최근 수정 시각 : 2024-11-25 20:41:23

미시마 카즈미

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철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 미시마 카즈미[1]
[ruby(三, ruby=み)][ruby(島, ruby=しま)] [ruby(一, ruby=かず)][ruby(美, ruby=み)] | Kazumi Mishima
파일:Tekken 7 Kazumi.png
국적
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
격투 스타일 하치조류 가라테(八条流空手)[2]
생일 2월 28일
가족관계 미시마 헤이하치(남편)
미시마 카즈야(친아들)
카자마 진(손자)
미시마 진파치(시아버지)
라스 알렉산데르손(이복아들)
레이나(이복딸)
리 차오랑(양아들)
성우 하라 유미
1. 개요2. 작중 행적3. 평가
3.1. 카자마 준과의 비교
4. 대사5. 성능
5.1. 철권 7
5.1.1. 데빌 카즈미
5.2. 철권 7 FR
5.2.1. 시즌 15.2.2. 시즌 25.2.3. 시즌 35.2.4. 시즌 4
6. 기술 목록7. 기타

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1. 개요


대전 격투 게임 철권 7부터 출연한 철권 시리즈의 등장인물. 클라우디오 세라피노와 함께 존댓말 캐릭터로 등장했다. 아들에게도 존댓말을 쓰며, 다른 사람에게 하는 말은 일상생활에서 흔치 않은 최고 수준의 높임말을 사용한다. 그 외에도 상대에게 절을 하기도 하는 등 예절에 신경쓰는 모습이다. 설정화 옷자락 때문에 잘 보이지는 않지만 인게임에서도 허벅지 스타킹을 신고 있다.

미시마 헤이하치의 아내이자 카자마 준의 시어머니이자 미시마 진파치의 며느리, 그리고 미시마 카즈야의 친어머니다. 그 외에 혈연상으론 카자마 진의 할머니지만 카즈미가 죽기 전까지 진은 태어나지도 않았기에 서로 존재조차 모르고, 양아들이었을 리 차오랑은 카즈미가 죽은 후 헤이하치에게 입양되었기에 역시 서로 안면도 없다.
[[파일:z1acVEA.jpg
width=100%]] | 철권 2 헤이하치 스테이지, 철권 7 오프닝에서 표기된 도장의 낙서
철권 시리즈 시작 시점에서 이미 고인으로 미시마 가문으로 시집 온 후에 아들 카즈야를 낳고 사망했다고 했다. 헤이하치와 카즈미는 서로 매우 사랑하는 사이였고 철권 2의 헤이하치 스테이지와 철권 7의 오프닝에서는 헤이하치♡카즈미라는 낙서를 볼 수 있고, 철권 7 트레일러에서는 카즈미의 대사로 헤이하치와의 관계가 입증되었다. 또한 철권 OVA에서 카즈야가 가지고 있었던 팬던트에 카즈야와 함께 찍었었던 사진에서 잠깐 등장한 적 있었다. 당연히 그 때와 지금은 디자인이 달랐다, OVA에선 평범한 일본풍 여성이었다.

이렇듯 본래는 배경 설정에서만 언급되는 인물에 불과했는데...
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2. 작중 행적

철권 시리즈 역대 보스
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중 / 중1 / 중2: 중간(1/2) 보스 / : 최종 스테이지 보스
<colbgcolor=#000> 철권 헤이하치[1]
철권 2 카즈야[2] · 데빌 카즈야[3]
철권 3 헤이하치[4] · 오거 → 트루 오거
철권 4 헤이하치[5]
철권 5[6] 데빌 진[7] · 진파치
철권 6 아케이드: 낸시중1[8] · 중2[9] · 아자젤[10]
시나리오 캠페인: 아자젤 · [11]
철권 7[12] 아케이드: 헤이하치[13] · 카즈미 → 데빌 카즈미[14]
스토리 모드: 데빌 카즈야 · 진 고우키히든[15][16]
철권 8 아케이드: 데빌 카즈야[17]
스토리 모드: 카즈야[18]
Unforgotten Echoes: 리디아
철권 니나: 데스 바이 디그리스 안나
철권 태그 토너먼트 언노운
철권 태그 토너먼트 2 헤이하치 & 진파치중1 · 오거중2 · 언노운
[ 각주 ⠀ 펼치기 · 접기 ]

[1] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 보스는 데빌 카즈야 [2] 가정용 버전에서는 플레이어가 카즈야면 중간보스는 헤이하치, 데빌 / 엔젤이면 중간 보스는 [3] 가정용 버전에서는 플레이어가 데빌이면 최종 보스는 엔젤 [4] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 중간 보스는 [5] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 헤이하치면 보스는 카즈야, 화랑 혹은 카즈야일 경우 보스는 , 리(=바이올렛)인 경우 보스는 컴봇 [6] PS2판 타임어택 모드 한정으로 스테이지 7에서 히든보스로 헤이하치가 난입, 레이븐/잭-5/카즈야는 상호작용 이벤트 존재 [7] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 화랑이면 중간 보스는 , 데빌 진이면 중간 보스는 아스카, 헤이하치는 카즈야, 카즈야 혹은 왕 진레이 혹은 레이븐 헤이하치, 진과 아스카는 데빌 진을 제외한 랜덤 [8] 아케이드 모드 플레이 시 등장, 엑스트라 스테이지로 취급되며 패배해도 다음 스테이지로 진행 [9] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장 [10] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장 [11] 철권 6 BR에서 진이 최종 보스로 등장. [12] 트레저 배틀 보스( 진 고우키 or 각성 헤이하치 or 데빌 카즈미 or 데빌 카즈야 or )는 일정 확률로 스페셜 매치로 난입 [13] 은 7 오리지널 한정으로 조건부로 중간보스 난입. [14] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 고우키가 카즈미 대신 등장. [15] 진 고우키는 스토리 모드 최종장 클리어 후 히든 챕터에서 등장 [16] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 각자 라이벌 매치로만 진행 [17] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 아자젤이, 2번 퍼펙트로 승리할 시 트루 데빌 카즈야가, 3번 이상 퍼펙트로 승리하면 엔젤 진이 데빌 카즈야 대신 등장. [18] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 변동 혹은 미등장
}}}}}}}}}
시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004)
철권 2 (1995) 철권 6 (2007)
철권 3 (1997) 철권 TT2 (2011)
철권 TT (1999) 철권 7 (2015) 데뷔작(업데이트)
철권 4 (2001) 철권 8 (2024)


철권 7 아케이드 모드의 최종 보스.

손자와 동갑으로 보이는 젊은 20대의 외모를 가지고 있는데, 하라다 카츠히로 PD에 의하면 수십 년 전에 죽어서 이미 인간이 아니기 때문이라 한다.[3] 살아있었다면 60대 중후반 정도의 나이.

난산으로 인해 사망한 줄 알았으나 실은 카즈야의 유년기까지도 살아있었다. 철권 7 트레일러에서는 혼마루에 홀로 정좌하고 있는 카즈미의 뒤에 한 거구의 남자가 문을 열고 우뚝 선다. 인물의 정체에 대해서는 여러 가지 설이 분분했고, 실루엣이나 정황을 보면 미시마 진파치일 가능성이 가장 높다고 예상되었다. 이어지는 독백에서 '당신이 온 것을 보면 때가 되었다.'는 것과, 카즈야가 자신과 같은 힘을 갖고 태어나 헤이하치도 이것을 조만간 알게 될 것이며 헤이하치를 막지 않으면 안 된다는 것, 그리고 자신이 그 힘에 먹혀 죽더라도 헤이하치를 막을 것이라고 말한다. 그러나 확장팩이 발표되면서 드러난 해당 인물의 정체는...
파일:IkpL5GG.jpg
데빌 카즈미

전작인 철권 태그 토너먼트 2에서 준이 언노운으로 변할 때와 비슷한 구도를 보인다.

보스 캐릭터로 싸울 시 카자마 준 언노운처럼 1라운드에서는 인간형태로 싸우다 패배 후 2라운드부터 위의 사진처럼 데빌화하여 싸운다. 역대 철권 아케이드 모드 스테이지 중 가장 짧은 5스테이지에서 최종보스 전을 진행한다.[4]

외전인 태그 1, 2가 아닌 정규 시리즈에서는 최초의 여성 보스. 철권 최종 보스의 성능을 본다면 첫번째 인간형태일때는 백호를 소환해 다굴치는 2D격투게임을 연상시키는 공격에다 전작 중간보스였던 준수한 성능을 가지고도 우수한 인공지능 덕에 상당한 난이도를 자랑했던 카자마 진에 비해 후달린다는 평에 각성한 제 2형태 역시 난이도는 미시마 진파치에 못 미치며 카리스마나 위압감과 포스 역시 전작의 간지 최종보스인 아자젤에 비해 많이 후져보인다는 평이 많다. 그러나 PC판에서는 에너지가 다 깎인 채로 대놓고 쓰는 차지 필살기가 아무리 멀리 달아나도 회피 불가능하고, 에너지를 아무리 깎아도 다시 살아나는 극악의 난이도를 보여준다. 다 이겼다고 방심하다간 몇대 맞고 피가 한순간에 훅 까이는 걸 볼 수 있다. 그래도 예쁜데다가 미시마 집안의 핵심 인물이란 점에서 꽤나 인기는 있다.

스토리 모드, 과거
미시마 헤이하치의 아내이자 하치조류 가라테의 명수인 미시마 카즈미. 남편인 미시마 헤이하치와는 소꿉친구이자 서로 사랑하던 사이었다.
결혼 후 둘 사이에 태어난 남자 아이는 서로의 이름 한 자씩 따서 카즈야라고 지어 주었고 셋이서 행복한 나날이 이대로 영원해지기를 바란 카즈미었다.
그러나 몇 년 뒤, 헤이하치는 미시마 재벌이라는 거대한 조직의 총수가 되고 본격적으로 세계 정복을 계획하기 시작했다. 카즈미는 변함 없이 헤이하치를 사랑했지만 동시에 헤이하치가 지닌 인간으로서의 무서움에 위기를 느끼게 됐다.
이대로 가다간 헤이하치가 세계에 전쟁을 선포하고 수많은 희생을 낳게 될 거라고 생각한 카즈미는 어떠한 결의를 다지게 된다.

13장에서 헤이하치가 기자와의 인터뷰 중에 자신의 과거를 솔직하게 털어놓았는데 그게 카즈미에 관련된 이야기다. 카즈미는 어릴 적부터 미시마 도장에서 헤이하치와 함께 수련하며 사랑이 싹터 성인이 된 후 결혼까지 하게 되었고, 아들 카즈야를 낳은 후 몇 년간은 행복하게 지냈다.

그러나 여느 때와 같이 헤이하치랑 도장에서 훈련하던 중 갑자기 고열로 쓰러지고 만다. 헤이하치가 카즈미를 간호하던 중, 카즈미는 마치 다른 사람이 된 것처럼 행동하곤 했고 제정신을 차리면 자신의 행동을 전혀 기억하지 못했다고 한다. 헤이하치는 카즈미에 대해 훗날 '이중인격', 즉 '인간'으로서의 면과 ' 다른 무언가'로서의 면이 섞여 있는 것 같았다고 회상했다.
헤이하치: 카즈미?
카즈미: 네놈은 언젠가 세계를 위협할 존재가 된다.[5]
헤이하치: 무슨 잠꼬대같은 소리야?
카즈미: 그렇기에 지금, 죽음을 주겠노라! (카즈미가 헤이하치를 공격한다.)
헤이하치: 카즈미! 그만해라!
카즈미: 아직도 모르겠느냐, 내가 어째서 이 집에 시집온 건지...
헤이하치: 설마?
카즈미: 우리 하치조 가문은 너희 같은 인간들을 멸하기 위해 태고부터 존재해왔다! 지금 그 사명을 다하겠다! (카즈미가 데빌화한다.)
헤이하치: 으음!?
카즈미: 죽어라, 헤이하치! (전투 시작)

어느 날 카즈미는 여느 때처럼 도장에서 홀로 수련 중이던 헤이하치 앞에 나타나서는 돌연 살기를 띠고 헤이하치를 습격하는데, 카즈미의 정체는 하치조 가에서 보낸 데빌 인자 보유자로, 미시마 가문을 없애기 위해 심어진 암살자였다. 스토리를 진행하면 플레이어는 헤이하치로 카즈미에 맞서야 한다. 데빌화한 카즈미의 모습에 충격받은 헤이하치는 싸울 수밖에 없었다. 그러나 데빌의 힘을 지닌 카즈미라도 철권 세계관 최상위권 강자인 헤이하치의 적수는 되지 못했다. 카즈미를 쓰러뜨린 후, 원래 모습으로 돌아와 눈을 뜬 채 쓰러져 있는 카즈미의 눈을 감겨준 후 도장 밖으로 나가려 한다.

하지만 카즈미는 다시 데빌화해 일어나서 공격하는데 이번에는 헤이하치에게 목덜미를 잡힌다. 카즈미는 자신을 사랑한다면 놓아달라고 애원하면서 썩소를 짓고는, 오른손을 들어 헤이하치를 죽이려 했다. 그러나 순순히 넘어가지 않은 헤이하치는 "더 이상 네녀석은 카즈미가 아니다!"라며 그 자리에서 카즈미를 목졸라 죽인다. 비록 자신을 죽이려 했지만 사랑했던 사람이라 그런지 마지막에 눈물을 흘렸다.

즉 카즈미는 작중 시점에서 살아있는 인물이 아니며 부활한 적도 없고, 철권 1편을 시작하기도 전, 먼 과거의 회상 속에서나 등장하는 인물이었기에 인게임에서도 젊은 시절의 모습으로 등장한 것이다.
"헤이하치 씨를 죽여주세요, 그리고 카즈야도.."
고우키: 좋아, 때가 되면 그대에게 보답하도록 하지.

헤이하치와 싸우기 전에 만약 자신이 실패할 경우를 대비해 고우키에게 헤이하치와 카즈야를 죽여줄 것을 부탁했다. 헤이하치가 자신을 죽이면 자신의 힘을 받은 카즈야를 가만두지 않을 테고 카즈야 또한 헤이하치를 원수로 돌릴 것을 알기에 그 둘까지 죽여 씨를 말리려고 했던 것.

철권 8에서 데빌의 힘을 가진 새로운 인물이 등장했음에도 카즈미는 물론 하치조 가문에 대한 언급은 일절 없어 그대로 잊혀진 줄 알았으나, 헤이하치의 부활을 다룬 Unforgotten Echoes에서 하치조 가문에 대한 떡밥이 풀렸다. 아득히 먼 과거 아자젤의 지배에서 벗어나 극동의 땅에 정착한 데빌의 후손이 바로 하치조 가문이며, 신비로운 힘을 가진 일족으로 숭상받으면서 세계에 위험이 될 인물을 제거하며 그림자 속에 숨어 역사를 움직여 왔다고 한다.

그러나 카즈미의 헤이하치 암살이 실패한 후 사랑하는 아내를 죽게 만들었다는 이유로 헤이하치는 역으로 하치조 가문을 몰살, 그대로 역사의 뒤안길로 사라졌으나 유일하게 살려둔 여자아이가 있었다.

3. 평가

등장 비중은 과거 회상에 한정되었으나 그 영향력은 엄청난 인물로, 미시마 가문 데빌 인자를 전파시켰고, 미시마 헤이하치를 현재의 악역으로 타락시킨 만악의 근원이다. 카즈미가 죽음과 동시에 아들인 미시마 카즈야는 어머니를 죽인 아버지를 원망하게 됐고, 헤이하치 역시 카즈야를 절벽에 떨어뜨려 데빌이 있는지 확인하는 실험으로 응수했으며, 아버지 미시마 진파치도 혼마루에 감금시키며 냉혈한의 길을 걷게 되었다.

뿐만 아니라 카즈미가 카즈야에게 유전시킨 데빌은 후일 카자마 진에게 이어져 카즈야는 자신의 데빌을 되찾고자, 진은 자신의 혈통을 근절하고자 싸우게 됐고, 헤이하치는 자신에게 데빌 인자가 없는지 확인하는 과정에서 사생아인 라스 알렉산더슨을 만들고 데빌이 없음을 확인하자마자 라스와 라스의 어머니를 일방적으로 버린 탓에, 라스는 성장한 후 그에게 복수하기 위해 철권중에 입단하게 되었다. 즉, 미시마 가문의 상징인 '끝없는 투쟁'을 만들어낸 장본인이기도 하며, 철권 시리즈에서 미시마 재벌로 인해 발생한 피해자들의 근원이기도 하다.

그러나 달리 생각하면 카즈미의 행적에는 많은 의문이 남는다.
  • 하치죠 가에서 일부러 카즈미를 미시마 가문 멸족을 위한 '자객'으로 보냈졌지만 헤이하치의 자식을 낳는 모순적인 행동을 보였다. 헤이하치에게 목이 졸리면서 '증오의 연쇄'를 언급한 점이나 고우키에게 헤이하치와 더불어 카즈야도 죽여줄 것을 부탁했다는 점에서 헤이하치와 다정한 부부로써 보인 모습은 전부 연기였고, 카즈야를 낳은 것도 미시마 가문의 피를 데빌로 더럽힘과 동시에 자신이 죽어도 헤이하치를 증오하고 죽여 미시마 가문을 대신 멸족시킬 '도구'로 쓰기 위해 의도적으로 낳았다고 추측할 수 있으나, 이 말 자체가 카즈미를 잠식한 데빌이 하는 말이기 때문에 정말 카즈미의 의도였는지 불분명하며, 고열을 앓고 마치 다른 사람처럼 행동했다는 부분의 의미가 없어진다. 카즈미의 목적과 데빌의 목적이 동일했다면 주도권을 빼앗는 상황까지 치닫을 이유가 없기 때문.
가장 가능성이 높은 추측으로는 헤이하치와 함께 생활하다 정이 들어 암살을 포기하고 부부로써의 삶을 선택했지만, 카즈야를 출산한 이후 본래 목적을 부추키는 데빌 인자의 영향력이 강해져 주도권 싸움이 벌어졌고, 이것이 헤이하치의 시선에서는 그저 갑자기 고열을 앓은 뒤 다른 사람처럼 행동한 것처럼 보였던 것이다. 그리고 결국 데빌에게 완전히 정신을 잠식당하며 본래의 사명인 미시마 멸족을 위해 움직이게 되었다고 할 수 있다.
  • 더군다나 헤이하치가 언젠가 세상에 전쟁을 몰고올 것이라고 습격하는 것 자체가 모순적인 것이, 헤이하치는 카즈미가 살아있든, 죽었든 원래부터 세계정복의 야욕을 꿈꾸고 있었다는 묘사가 있었다면 몰라도 오히려 작중 스토리만 놓고 보면 헤이하치는 카즈미를 죽인 뒤로 이를 수습하기 위해 타락했다. 즉 헤이하치가 세상을 정복하려는 야욕을 막기 위해 헤이하치를 공격한 행동이, 도리어 헤이하치를 정말 세상을 정복하려는 악당으로 만든 것이다. 다만 후속편의 스토리에서 헤이하치가 마음의 어둠을 지웠음에도 자신을 돌봐준 철권승들을 기억을 되찾자마자 때려눕히며 카즈미의 사건이 기폭제였을 뿐 본성 자체는 사악한 인물임이 강조되었기 때문에 결국 어떤 식으로든 세계 정복의 야욕을 가졌을 것으로 약간의 명분은 얻게 되었다.
이러한 점에서 하치조 가문이 도대체 어떤 기준으로 암살자를 파견하는 것인지 의문인데, 단순히 야심이 있는 재벌가의 인물을 암살하는 집단인지, 마이너리티 리포트처럼 미래 예지로 해당 인물이 미래에 타락하는 모습을 보고 암살자를 파견하는 것인지 불명이다. 어찌됐건 데빌 인자를 몸에 보유한 인물을 교육시켜 파견하는 것을 보면 평범한 자객 집단은 아닌 것으로 보인다.

이는 출시 전까지 묘사되던 카즈미의 스토리와는 지나칠 정도로 딴판인데, 카즈미는 분명 개발 당시 '저는 헤이하치 씨를 막아야 돼요. 정녕 제가 이 힘에 먹히는 한이 있어도...!' 라는 트레일러에서의 대사와, 짧은 스토리에서도 분명히 헤이하치가 미시마 재벌의 총수가 되며 세계 정복을 계획하는 등 점차 타락해가는 묘사가 나오며 이를 막기 위해 어쩔 수 없이 데빌의 힘을 빌리는 캐릭터로써 차근차근 빌드업이 되어온 캐릭터였다. 그러나 정작 뚜껑을 열어보니 빌드업된 스토리와는 노골적이다 싶을 정도로 정 반대의 상황만이 등장했다. 심지어 헤이하치를 막는 것 조차 카즈미 자신의 의지가 아닌 데빌에 인격을 잠식당한 상태였다.

그렇다보니 본래 스토리는 트레일러와 스토리에서 서술된 것처럼 야욕을 키우는 헤이하치를 막기 위해 자신을 희생하더라도 데빌의 힘을 빌리는 것이었으나, 헤이하치가 어쩔 수 없이 타락할 수 밖에 없었다고 미화하기 위해 스토리가 대대적으로 갈아엎어진 것이 아니냐는 의문이 많다. 이러한 점에서 카즈미는 잘 빌드업한 캐릭터의 서사를 그저 데빌의 역사와 헤이하치에게도 사정이 있었음을 설명할 수 있는 편리한 캐릭터로 갈아치워버렸다는 비판을 받는다.

거기다 설정을 편리하게 정리하긴 커녕 오류를 늘렸는데, 헤이하치가 카즈야를 떨어뜨린 이유도 구작에서는 그저 자식을 강하게 키우기 위한 냉혹한 결단 정도로 묘사되었으나, 본작에서 헤이하치는 카즈야가 데빌임을 확인했음에도 자신의 몸에 데빌이 있는지 여부를 확인하기 위해 사생아까지 따로 만들었던 인물이, 리 차오랑을 입양해 후계자 경쟁을 시키는 등 아무 말 없이 성인이 될 때까지 키웠다. 헤이하치가 사랑하던 아내였던 카즈미조차 목숨을 노리자 어쩔 수 없이 죽었고, 이후로는 손자인 진도 이용가치가 떨어지니 총격을 가해 죽이는 인물임을 감안하면 모순적인 행보다.

그 밖에도 고우키와의 관계에 대해서도 전혀 설명되지가 않는다. 고우키는 그저 카즈미에게 은혜를 입었다고 할 뿐 이에 대한 자세한 묘사는 일절 없다.

또한 아들인 카즈야와 손자인 진이 카즈미의 핏줄로부터 데빌 인자를 물려받았다면, 시아버지 되는 진파치는 대체 어떤 경유로 데빌 인자를 갖게 되었는지 불분명한데, 다만 이는 하라다 카츠히로 개발자가 직접 진파치의 마귀 형상은 데빌과 무관하다고 밝혔다. #

종합하면 데빌 인자의 근원과 헤이하치-카즈야의 대립 서사를 구체화시키기 위해 야심차게 만든 캐릭터였으나 정작 스토리를 더욱 어지럽게 만들어버린 원흉. 고우키를 데려온 장본인으로 가장 크게 까이고, 온라인에서는 게임 밸런스를 말아먹었고 오프라인에서는 게임 스토리까지 말아먹는데 하드캐리하며 철권 시리즈 역사상 최악의 악녀라고 평가받는다.

이후 잊혀진 캐릭터인 줄 알았으나, 8편에서 헤이하치가 사랑하는 아내를 죽이게 만들었다는 명분으로 하치조 가문을 멸문시켜버리고 자신의 아래에 데빌의 혈통을 두기 위해 친척 여자아이 하나를 데려가버렸다는 사실이 밝혀졌다. 결국 카즈미는 살아서는 미시마 가문에 데빌을 풀어 가문을 분열시키고 세계에 끝없는 투쟁을 만들었고, 죽어서는 자신의 가문을 멸문시킨 팜 파탈과도 같은 존재가 되어버린 것.

3.1. 카자마 준과의 비교

생전에 만나지 않은 며느리인 카자마 준과는 명백한 안티테제다.
  • 미시마 카즈미는 하치조 가문 출신으로서 미시마 가문에 재앙을 초래한 만악의 근원이자 데빌 인자 보유자로 자신이 사랑했던 헤이하치 손에 제거당하고, 본인 사후에 자신의 가문이 헤이하치에게 멸문당하고 아들 카즈야가 헤이하치를 제거하는 나비효과를 제공했다.
  • 카자마 준은 가문 대대로 마를 정화하던 카자마 가문의 일원으로 내면에서 진을 일깨워주어 그에게 성스러운 힘을 맡겼으며[6], 철권 8에서 카즈야가 최후의 싸움에서 진에게 패하고 쓰러졌을 때 기다렸다는 듯이 그를 데리러 온 듯한 묘사가 나왔으며 전사자인 카즈미와 달리 죽지 않고 현재 생존 중인데다 미시마 가문과 데빌의 오랜 악연을 끝내는 중추적 역할을 맡았다.[7] 덤으로 카즈미와 달리 개인 엔딩도 있다.

4. 대사

  • 등장 대사
    • 공포를 가르쳐 드리지요.(恐怖を教えて差し上げます)[8]
    • 아무쪼록 잘 부탁드립니다.(よろしゅう、おたのもうします)
    • 각오는 되셨나요?(覚悟はよろしいですか?)
    • 후우, 어쩔 수 없군요.(ふう、仕方ありませんね…)
    • vs 헤이하치: 헤이하치 씨...(平八さん…)
    • vs 고우키: 고우키 씨...(豪鬼さん…)
    • vs 카즈야: 카즈야... 드디어... 각성한 거네요.(一八、力に目覚めてしまったのですね?)[9]
    • vs 진, 데빌 진: 설마, 당신도...(まさか、あなたも…)[10]
  • 승리 대사
    • 공존할 수 없는 운명인 거예요.(相容れない運命なのです)[11]
    • (호랑이의 턱을 긁어주며) 착한 아이네.(いい子ね)
    • 좋은 실력을 가지셨군요.(良き武をお持ちですね)

5. 성능

장점
  • 뛰어난 기본기
    여러 차례 하향을 받았음에도 카즈미가 스탠다드한 기본기 캐릭터라고 불리게 해주는 전 캐릭터들 중 최고 수준 성능인 원잽과 왼어퍼, 일부 캐릭터들만 갖고 있는 카운터 시 콤보가 되는 발동 11프레임의 하이킥, 하향을 많이 받았지만 여전히 무난한 성능의 중단 호밍기, 두 종류의 악마발 및 상단회피 하단기와 짠발, 광속 발동에 굵직한 판정으로 상대에게 붙을 수 있는 공참손 등 모든 상황에 대처할 수 있는 기술들을 가지고 있다. 특히 원잽 파생기 중에 10프레임 딜레이 캐치로 기본기 캐릭터임에도 히트 확인이 여유롭고, 전타 히트 시 상대를 넘어뜨리는 섬광열권이 있다.
  • 유연한 운영
    히트박스가 작고 얇아 상대의 공격을 피하기 편리하고, 백대쉬 속도도 빠른 편에 속하여 무빙으로 상대의 공격을 피하면서 왼어퍼 투, 진군 등으로 헛친 기술을 캐치하고 하이킥으로 상대의 공격을 차단하거나, 노딜 중단 시동기인 우종, 금강질풍, 벽비틀기로 큰 이득을 주는 여의상 자세의 ap를 이용한 벽공방 등 주도적으로 인파이팅을 걸어 상대를 압박하는 플레이도 가능하다. 캐릭터 자체가 모든 상황에 대처할 수 있는 다양한 기술들이 있다보니 상대의 플레이 스타일에 따라 유연하게 운영 방식을 바꿀 수 있다.

단점
  • 높은 운영 난이도
    조작 난이도는 어렵지 않으나 캐릭터에게 소위 날먹이라 부를법한 요소가 없기 때문에 카즈미의 이러한 장점을 살리기 위해서는 프레임, 횡신 등 철권의 기본적인 개념이나, 어떤 기술을 어떤 타이밍에 사용할지 적재적소에 판단할 줄 아는 능력이 필요하다. 그래서 카즈미를 잘 한다는 평가는 그냥 철권 자체를 잘 한다는 말과 같은 의미일 정도로 철권에 갓 입문한 초보자보다도 기본적인 철권의 개념이나 운영 방법을 아는 플레이어가 잡았을 때 장점을 제대로 살릴 수 있는 캐릭터이다.
  • 역전하기 어려움
    중단 15 시동기 컷니의 리치가 짧고, 상대를 넘어뜨리는 하단의 비중이 여의상 자세의 하단 밖에 없고, 중단 카운터기가 느려터지고 횡신에 잘 피해지는 4RK 밖에 없으며, 갉아먹는 기술들이 주류이기 때문에 상대와의 체력 격차가 크게 나는 상황에서 역전의 변수를 만들기가 어렵다. 하지만 카즈미는 들어오는 상대에게 대응할 기술들이 많기 때문에 카즈미를 상대하는 입장에서도 역시 역전을 만들어내기 어렵다. 따라서 이러한 변수가 없는 안정성을 내것으로 가져오는 것이 카즈미 운영의 핵심이다. 그리고 이런 운영 역시 철권을 잘 이해하고 있는 플레이어가 잘 활용할 수 있기 때문에 전체적으로 상급자용 캐릭터이다.

미시마 가문 소속이지만 외부인이라는 점을 반영하듯 풍신류의 웨이브는 없으며, 대신 여의상 자세에서 풍신 스텝의 기술들을 사용한다. 미시마 진파치, 헤이하치, 카즈야, 카자마 진 등 이전 미시마 가문 캐릭터들의 기술들을 많이 어레인지 했으며, 특히 헤이하치의 비중이 크다. 추가로 설정화에 그려진 호랑이는 실제로 구현되어, 특정 기술에 호랑이를 이용하는 공격이 존재한다. 대표적으로 오른어퍼(3RP)를 쓰면 타이거 어퍼컷이 나가는데, 단순한 기술 명칭이 아니라 실제 호랑이가 따라나온다.

기본기 중심의 스탠다드한 캐릭터로 안정적인 운영에 최적화된 캐릭터로 평가받는다. 상대하는 입장에서 변수를 만들어내기 힘든 뛰어난 안정성 때문에 철권 7의 시작부터 대회에서 꾸준히 모습을 보이고 있는 캐릭터이기도 하다.

5.1. 철권 7

6월 2일에 아케이드에서 신규 플레이어블 캐릭터로 추가되었으며, 이후 콘솔판에서도 자연히 플레이어블 캐릭터로 출연했다. 트레일러 플레이어블 캐릭터는 인간 모드 한정이며, 밸런스 문제인지 보스 캐릭터인 데빌 모드는 빠졌다.
태그 시리즈의 보스였던 언노운이 아케이드에서는 플레이 불가능했던 경우를 감안하면 꽤 이례적인 대우다. 하라다 카츠히로는 트레일러가 공개되기 2달 전 카즈미를 플레이어블로 추가해달라는 어느 팬의 요청에 "이미 죽은 사람이다"라며 부정적으로 답변했었는데, 원래는 예정에 없었다가 생각을 바꿔 추가한 것으로 보인다. 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg

릴리즈 이후 처음 며칠간은 클라우디오와 잭을 능가하는 사기캐 대접을 받았었다. 먼저, 절호강장파(46RP LP AP)로 마무리하는 공중 콤보가 꽤 강력한데, 문제는 이 후 카즈미가 달려가면 숄더태클, 슬라이딩, 밟고 지나가기 셋 중 하나가 무조건 확정인 이지선다가 펼쳐져서 후상황이 미친듯이 좋다. 또한, 기본기도 매우 좋은 편인데다가, 여성 캐릭터답게 움직임도 날렵한 편이고, 짧아 보이는 외형과는 달리 팔 길이도 어지간한 남성 캐릭터 이상으로 길어서 개싸움 능력이 어중간한 캐릭터들은 카즈미와 근접전을 시작하는 순간 지옥을 경험하게 된다. 질풍금강(666RP)은 손주의 창자치기와 비슷한 모션의 기술이지만 성능은 완벽 상위 호환. 와돌귀문각(기상 RK RK)의 경우 횡이동으로 피하고 딜캐하기가 굉장히 어렵다. 2타가 상단이지만 호밍기라서 양횡을 잡아내기 때문에 무턱대고 횡이동 치면 2타에 맞고, 2타의 발동이 빠르기 때문에 횡을 아주 짧게 친 다음 바로 칼같이 앉아야 되는데, 횡을 짧게 치면 1타부터가 피해지지 않는 경우가 대부분이다. 그리고 문제는 2타가 벽스턴 유발기라서 벽에 몰렸을 경우엔 방어하는 입장에서 심히 곤란하다. 짠발조차 마음놓고 내밀 수가 없기 때문.

또한, 15프레임 콤보 시동기에 해당하는 카츠라기 무너뜨리기(9RK)의 리치가 짧다는 점이 흠이긴 하지만, 선 상태 13프레임 벽꽝기와 기상 14프레임 벽꽝기를 보유하고 있는 등 딜레이캐치도 괜찮은 편이다. 그리고 파워 크러시인 인중 찌르기(6RP)와 천수각(상대의 공격에 맞춰 4AP)의 성능 역시 모두 출중한 편. 덤으로, 양손잡기인 속질금강(3AP)이 벽스턴 유발이며, 침대철권으로 버티는 상대는 천벌(상대가 다운 중 2RP)로 응징할 수 있다.

하지만, 사람들이 어느 정도 적응이 되기 시작하자 평가가 급추락했다. 그 이유로는...
  • 하단기가 약하다.
    주력 하단기로는 퇴쇄가 있으나 대미지는 암담하고, 오로지 히트시의 큰 이득프레임만을 바라보고 쓰는 기술이다. 기본기싸움이 강력한 카즈미에게 있어서 이것만으로도 충분히 무섭다고 할 수도 있겠지만, 결국 그 대미지가 약하다면 상대가 하단을 의식하도록 만들기 어렵다. 간단히 말해 무한맵에서 시간은 얼마 안 남았고 카즈미보다 상대가 체력이 더 많다면 역전할 방법이 없다. 2016년 9월 패치로 카운터시 상대를 다운시키고 천벌(2RP), 호랑이 굴리기(LP+RK)등이 확정이며 벽을 뒤에두고 근접 카운터시는 흉첨수갑(LK LP), 구미각-풍백권(6LK6 RP)으로 벽콤을 이어갈 수 있게 되었다 하지만 진정한 하단 주력기인 2LK의 리치와 넉백이 너프되면서 더욱더 하단이 부실하게 되었다. 그리고 깨알같은 상향으로는 흑승륜회(1RP LK RK)의 시작이 3프레임 빨라졌으나 의미 없다.
  • 컷니가 짧고 기상딜캐가 부실하다.
    카즈미의 컷킥인 카츠라기 무너뜨리기(9RK, 컷니)는 요시미츠의 하야부사보다도 짧은 리치 때문에 대다수의 -15 상황에서 카즈미는 컷니가 아니라 왼어퍼투로 딜캐하게 된다. 컷니 한번 맞춰서 띄우면 넣을 수 있는 대미지를 왼어퍼투로는 두번 맞춰야 하기 때문에 대미지싸움에서 금세 밀려나게 되고, 기상딜캐에서는 11프레임 딜캐기인 와돌귀문각이 준수한 성능이지만 이것은 어디까지나 11프레임 기술 내에서의 이야기이다. 부실한 기상 14프레임, 15~16프레임 구간을 커버할 방법이 없고, 기상어퍼는 18프레임이란 터무니없이 느린 발동이기에 카즈미는 딜레마에 빠지게 된다. 게다가 패치로 기상어퍼 넉백마저 사라져 느린 발동마저 커버 할 수 없게 되었다.
  • 가드시 프레임 이득을 보는 기술이 거의 없다.[12]
    하단기도 약하고, 딜캐기도 나사가 빠져있는데 이득기조차 없다. 물론 이득기의 수가 그 캐릭터의 성능을 크게 좌지우지하는 것은 결코 아니다. 하지만 카즈미식 압박 플레이의 근본은 정교한 프레임싸움인데, 상술했듯 카즈미에겐 상대를 의식시킬만한 강력한 하단기가 아예 없어서 카즈미로 하단을 의식시키는 것은 순수한 유저의 역량이다. 하단 없이 오로지 풍부한 상중단기만으로는 대미지를 줄 수 없다. 치열한 개싸움의 목적은 상대방의 멘탈을 부수는 것인데, 이런 악조건에서 상대의 발악을 제한하는 이득기조차 없다는 것은 상대의 멘탈을 건드리기 어렵다는 걸 의미한다. 비유하자면 목 조를 밧줄이 없는데 상대를 질식사시켜야 하는 느낌. 실제로 중수급의 카즈미를 상대할 때조차 꾹 참다가 딱 한번 쓰는 지르기에도 의외로 잘 노출된다는 걸 경험할 수 있다.
  • 레이지 아트의 타격 리치가 짧다.
    레이지 아트의 주 용도는 상대의 타격을 버티고 꽂아넣는 것도 있지만, 상대의 헛친 기술을 딜캐하거나 스크류 후 콤보 마무리로도 자주 사용된다. 카즈미의 레이지 아트는 전진성이 없고 너무 짧아서 헛친 것 딜캐 혹은 스크류 후 콤보 마무리로는 적합하지 않다.[13]

그럼에도 불구하고 왼어퍼의 욕나오게 쩌는 성능과[14] 압도적인 무빙과 회피판정, 각종 압박패턴들이 빛을 내면서 평가가 다시 올랐다. 특히 근접전에서는 브라이언 같은 캐릭터들도 명함을 못내밀정도로 거의 최강이라 크게 평가가 떨어지지는 않았다. 이때의 카즈미는 대부분 S~A+ 정도로 평가한다.

5.1.1. 데빌 카즈미

파일:데빌 카즈미.jpg
아케이드판에서 카즈미는 보스로 등장할 때, 한 판 패배하면 데빌 카즈미로 변신한다. 변신 후 새 기술을 얻거나 기술이 강화된다. 선택 불가 캐릭터로 성능은 보스 캐릭터답게 사기적이다.
  • 인광열권(LPLPRP): 오른 주먹으로 때린 후 상대의 뒤편에 호랑이를 불러 한 대 더 친다(7, 6, 12, 15 대미지). 콤보 가능.
  • 금강 범 죽이기(→→RP): 인간 카즈미는 호랑이를 불러 정면으로 공격하는데, 데빌 카즈미는 오른 주먹으로 때린 후 호랑이를 불러 뒤를 친다(17, 20 대미지). 콤보 가능.
  • ←RP+LK: 뒤로 몸을 피했다가 날아서 돌진한다(35 dmg). 가드 불능. 히트시 콤보 가능
  • 여의상 전(4AK)중 ←LP+RP: 뒤로 몸을 피하고 바닥을 쓸며 위로 데빌 블래스터를 쏜다(40 대미지).
  • LK+RK: 날아올라 바닥을 쓸며 데빌 블래스터를 쓴다(40 대미지).
  • LP+LK+RK: 호랑이를 불러 돌진시키고(30 대미지), 자신은 데빌 블래스터를 쏜다(28 대미지). 호랑이는 특중 판정.
  • 공중에 뜬 상태에서 7 or 8 or 9 + LP or RP: 공중 낙법 1. 순간이동으로 회피 후 여의상 전으로 이행한다.
  • 공중에 뜬 상태에서 7 or 8 or 9 + LK or RK: 공중 낙법 2. 순간이동으로 회피 후 뒤로 몸을 피했다가 날아서 돌진한다(←RP+LK). 가드 불능.

데빌화 버전인 데빌 카즈미는 아케이드 CPU 전용 보스 캐릭터이나, 핵으로 데빌 카즈미를 강제로 꺼내 써서 랭크에 출몰 중. 실제로 스트리머들이 여러번 만난다. 특히 랭킹을 보면 RAIN[15]이라는 유저가 버젓이 주캐릭 데빌 카즈미로 랭크되어있는데도 제재가 이루어지질 않아 많은 유저들이 운영진의 태업을 비판하고 있다.
무릎 등이 마지막 5라운드에서 붕권 등 한방기술로 참교육하는 영상이 있다. 상대가 접속을 끊을 새도 없이 한 방에 꺾어서 점수가 화면에 표시되어야 자신이 승리한 걸로 판정이 나온다. 아빠킹, 로하이 등의 영상을 보자.

5.2. 철권 7 FR

5.2.1. 시즌 1

가동 직후엔 왼어퍼도 시계횡으로 잘 피해지게 되었으나, 우월했던 무빙에 횡신각 상향으로 무빙이 더 우월해졌고, 기술 자체에 큰 하향점은 없어서 여전히 강력한 캐릭터로 평가받았다. 그리고 애초에 근접시엔 양횡을 잡았던 기존의 왼어퍼가 지나치게 좋았었다.다만 남들 다 상향되는 와중에 카즈미는 혼자 대량으로 너프 받은덕에는 한때는 평가가 별로였다. 반다이남코가 추후 밸런스 패치에서 캐릭 자체를 꽤 많이 바꾸겠다고 발표한 바가 있으며, 실제로 2016년 8월과 9월 패치에서 카즈미의 핵심이었던 왼어퍼와 2LK를 너프하고 다른 기술들을 상향시켰다. 오로지 기본기 위주로만 싸우던 기존의 캐릭터 플레이 스타일을 바꾸도록 유도한 것으로 보였지만 그냥 너프였다.

캐릭터가 전형적인 성능으로 뽕을 뽑는 캐릭터 인식이 강하다보니 FR출시 밸런스 조절 이후로는 수많은 양산형 카즈미가 다 빠져나가 버려서 현재는 한일 둘다 셀렉율 최하위권을 찍고 있다. 게다가 주력기는 잔뜩 너프시켜놨는데 상향된 기술들은 활용도가 영 미묘한 것들 뿐이라....

새로 나온 여의 자세의 파생 기술인 금강 칼등치기(4AP)가 주목받고 있다. 중단 잡기 + 가드 불능 판정까지는 그렇다쳐도 이 기술이 진가를 발휘할 때는 벽맵일 때. 벽꽝을 당한 상대가 낙법을 치면 잡기 확정 + 벽꽝. 낙법을 치지 않으면 전풍으로 찍으면 된다. 이 새로운 이지선다 때문에 7과는 다른 운용법이 요구된다.

이후 시간이 지남에 따라 17년 2월 현재는 셀렉율도 19~21위권으로 상당히 올라갔으며 고수층에 의한 고계급도 많아져 평가가 반전됐다. 아직도 쓸만한 강캐라는 의견이다.

콘솔판 출시 직전인 17년 5월 현재 고수층의 의견은 하나같이 강력한 캐릭이지만 초보가 잡아서 고계급으로 올라갈 수 있을만큼 만만한 캐릭이 아니다라는 평가가 지배적이다. 강력한 기본기와 벽몰이 스텝을 가졌지만 날로먹을 기술도 상대방을 머리아프게 하는 이지선다도 없기 때문에 역전하기 매우 어려운 캐릭이며 카즈미를 잘 하려면 말 그대로 철권 자체를 잘 해야 한다는 말을 듣고 있다.

이후 가정용으로 넘어오고나서 대폭 상향을 받았는데 이게 제대로 강점으로 적용돼 새로운 사기캐로 떠올랐다.

여의상 나락이 무조건 넘어지도록 상향받아서 하단이 보강된것도 모자라 왼어퍼도 건재하고, 호랑이 벽판정이 바닥꽝이 아니라 뻥발류처럼 뒤로 엎어지도록 변경되면서 후상황이 좋아지면서 딱딱 필요한 것만 보강되었다. 덕분에 각종 국내 해외대회에서 드라그노프 잭과 더불어 대회 3대장으로 군림하는 중. 무릎 배재민 역시 대회에서 드라 잭 카즈미가 매우 좋다고 할 정도로 그 위엄을 유감없이 뽐내고 있다.

원성이 어느 정도 반영되어 Ver.N 패치 이후 주력기인 왼어퍼와 잽, 하이킥의 리치가 줄었다. 원래 카즈미 성능이 어땠는지 아는 사람들은 팔 길이가 티라노사우루스 같다며 불만을 표하기도 한다. 예전보다 콤보중 왼어퍼가 안정적으로 안들어가는 경우가 생겼고, 6타 스크류로 벽몰이 할때 섬광3타 마무리가 이전보다 어려워졌다. 하지만 예전의 카즈미 왼어퍼가 붕권막고 딜캐가 가능할 정도로 길었던 것을 토대로 비정상의 정상화라고 주장하는 사람들 역시 많이 있다. 콤보의 틀이 흔들릴 정도로 왼어퍼 리치가 짧아진 것도 아니고, 여전히 여캐치고 리치는 긴 편이다. 너프 직후에는 꽤 힘들다. 예전만 못하다 라며 FR 초창기의 재림이라는 평가가 많았으나, 배재민 로하이를 위시한 천상계층에서는 여전히 강력한 캐릭터로 평가하고 있다. 대회에서도 드라그노프, 잭과 함께 군림하고 있다가 너프 이후 폴의 대두로 한동안 뜸했으나 꼬꼬마, 타케 같은 기존 카즈미 유저들은 다시 대회에서 사용하기도 한다.

단점은 클라우디오와 상성을 타는 점. 클라우디오 아케디아가 막히고 17인데 기상어퍼가 18이라 기상어퍼가 안맞고 컷킥은 짧아서 안맞고 끝거리 가드시키면 기상원투도 안맞아서 칼 횡캔진군 아니면 기상킥밖에 들어가지 않아 클라우디오 상대로 약해진다. 클라우디오가 대회 주류픽은 아니라서 카즈미가 자주 쓰이는 대회에서는 덜 부각되는 단점이긴 하다.

특이점으로 곰은 짧은 하체 때문에 맞아야 할 콤보가 맞지 않아 다르게 때려야 하며 강하게 때릴 수 있는 곰 전용 콤보가 없다.[16] 더불어 곰 특유의 뒤로 빠져 있는 하체로 인해 안그래도 부실한 하단기를 더 쓰기 힘들다는 점도 있다.

정리하자면 여전히 괜찮은 기본기류 캐릭터. 여기에 추가적으로 강력하고 후상황이 좋은 벽콤이 장점이다. 여전히 왼어퍼 하이킥 퇴쇄의 3신기로 압박하는 기본기 플레이가 주가 되며, 너프가 되었어도 강력하지만 반대로 여전히 그것밖에 없다. 데빌진처럼 좀 크게크게 운영하라고 여의상 나락의 상향과 여의상 중단잡기의 추가가 있었으나, 안정적인 것이 최고인 고계급 특성상 잘 안쓰이고 그나마 벽에서나 이지선다용으로 조금 쓰인다. 너프가 되었지만 여전히 대회 픽률은 상당히 높은 편으로, 캐릭터 자체가 기본기류 캐릭터로 클라우디오, 카즈야를 제외하면 크게 상성을 타지 않고[17] 변수 통제에 유리해서 대회에서 사랑받는 픽이다.

대회에서의 활약으로 스팀판에서도 픽률이 높아져 오리지널때의 상위권 픽률을 유지하고 있다.다만 캐릭자체가 심하게 재미없다는 평가가 많아 대회에서나 랭크 매치에서나 카즈미만 나오면 부정적인 평가가 많다.

5.2.2. 시즌 2

이렇듯 대회와 랭크 매치 모두 높은 성능과 인기를 보이던 캐릭터인지라 시즌 2에서는 대폭하향. 폴, 드라구노프 등과 함께 시즌 2에서 가장 큰 너프를 받은 캐릭 중 하나다.

주요 변경점
  • 인광열권 2타 (LP LP) : 가드 시 -1f에서 -3f으로 변경. 히트 시 +8f에서 +6f으로 변경.
  • 귀도련권 2타 (LP RP) : 가드 시 -1f에서 -3f으로 변경. 히트 시 +7f에서 +5f으로 변경.
  • 귀도련권 3타 (LP RP RP) : 히트 시 +2f에서 +4f으로 변경.
  • 얽기 (RP LP) : 2타가 3f 늦게 발생됨.
  • 흉첨수갑(LK LP) : 가드백 줄어듬.
  • 천둥 (AP) : 1, 2타의 대미지가 8, 8에서 3, 7로 변경.
  • 호랑이 굴리기 (LP+RK) : 대미지가 30에서 27로 변경. 공격판정 지속시간을 5f 줄임. 카즈미의 경직시간이 22f 줄어듬. 가드백 줄어듬.
  • 호랑이 물기 (RP+LK) : 카즈미의 경직시간이 6f 줄어듬, 가드백 줄어듬.
  • 구미각 (6LK) : 가드 시 -6f에서 -8f으로 변경. 히트 시 +7f에서 0f으로 변경. 히트 시 상대 모션 변경.[18]
  • 여의상 괴 (6AK) : 4 입력으로 여의상 • 전으로 이행 가능.
  • 여의상 전 (4AK) : 6 입력으로 여의상 • 괴로 이행 가능.
  • 뇌공권(여의상・괴 중 LP) : 대미지 21에서 25로 증가. 가드 시 -13f에서 -9f으로 변경. 월바운드 기술로 변경.
  • 풍백권(여의상・괴 중 RP) : 가드 시 -6f에서 -10f으로 증가. 호밍성능 상향.
  • 전풍(여의상・괴 중 LK) : 노멀히트 시 넘어지지 않으며, 카운터 시에는 뜨지 않음.
  • 금강 칼등치기(여의상・괴 중 4AP) : 커맨드 변경(여의상・괴 중 LP+LK). 대미지 10에서 15로 증가.
  • 뒤꿈치찌르기 (3LK) : 가드 시 -11f에서 -9f으로 변경. 히트 시 0f에서 +2f으로 변경. 히트백 증가.
  • 뇌절금강 (2LPRP) : 가드 시 -17f에서 -13f으로 변경. 가드백 감소. 2타 정면 클린 히트 시 타격 잡기 이행.[19]
  • 흑승륜회 1타 (1RP) : 발동 프레임이 20f에서 23f으로 증가. 대미지 15에서 18로 증가. 가드 시 자신과 상대의 프레임 경직이 3f 증가. 히트 시 0f에서 +3f으로 증가. 호밍성능 증가.
  • 흑승륜회 3타 (1RP LK RK) : 가드 시 -11f에서 -14f으로 변경. 히트 시 +8f에서 +5f으로 변경.
  • 발등 부수기 (1LK) : 공격 범위 감소.
  • 츠치이카즈치 (1RK) : 공격 범위 감소.
  • 이선공참인 (9LK RK LP) : 가드 시 -15f에서 -11f으로 변경. 가드 시 상대 모션 변경.
  • 이선호진각 (9LK RK LK) : 가드 시 -16f에서 -11f으로 변경.
  • 카츠라기 무너뜨리기 (9RK) : 점프 스테이터스 발생 프레임을 9f에서 13f으로 변경. [20]
  • 금강호살 (66RP) : 가드 시 자신과 상대의 프레임 경직이 4f 증가. 가드백 감소.
  • 종풍 (66RK) : 호밍 성능 감소.
  • 물떼새 금강 1타 (기상 중 LP) : 가드백 감소.
  • 물떼새 금강 (기상 중 LP RP) : 기술입력지연시간을 24f에서 20f으로 변경.[21]
  • 속질금강 (3AP) : 대미지가 들어가는 타이밍 변경. 벽 히트 시 대미지가 32에서 42로 변경.[22]
  • 천수각 (상대 공격에 맞춰 4AP) : 호랑이 발생 시간이 빨라짐.

주력 스킬이 제대로 너프를 먹어 대미지나 프레임 이득 싸움, 거리 싸움 등 제대로 너프를 먹게 되었다.

주력 기술이며 운영의 핵심이던 인광열권 2타와 귀도련권 2타가 가드시 딜레이가 증가한 것, 주력 하단기이던 츠치이카즈치와 발 갑쇄 부수기의 리치 하향이 뼈아프다. 특히 츠치이카즈치는 누워있는 상대에게 히트 하지 않는 점이 크다.

다만 상향을 받은 부분은 구미각 히트 시 상대 스테이터스 변경으로 인해 구미각 - 여의상 괴 - 풍백권이 콤보 시동기로 변한 점. 그리고 풍백권의 호밍성능이 상향되어 구미각을 막고 횡을 치는 상대를 크게 띄울 수 있다. 또 벽 근처에서 흑승린광와 뇌공권으로 강력한 이지선다를 걸 수 있다는 점.

시즌2 카즈미에 대해서 무릎을 비롯해서 주력 유저들이 입을 모아 평가하는 점은 여의상의 사용빈도 증가. 잘 쓰지 않던 기술에서 다지선다를 거는 심리 기술이 되었다. 이렇게 되면서 기본기가 중요한 캐릭터가 더 플레이어의 기본기나 판단력을 요구하는 캐릭터가 되어서 난이도가 높아졌다는 평가다. 다만 이 이지선다도 카즈미가 벽으로 가뒀을 경우에만 해당되는 것이 문제.

이렇게 대폭 하향을 먹었지만, 대부분 약캐릭터로 떨어질 수준까지는 아직 아니라는 평가가 지배적. 현 프로 선수인 쿠단스는 카즈미에 대해서 '하이킥 카운터가 있고, 캐릭터의 무빙이 좋은 편이기 때문에 구성상 약캐릭터가 되기 힘든 구성이다.' 라는 평가를 내렸다. 특히 울산대학생은 시즌2 초기에는 밥을 주 캐릭터로 바꿀 생각을 했으나, 필리핀 월드투어 두번째 날부터 다시 카즈미를 사용하고 있고, 아빠킹의 오프라인 대회에서도 오직 카즈미만으로 팀을 우승까지 견인하는 활약을 펼치고 있다. 하지만 울산대학생은 프로 첫 경기였던 싱가포르 월드 투어에서 카즈미를 사용했음에도 큰 활약을 못 보이며, '앞으로는 카즈미가 아닌 다른 캐릭터들을 사용할 생각' 임을 밝혔다.

EVO JAPAN 2019에서는 파키스탄 출신의 카즈미 게이머인 Arslan Ash가 우승을 차지하기도 했다. 이 대회는 정말 오랜만에 그랜드 파이널에서 비 한국인 선수들끼리의 대진으로 진행되었다.

4월 기준에도 카즈미는 그렇게 하향을 먹었음에도 여전히 매우 강력한 캐릭이라는 평이 중론으로, 프로 선수들과 유저들에게 사기 캐릭터라는 말들도 자주 보인다. 울산대학생도 밥을 사용한 적이 있었으나, 결국 주력 캐릭터를 카즈미로 굳혔다.

5.2.3. 시즌 3

진파치의 양발 기술인 연봉승퇴(여의상 자세 AK)가 추가 되었다. 하향점으로는 나성문(4rp) 히트시 이득 프레임이 줄었고, 뇌공권(여의상 lp)가 가드시 딜캐를 당하게 되었으며, 흉첨수갑(lk rp)의 대미지가 감소했다. 또한 퇴쇄 카운터시 카즈야처럼 몸을 웅크리는 식의 모션으로 변경.

전반적으로 시즌 2 때 사용 빈도가 늘었던 여의상 자세에 대한 조정으로 여의상 자세의 운용이 빠르지만 후딜이 있는 중단[23]과 나락 계열 하단인 흑승인광의 이지선다, 혹은 느리지만 이득을 주는 양손이나 중단 잡기로 선택지가 조정되었다. 이 밖에도 중단 호밍기인 나성문의 히트시 이득 감소 역시 눈에 띄는 하향점.

신기술인 연봉승퇴의 경우 여의상 자세에서 중단 콤보 시동기가 생긴 것은 긍정적이지만 막히면 뜬다는 리스크를 동반하기 때문에 생으로 지르기 보다는 주로 벽몰이용 기술로 사용되고 있다. 물론 시동기이니만큼 리턴만을 보고 플레이한다면 여의상 나락과 개막장 이지선다를 걸 수 있는 기반이 마련되었다.

원잽, 왼어퍼, 하이킥으로 대표되는 기본기에 대한 하향은 없었으며, 캐릭터의 기본적인 무빙 성능 역시 그대로이기 때문에 패치 초기부터 이견의 여지 없는 강캐릭터로 분류되고 있고, 무릎, 노비는 시즌3 TOP 5에 드는 캐릭터들중 하나로 공통적으로 인정할 정도로 여전히 강력한 캐릭터라는 평을 남겼다. 이는 잡다한 기술들을 전부 너프시켜 다소 성급한 추측이 오고갔지만 결과적으로는 사기 캐릭터로 불리었던 시즌2를 기점으로 왼어퍼, 하이킥, 원잽등 최주력기를 너프하지 않는 한 카즈미가 약캐로 떨어질 일은 사실상 없다는 인식이 유저들에게 지배적으로 박혔다는 것이기도 하다.

시즌3이 말기로 향해질수록 리로이, 파쿰람 등 오버스펙급의 신캐릭터들이 우후죽순 나타나기 시작했고, 이들을 바탕으로 빡빡한 프로 레벨의 게임에서조차 짜게 긁느니 기회 잡고 세게 한 방 때린다는 마인드가 강해진 2020년의 메타 속에서 카즈미는 상대적으로 저평가를 받는 일이 생기기도 했다.

일례로 한국을 넘어 역대 최고의 카즈미 유저라 불리는 울산은 '파쿰람을 연습한다면 충분히 대회에서 쓸 수 있겠지만, 나를 보고 응원해주는 사람들을 위해 카즈미를 사용하고 있다' 라는 발언을 했으나 2020 ATL S1 FINAL을 기점으로 파쿰람을 메인픽으로 바꾸었고, 트위치vs아프리카 이벤트 팀전에서 전 경기를 파쿰람으로 수행하는 것에 대해 많은 채팅이 오고가자 '카즈미를 한다고 100만원 상금이 주어지는 것은 아니다.' 라고 반발을 일축하기도 했다.

그러나 이것은 이들의 성능이 지나치게 오버스펙이기에 나타난, 반대로 말하면 그만큼 시즌3 말기의 밸런스가 막장이었음을 시사하는 부분이기도 하다. 뛰어난 무빙 성능과 탄탄한 기본기라는 자원이 여전하기 때문에, 다수의 프로게이머들에게 카즈미는 설계상 약할 수가 없는, 여전히 메타의 상위권으로 보아야 할 캐릭터라는 평가를 받았다.

5.2.4. 시즌 4

주요 변경 사항으로는 하이킥의 대미지 너프, 츠치이카즈치(1RK, 퇴쇄)의 카운터시 모션 변경, 그 외 하단기인 발등 부수기(1LK)의 대미지 감소와 초승달 일문자(1AP)의 히트시 선자세 변경등의 하향이 있었다.

그럼에도 여전히 원잽, 왼어퍼, 무빙등의 장점은 여전히 살아있기 때문에 현상 유지에 가깝다는 평이 많다. 일례로 울산은 '카즈미와 밥의 비율이 지금까지 7:3이라면, 이제는 5:5이며, 그럼에도 주력은 카즈미로 할 것' 이라고 밝혔고, 방송에서 카즈미가 너무 약해졌다고 여론몰이를 하던 유저가 역풍을 맞기도 할 정도.

현재 한국에서 카즈미는 기본기 위주로 백대시나 무빙을 통해 기본기 짠싸움을 걸기보단 울산의 스타일을 필두로 오히려 왼어퍼, 질풍금강(666rp)와 신기술 뇌금강(666lp), 대시 잽 견제 등 인파이팅 위주의 운영이 주목받고 있다.

특이점으로는 한국에서 유독 파훼가 잘 되어 더 저평가 받았던 드라그노프와는 반대로, 타국보다 한국에서 오히려 더 고평가를 받는 캐릭터이다. 일본에서는 타 강캐릭터들과 비교했을 때 우위점이 적다는 이유로 더 이상 강캐로 분류하지 않는 의견도 있으며, 태국의 프로 북은 카즈미를 B급 캐릭터로 놓기도 한 반면, 한국에서는 울산처럼 꾸준히 카즈미로 활약을 하는 프로의 영향인지 이전 시즌들처럼 '아무리 하향을 받아도 영원한 S급인 국밥 캐릭터' 라는 평가는 덜 할지 언정 A급 이상 정도 되는 강캐릭터라는 평가에는 이견이 없다.

정말로 이러한 고평가가 울산의 영향이 어느 정도 있었던 것인지, 울산이 군대를 입대한 뒤로는 랭매에서도, 대회에서도 모습을 아예 감추다시피 했다. 그나마 스티브, 줄리아 등 대회에서 자주 나오는 캐릭터들의 하향이 있던 패치 이후에 카즈미를 다시 대회의 철밥통으로 복귀할 가능성이 있다고 전망했던 무릎이 atl s3에서 전 경기를 카즈미로 수행하는가 했으나 게임하는 망자의 리디아에게 패배한 이후로는 다시 기존 주력픽인 스티브를 사용하는 모습을 보이며 강력한 기술과 콤보 대미지로 찍어누르는 현 메타에서 무빙과 기본 실력으로 우위를 점해야 하는 카즈미가 잘 사용되지 않는 이유를 보여주었다는 평가까지 나왔다.

이러니 저러니 해도 캐릭터 자체는 뛰어난 무빙과 기본 기술들을 가지고 있어서 대개 A급 이상되는 강캐릭터로 분류되는 편이지만, 차라리 성능에 변동이 없는 것도 아니고 꾸준히 하향받고 있는데다 리디아, 펭을 필두로 현 1티어들이 카즈미보다 상대적으로 갉아먹는 능력이 더 강하고 대미지 싸움 역시 좋아 빨리 상대를 찍어누를 수 있는 캐릭터들이라 이전 시즌들에 비하면 대회에서 사용할 여지가 줄어든 것이다.

성능적인 문제보다도 출시 초기부터 꾸준히 지적받아온 재미없는 플레이가 카즈미 멸종의 큰 지분을 차지하고 있다는 의견도 있다. 특별히 카즈미만의 개성이라는 것이 없이 그저 여전히 좋은 원잽, 왼어퍼, 하이킥, 퇴쇄등의 기본적인 기술들로 상대를 압도한다는 특징이 아케이드부터 시즌4에 이르기까지 변함없이 쭉 유지되고 있기 때문.

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
귀각장(여의상 중 AP)이 신 시스템인 벽 비틀 기술로 지정되었다. 여의상 자세를 끊임없이 버프받아서 카즈미도 화끈한 이지선다 플레이가 가능하게 되었다. 이로써 기존의 이득기인 기술이 한층 더 확실하게 이득을 굳히는 기술로 변화되며 울산 같은 경우는 연속으로 생으로 여의상 자세의 이지선다를 거는 식으로 활용하고 있다. 워낙에 성능이 좋아진지라 필드에서도 앞무릎 1타 여의상 이행으로 심리 게임을 굴리기도 편해져서 기존의 강력한 중거리 공방에 초보들도 써먹을만한 새로운 무기가 추가된 셈.

전체적인 밸런스 변동에서도 반사 이익을 보았는데 파쿰람, 리디아 등 기존 1티어 캐릭터들이 죄다 너프를 먹으며 본래 카즈미를 사용했던 울산,ptj는 다시 카즈미를 대회픽으로 사용하는 모습이며, 기존에 리디아로 빠르게 계급을 올린 유저들은 리디아의 하향 이후 다시 카즈미를 사용하는 추세다.

울산이 국내 대회에서 여전히 카즈미로 압도적인 성과를 내며 여전히 파일럿의 기량이 받쳐준다면 우승까지 노려볼 수 있다는 기존의 평가를 고수하고 있다. 반면 대미지 싸움을 중시하는 파키스탄, 특히 본래 카즈미를 대회에서 사용했던 아슬란 애쉬는 비슷하게 무빙이 좋으면서도 순보, 뒤자세 등을 이용한 변수 창출이 더 뛰어난 쿠니미츠로 주캐릭터를 바꿨다.

2023 TWT FINAL에서 카즈미를 계속 유지한 울산과 쿠니미츠로 전향한 아슬란 애쉬의 맞대결이 펼쳐졌는데, 아슬란의 옛 주캐였던 카즈미로 울산이 벽맵에서는 벽에 몰아놓고 여의상 자세의 이지선다로, 무한맵에서는 뛰어난 기본기로 압박하며 먼저 매치 포인트를 선점하는 모습을 보여주었으나 아슬란의 뒷심이 발휘하며 5꽉 5라운드까지 가는 치열한 접전 끝에 아슬란 애쉬가 승리하며 최종 결승으로 향하게 되었다.

6. 기술 목록

  • 레이지 아트 (2AP)
    파일:kazumi_rageart.gif
    복부에 주먹을 강하게 꽂은후 어퍼컷으로 상대를 띄우고 주먹과 발로 여러번 공격한 다음 다시 복부에 주먹을 꽂아 상대를 날려 버린다. 리치가 짧은편. 카즈미가 데빌화 돼도 레이지 아트는 변하지 않는다.
  • 레이지 드라이브 (66AP)
    파일:kazumi.gif
    7FR의 레이지 드라이브. 단독히트시 상대를 높게 띄워 귀문각(6RK)이나 나성문(4RP)으로 스크류 하여 콤보를 이행할 수 있다. 다만 귀문각은 사거리 때문에 대시를 해야 들어가며, 나성문은 약간 늦게 사용해야 한다. 반드시 벽으로 몰 상황이 아니라면 깔끔하게 이선공인각(9LK RK LK) - 이선공참인(9LK RK LP)이 매우 쉽고 안정적으로 대미지를 뽑을 수 있다. 단점으로는 막히면 -12F 불리이나 필드에서는 가드백이 어마어마하기에 확정반격은 당하지 않는다. 다만 상대방이 벽근처에서 가드할 경우에는 -6F 불리하니 주의할 것. 가드시 가드대미지 2가 있고, 가드로 벽꽝이 되면 5의 대미지를 준다.

  • 인광열권 燐光烈拳 (LP LP RP)
    카즈미 섬광열권. 2타 확인 후 3타를 넣어줄 수 있지만 섬광이 그렇듯이 막히면 -17F로 하늘 구경 확정. 아들의 섬광이라 벽꽝은 안 된다. 섬광류가 다 그렇듯이 아주 좋은 10프레임 딜캐기. 시즌2에 2타가 막히면 -1에서 -3으로 변경되었지만 어찌 되었건 카즈미의 운영의 핵심이다. 정말 여담으로 7 오리지널 당시 카즈미 첫 해금때는 붕권 근거리 가드시 딜캐로 이게 들어가는 말도 안 되는 리치를 지닌 고무고무 섬광이었다. 지금은... 벽에서 추가타가 들어가는데 섬광열권 문서 참조.
  • 귀도련권 鬼道連拳 (LP RP RP)
    마찬가지로 카즈미 귀곡련권. 히트 시 4프레임 유리. 막히는 경우 -12. 이권이단은 없는 카즈미라 이게 가장 강한 10딜캐가 된다.
  • 얽기 纏( 마토이) (RP LP)
    발생 12프레임 투원. 히트시 서로 축이 약간 뒤틀린다. 막히고 손해 5프레임으로 딜캐가 없지만 막히고 14로 딜캐가 있는 천둥과 모션과 발생프레임이 비슷하다는 점을 이용해서 천둥인 척 얽기를 쓰고 원투로 딜캐하려는 상대를 호퍼컷으로 띄우는 패턴이 있었지만 시즌2 패치로 2타의 발동이 늦춰져서 더이상 천둥과 헷갈리는 기술이 아니게 되었다. 그래도 자주 쓰이는 기술이 아닌데 2타가 마치 딜캐가 있을 것처럼 생겨먹었고 없는 걸 알아도 5면 큰 거 쓰기엔 좀 그렇고 안전하게 원투나 하이킥 정도로 어떻게 해보고 싶어지는 마성의 기술이라 딜캐가 있는걸 알건 모르건 아직도 은근 먹히는 패턴. 여담으로 2타가 모두 히트되고 나서 피격자가 발악할 시 다시 이 기술을 쓰면 무려 뒤를 잡을 수 있다.
  • 흉첨각 胸尖脚 (LK) / 흉첨수갑 胸尖手甲 (LK LP) <스크류>
    7FR의 신 스크류기이며 왼어퍼투와 함께 자주 쓰이는 중단 벽꽝기. 2타 중단에 가드 시 -13으로 꽤나 아픈 딜캐가 들어올 수 있으나 속질호타도 잘 안 맞을 정도로 가드백이 꽤나 있는 편이라 미겔같이 딜캐 짧은 애들 상대로는 노딜이 되어버려서 나름 전략적으로 유용하게 쓰이는 벽꽝기...였다가 이것도 너프로 가드백이 없어졌다. 왼어퍼투는 기상13으로 뜰 수도 있는데 이쪽은 뜨지 않는다는 점이 그나마 나은 정도의 벽꽝기. 참고로 아들의 흉첨각은 3LK로 중단 무릎.
  • 흉첨락부 胸尖落斧 (LK RP)
    15프레임 딜캐 기술. 막혀도 -1F으로 안전하나 2타가 상단인지라 주의해야 한다. 카즈미는 15F 띄우기인 카츠라기 무너뜨리기 (7 or 8 or 9RK)가 사거리가 너무 짧기 때문에 웬만한 상황에서의 15F 딜캐는 흉첨락부로 해결한다. 사거리도 꽤나 길어, 맹호풍백권 (3RP)과 함께 헛친거 딜캐로도 자주 사용한다. 근거리 붕권 딜캐기이기도 하며, 난이도는 좀 있지만 원거리 붕권도 대시 진군으로 딜캐가 가능하다. 2타 히트시에는 상대가 엎어지며, 대미지 중시라면 호랑이 넘기기 (LP+RK), 후상황 중시라면 천주 (다운된 상대에게 2RP)를 확정으로 때릴 수 있다.
  • RK
    통칭 하이킥, 기술표에 없는 11프레임 하이킥. 가드시 딜캐없고 히트시 약간의 이득에 카운터시 콤보인 평범한 하이킥으로 카운터시 나성문(4rp)으로 바로 스크류를 시켜 콤보를 넣어줄 수 있다. 기술 자체는 로우 등 타 캐릭터한테도 있는 평범한 11프레임 하이킥인데, 근접전이 강력한 카즈미한테 달려있으니 좆사기가 되어버린 기술. 보통 잽이랑 왼어퍼 압박에 시달리다 지쳐서 지르기로 뚫어보려고 하다가 하이킥에 대가리가 터지는 경우가 많다. 본래 근~원거리 히트 안 가리고 콤보가 들어갔으나 나성문의 매직리치 삭제로 원거리 히트하면 콤보가 안 들어가는 간접하향을 먹었고, 시즌4에서는 기술 자체 대미지도 줄었다. 이렇게 너프를 먹었어도 여전히 카즈미 주력기.
  • 천둥 鳴神(나루카미)[24] (AP)
    발생 12프레임으로 빠르게 상대방을 2연타하며, 히트 시 절호강장파 막타처럼 호랑이가 날아가며 추가타가 나간다. 주력 벽콤기술이며 12프레임 딜캐기. 단, 막히면 -14로 브라이언의 제트어퍼나 풍신류의 초풍에 맞을 수 있다. 12딜캐 치고는 36대미지의 똥파워를 자랑해서 카즈미의 12~13F 주력 딜캐기였으나, 시즌2 때 대미지가 30으로 하향당해, 인광열권과 대미지 차이가 3밖에 나지 않기 때문에 12딜캐까지는 속편하게 인광열권 (LPLPRP)으로 해결하는 경우도 많아졌다. 시즌3가 되면서 히트시 넘어지지 않게되고 벽꽝기능이 삭제되었다. 대신 히트후 6을 누를시 여의상으로 이행되며, 여의상 이행시 카즈미가 +9이득을 가지게 되었다.
  • 호랑이 굴리기 虎捲き / 호랑이 물기 虎咬み (LP+RK / RP+LK)
    호랑이를 소환해서 전진시키는 특수중단기. 가드해도 가드 대미지가 2 있다. 가끔 이 호랑이 소환술로 라운드가 마무리되는 경우가 종종 있다. 상대방이 실피가 남았을 때 한번 노려 보자. 장풍기와는 서로 상쇄되는 장풍 판정인데 웬만한 장풍을 상쇄한 다음에는 프레임상 후상황이 훨씬 불리하다.
  • 인중 찌르기 人中突き (6RP) <파워 크러시>
    상단이라 막쓰지는 않고, 보통 세이야 삑사리로 많이 나가는 기술. 막혀도 확정반격이 없고, 발동이 17이면 파크치고 굉장히 빠른 기술이라 노리고 쓰면 파크로 씹어도 상대가 가드되는 게 적은 괜찮은 기술. 으아 허 하는 기합성 때문에 세이야랑 얶여서 세이호라고 부르기도 하는데 쓰는 사람이 많지는 않다.
  • 구미각 鳩尾脚[25] (6LK / 달리는 중 LK)
    헤이하치 6LK와 같은 모션의 앞무릎. 자세이행기이자 콤보시동기이며, 띄운 상대에게 콤보용으로도 사용하는 만능 기술. 카운터기로 쓰이는 헤이하치 앞무릎과는 다르게 6입력으로 여의상 괴 자세로 이행 가능해서 주로 콤보용 기술로 쓰인다. 아무리 축이 틀려져서 띄워진 상대도 구미각을 사용하면 마술같이 축이 어느정도 보정된는 마술같은 성능을 가지고 있다. 본래 콤보용으로만 쓰였으나 시즌2들어 구미각 지상 히트시 바로 노딜로 풍신을 쓰면 그대로 콤보가 들어가게 변경되었다. 라스 신라기원같은 중상 2타짜리 콤보시동기가 생긴 셈. 카즈미의 콤보시동기들이 대부분 짧거나, 긴 기술인 우종은 발동이 느린 등의 단점이 있었는데 카즈미 앞무릎은 발동이 느리지 않으면서도 리치가 꽤 길어 헛친것 주워먹기에 꽤 괜찮은 기술이 생겼다. 매 시즌마다 하향만 받던 카즈미가 얻은 몇 안되는 상향점.
  • 귀문각 鬼門脚 (6RK) <스크류>
    1타 스크류 유발기이며 상단 호밍기. 주로 콤보에 빠른 스크류가 필요할때 사용하는 기술. 필드에서 히트시 11프레임 이득이라 우종 (66RK)을 최속(21F)으로 쓰면 상대가 원잽을 내밀어도 같이 맞는다.
  • 여의상 괴 如意翔・魁 (6AK)
    카즈미가 공중부양하며 전진하는, 시아버지 진파치의 기술 여의상. 4 입력으로 뒤로 빠지는 여의상 전 如意翔・殿(4AK)으로 이행 가능하다. 상술했듯 구미각 후 6 입력으로도 가능하다. 구미각에서 파생시에는 여의상 전으로 이행 불가능하다. 모든 여의상 기술은 전진하는 여의상인 이 여의상 괴에서만 나간다. 참고로 흑승린광 (자세 RK RP)을 제외한 모든 여의상 파생기는 횡에 털린다.

    • 뇌공권 雷公拳 (여의상 괴 중 LP)
      발동 19프레임 중단. 흔히 여의상 마신이라고 부르는 기술. 왜 마신이라고 부르냐 싶겠는데 첫 등장 당시에는 마신권 히트시처럼 배잡고 쓰러져서 히트시 콤보가 되는데 딜캐가 없는 존나 좋은 기술이었다. 그러다가 패치로 -14로 딜캐가 생겼다가, 시즌2에서는 히트시 콤보가 삭제되고 날아가는 대신 딜캐가 다시 없어졌다. 시즌 3에서는 월바운드가 붙어서 벽앞에서 맞출 시 월바운드 콤보가 되는 대신 가드 시 -11로 딜캐가 다시 생긴 다사다난한 기술. 카즈미의 너프의 역사를 한눈에 볼 수 있다. 현재는 월바운드를 활용해 벽 근처에서 흑승린광과 이지용으로 사용한다.
    • 풍백권 風伯拳 (여의상 괴 중 RP)
      일명 여의상 풍신. 콤보 시동기이면서 카즈미의 공콤에 거의 다 들어가는 기술. 여의 자세에서 풍신권 모션으로 상대방을 쳐 올린다. 상단에 가드 당하면 -10프레임으로 원투 딜캐가 확정. 발동이 빠르고 풍신답게 시계는 못 잡지만 반시계를 완벽히 잡기 때문에 구미각 막고 반시계 횡치는 상대를 깔끔하게 퍼올린다.
    • 전풍 巓颪 (여의상 괴 중 LK)
      여의상 스톰힐...이라고 불리던 기술. 왼발로 상대방을 내려찍는 기술. 플로어 브레이크, 콤보 마무리 후 기상하단을 피하고 찍는 용도로 사용하며 막혀도 -9로 확정딜캐가 없다. 이 기술 역시 7 오리지널에서는 노멀히트시 왼어퍼투 2타 맞은 것처럼 날아가서 벽꽝도 되고, 카운터 시 스톰힐 맞은 것처럼 떠서 콤보가 들어갔었는데 너프로 노멀히트시엔 그냥 아무것도 없고 카운터시 날아가게 변경되었다가, 또 너프로 이젠 카운터고 뭐고 그냥 아무것도 없게 된 슬픈 기술. 시즌 4에는 정말 오랜만에 버프를 받아서 카운터시 엎어지도록 변경되었다. 카타나 레오의 찍기처럼 바닥뎀으로 넣으면 상대가 조금 튀어오르며 이 때 2RP가 확정이다.
    • 흑승인광 黒縄燐光(여의상 괴 중 RK RP)
      여의상 나락. 콤보 후 후속 심리기 혹은 여의상 이지에서 큰 하단으로 사용하는 기술. 하단을 훑고 중단으로 마무리하는데 나락류 기술 답게 1타든 2타든 막히면 어쨌든 죽는다. 풍백권과 함께 여의상 파생기 중 호밍 성능이 있는 기술. 1타가 양횡을 잡는 준호밍기인데 여의상에서 나가는 호밍기가 없어서 눈물을 머금고 시계를 잡기 위해 호밍용도로 쓰기도 한다. 이 역시 시즌1에서는 진파치 나락처럼 1타가 클린히트하지 않을 시 2타가 막히는 대신 2타는 막혀도 -12정도로 죽지는 않았으나, 시즌 2부터는 1타 히트시 무조건 2타가 확정인 대신 2타도 막히면 뜨는 평범한 나락이 되었다. 1타만 입력시 카운터가 아니면 넘어지지 않는다. 2타까지 다 입력하자.
    • 귀각장 鬼角掌 (여의상 괴 중 AP)
      여의상 쌍장. 발동 22프레임으로 같은 중단인 뇌공권보다 3프레임 느리지만 가드시키면 +4 이득이기 때문에 굳어있는 상대를 압박할 때 사용한다. 중단에 카즈미에게 몇 없는 이득기인지라 여의상・괴로 심리를 걸 때 뇌공권, 흑승린광과 함께 이지를 걸 수 있다. 이 기술 역시 노멀히트시에도 날아가서 벽꽝을 시킬 수 있었고 카운터시 콤보가 들어갔는데, 이젠 노멀히트시엔 아무것도 없고 카운터가 나야 벽꽝이 되는 슬픈 기술.
    • 연봉승퇴 連峰昇腿 (여의상・괴 중 AK)
      시즌3 신기술. 여의상 쌍비천각. 진파치의 여의상 AK모션을 그대로 가져온 기술로 쌍기각이나 쌍비천각처럼 이단컷킥을 날린다. 마땅한 벽몰이 기술이랄게 없었던 카즈미에게 추가된 좋은 벽몰이 기술. 상대가 날아가는 길이도 길고 높이도 높아서 안정적으로 벽에 처박는게 가능하다. 공중콤보 타수소모가 적다면 구미각-여의상을 써서 좀 더 멀리 날릴 수 있고, 타수소모가 많았다면 구미각을 쓴 뒤 사용하면 헛치니 바로 여의상에서 파생해서 쓰면 된다. 노멀히트시에도 상대를 띄우기 때문에 콤보가 가능하지만 이런 큰 기술이 흔히 그렇듯 막히면 -15F로 반대로 뜨기 때문에 가끔 눈 딱 감고 지르는 용도 외에 콤보시동기로는 잘 쓰지 않는다.
    • 귀각장 황 鬼角掌・皇 (여의상 괴 중 6AP)
      여의상 가불기. 기를 모아 귀각장을 날리는 모션. 가드를 굳히는 상대에게 기습적으로 사용해보자. 맞춘 후 상대방에 낙법을 치지 않으면 흑승린광 1타 (여의상・괴 중 RK) 이후 겹쳐진 새벽 1타 (3LP)로 퍼올려 절호귀문각 (46RP LP RK) - 대시 - 절호강장파 (46RP LP AP) 콤보가 가능하다. 여의상 자세가 6AK, 6LK6으로 이행되기 때문에 급하게 귀각장 쓸려다 이게 나가는 경우가 있는데 발동 50이니 삑사리 나면 죽었다고 생각하자.
    • 금강 칼등치기 金剛棟打ち(곤코 무네우치) (여의상・괴 중 LP+LK)
      여의상 잡기. 중단 판정 + 잡기 풀기 불가능한 잡기. 벽에서 사용 시 강벽꽝 판정으로 벽콤을 한사발 넣어 줄 수 있다. 다만 횡에는 약하니 사용 시 주의. 참고로 상대방의 레이지 아트의 가드 크러시 판정도 무시하고 잡아버리는 엄청난 성능을 가지고 있다.
  • 겹쳐진 새벽 重ね暁 (3LP RP)
    헤이하치의 무쌍철추와 같은 스펙의 기술. 이쪽은 lp 파생기가 없어 헤이하치처럼 왼어퍼원 견제는 불가능하다. 대신 1타의 판정이 헤이하치의 왼어퍼와는 비교를 거부할 정도로 우월하다. 적절한 리치에 시계를 잡아내며 판정도 낮다. 덕분에 카즈미의 13프레임 주력 중단기이면서 벽꽝기. 원래는 1타만 사용시 딜레이가 거의 없었지만 철7 시즌4 기준 -3으로 평범해졌다. 비록 파생기가 없어 헤이하치의 같은 기술에 비해 견제력은 좀 떨어지지만 아쉬운 대로 주력견제기로 1타만 사용하면서 상대방의 발악을 유도할 수 있다. 발악하면 하이킥으로 카운터로 공콤 연결 가능. 단, 2타는 막히고 앉은상태 -13F으로 아들은 물론이고, 조시 스티브, 처럼 13프레임 이내 딜캐가 강한 캐릭터들 상대로 딜캐가 날아온다. 위 상대들에게는 주의하여 사용 할 것.
  • 맹호풍백권 猛虎風伯拳 (3RP)
    타이거 어퍼컷. 농담이 아니라 모션이 타이거 어퍼컷일 뿐만 아니라 호랑이가 같이 튀어나와 후속타를 날린다. 18프레임 콤보 시동기. 회피 성능이 매우 뛰어나며 리치가 매우 길기 때문에 윕퍼니시 용으로도 사용한다. 하지만 그만큼 리스크도 큰 편이라 막히면 -24로 죽는다. 축을 매우 타서 호랑이 2타가 맞지 않는 경우가 있으니 주의.
  • 발꿈치 찌르기 踵突き (3LK)
    아래 3RK와 다른 기술표에 있는 왼 오리발. 14F 발동, 히트시 +2, 막히면 -9.
  • 3RK
    기술표에 없는 기술로 통칭 오리발. 15프레임 견제용 중단기. 겹쳐진 새벽 1타 (3LP)가 닿지 않는 거리에서 활용할 수 있다. 기본적으로 사거리도 길지만 살짝 전진 스탭을 밟기 때문에 보이는 것보다 훨씬 사거리가 길다. 막히면 -5F 불리로 안전. 히트시에는 +6F 이득으로 다시 프론트킥을 쓸 경우 상대의 발악을 전부 씹는다.
  • 뇌절금강 雷切金剛 (2LP RP)
    기와붕권. 폴과 5시리즈까지의 헤이하치가 가지고 있던 그 기술로 16프레임 중단기. 2타 히트 시 금강호살처럼 호랑이 타격 잡기로 이행된다. 이전에는 가드백이 있어서 안전한 벽꽝기로 사용했으나 시즌2 현재는 가드백이 사라진 대신에 막히면 -13으로 변경되었고 히트시에는 40이라는 대미지가 들어가므로 한번쯤 카운터를 노려볼만한 기술이 되었다.
  • 2LK
    기술 명 없는 그냥 왼짠발. 아래의 라이트 로우 킥과는 달리 사거리가 매우 길어서 중거리에서 사용하기 좋은 하단. 다만 막히면 깔끔하게 뜨기 때문에 주의할 것.
  • 2RK
    카즈미 청소부킥. 카즈미의 진정한 주력 하단기. 고유모션은 있는데 기술명은 없는 기술로 보통 카즈미 하돌 혹은 카즈미 청소부킥, 카즈미 지배각 등 그냥 다들 알아서 부른다. 명칭을 보면 알듯이 상단회피 있는 청소부킥류 하단. 리치와 대미지는 좀 별로지만 상단회피가 있어 안전하고 빠르며 가드시에도 안전해서 대미지가 세고 길지만 상단회피가 없고 느린 퇴쇄의 단점을 보완해줄 수 있는 기술.
  • 2AK or 앉은 상태에서 RK
    짠발. 라이트 로우 킥 때문에 카즈미가 짠발이 없는 줄 아는 사람도 있다. 12프렘 발생으로 위의 라이트 로우킥보다 빠르다.
  • 흑승윤회 黒縄輪廻 (1RP LK RK)
    1타가 헤이하치의 영생문과 같은 모션이라 흔히 카즈미 빠세이라 불리는 기술. 1타부터 3타까지 모두 하단이다. 시즌2 패치로 1타를 막고 딜캐를 하려고 하면 뒤에 나오는 2타가 딜캐를 이기도록 패치되었기 때문에 타수심리전으로 사용할만하게 변경되었다.
  • 발등 부수기 足甲砕き[26] (1LK)
    일명 왼퇴쇄. 히트하면 2프레임 유리하지만 막히면 -14프레임. 발동이 17프레임으로 하술할 퇴쇄보다는 약간 빠르지만 카운터시 이득은 없다. 시즌 2 넘어와서 사거리가 짧아졌으니 주의할 것. 시즌 4에서는 대미지가 줄어드는 너프를 받았다. 이제 정말 쌩짠발 수준의 대미지.
  • 츠치이카즈치 土雷(토뇌)[27] (1RK)
    카즈야의 그 기술과 같은 모션 때문에 흔히 카즈미 퇴쇄라고 불리는 기술. 히트하면 +4F 유리하고 막혀도 -11F인 주력 하단기. 이 역시 과거엔 지금보다 리치도 길고, 카운터가 나면 엎어져서 찍기가 확정인 기술이었으나 시즌3에서 하향당해 카운터시 넘어지지 않게 되고 대신 +15 가드가능 이득을 가지게 되었다. 시즌 4에서는 또 하향을 먹어서 이젠 카운터가 나도 노멀히트와 상황이 똑같다.
  • 초승달 일문자 三日月一文字 (1AP)
    카즈미 단편. 몸을 뒤로 뺐다가 손으로 내려치는 단편류 기술. 잘 쓰이지는 않는 기술이지만 정주금계의 사기성에 모두가 고통받을 때 일본 유저가 정주금계 1타막고 이걸 써서 정주2타를 피하고 때리는 걸 보여줘서 모두를 고통에서 해방시켜 준 기술. 히트 시 흉첨락부 (LK RP)나 츠치이카즈치 (1RK) 처럼 천주 (다운 된 상대에게 2RP)나 호랑이 넘기기 (LP+RK)가 확정 히트...했는데, 시즌4부터는 너프로 노멀 히트시에는 넘어지지 않고 상대를 앉히며, 카운터가 나야지 예전처럼 추가타가 들어간다.
  • 나성문 羅城門[28] (4RP) <스크류>
    1타 스크류 유발기이며 호밍기. 15F 발동에 막혀도 -9F으로 안전하다. 애매한 상황에서도 스크류 콤보로 연결시켜 줄 수 있는 기술. 기존에는 막혀도 딜캐없는 빠른 중단 호밍기인데 붕권 딜캐로 쓸 수 있을 정도로 매우 길고 판정 낮으며, 히트시 뺑글이로 벽꽝이라서 카즈미 상대로 벽탈출이 불가능하게 만들어버리는, 섬광 왼어퍼 하이킥과 함께 카즈미의 대표적 사기기술 중 하나로 꼽히던, 대미지 빼고는 다 가진 공포의 좆사기기술이었는데 시즌3에서 하향을 먹어 매직리치와 벽꽝성능이 사라지고 히트시 가드가능 +11에서 +4이득으로 대폭 너프를 먹었다. 무서운 점은 이래도 나쁜 기술이 아니라는 점. 고우키의 파동권 계열 장풍을 1히트만큼 상쇄하는 판정이 붙었다.
  • 4LK
    기본기와는 확실히 다르지만 기술표에는 딱히 나오지는 않은 3LK, 3RK에 이은 3번째 오리발. 16F 발동으로 좀더 느린대신 후상황이 좀더 좋고 더 길다.
  • 후스이카츠치 伏雷(부뇌)[29] (4RK)
    발동 19의 느린 발차기. 킹의 뒷차기마냥 뒤돌아 톡 차는 기술이지만 좀 더 느리다. 카운터로 맞을 시 아래에 후술될 구미각 - 여의상・괴(6LK6) - 풍백권(RP)으로 이행되는 공콤을 한 사발 먹일 수 있다. 또한 위에서 언급한 인중 찌르기 카운터 이후 상대방이 낙법을 안 치면 이 기술이 확정타로 들어간다. 보통 와돌귀문각(기상 RK RK)을 히트시킨 후 발악하는 상대를 카운터내기 위해 깔아두는 식으로 사용한다. 막히면 -13딜캐를 맞지만 가드백이 있기 때문에 적당히 먼 거리에서 깔아두면 딜캐를 잘 당하지 않는다.
  • 여의상 전 如意翔・殿 (4AK)
    카즈미가 공중부양하며 후퇴한다. 6 입력으로 여의상 괴로 이행 가능하다.

  • 경락사단 経絡捨断 (7 or 8 or 9RP)
    카즈미 배꼬집기. 개싸움 캐릭터에게 하나 있으면 꿀같은 늑단괴수류 기술로 발동시 약간의 시계횡신 + 발동 6F부터 앉기 스테이터스이고 판정은 상단이다. 히트시 호랑이가 발동. 다만 막히고 딜캐가 있는데다가 카즈미는 늑단으로 피하기보다는 하이킥으로 뚝배기를 깨거나 횡신으로 피하고 띄우기가 더 많이 쓰이는 편이라 기껏 준 늑단임에도 잘 안 쓰이는 기술. 시즌3에서 히트시 넘어지지 않게 바뀌고 히트후 6입력시 여의상 이행이 가능하게 되었다. 그래도 상단에 막히고 -14로 딜캐가 있는 점이 크게 작용해 잘 안 쓰인다.
  • 이선공참인 裏旋空斬刃 (9LK RK LP)
    카즈미 이선공인각 1. 공인각 2타 후 막타를 손날로 내려찍는다. 3타가 막히고 -11. 사원맵에서 3타까지 다 맞으면 바닥을 부술 수 있다. FR에서 무릎풍신 양손 벽콤이 나오기 전에는 이선공인손 3타 딜레이로 바닥뎀을 줘서 벽콤을 넣는 용도로도 쓰였다. 지금은 무릎풍신 양손호랑이에 대미지는 밀리지만 후상황이 괜찮은 편이라 아주 가끔 쓴다.
  • 이선호진각 裏旋豪震脚 (9LK RK LK) <3타 스크류>
    카즈미 이선공인각 2. 얘도 3타 막히면 -11. 먼거리 월바운드 시, 레이지 드라이브 이후 최저난이도 콤보용으로 자주 쓰인다. 2타가 히트한걸 보고 3타를 사용하는 게 가능하지만 발동도 느리고 헤이하치처럼 가드시 이득이 달린 것도 아니기 때문에 잘 사용하지 않는다.
  • 카츠라기 무너뜨리기 葛城崩し[30] (7 or 8 or 9RK)
    15프레임 컷니. 리치가 매우매우 짧은게 단점. 참고로 7에서 나온 신캐 중에 가장 안 좋은 컷킥이다. 점프 스테이터스 발생이 13프레임으로 너프를 먹어서 짠손에도 끊길 수 있는 건 덤. 그나마 무릎공격이라 반격기로 반격 불가인건 장점. 시즌2에서 하향을 먹어 13프레임 이내 하단기술을 회피하지 못하게 되었다.

  • 금강 범 죽이기 金剛虎殺し(66RP) <파워 크러시>
    커맨드 특성상 최속 14F이며, 막히면 -13F 불리. 흔히 커맨드와 모션상 카즈미 통발, 호랑이통발 등으로 불리지만 막히면 딜캐가 들어와 통발처럼 쓸수는 없다. 정면 히트 시 호랑이 타격잡기 이행. 호랑이는 레이 우롱의 왼잡기 비공각(飛空脚)을 사용한다. 리치가 꽤 기니까 멀리서 상대방이 헛치는걸 찔러주자. 카즈미의 기술 중 붕권을 딜레이 캐치 가능한 몇 안되는 기술. 대시 커맨드 파크가 그렇듯 발동 일반 커맨드 파크의 8F보다 조금 빠른 빌동 6F부터 파크 판정이 붙는다. 데빌 카즈미는 강화된 기술을 사용한다.
  • 종풍 踵颪 (66RK)
    우종. 카즈미 주력 중단 콤보시동기 중 하나로 풍신류 좌종과 비슷하게 막히고 -9로 딜캐가 없고 양횡에 털린다. 이 역시 과거에는 반시계횡을 지옥끝까지 쫓아가는 성능을 가졌으나 몇 번의 너프 끝에 이꼴이 되었다.
  • 절호귀문각 絶虎鬼門脚 (46RP LP RK) <스크류>
    나찰발. 3타 스크류 유발기이면서 호밍기. 손자의 나살문과 46커맨드까지 판박이지만 마지막에 발차기로 스크류시키는게 차이점이며, 이쪽은 중중상 판정이다. 콤보용으로만 쓰이는 기술.
  • 절호강장파 絶虎剛掌破 (46RP LP AP)
    일명 호살문, 나살호랑이. 카즈미의 콤보 마무리를 책임지는 기술. 막타를 치면 호랑이가 튀어나와 상대를 멀리 밀어내므로 카즈미 입장에선 파워 태클, 슬라이딩, 밟기, 질풍금강의 막장 심리전이 가능하다. 예전 무릎풍신 호랑이가 나오기 전 7 오리지널에서는 주력 벽콤 기술이이었고 지금도 여캐전용 벽콤으로 간간히 사용되나 마지막 호랑이 바닥 대미지가 축을 좀 타는 편이다. 강장파는 헤이하치 쌍장인 AP의 기술명
  • 뇌금강 雷金剛(666LP 또는 달리기 중 LP)
    시즌4 신기술. 상단 공참손. 줄리아나 클라우디오, 알리사 등등이 갖고있는 상단 공참손류 기술로 가드시 이득, 히트시 제자리 세이야로 간단한 추가타가 들어간다. 비슷한 캐릭터들이 하듯이 중단 세이야와 섞어 쓰라고 달아준 기술로 질풍금강이 반시계, 이 기술이 시계를 잡아서 한쪽 방향 횡신으로 완벽파훼가 안되는 이지선다로 꽤 좋은 신기술이다.
  • 질풍금강 疾風金剛 (666RP 또는 달리기 중 RP)
    세이야. 공참손 계열의 기술이지만 이쪽은 클라우디오 세라피노 알리사 보스코노비치와는 다르게 중단이다. 판정이 보기보다 꽤 길고 상당히 낮으면서도 좋은 것이 상대방이 누운 상태에서 옆구르기를 하는 도중 이 기술을 사용하면 히트한다. 때문에 봉황도 잘 잡는다. 가드 시에는 의외로 이득이 아닌 손해(-4프레임). 하지만 가드백이 상당히 커서 오히려 심리를 걸기에 유리한 주력기. 과거에는 거의 준호밍기급으로 횡을 잡았으나 이 역시 몇 번의 너프 끝에 이젠 발동 타이밍 맞춰서 시계횡신 한 번에 옆을 잡을 수 있다. 한 타이밍 더 깊이 끌어서 써서 대시로 축보정을 하거나 6rk 호밍기로 횡신을 잡아 줄 수 있는데 이러면 오다맞아라 하이킥에 카운터가 나고, 오다맞아라 하이킥은 다시 빠른 질풍금강이 이기는, 공참손 < 횡신 < 호밍기or끌참손 < 하이킥 < 공참손의 가위바위보 기술. 그간 너프가 되었다고는 하나 아직도 성능이 절륜하고, 대회 결승급에서 상대를 대놓고 농락하는 질풍난사까지 나오고 있다. 따라서 가드백을 줄이던가 후딜을 충분히 줘야 한다는 프로들 의견이 많다.

  • 물떼새 금강 千鳥金剛[31] (기상 LP RP)
    발생 12프레임 중단기. 막히면 -13. 1타가 좀 많이 짧지만 흔히 발동 13이 많은 이글크로우류 기술임에도 발동 12에, 판정은 중중, 2타 히트시 벽꽝인 나쁘지 않은 기술. 다만 1타 히트 확인이 사실상 하기에 확정 딜캐에 사용해주자. 이 역시 예전에는 1타 히트 후 딜레이가 넉넉하게 가능했어서 보고 2타를 때릴 수 있었는데 하향으로 넣을수 있는 딜레이가 4F 줄어 보고 때리기 힘들게 되었다.
  • 귀신 찌르기 鬼突き (기상 RP)
    18프레임 기상 어퍼. 여타 기상 어퍼들과 비슷하게 막히면 –12로 딜캐가 들어온다. 리치는 좋지만 타 기상어퍼에 비해 발동이 느린 게 흠. 원래 가드백이 있어 막히고 원투가 안맞았는데 8월 9일자 패치로 가드백이 없어져서 막히면 딜캐를 당한다. 대신 상단회피가 좋아 웬만한 하이킥 정도는 피할 수 있기 때문에[32] 후술할 와돌귀문각(기상킥)과 함께 섞어주면 상대가 원투나 하이킥으로 기상킥을 끊으려 할때 이지선다를 걸 수 있다.
    생각해보면 웃긴게 다른 기술들은 그래도 최소한 시아버지 진파치, 지아비 헤이하지, 아들 카쟈에게 가져온건데 이건 전혀 본 적 없는 손자 진의 기상어퍼 쫓아 찌르기(追い突き, 추돌)를 가져왔다...
  • 흉첨각 - 여의상 괴 胸尖脚~如意翔・魁 (기상 LK)
    발동 14F, 중단. 이름은 LK 흉첨각과 같지만 이건 1타 히트시 자동으로 호랑이를 불러 추가타를 날린다. 물떼새 금강과 대미지는 같지만, 무진장 짧은 물떼새 금강에 비해 이건 아래 와돌귀문각(기상 RK RK) 1타보다 긴 기술이라 안전한 딜캐가 된다. 히트시 6으로 여의상 이행
  • 와돌귀문각 臥突鬼門脚 (기상 중 RK RK) <스크류>
    11프레임 기상킥. 풍신류의 발꿈치 떨구기(기상 RK RK)와 비슷하지만 이쪽은 2타가 상단이고 스크류 유발기이면서 호밍기다. 벽앞에서 사용하면 벽꽝이 되는 충격적인 성능으로 7 최속 기상벽꽝기...였는데 FR에서 고우키 짠파캔슬이 생겨서 최속은 밀려났다. 여튼 그래도 짠발막고 벽꽝이 가능한 최고의 기상딜캐기 중 하나. 1타 히트시 무조건 2타가 맞으며 이후 4RK까지 적의 모든 기술을 이긴다. 단, 2타가 상단이라 1타 가드시 앉아서 피할 수 있으니 대놓고 남발은 금물이다.

  • 도발 (RP+AK)
    자신의 앞에 호랑이를 소환해서 턱을 긁어주며 귀여워해 준다. 호랑이가 귀여워서인지 도발모션 중에선 은근히 자주 볼 수 있다. 캔슬도 안되고 총 140F 지속된다.
  • 천벌 天誅(천주) (다운 된 상대에게 2RP)
    일명 동전줍기. 침대철권 응징에 사용. 여러 기술에 후속타로 쓰기 좋고 다운공격류 기술 중에선 대미지도 나쁘지 않은 편이라 기상 이지선다에도 종종 쓰인다.
  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
    중단, 21 대미지. 공격판정 발동은 35F이지만 발동 8~24F 동안 무적. 막혀도 +1에 뒤자세가 되고, 상대를 넘어가 뒤를 잡을 수도 있는 고성능 벽타기. 히트시 뒤돌아 동전줍기가 확정.
  • 소울푸드 아이템 기술 (8RP+LK)
    카즈미 옆구리의 치킨을 땅에 떨구고, 호랑이가 어슬렁 거리며 노리는 도발 아이템 기술.

  • 돌아차기 무 旋蹴り・巫 (AL) / 깎은 도모에 薙ぎ巴 (AR)
    기본 왼 / 오른잡. 35 대미지. 왼잡은 이름이 비슷한 카즈야 왼잡 돌아차기 비슷하게 두번 찬다. 깎은 도모에는 그냥 배대뒤치기(배대뒤치기 자체가 일본어로 '도모에나게'). 둘다 거리가 어느정도 벌어진다.
  • 경단[33] 어깨로 메치기 経断肩車 (상대의 옆쪽에서 잡기)
    기본 옆잡기. 40 대미지. 머리를 한대 후려치고 자신의 뒤쪽으로 넘긴다. 남코가 철권 시리즈에서 처음으로 왼, 오른 옆잡기을 통합해버린 만행을 저지른 나쁜 쪽으로 기념비 적인 업적을 세운 기술. 이후 많은 캐릭터들이 잡기 몇개씩 통합해서 나왔다.
  • 후위(신가리) 되돌리기 殿返し (상대의 뒤쪽에서 잡기)
    기본 뒤잡기. 50 대미지. 배대뒤치기 2. 자신의 뒤쪽으로 던지며 거리가 엄청 멀어진다.
  • 속질금강 速疾金剛 (3AP)
    Lightning Wrath. 커맨드 양잡. 40 대미지, 벽꽝시 +2 대미지. 발동은 12F로 기본잡기와 동일. 잡기 중 전진 거리가 대단히 길어, 어느 정도 벽과 거리가 있어도 벽꽝이 잘되는 좋은 양잡이다. 풍신류 벽꽝잡기인 초박치기는 벽꽝 대미지라도 줄지만 이건 오히려 대미지가 추가되는 양심이 없는 기술. 리치가 좀 짧은게 흠. 레이 우롱의 용성(Razor Rush, 6n LP RP LP RP)와 유사한 동작을 보여준다.
  • 천수각 天守(천수, 천수각의 준말) (4AP) <파워 크러시>
    발동 6~24F동안 파워 크러시 판정이 붙은(이후 경직은 75F 까지) 기가스 으르렁과 비슷한 파워 크러시 기술. 파크 판정에 상대방의 공격이 닿으면 호랑이가 튀어나와 때려주며 벽꽝도 된다. 반격기라기보단 제자리 파워 크러시라 생각하자. 대미지판정이 5, 30 두번 나오는데 컷킥처럼 상대가 공격후에 점프 판정이면 두 대미지 모두 공중으로 들어가게 되므로 대미지가 대폭 낮아진다. 상대 공격이 후딜이 짧은 잽같은거면 반격이 막히기도 하는데 -13이지만 거리가 멀어져서 웬만한 딜캐는 닿지 않는다. 시즌4 전에는 두 공격판정이 5F씩 느렸고, 대미지는 0, 30 두번 들어갔었다.

7. 기타

아들까지 낳은 유부녀 포지션에도 불구하고 명실공히 작중 최강의 색기를 터뜨려주신다... 참고 캐릭터에 특별한 개성은 없지만, 호랑이 소환이라든가, 미시마 가문의 인물, 할머니임에도 예쁘게 나와서 그런지 화제거리가 제법 돼서 인기를 끌고 있다. 다만 격투게임 캐릭터로써의 조작성은 전형적인 콤보 및 기본기 프레임 싸움으로 밀어 붙이는 캐릭터라 그런지 재미가 없다는 평을 받는다. 이 부분은 7에서 같이 나온 캐릭터 샤힌도 비슷한 이야기를 듣는다. 그래봤자 카즈미가 스토리나 캐릭터 성능으로나 보여준 것들이 있다 보니 싫어할 사람들은 싫어한다. 성능을 보고 픽하는 캐릭터답게 대다수의 프로들이 주캐릭터로 사용했으나, 철권 7 내내 주 캐릭터로 카즈미를 한결같이 유지하는 유저로는 울산뿐이다.

사망 당시 연령이 밝혀지지도 않았고, 초대 철권 대회를 시작하기도 전에 죽어버려서 할머니라고 할 수도 없었다. 1편에서 카즈야는 26세, 헤이하치가 52세였으니 둘의 나이 차이는 26년이었고, 카즈미는 사망 직전에 20~30대 초반이었을 걸로 추정할 뿐이다.

카즈미의 구 5성 복장이 색깔만 빨간색으로 바꿨을뿐 5~6br 시절 카자마 아스카의 하카마를 그대로 갖고와서 일부 아스카 유저들에게 원성을 샀다.

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철권 20주년 x 아이돌 마스터 10주년와의 콜라보레이션에선 어째서인지 성우가 같은 시죠 타카네가 아니라 키사라기 치하야의 옷을 입고 나온다. 해당 캐릭터는 가슴이 작다는 캐릭터성이 있어서 가슴 사이즈가 있어 보이는 카즈미에게 왜 치하야의 옷을 입혀놨냐고 팬덤에서는 의견이 분분했는데, 담당 성우가 아이돌마스터 시리즈에서 치하야의 프로듀서이기도 하며, 무엇보다도 아무래도 예전에 프로젝트 디바 시리즈에서 저질렀던 만행[34]을 따라한 것이 아니겠느냐는 견해가 대세였다.

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그러나 비키니 코스튬 출시와 함께 카즈미의 가슴이 7 시점에서 18세인 샤오유보다도 작다는 게 밝혀졌다. 참고로 샤오유는 카즈미 참전 이전까지 철권 시리즈에서 가장 가슴 사이즈가 작았던 여캐. 기본 코스튬이 헐렁한 기모노를 껴입은 모습이라 다들 거유 캐릭터로 착각했던 모양이다.

아케이드 플레이에서 카즈미가 최종 보스로 나올 때 호랑이를 타고 나오는데, 호랑이와 일체화된 상태가 아니기 때문에 버퍼링 여부에 따라서는 호랑이와 심하게 따로 떨어져서 나올 때도 있다. 웬만큼 안정적일 때조차 미세하게 떨어져 있는 것이 보인다. 참고로 카즈미 스테이지 도입부에 보이는 화산 분출물은 3D 모델이기 때문에 늘 다른 각도로 떨어진다.

최상단 소개 문단에 언급했듯 캐릭터 이름은 이미 철권 2 시절에 이스터에그로 존재 했었다. 헤이하치가 있는 도장의 바닥에서 아이아이가사(相合傘: あいあいがさ)로 표현되었다.

헤이하치의 박치기 대결에 대응할 수 있는 여캐이기도 하다. 니나와 안나와 뺨치기 대결을 할 수 있는 팬더도 쿠마와 달리 박치기에는 대응하지 않는다. 데빌 카즈미는 불명.

담당 성우인 하라 유미는 철권 7 토너먼트 2016 결승전 선수 소개를 직접 무대에서 하기도 했다.

아서 왕 전설 모건 르 페이과 유사한 행적이 있다. 카즈미는 미시마 집안을 무너뜨리기 위해 헤이하치와 관계하여 데빌 인자를 지닌 아이를 낳았다. 아서 왕의 모르간은 복수의 일환으로, 기네비어의 모습으로 아서왕과 잠자리를 함께하여 미래의 아들 모드레드를 임신했다. 모드레드는 모건의 저주(도 치투 데 마타)에 따라 아서왕을 죽일 운명이었고, 카즈야는 4번의 결투 끝에 헤이하치를 죽였다.

미시마 카즈미에게 니나브 외모를 입혀 게임하는 게이머들이 있다.

캐릭터 디자이너는 베요네타 시리즈의 시마자키 마리다. 그래서인지 머리스타일이 베요네타와 닮았다.

하라 유미의 대표 캐릭터인 아이돌 마스터 시리즈 시죠 타카네의 성인 시죠(四(4)条)를 2배하면 결혼 전 성인 하치죠(八(8)条)가 된다. 이것 때문에 아이돌 마스터 시리즈 팬인 하라다 카츠히로가 대놓고 성우장난을 노린 것이 아니냐는 의견도 있었는데, 실제로 위에 언급된 철권 7 토너먼트 결승전에서 MC가 미시마 카즈미의 CV 하라 유미씨라는 소개를 하자 하라다 PD가 도중 말을 끊고 '시죠, 시죠 타카네입니다.' 라고 타카네를 강하게 언급하는 모습을 보이기도 했다.
[1] 헤이하치와 결혼하기 전의 이름은 하치조 카즈미 (八条 一美) [2] 공식 프로필에서는 하치조류 가라테로만 나와있지만, 어릴 적부터 미시마 도장에서 헤이하치와 같이 수련하며 자랐다는 설정으로 실제 구성은 미시마류의 기술도 많이 들어가 있다. [3] 원문은 "数十年前に死亡していますので、人間ではありません。". 그리고 애초에 부활한 적도 없다. [4] 이는 10스테이지가 최종보스인 철권 2 데빌 카즈야, 철권 3 오거의 절반밖에 안되는 수준이다. [5] 이후 헤이하치는 미시마 재벌을 군사 기업으로 개조하고 세계정복의 야욕을 펼치는 것으로 세계에 막대한 영향력을 행사했기에 카즈미의 예언은 현실이 되었다. [6] 준은 엔젤 진을 각성을 시켜주며, 반대로 카즈미는 본인의 데빌의 피를 물려줬기에 진 내면에 데빌이 깨어나서 데빌 진이 된 셈. [7] 아들 진을 통해 남편인 카즈야와의 싸움을 끝낼려고 한 것. [8] 데빌 진의 등장 대사 "공포를 가르쳐 주마"와 비슷하다. [9] 일본어 원문은 "카즈야, 힘에 눈 뜨고 말았군요?" [10] 진에게서 데빌의 힘을 느끼고 한 말로 보인다. 혈연상으로 진은 카즈미의 손자지만, 카즈미가 죽기 전까지 진은 태어나지도 않았기에 알아보지는 못한다. [11] 아케이드판에서는 "서로 만나서는 안 됐어요."로 번역. 영미권 번역이 "받아들일 수 없는 운명이에요.(I cannot accept this fate.)"로 되어 영미권 철권위키에는 "愛いらない運命なんです"로 표기되었다. 두 문장은 발음도 비슷하다. 여기선 일본 본토 검색결과를 기준으로 표기했다. [12] 시즌 4에 뇌금강(666lp)라는 걸출한 이득기가 생기면서 카즈미의 압박이 엄청나게 강력해졌다. 그렇다고 근거리가 약하냐고 하면 10프레임에 엄청나게 판정좋고 히트확인 가능한 잽이 +1이라는 이득을 갖고 있기에, 프레임 이득 기술의 부재가 그렇게 크게 다가오지 않는다. 오히려 애매한 손해는 횡신으로 피하고 역습을 가할 수 있다는 심리적 압박감 또한 카즈미가 쥐고 있는 심리적 프레임 이득인데다, 적은 손해에서 들어오는 지르기를 노리고 하이킥을 깔아두는 역심리 플레이가 가능한 장점으로 뒤바뀐다. [13] 이 단점은 시즌을 거치면서 레이지 아트의 전진성이 버프되어 사라졌다. [14] 시계를 거의 완벽하게 잡고, 모션 자체가 밑에서부터 위로 올려치는 모션이라 타점이 매우 낮다. 때문에 벽압박이나 벽콤이후로 구석에 몰리면 계속 왼어퍼에 말려들어 도통 답이 없는 상황에 놓이는 경우가 많았다. [15] 과거 유명 유저 레인과 같은 닉네임이지만 다른 인물로 추측된다. 그 레인은 현재 철권을 접은 상태인데다, 복귀한다 하더라도 본인의 실력이 뛰어나기 때문에 굳이 핵을 쓸 이유가 없다. [16] 되려 일반 벽콤보가 맞지 않아 더 약한 기술로 때려야 하는 상황이다. [17] 사실 이마저도 상성 관계는 아니라는 평가가 많다. 파일럿이 좋으면 얼마든지 뒤집을수 있는 관계 [18] 구미각~여의상 • 괴(6LK6)~풍백권(여의상 • 괴 중 RP)이 확정히트 한다. [19] 금강호살(66RP)처럼 호랑이 타격이 발생한다. [20] 짠손 등에 끊김 [21] 히트 확인 불가 [22] 다운 대미지 삭제되어 마지막 정권 지르기에 모든 대미지가 다 들어간다. [23] 월바운드인 왼손, 콤보 시동기인 신기술 양발 [24] 명신 鳴神은 한자로는‘우는 신’이지만, 아어(고풍스러운 언어)로 천둥이란 의미 [25] 구미 鳩尾가 명치를 뜻함, 즉 명치차기 [26] 足甲이 발등 [27] 토뇌 土雷가 일본어로는 이자나미가 죽으며 오른손에서 나온 일본 고유의 신(神)의 이름 [28] 나생문 문서를 보면 알 수 있듯 나생문羅生門의 고어. 헤이하치의 똑같은 커맨드 4RP가 나생문이다. [29] 부뇌 伏雷가 일본어로는 이자나미가 죽으며 오른발에서 나왔다는 일본 고유의 신(神)의 이름 [30] 카츠라기 葛城는 일본어로는 일본 카츠라기산에 사는 신의 이름 [31] 천조 千鳥( 치도리)가 물떼새 [32] 리리, 로우, 카타리나 등 하이킥이 좋은 캐릭터는 맞을 수 있으니 주의 [33] 잘 생각하지 않고 가볍게 판단하는 것 [34] 거유계 캐릭터인 메구리네 루카에게 치하야의 옷을 입힌 적이 있었다.