최근 수정 시각 : 2024-09-24 18:35:56

성향(던전 앤 드래곤 시리즈)

1. 개요2. 상세3. 판본에 따른 분류
3.1. D&D 클래식의 3개 분류3.2. AD&D의 9개 분류3.3. 이후 D&D 판본에 따라 차이
4. AD&D 시절의 비판점5. 선-악과 질서-혼돈의 개념
5.1. 선악5.2. 질서-혼돈
6. 성향의 구속7. 종족과 성향8. 성향과 사후세계9. 다른 매체에 끼친 영향10. 기타
10.1. MBTI와 비교
11. 관련 문서12. 외부 링크13. 한국어

1. 개요

Alignment. TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈의 시스템 용어로, 캐릭터의 행동 양식 등을 지정하는 캐릭터만의 고유한 성향. 가치관이라고 번역하기도 한다.

2. 상세

던전 앤 드래곤 시리즈의 성향
질서 선 중립 선 혼돈 선
질서 중립 중립 혼돈 중립
질서 악 중립 악 혼돈 악
Alignment is a tool for developing your character’s identity. It is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two lawful good characters can still be quite different from each other.
(성향은 당신 캐릭터의 정체성을 발전시키는 도구일 뿐이지, 당신 캐릭터를 제약하는 구속구가 아닙니다. 각각의 성향은 개개인의 성격과 개인적인 철학을 폭넓게 반영하므로, 두 명의 질서 선 캐릭터라도 서로 상당히 다를 수 있습니다.)
출처 : D&D 3.5판 Players Handbook p103
캐릭터는 그에 따라서 그만의 고유한 성향을 가지게 되며 기본적으로 플레이어는 게임 내에서 캐릭터의 성향에 맞는 행동을 연기해야 한다.

물론 이 성향이라는 것은 '이런 성향이면 보통 이런 것을 좋아하고 이런 것을 싫어한다' 정도의 대강의 기준점만을 정해놓은 것이며, 인간의 행동 양식과 성격이라는 것이 3~9가지 정도로 나눌 만큼 간단한 것이 아니므로 같은 가치관을 가지더라도 각각의 성향과 행동 양식은 차이가 클 가능성이 높다. 성향은 강제적인 것이 아니며, 자신의 성향과 반하는 행동을 할 경우 바뀔 수도 있다.

또한 질서적이라고해도 더 질서적인 캐릭터가 있고, 악한 성향이라도 덜 악한 캐릭터가 있다. 같은 성향이라고 해도 모두가 동일한 가치관을 갖는 것이 아니며 더 질서적이고, 덜 질서적인 차이, 더 선하고, 덜 선하고의 차이가 난다. 때문에 같은 성향이라도 캐릭터마다 행동방식에는 차이가 난다.

성향은 해당 캐릭터의 개인적인 철학과 행동방식을 의미하지 특정인의 판단이나 평가와는 무관하다. 선한 캐릭터라 해도 그를 증오하고 원수로 삼는 사람이 있을 수 있는 것은 당연한 일이고, 악한 캐릭터라 해도 그를 사랑하는 사람이 있을 수 있는 것은 당연하다. 할리 퀸 조커를 사랑한다고 조커가 악당이 아닌 것은 아니지 않은가.

버전에 따라서 조금씩 분류법과 설명이 다르다. 가령, D&D 클래식 당시에는 선-악이 없고 질서-혼돈의 3종 성향만 존재했지만, AD&D에서는 선-악의 구분이 추가되어 현재 잘 알려진 3×3 성향 체계가 3판, 3.5판까지 이어졌고, 4판에서는 잠시 애매모호한 성향들 몇개가 한가지로 통합되어 5개로 정리된 적이 있다. 그랬다가 5판에서 다시 3×3 성향 체계로 회귀.

D&D 3.5판의 보조 규칙서인 컴플릿 스컨드렐(Complete Scoundrel)에서는 책의 첫머리에 9개 성향을 소개한 뒤 각 성향에 맞는 대중매체의 가상 인물을 소개하기도 했다. 다만 여기서는 법과 도덕의 개념을 만드는 지도자의 입장이 아니라 법과 도덕이 직접 적용되는 개인, 즉 책의 용어로는 탕아(Scoundrel)에 대한 분류가 주를 이룬다. 읽어보면 알겠지만 기준은 "규칙"에 대한 태도와 죄책감의 여부.

또한 D&D의 보편적인 사회에서는 성향만으로 사람에게 해를 입히거나 죽여서는 안 된다. 어디까지나 그 사람의 성향이 아니라 행동으로 죄악을 판단하며, 악 성향의 사람이라고 다짜고짜 폭력을 휘두르거나 죽이는 건 엄연한 범죄다. 즉 디텍트 이블로 성향이 악이라고 떠도, 그 사람을 무작정 패거나 죽이는 건 D&D 세계에서도 미친 놈들이나 하는 짓이다.

3. 판본에 따른 분류

3.1. D&D 클래식의 3개 분류

Dungeons & Dragons Classic룰에서 존재하는 성향은 총 세가지다.
  • 질서적 Lawful
    질서를 지키는 사람. 매체 등에 따라 질서 대신 준법적이나 도덕적이라고 번역한 곳도 꽤 된다. 공화주의적이라고 할 수 있다.
  • 중립적 Neutral
    딱히 한쪽으로 치우치지 않은 보통 사람이다. 선-중립-악의 중립과 구별하기 위해 이것은 중립으로 번역하고 선-중용(순수)-악 으로 구분하는 경우도 있긴 하나[1] 영어로는 둘 다 Neutral.
  • 혼돈적 Chaotic
    일반적으로 통용되는 질서와는 상관없이 자신이 유리한 쪽(원하는 쪽)으로 사는 이기적인 사람. 때문에 일반적으로는 '혼돈≒악당'이라는 인식이 강하다. 질서적 성향의 반대라는 점에서 무법적[2]이나 무질서적으로 번역하기도 하며, 혹은 이기적이라고 번역하기도 한다. 자유의지주의적이라고 할 수 있다.

클래식 D&D에서는 간단히 Lawful은 일반적인 선이고, Chaotic은 일반적인 악이어서 혼란의 여지가 적었다고 말하는 이들도 있으나, 이는 오해이다. 기본 룰북에서 제공하는 지니 이프리트의 데이터만 봐도 '이기적(Chaotic)이지만 선하다', '도덕적(Lawful)이지만 악하다'는 서술이 나온 것을 볼 수 있다. 이 외에 가치관에 대한 설명들을 보더라도 대체로 이기적(혼돈적, 무법적)인 가치관을 가진 자 (또는 그러한 종족)은 악한 경우가 많고, 도덕적(질서적, 준법적)인 가치관을 가진 자 (또는 그러한 종족)은 선한 경우가 많은 경향이 있기는 하지만 Lawful/Chaotic이 일반적인 선/악과 일치하는 것은 아니라는 점이 분명히 드러나 있다. (이 때문에 커뮤니케이션 그룹에서 정식발매된 클래식 D&D의 번역어 선택에 아쉬움을 보이는 사람도 적지 않았다. 'Chaotic'을 '혼돈적'이나 '무질서적', '무법적'이 아닌 '이기적'으로 번역한 것도 약간 애매하지만 'Lawful'을 '질서적'이나 하다못해 '준법적'도 아니고 '도덕적'으로 번역해 버린 것 때문에 'Lawful/Chaotic'을 '선/악'의 도식과 같은 것으로 오해하기 쉬워졌다는 이유.)

차라리 위의 비유처럼 공화주의/자유의지주의와 같은 사상 및 이념의 차이에 가까운 구도로 보는 것이 더 적절할수도 있지만, 공화주의든 자유의지주의든 결국은 '무엇이 더 옳은 것인가'에 대한 서로 다른 의견과 주장인데 비해 가치관으로써의 Lawful과 Chaotic 사이에서는 일단 Lawful 쪽이 더 선한 경우가 많고 Chaotic은 악한 경우가 많다는 경향은 분명하므로 이것도 좋은 비교는 아니다.

'질서적/무질서적'이나 '준법적/무법적' 쪽이 '규범으로써의 질서는 잘 지키지만 악한 인물'이나 '무법자이지만 선한 인물'도 가끔 있다(하지만 물론, 질서나 법은 엄연히 사회적 규범의 일부인 만큼 보통은 그것을 잘 지키는 인물이 선한 경우가 많다)는 점을 반영할 수 있는 적당한 번역으로 보이는 편. 현실에서 이와 딱 일치하는 개념을 찾기는 힘들고, 이후 AD&D에서 사용된 9대 가치관 시스템에 비교한다면 질서-혼돈 분류에 해당하는 기준이라고 보는 것이 맞다. 다만 선-악 분류가 아직 없던 시기라 선-악 역시 어느 정도는 질서-혼돈 분류의 영향을 받는 것처럼 묘사된 것 뿐이다.

즉, 기준의 애매함은 오히려 클래식 D&D 시절이 더 심했다고 볼 수도 있다. 다만 oD&D에서는 AD&D처럼 가치관이 각 캐릭터의 행동을 세부적인 부분까지 구속하게 하라는 지침이 없었기에 그런 애매함이 오히려 플레이어의 운신의 폭을 넓혀주는 역할도 했다. 이런 의미에서 굳이 혼란스러워 할 필요가 없었다고 볼 여지도 있다.

3.2. AD&D의 9개 분류

AD&D에서, 캐릭터의 행동양식 등을 지정하는 캐릭터만의 고유한 성향. 선-중립-악, 질서-중립-혼돈의 두 가지 축을 기준으로 분류해 총 9종류가 있다. 5판에서는 중립 성향에서 지성이 부족한 동물/마수들의 경우 가치관 미정으로 따로 분리해 표기하고 있다. 9개 분류에서의 Lawful은 질서적으로 번역해야하지, 준법적이라고 번역하기 힘들어졌다. 질서 악의 경우 법을 어기는 경우도 흔하기 때문이다.

AD&D 시절에는 성향별 행동 제약이 매우 심해서 질서 선 캐릭터는 거짓말 한 번 함부로 할 수 없었다. 심지어 질서 선 캐릭터가 악당에 잡혀 정보를 불라고 고문을 받아도 쉽게 거짓말을 해서는 안된다. AD&D도 코어룰북에는 이렇게 빡빡하게 규정하지는 않았으나 각종 서플리먼트나 준공식 자료로 인정받던 드래곤 매거진 등에서 세부 설정으로 심한 행동제약이 가해졌다.

성향은 캐릭터 제작시 결정되지만 AD&D 시절에도 그대로 고정되었던 것은 아니다. 마법 아이템 " 가치관 오도의 투구"를 쓸 경우 현재 캐릭터 성향이 완전히 반대로 변하거나, 행동 양식을 다르게 함으로써 바뀔수도 있고, 몇몇 이벤트로 성향이 바뀔수도 있다.

3.3. 이후 D&D 판본에 따라 차이

  • Dungeons & Dragons 3.5 : 이때부터 본격적으로 D&D에서 성향에 따른 행동제약이 사라지기 시작한다. 처음 성향별 제약을 줄이기 시작한건 에버론 캠페인이었는데 클레릭의 성향 제약이 사라졌으며[3] 오크 같은 종족들도 때로는 선한 가치관을 갖을 수 있었다. 이 같은 변화에 호평이 많았고 이를 3.5판 D&D 코어룰에서도 적극적으로 받아들였다.
  • Dungeons & Dragons 4th : 9개의 성향이 5개로 통합되었는데, 질서 선, 혼돈 악은 유지. 중립 선, 혼돈 선은 "선"으로, 질서 악, 중립 악은 "악"으로 통합되었으며[4] 가치관 미정이 추가 되었다. 기존의 가치관 체계에서는 선택한 가치관에 속박되는 경우가 많았으나 미정의 상태로 해서 가끔 선하기도 하지만 가끔은 나쁜 모습도 보이는 인간적인 모습을 커버할 수 있게 되었다. 사실 성직자 계열이나 드루이드 같이 종교적 이유로 특정 가치관에 속박되는 경우면 몰라도 다른 직업까지 특정 가치관에 속박되어 버리게 되는 경향이 생겨 논쟁의 이유가 되었기 때문인 듯 하다.
    그래서 간단히 축약하면 다음과 같다. 성인(聖人) - 착한 사람 - 보통 사람 - 나쁜 사람 - 극악한 미치광이
  • Dungeons & Dragons 5th : AD&D의 9개 분류로 돌아왔다. 단, 중립 성향에서 지성이 부족한 동물/마수들의 경우 가치관 미정으로 분리해 표기하고 있다. 기존 판본들에서 가치관 때문에 룰적으로 제한받는 것에 대해 불평하는 팬들이 늘어나자 제작진도 너무 여기 얽매이진 말라고 대놓고 권장했다. 예를 들면 PHB의 팔라딘 항목엔 서브클래스인 "맹세"의 설명에 그 내용이 PC의 현 성향과 맞지 않더라도 그저 그 팔라딘 PC가 성장해나가면서 지향해야 할 목표점이라고 쳐도 된다는 식으로 적절하게 조화시켜놨다.

4. AD&D 시절의 비판점

AD&D 시절에는 9단계 성향별로 상당히 빡빡한 행동제약이 있었으며, 이 같은 행동제약들은 롤플레잉을 방해하는 요소가 되므로 여러 문제점을 낳아 비판의 대상이 되었다.
  • 첫째로, 성향은 인간사의 모호함을 반영하지 못한다. 모호함에 대한 대표적인 예가 발더스 게이트 시리즈 코간 블러드엑스다. 기본적으로 윤리나 질서는 개밥줘버린 혼돈 악이고 선행은 절대 하지 않지만, 쓸데없는 충돌을 일으키는 성격이 아니고 실력있는 상대는 인정하기 때문에 질서 선의 팔라딘과 서로 존중하는 사이로 지내거나 중립 선의 말괄량이와 농담따먹기하면서 잘 지낸다.
    참고할 만한 또다른 글( #) 링크 하단의 댓글이다. 저렇게 행동에 차이가 나는 성기사들이 모두 질서 선으로 묶인다. 무한대의 가능성을 가진 rp에서 꼴랑 9가지로 묶는건 조야하기 그지없다.
    또한, 악 성향이라고 해서 반드시 나쁜 짓을 골라가면서 해야 할 필요가 있는 것은 절대 아니다. 단지, 그런 성향을 가진다면, 필요하다면 그런 짓도 서슴지 않고 할 수 있는 자라는 것을 나타낼 뿐이다. 한 가지 예로, 드리즈트 도어덴의 숙적인 아르테미스 엔트레리는 질서적 악 성향을 가지고 있지만 자신의 일과 관계 없는 악행을 일부러 골라가면서 하지는 않고, 상대가 무례하게 굴지 않는 이상 점잖게, 잘 대해 주는 편인데다 아예 드리즈트를 구해주는 경우도 있었다. 물론, 선을 추구하는 영웅처럼 악을 이상으로 삼고 행동하는 악당도 가끔이지만 있긴 하며, 위의 설명을 예로 든다고는 해도 일반적인 게임에서 악한 성향의 캐릭터로 게임을 하는 것은 별로 권할만한 게 못 된다. 가끔 악한 캐릭터가 다른 선한 캐릭터에게 갱생되는 경우도 있긴 하지만 뭐(...)
  • 둘째로, 인간 의지의 자유를 반영하지 못한다. 실제로 성향이 행동을 제한한다고 해도 같은 성향을 가진 놈들끼리 뭉쳐놔도 전부 같은 상황에 같은 행동을 하지는 않는다. 말 그대로 케이스 바이 케이스. 겉보기만으로는 그 성향이라고 전혀 생각되지 않는 캐릭터도 얼마든지 가능하다. 사람이 겨우 9가지 부류로 구분될 수가 없다. 이런 것 때문에 몇몇 팀들은 세분화 시킨 성향을 만들어냈는데 그 중 한가지는 언제나, 주로, 보통, 가끔씩 같은 걸로 최대한 다양한 인간의 성격을 수치적으로 묘사했다.
  • 셋째로, 규칙이 너무 모호했다. 성향에 따르거나 거역하는 행동을 하면 경험치에 게임 마스터가 임의로 어느 정도 패널티를 준다는 굉장히 판단을 내리기 어려운 규칙 밖에 없었던 것이다. 워해머처럼 카오스를 따르면 주사위 굴림으로 심각한 카오스 변이를 겪거나 하는 아주 직관적인 규칙이었다면 아주 쉽게 받아들일 수 있었을 텐데, 플레이어가 판단해야 할 여지가 많다보니 논란이 많이 생겼던 것이다.
    엄밀히 말해서, D&D에서 명확하게 성향에 구속되는 규칙은 소수의 '마법'과 클래스 선택 밖에 없었다. 아예 쪼잔할 정도로 일일이 모든 걸 표나 수치값으로 정해놓고, '혼돈의 힘'이나 '질서의 힘'에 따라서 영향을 받는 것으로 설정했다면 '캠페인의 분위기를 위한 게임 규칙'으로 받아들여서 논쟁이 없어졌을 것이다. 모호한 규칙을 임의로 분위기 맞춰서 따르라고 하니 '현실은 어쩌구'하는 이상한 문제를 겪게 된 것이다.

이런 비판 때문에 성향 규칙의 영향력은 판이 갈수록 감소하게 된다.

사실 이런 설정이 나온 이유는 플레이어들이 너무 제멋대로 RP를 즐겼기 때문이다. 예를 들어 질서 선 캐릭터가 단지 재수 없다는 이유로 귀족을 두들겨 팬 다거나, 조금만 마음에 안 들어도 다 뒤집어 엎고 깽판을 친다거나(조금만 생각이 있다면 악당도 안 하는 짓이다) 등등. 심지어 성직자라면서 교리도 지키지 않고 DM이 그런 행동은 안 된다고 제재하면 다른 신의 교단으로 멋대로 개종하는 플레이어도 있었다고 한다. 결국 성향에 따른 행동 지침은 메리수 플레이를 제재하고, 원활한 RP를 위해 만들어졌다. 무슨 혈액형 구분법 처럼 사람의 성향이나 성격을 분류하는 개념은 아니다.

위와는 정 반대로 RP때 성향을 너무 과도하게 해석해서 거기에 얽매는 플레이어들도 많았다. 예컨대 선 성향 캐릭터가 단순히 자기가 선이라는 이유로 수중에 돈이 있다고 보는 사람마다 족족 돈을 쥐어준다거나 질서 성향이라서 아예 앞뒤 꽉 막히게 융통성이라도 없이 법대로 하자고 하거나 규칙 하나하나에 강박증에 가까운 집착을 보이는 등. 사실 선, 질서 성향보다 더 문제인 게 무질서와 악 성향인데 이쪽은 아예 무질서라는 이유로 일부러 법이나 규칙을 골라가면서 어기거나 악인이라고 지나가는 사람을 묻지도 따지지도 않고 베어버리는 등 상식적으로 말도 안 되는 짓을 하는 플레이어가 있다는 것이다. 무질서, 악 개념은 질서나 도덕에 구속되지 않고 기회가 있으면 이를 어기고 이용하려는 경향성이 있다는 것이지 사정이 여의치 않거나 본인이 엄청난 손해를 감수하고서라도 무조건 악을 행해야 하는 정도는 아닌데 몇몇 플에이어들이 성향을 너무 과도하게 과장해서 받아들인 것이다.

문제는 설명이 상당히 모호했고 플레이어들에게 이런 컨셉이 분명하게 전달되지 않았다는 것이다. 많은 플레이어들은 성향을 단순히 '캐릭터의 인격 문제'로 받아들이고 오해하는 경우가 많았고, 자유도가 높은 게임이기 때문에 성향 규칙을 단지 자신의 자유로운 플레이를 옭아맨다고 생각했다.

이렇게 되는 이유는 유저들 본인들도 Law와 Good을 구분한다고 생각하면서도 전혀 그렇지 않기 때문이다. 우리가 성장하면서 준법과 질서 = 좋은 것이라고 몇 번이나 사회화된 과정이 있기 때문에 생기는 문제라 보면 된다. 그와 같은 논리로 Chaotic과 Evil 역시 룰적으로는 구분하지만, 인간으로서는 거의 구분하지 못한다. 실제로는 질서, 법, 관습은 중립적이면서 이용하는 사람의 악의가 담길 수도 있고, 그 규칙 자체가 선악을 담을 수도 있다. 가령 질서- 악은 자신을 룰에 제약하는 사람일 수도 있지만, 규칙을 자신에게 유리하게 악용 혹은 남용하는 사람일 수도 있다.

또한 설정 측면을 떠나, 이런 가치관 성향은 전형적인 판타지 캐릭터를 제시함으로써 초보자의 캐릭터 메이킹을 쉽게 하는 효과도 있다. 룰북에서 질서 선은 정의로운 팔라딘, 중립 선은 선한 성직자, 혼돈 선은 의적 레인저와 같이 캐릭터 예시를 하나씩 드는 것도 그런 이유다. 룰북에서 직업을 설명할 때 어떤 룰북은 전형적인 빌드를 몇 가지 제시해서 초보자의 결정을 쉽게 하는 것처럼, 캐릭터 메이킹에서도 그런 효과를 하는 것이 바로 이 성향이다. 어떤 플레이를 해야 할지 모르는 초보자에게는 평소에 판타지에서 쉽게 볼 수 있는 스테레오타입을 따라하는 것만으로도 적응에 큰 도움이 된다.

3.5판 이후는 그냥 캐릭터의 대략적인 성향을 보여준다고 룰을 바꿔서 이런 비판이 거의 사라졌다. 4판에서 가치관 설정이 너무 복잡한데다 위와 같은 비판점을 인정해서 성향의 종류를 간단히 5가지로 축소해버리자 오히려 9단계 가치관은 D&D의 정체성인데 왜 줄였냐는 비판이 심하게 나왔고, 결국 5판에서 다시 9단계 성향으로 원상복구시켰다.
9단계 성향의 간단한 설명들은 해당 가치관을 지닌 존재들의 전형적인 행동 양식을 보여줍니다. 일반 개개인들은 이런 전형적인 행동 양식과 크게 다르게 행동할 수 있으며, 일부 소수의 사람들만 그들의 가치관을 철저하고 지속적인 충직한 계율로서 삼습니다.
출처 : D&D 5판 Players Handbook p122[5]
하도 성향에 얽메여 행동하는 사람들이 많았고 그에 따라 비판을 많이 받았는지라, 3판 이후 판본이 나올 때마다 성향이 모든 캐릭터들의 행동 양식을 제약하지 않는다는 설명이 꼬박꼬박 룰북에 붙어 나온다.

5. 선-악과 질서-혼돈의 개념

9단계 분류의 이해를 위해 '~을 위해 ~한다.'는 문장으로 치환할 수 있는데, 미리 설정된 세팅에서 벗어나려는 시도를 시작한 유저들에게는 이 해석 방식이 더 도움이 될 수도 있다.
  • 우선 선-중립-악과 질서-중립-혼돈을 각각 목적과 수단으로 치환한다.
    항목 목적 수단

    질서 평화, 전통, 억압, 체제 사회규범 혹은 시스템[6]

    중립 (해당없음) 질서가 혼돈보다 가치있지만, 소신[7]에 따라 혼돈과 관련된 선택을 할 수 있다.

    혼돈 혼란, 진보(변화), 자유, 반체제 실용, 무법자, 마구잡이

    정의, 황금률 선량한 이에게 피해를 주지 않음.[8]

    중립 무관심, 부역자, 무조건 대립[9] 선한 수단이 없거나, 선한 수단으로는 불가능하다 여기면[10], 악한 수단을 채택

    불의[11], 이기적(약육강식, 자기 이익) 냉혹한 선택, 효율적 선택, 선량한 이들이 희생[12]되는건 어쩔수 없음.
  • 공통점을 본다면 세가지 선의 공통점은 남을 돕고싶어하는 대인배들, 세가지 중립의 공통점은 일반인의 것, 세가지 악의 공통점은 자기 이익을 위한 냉혈한들이다.
  • 가령 혼돈 악을 예를 들면, 혼돈이 목표/악이 수단인 경우는 혼란 or 변화 or 자유를 추구하면서, 그 과정에서 벌어지는 사이드 이펙트는 안중에도 없는 것이다. 반대로 혼돈이 수단/악이 목표인 경우는 문자 그대로의 악을 위해서 혹은 이기적인 목적을 달성하기 위해서, 제멋대로 날뛰는 것이다.
    질서 선의 경우, 질서가 목표/선이 수단인 경우는 사회에 분쟁을 일으키지 않되, 희생되는 이가 없도록 하는 것(=성군)이 되고, 질서가 수단/선이 목표인 경우는 사회규범을 지키면서, 정의를 지킨다(=영웅)이 된다.
  • 중립은 목적이 되지 않는다. 왜냐하면, 혼돈이 섞인 질서, 악이 섞인 선은 이미 혼돈과 악이기 때문이다. 그래서 5판 시점에서는 트루 뉴트럴로서 중립으로 분류된 인물들 상당수가 중립이 아니게 되었다. 가령 모덴카이넨은 이제 혼돈 중립[13]이다.
  • 중립+중립인 경우는 질서와 선이 더 낫다는 것을 인지하지만, PC가 추구하는 목적이 없는 것이다. 즉, 이렇다할 소신이 없는 것으로 간주한다.
  • 수단에서의 중립은 질서, 선이 더 가치있다고 여기지만, 목적 달성>>>수단의 올바름이라고 생각하는 경우를 의미한다. 혼돈&악이 수단으로써 더 가치있거나 대등하다고 여기는 경우의 중립은, 조금만 생각해보면 알겠지만 중립으로 서술할 필요가 없다.

덧붙이자면, 성향 설명은 정확한 규정이 아니라 대강의 설명일 뿐이며 확실한 틀이 없기 때문에 여러가지 해석이 존재할 수 있다. 사실상 심하게 상궤를 벗어나지 않는 이상 어느 해석도 틀렸다고 보기 힘들다. 거기다가 실제로 게임을 할 경우 택한 가치관 중에서도 거기에 완벽히 부합하는 것이 아니라 질서-혼돈 축과 선-악 축 중에서 한 쪽에 기울어진 경우를 볼 수도 있는데, 이것은 일부 플레이어들 만이 아니라 공식 설정의 NPC 등에도 볼 수 있다. 예를 들자면 그레이호크의 신인 성 커스버트와 위 자스. 둘다 질서적 중립 성향이나 성 커스버트는 선, 위 자스는 악으로 기울어 있다.

고전 소설에도 비슷한 면이 있다. 가령 레 미제라블은 DnD 성향 기준으로는 질서 중립의 자베르와 중립 선의 장 발장이 대립하는 이야기를 통해서 질서≠선임을 이야기한다. 반대로, 어둠의 심연에서는 혼돈과 악을 구분하지 않고 커츠는 DnD식으로는 질서 악이지만 동시에 혼돈을 상징하는 존재다. 이 부분은 성향이라는 것을 이해하는게 참으로 어려운 일이라는 점을 새삼 깨닫게 해준다.

5.1. 선악

선은 이타주의, 삶의 존중, 생명존중 등을 의미한다. 선한 캐릭터들은 다른 사람들을 적극적으로 돕거나, 자신의 희생을 감수하는 사람들이다. 악은 타인 혹은 다른 생명을 괴롭히고, 억압하고, 살해하는 것을 의미한다. 몇몇 악한 존재는 자신의 사리사욕에 필요하다면 생명도 망설임 없이 죽이고 그것에 대한 동정심이 전혀 없는 냉혈한이다. 중립은 무고한 사람들을 죽이거나 괴롭히는 것은 반대하지만, 남을 적극적으로 보호하거나 도우려는 의지까지는 없어서 선악으로 기울지 않는 경우이자 일반인이다. D&D의 선악은 일반적으로 알려진 현실의 선악과 크게 다를 것이 없으니 이해가 쉽다.

다만 한가지 룰상 주의해야하는 점이 있는데, 그건 바로 과정이다. 더 큰 선을 위해서라는 명목으로 악행을 벌였다면, 결과가 아무리 선행이라해도 이는 곧 악행이다. 즉 결과가 과정을 정당화시키지 못한다는 것이다.

5.2. 질서-혼돈

반면에 질서- 혼돈은 좀 복잡하다. 질서와 혼돈은 선악, 옳고 그름의 분류를 따르지 않는다.

질서성향의 사람들은 일반적으로 약속과 신의를 지키며 전통과 관습을 존중한다. D&D에서의 질서는 명예나 신뢰, 권위에 대한 복종을 의미하지만 동시에 독선적이고 타인에 대한 관용과 포용력이 부족하며 적응력이 떨어지는 것을 의미하기도 한다. 개인적인 행동규범(personal code), 충성심(loyalty), 명령(order)에 대한 복종도 질서에 해당한다.

반면, 혼돈성향의 사람들은 규칙이나 규범이 아니라 스스로의 기분이나 감정에 따라 행동하며 남이 이래라 저래라 하는 것을 싫어한다.[14] D&D에서의 혼돈은 개인의 자유나, 적응성, 유연함등을 의미하지만 동시에 혼란스럽고, 무책임하며 제멋대로 행동하는 것을 의미하기도 한다.

여기서 문제는 한 사람에게 적용되는 규범은 하나가 아니라는 점이다. 정의로운 기사단에 속한 캐릭터라면야 사회의 법과 기사단의 규율이 비슷할테니 문제없지만 악의 조직인 젠타림에 속한 캐릭터라면 사회의 법과 젠타림의 규율이 당연히 상충한다. 만약 올바른 사회에 속한 정상적인 사람이라면 그가 속한 사회의 법을 따르는 것이 질서적이겠지만, 질서 성향의 사람이 범죄조직이나 사악한 조직에 속해있다면 그 조직의 규범이나 관습을 충실히 따르니 악한 행동을 하는 것이 당연하고 사회의 법을 밥먹듯 어기는 것도 당연하다. 따라서 Lawful을 준법적이라고 번역할 수가 없는 것이다.

또한 질서 선 성향의 캐릭터라도 그가 속한 사회의 규범이 엉망진창이라서(사악하지는 않더라도) 규범을 따르는 것이 세상을 위해서 옳지 않다고 느끼면 자신만의 규범을 세우고 이를 따르게 된다. 예를들면, 공식 설정상 포가튼 렐름 세계관의 질서 선 신격인 일메이터 초즌(선택된 자)은 칼림샨에서 게나시 마스터에 대항하는 인간노예들의 반란을 일으켜 칼림포트와 멤논에서 지니 군주들을 내쫓았다.[15] 질서 선 캐릭터가 사회의 질서를 뒤엎는 반란의 주동자인 셈이다. D&D 컴플리트 스컨드렐에서는 질서 선 캐릭터들은 자신만의 개인적이고 확고한 명예와 정의에 대한 개인적인 행동 코드를 갖고 있다고 설명하고 있으며 부패한 현 정부에 맞서다가 해고된 전직 법집행관(경찰)을 질서 선의 예시로 들고 있다.[16]

이처럼 질서적이라고 해도 사회의 규범을 전적으로 따르는 것을 의미하지는 않으며 개인의 질서관을 기준으로 한다. 다만, 정상적으로 돌아가는 사회에서는 질서 선 캐릭터가 갖는 규범과 사회의 규범이 동일하니 준법적으로 보이는 것이다.

6. 성향의 구속

AD&D 시절에는 혼돈 악 캐릭터가 착한 짓 한번 했다고 경험치가 쫙 깎이거나 체력이나 스탯이 낮아지는 등의 룰이 있었지만 갈수록 사라져갔다. 3판 이후는 플레이어의 행동과 성향이 맞지 않을 경우 던전 마스터는 성향을 바꿔버릴 수 있으며, 플레이어 스스로도 성향을 바꿀 수 있다. 다만, 현실에서도 연쇄살인마가 특별한 계기없이 어느날 갑자기 착한 사람이 될리 없듯이, D&D 에서도 어느정도 행동과 경험이 쌓여야 순차적으로 바꿀 수 있다. 3판 이후는 성직자나 성기사 등 성향에 직접적으로 구속된 클래스가 아닌한은 성향을 바꾼다고 해도 특별한 불이익은 없다.

판본에 따라 특정 클래스는 반드시 특정 성향만을 가져야 하는 경우도 있다. 예를 들면 팔라딘은 2nd와 3rd에서는 반드시 질서적 선이어야 하고, 몽크는 반드시 성향에 질서적이 포함되어 있어야[17]한다. 그리고 3rd기준으로 질서류 성향들은 바드가 될 수 없다. 팔라딘은 '성스러운 기사'여서 통상적인 질서적 선의 개념을 포함하는 고유의 행동 규약을 따라야 하기 때문에, 팔라딘의 질서적 선은 다른 클래스의 질서적 선보다 훨씬 엄격하다. 몽크의 경우 극도로 엄격한 철학에 따라 신체 및 정신적 단련을 해야 하므로 질서적이어야 할 필요가 있고, 바드는 예술가 특유의 자유로운 정신성으로 인해 질서적 성향을 가질 수 없다고 룰북에는 규정되어 있다(비슷하게, 바바리안도 세속적인 규율과 질서에 구속받지 않는 야생적인 마음이 필요하므로 질서적 성향을 가질 수 없다).

이런 성향 구속이 있는 룰북이라면 특히 앞에서 언급된 애매함을 피하기 위해, 구체적으로 어떤 행동을 하면 자격이 박탈되는지 규범(Code)을 제시하여 마스터와 플레이어를 돕는다. 플레이어라면 단순히 성향 규칙뿐만 아니라 이런 내용을 한 번쯤은 읽고 마스터와 애매한 부분에 대해서는 의논한 후 플레이하면 쓸데없는 실랑이를 피할 수 있다.

7. 종족과 성향

일반적인 종족에게 성향은 스스로의 도덕적 선택이다. D&D에서는 선한 신들이 종족을 만들때 어떤 가치관을 택할지 자유의지를 주었기 때문이다. 심지어 선한 가치관조차 자유의지가 없다면 노예와 같다고 여겨진다.[18] 다만 몇몇 종족들은 사회적인 영향으로 특정 가치관을 택하는 경우가 더 많다. 예를 들면 드워프는 질서 성향을 택하는 경우가 흔하고 엘프들은 혼돈 성향을 택하는 경우가 많으며, 노움은 선 성향, 하플링들은 질서 선 성향을 택하는 경향이 있다. 물론 그런 경향이 있다 뿐이지 이에 벗어난다해도 아무런 문제없다. 반면, 인간은 이런 경향이 없다. 하프엘프의 경우는 엘프 사회에서 컸는지, 인간 사회에서 컸는지에 따라 다르다.

몇몇 악신들은 종족을 만들때 자신들을 섬기게 만들었으며, 이런 종족은 선천적으로 악한 가치관을 갖고 태어난다. 따라서 별다른 이유가 없는 한 가치관을 바꾸는 경우는 드물다. 오크 드로우같은 이런 종족들은 설사 특별한 경험이나 이유로 인해 선한 가치관을 택한다해도, 내적으로는 끊임없이 자신의 악한 본성과 싸우게 된다.

플레이어블 종족 중에서도 본성상 특정 성향에 가까운 경우가 있는데 드래곤본은 일반적으로 선성향이지만, 티아마트를 섬기는 쪽은 매우 악한 성향을 갖게 되며, 하프오크는 악성향, 티플링은 혼돈성향에 더 가깝게 된다. 하프오크나 티플링은 순혈이 아니라서 인간사회에서 자란 경우에는 교육과 환경에 따라 본성을 극복하고 선하거나 질서적인 가치관을 갖을 수 있다. 하지만 본능적으로 저런 경향이 있는것도 사실이므로 인간사회에서 천대받거나 핍박받는 경우가 많다.

아우터 플레인에 거주하는 천족(Celestial)과 마족(Fiend)들은 성향이 그들의 본질이며, 만약 데블이 악한 성향을 버린다면 더이상 데블이라 말할 수 없다. 이들은 극도로 예외적인 경우에만 원래 성향에서 벗어나게 된다. 서큐버스같은 인간과 가까운 마족 일부가 간혹 가치관을 바꾸는 경우가 있으며, 타락한 데바처럼 천족도 간혹 가치관을 바꾸는 경우가 있다.

8. 성향과 사후세계

D&D에서 성향이 중요한 것은, 필멸자가 물질계에서 죽은 경우 사후에 생전의 기억과 능력을 잃고 해당 가치관의 플레인에서 다시 태어난다는 점이다. 이 설정은 3.5판까지 공식 세계관이었던 그레이호크 - 플레인스케이프[19]의 캠페인 설정으로 이후 D&D 사후세계의 기본 틀이 되었다. 세계관이 분할되기 전인 AD&D 시절에는 포가튼 렐름도 이 설정을 따랐으며, 5판의 베이직 세계관이 포가튼 렐름으로 변경되었어도 따로 사후세계 설정이 없는 D&D 세계관의 경우 기본적으로 이 설정을 따른다.[20] 자세한 아우터 플레인들의 설명은 플레인 문서 참고.
성향 별 아우터 플레인
셀레스티아 산
( 질서 선)
바이토피아
(질서 선 ~ 중립 선)
엘리시온
( 중립 선)
비스트랜드
(중립 선 ~ 혼돈 선)
아보레아
( 혼돈 선)
아카디아
(질서 선 ~ 질서 중립)
이스가르드
(혼돈 선 ~ 혼돈 중립)
미케너스
( 질서 중립)
아웃랜즈
( 중립)
림보
( 혼돈 중립)
아케론
(질서 중립 ~ 질서 악)
판데모니움
(혼돈 중립 ~ 혼돈 악)
베이아터
( 질서 악)
게헨나
(질서 악 ~ 중립 악)
회색 황야[21]
( 중립 악)
카르케리
(중립 악 ~ 혼돈 악)
어비스
( 혼돈 악)

위가 천계에 해당하는 어퍼플레인이고 아래가 마계에 해당하는 로워플레인이다. 이 아우터 플레인들은 일반적인 천국 지옥과 별로 다를것도 없으므로, D&D에서 착한 사람은 천국에서 환생하고, 악한 사람은 지옥에 떨어진다고 보면 된다. 포가튼 렐름도 가치관과 사후세계가 연결되지는 않지만 아우터 플레인의 성향 자체는 위와 동일하다.[22]

다만, 가장 유명한 D&D 세계관인 포가튼 렐름은 독자적인 사후세계 룰이 있으며, 에버론도 독자적인 사후세계 룰이 있다. 포가튼 렐름의 경우, 필멸자의 영혼은 사후에 아스트랄 플레인인 배회하는 땅(The Fugue Plane)의 심판의 도시(City of Judgment)로 간다. 여기서 필멸자의 영혼은 청원자(petitioner)가 되어 자신이 살아생전 섬기던 신의 사자가 올때까지 기다렸다가, 신의 사자의 인도로 해당 신의 플레인으로 가게 된다. 하지만 불신자의 경우는 영혼이 소멸할때까지 불신자의 벽[23]에 처박히게 되며, 배교자의 경우는 해당신의 처우나 켈렘보르의 심판에 따라 처벌받는다. 때때로 이들 영혼은 악마들이 끌고가기도 한다. 아무튼 포가튼 렐름에서는 생전에 어떤 가치관을 가졌느냐보다 어떤 신을 믿었느냐가 사후세계에 더 중요하다. 에버론에서 죽은 자의 영혼은 성향에 관계없이 죽은 자들의 왕국인 돌루우(Dolurrh)에 머물게 된다.

9. 다른 매체에 끼친 영향

창작계에 D&D가 끼친 영향이 워낙 막대하고, 그걸 또 일본에서 받아들여 정형화시킨 탓에 D&D가 아닌 많은 게임이나 소설에서도 Law-Neutral-Chaos식의 성향 구분을 찾아볼 수 있다. 그러다보니 막연하게 law=선 chaos=악 이라고 해석하다보면 '이게 왜 Law 성향이야?'하고 고개를 갸우뚱거리게 되는 경우가 많다. 여신전생 시리즈 오우거 배틀 사가 등이 대표적이다.[24][25]

특히 Fate 시리즈의 캐릭터, 서번트 소개의 성향 구분을 AD&D에 따르고 있다. 첫 작품인 Fate/stay night에서 RP요소를 포함한 성향 설정과 실제 행동이 제대로 들어맞는 등장인물은 잘 쳐야 3~4명이었으나 모바일 게임 Fate/Grand Order에선 출시되는 서번트마다 성향을 규정짓는 한편 독자적인 성향까지 부여되는 경우도 있다. 게다가 일부 서번트는 다른 서번트의 성향을 바꾸는건 예삿일이며 심지어 특정 성향에 대한 특공이란 시스템까지 들어간 상태다. 공식적으로는 대놓고 알려주지 않는 히든 스테이터스 취급이지만 몰라도 게임 진행에 차질이 생기는 경우는 굉장히 드물다.

리니지의 카오틱의 경우는 용어는 가져왔지만 그 개념은 아예 다르다. 이 시스템은 유저의 성향을 기준으로 하여 chaotic을 제재하므로, TRPG에서 악역 롤플레잉을 하는 사람들이 이해하는 chaotic을 기준으로 정의하는 경우 어느 경우에나 문제가 된다. 우선 MMORPG의 특성상 거대한 혼돈의 흐름은 몬스터가 독점하고 있다. 그리고 캐릭터의 성향으로 간주할 경우, TRPG는 파티가 공통의 목표를 가지므로 문제가 되지 않지만, MMORPG에서의 카오틱 성향의 플레이는 마스터가 2개 파티의 PK 상황을 만들고 뉴비 팟을 학살시키는 막장 상황이 된다. 이는 캐릭터의 악역 연기조차도 룰북의 성향 규칙이 유저가 의식하지 못하는 동안 그로 인한 문제를 원천봉쇄해주고 있었다는 이야기와도 같다. 결국 카오틱이란 용어는 D&D에서 가져왔겠지만, 전혀 같지 않았던 셈이다.

이 문제는 굳이 리니지만이 가지고 있던 문제는 아니었으며, 근래의 MMORPG들이 세력간의 대립 설정이나 결투장에서의 PK를 기본으로 깔고 등장하면서 시스템적으로 해결되었다. 용개 등이 화려하게 수놓은 온라인 MMORPG의 카오틱 플레이 때문에, Chaotic이 붙는건 죄다 나쁘게 생각하거나, 어쩌다가 Chaotic Neutral이 ' 정신병자 전용 가치관'이라는 잘못된 인식이 박힌 바람에 일단 카오틱만 붙으면 정신적으로 문제가 있는 가치관이라고 생각하는 사람도 있다. 개인의 관점에 따라 질서에 얽매이지 않는 행위 자체가 나쁘게 보일 수는 있겠지만 혼돈류 가치관들을 전부 싸잡아서 정신병자라고 생각하는 것과는 다른 문제다.

10. 기타

성향 테스트를 직접 해볼 수 있다. #

구글에서 D&D식 9단계 가치관을 영어로 검색하면 이지데이머스가 가장 위에 떠서 공식 설정인양 자주 인용되는 경우가 있다. 언뜻 보면 잘 정리해 놓은 것처럼 보이지만, 위저드 오브 더 코스트의 공식설정이 절대 아니라 해당 웹사이트 주인장의 독자연구(D&D 식으로 말하면 홈브루룰)다. 해당 주인장의 취향인지 모르겠으나 가치관별 행동제약을 굉장히 빡빡하게 설명해 놓았는데, 그나마 출처가 있는 내용들은 전부 AD&D시절의 규칙들이며 가치관별 10계명 같은 것은 완전한 독자연구다. 누차 설명되었다시피 D&D 공식룰은 3.5판 이후 이런 식의 가치관별 행동제약을 전부 폐기했다. 그러니 참고자료 정도로만 보자.

이 사이트에 올라와 있는 성향 테스트는 D&D 3판 서플리먼트인 Hero Builder's Guidebook의 테스트를 그대로 가져온 것이니 판권사 공인 자료이긴 하다. 해보려면 공식 사이트에서 직접 해보자. #, 공식적으로도 현대적인 시각에서 전형적인 D&D 세팅을 기준으로 판단한 것이라 실제 캠페인 세팅에 따라서 답변의 결과와 성향이 다를 수 있다는 걸 밝혔다. 무엇보다 이 책도 3판이 처음 나온 2000년 기준 자료라서 성향 제약이 본격적으로 사라진 3.5판 기준이 아니라서 현재의 D&D 성향 공식룰과 잘 맞지 않다.

구글에서 D&D Alignment 라고 검색해보면 이 D&D식 9단계 성향을 가지고 미국 대통령부터 각종 만화, 드라마 등의 인물들을 분류해놓은 짤방들이 많이 있다.

구글에 Alignment Chart를 검색해보면 5x5로 확장된 버전부터 7x7, 9x9, 11x11버전까지 다양하게 나온다.

각종 인물들과 여러 작품의 캐릭터들의 MBTI 유형, 에니어그램 유형, D&D 성향[26] 등을 투표하는 The Personality Database라는 사이트가 존재한다.

10.1. MBTI와 비교

유난히 도덕관념상 분류하는것을 보면 이것과 유사하다. 다만 이건 도덕틀이고 위의 MBTI는 성격틀에 가까워 비교해서 바라보면 같은 성향이라도 차이가 보이는 건 당연할 것이다. 어차피 성향이야 정의관을 판단하는 틀이라면 MBTI는 성격유형을 판단하는 틀이라고 볼 수 있기 때문. 참고로 J타입=질서, P타입=혼돈이라고 여기는 사람도 있는데 이는 J가 계획형이고 P가 충동형이다보니 생긴 이슈다.

11. 관련 문서

12. 외부 링크

13. 한국어



[1] 주로 질서를 준법으로, 혼돈을 무법으로 번역하는 곳에서 질서-혼돈의 중립과 선-악의 중용을 구분하는 경우가 많다. [2] 특히 Lawful을 준법으로 번역하는 곳에서 [3] 때문에 선한 가치관을 지닌 성직자가 잘못된 믿음이나 맹목적으로 악신을 섬기는 일도 흔하지는 않지만 가능하다. [4] 왜 다른 선/악 가치관이 통합되는 상황에서 질서 선과 혼돈 악은 따로 남아있는지는 질서/혼돈의 양대 가치관만 등장하던 oD&D과 비교해보면 쉽게 이해할 수 있다. 선/악 가치관 구별이 아예 없던 당시에는 '대체로' 질서 성향(로우풀)이 선한 경우가 많고 혼돈 성향(카오틱)은 악한 경향이 많다고 설명되었던 것. 즉 질서/혼돈 성향은 규범과 질서에 대한 태도(순응도)를 나타내는 것이기도 하기에 이 자체가 선악을 구별하는 것은 아니지만 어느 정도 유관성이 있는(=질서 성향이면 선한 성향을 가지기 쉽고, 혼돈 성향이면 악한 성향을 가지기 쉬운) 척도로 제시되었던 것. 그러니 4판에서는 가치관 구별의 중심축은 질서/혼돈에서 선/악으로 옮기긴 했지만, 저러한 전제 자체는 그대로 사용하여 선/악 중에서도 질서 선(=철저한 바른생활 인간)과 혼돈 악(=통제 불가능한 광기의 악당)은 유독 두드러지는 성향으로 남겨두어 <질서 선-(일반)선-중립 및 미정-(일반)악-혼돈 악>의 구도를 만든 것이라 할 수 있다. [5] These brief summaries of the nine alignments describe the typical behavior of a creature with that alignment. Individuals might vary significantly from that typical behavior, and few people are perfectly and consistently faithful to the precepts of their alignment. [6] 법, 규칙, 예절, 윤리 [7] 선 성향이라면 양심 [8] 타인이 자기 희생하는 경우는 가급적 제지함. [9] NPC와 몬스터 설정용으로만 사용하며, 마스터의 의도에 따라 유저와 대립시키거나 도와주도록 세팅하되, PC와 대립 혹은 협조할 상대가 먼저 들이대지 않는 용도로 쓴다. [10] PC마다 임계점이 다를 수 있다. [11] PC가 선악의 구분을 부정하거나, 동등하다 여기거나, 상대적인 것이라고 여기면, 악으로 간주한다. [12] 구체적으로는 피와 눈물 [13] 위의 표에 따르면, NPC중립+무법자 [14] 설사 스스로가 정한 규칙이라해도 이에 집착하거나 얽매여 행동한다면 그건 D&D에서 질서적으로 분류된다. 사실 맨슌이나 타그레스 콤메어릴같은 악의 조직 지도자인 질서 악 캐릭터들은 자기가 정한 규칙을 따르는 경우가 대부분이다. 악한 캐릭터가 아니라도 예를들어 어떤 캐릭터가 '저 분을 위해 목숨을 바쳐서라도 믿고 받들겠다'고 결심했다면 이는 사회의 규칙같은게 아니라 그저 스스로 정한 결심일뿐이다. 그럼에도 이 결심에 충실히 따라서 행동한다면 이런 충성심은 질서적으로 분류된다. 반면 혼돈 성향의 캐릭터라면 '저 분 멋있다. 따라다녀야지' 하더라도 '저런건 별로. 그만 따라다녀야겠다' 이런식으로 기분과 감정에 따라 행동하는 것이다. 물론 어느쪽이 더 올바른 것은 아니며 그저 캐릭터의 성향이 그렇다는 것 뿐이다. [15] 출처: D&D 5판 확장북 Sword Coast Adventurer's Guide p9 [16] 출처: D&D Complete Scoundrel p8 D&D 컴플리트 스컨드렐 서플리먼트 북은 소위 불한당 스러운 캐릭터들을 다루는지라 전형적이고 대표적인 질서선 캐릭터들은 아니다. 그러나 전형적이지는 않을지라도 이런 캐릭터 역시 질서 선이 맞다. [17] 이 경우 선-중립-악 중 무엇인지는 따지지 않는다. [18] 이하 출처:D&D 5판 Players Handbook p122 [19] 그레이호크 캠페인에서 주물질계가 아닌 다른 플레인에서의 설명만 따로 떼어놓은 것이 플레인스케이프 캠페인으로 그레이호크와 연결된다. [20] 죽음을 관장하는 신인 켈렘보르나 불신자의 벽 같은 것은 포가튼 렐름의 고유설정이라 다른 세계관에 나올수가 없기 때문이다. [21] 하데스라고도 부른다. [22] 위 표는 플레인스케이프 기반의 그레이트 휠 우주관(Great Wheel cosmology)의 아우터 플레인들이다. AD&D시절엔 전 캠페인 공통으로 우주관을 공유했으니 포가튼 렐름도 당연히 그레이트 휠이었다. 그런데 세계관이 분할된 3판 포가튼렐름에서는 월드 트리(World Tree) 우주관으로 바뀌었고 4판에서 월드 액시즈(World Axis) 우주관으로 바뀌었다. 하지만 그레이트 휠 우주관이 잘 만들어지기도 했고, 워낙 익숙한지라 이걸 계속 쓰는 사람들이 많았고, 결국 5판 포가튼렐름에서 AD&D 시절처럼 그레이트 휠 우주관으로 복귀했다. 다만, 구판의 영향을 받아 변경된 내용이 약간 있다. 추가로 5판의 코어룰북 세계관이 포가튼렐름이 됨에 따라 그레이트 휠 우주관도 D&D의 기본 우주관으로 복귀했다. [23] 4판에서 불신자의 벽이 없어졌다는 말이 있었으나 5판 Sword Coast Adventurer's Guide p20 The Afterlife에서 여전히 불신자의 벽이 있는 것으로 확인됨. [24] 택틱스 오우거에서 막연하게 Law 루트를 탔다가 양민학살을 저지르는 주인공을 보고 충격을 받았던 이들이 한 둘이 아니다. [25] 여신전생 시리즈도 LAW 루트나 CHAOS 루트를 타도 딱히 좋은 결말이 오진 않고 오직 '뉴트럴'만이 진정 인간을 위한 길이라는 컨셉이 꾸준히 이어지는데, 이는 시리즈 대대로 악마들의 성향은 단지 그들 개개인의 방향성 차이일뿐, 악마들은 그저 그 존재 자체만으로도 인간에겐 악영향을 끼치기 때문이다. 질서와 혼돈은 물론이고 선/악마저도. 그래서 여신전생의 선악 성향은 선/악이 아니고 Light/Dark로 표기된다. 아무튼 여신전생 시리즈에서 좋은 악마는 죽은 악마이기 때문에 로우와 카오스의 균형이 유지되고 서로가 서로를 견제하는 냉전상태가 되어 인간세상에 영향력을 끼치기 힘든 구도를 만드는 것이 바로 인간을 위한 길이다. 그리고 대체로 이 균형이 무너지면서 세상이 망하고, 이들을 다 쓰러트리면 인간세상에 다시 균형과 평화가 찾아오게 된다. 여신전생 시리즈의 뉴트럴 루트가 서로 사이좋게 중재하는게 아니라 양쪽 모두 다 죽여버리자!로 결정되는 이유다.(...) [26] 실존 인물은 논란이 될 여지가 있어서인지 투표에서 빠졌다.