아이언클래드 | 사일런트 | 디펙트 | 와쳐 | 중립 |
게임 내 정보 | 유물 | 포션 | 몬스터 | 이벤트 | 용어 | 일일도전 | MOD | ||||
확장팩 DownFall | 허밋 | 유물 | 포션 |
1. 개요
게임 Slay the Spire: DownFall의 플레이어블 캐릭터중 하나인 허밋에 대해 설명하는 문서.
허밋 The Hermit |
시작 HP |
75/75 75/75(승천6+) 75/75(승천14+) |
|
시작 유물 |
오래된 목걸이 |
시작 덱 |
* 타격*4 * 수비*4 * 스냅샷*1 * 갈망*1 * 등반자의 골칫거리*1(승천 10+) |
플레이버 텍스트 |
아주 먼 곳에서 찾아온 언데드 총잡이입니다. 피할 수 없는 과거의 망령에 사로잡혀 있습니다. |
스팀에 출시된 DLC인 몰락(다운폴)로 추가된 DLC 캐릭터. 본래 유저 모드로 나온 캐릭터였다가 Downfall DLC 발매로 정식 캐릭터로 승격됐다. 진엔딩 추가 후에 나온 캐릭터라서 ?막 해금에 관여하지 않는다.
기본 카드인 타격과 수비 카드를 지원하고 강화하는 카드가 존재하며, 카드가 중앙에 있을 때[1] 추가 효과가 발동하는 정조준(Dead On)과 그 정조준 추가 효과를 어디있든 사용할 수 있는 집중(Concentrate), 저주 카드들을 생성하거나 덱에서 뽑아오고 각종 디버프를 받으면 강해지는 저주 관련 컨셉과 적을 공격하면 해당 적에게 부여된 타박상 수치만큼 추가 피해를 입히는 타박상(Bruise) 상태이상이 있다.
모드 개발진의 밸런스 조정이 다소 이상하다는 의견이 많다. 특정 컨셉덱의 핵심적인 카드는 쓰기 힘든 수준으로 너프를 먹여 버리고 폐급 카드들은 겨우 쓸 수 있을 수준으로 버프를 해서 처음 나올 때에 비해 파워가 지나치게 낮아졌다는 평. 특히 전무하다시피 한 성장성이 후반에 발목을 잡는다.
진엔딩까지 마치면 심장에 커다란 바람구멍을 내고 몸에서 혼백이 빠져나가는듯한 묘사가 있다.
2. 전용 카드
2.1. 저주
이름 | 유품 (memento) | |
비용 | 0 | |
효과 | 보존. 모두에게 취약을 1 부여합니다. | |
강화 | - | |
허밋의 시작 유물인 오래된 목걸이로 얻을 수 있는 카드. '모두'이기 때문에 적 뿐만 아니라 플레이어도 취약에 걸린다. 일단은 저주 카드지만, 사용 시 나에게도 취약이 부여된다는 점을 제외하면 딱히 패널티는 없다. 그래도 일단은 저주 판정이기 때문에 스킬 사용 시 발동되는 효과, 대표적으로 귀족 그렘린의 힘 상승 등이 발동하지 않지만, 대신 마찬가지로 저주 카드이기 때문에 시작 카드 '갈망'으로 이걸 버렸다가는 그대로 태워먹을 수 있으니 주의. |
2.2. 공격
2.2.1. 일반
이름 | 타격 (Strike) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 6 줍니다. | |
강화 | 피해 6 → 9 | |
허밋의 기본 카드. 초반에 유지보수와 정오를 빠르게 발견했다면 타수 무한 또는 타수덱의 기반이 되므로 과하게 지우지 않는 경우도 있다. |
이름 | 스냅샷 (Snapshot) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 6 줍니다. 정조준: 막히지 않은 피해와 동일한 양의 방어도를 획득합니다. |
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강화 | 피해 6 → 8 | |
허밋의 기본 카드. 기존에는 정조준 효과가 고정 8 방어도여서 유지력에 큰 도움을 줬으나 변경 후에는 성장성 있는 덱에서 공격과 방어를 겸비하는 카드가 되었다. |
이름 | 권총패기 (Pistol Whip) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 6 줍니다. 타박상을 3 부여합니다. | |
강화 |
피해 6 → 8 타박상 3 → 5 |
|
타박상을 부여하는 카드. 자체 피해량은 타격과 같지만, 타박상으로 다른 공격들이 3(5)의 추가 피해를 가한다. 초반을 넘기기에는 유용하나 성장성은 낮다. |
이름 | 빈틈 노리기 (Wide Open) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 6 줍니다. 취약을 1 부여합니다. | |
강화 |
피해 6 → 8 취약 1 → 2 |
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취약을 부여하는 카드. 취약은 1과 2의 차이가 크기 때문에 강화 의존도가 매우 높다. |
이름 | 자제 불가 (Itchy Trigger) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 7 줍니다. 정조준 : 이번 턴 동안 무작위 카드의 비용을 1 감소시킵니다. |
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강화 |
피해 7 → 9 비용 감소 1 → 2 |
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무작위 카드기 때문에 운의 영향을 받지만, 적절한 카드에 적용된다면 노강 기준 비용 없이 사용한 셈이고 강화 했다면 1코를 버는 카드가 된다. |
이름 | 트래킹샷 (Tracking Shot) | |
비용 | 1 | |
효과 | 집중합니다. 피해 4를 두번 줍니다. | |
강화 | 피해 4 → 6 | |
집중 상태가 되는 카드. 저격이 소멸로 바뀐데다가 데미지가 두번 주는걸로 바뀌어서 명사수나 달궈진 총열 등과의 시너지가 좋아져서 시동기로 집어볼만하게 바뀌었다. |
2.2.2. 특별
이름 | 금빛 탄환 (Golden Bullet) | |
비용 | 3 | |
효과 | 피해를 18 줍니다. 치명타라면, 이 카드의 비용이 영구적으로 1 감소합니다. 소멸. | |
강화 | 피해 18 → 24 | |
1막을 넘기기에 매우 좋은 카드. 강화할시 피해량 증가 수치도 높다. 소멸이라서 쓰면 자동으로 소멸하는것도 장점. 다만 2~3막 진행도중에 떴다면 막타 각을 보기가 조금 힘들어진다. |
이름 | 급발진 (Short Fuse) | |
비용 | 3 | |
효과 |
피해를 18 줍니다. 이번턴에 사용한 타격과 수비 1장당 이 카드의 비용이 1 감소합니다. |
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강화 | 피해 18 → 22 | |
타수와 함께 잡히면 쓸만하고 정오+엄폐 조합에서도 채용된다. 덱 빌드업이 안된 초반에는 써먹을만한 편. |
이름 | 명사수 (Deadeye) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 5 줍니다. 정조준 : 힘을 2 얻습니다. |
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강화 |
피해 5 → 6 획득 힘 2 → 3 |
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정조준 키워드의 힘 성장 카드. 원래는 힘이 1(2) 증가해서 좀 느리다는 평이 있었으나 패치 이후 2(3)으로 늘어나서 결의와 함께 채용해서 힘덱으로 굴려볼만한 여지는 생겼다. |
이름 | 쇠약 (Enervate) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 7 줍니다. 정조준 : 에너지를 얻고 카드를 1장 뽑습니다. |
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강화 | 피해 7 → 10 | |
저격과 함께하면 엄청난 시너지를 일으키며, 무한 덱에서도 기용된다. 적응 같은것과 함께하면 무한덱 만들기도 쉽다. |
이름 | 악의 (Malice) | |
비용 | 2 | |
효과 | 카드를 소멸시킵니다 피해를 16 줍니다. 저주 카드를 소멸시켰다면, 그 대신 모든 적에게 피해를 16 줍니다. | |
강화 | 피해 16 → 20 | |
카드 소멸과 공격을 동시에 겸하는 카드. 저주가 있으면 광역기가 된다. |
2.2.3. 희귀
이름 | 검은 바람 (Black Wind) | |
비용 | 2 | |
효과 | 휘발성. 잃어버린 체력과 동일한 양의 피해를 줍니다. 소멸. | |
강화 | 비용 2 → 1 | |
체력 관리가 잘 되는 덱이라면 쓸 필요는 없고 체력이 계속 깎이는 상황일때 집으면 적에게 큰 피해를 줄 수 있다. |
이름 | 난장판 (Roughhouse) | |
비용 | 3 | |
효과 |
피해를 24 줍니다. 정조준 : 방어도를 20 얻습니다. |
|
강화 |
피해 24 → 30 방어도 20 → 24 |
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정조준을 해야만 방어도가 오르므로 보통은 연옥보다 구린 카드. 덱에 영겁의 형상이 있을 경우에는 깡밸류만 보고 써볼만하다. |
이름 | 돌려차기 (Roundhouse Kick) | |
비용 | 2 | |
효과 |
모든 적에게 피해를 13 줍니다. 적이 공격할 의도가 없다면 기절시킵니다. 소멸. |
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강화 | 피해 13 → 18 | |
적이 공격 의도가 아니라면 1턴을 공짜로 버는 셈이라서 나쁘지 않다. 다만 이런 카드들이 그러하듯이 상황에 안 맞게 나오면 그냥 특징없는 저밸류 카드가 된다. |
이름 | 연옥 (Purgatory) | |
비용 | 3 | |
효과 | 휘발성. 모든 적에게 피해를 24 줍니다. | |
강화 | 피해 24 → 30 | |
아이언클래드의 몽둥이질의 광역기 버전. 엄청난 피해량 덕분에 이것 하나면 일부를 제외한 대부분의 공격 카드들은 집지 않아도 된다. |
이름 | 최후의 위선 (Final Canter) | |
비용 | 0 | |
효과 | 보존. 손에 있는 저주 카드 1장당 피해를 13 줍니다. 소멸. | |
강화 | 피해 13 → 16 | |
저주 덱에서 좋은 카드. 0코 13딜만으로도 충분하며, 보존 때문에 사용 타이밍 잡기도 쉽다. |
이름 | 생사불문 (Dead Or Alive) | |
비용 | X | |
효과 | 피해를 8씩 X번 줍니다. 치명타라면, 현상금[2]을 얻습니다. | |
강화 | 피해 8 → 11 | |
골드 파밍에 좋은 카드. 특히 초반에 잡히면 골드를 많이 얻을수 있다. 이런 카드가 그렇듯이 후반에는 힘이 빠진다. |
2.3. 스킬
2.3.1. 일반
이름 | 급하강 (Dive) | |
비용 | 1 | |
효과 |
방어도를 8 얻습니다. 정조준 : 판금 갑옷을 1 얻습니다. |
|
강화 |
방어도 8 → 10 판금 갑옷 1 → 2 |
|
밸류가 낮다. 강화된 상태라면 1장 정도는 집을만하다. |
이름 | 매복 (Hole Up) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 12 얻습니다. 약화를 2 얻습니다. | |
강화 | 방어도 12 → 16 | |
허밋은 예열이 길기 때문에 초반에 막는게 중요해서 채용할만한 카드. 결의 덱이라면 힘도 얻을 수 있다. |
이름 | 방탄복 (Body Armor) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드를 1장 버립니다. 방어도를 6 얻습니다. 만약 공격 카드가 아니었을 경우, 방어도를 6 추가로 얻습니다. | |
강화 | 방어도 6 → 8 | |
패치를 통해 수비를 섞어넣는 효과가 사라지고 조건부 12(16) 방어도 카드가 되었다. 민첩의 효과를 2배로 받는 것은 덤. |
이름 | 속임수 (Feint) | |
비용 | 0 | |
효과 | 방어도를 4 얻습니다. 모든 적에게 타박상을 2 부여합니다. | |
강화 |
방어도 4 → 6 타박상 부여 2 → 3 |
|
0 코스트 인 데다가 타박상 부여 효과로 적의 인공물도 지워주기 때문에 잡기 좋은 카드. |
이름 | 위치 선점 (Vantage) | |
비용 | 1 | |
효과 |
방어도를 8 얻습니다. 정조준 : 손에 있는 무작위 카드 2장을 이번 전투동안 강화합니다. |
|
강화 |
방어도 8 → 10 강화하는 카드 수 2장 → 3장 |
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정중앙에 둬야해서 타이밍 잡기 어렵고 무작위 카드라 랜덤성이 있다. 초반에 쓰던가 망치를 집었을때나 고려해볼만한 카드. |
이름 | 융합 (Coalescence) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 6 얻습니다. 이번 턴에 최대 2장의 카드를 보존합니다. | |
강화 |
방어도 6 → 9 보존하는 카드 수 2장 → 3장 |
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사일런트의 괜찮은 전략처럼 턴 종료시 카드를 선택해 보존한다. 유연한 플레이가 가능하다. |
이름 | 응시 (Glare) | |
비용 | 0 | |
효과 | 약화와 취약을 1 부여합니다. | |
강화 | 보존 효과 추가 | |
0코스트로 인공물을 2개씩이나 깎을수 있고 약화와 취약을 동시에 걸으므로 공격과 방어 둘 다 도움이 된다. |
이름 | 저자세 (Low Profile) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 7 얻습니다. 보유한 해로운 효과 하나당 추가로 방어도를 4 얻습니다. | |
강화 |
방어도 7 → 9 추가 방어도 4 → 5 |
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저주 디버프 관련(결의) 덱의 기본 방어 카드. 게임 내에서도 각종 디버프에 걸리기도 하므로 밸류는 나쁘지 않다. |
이름 | 현현 (Manifest) | |
비용 | 2 | |
효과 | 방어도를 13 얻습니다. 저주 카드를 2장 뽑습니다. | |
강화 |
방어도 13 → 17 뽑는 저주 카드 수량 2장 → 3장 |
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방어 밸류는 낮은편이지만 저주를 뽑아오므로 패말림을 방지할수는 있다. 저주를 활용하는 덱에서 그림자 망토와 연계하면 높은 방어도를 얻을 수 있다. |
2.3.2. 특별
이름 | 게슈탈트 (Gestalt) | |
비용 | 2 | |
효과 | 강인함[3]을 2 얻습니다. 취약을 2 얻습니다. 소멸. | |
강화 | 받는 취약 2 → 1 | |
단타형 공격을 쉽게 막아낼수 있는 카드. 취약 패널티 때문에 결의와의 시너지도 있어서 예열기간의 공백기를 견딘다는 느낌으로 활용 가능하다. |
이름 | 데드 맨즈 핸드 (Dead Man's Hand) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드를 전부 버립니다. 뽑을 카드 더미에 있는 카드를 희귀한 순서대로 3장 뽑습니다. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
좋은 서치카드. 희귀 카드가 덱 밑쪽에 깔려있는 상황를 이 카드 하나로 방지한다. 신성, 영겁의 형상, 적응, 정오 등을 서치하는데에 아주 효율적이다. |
이름 | 사기 (Cheat) | |
비용 | 1 | |
효과 |
뽑을 카드 더미의 맨 위에서부터 3장 중 1장을 선택하여 사용합니다. 정조준 : 선택한 카드의 정조준 효과를 발동시킵니다. |
|
강화 | 선택할 수 있는 카드 갯수 3장 → 5장 | |
와쳐의 예지 효과를 지녔으면서 고코스트 카드를 1코로 사용할수도 있게 해준다. 카드 이름대로 유연한 플레이를 통해 사기치기 좋은 카드. |
이름 | 선행[4] (Virtue) | |
비용 | 0 | |
효과 | 보존. 나에게 걸린 모든 해로운 효과를 1씩 낮춥니다. | |
강화 | 디버프 제거 수치 1 → 2 | |
보존이라 사용 타이밍을 잡기 쉽고, 디버프 판정이면 전부 다 지워버리기 때문에 스네코의 혼란이나 선택받은 자의 주술 등도 전부 지워버릴수 있다. |
이름 | 섬광탄 (Flash Powder) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 5 얻습니다. 모든 적이 힘을 1 잃습니다. 소멸. | |
강화 | 힘 감소 수치 1 → 2 | |
모든 적의 힘을 감소시키는것이라 방어용으로 훌륭하다. 연타형 적군에게도 좋다. 강화는 필수. |
이름 | 엄폐 (Take Cover) | |
비용 | X | |
효과 | 수비 X 장을 손으로 가져옵니다. 이번 전투동안 그 카드의 비용이 0이 됩니다. | |
강화 | 수비 대신 수비+ | |
정오와 함께 사용한다면 드로우 손해 없이 0코스트로 방어도를 얻는 카드가 된다. 정오를 활용하지 않는다면 절대 집지않는게 좋다. |
이름 | 외톨이 (Lone Wolf) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드를 1장 선택합니다. 그 카드의 비용이 이번 턴 동안 0이 됩니다. 손에 있는 다른 카드를 모두 버립니다. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
무색 카드인 광기의 한 턴 지정형 버전. 정조준 효과를 발동하기도 쉽다. 손에 있는 모든 카드를 버리는건 주의. 무한덱 설계에 채용된다. |
이름 | 유령적 존재 (Ghostly Presence) | |
비용 | 1 | |
효과 |
방어도를 8 얻습니다. 정조준 : 모든 적에게 약화를 1 부여합니다. |
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강화 |
방어도 8 → 10 약화 1 → 2 |
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방어도와 약화를 동시에 걸어서 방어용으로는 제법 좋다. |
이름 | 자정 (Midnight) | |
비용 | 1 | |
효과 | 휘발성. 방어도를 12 얻습니다. 손으로 임박한 종말[5]을 가져옵니다. | |
강화 |
방어도 12 → 13 휘발성 효과 제거 |
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저주 덱이라면 채용해 볼만한 카드. 임박한 종말은 저주 카드라서 방어도가 부족할때 자정을 돌리면서 방어도를 간간히 보충하면서 저주 스택을 쌓아서 활용하는 방법도 있고 저체력의 다수의 상대가 나올때 광역기로 쓰기에도 나쁘진 않다. 허나 사용법이 많이 까다로운 편. 임종은 바로 패에 추가되지만 바로 정조준을 노리긴 힘들고, 자신에게도 피해가 들어오기 때문에 별 생각없이 날렸다간 본인 피도 훅 까인다. 저주 덱이 아니라면 패가 꼬일 일도 많으니 저주 덱이 아니라면 웬만하면 피하자. |
이름 | 장전 완료 (Fully Loaded) | |
비용 | 0 | |
효과 | 모든 타격과 수비를 뽑습니다. | |
강화 | 보존 효과 추가 | |
타수 덱에서 도움이 되는 카드. 강화 시의 보존 효과 때문에 타이밍을 잡고 쓰려면 무조건 강화해야 한다. |
이름 | 청소부 (Scavenge) | |
비용 | 1 | |
효과 |
판금 갑옷을 4 얻습니다. 정조준 : 골드를 5 얻습니다. 소멸. |
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강화 |
획득 판금 갑옷 4 → 5 획득 골드 5 → 10 |
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성장에 도움을 주는 카드. 초반부터 강화해서 꾸준히 사용하면 골드를 많이 얻을수 있다. |
이름 | 태풍의 눈 (Eye Of The Storm) | |
비용 | 0 | |
효과 | 정조준 : 최대 에너지보다 모자란 만큼 에너지를 얻습니다. 소멸. | |
강화 | 카드 1장 뽑기 추가 | |
운이 좋으면 최대 에너지만큼 다시 채워주므로 펌핑에 좋지만 정조준때문에 쓰기 어렵다. 드로우와 집중이 충분하다면 좋다. |
2.3.3. 희귀
이름 | 영웅적 객기 (Heroic Bravado) | |
비용 | 1 | |
효과 | 휘발성. 강인함을 1 얻습니다. 이 카드의 비용이 이번 전투동안 2 증가합니다. | |
강화 | 증가하는 비용 2 → 1 | |
강화 의존도가 매우 높다. 강인함 덕분에 단타형 공격을 호구로 만들수 있다. 스네코의 눈이나 사기와도 시너지가 있다. |
이름 | 용해 (Dissolve) | |
비용 | 2 | |
효과 | 방어도를 12 얻습니다. 2턴간 다음 턴 시작 시에도 방어도가 사라지지 않습니다. 소멸 | |
강화 | 방어도 12 → 18 | |
방어도를 보존해주는 것은 좋지만 코스트가 무거운데다가 용해 한장으로 얻을 수 있는 방어도는 그리 높지 않다. 고벨류 방어카드와 같이 사용해 지속되는 방어도를 높히는 편이 좋다. |
이름 | 저 너머에서 (From Beyond) | |
비용 | 1 | |
효과 | 이번 전투에서 소멸시킨 카드 1장당, 무작위 적이 체력을 5 잃습니다. | |
강화 | 체력 감소량 5 → 7 | |
소멸도 안 붙은 카드이면서 성장성이 높다. 체력을 잃는 판정이라 방어도를 무시하고 피해를 주는것도 장점. 특히 적응과의 시너지가 엄청나며 소멸 카드를 주로 집어줘도 좋다. |
이름 | 집행유예 (Reprieve) | |
비용 | 2 | |
효과 | 휘발성. 체력을 12 회복합니다. 소멸. | |
강화 | 회복 12 → 15 | |
과거에는 저주를 모두 소멸시키고 13(10)장 이상 소멸시켰다면 추가로 턴을 진행하는 와쳐의 회피도약 같은 카드였으나 패치를 통해 단순한 회복 카드로 변경되었다. |
2.4. 파워
2.4.1. 특별
이름 | 겨냥 (Take Aim) | |
비용 | 1 | |
효과 | 턴 시작시 집중합니다. | |
강화 | 사용시 즉시 집중 | |
매 턴마다 집중을 하므로 정조준 카드를 써먹기 편해진다. 강화시 리턴도 즉시 생기므로 강화 의존도가 좀 있다. |
이름 | 그림자 망토 (Shadow Cloak) | |
비용 | 1 | |
효과 | 저주 카드를 뽑을때마다, 방어도를 6 얻습니다. | |
강화 | 방어도 6 → 9 | |
저주 관련 덱의 대표 카드. 밑작업이 필요하지만 저주 생성 카드와 저주를 뽑는 카드를 집어놨다면 무조건 집는게 좋다. 2장 쓰는것도 좋다. |
이름 | 난투 (Brawl) | |
비용 | 2 | |
효과 | 매 턴 시작시, 모든 적에게 타박상을 4 부여합니다. | |
강화 | 타박상 4 → 6 | |
턴 시작시 모든 적에게 타박상을 부여하므로 적에게 입히는 피해량이 4 증가한다. |
2.4.2. 희귀
3. 덱 컨셉
3.1. 정조준 덱
허밋의 고유 키워드인 정조준을 적극적으로 활용하는 덱타입. 덱의 엔진이라 불릴 코어 카드는 저격+와 겨냥인데 저격을 먼저 확보하는 것이 중요하다. 겨냥은 매턴 집중을 수급할 수 있게 해주지만 집중이 정조준 한번 발동하면 사라지는데다가 저격+의 즉시 집중, 정조준 두배를 통한 폭발력의 밸류가 더 높게 여겨지기 때문에 정조준 덱을 가고 싶다면 우선 저격을 확보하는 것이 매우 중요한 선결과제이다.덱의 컨셉을 정말 러프하게 잡자면 두가지로 갈리는데 첫째, 결의-명사수를 이용하는 힘 성장형 컨셉이 있고 둘째, 적응-쇠약-콜드샷을 이용한 무한순환 컨셉이 있다. 명사수의 경우 버프를 받았기 때문에 저격-명사수 콤보로 한번에 힘을 4(6) 올려주므로 덱을 어느정도 간추리고 명사수를 자주 돌릴 수 있는 조건을 맞추면 깡딜로 패버릴 수 있는 구도를 잡을 수 있다. 무한순환의 경우는 저격-콜드샷-저격-쇠약[6]의 사이클을 완성시키는 것을 목표로 하면 된다. 적응을 집을 수만 있다면 완성시키기는 쉬운 편.
필수 카드 - [저격+], [겨냥], [적응](무한순환 덱 만들시 필수)
있으면 좋은 카드들 - [콜드샷+], [쇠약], [청소부], [명사수], [결의], [달궈진 총구]
있으면 좋은 유물들 - 쌍절곤/표창/수리검/부채 등의 공격카드 카운팅 유물들, 흑색 화약, 작은 망원경
3.2. 저주 덱
허밋의 카드들 중에는 저주를 적극적으로 이용하는 카드들이 많이 있다. 이를 활용하는 덱 빌드로, 형태는 여러가지가 있다.다만 공통적으로 그림자망토와 저주 드로우 카드를 이용해 방어를 해결하게 되는 경우가 대부분이다.
결의를 이용하는 형태는 저주로 얻는 디버프를 극복하기 위해 결의까지 채택해서 디버프를 오히려 메리트로 만들어버리는 컨셉이다. 이를 위한 덱의 엔진은 그림자 망토와 결의로, 여러 카드들로 저주를 생성하고 이 저주들을 끌어와서 힘과 방어력을 올리게 되는 컨셉이다. 당연히 저주 카드를 만들어내서 가져오기까지의 예열기간이 필요하게 되고, 이 공백기를 여러 유틸리티나 밸류 좋은 카드들을 동원하여 버티는 것을 목표로 하다보면 저주들이 쌓이면서 캐릭터의 스펙업이 자연스럽게 이루어져 디버프가 몇턴이 쌓이든 간에 상관없이 깡딜로 패버리는 것을 볼수 있다.
그 외 그림자 망토와 파멸의 욕망, 현현 등으로 버티면서 원한/자정/저 너머에서 등으로 천천히 잡아나가는 컨셉도 있다.
필수 카드 - [그림자 망토]
있으면 좋은 카드 - [룰렛], [마구 쏘기], [빠른 대응], [악의], [원한], [현현], [파멸의 욕망], [선행], [최후의 위선], [자정], [앙심]
있으면 좋은 유물 - 저주 인형, 흑옥 부적, 그을은 장갑, 굳게 닫힌 목걸이
3.3. 타수 덱
유지보수를 필두로 하는 타격과 수비를 적극적으로 활용하는 덱 타입이다. 본디 슬더스에서 타수는 대개 덱 압축을 위해 지우는 인식이 강한데, 허밋에게는 이 타수를 지원해주는 카드들이 있기에 이를 활용하는 덱이다. 잘 돌아간다면 확실히 강화가 잘 돼서 타격으로 심장도 패죽일 정도의 화력을 보여주기도 한다. 운용 방식도 간단하다. 최대한 덱을 빠르게 돌려서 유지보수를 계속 돌리면 땡. 저주 덱과 마찬가지로 유지보수 돌리는 동안의 예열 타이밍을 강인함 카드들과 고밸류 저코 카드들로 돌려막기 하면 된다. 초반 1막에서 정오든 유지보수든 먹게 된다면 한번 고려해볼 만하다.다만 정오와 유지보수를 다 먹고 본격적으로 타수덱을 돌리려다 보면 두세장, 많게는 세네장 돌리다 마는 뻑뻑한 모습을 보여주는데 이 단계 들어서면 반드시 필요한 카드가 바로 엄폐이다. 엄폐의 공짜 수비로 방어력과 드로우를 챙기면서 남는 코스트로 유지보수와 타격 혹은 기타 유틸리티를 돌리게 되면 이때부터 덱이 굴러간다는 느낌을 받을 수 있게 해준다. 그러므로 타수덱은 정오+엄폐를 다 사용하고 0코 수비가 잡히는 시점부터가 덱이 굴러가기 시작한다 볼수 있다. 이 예열기간을 버텨줄 수 있는 카드들로 덱 구성을 마무리 한다면 무난히 첨탑을 오를 수 있을 것이다.
패치로 유지보수가 변경되어 타격만 피해량이 증가되게 변경 되었다. 민첩도 올려주므로 되도록이면 수비는 되는 대로 지워주고 저코스트 방어카드를 몇장 챙기면서 엄폐를 얻도록 하자, 민첩도 중첩되므로 기존의 타수 덱과 운용방식과 그리 차이는 없다. 다만 유지보수 1장으로 돌리기에는 유지보수의 비용이 계속 증가하게 되었기 때문에 외톨이를 채용하면 덱의 유연성과 포텐셜을 크게 늘릴 수 있다.
해시계를 얻으면 덱압축을 최대로 하고 정오를 2장 이상 집어서 타격만 가지고 무한루프도 가능하다. 엄폐가 있으면 정오 1장으로도 무한루프가 되기 때문에 해시계의 효용이 매우 크다. 이 경우 표창, 수리검이 있다면 유지보수 없이 계속 화력을 올릴 수 있다.
필수 카드 - [유지보수+] , [정오], [엄폐]
있으면 좋은 카드들 - [외톨이], [결착], [장전완료], [위풍당당]
있으면 좋은 유물들 - 해시계, 쌍절곤, 보스 에너지 유물, 타격용 인형, 편지 칼, 공격카드 카운팅 유물들, 케미컬 X[7]
3.4. 타박상 덱
허밋의 고유 디버프인 '타박상'을 활용한 덱 타입이다. 타박상의 효과로 받는 데미지는 고정 데미지가 아니라 공격 카드 데미지에 타박상 디버프 수치를 합산 하는 형식이며 이는 받는 데미지가 50% 늘어나는 '취약' 상태이상과 조합 시 괴랄한 성능을 발휘한다. 예시로 피해를 6주는 '타격'으로 6타박상+취약에 걸린 적을 공격 할 시 데미지는 [타격 6 + 타박상 6]*1.5 = 18데미지가 들어가게 된다. 1데미지를 주는 냥냥펀치도 타박상 50+취약 걸린적한테 76데미지를 주니 연타형 공격 카드와 시너지가 폭발한다.공격 당할 때마다 타박상이 줄어들지 않는 효과의 '호밀 줄기'유물이 있다면 그냥 한 개체에게만 적용 되는 몸풀기와 다를 바가 없는 셈이다. 몸풀기와 다른 점은 참상 카드로 스텍을 다음 턴으로 이적이 가능하니 스텍 누적이 쉽다는 점에서 운영 난이도가 확 낮아진다.
타박상을 유지 시킬 수 있는 카드면 무엇을 채택하든 상관 없으며, 극단적으로는 매 턴 타박상을 부여하는 '난투'와 타박상을 유지시켜주는 '참상' + 타박상을 터트릴 공격 카드만으로도 킬 플랜이 세워진다.
모든 캐릭터의 덱 타입을 통틀어서 덱 구성 유연성이 가장 높다. 그리고 예열에 힘이 드는 편도 아니다. 노강화 난투와 참상 카드 만으로 14타박상이 보장 되며 기본 저주 카드인 '유품'과 일반 공격 카드인 '마구 쏘기'만으로 100에 가까운 딜을 뽑아낸다. 또 타박상은 디버프 취급이라 인공물을 벗기고 취약을 넣기에도 좋다.
비슷한 덱 타입인 아이언클레드의 힘 덱과 비교하면 자해의 필요성도 없고 필요 유물도 딱히 없고 예열에 들어가는 코스트도 적고 0~1코스트 취약 카드들이 넘치며 권총 패기를 제외하면 타박상은 적 전체에게 적용 되니 다수 상대하기도 쉽다. 엄청나게 효율이 차이나는 셈이다.
다만 피니시 카드가 애매한데 참상 서치가 편해서 타박상이 많이 쌓였다면 모를까 보통은 타박상이 20~30언저리에서 머문다. 최소 체력이 250이 넘어가는 보스들을 상대하려면 연타형 공격 카드를 피니시로 쓸 수 밖에 없다. 연타형 공격 카드는 마구쏘기, 도탄, 결착, 메그넘, 현상수배 중에서 고르면 된다. 피니시 카드에 따라 병행 할 덱 타입을 선택하는걸 권장한다. 추천하는 피니시는 '결착'인데 '장전 완료'가 필요하긴 하지만 보존이 가능하여 사이클 돌리기가 편하다는 이점이 있다.
필수적인 타박상과 피니시를 마련했다면 나머지 카드들은 덱 사이클을 위한 드로우 카드와 생존에 필요한 방어력 카드로 채워넣자. 덱 구성이 엉성해서 참상을 걸지 못하는 상황에 빠질 수 있는데 당황하지말고 딜을 우겨넣는다면 의외로 죽어나가는 모습을 볼 수 있다. 익숙해진다면 고밸류 카드와 에너지 보스 유물이 뜨지 않은 최악의 상황에서도 딜 계산을 잘한다는 전제하에 최소 피해로 스테이지 클리어가 가능하다.
필수 카드 - 참상
있으면 좋은 카드 - [속임수] [권총패기] [난투] / [가학적 본성] [비밀 기술] [미래 예지]
추천 유물 - 호밀 줄기(타박상 유지), 펜촉, 붉은 스카프(디버프 부여시 방어도2), 얼어붙은 눈
3.5. 공통적으로 좋은 카드들
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결의 - 어느 덱 빌드든 무난히 좋은 파워다. 허밋 카드 자체 디버프가 많기도 하고 슬더스의 전투 진행상 대부분의 전투에서 디버프를 피할 수 없는데 디버프를 힘 상승으로 치환하기 때문에 존재 자체가 킬플랜이다. 다만 즉시성이 떨어지고 미래지향적인 파워 카드이기에 코스트 수급이 힘든 허밋 특성 상, 막 사용하기는 어려운 상황이 있긴하다.
- 적응 - 어떤 덱이든 상황에 맞게 필요한 카드만 남겨놔서 사이클을 빠르게 돌릴 수 있게 해주는 카드. 상태이상, 저주 다 안가리고 지워버리기 때문에 상처나 화상 등의 골칫거리 등을 대응하기에도 좋다. 무한순환 덱을 하지 않더라도 충분히 좋은 카드.
- 저주받은 무기 , 금빛 탄환 - 성장형 딜카드. 금빛 탄환 같은 경우는 막타 작업이 필요하고 저주받은 무기는 체력 패널티가 존재하지만 키우면 0코에 20딜 이상은 띄워줄 수 있는데다가 한번 사용하고 나면 소멸되어서 덱 사이클에 영향도 주지 않는다. 다만 2막 후반부터는 키우기 힘드니 초반에 집고 키우는 것이 베스트.
- 압도적인 힘 - 카드 자체는 체력 소모 없는 '제물', 카드 1장 더 뽑는 '아드레날린+' 그 어떤 '드로우+에너지펌핑' 카드의 상위 호환이다. 선행이나 오렌지 알약이 없다면 함부로 쓰지말자. 6턴만 피해 입어도 1휴식이다. 둘 다 없다면 예열 타이밍을 노리고 사용 후, 코스트를 조절하던지 킬각이라고 판단 될 때 피니시 용으로 쓰는게 좋다.
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파멸의 욕망 - 허밋이 유독 드로우 카드가 나사 빠진 경향이 심하다보니 추가 2드로우 파워 카드는 가뭄의 단비 같은 격이다. 빠른 대응의 디버프를 오히려 핸드 제어용으로 쓰게 만들 만큼 강력한 파워를 자랑한다. 강화 시, 선천성이 붙는 것도 좋은 점.
단, 저주 제거 수단이 부족한 경우엔 덱이 저주로 가득 그득해져서 이름 그대로 파멸해버릴 수 있으니 주의하자.일단 집고 저주 제거 수단을 강구하자구렁이의 반지 2개 밸류
- 응시 - 0코스트로 약화와 취약을 동시에 건다는 심플하고 파격적인 효과다. 따로 취약과 약화를 걸 수 있는 카드가 있지 않다면 반드시 가져가야 할 카드. 강화 시, 보존이 생기므로 원하는 타이밍에 사용할 수 있다.
- 선행 - 0코스트 보존 카드라 한 장 정도는 덱 사이클에 지장이 거의 없으며 턴이 지나도 사라지지 않는 특수 디버프까지 지워준다. 선행만 잡고 있어도 라가불린, 스네코, 선택받은 자 등 주요 기믹이 디버프인 몹들을 문자 그대로 깡통으로 만들어 버릴 수 있고 심장이 첫 턴에 걸어오는 디버프 종합세트를 카드 한장으로 상쇄시킨다. 디버프를 아예 걸지 않는 몹을 상대로도 자체 디버프가 많은 허밋 카드들과 시너지가 좋기에 한장 집어서 손해 보는 상황은 아예 없다고 해도 과언이 아니다.
[1]
패가 홀수라면 패 중앙에 있는 카드만, 짝수라면 중앙을 기준으로 좌우에 있는 2개의 카드가 모두 효과를 받는다.
[2]
일반 : 15골드, 엘리트 : 40골드, 보스 : 100골드
[3]
피해를 받으면 그 피해를 2로 고정시키고 강인함 수치가 1 감소한다.
[4]
베타 아트를 보면 캐릭터의 뒤에서 빛나는 이펙트가 있다.
다키스트 던전의 패러디.
[5]
저주, 정조준 내 턴 종료시 모든 캐릭터에게 13의 피해를 줍니다.
[6]
콜드샷과 쇠약은 쓰는 순서는 상관없다. 아니면 아예 콜드샷 2개만으로 돌려도 된다. 요는 어떤것을 쓰든 저격이 다시 핸드에 돌아오도록 덱을 극단적으로 압축해야 하고 여기서 적응이나 순수 같은 소멸 툴이 필요한 것.
[7]
엄폐와 매칭되는 유물. 4에너지 기준으로 엄폐를 발동시키면 0코 수비 6장이 들어오기 때문에 수비를 쉼없이 돌려 방어력을 챙기면서 드로우도 되기 때문에 실질적인 덱 두께에는 영향이 적은 편이다.