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켈트 / 부디카 | ||
용맹하고 강인한 여제께 영원한 영광과 찬미를! 그대는 남자가 지배하는 세상에서 왕좌와 통치권을 손에 넣었을 뿐 아니라 로마제국의 위세에 도전하였습니다. 또한
로마 침략군의 손에 끔찍한 고통과 모욕을 당하고도 백성을 규합하여 무시무시한 혁명을 일으켰습니다. 로마
군단병이 그대의 전차바퀴 아래 스러지고 런던 시는 불타올랐습니다. 끝내 로마군을
브리튼 섬에서 몰아내지는 못하였으나
네로 황제가 철군하여 영영 브리튼을 떠날까 고민한 것은 순전히 그대 때문이었습니다. 잠자는 암사자여. 켈트족은 그대가 돌아와 다시금 켈트족을 이끌어주시기를 바라고 있습니다. 이 시련을 받아들여 켈트족을 영원한 승리로 이끌겠습니까? 잃어버린 영토를 되찾아 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하겠습니까? |
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고유 속성 | ||
특성 |
드루이드교 전승 (Droidic Lore) 일반 종교관 대신 켈트만 효과를 받는 고유 종교관을 선택합니다. 내 종교를 믿는 도시는 종교적 압력을 퍼뜨리거나 받지 않습니다. 내 종교를 믿는 도시마다 신앙 +3. |
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고유 유닛 |
픽트족 전사 (Pictish Warrior) 창병을 대체하는 고유 유닛입니다. 광업을 연구하면 생산할 수 있습니다. (원래는 청동기술) 창병보다 전투력(12→13)이 높습니다. 하이랜더 승급[1], 시설 약탈 행동력 소모 없음 승급, 드루이드교 승급[2]을 받습니다. 창병과 달리 진형 I 승급을 받지 않습니다. |
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고유 건물 |
연회장 (Ceilidh Hall) 서커스를 대체하는 고유 건물입니다. 행복 +1, 문화 +4, 신앙 +2. 음악가·음악 걸작 슬롯 +1. 건설 즉시 받는 문화(100→150)와 황제사랑주간(10→15턴)이 더 높습니다. 선택한 종교관에 따라 추가적인 산출이 붙습니다. |
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시작 지점 | 언덕 |
1. 개요
문명 5 Community Patch Project의 켈트 문명. 3.8 패치 기준.2. 성능
특성을 통해 초반 이득을 보고 스노우볼을 굴려야 하는 초반형 문명이다. 종교 창시에 실패하는 경우가 없고 상황에 따라 유연한 플레이 스타일을 가질 수 있다는 것이 켈트만의 강점이다. 하지만 다재다능한 캐릭터들이 그러하듯 모든 방면에서 특화 문명들과 경쟁하기엔 부족한 포텐셜을 가지고 있다는 치명적인 단점 덕에, 현재는 주류 문명에 못 미치는 성능을 가졌다는 평가가 지배적이다. AI조차 적극적으로 적을 처치하고 다녀야 할 초반부터 평화주의를 고수하는 등 능력을 제대로 살리지 못하는 모습을 보여, 켈트는 순위권에서 안 보이기로 손에 꼽히는 문명으로 유명하다.2.1. 특성
켈트의 신화와 영웅담에서 모티브를 따온 독자적인 종교관을 채택하는 특성에 대해선 아래 따로 정리된 내용을 참고하자.우선 켈트의 도시들은 타국 도시와 종교적 압력을 주고 받지 않는다. 교역로를 통해서도 마찬가지로, 오로지 선교사와 선지자를 통해서만 신자 수에 영향을 줄 수 있다. 그래도 자국 도시들끼리는 국교의 압력을 주고받기 때문에, 도시 하나에 선지자 테러를 당하더라도 전도 없이 서서히 국교로 회복되는 모습을 볼 수 있다. 이 특성 덕에 켈트는 선교사나 이단심문관을 구매해 수시로 보수하지 않더라도 후반까지 국교를 내 모든 도시에 온전히 유지해줄 수 있다. 대신 후반으로 갈수록 도시의 종교를 결정 짓는 데 선교사보다 압력의 비중이 커지기 때문에 후반에 제국 바깥에 내 국교를 유지하기는 타 문명보다 힘들다. 이 특성 덕에 종교 전파력을 강화하는 교리나 해외 도시의 신도 수에 따라 보너스를 얻는 교리는 켈트의 1순위 기피 대상이다.
그렇다고 켈트가 전도를 등한시 해도 되는 것은 아니다. 다른 문명은 켈트의 종교관을 쓸 수 없으니 국교로 받아들이면 손해지만, 다행히도 종교 창시에 실패한 AI는 그런 것에 상관 없이 켈트의 종교로 개종하는 데도 적극성을 띤다. 따라서 켈트도 초반에 적극적으로 종교 없는 문명에게 선교해야 타 문명을 약화시키면서 개혁 교리 등의 이득을 취할 수 있다. 특히나 켈트는 후반으로 갈수록 전쟁 없이는 개혁 교리 확보가 불가능에 가까워지기 때문에 종교 창시가 빠르다는 메리트를 살려 초반에 무종교 문명을 선점하는 것이 중요하다.
또다른 특성은 내 종교관이나 종교를 믿는 도시에서 턴당 신앙 +3을 산출하는 것이다. 종교관을 빠르게 확보할 수 있으니 사실상 모든 도시가 세우자마자 신앙 3을 준다고 봐도 무방하다. 켈트의 종교관에 신앙을 수급하는 능력이 아예 없으니 신앙 수급의 상당 부분을 이 특성에 의지하게 된다. 어느 정도 도시 개발이 되어야 신앙 수급이 되는 일반 종교관과 달리 그냥 도시만 펴도 신앙을 퍼줘서 안정적이고 빠른 종교 창시를 하는 데 일등공신으로 작용한다.
2.1.1. 고유 종교관
보통의 종교관보다 다양성은 적지만 훨씬 강력한 효과들을 가지고 있다. 종교관을 믿는 도시가 신앙 +3을 산출하는 특성이 있는 탓에 별도의 신앙을 제공하는 종교관은 없다.[3] 스타팅과 이웃 문명을 보고 경쟁력 있는 종교관과 승리 방식을 정할 수 있는 유연함이 이 특성의 장점이다. 다만 종교관 자체가 굉장히 일찍 등장하는 선택지라서 극히 한정적인 정보만으로 최적의 승리 방식을 추론할 수밖에 없고, 특정 승리 특화 문명들보단 해당 방면의 포텐셜이 떨어지기 때문에 초반 이득 의존도가 높다는 단점이 있다.- 잠자는 수호자 브란: 도시의 원거리 전투력 +25%, 인구성장률 +25%, 도시마다 행복 +1, 인구가 증가할 때마다 일시불 골드와 문화 +15(시대에 따라 증가), 연회장에 식량 +5
- 부득이하게 전통을 찍어야 경쟁력이 있을 것 같거나, 식량이 정말 풍족한 곳에서 시작할 경우 고려할 수 있다. 아르테미스 신전처럼 총 식량에 퍼센트 보너스를 주는 게 아니라, 시민이 먹고 남은 잉여 식량에 보너스를 주는 능력이므로 생각보다 강력한 효과는 아니다. 대신 인구 성장마다 골드와 문화를 줘서 전통의 약점인 생산력 부족과 느린 초반을 어느 정도 커버해줄 수 있다. 도시당 행복을 줘서 불행으로 성장이 지체되는 걸 막는 것은 보너스. 다만 직접적으로 특정 승리에 도움이 되지는 않는 것이 흠이다. 전통의 장점을 살린 문화 승리가 주된 루트가 될 것이다.
- 뿔난 사슴 케루노스: 숲에서 식량과 골드 +1, 정글에서 식량과 생산력 +1, 야영지와 대농장에서 문화와 과학 +1. 연회장에 문화 +2
- 숲과 정글이 뭉쳐 있어서 벌목장의 포텐셜을[4] 제대로 살릴 수 있는 스타팅이라면 선택할 여지가 있다. 그냥 대농장과 야영지 자원이 많을 뿐이라면 아래의 리아논을 찍는 게 나을 것이다. 켈트의 시작 지점이 숲이 아니라 언덕 지형으로 바뀌어버려서 이 종교관이 활약할 만한 스타팅이 나오는 일이 거의 없어졌다. 고로 현재로서는 쓸 일이 거의 없는 종교관이다.
- 만물의 아버지 다아다: 수도에 문화, 골드, 생산력, 과학 +1. 도시의 신자 4명마다 문화, 골드, 생산력, 과학 +1. 아군 영토에서 체력회복 +5. 연회장에 행복 +2
- 행복 특화 종교관이다. 산출량 보너스는 소소하게 불행을 줄여주는 정도 효과 밖에 안돼서 연회장의 추가 행복과 아군 영토 추가 회복력을 노리고 채택하는 것이 일반적이다. 이미 행복이 널널한 진보보다는 전통이나 권위를 채택했을 때 더 도움이 된다. 다만 행복이란 자원 자체가 뒤로 갈수록 남아도는 데다 황금기 포인트 외의 자원으로는 환산되지 않으므로, 정복전처럼 행복도가 떨어질 일을 적극적으로 만들 것이 아니라면 다른 종교관이 나을 것이다.
- 위대한 암말 에포나: 모든 도시의 국경 확장 점수 +3. 국경이 확장될 때마다 일시불 과학, 문화, 식량 +10(시대에따라 증가). 연회장에 국경 확장 점수 +5
- 러시아의 특성처럼 영토 확장을 가속하고 매 확장마다 일시불 산출을 제공한다. 영토 확장을 엄청나게 가속하는 전통도, 매 확장마다 추가적인 산출을 주는 권위도 어울리는 종교관이다. 시대 스케일링도 받고 산출도 알짜배기 뿐이라 개중에선 괜찮은 종교관에 속한다. 다만 이 종교관도 초반 이득에 치중해 별다른 승리 방식을 제시하지 않으며, 연회장에서 제공하는 보너스가 모든 교리 통틀어 가장 별로다.
- 재주꾼 루: 전문가가 있는 도시에 문화, 과학, 식량, 골드 +2. 불가사의 건설 시 생산력 +10%. 연회장에 생산력 +3
- 차나 소금처럼 스타팅 자원이 우수해서 초반에 진보 찍고 불가사의를 독식하며 차이를 크게 벌릴 수 있을 것 같은 경우 선택할 수 있다. 전문가마다 보너스를 주는 게 아니라 전문가가 하나라도 있는 도시에 보너스를 줄 뿐이니 전통과의 조합은 그저 그렇다. 진보는 기술도 정책도 빨리 뚫지만 수도 생산력 하나만큼은 전통에게 밀리는데, 이걸 채택하면 불가사의 건설 보너스를 받아 완전히 전통 문명보다 우위를 점할 수 있다. 산출 보너스가 초반에만 바짝 유리한 수준이기 때문에 공중정원이나 로마 포럼 같은 알짜배기 불가사의들을 독점하며 스노우볼을 굴리지 못하면 금방 명확한 한계를 맞이할 수밖에 없는 종교관이다. 연회장 보너스 또한 에포나 못지 않게 구린 편.
- 바다의 아들 마나난: 해안 도시에 식량, 생산력, 골드 +3. 바다 타일에서 일하는 시민 2명당 골드와 생산력 +1. 연회장에 위대한 제독포인트 +2
- 해안 도시에 특화된 종교관. 군도 맵이거나 정복 승리가 목표인데 해상전이 필수적일 경우 선택할 여지가 있다. 해안 도시는 식량에 비해 생산이 부족해 필연적으로 많은 불행을 산출하는데, 마나난은 꽤 높은 생산을 제공해 도시 성장을 돕고 불행을 줄여주는 역할을 한다. 위대한 제독 포인트는 영웅 숭배 창시자교리나 포르투갈의 특성을 빼면 얻을 방법이 일절 없는 매우 희소한 자원이라 좋다. 위대한 제독은 CPP에선 소모시 남들이 가지지 못한 사치자원을 구해와 위인으로써의 역할을 톡톡히 해준다. 다만 다른 쟁쟁한 해상 문명이 많기에 굳이 켈트로 이거 찍고 군도 플레이를 할 일은 없을 것이다...
- 투쟁의 인도자 모리간: 적을 처치하면 적 전투력의 200%만큼 일시불 골드, 문화, 황금기 포인트 획득. 시설을 약탈하면 일시불 골드, 문화, 황금기 포인트 +20(시대에 따라 증가). 연회장에 위대한 장군 포인트 +2
- 상향을 거쳐 꽤 우수한 종교관이 되었다. 처치 시 신앙을 주지는 않기에 아즈텍처럼 광신을 통한 물량 보충은 불가능하지만, 황금기와 정책 채택을 가속하며 권위 정책에서도 얻을 수 없는 유닛 처치 골드를 준다. 타일 약탈 보너스까지 있다는 점에서 대놓고 권위 채택 후 픽트족 전사와 같이 쓰라고 만든 종교관임을 알 수 있다. 주변 문명이 초반에 우수한 고유 유닛을 들고 있지 않다면 무난하게 선택해볼 수 있다.
- 은 팔의 왕 누아다: 황제사랑주간에 골드와 과학 +15%. 보유한 사치자원 한 종류, 또는 도시에 연결되거나 도시로부터 출발하는 교역로 하나당 골드, 과학, 황금기 포인트 +3. 연회장에 골드 +5
- 범람원을 낀 스타팅이라 페트라를 확보할 수 있겠다 싶으면 그냥 가도 좋을 만큼 무난하고 강력한 종교관이다. 포르투갈의 특성처럼 과학과 골드라는 알짜배기 보너스로 초반이 상당히 쾌적해진다. 교역로 뿐 아니라 자원 다양성에서도 보너스를 받아서, 시대 스케일링은 받지 못하지만 르네상스까진 제법 유의미한 보너스를 얻을 수 있다. 황제사랑주간 퍼센트 보너스로 뒷심까지 챙겨주기에 다른 종교관보다 초반 이득 부담이 덜한 것도 장점. 보너스 극대화를 위해 진보-외교-산업 트리를 타게 되니 외교 승리라는 방향성까지 확고하다.
- 깨달은 자 오그마: 시민 4명당 과학 +1. 걸작마다 생산력 +1. 수도에 과학, 문화, 위대한 과학자 포인트, 위대한 예술가 포인트 +3. 연회장에 과학 +4
- 과학 특화 종교관. 장기적으로 보면 다른 과학 특화 문명에 한참 뒤떨어지는 성능이다. 대신 초반에 한정했을 때 과학, 문화, 아카데미, 걸작 예술품으로 정책과 기술을 크게 앞서나갈 수 있기 때문에 이걸 통해 최대한 스노우볼을 굴려야 한다. 보너스 성격 상 문화 승리를 노릴 때 가기 좋은 종교관이다.
- 주권의 여신 리아논: 모든 도시에서 문화 +2. 개발된 자원 타일에 골드 +1, 생산력 +1. 연회장에 황금기 포인트 +5
- 범용성 높은 황금기 특화 종교관. 황금기에 강화되는 요소들인 문화, 골드, 생산력 모두에 보너스를 주며, 연회장에서도 황금기 포인트를 제공한다. 특히 원래라면 골드가 안 붙는 밀 농장 같은 타일에도 골드를 얹어줘서 황금기가 터질 때마다 골드 수급력이 큰 폭으로 증가하는 것을 볼 수 있다. 대신 어디까지나 일반 시설에만 한정되므로 위인 시설로 자원을 깔고 앉는 것은 되도록 피하는 것이 좋다. 정해진 승리 방식은 없지만 범용성이 좋아 고를 것 없을 때 곧잘 선택되는 종교관이다.
2.2. 픽트족 전사
종교관 확보가 존재 의의인 유닛이다. 광업을 연구하면 등장하기 때문에, 시작하자마자 광업을 올린 후 맨 처음 받은 전사를 픽트족 전사로 업그레이드 해 야만인 셋만 썰어줘도 신앙 건물 하나 없이 종교관을 채택할 수 있다. 종교관을 확보만 해도 도시당 신앙 +3을 받는 특성상 이렇게만 해도 매우 빠른 종교 창시가 가능하다.하지만 종교관 확보 이외의 면에서는 초반의 다른 고유 유닛들에 비해 경쟁력이 많이 떨어진다. 초반에는 야만인 주둔지나 권위 정책처럼 적을 처치해야 이득이 발생하는 요소가 많아, 아즈텍의 재규어같이 공격적인 보너스가 있는 유닛이 활용도가 높다. 하지만 픽트족 전사는 적을 죽여야 보너스를 받는 주제에 전투력이 1 높은 걸 제외하곤 공격적 보너스가 전무하다. 언덕, 툰드라, 설원에서 받는 보너스는 오로지 방어할 때만 적용된다. 기동력에도 강점이 있긴 하지만 극지방이 아니면 결국 턴당 2칸 이동이 한계라 2% 부족하단 느낌을 받게 된다. 그렇다고 불멸자처럼 회복이 빠르지도 못해서 주둔지 청소하고 다니는 데에 한 세월이 걸린다. 아예 아즈텍처럼 전사 대체였다면 모를까, 창병 대체 유닛이라 생산에도 훨씬 오래 걸린다.
하물며 전쟁에 쓰기에도 이득이 그닥 없다. 픽트족 전사가 가장 활약하는 타이밍엔 타일 개발도 미진한 시점이라 능력을 쓰기도 힘들다. 심지어 그 타이밍 끝나면 전투력 차이도 얼마 안 나는 상대 창병과 겨뤄야 해서 경쟁력이 더 떨어진다. 특히 지형 보너스를 못 받는 위치의 도시를 공격해야 할 경우 진짜 진형 1 안 달린 창병이나 다를 게 없어진다. 언덕은 제법 흔한 지형이고 언덕에서 버티기는 잘하지만, 도시 바로 옆에 언덕이 있는 경우 보통 고전 시대엔 정복하기 굉장히 까다로운 지형인 경우가 많다는 것도 아쉬운 점이다. 진형 승급이 없어서 평지에선 일반 창병보다 더 약하고, 장창병 등장 전까진 기병에 속수무책이 된다.
대신 등장 직후 타이밍에는 픽트족 전사와 비빌 수 있는 유닛이 아예 없다는 점은 활용할 여지가 있다. 가장 가까운 이웃에게 선전포고 후 도시 근처에 서성이기만 해도 전사와 개척자가 내 근처로 접근하는 것을 적극적으로 지연시킬 수 있다. 만에 하나 포위망이 뚫려 적이 도시를 건설했대도 창병 대체 유닛답게 성벽이 안 올라간 도시 따윈 공성 병기 없이도 두들겨 패서 함락 시킬 능력이 된다. 그게 아니더라도 도시국가에서 일찍부터 큰 공물을 뜯을 수 있어 초반 발전에 도움이 된다. 2% 부족한 기동력도 2번째 승급할 때 수륙양용을 찍으면 어느 정도 해소할 수 있다. 강옆에 있는 언덕에서 행동력을 0.5밖에 소모하지 않게 되기 때문에, 툰드라와 설원 지역이 아니더라도 가끔씩 한턴 3칸 이동이 가능해진다.
여담으로 적을 처치하면 신앙을 얻는 능력은 아쉽게도 장창병으로 계승되지 않는다. 이집트의 전투마차가 적 처치 시 생산력을 얻는 능력을 업그레이드해도 유지한단 점과는 비교된다.
2.3. 연회장
높은 문화와 신앙, 음악가 전문가를 제공한다. 그와 더불어 서커스가 원래 제공하는 일시불 관광 대신 일시불 문화를 제공한다. 음악가가 전문가 중 문화를 가장 많이 제공한다는 점을 생각해보면, 그야말로 문화력에 모든 것을 몰빵한 건물이라고 볼 수 있다. 유연함을 장점으로 삼는 켈트이다 보니 방향성이 뚜렷한 특수능력을 주기 보단 퍼준 문화로 정책을 빨리 찍어 네 방향성을 알아서 정하라는 의도로 볼 수 있다. 물론 위대한 음악가가 문화 승리에 가장 도움이 되는 위인인만큼 문화 승리를 달리려 한다면 이 건물의 존재가 매우 큰 도움이 될 것이다.3. 운영
상황에 맞는 고유 종교관을 통해 초반 이득을 취한 뒤 그것을 기반으로 스노우볼을 굴려야 하는 문명이다. 빠른 종교 창시가 플레이의 핵심 중 하나이니만큼, 시작하자마자 광업 찍고 픽트족 전사를 뽑아 야만인 사냥에 나서게 된다. 옛날처럼 옆 문명의 수도를 밀어버릴 정도의 파워는 없지만 이 타이밍이야말로 픽트의 군사적 전성기이므로 열심히 이웃 문명의 확장을 견제해야 한다.종교를 창시하고 첫 선교사를 뽑으면 곧장 종교 창시에 실패한 이웃 문명으로 달려가 전파를 해야 한다. 상대방은 아무 종교관 없는 종교를 수입하게 되어 불이익을 떠안게 되지만, 자기가 손해를 보는 줄도 모르고 열심히 자기 도시에 켈트의 종교를 유지할 수 있도록 노력할 것이다. 종교 창시가 빨라서 창시 실패 문명이 정해지면 곧장 달려갈 선교사를 미리 대기 시켜 놓을 수 있기 때문에, 켈트는 생각보다 개혁 교리의 확보 자체는 쉬운 편이다.
교리와 정책은 종교관에 맞춰서 가되 해외 도시에서 보너스를 얻는 교리, 종교 압력을 강화하는 교리, 그리고 파고다 정도만 걸러주면 된다. 특별히 정해진 승리 방식이 없기 때문에 선택한 종교관에 따라 플레이가 판이하게 달라지며, 각각의 종교관을 효과적으로 사용하는 법을 연구하는 맛이 있는 문명이다.
3.1. 잘 어울리는 불가사의
- 성 소피아 대성당: 켈트가 신앙 수급에서 후달리는 것은 아니지만, 어울리는 교리가 몇개 없는 켈트 입장에선 종교 강화를 굉장히 서두를 필요가 있다.
- 카를슈테인 성: 종교가 곧 문명 특성이나 마찬가지인 켈트이니 개혁 교리까지 꼭 먹어주는 편이 좋다. 초반 종교 전파에 실패했다면 이걸 노리는 수밖에.
4. 모드 추가 요소
4.1. 3rd and 4th UC
3/4 UC | ||
고유 유닛II |
낫전차 (Scythed Chariot) 산기병을 대체하는 유닛입니다. 산기병보다 행동력(5→4)이 낮지만 원거리전투력(8→13)이 높습니다. 살찢기(Rend) 승급[5]과 카르닉스(Carnyx) 승급[6]을 받습니다. 산기병과 달리 궁기병 교리 승급이 없으며, 전차 유닛처럼 험지에서 추가 행동력을 소모합니다. |
|
고유 시설 |
오피둠 (Oppidum) 위대한 상인·기술자·과학자·장군으로만 건설할 수 있습니다. 다른 오피둠과 인접해 건설할 수 없습니다. 전략자원을 개발합니다. 식량 +2. 생산력·문화·골드·신앙·과학·황금기 점수 +1. 지형 방어 보너스 +100%. 인접 도시 체력 +10. 철기 기술에서 문화·생산력 +1, 신학에서 신앙·과학 +1, 경제학에서 골드·황금기 점수 +1, 산업화에서 생산력·과학 +1, 비행에서 문화·골드 +1, 컴퓨터에서 신앙·황금기 점수 +1. 인접한 일반 시설들을 강화합니다. 위대한 과학자·상인·기술자의 특수능력을 동시에 강화합니다. |
낫전차는 산기병보단 낫지만 주력으로 쓰기는 힘든 유닛이다. 새로운 타일로 이동할 때 그 타일 주변의 적에게 10 피해를 가하는 능력은 꽤 쓸 만하다. 어차피 산기병은 적을 치려면 근접해야 하니 10딜을 나름 자주 욱여넣을 수 있다. 여차하면 아예 그 10 딜만 넣고 안전 거리로 빠지는 것도 가능하다. 다만 이건 낫전차만의 특징이라 업그레이드하면 사라진다. 카르닉스도 승급 자체는 좋다. 대부분이 주력으로 쓰는 보병과 궁병 상대 보너스고, 버프도 공방 양면으로 들어간다. 다만 병종이 병종이라... 창병은 대기병 +33%, 검병은 사격방어 +25% 때문에 딜이 안 박히고, 궁병까진 접근 자체가 힘들다. 접근하더라도 근접 기병만큼의 충격을 못주므로 별 피해도 못 주고 후퇴하는 경우가 부지기수. 때문에 현재로썬 많이 뽑아 쓰기 좀 곤란한 유닛이다.
오피둠은 무려 4종의 위인으로 지을 수 있는 독특한 위인 시설이다. 7가지 모든 산출을 골고루 제공하며, 인접한 일반시설과 도시들을 강화해준다. 각 유닛들의 시설들에 비해 특화성이 떨어져서 특히 아카데미와 제조소를 이것 때문에 포기해야 하는지 망설여지는 경우가 많다. 하필 뉴딜 정책을 찍어 받는 산출량도 신앙 +6이라서 지어서 손해보는 느낌을 지울 수 없다.
이 시설의 진가는 산출량이 아니라 위대한 과학자, 상인, 기술자의 특수능력을 동시에 강화한다는 점에 있다. 원래 과학자의 일시불 과학은 아카데미 하나당 +10%, 상인의 황제사랑주간은 소도시 하나당 +25%[7], 기술자의 일시불 생산력은 제조소 하나당 +25% 증가한다. 오피둠의 경우는 각각을 +5%, +15%, +15%씩 강화한다. 각 위인을 셋씩 뽑았다고 가정했을 때, 각각의 위인 시설을 지었다면 +30%, +75%, +75% 보너스를 받지만, 전부 오피둠을 지었다면 +45%, +135%, +135% 보너스를 받는다. 실제로는 위대한 장군으로도 지을 수 있으니 더 높은 기대값을 가지고 있다. 특히 후반에 높은 출현율과 포텐셜을 가진 위대한 과학자의 과학력을 크게 강화할 수 있다는 점에서 가치가 있다. 정 제조소와 아카데미가 아깝다면 상인과 장군으로만 오피둠을 짓는 등 유연하게 원하는 분야에 더 힘을 쏟을 수 있다.
3/4 UC의 켈트는 고유 위인 시설인 오피둠의 존재감이 두드러진다. 셋 중 원하는 위인의 특수능력에 힘을 집중할 수 있도록 해주는 유연한 시설이지만, 아무래도 과학자를 강화하는 게 효율이 제일 좋다 보니 새로운 과학 특화 문명 같은 느낌을 주게 된다. 아무튼 위인을 많이 볼수록 보는 이득이 커졌으니 전통 정책, 매장의식 교리, 신의 영광 같은 위인 관련 요소들과의 보너스도 다분히 좋아졌다. 혹은 아예 각 위인들은 위인시설 짓도록 내버려 두고 끝없는 전쟁으로 위대한 장군을 많이 뽑아서 내정까지 커버하겠다는 전략도 생각해볼 수 있다.
[1]
툰드라·언덕·설원에서 두 배로 빠르게 이동. 숲·정글이 없는 해당 지형에서 전투력 +25%.
[2]
처치한 적 전투력의 200%만큼 일시불 신앙 획득. 업그레이드 시 사라짐.
[3]
역사적으로도
켈트 신화는 종교라기보다는 구전 동화나 각색된 역사에 가깝다. 항목 참조
[4]
주위의 벌목장 두개당 추가로 생산력+1이나 골드+1을 받기 때문에 벌목장을 삼각형 모양으로 뭉쳐서 지을 수 있는 형태가 가장 이상적이다.
[5]
이동한 타일의 인접한 적에게 5 피해. 업그레이드 하면 사라짐.
[6]
궁병이나 보병 계통 유닛 상대 시 전투력 +10%
[7]
기본 5턴이니 1.25턴 늘어난다.