력이 가장 높은 대신, 솔로 캐리력이 가장 낮기 때문이다. 아무리 특유의 높은 생존력을 발휘해 끝까지 한타에 참여해도, CC기를 통한 변수 창출도 안 되고 폭딜도 못 넣는[31] 캐릭터 설계상 전적으로 아군의 역량에 의존해야 하기 때문이다. 이는 브실골 티어처럼 같이 게임이 '정상적'으로 흘러가지 않는 티어에서 극심히 드러나는 문제이다. 이 구간에선 공버프는 거의 무의미하며,[32] 한타와 리그룹, 밀고 들어가야 할 타이밍, 빠질 타이밍, 포커싱 등의 '생각하는 플레이'란 개념이 존재하지 않는 티어이기 때문에 그저 개개인의 에임에 따라 승패가 결정되는 경우가 많으며, 심해의 메르시 유저는 결국 매판이 팀운 도박에 불과하다.

메르시 원챔의 분포도가 심해 구간에 많으며 픽률도 티어가 낮을수록 반등한다. 특히 남에게 의지하는 스킬셋이 대리나 양학러의 버스를 타기 쉽다는 점 때문에 다인큐에는 메르시가 높은 확률로 나온다. 물론 상위권에도 메르시 랭커 장인들이 있긴 하다.

하지만 저티어 메르시 유저는 그 티어에 머무르는 이유가 있다. 수호천사 가속을 스스로 감당 못 해서 앞으로 불쑥 튀어나가서 죽어주기. 전장 상황 파악이 결여된 부활 사용. 메르시의 55라는 애매한 힐량이 저티어 특유의 좁은 시야와 겹쳐 빚어지는 낮은 전선 유지력. 공버프를 활용하지 않는 수동성. 여기에 더해 메르시 원챔들이 만들어낸 부정적인 인식으로 인해, 딱히 실수를 하지 않았어도 픽만으로도 정치의 대상이 되기도 한다. 메르시를 하면서 심해탈출을 하려면 믿을 만한 탱커, 딜러유저와 함께하여 협동 팀워크 플레이를 하는 것이 필수다.

따라서 메르시 유저 본인이 브리핑과 오더를 내려 팀원에게 상술한 '생각하는 플레이' 를 이끌어주는 게 가장 이상적이다. 하지만 그게 가능한 사람이면 심해에 있지 않고, 설령 오더가 가능한 상황 판단력을 지녔어도 시야가 좁은 심해의 팀원들에게 매끄러운 팀보이스 활용력을 기대하기 힘들다.

오버워치가 망겜행 됨에 따라서 버스충도 이제 상당히 줄어들었고. 또 버스충이 올라오더라도 윗동네 위메(특히 유저들이 다 떠났는데도 남은 곬수 유저들)한테 헤드가 박살남에 따라서 자기 실력에 안맞는 사람들이 사라짐에 따라 아이러니하게도 제 자리를 찾았다.

4.3.2. 모이라

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투방벽메타로 인해 상위티어 하위티어 모두 픽률이 높아졌다가, 지금은 하위권 티어만 쓰는 똥캐 힐러다. 오버워치의 픽률은 대체로 하위권으로 갈수록 똥캐들의 픽률이 높아진다.

심해에서의 모이라가 좋은 점은 심해유저의 조악한 에임으로도 어설픈 딜러들과의 맞싸움이 가능하다는 것이다. 이건 같은 심해유저가 다른 힐러영웅을 잡았을 때는 절대 흉내낼 수 없는 어마어마한 장점. 물론 양학하는 딜러를 잡기엔 역부족이지만 동티어 현지인수준의 일부 영웅을 제외한 딜러는 어느 정도 무빙과 함께라면 무난하게 잡을 수 있으므로 승리에 크게 기여해 준다. 또한 소멸로 적 딜러가 자기를 물어오는 상황이나 위협적인 궁들을 쉽게 피할 수 있다는 점은 심해에서의 생존력에 엄청난 도움을 준다. 모이라 스킬셋의 구조 자체의 한계 때문에 상위권으로 갈수록 팀에 묻어가야 하는 캐리력이 없는 영웅이지만 심해에서 잘 안풀린다 싶으면 모이라를 하는 게 무난할 정도.

현재는 수비궁이 없고 낮은 변수 창출능력으로 메르시원챔들 외엔 심하게 물려서 못살겠다 싶지 않은 이상 잘 안한다. 캐릭터 자체가 쓰레기 성능으로 설계된 데다, 변수 창출 능력이 하나도 없어서 캐리력도 없다. 게다가 지속적인 힐량 너프로 팀에 모이라가 있을 시 탱커를 해보면 힐이 안들어온다는 게 꽤 체감이 된다.

4.3.3. 아나


아나는 생체소총으로 장거리에서 준수한 딜/힐을 넣을 수도 있고, 스킬셋이 솔로 캐리를 하기 좋아서 티어 상승이 간절한 유저들이 많이 한다. 그만큼 피지컬을 타는 캐릭터라 긴 매칭 시간에 지친 공격 영웅 사용자들이 하기도 한다. 확실히 솔로 캐리력은 뛰어나지만 그만큼 높은 신체능력을 요구하기에 심해 아나 사용자들은 다음과 같은 특징을 보인다.

우선 물리기 쉽지 않으면서 치유는 넣기 쉬운 자리 잡는 능력이 떨어진다. 몸빵 바로 뒤에 딱 붙어서 몸빵에게만 치유하고 공격수와 짝 치유 담당 관리를 등한시한다. 또한 멀리서 조준경만 보고 있어서 시야가 좁아지는 바람에 측면이나 후방을 습격한 상대 공격수에게 잡히는 경우가 많다.

어차피 심해 특성상 뒤를 볼 여유도 없고 브리핑도 없어서, 원래 아나, 젠야타는 팀의 후방에서 싸워야 하지만 심해라면 팀과 섞여서 싸우는 게 오히려 생존력이 강해진다.

게다가 영웅 특성상 조준이 좋지 않으면 치유도 공격도 못 해서 기여도가 급감한다. 특히, 힐밴을 자힐로 쓰는 경우도 많아서 힐밴 대박을 기대하지 않는 편이 좋다. 수면총은 재사용 대기시간 돌 때마다 쏴서 정작 중요할 때에는 수면총이 없어 그대로 쓸려가는 상황도 자주 볼 수 있다. 소통이 없는 심해 특성상, 나노 강화제는 아나 사용자가 자의적으로 주는 경우가 많으니 사전에 언제 주라는 말이라도 해주자.

심해에서 아나를 캐리하는 가장 좋은 기준은 뽕을 가장 궁을 빨리 모으는 사람 위주로 주라이다. 워낙 아랫동네에는 자칭 장인들이 많다. 못하는 놈들은 힐/뽕 모두다 주지말자 그것이 그 "자칭 장인"을 아랫점수로 쫓아내는 제일 좋은 방법이다.

또한, 상황을 보고 뽕을 주자. 설사 아군이 뽕을 구걸하지 않고 아나가 자의적으로 준다고 해도, 검이 미처 준비되지 않은 겐지나, 한타가 시작되기도 전이나 끝나가는 상황에 뽕을 주는 것만큼 뽕을 낭비하는 건 없다.

아군의 뽕요구가 합당하다고 판단할 때(궁게이지 모으는 속도) 결정해서 주자. 뽕 안줬다고 갑질 못한다. 보채는 애보다 잘하는애 주면 아나의 기록수치도 올라가서 블리자드에서도 정지시킬 근거를 확보하기 힘들어진다.

특히 위 신속의 영상에서도 나온 일명 묵은 검(피지컬이 안 좋아서 궁을 못 채우는 사람들) 유저들은 그냥 뽕을 안주는 게 팀의 승리에 더 낫다. 진짜 잘 하는 사람들은 탱커한테만 주사기 꽂는 아나와 비슷하게 궁을 고속으로 모으는 겐지다.

이 항목에서 주로 겐지를 예시로 드는 건, 나노용검이 가장 대표적이면서 대중적인 궁극기 조합이기 때문이다. 겐지가 있든 없든 본질은 적절한 상황 판단 하에 잘하는 유저 위주로 뽕을 주자.

4.3.4. 키리코

키리코가 인기 픽인 이유는 겐지와 비슷한데, 키리코는 쿠나이 헤드샷을 잘 맞추기 위한 헤드 트레킹 에임은 물론 방울, 여우길 사용 난이도가 높은 편이라 다루기 어려운 측에 속 하나 수려한 외모와 캐릭터 컨셉으로 인해 인기가 높다. 부적은 유도이지만 심해층 유저들은 에임이 좋지 않아 쿠나이 헤드샷을 기대하긴 어렵고 단순 견제용 힐밴, 다이너마이트 등에 방울을 소비 해버린다.

4.3.5. 일리아리

일리아리가 팀에 있다면 심해에선 사실상 힐러 한명이 없다고 생각하는 게 편하다. 젠야타의 힐이 더 나을 정도. 뭉쳐있어야 효율이 나오는 일리아리의 힐은 각개전투를 하는 심해에선 의미도 없으며, 애초에 일리아리를 픽하는 애들은 태양석만 깔고 그냥 지가 딜하려고 픽하는 애들이다. 힐보다 딜이 높은 일리아리들은 그냥 없으니만 못한 놈들이니 팀밴을 조용히 박아주자.

4.4. 번외: 완막조합

역할고정 시스템이 생기기 전에 존재했던 조합이며 오리사, 라인하르트, 바스티온, 토르비욘 을 주축으로 만들어지는 심해 공식 인기 조합이다. 여기에 힐러 2명을 붙이거나 힐1 탱1 정도를 붙이면, 오리사와 바스티온이 딜링의 주축이 되며 오리사의 방벽이 적의 공격을 1차적으로 막아내고 방벽이 깨질때쯤에는 라인하르트의 방벽이 새로 올라온다. 이렇게 하면 이론상 방벽의 hp로만 4천대가 확보가 되며, 이는 적의 바스티온이 정면으로 탄을 다 쏘지 않는 한 결코 단시간에 소모시킬 수 없는 철옹성이나 다름없다. 물론 적 바스티온이 탄을 다 쏠 때쯤에는 오리사/바스티온/토르비욘이 적의 바스티온을 이미 갈아버리는 일이 다반사이므로 실질적으로 정면대결은 최강급.

그리고 적들이 막강한 방벽을 깨지 못하고 허우적거리는 사이에 오리사와 바스티온, 그리고 토르비욘의 포탄이 적들을 쓸어버리는 것이다. 여기서 토르비욘을 넣는 이유는 오리사와 바스티온만으로는 대처하기 힘든 암살챔프들[33]을 상대하기에 토르비욘의 포탑이 매우 좋기 때문이다. 오리사와 바스티온이 휙휙 날라다니는 암살챔들을 제대로 못 잡는다 하더라도 방벽 안에서 안전하게 보호받는 토르의 포탑이 날파리같은 딜러들을 자동으로 잡아준다.

실제로 이 완막조합은 2천점 이하에서는 굉장히 높은 승률을 보여준다. 딜러충들이 호흡도 안맞는 상태에서 캐리할 거라고 날뛰는 걸 잡아내기에는 이보다 좋은 조합이 없기 때문이며, 화물을 미는 맵에서는 완막조합이 적들을 몰살시키며 고속도로를 뚫기 일쑤다. 그러나 골드에서도 중상위 이상 올라오면 완막조합을 잘 안 쓰게 되는데, 그 이유는 적 딜러와 탱커의 수준과 연계가 높아져서 완막조합의 전제가 되는 방벽을 피해서 아군을 끊는 게 가능해지기 때문이다. 이론상으로는 별다른 피지컬 없이도 높은 승률을 챙길 수 있는 조합이지만 위로 갈수록 안 통한다.

안 좋은 이유가 하나 더 있는데, 적 팀의 팁합이 좋아서 사전에 전략을 짜고 완막조합을 뛰어넘는 플레이를 하면 역시 이 경우도 진다. 디바 를 앞세우고 다같이 우르르 몰려오면 바스는 금방 죽는다. 그리고 볼스카야 인더스트리 맵 등의 경우 시메트라의 순간이동기를 통해 뒤쪽에서 갑자기 우르르 6명이 몰려오기 시작한다면 그 경우에도 답이 없어진다.

오버워치 2 출시 + 오리사와 바스티온이 리메이크 된 이후, 운영 방식이 완전히 달라져 더 이상 이 완막조합은 볼 수 없게 되었다.

5. 대표적인 탈출법들

브리핑 없음, 리그룹 없음, 사플 없음, 카운터픽 없음 이 4가지 요소를 최대한 이용해서 싸워야 한다. 에임은 시간이 해결해주므로 큰 문제가 되지 않는다.
오버워치/경쟁전 항목도 참고.
이미 개인플레이와 원챔(상황 고려없는 꼴픽)이 아예 관습으로 정착된 티어인지라 아예 떠나는 것도 대책이 될 수 있다. 답이 없어서 절규하는 그랜드마스터.

5.1. mmr이 꼬여서 티어 탈출이 안 되는 경우

넓고 길게 보면서 한시즌에 한티어를 올린다는 생각으로 가늘고 길게 보면서 올려라. 시즌이 바뀌면 점수티어는 그대로여도 mmr매칭 수치는 리셋되므로 이상한 사람들과 고착화될 확률은 극히 줄어들며, 골드급만 되도 각자 자기 역할을 알아서 수월하게 플레이가 가능하다. " 어케이겼노 시발련ㄴ아" 로 대표되는 50%승률 강제 매칭시스템 덕분에 이기면 이길수록 만나는 팀원들은 폐급이다. 이걸 고려해서 하루에 경쟁전을 너무 많이 하지 않도록 한다. 최고로 중요한 사항으로 아무리 열심히 해도 더욱 못하는 팀원들을 데리고 이길 것을 요구하는 등 시스템적인 제한을 이겨내기는 힘들다.

5.2. 카운터픽 & 조합 맞추기

우선, 픽을 제대로 하자. 고인 영웅이나 취급이나 성능이 영 아닌 영웅이라고 해서 무작정 픽하지 말라는 것이 아니다. 맵의 특성과 상대 조합에 따라 유연하게 픽을 바꾸는 태도가 승률을 높인다. 예를 들자면 정크랫의 경우 상위권에선 대부분 고인 취급받는 영웅이지만, 좁은 골목이 많은 도라도 아이헨발데 같은 맵에서는 수비 측에서 무시무시한 위력을 발휘하기도 한다. 그리고 심해에서 애초에 대처를 못해서 좋은 영웅이기도 하다.[34] 심해의 패왕으로 불리는 바스티온이 라인하르트의 호위까지 받으면 무적의 철옹성처럼 보이기도 하지만, 트롤픽의 상징인 솜브라의 궁극기 한방이 작렬하면 방패는 깨지고 경계 모드까지 풀려 모조리 무력화된다. 이렇듯 비주류 영웅이라고 무작정 꺼리지 말고, 영웅의 상성과 맵과의 궁합을 잘 고려해가며 픽하는 자세가 중요하다. 특정 맵에서 좋은 영웅, 영웅 간의 상성 관계 정도는 기본 중의 기본이니 커뮤니티의 공략글이나 스스로의 경험을 통해 하루빨리 숙지하는 편이 좋다.

그러나 고난이도 영웅들이나 비주류 영웅들을 진짜 잘 다루는 고수는 애초에 심해에 없다. 카운터픽을 잘 아는 것만으로도 피지컬이 낮아도 적어도 골드초반까지는 올라간다(물론 자경기준이고 그 위티어로 갈수록 상대팀도 카운터의 카운터를 기용하므로 팀합과 브리핑이 더 중요해진다.).. 겐트위한의 특징은 정말로 잘 다룬다면 압도적인 캐리가 가능하지만 조작 난이도가 어렵다는 데 있다. 즉, 높은 수준의 조작을 자유자재로 하며 적을 학살하는 장인이 심해에 있을 가능성은 매우 낮다. 즉, 상위권의 부계정 유저가 아닌 이상 심해의 고난이도 영웅, 비주류 영웅 유저들은 장인이 아니라 그냥 일 확률이 훨씬 높다. 게다가 겐트같은 후방 침투형 영웅을 아무리 잘 다루어도, 팀간 소통이 전혀 안 되는 심해 특성상 힐러 둘을 잘라도 팀이 진입을 안하는 경우가 태반이다. 자기는 정말로 그 영웅에 자신이 있는데 그게 왜 문제가 되느냐 하면, 본인이 제아무리 실력에 자신이 있어도 팀원이 그걸 안 믿어줄 가능성이 높다. 심해는 금메달 네 개를 목에 걸고 있는[35]] 트레가 정치질당해서 팀이 터지고, 하도 많이 죽어대서 항상 팀원들의 시점을 매의 눈으로 지켜보는 아군이 겐트가 한번만 죽어도 '겐지 빼죠' '트레 빼죠'를 외치는 곳이다. 이런 상황에서는 팀원의 사기를 위해서라도 확실히 '일반적인' 캐릭터를 픽하는 것이 낫다. 요새는 겐트위한이 한번씩 메타에 중심을 거친적이 있어서 2년이 지난 현재는 카운터픽이나 카운터 요령이 정착된상태다. 겐트위한이 이젠 무상성 한계없는 캐가 아니다.

반대로 본인이 어느 정도 실력이 있다면 '일반적인' 영웅들을 플레이하는데 뭔가 상황이 꼬여서 비주류픽들로 카운터를 노리고자 하는 경우가 분명 있을텐데,[36] 이런 경우 말 없이 바꾸면 아군의 사기에 매우 좋지 않다. 게임이 자기 뜻대로 안 풀릴때 비주류픽으로 말 없이 바꾸어서 게임을 던지는 유저를 너무 많이 보았기 때문. 상대의 어떤 영웅 때문에 이 조합으로는 빠른 돌파가 힘드니 자신이 이 영웅으로 이런 플레잉을 해볼테니 어떻게 협조해달라는 최소한의 설명은 하고 바꾸자. 상성관계를 얼추 아는 팀원이 하나라도 있다면 실드를 쳐 줄 수도 있고 만약 픽을 바꾸는 판단이 정확했다면 그대로 한타를 캐리하는 것도 꿈이 아니다.

그리고, 타 포지션이면 힐러에게 어떤 힐러를 해달라고 요구하지 말고, 힐러로 지원했다면 자신이 스스로 그 픽을 하자. 이는 탱커 또한 마찬가지다. 탱커는 손발이 맞지 않으면 매트릭스를 낭비하며 방벽이 무의미하게 깨지고 자리야는 알맞은 타이밍에 방벽을 못 쓰는 등 제 역할을 하기 힘들다. 또한 힐러는 메르시를 제외하고 입문 난이도가 꽤 높은 편이다. 괜히 네 지원가가 '심해 탈출에 좋지 않은 영웅'항목에 껴있는 게 아니다. 루시우는 소리의 지름이 30m에서 10m로 감소하면서 난이도가 꽤 상승했으며 아나는 멀리 있는 아군을 힐해주며 암살자가 다가올 때 수면총을 잘 맞춰야 살아남으며, 젠야타는 오히려 그들을 때려잡을 투사체 에임능력이 좋아야 한다. 또한, 힐러나 탱커로 매칭됐다고 해서 생색내지 말자. 힐러와 탱커도 승리를 위해선 최소 제대로 하려는 노력이라도 해야 한다. 방벽도 안 들고 적진 한복판에 뛰어들다가 산화하는 라인하르트, 딜만 하다가 정작 중요한 힐은 신경도 안 써서 아군 전선 붕괴를 유발하는 아나는 팀에 민폐일 뿐이다.

덧붙여 힐러에게 가장 중요한 요소는 '포지셔닝(위치선정)'. 힐러는 역할상으로 팀에 있어서는 핵과 같은 존재로서 적 입장으로선 처치 1순위로, 힐러가 뻔히 보이는 곳 위치에 있다가는 십자포화를 맞아 킬로그에 힐러가 자주 보이기 십상이다. 때문에 적이 공격하기 힘든 최후방에 위치하는 것이 정석이며, 난전장소에 함부로 발을 들이기보단 치명상을 입은 팀원에 자신에게 접근하라고 지시하는 편이 좋다. 하지만, 후방을 찌르는 겐지, 윈스턴같은 적이 보인다면 본인이 류제홍 급의 플레이로 역관광을 먹일 수 있는 게 아닌 이상, 팀원이 케어하기 쉽도록 아군 진영과의 거리를 좁히는 것도 중요하다.

그러나 이 또한, 타 포지션으로써 힐러를 지켜주기는커녕 힐을 받기 난감한 상황을 연출하는 경우,[37] 그리고 아나힐을 받으면서도 라인이 멀뚱멀뚱 방벽만 들고 망치질을 쳐맞는 경우가 태반이라 팀이 완전히 끝장난다. 역할 교환도 불가능해져 서로 완전히 믿어도 이길까 말까 하는데 답답한 상황을 연출하면 그것이 바로 패배의 지름길이다. 하지만 반대로 아랫동네 충챔 잼민이들 힐해주다가 지친 아나, 젠야타가 충챔들 힐해주는 것을 아예 관두고 라인,자리야 한테 힐을 몰빵해서 라인이 방패를 때려치우고 킬딜금을 먹기도하는 게 심해다. 아니면 슈점으로 뛰어오른 메르시와 모이라가 적군 파라한테 사격을가해 격추시키거나 해야 겨우 탈출가능하다.

또한 브실골에서는 탱커 조합, 달러 조합, 힐러 조합을 보고 있지 않은 경우가 많은데, 예를 들어 아나 모이라 조합을 쓰는 경우, 아나는 원거리에서 힐을 넣는 반면 모이라는 앞에서 힐을 주어 아나를 케어하기가 매우 어렵다. 그렇기에 아나의 실력이 많이 요구되는데, 이러한 힐러 조합 등이 좋지 않다면, 조합을 맞춘 팀에게 박살나게 될 것이다. 그러니 탱커 조합, 딜러 조합, 힐러 조합을 주류 영웅 위주로 조금씩 외우자.

또한 자신이 주로 하는 영웅들에 대해 분석하자. 그리고 그 분석한 대로 행동하자. 원래 모든 fps 게임에서는 포지션, 에임, 센스 이 3가지가 매우 중요하다. 그러나 자신이 한 영웅을 잘 모른다면 당신은 그 영웅에 대한 에임은 좋을 수도 있겠지만, 센스가 안 좋거나 포지션을 잘 못잡아서 의도치 않은 트롤이 될 수도 있다.[38][39] 따라서 브실골을 탈출하기 위해서는 자신이 하는 영웅에 대한 분석과 그에 따른 행동을 해야지 그 영웅을 100% 활용할 수 있다.

5.3. 다인큐

어떤 티어든 효율이 좋은 방법이다. 심해에서 솔큐로 탈출하는 건 거의 불가능에 가까운데, 워낙에 팀운 요소가 크기 때문이다. '상위권 유저들은 솔큐로 잘만 경쟁전하지 않나? 실력이 충분하면 쉽게 탈출하지 않나?'라고 하지만 상위 티어에 비해 심해는 상대적으로 팀운이 큰 폭으로 오락가락하고, 보이스를 통한 소통도 덜할 뿐더러 난장판 싸움이 오가는 특성상 '소통을 확정적으로 할 수 있는 / 자신과 손발이 맞는 팀원'은 아주 좋은 도움이자 큰 차이가 된다. 실력만 갖춰진다면 올라가는 것은 당연하긴 한데... 이렇듯 솔큐의 경우 상대적으로 시간이 많이 걸리고 정신적인 타격이 꽤 크다는 정평이 나 있는 편이다. 그나마 당신이 브리핑 실력 / 지휘 실력 / 피지컬 등 자신이 있다면 솔큐가 비교적 낫지만, 팀워크를 전제로 하는 특성상 다인큐도 괜찮다.

트롤이 상대 팀보다 하나라도 더 많으면 자기 실력이 아무리 출중하더라도 이기기 힘들다. 믿을 수 있는 팀원과 그룹으로 경쟁전을 돌리면 최소 1명은 제대로 하는 팀원을 확보하는 셈이므로, 솔로큐보다 안정적으로 경쟁전을 돌릴 수 있다. 단, 다인큐는 승리 시 점수 보상과 패배 시 점수 페널티가 솔큐보다 불리하므로, 팀원 간에 마찰이 생긴다면 솔큐에게 어느 정도 접어주는 게 이득이다. 따라서 다인큐 멤버 중 최소 1명은 힐탱을 픽하는 매너를 보이자. 손발이 맞는 라자-윈디-호리사 등 호흡이 필요한 탱커 듀오나 팀을 갖출 경우 아주 좋으며, 꼭 그렇지 않더라도 소통 잘되고 호흡 맞는 힐러-탱커군 선택은 필수다.

그리고 그룹 멤버들이 전부 현지인이라는 가정 하에, 5~6인큐는 오히려 추천하지 않는다. 언뜻 트롤러가 한 명도 없기에 가장 안정적으로 보일 수도 있지만, 다인큐는 다인큐끼리 매칭을 잡아주는 시스템의 특성상 상대도 6인큐, 혹은 5인큐로 잡힐 확률이 높다. 특히 오히려 풀파티를 맺으면 상대팀 6인이 전부 던지는 패작 심해 관광객들을 만날 거 같아 좋을 것 같지만 반대로 다인큐의 조직력을 극대화한 '대리 팀' 또는 '양학 팀' 또는 우리팀과 똑같은 '빡겜 팀'이 나타날 확률이 높은데, 그렇다면 대리 기사, 부캐 유저, 패작을 했다가 다시 올라가는 유저, 빡겜 유저가 껴있는 버스 파티를 만날 확률 또한 올라가므로, 이러한 이유로 다인큐를 돌리겠다면 2~4인큐가 적당하다. 2020년 현재는 대리기사 혹은 핵이 있는 6인큐는 상대적으로 줄어든 편이지만 빡겜 팀은 여전히 건재한다.

별을 몇개씩 달게 되는(100레벨 이후) 정도가 되면 차라리 조직력을 완벽하게 갖춰 6인큐를 돌리는 게 나은 경우도 있다. 다만 위 문단에서 서술되어 있듯이 버스파티를 상대로 만나는 경우가 있어 추천하지 않지만, 만약 아마추어 게임단과 같은 느낌으로 각자의 확고한 포지션을 정해둔 채 자주 합을 맞추며 연습을 하게 되면 오히려 폭발적인 조직력으로 팀플레이를 맞춰 우세하게 게임을 가져갈 수 있다. 경쟁전 문서에도 서술되어 있듯이 오버워치는 어디까지나 팀 게임이고, 피지컬이 압도적으로 강하지 않은 이상 조금 더 좋은 개인 피지컬을 가지고 있다고 하더라도 강한 조직력을 갖춘 6인큐를 상대로 혼자서 게임을 캐리해내는 건 결코 쉬운 일이 아니다. 다만 여기서 말하는 "조직력"은 프로팀의 팀플레이 정도의 수준인 경우를 뜻하며, 우선적으로 아군 힐러를 보호하고 상대 주요 영웅을 포커싱 해서 잡아내는 등, 일반적으로 게임친구끼리 가볍게 모여서 만들 수 있는 것이 아니다. 따라서 오랜 시간 합을 맞추며 각종 전투 상황별 상호 사전 합의가 필요한 부분이므로, 웬만하면 2~4인큐 정도의 적당한 인원으로 다인큐를 돌리는 것이 대리 기사 만날 확률도 덜하고 소수 인원과 팀워크를 맞추는 연습도 되고 일석이조.

5.4. 아군을 향한 비난 금지

이유는 간단하다. 이 사람들은 대부분 등급만 심해지, 자존심은 그랜드 마스터다. -그마끼리도 비난은 안 할수록 좋다.- 가령 아군 겐지 혹은 라인하르트의 기여도가 떨어진다고 가정하자. 하지만 거기에다 대놓고, '겐지,라인새끼 졸라 못하네, 게임 접어라.'처럼 영양가 없는 비난만 했다가는, 겐지도 빡쳐서 솜브라를 들고 은신하며 되며, 라인은 로드호그가 되어 적군의 친절한 궁게이지가 되어준다. 누군가는 욕을 들은 그들의 자존심을 건드려서 최대한 잘하게 된다라고 말하기도 하는데, 즐겜러가 아니면 경쟁에서 아군은 이미 최대한 잘하고 있다. 즉, 실력이 달릴 뿐. 아군이 곤욕을 치르고 있다면, 유저가 바로 개선할 수 있는 것 중에 무엇을 잘못 했는 지 말해줘라. 윈스턴 때문에 겐지의 용검이 끊겼다면, 윈스턴이 죽기 전까지 용검을 아끼라고 하면 된다. 아군이 뭘 잘못했는지도 모른다면, 당신은 아군을 비판할 자격도 없다. 단 카운터픽이 안 되는 상황이라면 그냥 게임을 접는 게 더 나을지도 모른다. 내가 얼마나 곱게 말했든간에 "꼬우면 니가 XX해"가 나오면 답이 없다.

정말로 당신이 잘 했고, 아군이 못해서 졌다면 별로 상관없다. 이 게임은 자신의 기여도에 따라 얻고 잃는 점수가 다른 게임이기에, 정말 당신이 잘했는데도 졌다면 점수는 덜 깎인다. 그럼에도 점수가 많이 깎였다면, 본래 영웅의 용도가 아닌 다른 능력으로 기여했기 때문. 가령 모이라를 예로 들자면, 모이라가 킬딜금인건 별로 중요하지 않다. 로드호그가 힐금인거나 마찬가지의 기여도이다. 모이라에게 중요한건 힐량과 적은 데스, 융화로 치유 등이다. 킬딜금이어도 이것들이 낮다면 당신의 점수는 곤두박질 칠 것이다. 당연히 아군의존도가 높은 캐릭터(겐지,윈스턴,아나)등등은 절대 금기다.

5.5. 꾸준한 연습 & 피드백을 통한 실력 올리기

흔히들 심해 유저들이 하는 착각으로는 난 잘하는데 팀운이 없어서 점수를 못올리거나 점수가 떨어진다고 생각하는 것이다.(정확히는 사실 심해의 피지컬은 고만고만한지적팀의 원챔과 픽여부와 우리팀이 거기에 맞춰서 카운터픽을 하는지의 여부로 승부가 나는 경우가 잦다. 그래서 점수가 운에 따라서 오르락내리락해서 플러스마이너스 제로가 되는 것이다.) 하지만, 그렇게 생각하는 유저들 대부분 정작 딱 1인분만 해서 제자리걸음을 하거나 오히려 그런 편견에 빠져있어 팀의 구멍이 되어 더더욱 나락으로 떨어진다. 즉, 영웅의 스킬이해나 맵 리딩, 에임이나 무빙연습도 없이 계속해서 경쟁전에 임하다가 점수가 올리지 못하거나 떨어진다는 것. 못하는 팀원을 극복하고 최소 2인분에서 최대 4인분은 해줘야 랭크가 올라갈 수 있다는 것을 명심하자.

해결법으로는 훈련장에서 자신이 주력으로 운용할 캐릭터의 스킬을 이리저리 굴려봄으로서 해당 캐릭터의 특징 및 기초적인 운용법을 익힌 후 사용자 지정 게임에서 인공지능 고수로 아군과 적들을 서로 맞춰놓은 후 자신이 3~4금이상 딸 정도의 실력이 될때까지 연습을 하는 것이다. 다음 단계로 실제 사람과의 손발을 맞추고 소통하는 연습 또한 중요한데, 경쟁전은 엄연히 진지하게 임하는 유저들이 많은 만큼 이런 실전 연습은 빠른 대전이나 아케이드-스크림 등을 통해서 해결하는 것이 좋다.[40]

아니면 오버워치 리거나 스트리머[41] 또는 그마 이상의 유저들이 올려놓은 플레이 영상을 보는 것도 괜찮은데, 피지컬은 못따라 올지라도 궁극기 또는 스킬을 쓰는 타이밍이나 위치선정,[42] 상황판단은 상위티어 유저의 플레이를 시청함으로써 연습이 가능하기 때문이다. 그리고 주변 지인들 중 다이아 이상의 유저가 있다면 피드백을 받아보는 것도 괜찮다. 왜냐하면 일반적으로 다이아 이상만 가도 자기가 주력으로 운용하는 캐릭터에 대한 이해도나 스킬 운영력이 꽤 되고 게임의 흐름을 보는 시야도 심해유저들보단 훨씬 넓기 때문이다.[43] 영상만 봤는데도 티어가 오른 사람들은 이런 '상황 판단력'을 기른 경우다.

영웅들의 개성이 뚜렷한 게임 특성상 어느 영웅을 파고자 한다면 강의 영상이나 본 나무위키 등 공략법을 통해서 숙지하도록 하자.[44]

그 다음 단계는 사용 가능한 영웅폭의 스펙트럼을 넓혀야 한다. 상황마다 유동적인 픽변경이 가능하다는 것은 팀에 엄청난 플러스가 되고, 승리에 기여할 수 있다. 심해에는 소위 '장인'이 되겠다고 영웅 하나만 죽어라 파는 유저가 많은데, 제대로 쓰는 픽이 하나밖에 없다는 것은 점수를 올리는데 굉장히 방해가 된다. 행여 정말로 자신이 장인이 된다 해도 픽을 뺏기거나 상대가 카운터로 단단히 무장한 조합을 들고 나오면 그 판은 팀이 터져나가는 걸 손가락만 빨아야 할 것이다. 최선의 방법은 자신의 포지션 기준으로 메인/서브 영웅을 각각 최소 한 개씩은 연습해 놓는 것이다. 좀 더 욕심을 낸다면 자리를 유지하면서 대치상황에서 강해지는 영웅과 빠른 속도로 적진을 흔들어놓는 영웅을 각 역할군 별로 하나 씩은 연습하는 것이다.

조합에 대한 이해도를 높히고 현 메타를 잘 이용해라. 게임 이해도가 낮은 심해에는 탱조합으로 자리야호그, 레킹볼호그, 디바호그 힐조합으로는 루시우젠야타 브리기테젠야타 메르시모이라 등과 같은 서로의 시너지를 전혀 이용하지 못하는 비효율적이고 이상한 조합을 자주 볼 수 있다. 물론 조합 무시하고 내가 잘하면 이기는 게 심해의 경쟁전 이지만 동티어 현지인큐 경쟁전이라면 조합만 맞춰도 팀원의 사기가 올라가는 것은 물론 조합을 맞추지 않았을 때 일어날 수 있는 변수가 줄어들어 안정적으로 이기는 데에 도움이 된다.

초보유저들이 자주 간과하는 요소가 있는데, 이는 하드웨어 요소. 오버워치 사용자 설정메뉴에 들어가면 여러가지 요소를 조정할 수 있는데, 컴퓨터 사양이나 개인의 취향에 맞는 조정으로 이리저리 굴려보는 것도 방법이다. 특히 마우스 감도는 1mm의 차이도 아쉬운 FPS에서 굉장히 중요한 요소이니 반드시 조정하도록 하자.[45] 144hz의 모니터를 구비하는 것이 최적의 조건이긴 하나, 개인 컴퓨터에 맞출 여유가 되지 못한다면 PC방이라도 깐깐하게 따져보는 게 좋다. 그리고 하단에 서술할 팀보이스의 중요성을 숙지하고 헤드셋을 장만하는 것도 중요.

즉, 심해는 적 팀이 대리팟이거나 우리팀에 전문패작러가 있는 것이 아닌 이상 적과 우리 팀 모두 실력이 고만고만한 유저들끼리의 싸움이므로 자기가 잘 할 수 있는 캐릭터로 실력을 올린다면 심해 탈출도 어렵지 않게 가능하다.

많이하면 에임 사플 운영(적스킬 체크) 같은 게 다 되지만 팀합과 원챔 지뢰는 단련으로 되는 게 아니라 심해 유저들을 골탕먹이고 있다.

5.6. 캐릭터마다 각자 다른 감도/ 크로스헤어

예를들어 겐지의 경우 고감도를 유지하는 프로들이 많다는 건 널리 알려진 사실이지만 중거리교전 뚜벅이 캐릭터들의 경우 감도를 그 절반으로 하는 경우도 예시라 볼 수 있고,
또 위메의 경우 암살자들에 대한 대응능력을 올리기 위해서 노줌은 고감도로 설정하고 대신 줌감도를 10%에 가까운 저감도 값으로 설정해서 원,근거리 대응력과 정밀성을 둘다 챙기는 방법도 있다.

특히 근접 캐릭터의 경우 크로스헤어를 크고 잘보이게 해서 빠른조준을 위주로, 중원거리 캐릭터들은 작은 크로스헤어를 사용해서 정밀조준을 위주로 설정하는 경우도 예시로 들수 있다.

5.7. 컨디션 관리

오버워치는 매순간에 긴장의 끈을 놓을 수 없는 게임으로서, 에임조절, 무빙 컨트롤, 위치선정, 아군 점검 등 신경쓸 요소가 상당하기 때문에 머리에 피로가 쌓일 수밖에 없는 게임이기도 하다. 게다가 FPS특유의 1인칭 시점이라는 특성상 화면전환의 집중력 또한 눈을 피로하게 만드는 요소. 이런 피로가 쌓이면 자연히 두뇌회전의 저하로 게임운용이 떨어질 수밖에 없고, 이는 팀의 패배로 이어질 수 있다. 개인차는 있겠지만, 초반의 3~4판은 최상의 컨디션으로 승률이 높은 편이고 본인이 POTG를 가져가는 경우도 많은 편이지만, 이후 연패를 거듭한다면 트롤러나 패작러를 만난게 아닌 이상 본인의 기량부터 의심해봐야 한다. 본전을 뽑고자 게임을 오래 끌다가는 더 큰 수렁에 빠질수도 있으니, 연패가 쌓인다면 미련을 버리고 휴식을 취하는 편이 좋다. 잘못하다가 하루에 600점 이상 곤두박질칠수도 있다. 일단 지면 블리자드 매칭시스템이 자신보다 못하는 팀원을 매칭시켜주는 함정에 빠졌다고 가정하고[46] 그날은 경쟁전을 버려라.

아니면 점수에 대한 강박관념을 버리고 경쟁전을 쉬는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 이때는 상기한 빠대나 아케이드로 가볍게 즐기면서 피지컬이라도 올리는 것도 좋은 선택이다. 때로는 영웅들의 밸런스 조정이나 전술메타의 변화로 자신에게 맞는 환경이 조성될수도 있으니 당장 성급하게 점수를 올리겠다는 생각은 말고 여유를 가져야 한다. 하지만 경쟁전 시즌 말엽으로 치닫으면 에라 모르겠다 싶은 유저들의 트롤링이 존재할 확률이 높으니 참고하자.

일부 유저들은 배치고사에 모든 영과 혼을 갈아넣고 어마어마하게 집중한 후 다음 시즌까지 경쟁전을 쉬는 유저들도 있다. 배치고사를 최대한 잘 보려면 친구들과 다인큐를 하는 것이 필수. 가장 이상적인 조합은 메인탱-메인딜-메인힐 조합인데, 나머지 3명이 전부 3딜을 하지 않는 이상 80% 이상의 승리 가능성을 보장할 수 있다. 점수 변동폭이 미미하지만 아예 6인큐를 결성해서 배치를 전부 도는 것도 한 방법. 자유는 7승 이상, 2/1/2 역할 고정은 3승 이상만 하면 잘 한 것이다.

그리고 자신에게 맞는 시간대를 찾아보는 것도 좋다. 낮에는 셧다운제로부터 자유로운 미성년자들이 많고 이들은 게임의 이해도가 덜 박힌 편이라 즐겜러는 양반이요 트롤링부터 원챔충의 비율이 많은 편이니 시간대의 유저 특성을 잘 활용하자.[47] 그렇다고 밤시간대에 트롤러가 없다는 건 아니고 각종 미친 인간 군상들이 출몰한다...시간대는 상당히 중요한 요소로 작용하고 있지만 자신에게 제일 자신있는 시간을 고르는 것이 좋다.
  • 선호하는 시간
    • 평일 오전 9시 ~ 오후 14시: 대학생 유저가 상당히 많다. 다만 직장인과 미성년자 플레이어들은 거의 할 수 없는 시간이다. 단, 가끔씩 미성년자가 걸리는데, 이는 학교를 째고 작정한 아이들이나 다소 형편이 좋지 않아 학교를 다니지 못하고 있는 경우, 혹은 자퇴생들이다. 기본적 매너를 갖춘 사람과 그렇지 않은 이들도 있으니 Case by case. 또한 학생들의 방학시즌엔 헬게이트가 열리니 직장인들이나 대학생들은 날짜 체크를 잘 하고 조심해서 큐를 돌리자. 방학 시즌에는 이것만 기억하면 되는데, 플레이하는 시간이 오전 9시[48]나 저녁 10시[49]에 가깝게 수렴할수록 더 클린한 게임이 될 확률이 높아진다!
    • 평일 오후 18시 ~ 20시: 초딩들은 대부분 집으로[몇몇] 가므로 몇몇 중고딩들만 남아있을 것이다. 추천하는 시간은 아니나 자신이 정말 이 시간에만 플레이할 수 있다면 어느 정도 해 볼 수도 있으며 팀합이 좋을 때도 있을 것이다. 기피하고 혐오하지는 말자.
    • 평일 오후 20시 ~ 21시 40분: 대체로 거의 학원이 끝나고 빡겜을 돌리고 하루를 끝내려는 중3 이상의 학생들이 많다. 이 시간대도 어쩔 수 없이 플레이해야 한다면 고려할 가치도 있다. 게임 이해도와 탄탄한 팀합이 그나마 22시 전에서 가장 높은 시간대이며 자신이 정말 열의가 있는 중고등학생 이상 유저인데 초딩을 피하고 싶으면[51] 이 시간대에 빡겜하는 것도 도움이 된다! 상단 방학 기간에 서술되어 있듯 방학기간도 이 시간대가 그나마 가장 낫다!
    • 평일 오후 22시 ~ 오전 0시: 10시의 요정이 PC방에서 미성년자를 청소한 이후의 시간이기 때문에 전반적으로 게임이 클린하다. 고정 그룹이 있다면 상당한 점수상승을 볼 수 있는 시간대이다. 다만 천상계 유저의 부계와 함께 다인큐로 버스를 받는 유저들의 비중 역시도 높기 때문에 4인큐 이상부터는 오히려 피곤할 수 있다. 또한 그 시간대에도 미성년자가 부계로 큐를 돌리는 경우, 산대팀도 빡겜러라 승리 자체가 힘들어지는 경우도 있어 조심해야 할 것. 그래도 모진 풍파를 모두 이겨내고 살아온 직장인들이 많아서 그런지 묵묵히 잘 해낸다. 케이스 바이 케이스이므로 매칭이 잘 되길 바라자. 또한 매너를 갖춘 미성년자가 올 수도 있으니 또한 케바케.
  • 피해야 하는 시간
    • 평일 오후 15시 ~ 18시: 초딩과 재미있고 즐겁게 놀고 싶다면 적극 추천한다(...) 농담이 아니고 만약 자신이 정말 너무 빡겜 때문에 머리와 몸이 힘들면 훈훈한 분위기로 초딩과 즐겁게 겜해도 된다.
    • 평일 새벽 0시 ~: 소위 심야로 불리는 시간대로 고정그룹이 없는 솔큐 유저는 새벽에 대리 유저, 대리 그룹, '6인 대리큐', 버스 그룹, 양학그룹[52] 등을 상대할 확률이 엄청나게 늘어난다. 반대로 새벽즐겜러, 무소통 꼴픽, 몰컴유저[53], 주취자(...)[54]와 같은 팀이 될 확률도 매우 늘어난다. 은테와 금테까지 갈 정도로 오버워치를 오랫동안 플레이하였고, 처치수나 치유량도 금메달을 놓치지 않는데, 심해를 벗어나지 못한다면 십중팔구 심야 유저니 가능하다면 심야 시간을 피하도록 하자. 사실 심해를 벗어나도 심야 경쟁전 솔큐는 다들 추천하지 않는다.

물론 미성년자라고 무조건 어른보다 못한다는 건 편견이다. 당장 우리나라 프로게이머 중 미성년자 선수진 엔트리만 봐도 괴물같은 실력을 자랑하는 미셩년자들이 바글바글하다.

출시 후 시간이 지나면서 초등학생들은 배틀그라운드, 브롤스타즈 등등의 타 게임으로 많이 빠져나간 상태이며, 3년이 지나 대부분 실력에 맞게 점수가 안착화되면서 초딩을 만나는 점수대에는 어느 정도 못하는 성인 유저[55]무슨 역할군이든 조합을 잘 맞추든 해서 팀원 6명이 고등학생~성인이라도 아무런 말 없이 묵묵부답하면서 패배(천상계 피드백 유튜버들에게 당시 영상을 들고 가면 똑같이 비난받는다...)하는 경우도 잦다...]도 많다는 사실을 알아야 한다. 게임 초창기와는 다르게 이제 몇몇 게임의 열의가 있는 미성년자만 남았으며 충분히 합만 좋으면 친구추가도 할 수 있을 만큼 현재 티어에 맞는 실력을 가질 때도 많다. 이제 팀 내에 미성년자가 있으면 필패라는 마인드는 지양하는 것이 좋다.

오버워치/경쟁전 문서에 서술되어 있듯 미성년자 유저들에게. 이 글을 읽고 있는 미성년자 유저에 해당되는 당신이 개념이 박혔건 박히지 않았건, 미성년자 유저들은 꼭 명심하자. 저 해당 선호 시간대 중 자유로울 때 돌리되, 팀으로 만나는 성인들에게 예의를 지키며 꼭 기본적인 게임 상 매너는 지킬수 있도록 하자. 그리고 패작, 트롤링 등은 팀과 자신의 계정 뿐만 아니라 남의 애꿎은 멘탈에도 복구 가 힘들 정도로 큰 피해를 주니[56] 절대 하지 말 것. 아무리 힘들어도 긍정적으로 조용히 플레이할 것.[57] 이유는 단순하다 소리의 음높이가 높을수록 잘들리기 때문이다.

5.8. 아군과의 활발한 소통

심해에선 팀 보이스(속칭 '팀보')를 활용하는 유저가 별로 없다. 팀 보이스가 불가능한 유저가 사과부터 하고 들어가는 천상계와는 사뭇 다른 모습. 이 말을 뒤집어 말하자면, 효율적인 오더를 활용하는 팀은 비약적으로 승률이 높아진다.안목있는 심해유저들은 오늘도 혼자 떠들면서 합니다 ㅠㅠ

오더라고 하니 다소 어렵게 느껴질 수도 있지만, 심해에선 그렇게 고차원의 오더까지도 필요 없다. 상대 영웅의 위치 브리핑, 상대 영웅의 궁극기 게이지 브리핑, 궁극기 연계 등을 의논하기만 해도 어마어마한 도움이 된다. 예를 들어, 상대 파라가 왼쪽 2층에서 빼꼼샷을 노리는 것을 시메트라 혼자 보더라도 시메트라의 스킬로는 할 수 있는 것이 없다. 그 대신 '상대 파라 왼쪽 2층에서 날고 있어요'라고 한 마디 하는 것만으로도, 파라를 견제할 수 있는 솔저나 D.Va, 아나 같은 영웅들의 시선을 끌 수 있다.이런 오더만으로도 상대 파라의 행동은 크게 제한된다. 단순히 리스폰을 맞추는 오더도 큰 도움이 된다. 심해의 딜러들은 힐탱의 위치 파악도 안하고 앞으로 튀어나가 짤리는 경우가 빈번하다. 한 명만 먼저 짤리고 시작해도 한타에서 크게 불리하며, 이게 반복되면 겜 자체가 꼬여버린다. 리스폰만 잘 맞춰도 어이없이 한타를 내주는 경우는 많이 줄어든다.

그리고 심해에서의 또다른 특징이라 하면 후방 기습(뒷치기)이 빈번하다는 것.[58] 일분일초가 급박한 게임의 흐름속에서 자신이 뒤통수를 맞기 시작한다거나 우회하는 상대방을 목격했다면, 팀보를 통해 팀원에게 빨리 알리며 대처하는 것이 좋다. 본인이 죽더라도 기습하는 상대를 팀원에게 알려 처리하는 것만으로도 상대와 수세면에서 동률로 만들거나 적어도 추가적인 아군의 희생을 막을 수 있다.

그리고 자신이 상대 영웅에게 죽는다면 킬캠에 상대 영웅의 1인칭 화면이 재생되는데, 그때 상대의 궁극기 게이지를 확인할 수 있다. 굉장히 중요한 정보이니 스킵하지 말자.[59] 상대 라인하르트의 망치에 박살이 난 후 궁극기 대지 분쇄가 준비된 것을 확인하면 재빨리 팀원들에게 알리는 편이 좋다. 그러면 아직 살아있는 팀원들은 자연히 라인하르트를 경계하게 되고, 2층에서 자리를 잡아 포커싱을 하던지 거리를 벌리면서 대처할 것이다.

또한 자신이 자리야고, 아군이 대부분 궁극기가 있는 것을 본다면 '한조님 저랑 같이 궁 연계 가요. 나머지 분들은 궁 아끼세요.'라고 오더를 내리는 것만으로도 궁을 최대한 킵하면서 상대 팀 몰살을 노릴 수 있다.[60] 이런 경우는 후술하겠지만 채팅보다는 궁 알림키(Z)를 계속 눌러서 각인을 시키자. 정말 정신나간 패작이 아니고서야 역전의 기회를 대놓고 무시할 팀원은 없을 것이다.

단, 소통이라곤 해도 채팅은 보이스만큼 도움이 되진 않는다. 오버워치는 1초 1초가 아까울 만큼 게임 흐름이 빠른 편인데, 채팅으로 오더를 내릴 동안 허수아비처럼 멀뚱히 서 있는 자신의 영웅을 향해 적군의 공격이 뼈가 시릴 만큼 파고들 것이다. 다만 자신이 죽었을 때 카메라를 돌려가며 채팅으로 전황이나 상대 영웅 궁극기 여부를 알리는 용도라면 유용하다. 그리고 짧게 말하자. 구구절절 설명하는 것보단 '2층 맥' '화물 붙어요' 가 쓰고 읽기가 더 쉽다.

다만 심해에서는 정상적인 의사소통 자체가 성사되는 경우는 드문 편이기에 전략적인 소통을 기대할 수 없다는 문제점이 있다. 당장 유튜브의 심해탐방 영상만 봐도 팀보이스를 통해 전략적인 오더는커녕 쓸데없는 잡담은 양반이요 브금술사에[61] 이상한 효과음(?)을 내는 경우도 더러 있으며, 여기에 양념으로 욕설 및 패드립까지 흔하기에 보이스톡에다 채팅까지도 치워놓는 유저도 있을 정도. 이런 일을 겪었다고 팀보에 들어가는 걸 거부하지 말고, 팀보에 들어가서 트롤링을 하는 인간의 보이스만 꺼버리는 것이 100배 낫다. 덧붙여서 PC방에서 오픈마이크로 팀보이스를 하는경우가 있는데, PC방 특성상 굉장히 시끄럽고 마이크 상태가 양호하지 않은경우가 많다. PC방에서 플레이 할 경우 상대적으로 조용한 환경이면 상관없으나 주변이 매우 시끄럽다면 눌러서 말하기 옵션을 이용하자.

또한 게임에 관련됐다고 해도 모든 말이 도움되는 것은 아니다. 지나치게 많은 정보를 전달하는 것은 오히려 포커싱이나 판단에 방해가 되는 경우도 있는데, 예를 들어 자기 화면에 여러 영웅이 보인다고 해서 각각 어디 있는지 다 말하면 오히려 팀원들의 시선을 분산시킬 우려가 있다. 그리고 최대한 좋은 오더를 하려 노력한다 하더라도 잘못된 오더가 나오는 경우도 있고 이런 오더가 게임을 패배로 이끌 때도 있다.
예를 들어 심해에서 흔히 나오는 "거점에서 싸우라"는 오더는 때에 따라 다르지만 상당수의 오버워치 맵, 특히 쟁탈전 거점이나 A거점은 거점의 고도가 낮고 주변에서 사격할 수 있는 곳이 많아 오히려 둘러싸이는 구도가 만들어져 결과적으로 안 좋은 오더일 때가 훨씬 많다. 경험이 쌓이고 게임에 대한 이해도가 높아져야 소통을 효과적으로 할 수 있는 것이니 마이크를 쓰지 않는 것이 답은 아니지만, 때로는 자신이 잘못된 말을 하고 있었다는 사실을 자각하거나 다른 사람들과의 교류를 통해 알고 수정해나가는 태도는 필요하다. 그리고, 잘못됐다 하더라도 일단 정해진 오더는 따르는 것이 따르는 사람과 따르지 않는 사람으로 갈려 서로 다른 행동을 하는 것보다는 더 좋다는 것이 팀 단위 게임에서의 주요 원칙 중 하나이다. 해킹한 둠피가 빨리 안짤려서 주방받고 "걸어서" 집에가는 상황을 보고 있으면 머릿속이 부글부글 끓어 오른다. 대놓고 석양각보고 있는 맥을 아무리 외쳐도 안본다던가.

진지하게 게임에 임하려는 심해 유저들이 채팅창에 "팀보 들어와주세요"라는 요청이 괜히 나오는 것이 아니다. 팀보 들어와달라고 요청을 넣는 유저들은 대부분 어지간한 심해 현지인보다 짬을 좀 먹은 유저이고, 실제 실력은 해당 티어에 비해 훨씬 우수한데 팀운이 안 좋거나 배치가 꼬여서 심해에 쳐박힌 수준 높은 유저도 종종 있다. 이런 유저 한두명만 브리핑과 오더를 넣어도 원활한 플레이에 엄청난 도움이 되니 실력에 자신이 없다면 듣기만 하더라도 보이스에 들어가는 것이 좋고, 본인이 게임에 대한 이해도가 있다면 스스로가 부담없이 오더를 잡고 듣기만 해도 되니 보이스에 와달라고 팀원을 종용하는 것이 좋다. 설령 마이크가 없어서 팀보를 꺼린다면 '듣보(듣기만 하는 보이스)'라도 해달라고 부탁하자. 일방적 소통이긴 하지만 적어도 채팅보다는 즉각즉각 정보를 얻을 수 있다.

팀보에 들어와달라고 요청을 해놓고 브리핑을 안하거나 팀보로 정치질을 하는 놈들이 많은 편인데, 이 때는 소통을 안하느니만 못하다. 정치질에 팀이 분열되기 때문. 이럴 때는 그냥 팀의 말 안통하는 5마리 원숭이들은 무시하고 채팅,팀보 다 끄고 내 할일에 집중하고, 팀원은 그저 내가 덜 죽게 대신 맞아주는 고기방패로 이용하자. 그게 더 승률이 높다.

쭉 읽었으면 알겠지만, 이 모든 것은 자신이나 상대방이 소통을 하려는 자세가 되어 있을 때라는 전제가 있어야 가능하다.

5.8.1. (자유 한정) 3탱3힐 조합

23시즌부터 다시 영웅 선택을 자유롭게 할 수 있는 자유 경쟁전이 도입되었는데, 이에 따라 6인큐 3탱3힐 이른바 고츠 조합을 다시 기용할 수 있게 되었다. '자신은 팀원 딜러가 판을 망치는 걸 더 이상 못 보겠다, 제대로 팀합을 맞추어 강력하게 이기며 올라가고 싶다 , 다른 방법이 없다' 생각될 때 마지막으로 추천한다.

굳이 '마지막'으로 추천하는 이유는 3탱3힐 자체가 이론 상 가장 강력한 조합이지만 가장 어려운 조합이기 때문이다. 이것을 판가름하는 요소는 팀 합인데, 팀 합이 매우 좋다면 더 좋은 팀합을 가진 맞33이랑 대결하지 않는 이상 그 어떤 조합도 쉽게 3탱3힐을 이길 수 없지만 팀합이 떨어진다면 가장 효율성이 떨어지는 조합이 33이기 때문이다.

딜러로 캐리할 수 있는 자신이 없어 탱힐로 점수를 올리고 싶은데, 정말로 자신은 문제가 없는데 너무 지나치게 딜러를 잘못 만나 패배만 한다면 마지막으로 고려할 수 있다. 물론 그 전에 자신이 탱힐에 대한 이해도가 충분하며 실전 탱힐들과 합을 잘 맞추고 있었는지가 전제조건. 제대로 한 것도 아닌데 딜러 탓으로만 몰아가기 바쁜 정치탱힐이 당신이라면 절대로 33을 권장하지 않는다. 33하는 순간 탱힐 이해 및 협력 부족으로 당신이 정치질당할 가능성이 매우 높다.

공개 그룹 모집에서 아예 돌격군 3자리와 지원군 3자리로 모집하는 방법도 있고, 미리 공식카페나 커뮤니티에서 유저들을 모집하여 플레이하는 방법도 있다. 웬만해서는 6인 전원이 마이크를 사용하는 것을 권장한다.

정석 33 조합은 라인-자랴-디바-루슈-야타-브리를 기용하며, 이 중 자리야와 브리기테가 필수로 기용되어야 한다. 이 둘이서 사실상 딜러의 역할을 해야 한다. 자리야는 트레이서나 시메트라 못지 않게 기본무기 트래킹 에임 실력이 좋아야 하며, 브리기테는 블리자드가 지속적으로 너프를 먹이고 있으므로 상황 판단력과 도리깨 투척 에임이 훨씬 더 중요해졌다.

오버워치 2 이후로는, 5인큐 조합으로 줄어들었기에 고츠 조합에서 한 영웅을 제외 시켜야 하는 선택을 가져야 한다.

5.9. 재빠른 포기는 금물

심해와 천상계를 오다가다 보면 가장 눈에 띄는 차이가 바로 멘탈이다. 선 방어 때 거점을 빨리 내줬거나 화물이 고속도로로 끝까지 밀렸거나 거점 쟁탈전에서 1라운드 패배했다고 해도 결코 패배한 것은 아니다. 게임의 흐름은 아무도 예측할 수 없기 때문이다. 자신과 아군이 멘탈을 잡고 이 악물고 공격한다면 역전승을 거둘 기회는 얼마든지 있으며, 극단적인 예지만 화물에서 30 대 31 같은 일도 충분히 나올 수 있다. 만약 고속도로를 내줬다고 해도. 심해는 리스폰을 맞추지 않기 때문에, 한번 기세를 잡은 팀이 끝까지 분위기를 이어가는 경우가 많다. 화물맵 고속도로, 쟁탈맵 99:0 같은 압살 구도는 단순히 심해만의 문제가 아니라, 하나같이 고수들이라 실력이 고만고만할 것 같은 천상계에서도 매우 자주 일어나는 일이다. 빨리 밀렸으면 빨리 밀면 될 일이고, 한 판 졌으면 두 판 이기면 될 일이다. 패배라는 두 글자가 뜨기 전까진 최선을 다해서 임하자.

또한 최근 개발자 포스팅에 의하면 개인 기여의 등급 반영은 팀원들 내애서의 기여는 더이상 반영하지 않으며, 이마저도 팀 전체의 기여수준을 제일 큰 기준으로 잡는다고 언급한 적이 있다. 킬금, 딜금 따봤자 본인 실력이 정석과 거리가 멀면 안 오른다는 소리. 고속도로로 밀었는데 의외로 실력등급이 소폭 오르는 상황을 본 적이 있다면, 고속도로로 밀긴 했는데 처치나 피해 기여가 다른 경쟁전 판들에 비해 적었기 때문이다. 지는 판을 던지면 그만큼 기여도는 처참해져 실력 등급이 20점 정도 떨어질 판을 40점에 가까워지게 만들수도 있는 것이니 (탈주시 50점을 떨어트리기 때문에 그 이하로 떨구는 상황은 보기 힘들다) 이기든 지든 빡겜을 해서 딜러라면 피해와 처치, 탱커라면 팀원 보호와 목표물 처치, 시간, 및 데미지 상쇄, 힐러라면 힐 양을 쌓아야 하며, 상대팀 또한 열심히 플레이 해야 이겨도 점수가 많이 오르고 져도 점수가 덜 떨어진다. 심해에서 해어나오기 어려운 것이, 우리팀이 승기를 잡으면 상대팀이 던져버리고, 내가 빡겜해도 패색이 짙으면 우리팀이 던지는 상황이 자주 연출돼서 그런것이다.

그리고 아군이 위도우메이커 한조와 같은 스나이퍼 영웅이나 시메트라, 토르비욘, 솜브라같은 비주류 영웅을 픽했다고 무작정 던지는 사람들이 있는데, 오히려 그것을 부추기면서 결과적으로 제 살을 깎아먹는 행위이다. 여기는 심해, 상대편에도 그런 사람 한둘씩은 대부분 껴있다. 만약 같은 조건에서 상대가 던지고 우리가 제대로 하는 상황이라면 질래야 지기가 힘들다. 또한 충 영웅을 픽했더라도 장난이었다며 픽을 바꿀 꿀 수도 있고, 설령 해당 픽을 고수하더라도 진지하게 게임에 임할 수도 있으므로, '아군에 위도우메이커나 한조가 껴있으면 필패'라는 비관적인 생각은 버리도록 하자.[62] 사실 이런 부류보다 더 큰 문제는 플래티넘, 다이아 티어를 달고서 심해에서 플레이하는 유저들인데, 패작질에 미쳐서 게임을 제대로 안 한다. 정작 아이러니하게도, 심해 탐방이라면서 상위 레벨이 부계로 내려와서 한조를 픽하는 경우가 늘어나는 바람에 상대적으로 '강한 한조'가 많이 늘어났다. 한조를 무조건 트롤픽이라고 간주할 수는 없게 되었기에 좋은 현상이긴 하지만, '강한 한조'를 자처하면서 막상 폭풍화살과 음파화살 등 스킬을 제대로 쓰지 못하는 한조'충'이 양산되었다는 점에서 심해에게는 상당히 안 좋은 결과를 낳았다. 심해는 그대로 심해고, 상위 레벨은 다시 상위로 돌아가면 그만이니...

설사, 정말 운이 진짜로 없어서 상대 팀에는 그랜드마스터의 부계가 있고 이쪽은 트롤이나 패작이 여러명 껴있는 최악의 상황이 오더라도 멘탈을 다잡자. 오버워치의 점수 변동은 단순히 승패에만 의존하지 않는다. 설사 지더라도 계속 자기 할 일을 해내면서 메달과 폭주시간을 딸 만큼 따고 지는 편이 훨씬 점수하락이 덜하다. 질 거라면 하다못해 점수라도 덜 잃어야 하지 않겠는가? 점수를 제치고서라도 최선을 다하고 생각을 하고 진 게임과, 그냥 남들 던지기 때문에 던지는 것에서 배우는 것은 천지차이다. 메달과 폭주시간을 따지 못하더라도 연습한다 치고, 패배하더라도 다음 판이 잘 풀릴 거라 생각하자. 물론 트롤과 패작에 대해 신고와 차단, 같은 팀 되지 않기를 잊지 말자.

5.10. 힐러의 경우

힐러를 잘하고 싶다면, 이 4가지 사항만 잘 지키면 충분히 심해에서 탈출 할 수 있다.
  • 힐러는 항상 치료킷을 섭취하는데 1순위.
    힐러는 아군 치유가 쉬운 반면 정작 자신에겐 치유하는 기능이 한정되어있다. 물론 스킬 상 아예 없는 건 아니지만 웬만해선 스스로한테 여유롭게 자가 치유가 불가능한 데다, 이제 모든 영웅들이 오버워치 2 이후로 패시브 스킬인 자가 회복이 생겼지만 그래도 치유나 사용 스킬이 없으면 치명상인 상태에서 풀피까지 다 차는데 시간이 걸리기 때문에, 체력을 빨리 회복 시켜주는 치료킷은 항상 힐러가 우선으로 먹어야 하며 근처에 부상당한 힐러가 보이면 예의상 치료킷을 양도하자. [63]
  • 치유를 할 땐 순위를 따르기.
    체력이 낮거나 치명상인 경우: 탱커 → 힐러 → 딜러 순.
    • 트레이서는 예외.
      유일하게 치유 우선 순위에서 완전히 제외된 영웅. 트레이서는 영웅 중에서 가장 체력이 낮으며, 치명상을 입었을 경우 시간 역행 능력만 써도 바로 체력을 회복 할 수 있다. 심지어 점멸이라는 최고 이속 능력이 있어 힐러가 치유하기도 곤란한 데다가, 차라리 자기 혼자 그냥 달려가기만 해도 순식간에 치료킷을 찾아갈 수 있다. 그러니 체력이 거의 없을 경우 괜히 적에게 털리기 전에, 시간 역행 쿨타임만 기다리지 말고 그냥 도망쳐서 치료킷 먹으러 또는 부활 지점으로 달리는 게 좋다.
  • 치유 먼저 받겠다고 싸우지 말기.
    가끔 어쩌다가 두 세명 이상이 서로 부비적 대면서 먼저 치유 받겠다고 싸우는 걸 볼 수 있는데, 이 행동 자체가 팀워크에 문제를 일으킬 수도 있으며 채팅 싸움으로 번질 경우 답이 없다.[64] 힐러와 무관한 솔저 76, 로드호그의 경우 스킬로 자가 치유 기능이 존재하기 때문에 가급적이면 치유 순서를 양보해주자. 치유 순서를 지키는 것도 있지만 경우에 따라 양보도 필요한 것, 그러니 치유 하나 가지고 시빌 워 터뜨리지 말자.
  • 힐러 본인이 위험하면 주저 없이 궁극기 사용.
    힐러가 죽어버리면 팀에 큰 손실이 생기며 최악의 경우엔 전선이 밀려버리는 경우도 있는데, 그럴 땐 목숨이 위험하면 궁극기야 일단 살아남아서 나중에 다시 모으면 그만이니 아끼지 말고 팀원을 위해서라도 바로 써야 한다. 힐러로 플레이 할 때 만일 궁극기는 다 찼지만 아군은 다 죽고 적들은 몰려오는데 힐러 본인 혼자 남은 상황이라면, 일단 내 목숨부터 지키고 보는 심정으로 혼자서라도 궁극기 쓰고 맞서면서 도망쳐야 한다.[65] 뻘궁으로 괜히 썼다 해도, 팀원 힐러의 생존이야 말로 게임의 승패를 좌우 한다는 것을 기억하자.

5.11. 해외 서버 이용

조합맞추기는 한국에 비해선 쉬운 편이나, 해외 서버가 한국 서버보다 실력이 떨어지는 것은 절대 아니다. 그리고 해외 유저들은 PC방이란 옵션이 없어서 집에서 장비 세팅 하고 보이스 켜고 플레이 하기 때문에 언어장벽이 엄청난 페널티로 작용한다. 북미에선 플레이 도중 보이스톡에서 나가는 거 만으로도 던지는 걸로 간주하고 신고 때릴 정도로 팀 보이스에 민감하다. 보이스가 활발하다 보니 궁연계와 포커싱에 집착하는 풍토가 강하다.

또한 북미 서버나 유럽 서버의 경우 핑 문제도 있기 때문에 한국의 쾌적한 핑에 익숙해져 있다면 핑에 따른 체감 차이가 클 수도 있다.

5.11.1. 일본 서버

흔히 알려진 속설로 일본 서버 유저들이 한국 서버보다 상대적으로 수준이 떨어진다는 말이 있지만 반은 맞고 반은 틀리다. 일본 서버의 경우 3천점 이상부터는 사람이 적어서 플레부터 그마까지 한 경기에 섞어서 매칭해줄 정도로 점수 차이가 극심한 매칭이 종종 일어나고 # 만날 사람끼리만 만나고 있어서[66] 사람이 많은 한국서버보다는 점수가 정확하지 않다고 할 수 있다. 즉 같은 티어라도 실력차가 심하게 나며 한국서버보다 운빨이 더 심하게 작용한다. 특히 폐쇄적인 일본인 특성 상 아는사람들끼리 그룹을 돌리는 경우가 많은데 점수를 올리기보다는 "아는 사람들끼리 즐겜"하려고 돌리는 사람들이 대다수이다보니 그룹에 따른 실력 편차도 심하다고 할 수 있다.

다만 일본서버에서 돌리면 얻을 수 있는 장점은 한국서버 보다 조합을 잘 맞춰주는 편이며[67] 채팅창이 굉장히 클린하다.[68] 그리고 일본인들은 한국인과 달리 대만인이나 홍콩인과 같이 게임을 하는 경우도 종종 있기 때문에 같은 팀에 외국인 유저가 있는 것 같으면 영어로 소통하는 경우도 잦아서 간단한 영어라도 소통할 자신이 있다면 의사소통에도 큰 불편함이 없다. 다만 일본인 특성상 영어 발음이 이상할 수 있으니, 영어를 잘 알아듣지 못하겠거나 일본어를 못한다면 채팅으로 영어로 적어달라고 해보자. 자신이 트롤과 욕설 등등에 지쳤다면 일본 서버에서 하는 것도 괜찮지만 일본 서버에서 한다고 해서 점수가 무조건 오르지는 않으니 잘 선택하자.

일본 서버에서 영어로 일본 욕을 하거나 독도 드립까지 하는 한국인들도 있고 한국 닉네임을 달고 트롤링을 하는 한국인들도 많기 때문에 직접 말은 안하지만 속으로는 한국인을 싫어하는 일본인도 생각보다 꽤 많다.

일본 서버에 접속하는 방법에 대해서는 해당 영상을 참고하도록 하자. 물론 SoftEther VPN Client의 경우는 무료 VPN이고 서버 관리가 유료 VPN만큼 되지 않기 때문에 경쟁전 중에 팅김이나[69] 순간적인 핑폭주 혹은 전체적인 잡렉은 감수하자. 만약 자신이 본격적으로 일본 서버에서 플레이를 하려고 한다면 미꾸라지 VPN을 사용해보자. 유료 VPN이기 때문에 서버 관리가 잘 되어 있으며 프로그램 내에서 중계서버와 일본서버의 핑까지도 표시해주며 가격도 굉장히 착하기 때문에 5천원 충전해두면 1년은 넘게 쓴다.[70]

국내에 클라우드플레어서 서버가 없기 때문에 https://1.1.1.1앱을 깔면 자동으로 일본으로 넘어간다.

5.11.2. 북미 서버

북미섭이 한국보다 깨끗하고 조합에 더 신경 쓴다는 환상에 젖어있는 국내 플레이어들이 상당히 많은데, 북미도 어떤 면에선 상상 이상으로 가관인 경우가 많다. 확실히 골드 상위권 부터는 제대로 플레이 하는 유저들은 조합을 맞추려는 시도는 많이 보여주지만, 한국 이상으로 메타에 민감한 게 북미이기도 하고, 조합을 맞추려 하는 사람일수록, 자신과 팀원의 플레이를 맞추려 하는 사람일수록 팀원들의 실수나 궁 연계 실패 등등에 멘탈이 금방 갈려나가서 기본적으로 남탓이 매우 팽배하다.

북미 서버를 자주 이용하는 한국인 네임드 유저 알로직 왈, "트롤들이나 어뷰징 같은 행위가 싫다면 그냥 한국 서버 다인큐를 돌리거나 하는 것이 나으며, 영어가 된다 해도 의사소통이 원활치 않아서 결국 팀에게 득이 아닌 독이 되어버리는 수도 있기에 특정 티어 이상이 아닌 이상 찾지 않는 것을 추천한다"고 한다.

요즘은 북미에도 한국서버에서 피신해온 한국인들도 많지만, 일부러 트롤하러 오는 한국인들도 많다. 한글 닉네임을 달고 사이버 나라 망신을 시키고 있는 것. 특히 북미섭은 한국인 패작을 단속하지 않기 때문에 패작이 매우 성행한다. 어차피 한국섭이나 북미나 팀운과 트롤, 패작에 의해 스트레스를 받는 건 비슷하니 이에 해당한다면 미련없이 오버워치를 삭제하는 게 낫다.

특히 “북미 애들은 한국보다 피지컬이 떨어지니 내가 딜러를 잡고 캐리하겠다!”라는 꼴픽 한국인이나 딜러 듀오가 굉장히 많은데, 꼭 이런 사람들이 팀보에는 절대 들어가지 않고 그룹챗을 유지한다. 그래서 소통이 안 되고 궁 연계도 매끄럽지 못 하니 북미섭 현지인들 입장에선 매우 답답하다. 대한민국은 PC방 문화가 발달해 집 밖에서 하는 경우도 많지만, 그렇지 못 한 환경인 북미는 대부분 자기 집에서 장비를 갖추고 플레이 하기 때문에 팀보 참여율이 매우 높다.

또한 북미 서버의 전체적인 플레이 성향 저체가 메타와 연계에 집착하는 편이기 때문에 1명이라도 팀보에 참여하거나 듣기라도 하지 않으면 상당한 페널티로 작용한다. 이게 어느 정도 수준이냐면, 팀원들과 싸우다가 팀보를 나간다면 “나 던진다” 라고 인식할 정도다. 북미섭에서 자기들이 캐리하고 있는데도 졌다고 정신승리를 하는 플레이어들, 혹여나 이 문서를 보고 있다면, 유창하게 영어를 못 해도 최소한 영어 브리핑 축약어 정도는 꼭 숙지하고 팀 게임을 하자. 같이 움직이고 연계하고 싶어도 팀보에 없어서 못 한다고 니들 욕하고 있다(...).

잊지 말자. 사람 사는 곳은 어디나 똑같고 그 점은 가상현실도 마찬가지임을. 오히려 머릿수가 많으니 더욱 다양한 트롤 군상들을 접할 확률만 높아진다. 평소에 경쟁전에서 겪던 고충과 더불어 언어의 장벽, 인종차별 행위 및 발언까지 추가로 더 해질 뿐 장점은 없다. 해외 서버라고 해서 특별히 클린하거나 평균 실력이 떨어지는 건 결코 아니다! 그래도 장점을 굳이 꼽자면 부계정으로 하위 티어에서 양학하는 생태계 교란종, 팀원의 영웅 선택만 보고 시작부터 시비거는 비율은 한국 서버에 비해 굉장히 적다는 점이 있겠다.

어차피 핑 때문에 한국인, 중국인, 일본인, 동남아인들을 주로 만나게 된다. 즉, 유료 vpn을 사용하지 않는 이상은 핑이 엄청난 페널티로 작용하니 웬만하면 안 하는 게 좋다.(...)

5.12. 충분한 휴식

오버워치/문제점 항목에도 나와있듯이 티어는 사실상 고착화 된 상태에다가 로우티어에도 버스 패작 대리 등등 여러 사람들이 섞여서 개판이 되어있기 때문에 현시점에서 티어는 사실상 의미가 없으니 정상화 될때까지 그냥 경쟁전을 안하는 것도 대처가 될수있다. 팀의존도가 높은 이 게임 특성 상 혼자 잘한다고 절대 안 되며 만약 솔큐로 올라갈수 있다면 당신은 이미 상위1% 이내일 것이다.

일단, 모든 일에는 충분한 휴식이 필요하다. 피로가 누적될 수록 조작이 둔감해지는데 이는 팀원의 사기를 꺾는 행위를 부른다. 만약, 피로하다 느끼면 당장 휴식하도록 하자. 계속 하다가 지쳐서 괜히 욕만 얻어먹는다.

5.13. 장비교체

의외로 심한문제로 144hz와 충분히 큰 모니터 크기는 정보가 눈에 들어오는 양 자체를 다르게 해준다. 마우스 바꾸는 것보다 모니터 바꾸는 게 큰 도움이되며 이는 안좋은 모니터(15.6인치 노트북)를 쓰다가 돈들여서 바꿀 때 체감이 매우크다.

5.14. 역할군 별 자세한 탈출 공략

5.14.1. 돌격군

오버워치 2 기준으로는 1탱 체제가 됐기 때문에 책임이 막중해졌다. 체급상으로는 모든 딜러,힐러를 일방적으로 두드려 패는것이 가능하다. 이 강점을 살려서 탱커차이를 내는것이 매우 중요하다.

하지만 동시에 그 커다란 탱커는 상대방에게도 있으며, 한명밖에 없는 특성상 1인분만 하면 이길 수 없으며, 올라가지 못한다.

즉 사실상 힐을 제외한 모든것을 해야하는 포지션이다.

해야 하는 일은 다음과 같다
  • 상대방 처치와 자리싸움 이득 중 선택
    탱커는 빈자리가 매우 크기에, 무엇보다도 안죽는게 중요하다. 그렇다면 무리하지 않는 선에서 상대방을 처치하는데 초점을 둘 지, 아니면 지속딜을 넣어 압박을 할 지, 딜링은 아군에게 맡기고 자리차지에 초점을 둘 지 선택해야 한다.
  • 상대 탱커와 싸울지, 무시하고 물몸들을 처치 할 지 선택
    올라가지 못하는 탱커들 특징은 상대탱커만 주구장창 때리다가 딜금자랑하다가 진다는 것이다. 오버워치는 힐량이 매우 높은 게임이다. 확정킬을 내지 못하면 무의미하다.
  • 내가 직접 적을 처치할 지, 아군 딜러/힐러를 지원할 지 선택
    오버워치2 기준 탱커들의 전투력은 늘었으나, 방어력은 오버워치 1과 비교해서 그대로거나 오히려 줄었다. 한정된 방어력으로 나를 보호해서 내가 다할지, 믿을만한 아군을 보호해 팀워크를 도모할지 항상 생각해야 한다.
  • 탱커는 무적이 아니다. 엄폐는 기본
    탱커이기 때문에 자주 간과되는 사항으로, 돌진할 생각에 엄폐를 망각하는 경우가 많다. 오버워치2 탱커들 버프는 전투력 버프지 방어력 버프가 아님을 항상 기억하자.
  • 주기적으로 뒤를 돌아봐 아군 포지션을 살피자
    당연하고 기본적인 내용이다. 탱커가 아무리 세도 혼자 뭘 못한다.
  • 죽을뻔했을 때 힐러 케어로 되살아났다면 무조건 사리자
    탱커가 아군 케어로 회생했다면, 아군은 탱커 살리느라 가진것을 다 썼다. 재정비가 되기 전에 돌진은 금지.
  • 스킬관리
    탱커의 방어 스킬은 무제한이 아니다. 필요하지 않을때는 아껴두고 전투에 임하다가 필요할 때 써야된다. 또한 방어 가능여부를 살펴서 방어하지 못하는 공격이라면 스킬을 쓰지 말고 거리를 벌리는 식으로 운영해아 한다. 제일 중요한 점으로, 방어스킬이 빠졌다면 돌격하면 안된다.


저 모든걸 한명이 다 해야된다. 저중에서 하나라도 못한다면 팀이 위태로워진다. 심해도 예외는 아니다. 그렇기에 체감상 역캐리가 매우 자주 일어나는 역할이다. 그래서 5명중 한명만 들어감에도 유저수가 부족할지경이다. 하지만 실력만 있다면 다른 딜러 힐러보다도 압도적인 힘을 보여줄 수 있는 포지션이다. 역할이 큰 만큼 팀탓할 여지가 많지 않고 버스를 탈 수 없는 포지션이라 스트레스가 심한 포지션임을 인지하고 스스로 노력하는것이 중요하다.

그리고 특히나 탱커는 원챔을 하면 안된다. 다른 포지션도 원챔이 민폐이긴 하지만, 오버워치는 탱커가 한명이다. 아군이 상성 맞춰 픽을 할 수 없으며 스스로 상성에 맞는 픽으로 바꿔야 한다.

5.14.2. 공격군

명심해야 할 것은 최대한 킬에 대한 욕심을 버려야 한다. 당신은 학살도 이펙트도 카르페도 어떤 프로 선수도 아니다. 프로 선수들도 팀원과 최대한 협력해야지 엄청난 캐리를 하는 것이 가능한 것이다.

가장 먼저 최대한 죽지 말고 안전하게 플레이해야 하는 것을 목표로 해야 한다. 이 유저가 믿을 만한 딜러인지(자유는 딜러를 자유롭게 픽 해도 되는 건지)를 보는 기준은 프로필의 K/D가 무엇보다 가장 중요한데, 유저들 사이에서 통용되는 기준은 "겐지, 트레이서는 3.0 이상, 일반 딜러들은 2.5 이상, 둠피스트는 2.0 이상"으로 대부분 인정받는다.

특히 심해 유저들은 엄폐를 소홀히 하다 머리에 총맞는 경우가 비일비재하다. 딜러뿐만 아니라 모든 역할군에 해당되는 사항으로, FPS게임에서 항상 벽을 끼고 사는것은 기본중의 기본이다. 이것만 해도 데스를 비약적으로 줄일 수 있다. 또한 아군과 같은 방향에서 공격하는것도 좋지 않은 습관이다. 그러면 적 입장에선 그냥 그곳에서 오는 공격만 유의하며 엄폐하면 그만이다. 때문에 킬을 내거나 적을 쫓아내기 위해선 아군과 다른 방향을 잡아 공격하는, 일명 '각을 벌리는' 플레이를 해야 한다. 특히 오버워치 2 이후 돌격군이 1명으로 줄면서 돌격군이 진형을 밀 수 있는 능력에는 한계가 생겼기에 진형 싸움을 적극적으로 도와줘야 한다. 이를 위해 가장 좋은 방법은 역시 2층에 자리잡는것이다. 2층은 적이 올라오려면 이동기를 소모해야 하는 경우가 많고 시야에서 훨씬 유리한 고지를 점할 수 있다.

그리고 자신보다 명확히 상성이 유리하거나 실력이 더 좋은 유저와는 절대 1대 1 대결을 피해야 하며 적 한 명을 죽인 후 바로 탱힐들과 함께하여 안전하게 플레이를 하기만 해도 킬뎃을 잘 올릴 수 있다. 오버워치는 자기가 두 세명을 썰어가는 매드무비 캐리보다 우리 팀원의 머릿수와 팀합이 우선적으로 필요한 게임이다. 무리한 상대를 죽이려거나 무리하게 2~3킬을 하려고 하면 자신이 죽을 확률이 더 높아지고 팀 전력에 피해가 가게 되며 팀원들에게 너 땜에 강등된다며 엄청난 비난을 받는다.

물론 상대방의 특정 영웅이 강세를 보이거나 프리딜을 하고 있을 때는(탱커의 방벽이 너무 지나치게 깨어지지 않아 리퍼를 기용해야 되거나 파라가 자유롭게 날라다녀 솔맥한위를 기용해야 하는 경우) 딜러가 그에 맞는 카운터 영웅으로 특정한 적을 집중적으로 마크해서 승리할 수 있어야 한다. 주 딜러 1캐릭과 부 딜러 1캐릭을 우선적으로 연습하여 평상시에는 주 딜러를 기용하되 주 딜러가 뺏기거나 상대팀의 특정 영웅이 강세를 보일 경우 카운터로 부 딜러를 기용해야 한다.

딜러는 그 종류와 무기에 따라 플레이 스타일이 극적으로 달라지기에 나무위키의 각각의 딜러 영웅 문서들을 충분히 정독한 후 유튜브에서 다양한 공략, 기본 연습법, 플레이 피드백 영상을 시청하여 실전에서 어떤 포지션으로 무슨 역할을 하는 것인지, 무슨 실수를 하면 안 되는지를 익혀야 한다.

그 다음은 워크샵을 이용한 에임히어로 사설 1인 연습방, 워크샵 사설 방 중 에임 아레나를 이용해 딜러마다 각자 다른 에임 연습법을 충분히 연습해야 한다. 유튜버들이나 커뮤니티 유저들마다 약간씩 조준선이나 에임법이 다를 수 있으나 자신에게 맞는 것을 선택하면 된다. 아케이드도 충분히 좋은 연습 선택지이다.

마지막으로 빠른 대전에서 실전으로 팀원들과 2/1/2로 함께하여 최종적인 실전 연습을 해야 한다. 이때 빠대는 각종 즐겜러들부터 시작해 여러 이상한 유저들이 넘쳐나가기 시작하는데 적에 즐겜러가 몇이든 아군에 즐겜러가 몇이든 자기 스스로 킬도 잘 따고 힐팩도 잘 먹고 빡겜으로 판을 만들어가 승리할 수 있도록 하여 팀원에게 칭찬을 받을 만큼 실전 연습의 경지를 끌어올려야 한다.

5.14.3. 지원군

루시우, 메르시 등등의 완전 치유에 가까운 포지션의 영웅들은 게임에 직접적으로 큰 기여를 하기 힘드므로, 이들이 연습해야 할 것은 마이크로 팀원에게 오더를 하는 것이다. 심해는 마이크 사용률이 저조하기 때문에 미리 마이크가 되는 현지인끼리 그룹을 짜는 것이 필수. 최소한 탱커 1명과 딜러 1명하고 같이 그룹을 해 팀보로 넘어가면 된다. 루슈나 멜시뿐만 아니라 모든 힐러에게 팀보는 필수이다. 힐러가 마이크가 되면 승률이 가장 높아진다. 힐러는 치유와 더불어 공격과 포지셔닝에 전념해야 하는 탱과 딜의 눈과 머리가 되어 주어야 한다.

팀보로 전달해야 할 내용은 다음과 같다.
자유로운 시야를 이용한 후방 암살자 체크(ex:"겐지 뒤쪽 2층", "오른쪽 뒤에 둠피")
탱커와 딜러의 포지션을 잡아줌(너무 무리하게 혼자 떨어지지 말라고만 하면 됨. (ex:"둠피님 거기 있으면 힐이 안 돼요 내려 오세요"))
궁극기 연계 여부 및 모든 작전 총괄(ex:"궁 낭비 말고 2개만", "이번턴 뽕검 갈게요", "오른쪽 2층으로 가자", "이번 턴 빼고 다음턴에 가자")

우선 치유 순위는 피가 얼마 남지 않은 탱커>팀원힐러>딜러, 그 다음은 피가 충분한 탱커>딜러=힐러 순으로 케어하면 된다. 힐러는 힐러를 도와야 한다는 힐돕힐을 중요하게 여겨야 한다. 팀원 메인탱커와 팀원 메인딜러, 동료 힐러만 잘 힐해주어도 승률이 비약적으로 증가한다.

그 다음부터는 루슈나 멜시의 경우 언제 힐/이속을 틀지, 언제 어디서 누구를 힐하거나 공벞을 줄 것인지를 극한의 상황 판단력으로 판단해야 한다. 모이라의 경우는 절대 딜러충 쪽쪽이가 되어서는 안 되며 힐 할땐 확실하게 힐, 딜 할땐 확실하게 딜을 해야 한다. 초보자라면 우리 팀이 풀피가 아닌 이상 힐구슬을 더욱 적극적으로 사용해 보자. 브리기테, 바티스트의 경우는 스킬사용과 에임이 둘 다 중요한 영웅으로, 유튜브 등에서 기본운용과 실전활용을 익힌 다음 에임 연습도 딜러와 똑같은 방식으로 해야 한다.
아나와 야타의 경우는 딜러들에게 죽기 쉽기 때문에, 힐할 때는 확실히 힐 하되 자기 스스로 어느 정도 상대 암살자 딜러를 때려잡을 수 있어야 한다. 사실상 워크샵에서 딜러랑 똑같은 에임 연습을 하고 딜러들과 똑같이 에임아레나에서 싸울 수 있어야 한다. 실전에서는 더욱 위험한 딜러들이 난무하기 때문에 사실상 아나와 야타는 팀원 중원거리 딜러급으로 에임 수준을 올려야 한다.

그리고 겐지와 아나, 파라와 메르시 등 특정 영웅 조합의 경우 합이 잘 맞는 딜러 유저와도 충분히 연습을 같이 하는 것이 필수이다. 언제 어디서 어떤 방식으로 딜러와 어떻게 협동하는 것인지를 알고 실천해야 한다.

6. 심해 탈출에 좋은 영웅

염두에 둬야 할 것은, 자신의 실력이 분명 그 심해 점수대에 있을 실력이 아니라면, 그 어떤 영웅을 픽하든지 점수는 올라가게 돼 있다. 그랜드 마스터와 같은 상위권 유저들은 애초에 토르비욘은커녕 메르시를 들어도 캐리해 단시간에 점수를 올리지만 심해 유저들의 실력 상태를 비추어 보았을 때 그럴 일은 절대 없고 실력적으로 부족해 어떤 영웅을 고르느냐에 따라서 탈출의 성패가 갈리기 때문에 여기선 익숙해지기 쉬우면서도 심해에서 솔큐로 빠르고 좋은 효율을 뽑아낼 수 있는 영웅들 위주로 기술한다.[71] 물론 이 영웅들로도 제대로 소통을 하고 팀 플레이에 임하면 효율과 승률이 더욱 더 올라가는 것은 지극히 당연하다. 단지 심해에서는 적절한 팀 플레이와 소통을 하는 것이 힘들 뿐이다. 그래서 서술이 지워졌지만, 심해의 특성을 최대한 야비하게 이용해야 한다. 픽변경 없음, 사플 없음, 보이스 없음 등등을 최대한 이용하자. 심해에 오래 있었다면 심해를 위한 전법을 써야 탈출할 수 있다.

충분한 실력을 갖추지 못하고 점수만을 올리기 위해 어떤 영웅을 선택하는 것은 당장은 몰라도 나중을 기약했을 때 좋은 방법은 아니다. 물론 본인이 만족할 수 있고 게임을 즐길 수 있다면 그만이겠지만, 이렇게 소위 꿀을 빨아서 올라온 사람과 같이 팀원이 된 사람은 속이 터질 때가 많다. 특히 원챔충이 등장하게 되는 주요 원인 중 하나가 이런 극단적인 점수 추구 성향이기도 하다. 점수를 올리기 위해 하나의 영웅만을 계속해서 선택해 그것 외에는 아무것도 밥값 못하는 원챔이 되어버리는 것이다.

심해 탈출에 적합한 영웅의 특징은 크게 4가지로 볼 수 있는데, 난이도가 낮아서 최대 성능을 발휘하기에 쉬울 것, 팀원의 영향을 크게 받지 않을 것, 개인전 위주의 진흙탕 싸움에 강할 것, 게임이 잘 풀리지 않아 생기는 상대의 소위 던지는 조합에 강한 것이다. 물론 모든 심해 탈출용 영웅이 이 4가지 특징을 모두 만족해야만 하는 것은 아니다.

그렇다고 아래 영웅들이 심해탈출에 좋다고 무조건 캐리할 수 있다는 보장은 없으니 섣부른 맹신은 지양할 것. 아군이 정석적인 픽을 한다한들 적군 또한 비슷한 픽을 시전할 가능성도 있으며, 아래 영웅들도 상성은 얼마든지 존재하기에 카운터 상대가 카운터 픽으로 무장한다면 운용이 힘들어질 여지도 많다. 무엇보다 자신의 실력이 좋지 못하다면 아래 영웅이라한들 트롤링으로 팀을 패배로 이끌 여지도 많기 때문에 어느 영웅이건 본인의 실력이 뒷받침 되어야 한다는 전제가 있다는 점 잊어서는 안 된다. 그러니 왜그런지 읽지않고 나중에 위키가 뻥쳤어요 징징 하지 말라는 거다. 그리고 위에서도 지겹도록 서술했지만 팀원의 실력이 막장이라 혼자서 궁극기를 문자 그대로 쓸어모아 발동하고 쓰는 족족 4킬을 내 혼자서 게임을 불태우더라도 패배할 경기는 결국 패배한다. 왜냐하면 상대 입장에서 무슨 수를 써서라도 1:1 교환을 낼 때라도 자신만을 가장 먼저 죽이는데 성공하면, 나머지 못하는 팀원은 알아서 죽이고 진행할 수 있으니까 말이다. 그러니 마음을 비우자.

결국, 이 문단의 영웅들은 현지인 실력일 때 효율이 좋은 영웅이라는 뜻이다. 현지인 실력이 아닌데 거기있다면 여기 픽 말고 실제 메타픽을 골라서 썰고 다니는 게 훨씬 효과적이다. 팀워크나 성향이 어찌됐든 절대적으로 성능이 좋은 것은 메타픽이다.

6.1. 트레이서

일단 좌우 무빙만 해도 얇은 히트박스때문에 아랫동네일수록 잘 못 맞추고, 겐지보다 더 순간 회피 기동성이 우수하며[72] 무엇보다, 서로 협동과 오더가 없다시피하니 숨어 있다가 기습해서 힐러를 짜르기도 좋다. 그 겐트위한의 일원중에서도 순간 dps가 높고 사실상 샷건이나 마찬가지인 무기 특성 때문에 에임 난이도가 의외로 캐서디보다 더 낮은 데다, 점멸 거리 파악과 엄폐물 이용만 잘하면 적당히 사리면서 플레이 하더라도 설령 상대 힐러를 자르지 못하고 튀더라도 한타의 상대팀 힐지원을 완전히 차단 가능해서 전술적인 건 몰라도 최소 전략적인 승리를 거둘 수가 있다. 단 맵을 파악하여 맵이 좁고 우회로가 적으면 한조를 하는 게 더 팀에 도움이 될 수도 있다. 이 경우는 아무리 못하는 한조도 적들이 옹기종기 모여있으니 대충쏴도 다 맞춘다.

하지만, 그럼에도 여전히 트레이서가 어렵다 싶으면 이 3가지 주의 사항을 참고하면 된다.
  • 정면으로 싸우는 건 피하기.
    트레이서는 기본적으로, 적에게 근접해 펄스 쌍권총으로 공격하는 기습 딜러이다. 안 그래도 몸도 약한 트레이서가 기습을 안 하고 앞만 보고 달려가면, 바로 털리는 건 기본이요 근접전에 취약한 정크랫이나 위도우메이커와 심지어 트레이서에게 상성이 밀리는 영웅들 조차 좋은 먹잇감이 된다. 하지만 뉴비가 트레이서를 잡을 경우 맵의 구조도 잘 모르는데다, 점멸과 시간 역행을 제대로 활용하지 못하는 경우가 많기 때문에 특유의 기동성이 쓸모가 없어진다. 무엇보다도 기동성만 믿고 아무나 잡으려는 경향이 있기 때문에 고화력을 지닌 적군에게도 닥돌하는 경우가 생긴다.(...) 따라서 적을 보면, 정면으로 달리지 말고 우회로를 적극적으로 이용하자.
  • 직선으로 달리거나, 뻔한 방향으로 달리지 않기.
    트레이서는 겐지, 루시우와 더불어 기동성이 가장 좋은 영웅 중 하나이다. 적이 어딜 쏠지를 대충 예상하면서, 점멸을 이용한 높은 기동성을 이용해 에임을 흔들리게 하고 이리저리 돌아다니면서 적을 교란시키자. 점멸 말고도 시간 역행, 펄스 폭탄 능력도 괜히 있는 게 아니다.
  • 적이 근처에 있으면 가만히 있지 않기.
    트레이서의 플레이 특성상, 움직이면서 적을 펄스 쌍권총으로 적중 시키는 건 매우 어렵다. 안 그래도 트레이서의 펄스 쌍권총 특성상 거리가 멀 수록 데미지가 형편 없어지게 되고, 적과의 거리를 알아서 조절을 하고 쏘는 것을 신경써야 하다 보니 초보 유저들 입장에선 많이 힘들다. 그렇다고, 적 근처에 만나면 어떻게든 맞춰 보려고 가만히 서 있으면 성공은커녕 오히려 역으로 자기가 표적이 된다. 즉, 싸우고 살기 위해서 계속 움직이는 수밖에 없다.

6.2. 로드호그

1:1의 최강자[73]라는 점 덕분에 협동이 없고 개인전 위주의 게임이 펼쳐지는 심해에 적합하다. 최고의 자힐기를 갖고 있고 체력이 많아 아군의 수준이 낮아도 엄폐만 잘 하면 충분히 살아남을 수 있으며 로드호그 자체의 난이도도 게임 전체에서 손꼽을 정도로 매우 쉽다.

무엇보다 과거에는 갈고리+ 좌클릭+ 근접공격 콤보를 통해 200짜리 영웅은 한방에 보내버릴 수 있었기 때문에 심해에서 중요시되는 1:1 각개전투에서 그야말로 패왕급의 위상을 누릴 수 있었다. 너도나도 탱커, 힐러를 기피하고 상대하기 좋은 체력 200짜리 딜러들로 몸을 자주 대주는 환경은 덤. 이런 특성은 비단 심해가 아니어도 어디서든 상당한 강점이라 이를 견제하기 위해 시즌3를 기점으로 각종 너프를 먹긴했어도[74] 약간 불편해진 정도일 뿐, 메타의 왕좌를 내줄 판도는 되진 못했다.

그러다 시즌5 초반에 연사력과 장탄수를 상향하는 대신, 한 발 피해가 대폭 너프먹어 이전처럼 원콤을 따내기가 상당히 어려워졌다. 이제는 갈고리를 통해 홀로 따내기보단 끌어오는 위치선정 및 에이밍이 보다 중요시 되었는데, 이는 심해인들에겐 상당한 난제라 더 이상 이전처럼 심해에서 활개치기는 어렵게 되었다. 그러다 그후에 숨돌리기 버프로 심해패왕이 되었다.

이와 같이 1:1에 장점이 있는 영웅이나, 극히 짧았던 호리사 메타를 제외하고는 주류 영웅이었던 적이 없고 무엇보다 영웅 설계 자체가 팀플레이를 거의 배제한 것이나 다름없는 수준이기 때문에 그다지 환영받는 영웅은 아니다. 심해를 탈출하기 위한 수단으로 로드호그를 골랐다면 빈 탱커 한 자리를 메울 정도의 캐리력을 발휘해야만 올라갈 수 있다는 점을 상기해야 한다. 결정적으로, 어차피 팀합이 잘 안 맞는 동네라 그냥 적의 후방을 기습하여 암살만 해도 쉽게 올라간다.

6.3. 토르비욘

리워크와 거듭된 버프 후, 특히 기본 아머 50 추가 후부터는 그랜드마스터를 제외한 모든 티어에서 승률 1위를 달성하는 기염을 토하고 있는 영웅이다. 위치만 잘 잡으면 항상 추가 딜을 넣어 줄 수 있는 포탑, 뚜벅이 치고는 아머와 과부하 덕에 강한 생존력, 강력한 공격력 덕분에 아군의 영향도 덜 받는 편이고, 무기는 적응하는 데에 시간이 좀 걸리지만 결국 우클릭 샷건 위주로 쓰게 되고 좌클릭은 맞기를 바라고 쏘는 것에 불과해 그리 어렵지 않게 쓸 수 있다. 특히 적의 응집력이 약한 경우 포탑이 큰 힘을 발휘한다.

심해구간 토르비욘은 오리사나 라인하르트의 방벽도움보다 '트랩' 이라 하여 적이 미처 발견하지 못한 구간을 이동하며 쉴새없이 포탑을 설치하는 것이 가장 큰 효율을 자랑한다. 이를 위해서는 포탑 위치에 대해 공부할 필요가 있다. 소위 장인이라 불리는 토르비욘 유저들은 포탑을 기상천외한 곳에 던져놔서 포탑의 효능을 극대화 시킨다. 심해에서도 토르비욘 유저는 그리 많지 않다. 포탑 꿀자리만 알아도 심해 탈출에 큰 도움이 된다.

특히 심해에서 높은 빈도로 나오는 다딜 조합의 대표적인 카운터다. 딜러들은 몸집이 작은 편이라 맞추기 어려운데, 포탑을 자동에임라 그런거 상관 없이 때릴 수 있다. 그리고 포탑 철거의 정석은 탱커 방벽 뒤에서 딜을 때리는 것인데, 다딜 조합에서는 방벽 탱커가 없어서 이 또한 어렵다. 그렇기 때문에 경우에 따라서 상대에 메인탱이 없을 경우에도 꽤 쏠솔하다. 작정하고 토리사를 한다면, 다딜 조합으로는 아무것도 할 수 없는 상황까지 온다. 딜러들이 은폐를 해도 꼼짝마로 강제적으로 끌어내면 피의 반정도 금방 깔 수 있다.[75]

단, 골드나 플래티넘 티어까지만 가도 포탑 하나 철거하는 정도의 에임이나 게임 센스는 기본적으로 갖추고, 라인, 오리사, 위도우, 한조 등 카운터를 꺼내서 포탑을 무력화 시키는 플레이도 자주 나온다. 토르비욘으로 극한심해를 벗어나되, 다른 캐릭터들을 연습해서 토르비욘 원챔이 되지는 않게 하자. 그리고 심해 탈출에 좋다해서 아무 상황이나 픽하는 태도 또한 금물. 리메이크 이후 공격 상황에서도 트롤픽 소리는 안 들을 수준의 범용성이 생겼지만, 포탑 특성 상 공격보단 수비에서 더욱 강력하고 여전히 상황을 많이 타는 픽이기 때문에 웬만해선 수비전 위주로 픽하는 것이 좋고, 안 통한다 싶으면 재빠르게 픽을 바꿔줘야 한다.

6.4. 파라

심해의 파라는 천상계의 파라와는 달리 상대에 자신있게 히트스캔을 꺼낼 수 있는 사람이 없고 디바, 젠야타가 없거나 제 역할을 못할 때 자유롭게 날아다니면서 학살하는 용도로 쓰인다. 천상계에서는 몸집이 거대한 파라는 3초 이상 히트스캔 영웅의 눈에 띄면 거의 죽는 편이고, 디바나 젠야타가 기용된다면 파라를 하기 싫을 정도로 방해해대기 때문에 지형 활용과 로켓 에임이 중요해지지만 심해에서는 단지 떠서 공격하기만 해도 상대 팀이 대처하지 못하는 일이 비일비재하다.

파라는 심해에서 가장 강력하고 공포스러운 영웅 중 하나이다. 적의 에임이 좋지 않으면 일방적으로 학살을 벌일 수 있는 영웅이기 때문이다. 실제로 파라는 상위권에서도 실력 차이가 나는 적을 가장 확실하게 압살할 수 있는 영웅으로 꼽힌다. 심해에서도 파르시의 악명은 익히 알려져 있기 때문에 파라가 나오면 높은 확률로 메르시가 따라 나오는데, 그러면 눈에 띄는 실력차나 다른 변수가 없는 한 그 판은 파르시의 캐리로 귀결된다. 맞파르시를 제외하면 파르시에 대한 대응법은 솔저나 캐서디 같은 중거리 히트 스캔 딜러와 젠야타 정도밖에 없는데[76], 어떤 식으로든 충분한 에이밍을 요구하기 때문에 심해에서는 파르시에 대응하기가 매우 어렵다. 파라의 로켓탄은 넉백 효과를 가지고 있어서 적 딜러들의 에임을 흐트리는 효과가 있기 때문에 오히려 상성관계가 역전되었다는 느낌까지 받을 수 있다. 그렇기 때문에 심해에서의 파라는 사실상 정통 딜러라기보다는 하늘이라는 공간을 통해 적을 하나씩 사살하는 날아다니는 암살자에 가깝다. 심해 특유의 이기주의 책임전가 파르시가 날면 아무도 짜르려 들지 않는다. 아니면 캐/솔 혼자서 똥꼬쇼를 하다가 지쳐서 던져버리던가.

적에게는 높은 수준의 에임을 요구하는 것과 달리 파라 자체는 에임 난이도가 크게 높지 않은 편이라는 것도 큰 장점이다. 파라의 공격은 탄속이 느린 투사체이지만, 스플래시 데미지의 범위가 워낙 넓고 강해 적에게 직격시키지 않아도[77] 제법 데미지를 줄 수 있고 로켓탄 한발한발의 공격력이 무식하게 세서 여러 발을 맞히지 않아도 적을 쉽게 죽일 수 있기 때문이다. 상대가 움직일 경로, 또는 주변의 지형 또는 벽에 적당히 꽂아줘도 되고,[78] 에임 난이도 외에 전체적인 조작 난이도도 높지 않은 편이다. 호버 추진기를 눌렀다뗐다하면서 적의 움직임을 대충 예측해 로켓 런처를 날리기만 하면 된다. 심해에선 이것만으로도 제정신을 못차리고 혼비백산하는 유저들이 대다수이다. 다만, 입문 난이도 자체는 낮지만 숙련 난이도는 꽤나 높은 영웅이다. 파라를 기본적으로 운용하는 법은 연습 대비 크게 어려운 편은 아니지만, 상대 솔저, 캐서디, 위도우메이커, 아나, 젠야타 같은 카운터 영웅들도 바보는 아니기 때문에 그들의 뼈아픈 견제를 뚫어야 하기 때문이다.[79] 심지어 상대 지원가가 카운터 픽으로 바티스트 같은걸 가지고 나오면 적 정면에서 아무 생각 없이 점프를 뛰었다간 그 자리에서 힐러에게 갈려나가는 꼴을 볼 수도 있다.

특히 메르시와 병용되면 그 흉악함이 곱절이 된다. 가뜩이나 맞히기 힘든 영웅이 지속적인 치유를 받는 바람에 도저히 격추시킬 수가 없는 무적의 폭격기가 되기 때문이다. 파라 단독으로 운용해도 격추를 어려워하는 심해에서 파르시는 상대편에 탈심해급 솔저, 캐서디 유저가 있지 않은 한 필승 조합에 가깝다. 또한 부가적인 효과도 있는데, 파르시가 계속해서 전선을 밀어내며 상대편을 압도할 경우, 상대편의 솔저, 캐서디 유저들이 같은 팀원들에게 비난을 받으며 정치질의 대상이 되고 결국 상대 팀이 분열되어 버리는 경우가 매우 많이 종종 있다. 여기서 더 나아가면 아예 파르시에 맞서는 것을 포기하고 게임을 던져버리기도 한다. 어찌 보면 심해 탈출용 영웅답게 심해의 부정적인 면을 이용하기도 하는 셈.

그러나 파라가 심해에서 항상 통하기만 하는 것은 아니다. 아무리 심해라고 해도 유저풀이 워낙에 넓은만큼[80], 흔하지는 않아도 준수한 실력을 가진 솔저, 캐서디 유저들도 제법 있는 편이고, 그 중에는 상위권급 에임을 지닌 괴수들도 가끔 보이기 때문이다.[81] 또한, 멘탈 좋은 유저들은 실력이 부족하더라도 제대로 된 대처법을 인지하고 합심해서 파라-파르시를 카운터치려고 하는데, 심해의 딜러들이 파라를 격추시키기 어려워하는만큼이나 작정하고 들어오는 대공 견제를 심해의 파라가 뚫는 것도 매우 어렵다. 대부분 솔저, 캐서디, 젠야타, 디바까지 네 명의 영웅을 적절히 기용하여 카운터를 시도하는데 이 정도 조합 앞에서는 파라도 힘들다. 아무리 에임이 나쁘더라도 여러 명이 집중 화망을 펼치면 체력이 200에 불과한 파라는 격추되기 마련이다. 매번 격추되는 바람에 아군에게 큰 도움을 주지 못하고 팀의 딜로스를 유발하고 있다는 느낌이 든다면 파라를 내리고 픽을 바꾸어야 한다. 오죽하면 딜러들이 파라를 전혀 노리지 않아서 메르시가 슈점으로 튀어올라서 파라를 끊어내줘야 하는 막장 상황이 벌어지는 게 심해다.

결국 심해에서 잘 통하는 딜러인 것은 맞지만, 아군지원가 역량도 본인 역량도 부족한 경우가 부지기수라서 적군중에서 '단 한 명[82]이라도 악에받쳐 파라만 노린다면 봉쇄당하는 경우도 많다. 즉 한명이라도 파라 견제를 잘하는 편이라면 파라 말고 다른 무난한 영웅으로 바꾸는 것이 좋다.

그리고 파라 유저로 가장 착각하기 쉬운 부분이 '나는 공중 딜러이니 하늘을 높게 날아서 로켓을 발사해야만 한다.' 라는 고정 관념이 있고, 실제로 자신에게 어그로가 끌리고 총알이 계속 들어오고 있는데도 끝까지 날고 있는 파라 유저들이 몇몇 존재한다. 물론 극도로 낮은 티어 내지 낮은 티어에서는 대놓고 날아도 상관이 없지만 어느 정도 극심해를 벗어나면 활강하기만 해도 날로 먹을 수 있는 정도가 아니니 충격탄 기동, 엄폐물 / 지형 활용 연습, 카운터픽 대처 요령, 그리고 예측샷 실력이 부족하다면 꽤 난감하다.

그 외에 심해에서의 파라 운용을 어렵게 하는 의외의 복병이 있다면, 파트너가 되는 아군 지원가의 실력이다. 파라는 기동성은 좋지만 엄폐물도 없는 공중에 장기간 떠 있어야 하기 때문에 적의 화력에 대놓고 노출되는 일이 잦아 지원가에 대한 의존도가 매우 높다. 파라의 치유를 전담하는 영웅은 대부분 파르시로 콤비를 맺는 메르시인데, 심해에서는 악명까지 있을 정도로 미숙한 메르시 유저들이 넘쳐난다는 것이 문제이다. 적 중거리 딜러들에게 두들겨 맞고 있는 상황에서 제때 치유를 해주지 못하고, 파라를 수호천사로 제대로 따라오지도 못하거나, 되려 적들에게 먼저 죽어서 파라를 혼자 남겨두는 메르시 유저라면 파라의 생존력도 덩달아 떨어진다. 그리고 "왜 기껏 메르시 해주는데도 파라로 하는 게 없냐"는 황당한 정치질까지 당할 가능성이 매우 높다. 견제가 뼈아프게 들어오는 상황에서 아군 메르시가 케어를 해주는 실력이 좋지 않다면 깔끔하게 파라를 포기하고 픽을 바꾸는 것이 좋다.

심해에서는 파라가 안 잡힌답시고 디바나 젠야타를 가져 오기는커녕 히트스캔 딜러만 두세개를 기용하는 경우도 꽤 있는데, 건물 지붕과 벽을 넘나들며 히트스캔 딜러를 농락하는 데에 익숙하다면 계속 파라 픽을 유지해도 괜찮지만 그렇지 못하다면 겐지나 둠피스트, 위도우메이커처럼 히트스캔 딜러한테 강한 다른 픽을 고려해보는 것이 좋다.

비행을 잘 할줄 몰라도. 특정진영에서는 지상 와리가리 샷도 상당한 도움이 된다. 한조유저에게 차라리 파라를 하라는 말을 하는 것이 괜히 빈말이 아니다. 당연히 적 위도우에게 계속 죽는 파라라면 파르시는 포기하는 것이 좋다.[83]

6.5. 리퍼

유튜버 제라툴: 중거리에서 총질해서 들키지 말고 어그로가 안끌린다면 최대한 근접한 후에 총질을 해라. 망령화를 언제나 체크해라.

한 번도 딜러를 해본 적이 없는 사람도 손쉽게 적응할 수 있을 정도로 난이도가 낮고, 상대가 협동이 잘 되지 않는 틈을 노리기에 좋다. 상대 탱커가 미숙할 때는 탱커를, 힐러가 미숙할 때는 힐러를 잡기에 유용하다. 특히 세 직군 중 심해에서 가장 수준이 떨어진다고 천상계 유저들이 평가하는 것이 탱커로, 리퍼를 피해다니거나 아군을 리퍼로부터 보호하기는커녕 리퍼와 맞다이를 신청했다가 게임 내내 터지는 일이 잦다.

리퍼는 상위권에서는 오랫동안 비주류로 취급받아온 영웅이다.[84] 리퍼는 사정거리가 지나치게 짧고 범용성이 낮아 근접 난전 외에는 활약할 수 있는 상황이 별로 없는데, 시즌 3부터 영웅들 간의 밸런스와 메타가 전부 근접 난전이 쉽사리 이루어질 수 없는 환경을 만들어냈기 때문이다. 그러나 심해는 메타와 별개로 항상 난전 위주로 전투가 진행되어 온데다가 팀협동이 되질 않아 따로 돌아다니는, 1:1의 상황을 많이 창출할 수 있기 때문에 이런 전장 환경은 그야말로 리퍼에게 최적화되어 있다고 할 수 있다.

일단 심해는 근~중거리에서 리퍼를 만났을 때에 대한 대처가 늦다. 가령 중거리에서 솔져가 리퍼를 1대1로 만났다면, 상위 티어의 솔저는 질주 쓰고 도망쳤다가 원거리에서 공격하는 식으로 리퍼에게 기회를 절대 주지 않는다. 하지만 하위 티어에서는 가끔 '이 정도 거리면 솔져가 이기겠지'하고 방심하여 뒷걸음질을 치면서 잡으려고 하는데, 이 게임은 뒷무빙의 속도가 앞무빙의 속도보다 느리다.[85] 리퍼의 샷건은 근거리일수록 탄퍼짐도 적고 위협적이므로당연히 리퍼는 적에게 갈수록 유리하다. 무엇보다 리퍼의 망령화는 재장전 기능도 겸하기 때문에, 다가가면서 탄창을 다 비우다가 망령화로 회피&접근해서 계속 공격하는 것이 효과적이다. 물론 1대1에서나 통하는 전법이니 자주 사용하지 않는 게 좋다. 설령 이 전법으로 궁을 다 채웠는데 적들이 많다고 해서 곧장 궁을 날리진 말자. 중요한 것은 내 궁보다 아군과의 연계다.

그리고 심해만의 특수한 리퍼 효용이 있으니, 이는 바로 암살자로서의 역할. 오버워치 초창기에 횡행했던 운용법으로 그림자 밟기 등을 통해 적진 뒷편으로 침투한 뒤 하나씩 잘라먹고 망령화를 통해 도주하는 겐지와 트레이서 비슷한 침투가로서의 역할이었는데, 사운드 플레이와 보이스챗 활성화로 인해 이런 운용법은 금세 사장되었지만 심해에서는 이런 고차원적인 플레이와 소통은 기대하기 힘드니 여전히 유요한 작전으로 볼 수 있다. 물론 이건 어디까지나 심해에서만 통하는 전략으로, 티어가 조금만 올라와도 이런 전술을 고집하다간 상대 궁극기만 알뜰하게 채워주는 되려 역효과를 불러 일으킬 뿐이다. 이런 운용법은 깊은 심해를 탈출하는 용도로는 쓰되 탈출 후 팀파이트 화력을 보태주는 운영을 미리 숙지해두는 것이 좋다. 한 명만 짜르고 바로 돌아와도 충분히 팀에 기여하므로 암살에 목숨을 걸 필요는 없다. 리퍼가 압도적으로 유리한 상황이 아니라면 위급할 시 망령화로 도망치는 것이 좋다.

궁극기인 죽음의 꽃은 굉장히 활용성이 높은데, 브리핑도 연계도 없는 심해에서는 고지대로 침입하는 리퍼를 포착할 확률이 낮기 때문에 그대로 낙궁을 쓰면 일망타진당하기 쉽다. 난전 중에는 망령화로 몰래 들어가서 쏴도 추풍낙엽이 된다. 특히 궁극기 사용 중에는 조금이지만 서서히 움직이거나 점프할 수 있기 때문에 궁을 퍼트린다는 느낌으로 쓰면 더 좋다. 다만 궁극기 사용 중에는 망령화와 그림자 밟기 모두 사용할 수 없으므로 아나의 수면총같은 반격기에 당하기 쉽다. 또한 디바의 방어 매트릭스처럼 탱커가 있으면 곤란하다.

대부분의 탱커는 리퍼의 밥인데다 탱커를 먼저 끝장내두면 연계가 있든 없든 리퍼 본인도 아군도 게임을 풀어나가기 쉬우니 가급적 탱커를 먼저 노리자. 다만 라인하르트는 방벽이 쉽게 허물어지지 않아서 처치하기 힘든데, 최대한 밀착해서 방벽 안에 총구를 밀어넣고 헤드샷을 날리면 해치울 수 있다. 물론 이는 심해나 1대1에서만 통하는 방법이니 굉장히 주의하자. 힐받은 라인에게 떡이 되도록 맞거나 돌진 한 방에 죽을 수도 있다. 상대편이 조금만 개념이 있어도 힐밴 날아온다. 암살이 힘든 상황이라 정말로 할 게 없으면 라인 방벽을 다 깨는 것이 좋다.

6.6. 벤처

강력한 근접 전투력과 뛰어난 기동성, 그리고 탄탄한 자체 스펙을 겸비한 벤처는 조작법도 간단하고 지속 기술로 꾸준히 기술을 써줄 때마다 보호막을 제공받는 등 생존력도 좋기 때문에 심해에서 쓰기 좋은 영웅이다.

벤처를 운용할 때의 기본은 상대의 진영을 주시하면서 진입각을 지켜보다가 아군과의 교전이 벌어질 때, 빈 틈을 노리고 합류하여 주로 생존력이나 기동성이 빈약한 딜러나 힐러들을 노리고 하나씩 잘라내는 것이 주된 운용법이다. 근접전에서는 딜러 중에서 최상위권으로 손꼽히는 벤처이니만큼 먼저 근접전에서 빈약한 적의 영웅들을 우선순위로 노리도록 하자. 우클릭+근접 콤보만 해도 160에 달하는 피해를 순식간에 줄 수 있어 상대에게 막대한 출혈을 강요할 수 있고, 지속 기술인 굳센 탐험가 덕분에 딜러치고 어느 정도 근접전을 벌이면서 버티는 것도 가능해 난전을 유도하다가 상황을 봐서 잠복으로 도주하는 센스도 필요하다. 궁극기인 지각 충격 역시 킬을 내는 데에도 탁월하지만 적의 진영을 붕괴시켜 버리는 데에도 유용하기 때문에 아군과 합을 맞춰가면서 타이밍을 노리도록 하자. 다만, 솔져나 소전, 캐서디나 위도우메이커 등 포킹에 특화된 적이 있으면 눈에 띄지 않게 움직이는 것이 중요하다. 그나마 이들은 캐서디를 제외한다면 근접전에 다소 약하기 때문에 벤처가 이들에게 싸움을 걸어서 잘라내거나 내쫓아 버릴 수 있다는 것이 위안이다.

6.7. 정크랫

브론즈 전통의 딜러 픽률 1위를 자랑하는 영웅이다. 생존력이 높은 편은 아니나 좁은 구간에서 뚜벅이 영웅들이 모여서 들여올 때 그야말로 최고의 입구 틀어막기 성능을 자랑한다. 심해 유저들의 경우 대부분 무빙 능력과 맵에 대한 이해도가[86] 현저히 떨어져, 정신 빡 차리고 유탄을 최대한 맞추려고 노력 해도 적들이 픽픽 죽는 광경을 목격할 수 있다. 수비에서 적군이 몰려있는 자리에 계속해서 유탄을 퍼부어주면 적들이 제대로 전선을 밀고 들어오지 못한다. 체력 200대 영웅과 근거리에서 만났을 때 유탄 직격 + 충격 지뢰 직격만 해 줘도 원콤이 나게 되며 상대팀 라인하르트는 앞뒤에 적도 아군도 없는데 방벽접고 충전할 생각은 안하고 대놓고 방벽을 펼치고 들어온다.

특히 정크랫은 상향 후 충격 지뢰를 한번에 2개까지 충전하고 다닐 수 있게 되고 죽이는 타이어는 속도가 굉장히 빨라지게 돼서 어느 정도 수준이 높아진 게임에서도 빨라진 타이어를 박살내지 못하고 그대로 3~4인궁을 할 수 있게 된 상황으로선 정크랫 궁은 심해 한정 "S급 궁"이라고 할 수 있겠다. 특히 리워크 전 정크랫은 전반적인 성능이 떨어져 궁합이 좋은 맵에서도 제대로 쓰기 힘들었지만 리워크 후 정크랫은 준수한 성능으로 천상계에서도 공격으로 정크를 뽑을 정도로 범용성이 굉장히 넓어졌다. 실제로 정크랫 상향 후 정크 원챔으로 마스터에서 그랜드마스터를 찍은 유저들도 많아졌기에 유탄만 계속 쏴도 상대팀이 죽어나가고 궁도 굉장히 빨리 차는데다가 죽이는 타이어의 속도도 굉장히 빨라진 뒤로는 심해 탈출에 굉장히 좋은 캐릭터가 되었다.

물론 지속적인 너프로 인해 유저의 에이밍 실력을 확실하게 요구하는 캐릭터가 되었고, 딸피를 확실하게 마무리하는 능력은 정말 꽝이니[87] 아군들이 확실히 마무리를 못 해주면 픽을 바꿔야 될 상황이 올 수도 있다.

6.8. 모이라

피지컬, 운영, 상황판단 등 어떤 측면에서도 난이도가 낮기로는 1위로 많이 거론될 정도로 쉬운 영웅이며 최고의 생존기를 가졌기에 아군의 영향도 크게 받지 않는다.

조합의이나 팀워크에서 범용성은 낮지만 힐딜 동시에 된다는 특징 때문에 캐릭터 자체의 범용성은 높아서 출시이후 한번도 심해 꿀캐 자리를 다른힐러에게 내준적이 없다. 특히 방벽을 뚫는 기술이 두개나 있어서 항상 방벽메타가 지배하는 심해에선 상당히 중요한 역할을 하는편.

상대 암살자에게 물린 힐러로서는 아군의 보호가 없는이상 공격능력이 다소 열세라 킬캠으로 전환될 각오를 봐야 하지만, 모이라는 아주 좋은 생존기 소멸[88]과 비교적 쉬운 유도능력의 공격으로[89] 상대 암살자를 역관광먹일 수 있는 공격 능력을 갖추었다. 심해에서는 대리, 부캐가 아닌 이상 암살자래봐야 에임이 좋지도 않고 도주기와 회피기를 제대로 쓰지도 못한다. 게다가 딜러들은 보통 체력이 200 이고 많아봐야 250인데, 모이라의 유도 광선 만으로도 충분히 처리가 가능한 수치인데다가 구슬까지 합한다면 정말 처리하기 난감해진다.

물론 상대 딜러는 대미지가 더 강하지만, 애초에 양학이나 대리가 아니라면 딜을 다 때려박을 사람이 심해에 있을까? 거기다가 소멸까지 적절히 이용 한다면 기동성으로 농락해야 할 딜러들이 오히려 기동성에 농락당하는 경우까지 생긴다. 천상계 또한 모이라는 암살자의 카운터로 기용된다. 그야말로 신캐 역보정과 난이도 중간이 무색하게 느껴지는 영웅이라 할 수 있겠다.

구슬도 치유의 구슬은 솔저가 생체장 쓰듯이 자힐 겸 쓸 수도 있고, 부패의 구슬은 천상계서는 귀찮은 수준에 지나지 않지만, 난전이 많은 심해에서는 투사체를 제거하기 힘들어 확정적인 딜링을 보장할 수도 있다. 궁극기 또한 리스크가 적은 광선형 공격이에다 딜링과 힐링이 가능한 유틸성이 상당한 궁극기라 전황을 뒤집기에도 충분하다.

그런데 주의할 것은 심해에서는 유도광선에 당한 기억 때문에 모이라가 op 영웅 이라고 생각 하는 경우가 많아 모이라를 딜러로 이용하는 경우가 존재한다는 것이다. 사실 모이라는 겐지[90], 리퍼[91]를 제외하면 비슷한 실력대의 딜러들에게는 너무나도 처참한 딜량과 한정된 공격 사거리, 취약한 근접전 때문에 우위를 점하기가 매우 힘들다. 그렇기에 이 영웅으로 킬딜금을 따기 위해 운용 한다기 보다는, 겐트윈디와 같이 들어가서 케어 하는데 사용하거나 적군 암살자 견제 정도로 이용하는 것이 좋다. 물론 유도광선과 구슬의 운용 난이도 덕분에 실력에 비해 낮은데 떨어졌다면 무쌍을 찍는 것이 캐서디나 솔저 겐트위한 같은 FPS 게임에 대한 실력이 어느 정도 있어야 하는 딜러영웅에 비해 쉬운 편이기는 하나, 동실력대에서는 대다수의 딜러로부터 우위를 점하기 힘들다는 것을 명심해야 한다. 간혹 딜메달, 킬메달이 많다고 아군 딜러들과 정치질 하는 경우가 있는데, 이것은 자랑할 것이 안 된다. 모이라가 딜을 잘 넣는 이유는 자동 에임형이기 때문이다. 순간 폭딜이 아니기 때문에 이런 딜은 적군 힐러들이 쉽게 치료되게에 모이라가 지속딜을 넣을 수 있는 것이다. 킬도 역시 딜구슬을 계속 던지다보면 킬 기여도가 안 쌓일래야 안 쌓일 수가 없다. 매 한타마다 융화로 적을 도륙 내는 경우가 아니면 딜메달, 킬 메달은 자랑할 것이 안 된다.

모이라의 가장 큰 문제점은 낮은 난이도와 그에 따르는 성능의 한계가 일정 티어까지는 장점으로 작용하지만 그 지점을 넘어서면 오히려 단점으로 작용한다는 점이다. 21시즌 현재는 다이아몬드 정도까지도 어느 정도 모이라가 제 역할을 할 수 있는 메타지만 돌진메타나 투스나메타 등에서는 심해에서조차 모이라 픽만으로도 승률을 깎아먹고 갈 정도로 활약을 하기 힘들었으며 이런 메타가 다시 오지 않으리란 보장도 없다.

유틸기가 없고, 힐량이 무지막지하고, 유도 공격으로 편하게 적군을 상대할 수 있다는 점 때문에 본인이 실력이 부족한 상황에서 팀에 기여를 하고 싶을 때 좋은 편이다. 따라서 본인이 어느 정도 실력이 있다면 그냥 에임 필요한 지원가 픽해서 에임으로 대미지 때려박는 게 훨씬 효과적이다.[92] 모이라의 뛰어난 힐 능력 또한 유틸기가 없는 대신에 주어진 장점이기 때문에 본인이 유틸기 사용능력이 출중하다면 큰 의미가 없는 장점이다. 즉 이 문서만 믿고 심해라고 무조건 모이라가 먹고 들어간다는 생각은 하지 않는 게 좋다.

6.9. 바티스트

오버워치2가 되면서 바티스트의 캐리력이 다소 증대되었다. 바티스트는 다른 어느 힐러보다도 평타가 강하기 때문에 심해에서는 평타만으로 캐리하기도 한다. 힐러중에서는 모이라 다음으로 캐리력이 높지만, 바티스트가 잘한다는 가정하에 심해탈출이 쉬운거란걸 감안해야 한다. 특히 딜을 넣으려다 힐을 포기하지는 말아야 심해에서 탈출이 용이하다.

6.10. 오리사

애매했던 전작과는 달리 오버워치 2에선 대대적인 리워크가 일어났으므로 심해 탈출에 매우 좋은 영웅이 되었다. 오리사의 굳건한 방어력은 심해도 대충 따라할 수 있고, 오리사를 카운터치려면 오리사를 상대해주지 않는 전략적인 요소가 필요한데, 심해가 그런걸 할 수 있을리가 없으므로 크게 걱정할 필요도 없는 게 장점.

다만 오버워치2 특성상 탱커는 원챔이 사실상 불가능하다. 팀원에 한명밖에 없고, 1.5인분 이상을 해야만 보통이 되기 때문에 아무리 좋더라도 원챔은 금물이다.

특히 위험요소라고 하면, 자리야에 취약하다. 물론 방어강화를 적절하게 아끼고, 거리를 벌리고, 투창을 방벽타이밍을 잘 보고 쓴다면 자리야 상대로도 어느정도 버틸수 있고, 작정하고 오리사 중심 러시/앵커 조합을 한다면 자리야도 별 수는 없다. 다만 불리한 상성이라면 굳이 원챔을 하지는 말자.

또다른 주의사항은, 상대 포킹이 너무 강하거나 2층맵이라면 고집하는것은 좋지 않다. 이 경우는 오리사가 아무리 튼튼해도 그냥 얻어맞는다. 상대 포킹딜러를 하나하나 방해하며 자르는 방법을 찾자.

6.11. 윈스턴

윈스턴은 팀원 의존도가 높지만, 동시에 기동력 낮은 물몸 영웅들 상대로 매우 강력하다. 그렇기에 팀 합이 안맞는 상대를 그냥 일방적으로 갖고노는 것이 가능하다. 물론 화력세고 체력 높은 영웅들 상대로는 약하지만, 어차피 윈스턴이 힐러나 물몸딜러만 잘라줘도 나머지는 도미노처럼 무너지는경우가 부지기수다.

아군 팀원 의존도가 높다는 단점도, 상대편 팀워크도 같이 안좋다는 사실로 상쇄가 된다. 즉 치고 빠지는 타이밍 알아서 잘 잡으면 되고, 팀원의 케어가 부족할 경우에는 알아서 힐러들 위치로 복귀하면 된다. 이렇게 하면 적팀은 혼란에 빠져 뭘 하지를 못하게 된다.

물론 전투력 자체는 낮은편이기에 완전 초보자들이 실수를 많이 하는 편이다.
  • 방벽의 위치선정이 잘못되면 금방 파훼당해 탱킹과 생존력을 보장할 수 없다.
  • 점프팩 뛰는 타이밍 잡기, 즉슨 눈치나 진입각의 세심한 브리핑 등의 사전적인 전술, 전략이 없으면 지원가와 딜러의 서포트가 없는이상 무식하게 날아다니는 궁극기 게이지에 불과하다.
  • 윈스턴으로 적팀을 물어서 딜, 힐로스를 내지 못하거나 킬은 못해도 적극적으로 아군을 돕거나, 어그로를 끌어주면서 팀 플레이의 중심에 못 서면 돌격형 탱커라는 의미가 없다.
이렇게 특유의 운용법을 숙지해야 효율을 뽑아내는 영웅으로서 이를 알턱이 없는 심해로선 (나무위키보고 따라해서 성공하는 유저들도 가끔 있긴 하다) 딜링과 탱킹을 소화하지 못해 훌륭한 궁극기 공급원으로 전락할 뿐이다.

다만 윈스턴을 원챔으로 고집하지 않는다면 경우에 따라 꽤 좋은 성과를 볼 수 있다. 특히 하위 구간에서는 기동력 좋은 영웅이 뒷라인을 털어도 조합을 고수하는 경우가 많다. 한국 서버에서는 아나 픽률이 매우 높고, 포킹 딜러만 고집하는 경우도 많다. 이런 상황은 윈스턴 놀이터가 된다. 적이 어중간한 포킹 조합을 고수하면서 교체할 생각이 없다면, 특별한 실력 없어도 윈스턴으로 손쉽게 전장을 휘젓는 모습을 자주 볼 수 있다. 예를 들어, 캐서디나 한조 같은 만만한 상대 하나만 잡아도 한타에서 이기는 경우가 생각보다 많이 나온다.

심해에서 윈스턴의 강점이라고 한다면, 상대 탱커가 양학이라 정면싸움에서 이길 방법이 없을 때 매우 유용하다. 만약 우리 딜러들이라도 제대로 된 사람들이라면, 탱커 패싱하고 윈스턴으로 뒷라인을 털어버리면 아무리 양학탱커 일지라도 상당히 고전하게 된다. 뒷라인이 윈스턴 신경쓰느라 탱커 케어에 실패한다면 그것은 상대방 입장에서 상당히 난감할 것이다. 특히 심해 양학에 자주 쓰이는 라인하르트, 자리야, 레킹볼 모두 윈스턴에 마땅한 대책이 없다는 점도 매우 크다. 만약 윈스턴 대응한다고 다른 캐리력이 덜한 탱커로 바꾼다면 격차가 줄어들어 상대할 만 해진다.[93] 대신 윈스턴은 탱싸움을 직접 하기 힘드니 탱싸움에 대한 부담을 아군에 넘기는 선택지라는 점은 주의하는게 좋다. 적 진영의 허리를 끊거나 후방을 교란해 지원을 차단하여 적탱커를 무방비로 만드는 플레이가 중요한데, 고립된 적 탱커 하나를 네명이서 못이기는 팀이라면 포기 할 수 밖에 없다.

1탱 체제로 바뀐 오버워치2 기준으로는, 윈스턴 체급도 다른탱커들과 같이 크게 올랐기 때문에, 극단적인 상성관계도 상당히 완화되었다. 즉 단독으로는 아무것도 못하는 수준은 아니다. 원거리 견제용 우클릭 기술도 추가된건 덤. 게다가 바스티온의 극단성이 완화되게 리메이크 되어 더이상 바스티온 하나때문에 쩔쩔매야 하는 수준은 아니게 됐다.

우클릭 공격 추가는 상당한 이점인데, 이전 윈스턴은 점프팩 대미지를 극대화 시키려고 착지 직전 근접공격을 섞어 사용[94]해야 해서 점프각이 매우 중요했다. 하지만 점프팩이 살짝 엇나가도 우클릭 공격을 맞춤으로서 추가 대미지가 가능해져 윈풍참 난이도가 상당히 줄어들었다.

특히 다인큐를 통해 팀원과의 손발이 맞는다면 얼마든지 활약할 여지는 충분하다. 게다가 심해의 난봉꾼으로 악명높은 겐트위한을 상대로는 훌륭한 카운터픽이니 이들을 상대로 참교육을 시전해보는 것도 나쁘지는 않은 선택. 사실 윈스턴이 트레이서의 카운터라고 보기는 힘들지만 무빙 컨트롤 상태가 좋지 않은 심해 한정으로는 영락없는 물몸의 카운터.

따라서 본인이 유튜브나 방송을 통해 윈스턴 운영법을 어느 정도 익혔다면 생각보다 큰 재미를 볼 수도 있다. 심해 특성상 윈스턴이 일단 다이브를 시도하여 앞자리를 먹으면 윈스턴이나 방벽을 때리기보단 뒤로 물러나는 경우가 많기 때문에 자리싸움에서 이득을 볼 수 있다. 그리고 팀 딜러중에 적어도 한 딜러는 트레나 겐지와 같은 후방교란형 딜러를 픽했을 가능성이 높기 때문에 생각보다 깊게 뛰면서 상대방 힐러를 물어준다면 의외로 쉽게 이길수도 있다.[95]

하지만 단점이 매우 명백한 영웅이기에 원챔은 금물이다. 상황이 안맞다면 일방적으로 밀린다. 자신 없다면 2층맵이 아니라면 하지말자. [96]

결국 윈스턴이 심해 깡패라기 보단, 윈스턴 아니고선 풀어나가기 힘든 게임이 상당히 많다. 이런 문제가 오죽 심하면 오버워치2 13 시즌에서는 공격이 힘든 맵들에 계단과 엘리베이터를 대량으로 추가하는 패치를 진행하였다. 일정 티어 위로 올라가고 싶다면 싫든 좋든 사용법을 익혀놔야 한다.

6.12. 시그마

기본적으로 진성 뚜벅이에, 모든 공격기가 사정거리 제한이 있어서 포지션 선정에 심혈을 기울여야 하지만, 심해에서는 상대편도 포지셔닝이 안좋으므로 꽤나 잘 먹히는 편.

오버워치 2 이후, 역할 고정은 2/1/2가 되면서 아무리 심해여도 각개전투는 안 하고, 오히려 더 뭉칠생각만 하므로 궁각은 더 잘나온다.

자리야 부분에서도 선술했듯이 심해 구간은 상대팀이 시그마 손아귀에 딜을 무지막지하게 넣어준다. 쉴드가 150이 차오르는 건 기본이고, 운 좋게 손아귀에 십자포화가 날라오면 체력이 700이상으로 미친듯이 뻥튀기되는 해프닝도 생긴다. 풍혈로 빨아먹는 것도 상당한대다가 돌팔매질 스플래시가 넓어서 3금먹기가 의외로 쉬운 영웅. 생각없이 방어기에 화력과 스킬을 있는대로 난사하는 사람이 매우 많은[97] 심해특성과 에임난이도가 거의 없다시피한 평타가 심해패왕이긴한데 자리야같이 풍혈이 안 되는 캐릭터들한테는 약하므로 주의하자. 의외로 아랫동네에 자리야가 꽤 자주나온다.

자유 경쟁전이 오픈하고 나서는 윈스턴을 잇는 다딜의 재앙, 심해 깡패로 자리를 잡았다. 경쟁전 돌리고 싶은 딜러 유저들이 우수수 몰려든 자유픽에서는 역할 고정보다도 손아귀에 더 많은 양의 딜을 떠먹여주는 일이 종종 나와 정말 안 죽는 단단한 탱커가 된다. 자리야나 로드호그픽조차도 대부분 거절하는 곳이 심해 자유 경쟁전이다.

7. 애매한 영웅

심해의 특성을 카운터치고, 잘만 다루면 하드캐리가 가능한 영웅들이나, 현지인이 다루기에는 어렵거나 팀워크 없이는 제 성능이 안 나오는 영웅들이다. 해당 영웅들은 팀원들과 합이 잘 맞아야 본 성능이 나타나거나 조작 및 운용 난이도가 어려워 심해 유저들이 사용하기 까다로운 영웅들이다. 즉, 그 영웅에 대한 이해도가 높거나 팀워크가 잘 맞으면 심해를 탈출하기 수월하나, 그 반대의 경우 제대로 해보지도 못하고 패배에 직결하는 영웅이 될 수도 있다. 해당 영웅들은 심해를 탈출해서도 포텐셜이 거의 떨어지지 않는다는 장점이 있다.


7.1. 바스티온

기동성이 중요시되는 상위 티어에선 활약이 어렵고 여러가지 파훼법이 개발되어 카운터가 많다고 평가받지만, 심해에선 이야기가 달라진다. 애초에 회피기동이 그리 많지 않은 심해에선 고정형 영웅의 페널티가 퇴색되는 편이고,[98] 바스티온의 대처법을 모르는 경우가 많기 때문에 포화를 넣기가 한결 수월해진다. 적들이 모습을 보이는 순간 압도적인 딜링에 녹아내리기만 할 뿐. 이렇듯 수비상황에서 진가를 발휘하여 바스티온 중심으로 어느 조합을 만들어도 그냥 달성되는 광경이 자주 보이는 편이다. 공격 진영에서도 66번 국도나 지브롤터 같은 화물운송맵의 경우에는 꽤 써볼만한 카드이기도 한데, 초반에 바스티온이 빠르게 화물에 올라타 자리를 잡고, 라인하르트나 디바, 오리사 등으로 바스티온을 보호해주는 식의 일명 '사드배치' 조합을 하면 화물이 단 한번도 쉬지 않고 목적지까지 쭈욱 밀리는 상황도 자주 나온다.[99]

궁극기 성능이야 보이는 대로 파괴하는 수준. 더욱이 심해에선 탱커도 적을 뿐더러 라인이나 디바 등이 마크하는 센스가 결여되어 있으니 여러모로 활개치기 좋은 환경을 조성해준다. 궁극기 게이지를 채워주기 위해 자주 몸을 대주는 적팀은 덤. 게다가 절륜한 화력을 자랑하는 경계 모드의 존재감이 압도적이라 묻히는 감이 있어서 그렇지, 바스티온은 몇 안 되는 자힐기를 갖고 있는 영웅이다. 이런 특성인지 고위티어에선 게릴라 카드 수준에서 벗어나지 못하는 푸대접을 받는 반면, 하위 티어 여론에선 너프요청 1순위 OP캐릭터란 상반된 평가가 달린다. 그럼에도 블리자드는 자가수리 상향과 아머 패시브라는 버프를 부여했으니, 심해에선 옴닉의 전기톱이나 다름없는 셈.

하지만 중위 티어는커녕 브론즈만 벗어나도 뒤를 도는 유저들의 숙련도가 늘어나는데다 포커싱에 의해 바스티온은 잘리기 쉬워지므로 더더욱 바스티온은 어려워진다. 경계 모드의 수동성으로 인한 한계 때문에 공격 상황에선 웬만한 상황에서 트롤픽 수준으로 효율이 떨어지는 데다가[100] 무엇보다도 게임 실력을 올리는 데는 도움이 되지 않는 영웅이다.[101] 비주류 영웅인 데는 이유가 있으니 화력만 믿고 원챔이 되는 추태는 보이지 말자. 그리고 팀원들이 바스티온 픽에 팀 합을 맞춰준다고 방벽 탱커에 힐량 높은 힐러 위주로 조합을 짜 줬을 때는 한조 D.Va의 궁극기 한 방에 팀이 와해되어버리기도 한다.(...) 게임 실력이 목표라면 바스티온보다는 더 보편적이고 활용도가 높은 솔저: 76 또는 루시우, 젠야타등의 지원가로 입문하는 편이 제일 무난하다.

하지만 특정상황 자기가 바스티온이고 또 한명의 팀 딜러가 바스티온의 카운터 의 카운터일 때 서로 보완관계가 성립되어서 상대방은 대응하기가 엄쩡 짜증나진다. 아랫동네는 팀합 맞추기가 잘 안 되기 때문에. 호그가 그랩을 아끼고 있다가 빙벽-갈고리 콤보로 짜르는 게 안 되는 동네다.

하지만 오버워치2 리메이크로 인해 이제 더이상 심해에서 강하지 않다.

7.2. 시메트라

한때 시메트라 고르고 눈 감고 wasd하고 좌클릭만 누르고 있으면 브론즈는 탈출한다는 농담이 있을 정도로 극심해 탈출 용도로 유용한 영웅이었으나 현재는 광자 발사기에 유도 기능이 없어져 그 정도까지는 아니다. 하지만 그럼에도 불구하고 더 강력해진 감시 포탑과 순간이동기로 감시 포탑을 이동시킬 수 있게 된 리워크 덕에 여전히 심해에서 강력한 편이다. 순간이동기는 원래 다 같이 이동하라고 바꿔 놓은 스킬이고 실제로 천상계와 프로 경기에서는 그렇게 활용되는 편이지만, 심해에서는 감시 포탑을 이동시키고 자기 자신도 이동해 상대를 기습하는 용도로 쓰기만 해도 상당한 힘을 발휘한다. 만약에 팀원들 합이 잘맞는다 싶으면 하나무라나 볼스카야 인더스트리같은 맵에서는 팀원 모두 거점 쪽으로 이동시켜 뒤치기를 시전하면 상대편이 우왕좌왕하다 털리는 경우도 꽤 많다. 단 생존력이 높은 편이 아니므로 아군의 눈치를 잘 보면서 움직여야 한다.

단 팀에 개념인들만 모여서 오더를 잘 따라준다면 시메만큼이나 적 뒷통수를 잘치는 캐릭터가 없다시피 하다. 물론 지잘난맛에 사는 심해들은 절대 안따라준다는 게 문제.

7.3. 메이

특히 라자 조합의 영원한 천적인데, 심해에서는 라자 조합의 선호도가 메타에 무관하게 극도로 높기 때문에 메이의 활용도도 덩달아 급상승한다. 피지컬도 그렇게 타지 않는다.

일대일 전투력과 단독 생존력이 강해 심해 탈출용 영웅으로서 이상적인 스킬셋을 갖추고 있다. 메이는 냉각수로 적을 2초 안에 얼려서 완전히 무력화 시킬 수 있는데, 이때 우클릭 헤드샷을 날리면 웬만한 체력 200~250의 영웅들은 즉사시킬 수 있고 탱커들도 상당한 피해를 입힐 수 있다. 이 냉각-헤드샷 콤보는 무척이나 단순하고 무엇보다 에임 난이도가 낮아서 심해의 유저들이 익히기 좋다. 냉각수는 적에게 정확히 점사해야 하는 공격이 아니라 그냥 뿌리기만 하면 되고 헤드샷도 얼어서 정지해 있는 적에게 쏘는 것이기 때문이다. 해당 콤보를 제대로 쓸 줄만 알면 심해에서는 어지간한 일대일 전투에서 질 일이 없다. 그리고 설상 큰 피해를 입어도 급속냉동을 통해 자가 회복이 가능하며 빙벽을 통해 적들의 추격을 막고 도주하는 능력도 좋다. 그렇기 때문에 아군의 케어를 기대하기 힘든 심해에서 가장 중요한 능력인 단독 생존력이 매우 우수하다. 원힐, 투힐을 딱히 가리지 않고 제 능력을 발휘 하는 것 조합이 잘 안 맞춰지는 심해에서는 큰 이점[102] 난전에서도 복잡한 조작없이 그냥 투척해서 적을 단체로 얼릴 수 있는 궁극기를 가지고 있어서 한타에서 활약할 여지도 제법 있다.

하지만 상위권으로 갈수록 활용성이 점점 떨어지는 영웅이기도 하다. 상위권으로 갈수록 팀플레이의 수준이 올라가고 브리핑이 활발해지기 때문에 1:1 교전 상황이 잘 벌어지지 않기 때문이다. 메이의 일대일 전투력은 막강하지만, 냉각-헤드샷 콤보는 시간이 너무 오래 걸려 다대다의 전투에서는 빈틈이 지나치게 많아 쓰기 힘들고, 결정적으로 DPS가 너무 낮아 팀파이트에서의 기여도는 높다고 하기 힘들다. 그렇기 때문에 상위권에서의 메이는 운용법이 심해에서와는 판이하게 달라진다. 일대일 교전을 통한 적 끊어먹기보다는 빙벽을 적극적으로 활용하여 특정한 적을 고립시키고, 적의 진격을 방해하거나, 적의 궁극기를 막아내는 역할이 크게 중요해진다. 근접전을 벌일 기회도 줄어들기 때문에 좌클릭 냉각수보다는 중거리에서의 우클릭 고드름샷이 중요해진다. 그렇기 때문에 에임 난이도가 낮다는 장점도 크게 퇴색되는 편. 메이로 심해 탈출을 하고 난 다음에는 이런 운용상의 차이점을 감안하고 메이를 쓰는 것이 좋다.

오버워치 2 에서 얼리는 기능이 삭제되면서 애매해졌다.

7.4. 아나

최상급의 힐량과 더불어 스킬을 활용한 변수 창출력으로 실력이 뛰어나다면 꽤 빠르게 심해에서 탈출할 수 있는 영웅이다. 심해 특성상 탱커가 엄폐를 안하고 공격을 계속 맞아주는 경우가 많은데, 이 때 아나는 높은 힐량을 지속적으로 제공해줄 수 있으며, 그렇게 해서 나노강화제를 빠르게 채워 팀을 강화시켜줄 수도 있다. 여유가 나면 직접 딜을 넣어서 킬을 노리는 것도 가능하고, 생체 수류탄이나 수면총은 일반스킬 주제에 제대로 들어간다면 게임을 터트릴 수 있는 잠재력을 가졌다.

허나 아나의 힐은 기본적으로 아나의 시야에 팀원이 존재해야 넣을 수 있다. 높은 티어라면 라인하르트를 위시한 탱커진이 방벽을 세워놓은 채로 대치하고 있을 것이기에 힐 넣는데에 부담이 없지만, 어떠한 전선도 존재하지 않는 낮은 티어라면 얘기가 다르다. 이동기가 없는 아나로서 빨간 십자가를 보고 팀원을 힐하기 위해 저격 위치로 이동하면 보통 그 사이에 팀원은 죽어있고, 이번에는 다른 쪽에서 힐 요청이 날아든다. 별다른 기동성도 없는 아나로선 무리한 주문. 그리고 혼자 다짜고짜 적진 한가운데 뛰어들어 집단구타 맞다 죽어놓고 힐 안들어와서 죽었다고 아나에게 책임을 묻는다.난전 상황에서 수면총을 맞춰봐야 상대방의 딜러를 맞춘 것이 아니라면 아나 혼자만의 딜로 잡는 것은 거의 불가능하고, 생체수류탄으로 힐밴을 넣는다고 한들 역시 마무리가 이루어지지 않는다. 그 판이 끝나면 "아 우리 아나 나노강화제 졸라 안 쓰네" 내지는 "힐 졸라 못 주네" 따위의 정치질을 받고 멘탈도 갈려나가는 것은 덤.

또한 아나는 에임으로 벌어먹는 캐릭터라는 점 또한 문제. 한조와 같이 에임이 뒷받쳐주지 않으면 딜링 및 힐링의 성능이 극으로 갈리는데다 수류탄 또한 포물선 궤도를 따로 숙지해야 하므로 살아남는데 성공한들 안정적인 힐링을 보장할 수 없다. 느린 투사체의 수면총 또한 상위권에서도 빗맞히는 경우가 종종 보이는데, 심해라고 오죽할까. 여기에 서비스로 팀원은 기껏 재워놓은 트레이서, 둠피스트, 겐지와 같은 암살자를 눈치없이 깨워버려서 힐러를 수렁으로 빠뜨리는 경우도 보인다.[103] 팀원의 역량도 문제지만, 본인의 에임실력이 형편없다면 봉인해두고 메르시같은 에임 요구치가 없는 힐러를 픽하는 것이 낫다. 물론 연습장 등에서 에임 연습을 충분히 해두는 것이 더 좋다.

심해에서 아나 픽의 가장 큰 어려운 점 중 하나는 나노 타이밍이다. 아나의 궁은 아군에게 버프를 걸어주는 기술이다. 그러다보니 제대로 활약하기 위해서는 아군간에 타이밍 공유가 필요하다. 팀보를 활발히 하는 경우면 모를까, 심해에서는 그렇지 않은 경우가 태반이다. 그러다보니 아나가 단독적으로 나노를 아군에게 던져놓고 될대로 대라 하는 식이 많을 수밖에 없다. 뽕검, 뽕표적같은 경우는 타이밍을 맞추기 더 어렵다. 그래서 궁극기 없어도 충분히 활약 가능한 탱커들한테 주는 경우가 많다. 아군 솔저나, 겐지가 궁극기가 준비되었다는 메시지를 지속적으로 보낸다면, 뽕을 달라는 의미다. 이 때는 아나도 궁극기 메시지를 띄어서 서로 궁쓸 타이밍을 맞추는 것이 좋다.

또한 심해에서는 겐지, 트레, 둠피같은 암살자 영웅이 정말 많이 등장하는데 이들의 1순위 먹잇감은 아나이다. 윗구간에서는 물리는 아나를 메인힐러가 케어를 해주는 반면에 심해에서는 그런거 없다. 게임 내내 물려죽기만 하는 아나가 펼쳐진다면 자체 생존력이 좋은 모이라나 키리코 같은 영웅으로 교체해주는 것이 좋다.

7.5. 자리야

에너지만 확보되면 그 어느 뚜벅이 딜러보다도 더 높은 딜량과 더 높은 체력, 방벽까지 제공하는 탱커이기 때문에 에너지를 확보하기 용이하고 잘 죽지 않을 수 있는 상황만 펼쳐지면 좋은 영웅이다. 그러나 흔히 무상성 영웅이라고 알려져 있는 것과는 달리 상대가 돌진 조합을 기용하고 있어 에너지도 안 차고 팀원도 보호하기 힘든 상황, 2층 딜러가 프리딜하고 있는 상황 등 무력할 때가 분명히 있기도 하다.
팀에 라인하르트나 D.Va, 윈스턴, 로드호그처럼 전방에서 맞아줄 돌격군, 혹은 어그로 끌어줄 겐트가 있다면 고려해볼 만한 영웅.[104] 특수한 경우가 아닌 한 자리야의 방벽은 치지 않아야 이득인데, 천상계에선 이를 알고 칼 같이 딜을 멈추지만 심해에선 신나게 총알을 퍼부어서 게이지를 올려준다.[105] 80 이상의 게이지가 모인 자리야는 웬만한 딜러들은 갈아버릴만큼의 딜량이 나오는데 체력도 400으로 훨씬 높고 그 중 절반은 스스로 회복이 되는 보호막이다.어느 정도 고에너지가 모였다 싶으면 그때부턴 자리야의 시간. 마주치는 적마다 자기 방벽을 켜고 레이저로 지져대면 된다.[106] 또한 방벽 운용과 타이밍을 숙지하면 라인하르트의 대지 분쇄, 디바 자폭, 트레이서 펄스폭탄, 로드호그의 갈고리 등 결정적인 공격들로부터 자신의 목숨을 지키거나 팀원을 살릴 수도 있다.[107]

궁극기의 성능이야 더 말하면 입 아픈 수준. 단 주의할 것이 있는데, 중력자탄 한방에 상대편이 전멸을 하면 리스폰을 맞추지 않는다는 심해의 약점이 의도치 않게 보완이 되므로(;;) 조심해야 한다.[108][109] POTG에 눈이 멀어 궁극기를 난사해대는 아군들은 덤.[110] 이렇게 메즈형 궁극기는 브리핑을 통한 아군의 호응과 궁연계가 상당히 중요한데, 이가 결여되어 기껏 묶어놓고도 몰려있는 적들에게 역관광당하거나~아군 궁극기의 낭비로 다음타에 위험해질 가능성이 크다.

심해에서 상당한 케미를 보여주는 영웅이지만, 초보자용은 아니므로 심해 자체의 실력이라면 다른 영웅을 픽하는 것이 낫다. 일단 자리야 항목에도 자세히 적혀있듯 난이도도 공식적인 어려움에 분류되어 있다. 일단 방벽을 쳐야 할 타이밍을 잡아내는 것이 생명인데, 아무때나 남발하여 정작 위험한 상황에서 대처를 못하고, 체력이 많다해도 일단 뚜벅이인지라 운용에도 애를 먹는 영웅이기도 하다. 게다가 아군의 케어라고는 전무한 심해 특성상 에너지가 채워지고 방벽이 빠진 자리야가 떡하니 있다면 극심한 어그로 때문에 백이면 백 포커싱당해 죽어나가기도 한다. 생존력이 좋은 편이기는 하나 게이지 관리에 있어서는 아군의 케어가 상당히 필요한 영웅이다. 물론 어디가서도 욕먹을 픽은 아니긴하니 일단 실력을 숙성시키고 활용한다면 더할나위 없이 좋다.

7.6. 라인하르트

상위권으로 갈수록 '라인하르트 유저의 실력에 따라 게임의 승패가 갈린다'는 얘기가 나올만큼 팀에서 핵심적인 영웅이지만, 정작 심해에선 효율이 급감한다.[111] 이유는 아군이 방벽 뒤에 포지션을 잡고 프리딜을 넣으며, 힐러의 케어를 집중적으로 받아야 제 몫을 할 수 있는 영웅이기 때문이다.

그러나, 심해에선 방벽이 시야를 가린다는 이유로[112][113] 방벽 앞으로 나서서 쳐나대다가 집중 포화에 맞고 산화하는 유저가 많다. 아니 이건 차라리 옆에 있어주니 오히려 양반이고, 아예 라인하르트와 따로 노는 팀원들이 더 많다.[114] 최전방에서 적들의 공격을 받아내다가 뭔가 허전해서 뒤를 바라보면 힐러 1명만 있는 경우가 부지기수다. 아군 아나는 자기를 류제홍으로 착각해서 저 멀리서 딜을 넣고 있고...[115] 솔저는 암살자마냥 저 뒤에서 목표를 포착하다가 혼자 짤리고.[116] 리퍼나 겐트는 없는 사람 취급하는 게 낫다.[117] 한조나 위도우, 파라 등이야 애초에 라인 뒤에서 딜을 넣는 캐릭터가 아니고.

그리고 힐러의 보조는... 이 구간의 아나들은 딜러한테 힐 주려다 빗나가고 수류탄은 힐밴각만 보거나 자힐용으로만 던져서, 라인하르트가 죽거나 말거나 신경도 안 쓴다. 이래저래 고통만 받는 입장. 또한, 이 구간의 딜러들은 엄폐물을 끼고 싸운다던가, 회피기동을 한다던가 등 최대한 덜 맞으면서 싸우는 것이 아니라 그냥 맞을 거 다 맞아가면서 개싸움을 벌이기 때문에 조금만 탱커 신경쓰다간 '힐 왜 안들어오냐' 는 딜러들의 불평불만을 듣게 되다보니 상대적으로 탱커쪽에 대한 케어가 소홀해지게 된다.[118] 심지어 자힐기가 있음에도 프리딜 넣던 솔저가 잠깐 탱커들 힐 주는 사이에 죽어버리는 어이없는 경우도 꽤나 자주 발생한다.

사실 라인하르트와 따로노는 팀원들도 문제지만 아군의 편한 딜링을 위한 시야확보를 제대로 못하고, 근접하는 적팀 암살자들을 망치를 휘둘러서 쫓아내지도 않는데다가, 방패 게이지도 제대로 조절 못해서 '방벽이 파괴됐네.' 만 서너번씩 들리는 등 라인하르트 유저들이 미숙한 것도 문제다.[119] 물론 이는 심해에서 라인하르트가 기피되는 영웅이다보니, 서로 눈치만 보다가 라인하르트를 한 번도 해본적이 없는 애들이 마지못해 픽하게 되기 때문이기도 하다.

그리고 아무리 라인하르트가 날고 기어도, '대지 분쇄가 준비됐네!' '내게 합류하게!' 핑을 수십번 찍어도 화물로 오지 않는 팀원들을 데리고서는 아무것도 할 수 없다.. 자리야마냥 모두! 발사!! 외치는 궁도 아니다보니..[120] 하지만 어차피 심해는 화물에 붙지도 않고 한두명씩 따로 다니기에, 게다가 탱커는 거의 없다시피해서 그냥 눕히고 화염강타에 망치질 몇번, 탱커에겐 돌진 한번 하면 두어명은 쉽게 자른다. 병 주고 약 주고 그냥 한두명 확실히 자르는 궁이라고 생각하고 힐러위주로 눕혀주자.[121]

결정적으로 라인하르트를 능숙하게 다루고 점령 및 수레 밀기 등을 관리한다고 해도, 라인하르트는 태생적으로 극단적인 수비 영웅이라는 한계가 있다. 당연히 이 구간의 유저들은 1목숨에 1킬만 해도 1인분은 했을 정도로, 킬딸 마저도 안 된다. 결국에는 혼자서 적들에게 얻어맞다가 전사하는 경우가 거의 대분이다. 팀원들이 킬은 못하고, 탱커마저 본인 밖에 없으면 라인하르트보다 오리사나 디바 등의 견제와 탱킹이 둘 다 가능한 탱커를 고르는 게 낫다.

하지만 반대로 라인하르트가 심해 탈출에 괜찮은 영웅이라고 보는 유저들도 있다. 일단 게임 시작하자마자 라인을 칼픽하면 다른 팀원들이 제대로 해야겠다는 생각을 가지는데다 자동으로 아나(또는 메르시)가 튀어나오고 어느 정도 봐줄만한 조합이 나올 가능성이 높기 때문에 승리할 가능성도 높아진다. 거기다 자신이 실력이 어느 정도 된다면 같은 팀의 수준있는 딜러나 힐러 유저에게 다인큐 제의를 받아 점수를 수직으로 올릴 수 있다. 가뜩이나 상위권에도 라인하르트를 주 영웅으로 삼는 사람은 드문데 심해는 오죽할까, 때문에 실력있는 라인이라면 다인큐 제의를 받는 일은 매우 흔하다. 아아아아주 가끔이지만 개념픽과 개념플레이를 하는 힐딜러가 심해라도 한두명은 있다. 참고로 대부분의 심해 유저는 화물은 아웃 오브 안중이다.[122] 그래서 다른 팀원들이 킬딸에 심취해 있을 때 몰래 화물을 밀어재낄 수도 있지만, 화물 진행 상황이 대놓고 화면에 나오고 이에 따른 음성도 나온다는 것은 감안해야 한다. 그리고 화물 미는 것은 여럿이서 전열을 맞추며 미는 것에 비해 상당히 느리다. 화물 밀다 잘렸을 때 리스폰을 기다리는 동안 화물이 후진하는 것은 덤.

라인하르트의 장점은 다른 메인 탱과 비교하면 더 명확해진다.[123] 아무리 심해여도 딜로스를 유발시키는 메인 탱은 있고 없고가 차이가 큰 데 나머지 세 메인탱은 윈스턴, 레킹볼, 오리사다. 윈스턴은 적진에 뛰어드는 위험한 플레이를 해야 하다 보니 아군의 케어가 필수인데, 합이 잘 안 맞으면 궁게이지 셔틀일 뿐이다. 오리사도 나름 차별성과 장점은 있지만 다른 두 메인탱보다 수동적이다. 오리사가 방벽을 깔면 아군들의 포지션이 강제적으로 고정 될 수밖에 없다. 레킹볼은 상위티어에서도 애먹는 미친 난이도를 자랑하며, 심해에서 레킹볼을 잘 굴린다면 당연히 심해에 없는 수준이다. 그에 비하여 라인은 방벽으로 딜로스를 유발하면서 전선을 앞으로 밀고, 간간히 망치질, 화강, 궁만 잘 써도 1인분은 한다. 힐러들이 라인 중심으로 케어하면 딜금먹으며 무쌍찍는 것도 가능하다.[124] 심해에서 섭탱의 힐러 케어 능력이 떨어지다 보니, 메인탱도 힐러보호를 해줘야 하는데, 윈스턴은 방벽 쿨타임이 길고, 오리사는 방벽이 고정되어 있으며, 레킹볼은 보호막을 키고 몸으로 막아주는 것 밖에 못 한다.그에 반하여 라인하르트의 방벽은 가장 유동적이라 순간순간의 아군 케어 능력은 월등히 좋다.

라인하르트로 사용하는 데 기억해야 할 요소는 다음과 같다.
  • 방벽 게이지는 낭비해선 안 된다. 뒤에 지킬 아군이 없으면 방벽을 끄고 엄폐물 뒤에 숨어서 조금이라도 게이지를 회복해라. 단, 이 때 무조건 피하지 말고, 딜러, 힐러 앞에서 적군의 공격을 적당히 맞아주면서 아군보호도 어느 정도 해야 한다. 라인하르트는 오버워치 내에서 최상위 체력을 가지고 있어서 잘 죽지 않으며, 나중에 방벽들을 때 힐러들이 치료해주면서, 힐러들의 궁게이지에도 도움이 된다. 그리고 절대로 방벽 게이지를 0으로 만들면 안 된다.[125]
  • 엄폐물, 특히 운송 맵이라면 화물을 잘 이용하자. 방벽이 적에게 노출되는 면적을 줄이는 것도 중요하지만 심해에서 피탄면적 같은 건 아군도 적군도(…) 신경쓰지 않고, 본인의 생존율을 높이는 측면이 강하다. 대부분의 화물이 부양하는 형태인지라 제법 높이가 생기기 때문에 화물 뒤에 바짝 붙어서 앉으면 공중을 제외한 전방의 공격을 피할 수 있다. 물론 라인하르트의 경우 앉으면 방벽을 쓸 수 없다는 뜻이므로(앉기와 방벽을 동시에 할 수는 없다) 정말 위급할 때만 피하자. 아니면 위기가 지나갔다 싶으면 바로 점프해 화물에 올라타서 방벽을 들자. 화물을 사이에 끼고 대지분쇄를 박는 기술도 있다. 오버워치 세계관 차량은 자기부상이기 때문에 살짝 떠다녀서 대지분쇄를 막지 못 한다. 보통 대지분쇄는 최대한 전진해서 쓰다보니 수가 읽히는 경우가 있다. 이와 반대로 화물 망치는 삭짝 거릴 두기 때문에 기습적인 효과도 있으며 보통 라인이 화물 뒤로가는 것은 피랑 방벽관리를 위해서라 방벽을 내릴 경우도 많다. 적간의 거리가 벌어지는 게 단점이지만 루시우의 이속이 있으면 해결된다.
  • 한타에서 적군의 라인하르트에게 궁극기가 없는 게 확실하다면 멀뚱멀뚱 방패만 들지 말고 망치질을 하며 적극적으로 전투에 참여해라. 본인의 궁을 채울 수도 있지만 곧 궁이 차서 대지분쇄를 쓸지도 모른다는 '이미지'를 심어 심리전을 걸 수 있다. 정말로 궁이 차자마자 날리면 충격은 두 배. 적 라인하르트에게 궁극기가 있는 상황에서 방패가 깨졌을 때도 공격을 하면 그나마 심리전이 되기는 한다. 상대도 심해의 라인하르트이기 때문이다. 물론 방패가 있다면 궁을 막든 망치질로 압박을 주든 본인의 선택. 심해에서 라인하르트는 '맞는 것을 전제로 하는' 탱커[126]라는 인식이 강해서 그런지 픽률이 낮고 운용도 서투르다. 물론 심해의 모든 유저가 그런 것은 아니니 주의.
  • 확신이 들지 않는다면 돌진은 가급적 쓰지 마라. 돌진으로 얻는 이득과 손해를 감안하면 바로 답이 나온다. 일단 손해를 보는 경우는 (1) 빗나갔을 때, (2) 성공했지만 낙사 구간으로 갔을 때,[127] (3) 성공했지만 벽에 닿지 못하고 도중에 멈출 때, (4) 벽이나 적에 닿기도 전에 섬광이나 마취 등으로 제지를 당할 때. 반면 이득의 경우는 대지분쇄 직후이든 아니든 1명을 확실히 보내는 때밖에 없다. 하지만 앞서 (3)이나 (4)처럼 돌진에 성공하든 실패하든 다구리를 맞고 죽는 경우가 많은데다 힐러가 그 라인을 구하러 갈 수도 없다.
    그러므로 (1) 대지분쇄 직후 아군과 함께 딜을 넣을 때, 아니면 (2) 커브길이나 좁은 길목처럼 벽이 가까워서 금방 결과를 볼 수 있을 때에 돌진을 쓰는 게 좋다. 특히 후자의 경우 성공하든 실패하든 바로 방벽을 들거나 망치를 휘두를 수 있다.
  • 라인의 궁극기, 대지 분쇄도 한타를 압도하는 강력한 궁극기이지만 어디까지나 군중제어기이다. 궁 쓰기 전에 자신의 뒤에 딜러들이 충분히 있는지를 먼저 확인하고 시전 해야 한다. 심해 딜러들은 방벽 뒤에서 안전하게 싸우는 게 아니라 단독 행동을 좋아하는 경우가 많기 때문이다. 특히 상대 탱커를 상대로 궁을 쓴다면 더더욱 그래야 한다. 단, 난전 도중 상대 힐러 둘이 궁 범위안에 들어온다면 그 때는 궁을 써서 혼자 힐러 둘을 처치해도 된다. 아군 아나가 뽕이 있어는 상황도 좋다. 아무리 심해고 소통이 없어다 해도 눈앞에서 라인이 3, 4인궁을 했는데 뽕 안주는 아나는 없다
  • 심해의 라인 유저저가 습관적으로 방패를 내리는 순간이 두 경우가 있다.[128] 하나는 상대가 자탄에 묶여 있는 경우와 나노 모드 상태다. 두 경우 모두 라인이 망치를 휘둘러야 하는 순간이어서[129] 방패를 내리고 조금이라도 빨리 움직이려고 하기 때문이다. 물론 본인이 궁이 없다면 어쩔 수 없지만, 이 때 상대 라인을 향해 망치를 찍으면 꽤 높은 확률로 먹힌다. 후자의 경우는 상대 라인을 돌진으로 멀리 이탈 시키는 좋다. 어차피 뽕라인은 1200의 데미지를 때려야 하고 피 대비 힐량도 엄청나서 죽이기도 힘들기 때문에 죽이는 것보다 전선이탈로 딜로스를 유발하는 것이 좋다.

7.7. 겐지+ 위도우메이커

이들 영웅의 특징은 심해 유저들이 다루기는 어렵지만 그만큼의 숙련도를 갖춘 유저가 잡으면 혼자서 게임을 터뜨릴 수준의 막강한 캐리력을 보인다는 것이다. 즉, 다루기도 어렵지만 그만큼 상대팀이 대처하기도 힘들다. 실력이 뛰어난 겐지는 일단 맞히기도 힘든데다가 상대팀 진영을 빠르게 붕괴시켜 힐러를 잘라내 버리고, 위도우메이커는 상대팀에게 점사당하기 전에 순식간에 1~2명을 잘라내어 수적 우위를 점하게 만드는데, 심해 구간에서 이를 해내는 데 성공하면 무조건 승리 확정. 특히 딜러들의 에임 실력이 부족하고, 탱커 및 힐러가 부족하며 그나마 있는 힐탱 유저들의 숙련도도 높지 않은 심해 특성상 겐위가 활약하기 이상적인 환경이 조성된다.[130] 패작 후 양학, 부스팅을 하는 유저들과 대리기사들이 즐겨쓰는 영웅이 겐지, 위도우 같은 암살자 / 스나이퍼 영웅들이라는 것을 보면 알 수 있다. 실제로 불균형한 매칭이 자주 이루어지는[131] 빠른 대전을 플레이하다 보면 1~2명의 숙련된 겐지나 위도우 유저 때문에 게임이 터지는 사태를 종종 겪게 되는데, 플래티넘이나 다이아 정도만 되도 겐지 또는 위도우으로 하드캐리하는 경우가 제법 나온다.

중상위권 이상에서는 겐위가 메타의 중심에 서 있는지라 어느 정도 티어가 높아지려면 (힐탱 메인이 아닌 이상) 겐위을 다룰 필요성이 생기기도 한다. 오버워치 영웅들의 통계를 보여주는 Overbuff에 의하면, 2018년 8월에 플래티넘 기준으로 딜러 픽률 상위 5위가 한조, 겐지, 캐서디, 위도우메이커, 파라 순서이며, 승률 또한 한조, 위도우메이커, 겐지가 솔저: 76를 뛰어넘고 있다.그만큼 대리와 부캐충이 많다는 증거이기도 하다 난이도가 높은 영웅일수록 그만큼 잠재력이 더욱 높은 것이 사실이고, 오버워치의 메타를 보면 시즌4 이후로는 난이도가 높은 영웅들이 메타의 중심에 서 있는 모습을 볼 수 있다.[132] 이 점을 고려하면, 딜러 영웅으로 중상위권 이상의 티어를 달성하고 유지하고 싶다면 겐트위한 영웅으로 1인분 이상 할 수 있는 능력이 필요하다고 할 수 있다.[133]

만약 본인이 할 수 있다면 이들 영웅들을 연습해 보는 것도 좋다. 요구하는 역량이 매우 높다는 점이 문제지만, 반대로 그만큼 해낼 수 있다면 팀을 확실하게 승리로 이끄는 폭발적인 캐리력을 발휘하는 영웅이기도 하기 때문. 그리고 난이도가 높은 만큼 전체적인 게임 실력을 올리기에도 아주 좋다. 경우에 따라 위에 "심해 탈출에 좋은 영웅"에 분류된 그 어떤 영웅보다 효율적으로 심해를 탈출할 수 있다.[134]

다만 겐위는 숙련도가 부족하면 팀에 기여는커녕 0.1인분도 못하는 만큼, 빠른 대전이나 스크림 등을 통한 많은 연습이 필수적이다. 겐위이 현 메타에 맞거나 심해 탈출에 좋다고 해서 무작정 잡았다가는 본인의 점수도 떨어지고 팀원에게도 민폐가 되기 마련이다. 물론 많은 연습을 통해 충분한 실력을 갖춘다면 심해 탈출은 물론, 티어를 유지하는 데에도 매우 좋다.

7.8. 둠피스트

13시즌 중후반 너프 이전에는 '그 영웅'이라 불리며 티어를 가리지 않고 게임을 터트리던 사기 캐릭터라 기본적인 운용법 및 콤보 연계만 익혀두면 손쉽게 심해를 탈출할 수 있던 영웅이었지만, 너프당했다.
기본적으로 공식 난이도가 '어려움'인 만큼 조작과 운용이 전반적으로 까다롭기 때문에 심해 유저들이 제대로 써내긴 힘들다. 암살자인 만큼 상대 물몸들을 암살해야 하는데, 어그로가 많이 끌리고 덩치 큰 물몸인 둠피스트 특성 상 조금이라도 각을 잘못 잡으면 그대로 죽는다. 그 외에도 콤보 연계도 지진 강타의 경직 삭제로 인해 상당히 까다롭고, 콤보를 연계한 후 빠져나오는 것도 고려해 스킬은 분배해야 하기 때문에 심해 유저들에게는 너무나 버겁다.
그리고 둠피스트를 제대로 운용하기 위해선 어그로를 끌어 진입 각을 만들어줄 탱커와 이동기를 남발하기 힘들어 기동성이 좋음에도 힐팩 찾아 먹으며 혼자 살아남긴 어려운 둠피스트의 체력을 관리해 줄 힐러가 필수인데, 심해에선 이런 걸 기대하기 힘들다.
반대로 부계, 대리, 양학 유저들이 수틀리면 꺼내는 캐릭터라 심해 탈출을 방해하는 캐릭터이기도 하다. 둠피스트의 난입은 최소 2명은 협력해야 쫓아낼 수 있는데 팀플레이가 이루어지지 않고 에이밍도 좋지 않은 심해 구간에서 둠피스트를 상대하는 건 매우 까다롭다. 그렇다고 솜브라를 꺼내면 딜량이 부족해져서 심해의 승패를 가르는 방벽 대치전에서 밀린다. 현지인 둠피라면 리퍼로 쉽게 이긴다.
아랫동네에서 둠피요령은 공격픽보다는 수비픽으로 미리 고지대에 매복했다가 타이밍을 끈기있게 기다려서 적 힐러를 기습하는 게 이상적이다. 어차피 슈점으로 고지대 못올라가는 게 자명하므로!!

7.9. 브리기테

10~16 시즌에는 부동의 1티어였으며, 역할 고정과 함께 더 힐러의 역할에 맞게 리워크되며 평이 낮아졌으나 실상은 바티스트-젠야타를 필수적으로 기용했던 짧은 중원거리 메타를 제외하고는 숨은 꿀캐라는 말이 자주 나왔었고, 성능이 좋지 않다는 심해의 일반적인 인식과는 반대로 버프는커녕 너프를 당했음에도 불구하고 20시즌에는 결국 다시 1티어 자리를 되찾았다. 오버워치 전체를 뒤바꾼 유지력 메타를 연 장본인이자 중심으로, 게임 전체가 대대적으로 뒤바뀌지 않는 이상은 현재의 위치를 계속해서 유지할 것으로 보인다.

근거리를 제외하면 전투 능력이 전무하기는 하나 치유량 자체도 괜찮은 편이며 무엇보다 세이브 능력이 워낙 우수하고 유틸리티가 워낙 뛰어나기 때문에 제대로 운영했을 때의 성능이 매우 좋다. 게다가 피지컬을 타는 요소가 다른 영웅들에 비하면 미미하다고 해도 과언이 아닌 수준이기 때문에 게임에 대한 이해도가 높은 유저에게는 상당히 쉬운 편에 속한다.

단점은 역시 근접전이 아예 이루어지지 않는 상황에서는 무력하다는 것이다. 자신이 방어구 주는 것 외에는 아무것도 하고 있지 않는 상황이라면 영웅 변경을 고려하는 것이 좋다.

심해에서는 지원가 운용시에 아무도 뒤를 보지않고 심지어 지원가들도 힐돕힐을 안하니, 아나운용시에도 마찬가지지만 팀의 최후방보다는 아예 팀에 섞여서 다니는 것이 베스트 포지션이다.

7.10. 솔저: 76

적당한 운영 난이도에 기동력에 자힐 등 갖출 건 다 갖추고 있어서 얼핏 보면 심해와 굉장히 잘 어울려 보이지만, 사실은 사용하기 굉장히 난감한 캐릭터이다.

일단 역할 고정 업데이트 이후 자힐이라는 장점은 힐러가 던지는 경우가 아니면 약해졌고, 설령 자힐을 이용해 딜러끼리 1대1을 한다고 해도 딜러진이 점점 상향평준화되어가는 상황에서 솔저는 어딘가 부족한 공격력과 물몸이 합쳐져 금세 죽기 쉽다. 특히 둠피스트나 겐지와 맞붙을 때가 굉장히 피곤한데, 겐지야 자힐이 있고 튕겨내기가 끝나는 타이밍에 맞춰 로켓을 날리면 어느 정도 승부가 되지만 둠피스트는 답이 없다. 둠피스트가 때릴 때마다 방벽이 느리게 찬다고는 하지만 순간 공격력은 솔저보다 훨씬 높아서, 우클릭 한방에 나가떨어지는 경우가 많다.

게다가 솔저는 킬 결정력이 낮다보니 체력이 없는 적들을 '끝내는' 경우가 많지만 그마저도 아군과 호응이 잘 될 때의 이야기인데, 심해에서 그런 걸 기대할 수 있을 리가... 마지막 자존심인 궁극기조차도 역할 고정 이후로는 적 탱커들이 최소 2명은 있는데다, 일단 자신이 살겠다고 방벽을 치면 다른 적들도 그걸 공유하기 때문에 뻘궁이 될 확률이 높아진다.

그래도 꼭 솔저를 사용하고 싶다면 다음 사항들을 주의하는 게 좋다.
  • 항상 안전거리를 유지하며 2층같은 명당을 찾아라. 상술했듯이 솔저는 밸런스에 초점을 맞췄지만 뒤집어 말하면 기동력 빼고 압도적인 것이 하나도 없다. 현재의 솔저는 팀과 붙어다니는것이 오히려 트롤이며, 그렇게 쓰면 적은 그냥 엄폐사격하며 탱커가 막아줄 수 없는 사각지대를 노린다. 때문에 기동력을 활용해 적이 물러 오기 어려운 거리를 유지하며 탱커가 막아줄 수 없는 사각지대를 노려야 한다. 물론 탱커를 쳐서 스킬과 체력을 소모하게 만드는 것도 중요하지만 정면에서만 때리고 있으면 적은 탱커가 버티는 사이에 너무나도 쉽게 진입할 수 있다.
  • 로켓은 섣불리 날리지 마라. 가뜩이나 낮은 공격력을 뒷받침하는 게 로켓탄인데 이게 빗나가면 자힐과 무빙으로 최대한 목숨을 부지해야 한다. 설령 먼저 맞추고 일반공격을 해도 적이 힐팩을 먹으러 도망가서 놓치거나 적군 힐러가 나타나서 전세가 역전될 수 있다. 일반공격으로 체력을 깎고 로켓으로 끝낸다는 식으로 해소하면 그나마 편하다.
  • 에임보다 점사가 더 중요하다. 솔저의 무기는 소총이라 연사를 할수록 에임이 강제로 위로 향한다. 에임이야 좌클릭하고 마우스 움직이면 어느 정도 맞으니까 난사보다는 점사가 더 딜을 잘 넣을 수 있어 3~4발씩 끊어 쏘는 게 적당하다.
  • 적군 탱커의 방어기가 남아있으면 절대 궁을 쓰지 마라. 심해의 솔저인만큼 에임이 나쁘므로, 궁을 쓰는 타이밍이 굉장히 중요하다. 따라서 탱커는 물론이고 딜러&힐러 중 반격기에 해당하는 기술[135]을 갖고 있는 캐릭터의 유무를 판단하고 궁을 쓰자. 또한 솔저: 76의 궁극기 항목에서 설명했듯이 명중률과 장전 속도만 증가할 뿐 거리별 공격력은 그대로이므로 어느 정도는 근접해야 효력을 발휘한다. 무작정 기동력을 발휘해 갑툭튀하여 람보마냥 날뛰다 잘리는 것보다, 힐러와 딜러만큼은 자른다는 생각으로 쓰는 게 가장 쉽고 생각하기 편하다.

7.11. 애쉬

캐서디와 비슷하게 기본적으로 단발형 히트스캔 지정사수라 기본 공격의 조준 난이도도 높고 바이퍼의 재장전 매커니즘 때문에 장탄 관리도 까다로운데다 물몸에 이동기의 쿨타임도 길다. 섬광탄 덕분에 기습하는 적들을 역관광시키기 쉬운 캐서디와는 다르게 기습에 대처하기도 힘든 편이다. 거기다가 어쩌다가 운으로 헤드샷을 맞히더라도 공버프나 부조화 없이는 눈 먼 원콤도 안 된다. 다이너마이트 또한 원하는 타이밍에 터뜨리려면 뛰어난 에이밍 실력을 필요로 하고, 자가 피해가 달려 있어 신중히 사용해야 하기에 전반적인 난이도가 꽤 높다. 이는 당연히 심해 유저들에겐 맞지 않는 특성이다.

이렇듯 심해 탈출에 안 좋아보이는 영웅이나 두가지 변수가 있다. 애쉬의 궁극기인 밥은 심해에서 최강의 위력을 발휘한다.[136] 쉽게 말하자면 밥은 토르비욘 포탑의 강화판이다. 사거리 내에 들어온 적에게 명중률 100%의 공격을 꽂아 넣는데 DPS 자체도 토르비욘 포탑의 두 배 가까이 되고, 체력도 1000이 넘어가 토르비욘의 포탑처럼 빠르게 철거할 수도 없다. 메인탱커의 방벽이 카운터를 쳐줘야 하며, 소통을 통한 포커싱이 애쉬 궁의 파훼법인데 심해에서 제일 취약한 요소가 이 두 가지인 만큼 애쉬의 궁극기를 쉽사리 대처할 수 없다. 두번째 힐러가 없는 조합 상대로 다이너마이트는 치명적이다. 즉발데미지 50 지속데미지 100 총합 150데미지를 끼얹기 때문에 아군 딜러가 에지간한 충이더라도 킬을 올릴 수 있게 돕는다. (표창을 한 대도 맞추지 못하는 아군 겐지라도 질풍참만으로 한타를 뒤집을 수 있다.)

다만 궁극기 또한 꾸준히 딜을 넣어 궁 게이지를 채워야 한다는 제한이 붙으므로 궁극기 위주의 운용 또한 적어도 평균 수준의 에임 실력을 요구하기에 심해 현지인들에겐 쉽지는 않다.

7.12. 라마트라

다재다능한 영웅 답게, 지원가만 확실하다면 매우 깡패같은 성능을 보여준다. 특히나, 네메시스 상태에서는 막기만 제때 써준다면 거의 오리사 급으로 안죽는 모습을 보여준다.

심해 1:1 전투에서는 네메시스 폼이든 옴닛 폼이든 거의 대부분 딜러들보다 우위에 있다. 체력300 이하의 영웅들 입장에서는 스킬 준비된 라마트라에게 물리면 도망치거나 CC기로 쫓아내는 방법밖에 사실상 존재하지 않는다.

다만 문제는 CC기에 취약하고, 지원가 의존도가 높기 때문에 안 된다 싶으면 빼거나 우클릭 막기/방벽 타이밍을 잘 잡아야 한다. 네메시스나 궁 있다고 무턱대고 들이밀면 궁극기 게이지가 될 뿐이다.

또다른 문제점은, 네메시스 폼으로 적극적으로 전투에 임할 타이밍을 잡아야 한다는 것이다. 다른 돌격/지원 영웅중에는 그냥 아군보호만 똑바로 해도 할 거 다 한 경우가 있지만, 라마트라는 아군보호 능력이 그렇게 좋진 않기 때문에 그 공백을 전투로 메워야 한다.

방벽 사용 난이도도 문제인데, 라인하르트나 시그마 방벽처럼 근처 아군보호용으로 운용한다면 의미가 없다는 점이다. 라마트라의 방벽은 거리 제한과 설치 딜레이가 사실상 없다는 점을 활용하여, 공격적으로 상대방 진형을 흐트려 놓는데 사용해야 높은 효율이 난다. 하지만 많은 심해인들은 이 짧은 지속시간의 방벽을 코앞에 둬서 아군보호에 사용하는 사람이 많다는 게 문제다.

즉, 적극적으로 상대방을 훼방을 놓고 전투까지 제대로 하며, 공허가속기 에임까지 챙겨야 하므로 버스캐릭터는 아니다.

8. 심해 탈출에 좋지 않은 영웅

점수를 빠르게 올리고 싶은 솔큐 유저들을 기준으로 작성한 문서임을 염두에 두자. 다인큐라면 대부분 큰 도움이 되는 영웅들이다. 그리고 '심해 탈출에 불리하다'는 이유만으로 너도나도 픽하지 않으려 하면 오히려 게임이 터지는 경우가 많다. 이를 염두에 두도록 하자.

특징이라면 소통이 중요하고, 뒤를 받쳐주는 팀의 기량에 따라 성능이 좌지우지되는 영웅들이 많다. 따라서 심해 솔큐에 좋든 말든 대회에선 자주 보이는 영웅들이다.

무엇보다, 이러한 영웅들로도 전반적인 캐리가 가능하다면 올라갈 사람들은 올라간다. 이 영웅들의 캐리력이 다른 영웅들에 비해 상대적으로 떨어지거나, 그만큼 포텐을 뽑아내기 어려울 뿐.

이 영웅들도 아무리 심해라도 필요한 상황은 있다. 만약 써야 한다면 아군이 호응해주기를 기대하지 않는 것이 좋다.[137] 운용시에는 직접 아군이 잘 받아먹게 상을 차려주거나 알아서 케어 받을 수 있는 위치를 가는 식으로 사용해야 한다. 아군이 호응을 안하더라도 떠먹여 주는 것도 실력이다.[138] 그렇게 아군에게 판을 만들어 주는 방법을 제대로 터득한다면 실버구간 부터는 쉽게 올라간다.

가장 명심해야 할 것은, 하술된 영웅들은 현지인 실력일 때 효율이 안나오는 영웅이라는 뜻이다, 본인이 현지인 실력이 아니라서 양학이 가능하다고 생각하면 심해 효율 생각하지 말고, 현재 상위권 메타에서 성능좋은 영웅을 골라서 썰고 다니면 된다. 그걸 못한다면 본인은 현지인이다. [139]

8.1. 루시우

루시우는 힐로 아군의 유지력을 키워주는데 특화된 힐러가 아니다. 이속 지원을 활용해 적에게 빠르게 접근하거나, 엄폐물 사이로 이동하는 시간을 단축하거나, 위급상황일때 후퇴하는 데 도움을 주는 힐러다. 물론 그렇다고 힐을 아예 안해서는 안되며, 적절하게 힐과 이속을 전환할줄 알아야 한다. 이것부터 이미 심해 현지인이 다루기엔 너무 어렵다. 적과 아군의 조합과 스킬을 다 꿰고 있고 상황의 유불리를 빠르게 판단해 적절하게 이속을 켤줄 알아야 제 성능이 나오는데 심해 현지인이 이걸 할 수 있을리가 없다. 또한 심해에선 아무도 엄폐를 안해서 힐이 많이 필요한데 루시우는 그렇게 많은 힐을 단시간에 줄 수 있는 영웅이 아니다. 실력이 받쳐준다 해도 심해 유저들은 상황판단력이 떨어져서 빠지라고 쓴 이속을 받고 들어가는 등 제 성능이 잘 나오지 않는다. 심해에서 루시우로 캐리하려면 사실상 벽타기를 활용해 뛰어난 에임으로 적을 암살하는 운용을 해야하는데, 그렇게 쓸거면 모이라나 키리코를 쓰는게 낫다.

8.2. 젠야타

천상계내지 프로에서는 지원가치곤 강력한 딜링과 두가지 구슬을 활용한 전장 지휘력, 초월 등을 활용한 변수 창출 능력으로 꾸준히 애용되어왔던 영웅이지만, 위 장점들은 어디까지나 팀파이트에 최적화된 내용으로서 심해의 특성과는 완전히 상극을 이루는 요소들이라 할 수 있다.

젠야타의 기본 무기 파괴의 구슬은 딜링은 강력하지만 속도가 느려터진 투사체로 천상계조차 명중을 힘들어하는 걸 심해라고 안정적으로 꽂아주기란 기대하긴 힘들고, 부조화의 구슬 또한 팀간의 소통이 결여된 심해에서는 포커싱을 통해 효율적으로 팀 화력을 높여주는 기능마저 존재 의의를 상실하도록 만들 뿐이다. 그리고 회피 무빙이 좋지 못해 HP가 금세 깎여나가고 생존력을 활용하질 못하는 심해 특성상 제때제때 단숨에 회복할 수 있도록 높은 HPS의 힐링이 중요한 구간에서는 조화의 구슬의 힐량 또한 너무나도 빈약하다. 팀이 모여야 하는 효율을 발휘하는 궁극기 초월 또한 심해와는 상성이 맞질 않는 스킬.

무엇보다도 가장 큰 단점은 영웅들 전체를 통틀어서 최하위권을 다투는 생존력으로, 여기에 기동성과 자체 생존기도 전무하기 때문에 팀의 케어 없이는 생존조차 도모할 수 없는 영웅이란 점이다. 난전 속에서는 툭치면 훅 날아갈 판이고 상성조차 대부분을 상대로 좋질 못해 1:1 전투가 빈번한 심해에서는 먹잇감으로 전락할 수 있으니 여러모로 심해에서는 장점을 찾기란 힘든 영웅.

8.3. 에코

파라와 비슷한 방식으로 운용을 하는 것 처럼 보이지만, 폭딜을 지속적으로 넣기에는 부족한 편이다. 그리고 파라와는 달리 광선 빔 스킬(E)로 딸피상태인 적을 빠르게 짤라내고 그 주변의 적들로 부터 재빨리 도망가는 일명 암살 스킬도 능해야 한다. 그나마 이런 것 때문에 킬 결정력이 높다는 장점은 있다.
궁극기는 상대 영웅을 복제하는 것인데 아무리 자신이 에코를 잘한다 하더라도 상대 영웅 중 1인분 이상 할 수 있는 영웅이 없으면 무용 지물이며 궁극기를 사용하기 전에 게임의 상황을 빠르게 판달을 할 수 있는 능력까지 해야 하는 까다로운 영웅이다. 복제하려는 상대 영웅에게 다가가다가 기습으로 당할 수 있는 위험도 있다. 아무리 겐지나 둠피스트를 복제해도 오리지널 영웅들을 플레이하는 요령이 없으면 소용이 없다.

8.4. 소전

기본 공격을 맞춰서 충전 사격의 에너지를 채워서 충전 사격을 맞추는 게 기본인 소전의 경우 에임이 좋은 게 아니라면 하지 않는 게 좋다. 궁극기 마저 에임을 요구하는지라 에임이 좋지못하다면 다른 딜러를 하는 게 더 좋다.

8.5. 캐서디

캐서디는 비록 사거리 및 패닝 데미지가 심하게 너프 먹었지만 에임 실력이 따라주고 힐러의 지원이 잘 들어오면 활약할 수 있는 주력 딜러이다. 하지만 심해에서는 그리 좋은 대우를 받지 못하는 영웅이다. 우선, 뚜벅이라서 기동성이 크게 낮은데다 따로 도주기가 있는 것도 아니기 때문에 공격군 중 생존력이 가장 떨어진다. 또한, 이런 이유로 체력 소모가 많으며 자힐기가 없어서 힐러 의존도가 매우 높은데 이렇게 팀 의존도가 높다는 것은 이미 심해에 걸맞은 특징이 아니다.

무엇보다 문제가 되는 것은 극단적으로 필요한 에임의 난이도이다. 상기한 이유로 생존기가 없는 캐서디는 '죽기 전에 죽이는 것'이 사실 상의 유일한 생존법이므로 명중률과 사살률이 매우 중요하다. 그런데 캐서디는 연사가 아닌 단발 사격이 기본인 데다 중거리 공격군 중 장탄수도 가장 적어 에임 난이도가 꽤 높은 편이다. 그러나 심해의 유저들은 대부분 에임이 좋지 않은 편이기 때문에 캐서디의 성능을 제대로 살리지 못한다. 게다가 오버워치 최고의 CC기인 섬광탄도 제대로 활용하는 능력이 떨어진다. 섬광탄을 빗맞춰서 쓸데없이 날려먹거나 기껏 적을 스턴 시켰는데도 정작 적을 죽이지 못하고[140] 역으로 당하는 경우도 꽤 많다.

또한 캐서디는 아군 힐러를 암살자로부터 지키는 플레이가 중요한데 심해에서는 적이 올 때까지 자신의 전선을 유지하는 게 재미없다고 힐러 남겨두고 혼자서 사냥하다가 힐러가 암살자에게 죽는 경우가 부지기수이다. 그리고 파라의 포화에 견줄 만큼이나 타이밍을 재기 어려운것이 궁극기 석양의 무법자로, 심해 유저들에게는 궁극기도 다루기가 다소 어려운 편이다. 심해에서 매우 흔한 경우는 이러한데, 초보 캐서디 유저들이 애꿎은 궁극기를 날려먹거나 대박궁만 노리느라 팀원들이 죽어갈 동안 적진의 뒤만 돌다 죽는 것이다.[141] 한심하게 다인궁 노리느라 허송세월 보내지 말고 한 명이라도 죽일 수 있거나 적의 진입을 견제라도 할 수 있을 때 바로 써버리는 것이 제대로 된 궁극기 사용법이다.

이외에도 심해 캐서디 유저들은 위와 같은 이유로 불신의 대상이 된 점에서 게임 외적인 부담을 느낀다. 픽창에서부터 팀원의 무한한 관심과 주시를 받게 되므로 게임이 안 풀리면 무조건 책임을 묻는 딜러1이 된지 오래. 차근차근 킬을 묵묵히 내더라도, 존재감이 없거나 조금만 실책하면 픽을 바꾸라고 눈을 부라리는 팀원들을 보게 될 것이다. 가뜩이나 이른바 '그날 샷발'에 따라 퍼포먼스의 기복이 심한 에임 캐릭터 캐서디를 다루는 심해 유저로서는 위축되기 쉬운 환경. 뒤집어 말하면 당일 컨디션에 구애받지 않고 안정적으로 성과를 뽑아낼 수 있어야만이 심해 탈출의 자격이 있는 캐서디임은 두 말할 나위가 없을 것이다.아니, 내가 금메달 갖고 있는데 왜 묻지도 않고 나보고 다짜고짜 바꾸라고:::

실력이 좋더라도 이 영웅의 한계가 있다면, 게임이 말렸을 때 할 수 있는게 없다. 캐서디는 중원거리 화력이 좋다는 점을 활용해, 상대방의 접근을 사전에 차단해야 한다. 그런데 접근을 허용하게 됐다면 캐서디는 뭘 하기가 힘들다. 섬광탄과 난사로 뭘 하려 해도, 근접전에서 더 뛰어난 영웅은 넘쳐난다. 즉 돌진/러시 조합상대로 말렸다면 캐서디를 고집하면 안된다.

만약 에임은 좋은데 심해라면 좋은 선택이 될 수도 있다. 에임만 좋으면 게임의 판도 자체를 뒤집을 수도 있는 영웅이기 때문이다.

8.6. 한조

한조는 리메이크 이전 독보적인 트롤 이미지를 가졌을 정도로 인식이 안 좋았고, 많이 개선 됐지만 옛날의 인식이 남아있어 여러 번 죽거나 킬로그를 못 내면 정치질이 상당히 쉽게 발생한다. 플레티넘 이상의 한조는 기본적으로 피지컬과 한조한테 불리한 카운터 픽, 그에 따른 대처법 숙지, 정 안 되면 '픽을 바꾸는 유연성 등이 보장 되어있다. 한조를 픽하면 다른 팀원들이 '아, 한조 잘하는갑다.'라 생각하고 딴지 걸지 않는 것과 대비 되는 모습. 줌기능으로 좋지 않은 심해 유저의 명중률을 높히는 타 저격수들과 달리 평범한 시야로 저격해야 하고 탄속과 낙차를 계산해야 해서 난이도가 어렵다. 게다가 심해 한조는 궁각 역시 잘 못 잡고 막 쓰는 경우도 흔하다.[142][143]. 탄속 너프 이후 심해탈출이 거의 불가능해졌다. 물론 실력이 좋다면 해도 상관이 없으나 한조는 다루기가 어려우니 에임이 좋다면 차라리 위도우메이커를 추천한다.

8.7. 레킹볼

잠재력과 캐리력이 매우 높다고는 하지만 이는 어디까지나 갈고리를 자유자재로 사용할 수 있을 때의 이야기이다.

분명히 갈고리로 적군을 밀쳐 낙사시키거나 거점에서 뻐기기에 쉬운 것은 맞지만, 심해로 갈수록 밀치기에 너무 초점을 맞추다 죽는 경우가 허다하다. 레킹볼은 분명히 딜러가 아닌 탱커이고, 적군을 죽이는 것이 아니라 파일드라이버 등을 이용해 적군의 전선을 흐트러트리는 것이 목적이다. 특히 궁극기인 지뢰밭을 거점이나 화물을 기습하기 위한 용도로 사용하는 경우가 많고 분명히 하나의 전법이지만, 아군의 지원 없이 혼자 쳐들어가다 죽기 십상이다. 심해든 아니든 갈고리를 이용해 치고 빠지는 데에 초점을 맞추는 편이 좋다.

적어도 매달려서 회전할 수 있는 포인트를 찾는 것만 연습해두면 굉장히 유용하고, 치고 빠지기가 아니더라도 난전 중에 적군 주위를 돌면서 혼을 빼놓을 수도 있다. 물론 이는 전선을 흐트러트린다는 것이지 딜링을 뜻하는 게 아니다. 물론 탱커 특유의 높은 체력과 방어막을 이용하면 딜링을 넣을 수 있고 기본무기인 기관총도 근거리에서는 충분히 위협적일 수가 있다. 하지만 갈고리를 써서 도망가려다 경직기 + 다굴에 말려 죽기 십상이니 너무 무모하게 행동하진 말자.

8.8. D.Va

얼핏 보면 쉬워보이는 스킬셋과는 달리 팀원을 지원하는 데에 특화되어있기 때문에 잘하는 데에는 굉장히 직관적이지 않은 플레이스타일이 요구된다. 이 때문에 머리를 굴려야 하는 측면에서는 게임 전체에서 가장 어려운 영웅으로 평가받기까지 한다. 또한 젠야타와 비슷하게 프로 경기에서는 거의 항상 필수픽이었으며, 젠야타와는 달리 꾸준히 너프를 받아와 결국 그 영향으로 심해에서는 어려우면서 성능도 애매한 영웅으로 변해버렸다.
천상계에서는 과거 3탱 조합의 핵심을 라인하르트와 양분하고 있는 대세픽에서, 지금은 빠른 기동성으로 돌진 조합의 핵심인 어떤 메타에서도, 브리기테가 출시되어도 초반 1~2시즌을 제외하곤 2티어 밑으로 내려간 적이 없는 영웅이다. 게다가 높은 체력과 의외로 강력한 근접공격력은 홀로 돌아다니는 심해의 특성을 이용할 수 있는 부분이고, 아군 힐러의 역량만 충분하다면 부스터로 추격해서 하나씩 잘라먹는 플레이도 구사할 수 있다.

그럼에도 심해에서 디바가 효율이 떨어지는 이유는 방어 매트릭스와 극단적인 상성 관계 때문이다. 천상계에서는 방어 매트릭스 / 부스터가 알파이자 오메가로서 디바의 역량을 매트릭스 활용 하나로 평가한다 해도 과언이 아니다. 주로 상대의 상대 딜러를 예의주시하면서 궁극기 등 강력한 한타를 물먹이는 용도로 쓰이고, 메타에서 활개치는 딜러 솔저를 견제하는 용도로 자주 기용되곤 한다. 헌데 이런 플레이는 운용난이도가 상당해서 심해에겐 어려운 주문이 될 수 있다.

게다가 심해 디바는 방어 매트릭스를 낭비하는 경향이 강한데, 라인하르트의 방벽같이 데미지로 인한 감소가 아니라 시간에 따른 게이지 감소라 신중하게 다뤄야 하는 스킬이다. 솔저나 캐서디가 궁극기를 켰다거나 바스티온이 자리잡아 십자포화를 갈긴다거나 파르시가 융단폭격을 날리는 등 위험한 상황에 매트릭스가 떨어져 손가락 빨고 있지 않으려면 말이다. 또한, 상성도 매우 극단적인 영웅으로 상대에 겐지, 솜브라, 자리야, 로드호그와 같이 혼자선 뭘 어떻게 해 볼 수가 없는 하드 카운터들이 있고, 정커퀸과 같은 하드카운터까지는 아니어도 매우 위험한 영웅들이 있다. 그들 중에서 자리야 겐지, 솜브라는 경쟁전과 빠른대전 픽률이 매우 높은데다 양학러들의 사랑을 받는 영웅들이다. 물론 본인의 실력이 따라주고 2층이 많고 넓은 맵이라면 카운터가 많이 나오더라도 기동성을 활용해 이들을 피하며 운용이 가능하지만, 심해에선 카운터상대로 정면승부를 벌이다가 메카를 날려먹는 유저가 너무 많다.

9. 심해 탈출이 거의 불가능한 영웅

아래 영웅은 팀 의존도가 심하거나 팀과의 합이 중요한 이유로 자력으로는 심해탈출이 불가능에 가까운 경우다. 물론 솔로큐 기준이며, 팀큐를 짜서 팀합이 잘 맞으면 올라오는 것도 가능하다.

9.1. 메르시

메르시는 오버워치 2로 넘어오면서 슈퍼 점프를 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 패치되어 보다 능동적인 움직임이 가능하게 되었다. 이로 인해 더욱 다양한 각도로 빠르게 날아다닐 수 있게 되었는데, 파라도 잡기 힘들어하는 심해에서는 꽤 잡기 힘든 상대이다. 거기에 리워크 전 메르시 궁인 다인부활은 각개격파 당하는 심해의 특징 상 활용하기 힘들었지만, 리워크 후의 1인 부활은 심해의 각개격파 특성과 딱 맞게 되어서 뛰어난 성능을 자랑하게 된다.

더군다나 하위 티어에서는 메르시가 아무리 킬 대상 0순위라고 하더라도 잘 못 잡는다는 점에 의의가 있는데, 일단 적당한 엄폐물에 와리가리하며 힐 광선 / 공격력 증가 버프 광선을 꼽는 연습, 그리고 수호천사 가속도 판단력이 어느 정도만 되더라도 메르시를 거의 죽이지 못하는 광경을 볼 수가 있다. 상위권에서는 극한의 포커싱 유도 때문에 미친 듯한 무빙, 수호천사 판단력이 그만큼 받쳐줘야 포텐셜을 뽑을 수 있지만 중하위권에서는 극한의 무빙 필요 없이 적당한 오더 능력, 상기한 엄폐물 이용, 적당한 브리핑 능력 정도만 있어도 어지간하면 죽지도 않고 팀은 팀대로 힐 넣고 살릴 수 있는 연습량 대비 효율 좋은 영웅 중 하나.

다만, 이 장점들을 뒤집어 생각하면 캐릭터의 설계 구조상 적의 변수 개입으로부터 회피하는 능력까지가 메르시가 해낼 수 있는 최대 포텐셜이라는 뜻이다. 다른 힐러들은 생존이 기본 소양이고 자신을 물기 위해 자원을 투자했다기 실패한 적을 역으로 잡아내거나 받아치는 것이 덤이라는 느낌이다. 이와 반대로 메르시가 물렸을 때 할 수 있는 건 수호천사로 적의 자원 투자를 피해다니면서 아군에게 공버프를 주면서 대신 잡아주길 바라는 게 전부인데, 바로 그 아군이 대신 잡아주지 못 하면 1+1으로 잡히는 꼴이 되어 팀에 도움은 커녕 마이너스만 될 수 있다.[144] 또한 메르시 모스트는 버스 승객 마인드로 가볍게 플레이하는 여성 유저가 많다는 편견이 오버워치 팬덤에 깊게 자리잡고 있어서, 단순히 픽 자체만으로도 정치질이나 혐오 발언을 들을 수 있다. 평소에도 다른 영웅들 연습도 꾸준히 해 주는 것도 필요하다.

오버워치 2로 변경되면서 힐러의 생존력은 중요해졌고, 그에따라 수호천사 컨트롤도 잘해야 하는데 심해가 따라하기에는 쉬운 일이 아니며, 매우 높은 팀 의존도가 필요하다. 오버워치를 오랫동안 플레이한 사람이라면 알겠지만 심해에서 압도적인 피지컬로 캐리하는 건 많이 봤겠지만, 메르시가 압도적인 게임 이해도로 캐리하는 건 한 번도 본 적이 없거나 정말 드물 것이다. 캐릭터의 설계 구조상 메르시가 직접 게임의 흐름에 개입할 수 있는 최대 행동은 수호천사로 날아다니는 것 말고는 없으니 뇌지컬이 좋다면 다른 캐릭터를 하지 메르시처럼 수동적인 캐릭터를 할 이유가 없다. 그만한 높은 이해도가 있다면 메르시로 캐리가 불가능하니 바쁘게 입 놀릴 시간에 그냥 픽을 바꾸고 내가 캐리하는 게 낫다는 걸 이해하는 것도 빠를테니까.

또한 상술했듯이, 만약 어떤 메르시 유저의 뇌지컬이 동티어 대보다 뛰어나다고 가정해도 심해의 현지인 팀원들이 메르시의 오더와 브리핑을 수용하고 잘 활용할 수 있을 거라고 기대하는 것도 사치일 수 있다. 윗티어 유저들 입장에서는 이 서술을 이해할 수 없겠지만, 심해가 심해인 이유 중 하나는 멀티 테스킹이 능력이 현저히 뒤떨어진다는 점도 있기 때문이다. 자기 화면에 들어오는 정보도 완전히 처리 못 하는 이들이 오더를 따라서 움직여서, 지시한 의도대로 수행해낸다? 그게 됐다면 그 사람은 부계정이거나 지금 올라가고 있는 중일 것이다. 활용은 커녕 오히려 팀보를 소음으로 여기며 시끄러우니 아무 말도 말하지 말라고 욕을 하거나 팀보에서 나가는 일도 심심찮은 것이 현실이다. 물론 반대로 멍청하고 부지런한 유형의 메원챔이 부족한 뇌지컬을 기반으로 팀보에서 팀합에 마이너스만 되는 말들만 하거나 잘못된 오더를 하는 경우도 많으니 이 사례도 일장일단이 있다. 애초에 심해는 피지컬보다는 뇌지컬이 더욱 부족하기에 심해다.

9.2. 라이프위버

메르시와 함께 피지컬을 가장 덜 타는 지원가의 양대산맥이라고 여겨도 무방한 영웅이다. 가장 중요한 기술인 구원의 손길과 치유의 꽃이 타겟팅이며 생존기인 연꽃 단상과 산들 걸음도 조작 난이도가 낮다. 그렇다는 것은 거꾸로 변수를 창출할 수 있는 능력이 전무하여 할 수 있는 게 뒤에서 힐만 넣는 것 말곤 도리가 없는, 솔로 캐리력이 뒤떨어진다는 뜻이다. 괜히 메르시와 비견되며 하위 티어에서도 꺼리는 게 아니다.

특히 이 구원의 손길 스킬을 저티어 라위 유저들이 아군의 입장을 고려하지 않는 형태로 사용하곤 하는데 그럴 때마다 게임 진행이 최악의 형태로 귀결되곤 한다. 탱딜이 각종 버티기 스킬로 상대의 자원을 뽑아먹고 유리한 상황에서 다음 턴에 궁극기를 써서 들어가려고 하는데 아군 라위가 땡겨버리거나, 어렵게 자리를 먹었는데 자리야, 시그마 등의 뚜벅이 탱커들이 생존기가 있음에도 불구하고 딸피라는 이유로 최후방으로 땡겨버리는 시나리오. 이러면 우리가 가져갈 템포를 구손 하나만으로 상대에 갖다 바치는 꼴이 되며, 상대 탱커에게 자리 싸움의 유리한 고지를 다 내줘버리고 만다.

그나마 라이프위버가 메르시보다 나은 점이 있다면 힐/딜 스왑이 편하고 최후방에서 원거리 포킹으로 짤딜을 넣을 수 있다는 정도. 중단거리에서 헤드라인 위주로 포킹을 하면 의외로 딜이 쏠쏠하긴 하다. 하지만 뒤집어 말해 그 정도 거리라면 상대 또한 정면에서 라이프위버에게 딜을 넣을 수 있다는 뜻이다. 또한 어디까지나 메르시보다는 낫다는 거지 지원가로 포킹을 하고 싶다면 젠야타, 바티스트 등등 캐릭터 스킬셋도 훨씬 더 좋은 선택지들이 있는데 굳이 그 점 때문에 라이프위버를 픽할만큼 강력한 딜포터는 아니란 소리.

궁극기인 생명의 나무도 순간 폭딜을 맞받아칠 수 있을 정도로 방어력이 뛰어나지도 않다. 애초에 캐릭터 매커니즘 자체가 힐만 넣기 위한 영웅이며 솔큐로 티어를 올리기 위한 픽은 아니라는 것. 다인큐 버스 파티를 한다 해도 메르시를 해서 기사에게 공버프를 줘서 패고 다니게 하지, 기사가 물릴 때 구원의 손길로 살려준다고 라이프위버를 하지 않는다는 걸 생각해보면 버스 탑승용 픽조차도 되지 못 하는 처참한 성능이다. 때문에 솔큐 심해 탈출에 매우 부적합한 영웅이다.

10. 기타

오버로그 통계를 보면 알 수 있듯이, 대부분의 유저들은 실버와 골드에 모여있어서 이 티어만 해도 평타는 하는 수준이며 플래티넘 이상만 찍어도 잘하는 축에 속한다. 사실상 브론즈는 패작 유저들 또는 아직 마우스 감도나 영웅별 스킬에 대한 개념을 제대로 익히지 못한 유저들이 있는 곳이니 심해라고 나쁘게 생각할 필요는 없다.

출시 초기만 해도 특히 초등학생 유저들이 많은 구간으로, 가장 큰 문제는 정말로 초등학생같이 게임을 한다. 이는 팀플레이가 중점적인 오버워치에서 치명적이었지만, 시간이 지나면서 배그 등 엄청난 초딩들의 인원을 수용할 수 있는 타겜들이 워낙 넘쳐나서 초딩들이 거의 옵치를 할 일이 없다. 또한, 나는 잘하는데 팀운이 안 좋아서 심해 탈출을 못한다고 진지하게 생각하는 유저가 많기도 하다. 고정 그룹과 솔로큐의 점수대 차이는 확실히 명백하다. 특히 힐러와 탱커만을 고집하는 유저라면 이 구간에서 더 큰 차이를 느낄 수 있다. 이 구간에서는 적을 죽이는 피지컬이 방어, 힐링보다 더 중요하기 때문이다.

그러나 상위권이 있으면 반드시 하위권도 있다. 애초에 어떤 것을 잘하는 사람이 있으면 못하는 사람도 있는 법이다. 소위 말하는 심해라고 해서 비난받을 이유는 전혀 없으며 승패 상관없이 최선을 다했거나 재밌게 했다면 전혀 문제 될 일이 없다. 경쟁전은 명백히 티어를 올리기 위해 승리하기 위해서 하는 것이다. 즐겁게 게임을 하기 위해서 엄연히 빠른대전이 존재한다. 즉, 점수를 올리기위해 승리를 하기위해 진지하게 빡겜을 하는 사람들을 위한 공간이며, 재미를 위해서 오버워치는 게임 탐색기와 빠른대전을 제공한다. 경쟁전에서 빠른대전처럼 즐기려고 하는 마인드가 진흙탕 싸움을 만드는 것이다. 사실 이 부분은 생각보다 심각한 문제다. 심해에서도 고티어 실력을 가져 심해 탈출을 원하는 플레이어는 꽤 많다. 앞서 서술된 저티어 플레이어보다 해당 티어에서 고만고만한 취급을 받는 중~고티어에 인성이 부족한 플레이어들이 일부러 내려와 저티어에서 실력을 뽐내보고자 자꾸 패작/트롤질을 일삼아 저티어로 내려온 이후 플레이어들을 농락하는 플레이를 하거나 좋아하는 스트리머/BJ를 저격하기 위해 갖가지 추태를 일삼는 플레이어들이 고티어들이기 때문에 정상적인 저티어 플레이어들은 고통만이 가득한 게임만 할 뿐이다. 이 부분은 고티어 승급 턱걸이에 위치한 플레이어들끼리도 심하게 자주 일어나는 일이다. 최대 문제는 '자신은 원하는 점수/티어에 도달했으니 남들이 떨어지건 말건 관계 없고 내 하고 싶은대로 한다.'라는 이기적이며 정신나간 플레이어들이 각 티어에 있다는 것이다.

마지막으로 '브론즈'라는 계급만으로 천대받는 여러가지 문제점이 있다. 실제로 게임을 하다보면 여러가지 사유로 골드나 그랜드 마스터를 가리지 않고 트롤짓을 하는 경우가 존재한다 오히려 브론즈보다 내분이 심하거나 트롤짓도 일상이다. 하지만 왠지 잘못은 브론즈 탓으로 몰아가는 것이 현실이다.

또한 심해리그라고 하면서 유튜브 방송으로 미친듯이 플레이를 비웃는 것도, (사람취급을 하지 않음) 큰 문제를 제공하고 있다. '사람이냐?'라는 명대사를 낳기도 한다. 계급으로 사람의 수준을 나누는 것은 저급한 행위이며 더 나아가 만민평등의 현대 사회에서 어떤 식으로든 사람의 계급을 나누는 건 잘못이며, 되려 심해라고 무시하거나 게임도중 욕하고 비매너 행위을 일삼는 사람들이야 말로 티어 불문하고 비판받아야 마땅하다.

실력 떨어지는 유저들의 놀이터라는 인식이 파다해서인지 단순한 호기심이나 양학을 즐기기 위해 의도적으로 심해를 탐방하는 양민내지 천상계 유저들도 심심치않게 눈에띄곤 한다. 실제로 유튜브에도 '심해 탐방'이라는 키워드도 인기가 제법 쏠쏠한 편. 이들은 주로 부계를 파거나 대리, 심해계정 양도 등을 이용하면 양반이지만, 의도적인 패작을 일삼는 추태를 보이기도 하여 게임 내부에서도 문제시 되는 중이다. 무엇보다 근본적으로 이런 고수 난입은 비슷한 실력끼리 즐기도록 만든 시스템을 파괴하는 일이므로 하위랭크 및 뉴비를 배려하고 게임의 질을 떨어뜨리지 않도록 지양해야 할 자세다.

18시즌 딜러 기준으로[145] 그나마 가장 정상적으로 매칭이 잡히는 구간이다. 심해조차 팀 평균 점수가 한 판만에 요동치거나 해도, 랭커 놀음에 골드가 끼는 등의 초막장 큐까지 나올 일은 거의 없다시피하다. 내려갈 곳이 적다보니

짬많은 유저들이 카운터 픽을 잘알고 있고 또한 그 카운터픽들로 만들수 있는 변수들이 딜러들 한테 치중되어 있으므로 고레벨 유저가 딜러 우선 매칭이 되어야 한다. 짬밥 많은 유저들이 책임을 지라는 것이다.


[1] 우드 티어는 하위랭크를 전부 싸잡아 말하는 심해와는 달리 브론즈라고도 하기 민망한 실력이라는 뉘앙스에 가깝다. [2] 수준 자체도 개판이고 플레이 자체가 상위티어에선 트롤에 가까워 거기서 하는 짓을 ‘잘’ 해봤지 트롤이라는 뜻 [3] 플레티넘을 바라보는 승급매치 유저들이 있는 판을 던져서 다시 골드로 떨어트리는 행위 [4] 플레 상위권에도 다이아 계정 여러개를 가지고 강등될때까지 기다렸다가 몇판 던지고 다시 다이아까지 올리는 식으로 노는 유저들이 간혹 있지만, 인위적으로 유저들을 가지고 놀면서 패작을 하려면 최소한 그마에 인접한 실력이야 하기에 때문에 대부분의 수문장 패작러들은 다이이급 실력에 골드-플레를 왔다갔다하는 부캐로 한다. [5] 대부분 자신의 본캐는 다이아에 앉혀놓고 남들은 승급 못하게 떨궈서 계급부심으로 우월감을 느끼는 변태성, 혹은 본계정은 빡겜으로 상당히 높은 랭크에 앉혀놨으니 랭크가 낮은 게임에서 현지인을 갖고 놀겠다는 심보도 있다. [6] 오후 4시 이전의 낮이나 오후 10시 이후의 심야처럼 청소년 유저가 적은 시간대에 그것을 체감할 수 있다는 의견이 있다. 물론 어리다고 다 그런 것은 아니니 편견을 갖지는 말자. [7] 정말로 지능이 낮거나 더럽게 게임 센스가 없어서 상황판단이나 팀웍 자체가 못 이루어지는 사람들 [8] 그래서 북미와 유럽은 티어마다 메타가 달라서 특정 랭에 고착되기 쉽다는 말이 자주 오르내린다. 다시 말하자면 엄밀히 말하자면 실력이나 게임 이해도보다는 메타가 달라서 다이아의 마인드로는 한번 심해로 내려가면 올라갈수 없다는 소리. [9] 그래서 한국은 보통 딜러듀오나 힐딜 듀오가 많지만 북미섭은 탱힐 듀오가 많은 편인데, 탱힐이 붙어서 어느 정도 팀 조합에 강제력을 행사하고 오더를 내릴 수 있기 때문이다. [10] 하술하겠지만 "일반인" 기준으론 보통 플레티넘을 천상계로 쳐주는, 극심하게 양분화된 구조를 가지고 있다. 북미만의 희한한 문화 때문에 2900~3000점대가 엄청난 캐리로 연승을 하지 않는 이상 실력만으로는 오를수 없는 넘사벽이기 때문. 이런 자체적인 수문장 현상 때문에 북미섭에선 "특정 구간들이 거대한 넘사벽이 되면서 랭크들이 점점 고인물이 되면서 구간마다 메타가 다른 희한한 게임 구조 때문에 짬만으로 올라가기 더 어렵다"는 말이 자주 오르내리고, 이런 플레이어들을 조롱하려고 "은장 골드/플레"라는 말까지 어렵지 않게 볼 수 있다. 이런 말을 하는 플레이어들 대다수가 부계정이거나 대리라는 이유 때문에 더 혈압이 솟구칠 따름(...) [11] 더 극단적으론 "궁체크만 잘 해도 다이아는 올라간다" 라는 말도 있다. [12] 조합이 안드로메다로 날아가서 지기는 지는데, 플레이에 성실히 임하면 (= 딜을 넣고 궁고 쓴다면) 패작으로 볼 수 없기에 제재가 안 된다(!) [13] 이 때 합리화시키는 이유가 다양한데, "랭크가 비교적 낮은 친구와 플레이 하게 위해"나 "잘 못하는 영웅을 저티어에서 연습하기 위해" 라는 비교적 참작이 되는 핑계부터 져도 내가 져줬기에 진거라는 합리화를 통해 "패배"라는 나쁜 경험을 지양하는 순수한 즐겜을 위해 빡겜러들의 게임을 망치는 경우까지 다양하다. [14] 랭킹이 올라갈수록 어뷰징 측면이 많긴 하다 [15] 랭크가 오르지 않으면 본인이 보기엔 그 자리가 심해인 것으로 보이지만, (특히 더 높은 실력의) 제3자가 보기엔 거기가 딱 자기 실력이기 때문. [16] 물론 티어가 낮아질수록 아이들이 더 많긴 하다. [17] 자리야 상향과 한조 리워크로 자탄-용이 대치메타의 필수 연계로 기용되고, 위도우의 폭딜 포텐셜이 재발견되면서 북미 경쟁전의 흔한 조합이 되었다. 고츠조합이란 카운터는 솔랭에선 운영이 어려울 뿐만 아니라, 딜러 모스트가 워낙에 많기 때문에 기용이 거의 불가능해서 2/1/2가 정석인 고정 플레이에선 장인들의 에임만 받혀주면 돌진조합도 깨부술 정도로 일격필살의 조합으로서 지금까지도 위상을 떨친다*...) [18] 영미권 유저의 시즌3의 패작 후 500점 부근 티어의 광경. 에임이나 위치선정 등의 기초적인 실력은 물론 영웅에 대해 상당히 덜박힌 이해도를 확인할 수 있다. 물론 웬만한 실골도 저정도로 저질스러운 플레이는 보기 힘들고 현재 메타와는 동떨어진 시절이긴 해도 심해스러운 졸속 플레이를 확인하는덴 부족함이 없다. [19] 이게 제일 큰 이유이기도 하다. 보통 유저들의 겉멋이 드는 과정은 유튜브 프랙무비를 보고, 나 혼자서 다 할 수 있다라는 환상이 생기는 게 제일 큰 원인이다. 플레이 영상들은 1인칭 시점이라는 한계로 인해 혼자서 다 하는 것 처럼 보이는 것일 뿐, 그 한명이 잠시 빛나보이기 위해 엄청난 협력과 오더가 이루어지는 건 잘 모른다. 힐러의 케어는 말할 것도 없고, 힐러가 아니더라도 팀 한명 한명이 전부 직, 간접적으로 서로를 서포트하고 있다. 아군이 어디에 위치를 잡고 있어서 적에 대한 견제가 된다, 혹은 어디가 빈틈이 있다고 알려주거나 아군의 적절한 어그로로 적의 시선이 끌리는 등이다. 아무리 캐치를 잘 하고 실력이 압도적이라 해도 결국 아군이 있어서 가능한 일이지, 협력없이 혼자 닥돌해서 싸우려들면 어그로란 어그로는 다 끌려서 결국 죽는다. [20] 핵심은 트롤링의 여부다. 저격수 유저의 실력이 의외로 굉장히 좋을 수도 있으며, 적 파라 등을 마크하려고 픽했을 수도 있으니 알아보지도 않고 포기하는 것도 잘못이다. [21] 매우 당연한 현상이다. 심해 일수록 게임을 간편하게 즐기는 즐겜러가 많은데, 즐겜러는 점수에 목메이는 일이 없으므로 점수보단 재미를 택하는 것. 물론 아군에게 굉장히 실례이므로 웬만하면 던지지 않는 게 좋다. [22] 사실 메인탱은 심해에서 캐리하기 가장 힘들다. 이 구간에선 힐러처럼 꼭 필요한 것도 아니니, 역할 고정이 되어도 메인탱을 안 하는 게 좋다. [23] 트레이서 겐지등에게 너무 무력하기 때문이며 에임의 중요성이 너무나 높다. 무엇보다 너무 잘 죽어서 하기 싫다는 느낌이 강한 듯. [24] 바스티온 리메이크와 바스티온 유저들의 실력 향상으로 이제 겐지한테 바보같이 경계모드 좌클릭을 난사해도 조금 버티거나 튕겨내기를 빼고 자기가 죽는 경우도 많다. [25] 이 경우에는 언급했듯 캐서디가 미숙한 조준 실력과 위치 선정으로 시도때도 없이 팀의 짐이 되는 경우이다. [26] 플래에서도 매우 드물다. 마스터는 되어야 제 성능을 내는 위도우메이커를 많이 볼 수 있게 된다. [27] 역할군 고정에서 이 파르시 방치가 어디까지 갈 수 있느냐 하면은, 일단 (히트스캔)딜러 이외에 기본 공격만으로 파라를 지상에서 요격할 수 있는 게 오리사, 바티스트, 젠야타, 아나, 메르시(...)정도인데, 빠른대전에서 딜러는 리퍼 정크랫으로 파르시 아래에 반자이 돌격하고, 탱커는 그 다음에 파르시 아래로 반자이 돌격하고, 아나도 땅바닥만 보면서 이미 다 쓸려나간 정면에 딜만 넣고 있어서 진짜로 카두세우스 블래스터로 파라를 견제해야 하는 병신같은 상황이 벌어지기도 한다. 그 누구도 파라를 안 건드려서 견제 가능한 픽 좀 하라고하면 "꼬우면 니가 파라 따"가 나오고 지고 난 후의 "ㅌㅋㅊㅇ ㅎㄹㅊㅇ"까지 금상첨화. 빠대에서도 이런일이 간혹 벌어지는데 경쟁전이면...(....) 정말 우습게도 적 파라까지 병신이면 저공에 있을 때 리퍼로 따주는 트롤링이 가능하지만, 지형 보는 눈이 없거나 파라쪽 팀이 수비 상황이면 그냥 답없다. [28] 사실상 윈스턴은 후방교란형 메인탱이고, 라인은 전선을 만들어 싸우는 메인탱인데 노는 포지션도 다르기 때문에 사실상 트롤 조합이다. [29] 왕의길 라자싸움을 생각해보자. 우리팀 딜러가 트레 위도우와 같은 킬결정력은 좋지만 지속딜링이 부족한 딜러일 때 라인과 자리야는 10중8, 9는 딜금 딜은을 나누어 가질 수밖에 없다. 한번에 여러 적을 공격할 수 있는 85데미지의 로켓해머는 절대 폼으로 있는 것이 아니다. 메달정치를 하기전에, 한타에서 어떤 구도가 있었고 부족한 점이 무엇인지 다시 한 번 생각해보는 것이 더 중요하다. [30] 과거 역할고정 이전에는 3딜처럼 운용할 수 있었지만 역할고정으로 인해 2/1/2가 강제되면서 포지션이 애매해진 딜탱의 느낌이다. 저티어에선 대부분 자리싸움을 하기보단 플랭킹에 집중하기 때문에 그런 호그의 단점이 더더욱 드러날 수 있다. 이를 극복하기 위해선 호그가 가지고 있는 장점인 갈고리를 통한 변수, 혹은 궁극기를 이용한 변수를 적극 활용하는 것이 좋다 [31] 메르시의 권총딜은 발당 20이고 집탄률도 괜찮지만, 지팡이에서 권총으로 바꿔야 하는 점이 문제. 속도감이 빠르고 역동적인 오버워치의 게임 특성상, 무기를 바꿔드는 이 짧은 순간에 적에게 이미 몇 대 맞고 시작하는 '딜로스' 가 발생한다. [32] 공버프를 아군에게 달아줘서 폭딜을 넣어 순삭하는 것도 변수 창출이다. 하지만 심해의 탱딜에게서 유의미한 확정킬을 기대하기 어렵다는 것이 문제. 힐만 주고 공버프 활용을 하지 않는 메르시 유저들의 수동성도 여기에 해당한다. [33] 겐지, 둠피스트, 트레이서 [34] 정크랫을 상대할 때의 가장 기본 중의 기본인 대처법은 정크랫이 버티고 있는 좁은 공간에는 가까이 가지 않는다는 건데, 심해에선 제대로 된 정크랫 유저를 별로 본 적도 없고 정크랫을 탐구해 본 적도 없는 유저가 많다보니 계속 정크랫이 대기중인 방으로 뛰어갔다가 폭탄 두방 맞고 산화하는 불나방이 많다. 물론 이런 말을 할 수 있는 것도 정크랫 유저가 정크랫을 능숙하게 다룰 수 있어야 한다는 전제가 붙지만... [35] 물론 4금이라고 해서 그 유저가 게임을 이끌었다는 증거가 되지는 못 한다. 피드백을 해주는 유튜버들의 영상을 보면 누가 봐도 트롤짓을 하고 다닌 딜러가 4금을 달고 있는 경우도 심심치 않다. 물론 이는 어디까지나 '운영'이라는 게 존재하는 골드~플레 이상부터의 이야기이며, 그런 거 없는 심해에선 정말로 뛰어난 피지컬로 적진을 개발살내며 4금을 단 정상적인 딜러도 만만찮게 많다. 게다가 트레같은 딜러가 4금이라면 무언가 이상한 판이다. 화물이나 거점에서 오래 비볐다는 뜻인데 얘 역할은 그게 아니니까.. [36] 상대 위도우나 한조가 고지대를 잡고 계속 아군을 한명씩 잘라내고 있다면 솔저보다 겐지를 드는 것이 당연히 낫고, 바스티온이 저 너머에서 난사를 하고 있다면 한조로 킬을 노리거나 최소한 쫓아내는 것이 이득이요, 상대가 토리사로 철벽을 치고 있다면 정크랫을 들어 폭딜을 꽂아넣거나 솜브라로 빨리 EMP를 채워 분위기를 역전시키는 것이 낫다. [37] 힐러가 아나, 젠야타인데 아군이 벽이나 커브 너머로 숨어버려 힐링이 불가능하거나, 힐러가 메르시인데 적진 한가운데서 휘젓고 다닌다거나. [38] 가령 당신이 디바를 하였을 때 무턱대고 호그에게 돌진을 한다면 당신은 갈고리를 맞고 로드호그와 그의 다른 팀원들에게 쳐맞아 궁게이지가 될 수 있다. [39] 젠야타가 포지션이 매우 앞인 경우(라인하르트 바로 뒤 등) 상대가 빠르게 치고들어왔을 때 빠져나가지 못해서 죽을 수밖에 없다. 게다가 야타는 이동기도 없다. [40] 요즘은 스크림이 팀별 밸런스를 맞추며 경쟁전보더 더 진지하게 한다. 심해 일반 경쟁전은 팀합도 안맞고 팀보이스도 하지 않는다.. [41] 물론 실력이 정평이 나있는 마스터 이상의 스트리머 위주로 시청해야 한다. [42] 빠대와 가장 다른 점중 하나가 위치 선정이다. 빠대는 각자 자유롭게 활동하는 반면, 경쟁전은 서로 영웅의 능력을 극대화 시키는 포지션을 잡는다. 대표적인 곳이 코너점, 2층이다. 브리핑이 따로 없어도 이곳에 보통 아군이 모여 있고, 힐러도 안전하기 때문에 공격 및 방어가 수월해진다. [43] 정 주변에 없다면 천상계 유튜버 중에서도 하위 랭크의 게임영상 제보를 받아 피드백을 주거나 강의를 주는 채널도 존재하니 참고하자. [44] 예를들자면 '패스트줌'으로 저격영웅의 줌 효과를 살리면서 기동성 및 시야 저하를 막거나 '윈풍참'으로 윈스턴의 부족한 딜링을 메우는 등. [45] 이 외에도 화면비율도 에이밍에 있어 중요한 요소로서 유튜브에 천상계 강의 영상에서 자주 언급되는 점이기도 하다. [46] 히오스식 매칭 이라고 검색하면 바로 나온다. [47] 아니면 하단의 다인큐를 돌려서 적팀에 트롤러가 나오도록 유도하는 것도 좋은 방법이다. 운이 지지리도 없지 않은 이상 트롤러가 걸릴 확률은 아군이나 적군이나 마찬가지이기 때문. [48] 방학기간에는 12시 이상이 되어서 대부분 일어나는지라... 저녁에 학원이 시간이 안 되면 오전 9시에 돌려보자! [49] 10시까지 게임에 미친 초딩이 가끔 나타날 수 있어도(...) 그나마 상대적으로 빡겜에 열의가 있는 학생들이 마지막으로 남아있는 시간대이기 때문에 상대적으로 제일 낫다. [몇몇] 초딩들도 남아있을 수 잇는데 18~22시가 되어가기까지 겜한다면 부모가 가만히 있으려나.... [51] 22시까지 게임하는 것을 부모가 방치할 리가... [52] 대리와 양학유저들은 대개 규칙적인 생활을 할 필요가 없어서 늦게 자고 늦게 일어난다. [53] 환경적 요인(...)으로 탈주가 빈번하다. [54] 대리와 양학 유저들과는 반대로 이들은 다인큐를 할 여건이 안 되는 유저들이므로 방금 전에 함께 패배하였음에도 이들끼리 다시 같은 팀이 되는 사태가 빈번하다. [55] 즐겜러, 무소통 꼴픽, 트롤러, 정치탱힐의 비중도 매우 많다. 힐탱은 단순한 명중률과 킬뎃이 중요한 게 아니라 포지셔닝과 스킬 분배가 딜러보다 몇 배 이상 중요하며 [56] 시즌 7까진 규제가 적었으나, 시즌 8 이후 계정 정지 등 대폭 강화되었므로, 자신의 양심에 손을 얹고 양심적으로 픽을 맞추며 플레이할 수 있도록 하자. [57] 시끄러운 성인 유저도 많으나, 미성년자 유저들이 시끄럽게 떠들 시 주변 어그로가 어른보다 더욱 심각하게 끌린다. 안타깝게도 미성년자 유저들에 대한 시선은 선수나 스트리머들 등을 제외하면 기본적 이미지가 전혀 곱지 않기에, 기본적 이미지 관리도 중요하다. [58] 어쩌다 팀원끼리 정면대치전이 일어난다해도 인내심이 부족하여 팀원은 내팽개치고 홀로 우회로를 통해 킬딸을 즐기는 유저가 자주 보이는 편이다. 트레이서나 겐지 등은 원래 그러라고 만든 영웅이긴 하니 문제될 건 없지만, 캐서디나 정크랫 등 생존력 딸리는 영웅까지 너나할 것 없이 시도하는 것이 문제. [59] 비단 궁극기 여부 뿐만아니라 확인하기 힘든 상대방의 진영을 염탐(포탑의 위치 등)하는 역할로도 쏠쏠하다. 물론 이를 확인하고서는 게임의 흐름을 알기 위해서 팀뷰로 전환하여 전황을 파악하는 것도 나쁘진 않다. 심해트라 이동기 위치를 알 수도 있다. [60] 특히 자리야나 라인하르트처럼 광역 메즈형 궁극기를 가진 영웅들은 이런 오더가 더더욱 필요하다. 적군 여럿이 무력화된 것을 보자마자 아군들이 궁극기를 있는대로 다 소모한다면 다음 타에 밀릴 가능성이 높아진다. [61] 스테레오믹스를 켜거나 마이크를 컴퓨터 음성으로 설정한 뒤 가요나 마성의 BGM 등을 재생하는 유저. 진지하게 게임을 임하는 유저로선 사운드 플레이에 걸림돌이 될 수밖에 없으며, 심하면 게임 사운드+BGM 사운드+마이크 사운드가 3중으로 재생되어 정신없는 분위기가 연출되는 경우도 있다. [62] 인벤에 올라온 이 자료에서 볼 수 있듯이, 심해 구간에서 비주류픽의 캐리력은 비주류답게 의외성을 띠기 때문에 상당히 높은 편이며, 오히려 루시우, 라인하르트, 윈스턴 등 개념픽이라는 이유로 강요당하는 영웅들의 캐리력이 상당히 낮은 편이다. 즉 해당 유저가 일부러 던지려고 픽하는 경우가 아니라면 일단은 믿고 보는 쪽이 더 나을 수도 있으며, 함부로 특정 영웅을 강요하는 것도 좋지 않다. [63] 그렇다고 힐러라고 치료킷 먹기 전에, 나보다 더 필요한 사람이 있는지 주변 파악부터 하자. 애초에 치료킷은 급한 사람들을 위한 비상구라, 체력도 충분한데 자기가 부족하다고 먹다간 죽으려는 팀원에게 해가되는 불상사가 일으킨다. [64] 물론 이론상 범위 힐 능력이 있으면 상관없으나, 오히려 생체탄 발사기가 존재하는 바티스트는 평타로 다 모여서 힐 하는 게 효율이 좋다. (또는 아나의 생체 수류탄: E스킬) [65] 아나의 경우는, 아군이 있어야만 궁극기가 발동 되기에 도망이 불가능하면 차라리 맞서거나 빨리 죽어 주는 게 더 이득이다. [66] 특히 7시즌 이후로 굉장히 심해졌다. 최근 들어서 일본에서 PUBG가 유행하고 있어서 같은 FPS 게임인 배그로 넘어간 일본인들도 많은 편이라 최근 들어서는 만날 사람들만 만난다. [67] 심지어 빠른 대전에서도 2/1/2 조합을 자주 해주기에 한국과 비교하면 빠른 대전에서도 연습을 하기에 편하다. 물론 이쪽 서버도 사람 사는 곳이라 원챔유저도 있으며 조합 보고 에라 모르겠다 하며 던지는 유저도 있다. [68] 물론 안좋게 말하면 소통을 거의 안하기 때문에 팀보에 들어가면 1~2명만 있거나 그마저도 말을 안하는 사람밖에 없는 판이 대다수이며 같은 팀과 소통하면서 게임 하는 것을 좋아한다면 마이너스가 될 수도 있다. [69] 접속한 서버에 문제가 생길경우 프로그램에서 에러를 뿜게 되며 곧 오버워치에서도 연결이 끊겼다고 뜨면서 로그인 창이 뜨게 된다. 물론 얄짤없이 탈주 처리. 시작한지 1분이 지났다면 다시 들어가면 되지만 1분이 지나기 전에 탈주했다면 경기 자체가 무효가 되고 본인은 점수도 내려가고 정지도 먹게 된다. [70] 문화상품권으로도 결제 가능하다. [71] 잘 맞고 잘 하는 팀원을 만나 다인큐로 돌린다면 다른 영웅을 이용해서도 좋은 효율을 뽑을 수 있다. [72] 극단적으로 심해의 겐지충들을 트레충으로 전향시키면 심해의 수준이 올라간다. [73] 논란의 여지는 있으나 시그마, 바스티온, 그리고 저티어에서는 리퍼 정도를 제외하면 보통 상황에서 호그를 1:1로 이길 수 있는 영웅이 없으며 저 세 영웅은 팀 파이트나 1:1에 큰 강점이 있는 영웅이 아니기 때문에 보통은 호그를 1:1의 최강자로 친다. [74] 갈고리 쿨타임 8초로 증가, 갈고리로 끌어오는 거리가 소폭 상승 갈고리로 낚아챈 상대가 시야에서 사라지면 취소되는 너프. [75] 중위 티어에도 충분히 적용되는 현상이다. 다딜 조합도 제대로 대처가 어려우면 생각보다 까다롭다. 그럴바에는 토리사로 자리잡고 싸우는 게 이득일 수 있다. [76] 엄밀히 따지자면, 실력이 엄청나게 좋은 위도우메이커도 포함되지만 혼자서 파르시를 저격할 수 있을 정도의 괴물급 위도우메이커 유저는 천상계에서도 드물기 때문에 심해에서 기대할 수 있는 케이스는 아니다. [77] 직격 5발이면 풀피 로드호그도 클리어, 방사 피해도 80이다. [78] 사실 로켓 직격이 부담스러우면 히트스캔 에임처럼 상대를 조준선에 넣어서 쏘는 것보다 차라리 주변의 바닥이나 예상 경로를 찍는 편이 더 효율적이다. 그리고 그 편이 직격으로 들어갈 확률이 꽤 높아지기도 한다. [79] TviQ이나 이선생 같은 유명한 파라 장인들의 방송을 보면 상위권에서 파라를 어떻게 운용하는지 잘 드러난다. [80] 천상계와 상위권을 제외하고 최소 하위 60% 이상을 심해라고 칭하는 경우가 보통이다. 즉, 대부분의 유저들은 심해에 속한다. [81] 경쟁전을 안 돌리면서 폐관수련을 해 실력을 키운 사람이라던지, 다른 FPS 게임 출신이라 기본적인 에임 실력은 훌륭한데 상황 판단이나 주로 팀 합 맞추기가 안 되어서 심해에 있는 사람이라던지, 극단적으로 원래는 더 높은 티어였는데 10전 전패 및 이후로도 10번 넘게 아군으로 트롤만 만나 꼬일 대로 꼬여 심해에 처박힌 사람이라던지, 상위권 유저의 부캐라던지. [82] 탱, 딜, 힐 모든 포지션에는 파라의 활동범위를 봉쇄하면서도 성능이 출중한 영웅들이 있다. [83] 파라가 위도우를 상대하는 방법은, 바스티온이나 토르비욘 등의 포탑을 처치하듯이 날지 말고 와리가리로 위도우에게 견제샷을 날려주거나 아군 틈에 섞여 원거리에서 로켓만 날려주거나 위도우의 사각을 잡아 순식간에 KO시켜버리는 방법이다.(위도우가 저격 스코프를 키는 중에는 이동속도가 크게 저하되어 포탑과 다를 바 없이 제자리에서 크게 움직이질 않으니 명중도 한결 수월해진다.) 적 위도우가 실력이 평균 이하라도, 위도우 앞에서 대놓고 날아다니며 싸우려고 드는 것은 오히려 파라만 위험해질 확률이 높다. [84] 시즌 5에서 상향된 이후로 입지가 훨씬 상승했지만 주류 영웅이라고 부르기에는 여전히 무리가 따른다. [85] 앞무빙보다 뒷무빙이 10% 느리다. 5.5m/s VS 4.95m/s [86] 이는 우회로나 지름길의 공략을 몰라 상대팀의 진격 루트가 거의 획일화되어 있다는 뜻이기도 하다. 때문에 한정된 공간으로 적들이 몰려들어 트랩의 효율이 급격히 상승한다. 비단 심해뿐만 아니어도 아이헨발데 처럼 우회로가 제한적인 맵에서도 활약할 여지가 많다. [87] 딸피를 확실하게 못 잡는다는 것은, 빈사가 된 적군이 후퇴해서 힐을 받으면 고생하며 깎아 둔 체력이 죄다 적 힐러의 궁 게이지가 된다는 의미다. [88] 젠야타의 초월을 제외하면 유일한 무적+이동기다. [89] 하지만 윈스턴보단 자동 트래킹 능력이 덜해서 약간의 에임능력이 요구되는 편이다. 그래도 위도우나 캐서디같은 단발 하나하나가 텀이 길어 에임 능력에 따른 극단적인 공격력 편자가 있는 것도 아니고 솔저나 자리야처럼 연속성 공격과 다름없으니 집중해서 마스우를 따라 맞추기만 해도 크게 빗나갈 일은 없다. [90] 일반적 인식으로는 겐지는 모이라의 밥이지만, 이론상 모이라에게 구슬이 있다면 2초가량, 구슬이 없다면 4초 가량 걸려서 겐지를 잡는다. 2~4초는 겐지에게 있어 힐러 한명 잘라내기에 그렇게 짧은시간 까지는 아니다. 정상적인 플레이를 한다면 모이라가 빨대 꽂기 전에 한두대는 겐지가 먼저 때리고 시작할테니. 이 점은 염두에 두는 게 좋다. [91] 리퍼가 근접하기가 마땅찮아 그렇지, 근접을 내줬다가는 금방 잡힌다. [92] 본인이 현지인 실력이 아닌데 거기있는 거라면 아이러니하게도 변수창출 능력이 적은 모이라보다 유틸리티 능력이 뛰어난 아나/젠야타가 오히려 양학하기 더 좋다. 다른 어려운 힐러로 활약하기 힘들고 모이라만 잘 먹힌다면 그건 본인이 현지인 실력이라는 뜻이다. [93] 힐러의존도가 높은점은 문제다. 탱커싸움에 계속 져서 윈스턴을 해야 할지라도, 팀원에 아나가 없거나, 키리코/모이라 같은 기동성좋은 힐러가 사이드 파주는 플레이 없이 뒤에서 힐만 던진다면 그냥 그 판은 윈스턴을 하지말자. 아예 레킹볼로 이기적인 플레이를 하거나 그냥 다 포기하고 뚜벅이 탱커로 상대가 실수하길 바랄 수 빆에 없다. [94] 이를 윈풍참이라고 불렀다 [95] 심해에서 윈스턴을 운용할 때 가장 중요한 것은 상대방의 플레이스타일을 그때그때 확인하면서 게임 도중에 자신의 플레이스타일을 바꿔야 한다는 점이다. 광물구간 근본조합인 라자겐맥아나메르시를 상대한다고 가정했을 때, 처음에는 메르시를 무는 것 위주로 게임을 하게 될 것이다. 이럴 때 상대방은 딜러나 탱커가 윈스턴을 카운터칠 수 있는 영웅을 꺼내거나, 혹은 힐러조합이 메르시 모이라와 같이 극도로 생존에 신경쓰는 조합을 가지고 나올 수 있다. 그럴때는 플레이스타일을 바꾸어 앞라인을 방벽으로 가두면서 터뜨리거나, 아예 캐서디쪽으로 뛰는 방법도 있고, 얕게 뛰면서 어그로만 끄는 방법이 있다. 중요한 것은 광물구간에서 윈스턴은 그 누구보다 취약한 탱커 중 하나라는 점이다. 상대방이 리퍼 토르비온과 같은 초근접에서만 강한 영웅을 들고 나왔을 때 우리팀 딜러들이 포킹을 통해 이득을 볼 수 있을 것이라고 믿을 수 있는 심해 유저가 얼마나 있을까? 윈스턴으로 상대방을 다 잡았어도 상대방이 카운터를 위한 움직임을 가져온다면 그때그때 픽을 바꿔주던지 딜러를 믿고 플레이스타일을 소극적으로 바꾸던지 변화가 필요하다. [96] 그렇다면 이렇게 제약이 많은데 왜 심해 탈출에 좋냐 라는 의견이 있을 수도 있는데, 그 이유는 바로 오리사가 안통하는 상황 대부분은 윈스턴으로 커버 가능하기 때문이다. 오리사가 안 통하는 상황이라면 정면돌파가 안되는 상황이라는 것인데 그러면 그 순간에는 윈스턴 말고 답이 없는 경우가 많다. 정면돌파가 안되는 상황에서 오리사를 고집하는건 패배의 지름길이다. [97] 다른 예시 들 것도 없이 바스티온이 경계 모드로 화력을 마구 퍼붓는 일이 비일비재하다. [98] 그래도 심해라고 고정된 타겟을 눈 시퍼렇게 뜨고 빗맛출 정도의 바보라고 생각하진 말자. 크게 한방이라도 맞거나 위치가 발각되는 경우에는 위치를 바꾸는 것이 중요하다. [99] 이를 상대하기 위해서는 돌진조합을 통해서 난전으로 유도한 뒤 빠르게 바스티온부터 포커싱해서 녹이는 전략을 사용해야 한다. [100] 공격에서도 충분히 활용은 할 수 있지만 조커픽으로 상대방이 예측하기 힘든 타이밍에 갑자기 꺼내야 힘을 발휘한다. [101] 무빙을 치면서 공격을 해야 하는 다른 영웅들에 비해 무빙을 칠 필요가 없으니... [102] 메이는 심해에서만이 아니라 영웅 전체를 따져도 순위권에 드는 생존력을 보유하고 있다. 메이에 비견되는 생존력을 가진 영웅은 트레이서, 디바, 솜브라, 루시우 정도뿐이다. [103] 중위권만 가도 수면총으로 재워놓은 상대를 일부러 재워두면서 잠시나마 수적우위를 벌거나 깨우더라도 소통을 통해 다굴하면서 순삭시키는 전략적인 움직임을 보이지만, 심해는 이런 전략적인 움직임은 둘째쳐도 도주용으로나마 쓸새도 없이 무작정 깨우는 상황이 보인다는 것. [104] 이 맞아줄 탱커의 존재 여부가 상당히 중요하다. 기본적으로 자리야가 제대로 딜을 넣기 위해서능 최소 40 이상의 방벽 게이지를 채워야 하는데, 심해에서는 브리핑이 존재하지 않는데다가, 아군 힐러들을 믿지 못하고, 그 힐러들 역시도 탱커 케어를 잘 하지 못하기 때문에 '일부러 맞아준다.' 는 개념이 존재하지 않다. 그래서 심해에서는 분명히 '방벽 줄테니 걱정말라.' 라고 해도 뒤로 숨는 유저들이 상당히 많으며, 이렇게 되면 자리야의 게이지가 제대로 차지 않게 되고, 제대로 된 성능을 낼 수 없다. 팀원에 대한 불신도 불신이지만, 아예 게임 센스나 팀플레이 센스가 없어서, 시작하자마자 자리야가 일부러 화강 등을 맞으려고 방벽켜고 나가는데 앞으로 튀어나가서 튕겨내기를 켜는 겐지, 혹은 난전에서 e를 줬는데 방벽켜고 멀뚱멀뚱 서있는 라인하르트 등이 판을 친다. 팀에 위의 3명 중 한명 이상의 탱커가 존재하지 않는다면 자리야는 내려놓는 것이 좋다. [105] 천상계에서 자리야의 방벽을 향해 딜을 넣는 경우는 크게 두 가지이다. 하나는 수적으로 아군이 우세하여 포커싱을 통해 적 자리야의 방벽을 무시하고 빠르게 자리야를 녹일 수 있을 때, 나머지는 이미 자리야가 개피여서 방벽만 깨지면 큰 리스크 없이 잡을 수 있을 때다. 방벽은 200이기 때문에 생각보다 매우 빠르게 깰 수 있다. 그러나, 심해에서는 포커싱 자체가 되지 않고, 브리핑이 되지 않아 적 자리야의 체력상황을 알 수가 없기 때문에 자리야의 방벽을 향해 딜을 넣는 것은 95% 이상 손해로 귀결된다. 심각한 경우엔 자리야의 방벽을 때리면 자리야가 강해지고 빛난다는 것도 모르는 유저들이 태반이다. [106] 자리야의 레이저 에이밍 때문에 기피하는 유저들도 있는데 자리야는 우클릭을 통해 스플래시 데미지를 넣을 수 있기 때문에 딜러에 비해서 에임 부담이 그리 크지 않다. 거기다 체력의 절반이 보호막이기 때문에 스플래시 데미지에 대한 부담이 거의 없는 편이다. 덧붙여 솜브라 출시와 동시에 진행된 잠수함 패치로 타격판정이 매우 유해져 광선검처럼 들고 따라가기만 해도 데미지가 쉽게 들어간다. [107] 자리야 방벽의 가장 큰 메리트는 방어가 아닌 피해면역에 있다. 자리야의 방벽은 상대방의 공격으로부터 방어하는 것이 아닌 아군을 피해면역 상태로 만드는 것이기 때문에, 메이의 냉각수 공격이나, 윈스턴의 테슬라 캐논, 시메트라의 레이저 공격도 모두 막아낼 수 있다. 심지어, 메이의 궁으로 인해 이미 얼어버린 아군을 향해 방벽을 주면 빙결이 단번에 풀리게 된다. 다만 17년 3월 패치 이후로는 넉백에는 면역이 아니다. [108] 여럿이서 함께 죽으면 리스폰 지점에 동시에 부활하여 전장까지 팀단위로 동시에 도달하게 되는 것. 때문에 이 구간은 로드호그의 갈고리같은 개별 사살로 적의 리스폰을 꼬아놓는 전략이 유용하다. [109] 다만 심해는 리스폰이 맞춰져도 브리핑이 제대로 되지 않아, 따로따로 노는 경우가 많기 때문에 큰 걱정은 없는 편이다. [110] 이로 인해 중력자탄과 동시에 쏟아부은 서너개의 궁극기를 상대방은 초월 하나만으로 간단하게 카운터 치는 암걸리는 경우도 많이 나온다. 브리핑 등의 이유로 중력자탄에 묶였을 때 일부러 궁을 안 쓰다가, 초월로 카운터치는 데 성공하면 궁의 우위를 바탕으로 반격을 가하는 것. 게다가 심해 자리야들의 궁각보는 능력이 그다지 좋지 않다보니, 실컷 궁을 퍼붓고보니 달랑 2명 죽어있더라 같은 황당한 경우도 많이 나온다. [111] 물론, 천상계에서도 솔큐 라인하르트가 팀원들과 손발이 맞지 않으면 발암 소리가 나오는 건 매한가지다. [112] 헌데 정말로 초짜 라인하르트를 만난다면, 아군을 방벽으로 지켜준답시고 캐릭터로 정면을 막아버리는 촌극을 자아내기도 한다. 안그래도 큰 덩치때문에 시야가 완벽하게 차단되는 정도. 이들을 위한 조언이라면, 방벽의 넓은 면적을 이용해 옆으로 비껴 막기만해도 탱킹에는 전혀 모자람이 없다. [113] 심해 라인하르트들이 하는 가장 큰 착각이 '나는 탱커니까 방패로 팀원 모두를 보호해야 한다.' 는 것이다. 라인하르트의 방패는 팀원 모두를 보호하면서 플레이하기에는 부적합하며, 데미지가 큰 공격들만 방벽을 들어 순간순간 막아주고, 나머지 팀원들도 어지간한 공격은 무빙으로 피하거나 건물같은 엄폐물을 이용해 피하면서 플레이하는 것이 맞다. 라인하르트의 망치는 괜히 있는 것이 아니며, 어찌보면 방벽보다 더 중요한 것이 바로 망치질이다. 상대팀의 대지분쇄나, 자폭, 한번에 100이상의 딜이 꽂히는 공격들을 중간중간 막아주는 것만으로도 라인하르트의 방벽은 충분히 제역할을 한 것이다. [114] 그러나 이는 라인하르트도 문제인 것이, 수비 때 2층을 먼저 먹고 전선을 형성하는 플레이를 하지 않고 무턱대고 1층에 자리잡거나, 너무 앞에서 방벽을 세우고 있는 경우가 많다. 라인하르트는 팀의 중심이자, 전선을 형성하는 기점이 되는 영웅임에도, 어디쯤 전선을 형성해야 하는지에 대한 판단능력이 부족한 경우가 많다. [115] 사실 류제홍의 아나는 아나 입문용으로 절대로 참고해선 안 되는 플레이로 악명높다. 아나 입문자에게는 대개 칩샤옌의 플레이를 참고할 것을 권장하는 편이다. 소위 교과서적인 플레이에 가깝기 때문. 류제홍의 아나는 넓은 시야와 정확한 에임을 바탕으로 상대 암살자에게 물렸을 때 1대1 싸움에서 이기거나, 수면총으로 재우고 도망칠 수 있는 실력이 되기 때문에 가능한 것이며, 심해에서 이랬다가는 힐도 제대로 못 주고 퍽하면 잘리는 아나가 될 뿐이다. [116] 사실 솔저가 전술조준경을 사용할 따 뒤치기를 하면서 사용하는 것이 나쁜 플레이는 아니다. 한창 전선이 형성되어서 상대팀이 전선싸움에 혈안이 되어있을 때 갑자기 뒤에서 명중률 100퍼센트로 순식간에 딜이 들어온다면 상대팀을 무너뜨리기에 충분하다. 문제는, 아직 전선싸움이 고착화된 것도 아니고, 상대 디바나 라인하르트가 건재한 상황에서 무턱대고 뒤치기만 하다보니 목표를 못 찾은 채 디바나 상대팀 딜러에게 역관광당하는 경우가 많다는 것이다. 즉, 뒤치는 것 자체가 문제라기 보다는 언제 뒤를 치는 것이 맞는지 상황판단을 못하는 것이 문제인 것이다. [117] 리퍼가 제대로 활약하기 위해서는 상대팀이 탱커로 떡칠된 조합이어야 하고 난전 상황에서 디바의 방어매트릭스가 무력화 되어야 함과 동시에 아군은 상대팀 원딜러의 공격을 막아줄 수 있어야 한다. 그러나 심해에서 이런식의 전략적인 플레이는 사실상 불가능하다. [118] 사실 이게 가장 큰 문제다. 아무리 힐러들이 케어를 해준다고 하더라도 힐러가 윈스턴이 아닌 이상 5명에게 동시에 힐을 줄 수는 없는 것이다. 그렇기에 딜러와 탱커들 역시 최대한 덜 맞으면서 체력을 아껴주어야 힐러들이 제 때 힐을 줄 수가 있다. 한번에 빈사상태인 아군이 3명 이상인 상태에서 힐러 2명이서 뭘 어떻게 하란 말인가? 아무리 힐러들의 실력이 좋아도 힐러는 2명이며, 케어를 받지 못하는 1명은 그냥 죽든가, 아니면 본인이 힐팩 먹고 알아서 살아나가야 하는 것이다. 딜을 잘 넣고 화물을 잘 막는 것만큼 중요한 것이 상대팀의 공격을 안 맞고 잘 막는 것이다. [119] 이를 막기 위해서는 라인하르트가 방벽게이지를 수시로 브리핑하면서 엄폐물 뒤에 숨어서 방벽게이지를 관리하거나, 한타가 끝나고 소강상태가 되었응 때 방벽을 내려서 방벽게이지를 채우는 것아 필요하다. 하지만 심해에서는 '일단 방패만 들면 라인하르트로는 1인분은 한다.' 는 착각에 물들은 사람들이 많다보니 방패를 내리질 않고, 방패 체력이 안 차다보니 수시로 방벽이 파괴되는 것이다. [120] 모든 영웅들은 적/아군일 때 궁극기를 사용할 때 음성대사가 존재해 사용 여부를 알 수 있지만 라인하르트는 아군일 때의 대지분쇄 음성이 없고 그저 꿍 하고 찍는 소리만 날 뿐이다. 고티어에서도 아군 라인하르트를 보조하는 한타를 벌이지 않으면 놓치기 쉽다. [121] 게다가 최근에 대회에서 돌진조합이 대세가 되면서 윈스턴과 디바의 위상이 올라가고 라인하르트가 상대적으로 픽률이 감소하자 라인하르트의 대지분쇄를 막아만한 탱커가 없는 경우가 많아졌다. 윈스턴이 타이밍에 맞춰서 방벽을 전개하면 대지분쇄를 막을 수는 있으나, 심해에서 그런 플레이를 요구하는 건 불가능에 가깝고, 사실상 심해에서 라인하르트의 대지분쇄를 막을 수 있는 건 라인하르트 뿐이다. 심지어는 그마저도 심리전이라는 걸 안 하다보니, 망치질망 하다가 그대로 대지분쇄에 누워버리거나, 방벽을 안 내리고 있다가 상대 라인하르트의 대지분쇄를 우연히 막는 경우가 대부분이다. [122] 아무리 힐탱 조합이 좋아도 딜러가 본대에 합류 하지않으면 본대는 걍 터진다. [123] 어디까지나 심해에서의 비교다. 물론 상위티어에서도 라인하르트의 장점이 사라지는 건 아니다. [124] 이건 아군 딜러들이 라인의 방벽 뒤에 잘 안 있으려고 하면서, 힐러들이 위험한 포즈에 있는 딜러보다 안정적인 탱 중심으로 힐할 때야 가능하다. [125] 부숴질거 같으면 방벽을 내려라. 아군이 한명 정도 쓰러지더라도 방벽을 부숴서는 안 된다. 방벽이 부숴지는 순간, 라인하르트는 없는 전력이나 다름없다. [126] 애초에 모든 탱커가 그렇기는 하지만 라인은 윈스턴과 함께, 아니 윈스턴보다 많이 두들겨맞고 죽는 일이 많다. 윈스턴이야 펄쩍 뛰어서 도망가면 그만이지만 라인은 항상 최전방에 있으니까... [127] 가끔 논개 작전이라며 쓰는 사람들이 있지만, 누구와 함께 죽느냐의 문제보다는 탱커의 전선 이탈이라는 문제가 더 크다. 물론 적 라인하르트와 논개를 하거나 두 명 이상과 논개를 하면 확실히 손해는 면한다, 일단 라인하르트는 둘 다 라인하르트가 빠진 동등한 5 : 5이고, 둘 이상을 물고간 경우는 그냥 뭐...... 오히려 그 논개 한방을 성공시킨 한타를 진 팀원을 욕해도 된다. [128] 심해라고 명시했지만, 프로에서도 종종 보이는 상황이다. [129] 자탄에 적군이 많이 묶여 있어도 상대 방벽 때문에 딜이 안들어가는 경우가 많다. 하지만 라인의 화강, 망치 모두 방벽을 무시하기 때문에 라인이 딜을 넣어줘야 하는 상황이 많다. [130] 일반적으로 천상계에서는 겐지같은 암살자들의 스킬 브리핑이 꾸준히 이루어지며, 튕겨내기나 시간역행과 같은 핵심 스킬이 빠져 취약해지는 순간을 노린다. 하지만 심해에서는 스킬 브리핑이 이루어지지 않고, 설령 스킬이 빠진 것을 알아채도 취약해진 시간 내에 암살자들을 처치할 수 있는 순발력이 없다. [131] 우리 팀은 전부 브실골인데, 상대팀은 플래티넘이나 다이아, 심지어는 마스터 이상의 유저가 끼여 있는 경우가 종종 일어난다! [132] 시즌4~9까지는 겐지 트레이서가 주역인 돌진메타, 시즌10 이후로는 한조 위도우메이커 중심의 저격수 메타. [133] 이는 옆동네인 도 마찬가지다. 가렌이나 애니처럼 난이도가 낮은 챔피언들만 잡다가는 한계가 오기 마련. [134] 사실 심해 탈출에 좋다는 영웅들 중 상당수는 생각보다 팀의 영향을 많이 받는다. 솔저는 팀의 탱커가 제대로 받혀주지 못하면 매우 고통스럽다는 의견이 많고, 파라도 옆의 메르시의 존재 여부에 따라 운용 난이도 및 활약 수준이 심하게 요동친다. 바스티온이나 토르비욘은 극심해가 아닌 이상 팀원이 해당 영웅들 중심의 조합( 바리사, 토리사, 라인+바스 등)을 만들어 줘야 활약할 수 있다는 의견이 많다. 사실 겐지와 위도우도 유저들 실력이 상향평준화되고, 메타가 바뀌면서 대처법이 많이 연구되고 알려진 후로는 팀원들이 받쳐주지 못하면 고통받는 건 위에 영웅들과 마찬가지다. 단지 고통받으면서도 무지막지한 캐리력으로 그걸 어느 정도 무마시킬 수 있을 뿐. [135] 2019년 10월 말 기준으로 따져보면 굉장히 많다. 모든 탱커를 포함해서 아나의 수면, 캐서디의 섬광, 브리기테의 밀치기, 메이의 얼리기&궁, 겐지의 튕겨내기 등... 상위티어로 갈수록 솔저 궁이 없는 스킬 취급인 이유다. [136] 힐러보다 탱커를 기피하는 곳이 심해다. 브리기테 등의 공격적인 힐러는 재미라도 있지 심해에선 그냥 고기방패가 되는 탱커는 무슨 재미로 하겠는가. [137] 덤으로 제발 호응 할 수 없는 상황에서 궁극기쓰거나 버프 줘놓고는 호응 안한다고 징징대지 말자. [138] 솔큐라면 사실 어느티어든지 호응 잘 해주지는 않는다. 정도의 차이일뿐. [139] 심해에서는 상위권 메타가 안먹힌다 이런 주장도 있지만, 상대가 무시한다고 무력화될 전략이면 그건 전략으로서 의미가 없다. 상위권 메타전략을 수행할 실력이 있다면 대부분의 경우 그 전략을 시행하는 게 낫다. [140] 총알등이 부족하거나 관성때문에 난사가 빗나간 경우 [141] 석양의 무법자의 가장 큰 한계점은 극심한 어그로에 비해 방어수단도 전무하고 이동속도도 크게 감소된다는 점인데, 사운드 플레이까지 겹치면 위치마저 쉽게 발각되어 집중포화를 맞아 역관광당하기 일쑤다. 특히 체력이 높은 탱커의 경우 석양 게이지가 차는 속도가 느린데, 굳이 탱커까지 몰살하겠다고 기다리다 상대가 대비할 시간만 주고서 포화를 맞거나 전부 대피해 뻘궁으로 소비할 바에야 게이지가 먼저 찬 물몸 딜러라도 확실히 죽여두는 게 안전하다. [142] 한조의 궁극기는 전장, 상대가 피할 거라고 예상 되는 공간을 예측해 쓰는 것이 정석이다. 그리고 용의 일격의 높은 데미지는 딜링보다 그 데미지가 어디서 튀어나올지 모르는 압박감, 적의 시야 차단과 진영 붕괴에 특화 되어 있다. [143] 때문에 궁극기를 자리야의 자탄 등과 연계해서 순수하게 적들 죽이는데 쓸 것인지, 내가 수비일 경우 적들이 화물에 못 비비게 리스폰 지역에서 쓸지, 바스티온 등을 향해 쏠 것인지, 팀원들과 시야 차단을 이용해 함께 이동할지, 목숨을 버릴 것을 감수하고 적 뒤로 몰래 이동해서 기습용으로 쓸지, 시간차를 이용해 일부러 먼 거리에서 쏜다든지 등등 상황에 따라 쓸 각도와 위치가 다 다르다는 것. [144] 많은 메원챔들이 게임 다른 캐릭터를 할 경우 고의 트롤 급으로 못하는 경우가 많은 것은 다양한 픽을 연습하지 않거나 극한으로 갈고 닦을 그들의 노력이 부족함도 있겠지만, 결국 수동적인 설계 구조라는 메르시라는 캐릭터 자체의 한계이기도 하다. [145] 힐까지는 그나마 해당된다. 하지만 탱은 강제로 몇 단계 윗동네 구경을 해야 하는 막장 매칭이 일어날 수 있다.