최근 수정 시각 : 2024-11-12 23:30:12

Slay the Spire

슬래이 더 스파이어에서 넘어옴

파일:Slay the Spire Logo.png
아이언클래드 사일런트 디펙트 와쳐 중립
게임 내 정보 | 유물 | 포션 | 몬스터 | 이벤트 | 용어 | 일일도전 | MOD
확장팩 DownFall | 허밋 | 유물 | 포션

||<-3><tablealign=right><tablewidth=450><tablebgcolor=#ffffff,#1f2023><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000> 슬레이 더 스파이어
Slay the Spire ||
파일:slaythespire.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffd553> 개발 <colbgcolor=#ffffff,#2d2f34>Mega Crit Games
유통 Mega Crit Games, Humble Games[1]
플랫폼 <colbgcolor=#000000><colcolor=#ffd553> PC Windows | macOS | Linux
콘솔 플레이스테이션 4 | Xbox One | Nintendo Switch
모바일 iOS | iPadOS | Android
클라우드 Xbox Cloud Gaming
출시 2017년 11월 15일 ( 앞서 해보기)
2019년 1월 24일 (정식)
2019년 5월 21일 (PS4)
2019년 6월 6일 (스위치)
2019년 9월 14일 (Xbox One)
2020년 6월 13일 (iOS)
2021년 2월 4일 (안드로이드)
장르 덱 빌딩, 전략, 로그라이크
엔진 libGDX
등급 전체 이용가
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:GOG.com 로고.svg 파일:GOG.com 로고 화이트.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 게임 내 정보4. OST5. 평가6. 기타
6.1. 콘솔 이식6.2. 모바일 이식
6.2.1. 버그
6.3. 보드게임
6.3.1. 펀딩6.3.2. 원작과의 차이점
6.4. 후속작

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1. 개요

카드 게임 로그라이크를 합쳐, 저희가 만들 수 있는 최고의 싱글 플레이 덱 빌딩 게임을 만들었습니다. 독창적인 덱을 만들고, 기이한 적들과 조우하며, 엄청난 힘을 가진 유물을 발견하고, 첨탑을 정복하십시오.
스팀 상점 소개 문구
Mega Crit Games[2]에서 제작한 로그라이크 덱 빌딩 게임. 한국에서는 흔히 슬더스로 부른다. 2017년 11월 15일, 스팀 얼리 액세스로 등록되었다. 한국 시간 기준 2019년 1월 24일 1시에 정식 출시하였다. #공식 트레일러

몬스터와 카드 게임 형식의 전투를 벌이면서 카드/유물/포션 등을 수집하고, 그런 식으로 진입한 막(act)의 보스를 처치하는 형식으로 진행된다. 각 막에는 그물처럼 적/미지/상점/휴식 장소 등이 배치되어 있으며, 플레이어가 경로를 설정할 수 있다. 기본적으로는 3막 보스를 처치하면 '승리?' 점수 화면이 뜨면서 클리어하게 된다.

카드를 사용하기 위한 비용( 코스트)에 해당하는 '에너지'는 기본적으로 매 턴마다 3개씩 주어진다. 또한 매 턴이 끝날 때마다 손에 있는 카드를 모두 버리고 뽑을 카드 더미에서 5장을 뽑으며, 뽑을 카드 더미를 다 뽑으면 버린 카드 더미의 카드를 섞고 뽑을 카드 더미로 되돌린다.[3]

한 번 개시된 게임은 해당 게임이 끝날 때까지 시드 난수가 고정되어, 일부 예외를 제외하면 드로우 순서나 보상 등 대부분의 요소가 고정된다.

2018년 1월 11일 공식 한글화 베타 버전이 패치되었다. 이후에는 '경기천년체'를 바탕으로 하는 전용 폰트가 추가되었고, 부분적으로 오역을 수정하는 등 번역을 갱신하였다.

2018년 11월 16일 50번째 패치 'The Final Act'로 최종 보스와 엔딩이 추가되었다.

2019년 1월 4일부터 스팀 창작 마당에서 공식적으로 모드를 지원하게 되었으며, 24일에 1.0 정식 버전이 출시되었다.

2022년 3월 26일자 업데이트로 유저 제작 모드인 DownFall이 출시되었다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
<rowcolor=#ffffff> 구분 최소 사양
Windows
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows XP, Vista, 7, 8/8.1, 10
프로세서 2.0 Ghz
메모리 2 GB RAM
그래픽 1Gb Video Memory, capable of OpenGL 3.0+ support (2.1 with ARB extensions acceptable)
저장 공간 1 GB 사용 가능 공간
macOS
운영체제 OSX 10.14+
프로세서 2.0 Ghz
메모리 2 GB RAM
그래픽 카드 1Gb Video Memory, capable of OpenGL 3.0+ support (2.1 with ARB extensions acceptable)
저장 공간 1 GB 사용 가능 공간
steamOS + Linux
운영체제 Ubuntu 14.04 LTS
프로세서 2.0 Ghz
메모리 2 GB RAM
그래픽 카드 1Gb Video Memory, capable of OpenGL 3.0+ support (2.1 with ARB extensions acceptable)
저장 공간 1 GB 사용 가능 공간

3. 게임 내 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Slay the Spire/게임 내 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. OST

<rowcolor=#ffffff> 번호 제목 길이
1 Slay the Spire 2:13
2 Exordium 3:24
3 Battle Trance 3:20
4 The Guardian Emerges 2:23
5 Exordium Slain 0:17
6 Meet the Merchant 1:52
7 The City 3:46
8 Escape Plan 3:37
9 Battle With The Champ 2:17
10 The City Slain 0:21
11 The Unknown 1:07
12 After Image 3:47
13 Facing The Elite 1:12
14 The Elite Slain 0:22
15 Dramatic Entrance 3:44
16 The Beyond 3:41
17 The Awakened One 2:31
18 The Beyond Slain 0:21
19 The Credits 1:12
20 Bonus (Trailer) 1:04
21 Mind Bloom 2:04
22 The Ending 3:43
23 The Heart 3:09
24 The Spire Slain 0:37
25 Bonus (Launch Trailer) 1:36

5. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 스코어 유저 평점
파일:Windows 아이콘.svg | 파일:Apple 회색 로고.svg | 파일:Linux 로고.svg 89/100 7.8/10
파일:PlayStation 4 로고.svg 88/100 7.4/10
파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg 85/100 8.4/10
파일:오픈크리틱 로고.svg
89/100
MIGHTY

100%가 이 게임을 추천함

로그라이크와 턴제 카드 게임 형식을 섞은 참신함으로 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받았다. 또한 한국에서는 다키 스톤이라는 명칭으로 스트리머들 사이에서도 유행하여 한동안 주목을 받았다. 스팀 평가

한국어화는 얼리 액세스 출시 이후 두 달이 지난 18년 1월 중순에 처음으로 이루어졌는데, 후에 공식 번역으로 승격되면서 한국 유저들의 접근성을 높였다. 꾸준한 업데이트로 유행 시기가 지난 18년 6월에도 게임을 집중적으로 즐기는 매니아층을 쌓는데 성공했다.

로그라이크 장르답게 랜덤성이 게임의 큰 축을 담당하고 있다. 매 판마다 발견하게 되는 적과 카드, 인카운터가 바뀌기 때문에 정석적인 공략보다는 자신만의 전략으로 상황에 대응해야 한다. 이는 대부분의 로그라이트 게임이 지니는 특성이지만, 슬레이 더 스파이어는 지나친 랜덤성이 만들어내는 불쾌감을 억제하고자 다양한 장치[4]를 배치해 좋은 평가를 받았다. 일부 로그라이트 게임들은 랜덤성을 너무 중시한 나머지 게임이 불쾌해지거나[5], 반대로 너무 옅어서[6] 흥미를 떨어트리기도 하는데 슬레이 더 스파이어는 두 지점 사이에서 제법 적절한 위치를 찾아냈다. 패 말림이라는 카드게임 특유의 운빨 문제도 있지만, 이는 덱 압축 실시/사서덱으로 진행하되 전투 실력 쌓기로 극복할 수 있다.

카드나 보스의 밸런스 관련한 논쟁도 있으나, 싱글 게임이라 다른 플레이어와 경쟁할 일이 없기 때문에 게임성에는 큰 영향을 미치지 않는다. 특히 3막 보스 시간 포식자가 덱 컨셉을 지나치게 제한한다는 의견이 있지만, 과도한 무한덱 메타를 방지하는 기능도 있고, 사전에 시간 포식자에 대응할 방법을 생각할 것을 요구하기 때문에 꼭 단점만 있는 것은 아니다. 슬더스를 오랫동안 질리지 않고 플레이해 온 스트리머들이 공통적으로 말하는 것이 있는데, 슬더스 내 각종 제한 요소가 그로 인해 사장되는 콘셉트 플레이 이상으로 깊이 있는 유동적 플레이를 유도하고, 이를 통해 새로운 다양성을 창출함으로써 오랜 기간 게임을 플레이할 유인을 제공한다는 것이다.

이 게임이 출시된 이후 비슷한 인터페이스와 컨셉을 가진 아류작들이 쏟아져 나왔을 정도로 인디, 얼리 액세스 게임 시장 흐름에도 제법 큰 영향을 끼쳤다. 심지어 아이돌마스터 게임인 학원마스마저 슬더스의 영향을 강하게 받았을 정도.

6. 기타

관련 커뮤니티로 슬레이 더 스파이어 마이너 갤러리가 있으며, 로그라이크 갤러리를 비롯한 다른 게임 갤러리에서도 종종 언급된다.

레이 파이어를 줄여서 주로 슬더스라고 불린다. 슬더이라는 오기가 매우 흔하기에, 슬더스 갤러리에서 '슬더슬'은 금지어로 지정되어 있다. 그 외 밈으로 화한 오기로 아이언클래, 사일런, 디펙, 쳐 등이 있다. 유튜버 등이 전사, 도적 같은 식으로 부르는 것에 발끈하는 밈도 있다.

슬더스는 소규모의 스토리 및 아트 자원 투자 대비 '있어 보이는' 분위기를 잘 살린 게임이기도 하다. 첨탑 내 떡밥들에 대한 그럴싸한 해석을 두고 ' 프롬뇌'에 빗대 '첨탑뇌'라고도 한다.

캐릭터 통계에서의 연속 클리어 관련 항목은 승천 0단계를 기준으로 한다.

카드 비용 이상으로 에너지를 보유한 상태일 경우, 조건이 갖춰지지 않으면 사용 불가능한 카드(개인기 등)도 적에게 겨누어서 취약이 적용된 피해량 등을 확인할 수 있다. 반대로 에너지가 부족하면 겨누어 볼 수 없게 된다.

설정에 '빠른 전투(Fast Mode)' 옵션이 있는데, 켜면 게임 내 애니메이션이 가속되지만 유독 '광신자'에 한해 대사가 생략되는 버그가 있다. 이 버그만 고친 모드도 있다.

설정에 '카드 획득 시 확인 과정을 건너뛰기'[7]라고 이상하게 번역된 옵션 항목이 있는데, 이 항목은 카드 버리기 등을 할 때 1장을 선택해야 하는 경우 확인 버튼을 누르는 절차를 생략하고 선택한 즉시 실행시킨다. 2장 이상을 선택해야 할 경우에는 작동하지 않는다. 다만 괜찮은 전략의 경우 좀 이상하게 작동하는데, 미강화 상태에서 즉시 실행이 되지 않고, 다른 카드를 선택하면 그 카드를 중앙에 놓은 카드와 즉시 교체하는 기능이 꺼진다.

한국 슬더스 커뮤니티에서 소위 ' 도르마무'로 통하는 버그(?)가 있는데, 게임 진행 도중에 전투 포기가 아닌 메인 메뉴로 나가기를 누르면 해당 진행 시점의 처음으로 돌아가는 현상을 의미한다. 예시로 전투 도중에 메인 메뉴로 나갔다 들어오면 해당 전투의 시작 시점으로 되돌아가고, 상점에서 물건을 사고 메뉴로 나갔다 들어오면 구입했던 물건도 취소되고 골드도 다시 돌려져 있다.[8] 해당 현상은 해당 인카운터가 발생할 때 한 번 자동 저장될 뿐 인카운터 내에서 선택하는 모든 행동마다 자동 저장되지는 않기 때문에 발생한다.[9] 특히 전투에서 드로우하는 카드 순서, 생성하는 카드 및 포션, 적 패턴 등은 특정 무작위 변수가 추가된 상황을 제외하면 고정되어 있으므로 로비로 나갔다 들어오면서 승리 방법을 찾는 퍼즐 게임이 되어 버리기도 한다. 너무 남발하면 효과음이나 배경음이 사라지는 버그가 생기기도 한다. 기록런(승률/연승) 시 북미에서는 도르마무를 금지하는 것이 기본이나, 중국에서는 도르마무를 사용하는 것이 기본이라는 인식이 있다.

로그라이트로서 영구적 죽음 개념에 반하는 것이기 때문에 창작 마당에서는 이를 막는 모드도 있으나, 이 게임은 싱글 플레이 게임이므로 도르마무를 사용하는 것을 비난할 수는 없다. 생성에 의한 체력 스톨링[10]을 제한하고 시드 난수도 고정시킨 메가크릿이 도르마무를 수정하지 않는 것을 근거로 고의로 놔둔 것이라는 의견도 많다.

얼리 액세스 시작 당시 유명 스트리머들이 방송하면서 홍보가 많이 된 게임이다. 2018년 1월을 기점으로 방송이 많아지면서 트위치에서 자체 리그가 열릴 정도였고, 이 때문에 얼리 액세스 때부터 스팀 동시 접속자 통계 순위권에 고개를 내밀 정도였다.

2018년 기준 메가크릿 트위치 방송에서는 플레이어들의 실시간 도전 상태를 시각화해서 보여주고 있다. 회색 탑이 가늘게 세워져 있고, 플레이어의 도전이 끝난 층에서 도전한 캐릭터에 따라 작은 적색/녹색 타원 알갱이가 떨어져 밑에 쌓인다. 51층 클리어 시에는 빛나며 떨어진다.

여담으로 개발진들이 상당한 포덕인 듯하다. 우선 세 직업의 클리어 업적명이 루비, 사파이어, 에메랄드이며 색깔도 동일하다. 또한, 스테이지 보스인 청동 자동 기계의 공격기 중에는 파괴광선이 있는데, 한 턴에 굉장히 높은 딜을 넣는 대신 다음 턴을 쉬는 포켓몬의 기술과 똑같다.[11] 또, 디펙트의 카드 중 하나인 메아리의 형상은 일러스트가 테오키스의 패러디다. 그리고 스네코라는 몹의 기술 이름은 꼬리 흔들기이고 디버프인 것도 비슷하다. 사실 포켓몬을 제외하고 봐도 일본 문화에 대한 관심이 많은 것으로 보이는데, 유물 중에는 백년 퍼즐도 있고, 소주[12] 토리이도 있다. 그 외 포켓몬이 아닌 패러디 요소도 많이 보인다. 인셉션의 팽이라든가.

워낙 호평을 받고 흥행을 이끈 탓에 슬레이 더 스파이어와 유사한 덱 빌딩 형식의 아류작이 다수 나타나고 있다. 다이시 던전처럼 새로운 변화를 준 게임도 있지만, 대부분은 슬레이 더 스파이어의 형식에서 크게 벗어나지 않는 표절 게임인 게 문제다. 심지어 콘솔 게임을 잘 모르는 유저층들을 노리고 모바일에서 출시한 표절 게임도 있다. 슬레이 더 스파이어의 구성에 스킨만 바꿔 놓은 게임이지만 잘만 팔려나가고 있다. 이런 상황을 보며 유저들은 슬더스 모바일이나 빨리 만들라고 아우성치는 중이다.

이후 2020년 6월에 IOS판이 출시되었고 2021년 2월 안드로이드판이 출시되었다. 가격은 12,000 KRW. Apple Arcade에도 포함되어 있어 이를 구독하거나 혹은 Apple One을 구독하고 있으면 무료로 즐길 수 있다.

2023년 3월 16일 한국 안드로이드판 할인가가 800원으로 책정돼서 구매 열풍이 불고 있다. 다른 나라는 8천원대인 것을 보면 직원이 0을 하나 덜 집어넣은 것으로 추정된다. 아쉽게도 3일 후 정상적으로 가격이 수정되었다.

6.1. 콘솔 이식

2018년부터 스위치용 발매가 예정되어 있었으나 심각한 버그로 인해 2019년 초 발매로 미루어졌다.

스위치판의 발매가 2019년 6월 6일로 확정되었다. 가격은 24.99 달러로 한국어는 포함되어 출시되나 한국 이샵에서는 구매할 수 없고 해외 이샵을 통해 구매가 가능하다. PC판과 동일하게 게임패드 플레이가 가능하며 닌텐도 스위치 특성상 풀 터치 플레이도 가능하다. 2023년 5월 13일에 한국 이샵으로도 구매할 수 있게 되었다.

발매와 동시에 렉, 시작 불가, 튕김 등의 수많은 버그와 최악의 최적화로 논란이 되고 있다. 특히 한국어 상태에서 수 많은 버그가 발생하니 패치로 해결이 되기 전까지는 영어 사용을 권장했으나, 후에 1.01 패치에서 전체적인 이식 문제를 개선하여 원활한 플레이가 가능하다. 그래도 제작진 측에서는 아직까진 계속 고치고 있는 중이라고 한다.

플레이스테이션 버전의 경우 한국어가 포함되어 있으나, 국내 스토어에는 구매할 수 없고 해외 스토어를 통해서 구입 가능하다.

엑스박스 버전의 경우 게임 패스나 클라우드 게이밍을 통해서 플레이할 수 있다. 엑스박스의 플레이 데이터는 모바일과 호환된다.

6.2. 모바일 이식

Humble Games에서 2020년 6월 13일에 iOS 버전이 발매되었다.

2021년 2월 4일에 안드로이드 버전이 출시되었다. 가격은 12,000원. 스팀과 연동되지 않는다.[13]

공식으로 인정받은 무료 DLC 다운폴 역시 포함되어 있지 않다.

2023년 3월 16일 한국 플레이 스토어 할인가 기입 실수로 무려 800원에 판매하는 중이다. 19일 12,000원으로 정상화되었다.

6.2.1. 버그

본가도 버그가 꽤 많지만 그 이상으로 버그가 많다.

무한 동기화에 빠지거나, 게임 내 해금 요소들이 해금이 안 되는 버그가 있다. 해결 방법 참고.

시드가 본가와 다르다. 기종에 따라 시드 복붙이 안 되거나, 시드 입력 중에 다른 화면을 보러 갔다 돌아 오면 게임이 먹통이 되는 버그가 발생하기도 한다.

도전 기록에서 선택한 보스 유물만 뜨고 무시한 보스 유물은 안 떠서 복기하기 나쁜 점이 있다.

로비에서 전투 포기 후 오프라인 재접속 시 도전 기록에 남지 않으나 캐릭터 통계에 오른 층수는 남지만 패배는 증발하는 버그가 있다.

본가에서 그대로 이식된 버그도 많다. 판도라의 상자 버그(타수 제거)나 연막탄 버그(보스 스킵 등 다수)는 물론이고, 소용돌이 등 X 카드를 쓰기 직전에 에너지 증가 카드를 빠르게 쓰면 현재 에너지에 맞지 않게 X 카드가 발동하는 버그, 총공격 등으로 카드를 버릴 때 버려지는 카드를 잡아채 쓰는 버그 등 온갖 피지컬애니메이션 버그도 그대로 이식됐다.[14]

내 턴에 어떤 식으로든 카드가 뽑을 카드 더미에 섞여 들어간 후 드로우하면 해당 카드가 첫 번째로는 드로우되지 않는 버그가 있다.[15]

예지 등 카드 선택 관련 상호작용 중 카드 더미 클릭이 먹통이 돼서 단축키로 봐야 하는 버그도 이식됐는데, 모바일에는 단축키가 없으므로 예지를 쓰기 전에 암기하든가 스크린샷을 찍어둬야 한다.

사일런트 교체 유물 구렁이의 반지는 유물 설명대로 매 턴 1장만 드로우해야 하는데, 모바일 한정으로 매 턴 2장씩 드로우한다.

폭주로 폭주+를 불리면 폭주 4스택이 아니라 2스택이 되는 버그가 있다.

캐릭터 버프창에서 무색 카드 비상 단추의 방어 불가 디버프보다 민첩 버프가 뒤에 있을 경우, 방어도 생성 카드 사용 시 민첩 수치만큼은 방어도가 차는 버그가 있다.

카드가 갑자기 반투명해지고 번쩍거려서 무슨 카드인지 확인이 어려워지거나, 몬스터 체력 바가 옆으로 튀어 나오거나, 일단 에너지가 0이 되면 에너지를 추가해도 카드가 계속 비활성화 상태로 보이는 버그, 대상을 지정하지 않는 카드의 경우 간혹 몹한테 드래그 해도 격자 표시만 뜰 뿐 취약에 따른 피해 증가량이 제대로 표시되지 않는 버그가 있다.

몬스터의 고유 버프가 사라지는 버그도 있는데, 보통은 플레이어한테 유리하지만 과도자 같은 경우에는.. 다행히 재접하면 풀린다. 내 턴/적 턴이 시작되는 찰나에 빠르게 카드 더미를 확인하면 더 이상 게임이 진행되지 않는 버그 역시 재접하면 풀린다.

그 외에도 콜로세움 이벤트 보상에서 재접속 시 다음에 만날 엘리트에서 얻어야 할 유물 보상을 미리 땡겨 얻고 해당 엘리트 유물 보상은 사라지는 버그, 무한 모드에서 대략 600골드 넘게 붉은 가면 도적단에게 바칠 경우 튕기는 버그, 방어도 파워나 유물이 원래보다 늦게 발동해서 심장 고동을 맞는 버그 등이 있다.

6.3. 보드게임

소개 페이지

2022년 11월 킥스타터에서 크라우드펀딩이 시작되어 # 2024년 봄에 출시되었다. 기존 게임의 틀은 유지한 채 싱글 플레이용 게임에서 협력 게임으로 바뀐 것이 특징이다.

일반판, 콜렉터스 에디션, 니오우의 올인 에디션 세 가지 버전이 있는데, 콜렉터스 에디션은 기본판의 구성물에 더해 캐릭터 및 덱 플레이매트와 메탈 코인이 추가된 구성이고, 니오우 에디션은 콜렉터스 에디션에 더해 베타 아트의 카드 및 테이블 플레이매트가 추가된 구성이다.

6.3.1. 펀딩

펀딩 목표는 50,000달러로, 29,661명의 후원자로부터 목표의 80배 가까이 되는 수치인 3,939,337달러를 받으며 글로벌 버전의 펀딩은 대성공하였다.


크라우드펀딩이 개시된 일자와 거의 동시에, 코리아보드게임즈 한국어판 출시가 예고되었다. 다이브다이스 통해 별도로 크라우드펀딩을 진행했다.

글로벌판과 마찬가지로 일반판, 콜렉터스 에디션, 니오우의 올인 에디션을 판매할 예정이었으나, 일반판과 니오우 에디션의 펀딩이 실패하여 처음부터 선주문 형식으로 판매된 콜렉터즈 에디션만이 실제로 출시된다. 캐릭터 및 기타 카드 매트와 메탈 토큰이, 니오우의 올인 에디션은 콜렉터즈 에디션 내용물에 테이블 매트와 매트 가방, 베타 아트 카드가 추가된다.

베타 아트만으로도 카드가 수백 장이다보니 니오우 에디션이 콜렉터스 에디션보다도 70%가량 더 비싸다.

다만 게임 값이 물품에 비해 비싸다는 말이 나오는 편이다. 보통 이 정도 가격의 보드게임이라면 화려한 피규어가 즐비하게 들어 있어 딱 봐도 비싸 보이는 경우가 대부분인데, 이 게임은 피규어라고는 캐릭터 말 4개뿐이고 나머지는 죄다 카드라 구성품에 비해 비싸다는 말이 많이 나오는 듯 하다.

이렇게 비싸진 데에는 미쳐 날뛰는 달러 환율과 730장이라는 적지 않은 양의 카드의 영향도 있고, 도미니언과 같은 통상적인 덱 빌딩 보드게임처럼 똑같은 카드 여러 장으로 더미를 만드는 가져오는 게임이 아니기에 서로 다른 내용을 가진 카드도 더 많을 수밖에 없다. 게다가 320장 정도의 카드가 원작의 카드 업그레이드 개념을 보드게임으로 구현하기 위해 양면으로 제작된 대신 한쪽 면에 카드 뒷면 디자인이 인쇄된 아트 슬리브에 끼워 넣어서 사용하는 방식으로 제작되었다. 이런 아트 슬리브의 가격이 만만찮은데 이걸 410장이나 넣다보니 보기보다 제조 단가가 높았을 것으로 추정된다.

이러한 가격의 영향 때문인지 한국어판 펀딩은 일반판 9%, 니오우판 12%라는 매우 저조한 수치로 실패하여 한국어판은 콜렉터스 에디션만 남게 되었다.

6.3.2. 원작과의 차이점

원작과 전반적인 게임 방식은 유사하지만, 보드게임의 특성에 맞게 다양한 요소가 바뀌었다.
기본 시스템
  • 원작처럼 혼자서도 할 수 있고, 2~4인으로도 플레이가 가능하다.
  • 모든 플레이어 중 단 한 명만 체력이 0이 되어도 플레이어 전원이 패배한다.
  • 보스를 클리어할 때마다 다음 막을 계속할지, 저장하고 나중에 이어서 할지, 승리한 것으로 간주하고 그만할지 선택할 수 있다.
  • 보드게임의 특성에 맞춰 규모가 축소된 부분이 많다. 그럼에도 원작과 달리 모든 것을 직접 계산해야 하며 여러 플레이어가 동시에 진행하는 게임 특성상, 예상 소요 시간은 최소 4시간이다.
    • 체력 및 피해, 골드 등 각종 숫자 규모 자체가 작아졌다. 가령 아이언클래드의 초기 최대 체력은 80이 아니라 10이고, 기본 타격의 피해량은 6이 아니라 1이다.
    • 원작에서의 1~3막에는 각각 17개의 층이 존재하나, 본작은 각각 13, 10, 9층까지만 존재한다.
    • 원작에서의 승천은 20까지 존재하나, 본작에는 13까지만 존재한다.
    • 적지 않은 수의 카드, 유물 및 포션이 삭제되었다. 특히 보드게임으로 구현하기 어렵거나 강화 전후의 밸류 차이가 심한 카드들이 주로 삭제되었으며, 그중에서도 상태이상 카드의 종류가 크게 줄었다.

게임 준비
  • 1인 플레이 시 2골드와 함께, 원작에는 없는 유물인 "조작된 주사위"를 가지고 시작한다.
  • 2~4인 플레이 시 골드를 가지고 시작하지 않는다.
  • 니오우의 축복은 카드 보상 1회 + 3골드를 먼저 받은 다음 제시된 보상 중 하나를 추가로 획득하는 방식이다. 따라서 실질적으로는 니오우의 축복 직후를 기준으로 1인플 시 5골드, 2~4인플 시 인당 3골드를 가지고 시작하게 된다.
  • 설명서의 "빠른 시작 규칙" 부분에 나와있는 표에 따라 정해진 보상을 받고 게임을 2~4막에서 시작할 수도 있으며, 이 방법으로 새로운 플레이어가 도중에 합류하는 것도 가능하다.

보상
  • 카드 보상을 선택할 때는 카드 보상 덱 제일 위의 카드 셋을 골라 그 중 한 장을 받을 수 있고, 선택되지 않은 모든 카드는 카드 보상 덱 맨 밑으로 가며, 이 덱은 1, 2막 보스를 클리어할 때만 섞인다. 즉, 원작에 비해 카드 보상에서 같은 카드를 여러 번 볼 가능성이 낮다.
  • 카드 보상 덱에서 "황금 티켓" 카드를 뽑을 경우 황금 티켓 카드를 덱 맨 밑에 두고 희귀 보상 덱 맨 위의 카드를 대신 공개한다. 선택하지 않았다면 희귀 보상 덱 맨 밑으로 간다. 희귀 보상 덱은 카드 보상 덱과는 달리 섞일 일이 없다.
  • 이미 3개의 포션을 가진 상태에서 새 포션을 획득할 경우, 그 포션을 다른 플레이어에게 줄 수도 있다.
  • 2~4인 플레이 시 보스 유물을 보상으로 얻을 때는 보스 유물을 인원수+1개만큼만 공개하여 각자 1개씩을 나눠 가져야 한다.

카드 제거, 강화, 변화
  • 제거된 카드는 따로 모아서 치워둔다. 따라서 그 카드 낱장 자체는 카드 보상 덱에서 다시 등장할 수 없다.
  • 모든 플레이어 카드는 뒷면이 불투명한 아트 슬리브에 끼운 채로 사용한다. 카드를 강화할 때는 카드를 슬리브에서 꺼내 뒤집어 꽂는다.
  • 강화의 구현 방식상 원작처럼 보상에서 무작위 카드가 강화되도록 하는 것이 어려워서 그런지, 본작에서는 카드 보상 덱 맨 위 세 장 중 한 장을 골라 그 카드를 즉시 강화하여 획득하는 강화된 카드 보상도 존재한다.
  • 저주는 변화할 수 없다.

지도
  • 원작에서는 1막의 첫 세 조우, 2~3막의 첫 두 조우에서 상대적으로 약한 적이 등장하나, 본작에서는 1막의 1층만이 별도의 "첫 번째 조우!" 덱에서 적을 공개한다.
  • 이벤트 층에서는 모든 플레이어가 동일한 이벤트 카드를 뽑지만, 선택지가 있는 이벤트는 각 플레이어마다 원하는 선택지를 골라서 처리할 수 있다.
  • 상인
    • 카드는 각 플레이어의 카드 보상 덱에서 3장씩, 무색 카드를 해금하면 무색 카드 덱에서 3장이 더 공개된다.
    • 한 게임 내에서 카드 제거 비용이 상승하지 않는다.
  • 이벤트 및 상인 층에서 골드를 지불하려 할 때 다른 플레이어의 골드를 지원받아 사용할 수 있다.

전투
  • 대열
    • 플레이어의 말은 각각의 가로줄마다 1개씩 놓이는데, 이 가로줄을 대열이라고 부른다.
    • 조우 시에는 각 플레이어마다 적을 1장씩, 플레이어의 말 오른쪽애 공개하며, 각 조우 카드 밑에 명시된 소환물도 같이 공개한다.
    • 첨탑의 창/방패를 제외한 모든 엘리트는 최하단 대열의 가장 오른쪽에 둔다. 그러나 보초기를 제외한 엘리트의 모든 공격은 광역기이므로 대열에 큰 의미는 없다.
    • 보스는 가장 오른쪽에 두며, 모든 대열에 있는 것으로 간주한다.
    • 플레이어는 대열과 관계없이 어느 적이든 공격할 수 있으며, 광역기는 원하는 한 대열의 적 모두와 보스를 대상으로 사용한다.
    • 모든 적은 기본적으로 같은 대열의 플레이어만을 공격한다.
    • 대열은 전투 중이 아닐 때와, 4막 엘리트 전투 중 플레이어 차례가 시작할 때마다, 자유롭게 변경할 수 있다.
  • 엘리트와 보스의 체력은 플레이어 수에 따라 달라진다.
  • 플레이어 차례
    • 플레이어 차례가 시작될 때마다 에너지 회복과 카드 5장 뽑기를 마친 후, 주사위를 굴린다. 원작에서 일정 턴마다 효과가 적용되는 유물들은 턴 개시시마다 주사위를 굴려서 효과 적용 여부를 판별하는 식으로 변경되었다. 또한 공격 패턴이 무작위인 적의 의도 역시 이 주사위 값에 의해 결정된다.
    • 플레이어 차례 도중 카드를 사용하는 순서는 자유이다. 즉 디펙트가 용해 장치를 사용하면 아이언클래드가 강타를 사용하고, 디펙트가 다시 후벼 파기를 사용하는 등의 플레이도 가능하다. 다른 플레이어와의 전략 토론 역시 자유롭게 할 수 있으나, 규칙서에서는 다른 플레이어의 카드를 직접 들여다보기보다는 얼마만큼의 피해를 줄 수 있는지, 방어도를 충분히 얻을 수 있는지와 같은 간접적인 질문을 하는 것을 권하고 있다.
    • 상태이상 카드는 소멸되면 소멸된 카드 더미가 아닌 원래의 덱으로 돌아간다. 즉 원작과 달리 발굴의 효과로 소멸된 상태이상 카드를 가져오는 등의 행위는 불가능하다.
  • 상태
    • 방어도는 한 플레이어당 20까지만 가질 수 있다.
    • 힘은 한 플레이어당 8까지만 획득할 수 있다.
    • 취약에 걸리면 피해를 두 배로 받으며, 약화에 걸린 채로 공격할 경우 각 히트마다 피해량이 1씩 감소한다. 이 두 상태는 한 캐릭터(플레이어/적)당 각각 3까지만 얻을 수 있다. 원작과는 다르게 한 턴이 지날 때마다가 아니라 공격 한 번이 이루어질 때마다 1씩 감소한다. 이중 타격 등 카드 한 장으로 다중 히트를 가하더라도 1씩만 감소하며, 공격자가 약화 상태인 동시에 대상자가 취약 상태인 경우에는 서로의 효과가 상쇄되고 각 상태의 수치만 1 감소한다.
  • 그 외
    • 에너지는 플레이어당 6을 초과할 수 없다.
    • 손의 카드 장수 제한은 없다. 원작과는 다르게 10장이 넘는 카드를 손에 쥐고 있을 수도 있다.
    • 카드는 손에서 떠나는 순간 기억을 "망각"한다. 예를 들어 회오리 타격이 지난 턴에 보존되어 피해량이 증가했더라도, 그 카드는 손을 떠나는 순간부터 스스로가 보존되어 피해량이 증가했다는 사실을 망각한다.

해금
  • 게임이 끝날 때마다, 각 플레이어마다 이번 게임에서 이긴 보스의 수 +1개의 체크박스에 체크할 수 있다.
  • 각 캐릭터별 카드의 해금 단계는 원작에서는 5단계였지만 본작에서는 3단계뿐이다. 각각 총합 1, 4, 8개의 체크박스에 체크하면 해금된다. 이번에 사용한 캐릭터의 체크박스가 전부 채워지지 않았다면 그 캐릭터의 플레이어는 다른 체크박스에 체크할 수 없다.
  • 무색 카드는 3개의 체크박스에 별도로 체크해야 해금된다.
  • 원작에서는 각 캐릭터별로 3막을 한 번씩 클리어해야 ?막에 진입할 수 있었지만, 본작에서의 4막은 5개의 체크박스에 별도로 체크해야 해금된다.

추가 컨텐츠
  • 원작의 승천은 총 20단계지만, 본작은 13단계이다. 또한, 2~4인 플레이의 경우 2막까지만 클리어하면 상위 승천을 해금할 수 있다.
  • 본작에도 도전과제가 존재하나 그 내용은 많이 다르다. "무한히 사용할 수 있는 카드 콤보를 만드세요."와 같이 달성 여부를 기계적으로 판단할 수 없는 도전과제 역시 포함되어있다.
  • 일일 도전은 주사위를 두 번 굴려, 각각의 숫자에 해당하는 변형 규칙을 적용하는 식으로 플레이할 수 있다. 첫 번째 주사위는 어드밴티지, 두 번째 주사위는 패널티를 결정한다.
  • 4막 관련
    • 원작에서의 ?막이 본작에서는 4막으로 이름이 바뀌었다.
    • 4막에 진입하는 데 필요한 필요한 루비 열쇠 및 사파이어 열쇠는, 모든 플레이어가 동시에 각각 휴식 및 재련, 유물 보상을 포기해야 얻을 수 있다.
    • 사파이어 열쇠는 보물 방 대신 엘리트 보상 유물을 포기하는 것으로도 획득할 수 있다.
    • 승천 10까지는 첨탑의 창/방패와 전투하지 않는다.

캐릭터별 능력 및 개별 카드, 유물
  • 카드의 종류가 원작에 비해 적으며, 보드게임으로는 구현하기 어려운 신성이나 시간의 모래 등은 물론이고, 그렇지 않은 카드 중 상당수도 밸런스를 위해 효과가 크게 수정되었다.
  • 시작 덱을 제외한 모든 카드는, 게임 시작 시 기준으로 카드 보상 덱 및 희귀 보상 덱에 일반 각각 2장, 특별 및 희귀 각각 1장씩만 존재한다. 단, 펀딩 참여 보상으로 주어진 후벼 파기 덱을 이용할 경우, 후벼 파기를 4/6/8장 넣고 시작할 수도 있다.
  • 사일런트
    • 중독은 모든 적을 합쳐 최대 30까지만 줄 수 있으며, 턴이 아무리 지나도 중독이 감소하지는 않는다.
    • 단도는 원작과 달리 별도의 공격 카드 대신 단도 토큰으로 나타낸다. 단도 토큰은 아무 때나 1피해의 공격을 입히는 것처럼 사용할 수 있으며, 최대 5개까지만 보유할 수 있다. 이미 5개의 단도를 가진 상태에서 새 단도를 얻었다면 그 단도를 즉시 다른 적에게 사용할 수 있다.
  • 디펙트
    • 구체의 효과 대상, 효과 적용 및 발현 순서는 원작과 달리 모두 플레이어 맘대로 정할 수 있다.
    • 플라즈마가 존재하지 않는다.
    • 밀집이 존재하지 않는다. 원작에서 밀집을 부여하는 카드인 소비는 구체 발현 효과의 수치를 늘려주는 것으로 바뀌었다.
    • 암흑의 차례 종료 효과가 존재하지 않고, 발현 효과는 3 + 사용 중인 파워의 수만큼 피해를 주는 것으로 바뀌었다.
    • 타격의 강화 효과는, 원작 및 본작에서의 다른 캐릭터와는 달리 피해량 증가가 아닌, 비용이 0으로 감소하는 것이다.
  • 와쳐
    • 기적은 원작과 달리 별도의 스킬 카드 대신 기적 토큰으로 나타낸다. 기적 토큰은 아무 때나 사용하여 1 에너지를 얻을 수 있으며, 최대 5개까지만 보유할 수 있다. 이미 5개의 기적을 가진 상태에서 새 기적을 얻었다면 그 에너지를 즉시 다른 카드를 사용하는 데 쓸 수도 있다.
    • 진노의 효과는 히트마다 1피해를 추가로 주며 본인 차례 종료 시마다 1피해를 받는 것으로 변경되었다.
    • 추월의 효과는 차례마다 1번씩만 적용된다. 따라서 소위 '추월마요'라고 불리는, 추월을 발동한 뒤 지속적으로 명상과 분노를 반복하는 덱은 본작에서는 무한덱이 되지는 않는다.
  • 프리즘 조각은 일일 도전 중 "프리즘 조각" 변형 규칙을 사용할 때, 아니면 이벤트 등의 수단으로 본인의 캐릭터에게 원래는 없는 구체, 경지 등을 사용하는 효과를 가진 카드를 획득할 때 사용된다.

6.4. 후속작


한국 시간 2024년 4월 11일 후속작 Slay the Spire 2의 공개 트레일러가 게시되었다. 2025년 얼리 액세스 예정.

사일런트와 상인은 1편의 외형을 거의 유지하고 있고 아이언클래드도 무장이 좀 더 육중해진 정도인데 1편 구성대로라면 디펙트가 있을 자리에는 대낫을 든 해골 캐릭터 네크로바인더(Necrobinder)[16]가 있다. 상인이 파는 카드 중 후벼파기로 보이는 카드가 있긴 하다.

엔진 교체에 대한 기사가 나왔다. # # 유니티 엔진 요금제 개편 논란에 따른 항의 성명을 냈던 곳이기에 그에 따른 전환으로 보이며 교체한 엔진은 고도 엔진이라고 한다. 종합하면 유니티 요금제 개편 문제로 개발에 차질이 생겼다던 차기작이 사실 약 2년 동안 개발 중이던 슬더스 2였고, 유니티 CEO가 사퇴하고 요금제 개편을 철회했음에도 엔진 교체를 고수하게 된 것으로 보인다.
[1] iOS, 안드로이드 유통, [2] 개발 당시 2인 개발사. [3] 카드 재사용에 대한 제약이 상대적으로 심한 대다수 CCG와 비교했을 때 가장 큰 차별점이라고 할 수 있다. 슬더스는 덱사 탈진 개념이 없으므로 덱 압축의 가치가 상대적으로 높다. [4] 적을 처치한 뒤 발견하게 되는 카드들은 무작위로 나타나지만 그것을 덱에 넣을지는 플레이어의 선택에 달려 있다. 또한, 상점과 여러 인카운터를 통해 필요한 카드를 얻고, 불필요한 카드를 없애는 것도 가능하다. 이처럼 게임의 흐름이 운에 치우치지 않도록 플레이어를 배려한 장치가 많다. [5] 실제로 호평을 받는 로그라이트 게임들은 랜덤성으로 인한 불쾌감을 줄이기 위해 다양한 장치를 준비한다. 게임이 운에 너무 많은 것을 의존하면 슬롯머신 비스무리한 무언가가 되기 때문. [6] 로그라이트 게임은 랜덤 생성이 어떤 부분에서 이루어질지 세밀하게 결정해야 한다. 잘못하면 랜덤성이 게임에 중요한 부분을 차지하지 못한다는 인상을 줄 수 있다. [7] 원문은 Disable confirmation when choosing 1 card [8] 다만 상점 직후 미지, 반복 등장 가능한 성소 다음 성소, 전투 이벤트 등의 경우 현재 진입한 미지의 인카운터가 다른 인카운터로 바뀔 수 있다. [9] 일례로 다키스트 던전의 경우 거의 매 라운드 매 행동마다 자동 저장되므로 슬더스 같은 재접신공이 불가능하다. [10] stalling. 최대한 이득을 보기 위해 일부러 게임을 질질 끄는 것을 의미한다. 다음 전투에서 이득이 되도록 유물 스택을 관리하거나, 포식/유전 알고리즘/교훈/염원/의식용 단검 같은 카드를 쓸 때까지 전투를 끝내지 않는 식이다. 메가크릿은 회복 관련 카드 및 포션을 무작위 생성 풀에서 제외하고 뭐든지 아는 해골 이벤트 골드 스톨링도 제약을 강화했지만 나머지 스톨링 수단은 그대로 방치했다. XecnaR가 폭주/악몽/유령의 형상/연금/단지 속의 유령 등 스톨링에 최적화된 사일런트로 몇 시간 넘게 포션 노가다를 하는 것을 보면, 일반적으로 체력 얼마보다 더 강력하다고 평가되는 불가침이나 부활 생성은 왜 안 막았나 의문이 들 지경이다. 참고로 XecnaR는 디펙트로도 닐리의 고서 등을 이용해서 메아리의 형상/증폭을 생성하고 유전 알고리즘을 2번, 자가 수리를 3번 사용하기 위해 스톨링하곤 한다. [11] 디펙트의 카드 중에서도 파괴광선이 존재하는데 이것 역시 페널티를 동반한 위력적인 공격기라는 점에서 비슷하다. [12] 소주가 아니라, ' 소즈(鹿威し)'의 영어 표기인 Sozu를 역자가 그대로 음역해서 발생한 표기 오류다. Suzuki를 '수주키'라고 옮겨 적은 셈. [13] 승천/카드/유물/업적 등을 다시 해금하는 게 오래 걸려 싫다면 PC에 연결해서 com.humble.SlayTheSpire/files/preferences 내부 파일들을 PC의 것으로 덮어 씌우는 것이 가장 쉽다. 그 외 방법으로는 앱 정보에서 앱 데이터만 삭제한 후 com.humble.SlayTheSpire/files/preferences 식으로 하위 폴더를 만들고, 해금 끝낸 다른 유저의 preferences 내부 파일들을 GitHub 등에서 구해다( OohBleh의 자료) 붙여넣고, STSDataVagabond(아클) 등 아무 캐릭터 하나의 BOSS_KILL과 모든 캐릭터의 WIN_COUNT가 최소 "1"을 넘기는 선에서, 원하는 대로 파일들을 .txt 편집한 상태( 아포스트로피( ' ) 때문에 깨진 유물명 관련 복구 등)로 실행하는 방법이 있다. [14] 단, 단축키가 없어서 쓰는 게 거의 불가능한 경우도 있다. 대표적 예시로 2노드 버그(보물 획득 후 옆 보물방으로 이동) 등이 있다. [15] 예시로 와쳐의 격분이나 뽑을 카드 더미 관련 생성 카드, 아이언클래드 전용 보스 유물 고통의 표식, 2막 일반 적 선택받은 자의 주술 등으로 생성되는 카드 등이 있다. 물론 뽑을 카드 더미에 해당 카드가 한 장만 있다거나 추가적인 덱 조작이 이루어진 경우에는 첫 번째로 뽑을 수 있다. [16] 캐릭터 선택창 스크린샷에 따르면 기본 체력은 35/35. 잊힌 시체를 포획하러 방랑하는 '여성' 리치로서 전투 중 신뢰하는 해골 왼손 '오스티(Osty)'를 부린다고 한다. 와쳐처럼 캐릭터 색상이 보라색(자주색) 톤이다.