최근 수정 시각 : 2024-08-15 19:45:57

문명 5/Community Patch Project/등장 문명/이집트

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중국
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몽골
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포르투갈
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_EGYPT.png
이집트 / 람세스 2세
해를 띄우고 나일강을 흐르게 하며, 삶의 모든 기쁨으로 백성을 축복하는 위대한 이집트 파라오 람세스여! 까마득한 태고로부터 이집트 백성은 나일강 기슭에 살며 이 세상에 문자와 고등 수학, 조각 기술과 건축 기술을 탄생시켰습니다. 이집트인은 수천년 전에 오늘날까지 위풍당당하게 서 있을 장엄한 기념물을 건설했습니다.

람세스여, 주변의 약소한 나라들이 흥망을 거듭하는 오랜 세월 동안 이집트 백성은 묵묵히 견뎠습니다. 그들은 다시금 옛 영광을 되찾아줄 지도자를 기다리고 있습니다. 신들의 뜻을 받들어 이집트를 세계의 중심으로 되돌리고 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_RAMESSES.png 불가사의 건축가
(Monument Builders)
불가사의 건설 시 생산력 +20%(황금기에는 +40%).
걸작 유물(artifact)에서 문화·과학 +5, 랜드마크에서 관광·골드 +5.
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_EGYPTIAN_WARCHARIOT.png 전투 전차
(War Chariot)
전차 궁수를 대체하는 유닛입니다. 바퀴를 연구하면 생산할 수 있습니다. (원래는 목축업)
전차 궁수보다 전투력(8→9)과 원거리전투력(8→9)이 높습니다.
파라오의 선물[1] 승급을 받습니다.
말을 소모하지 않습니다.
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BURIAL_TOMB.png 왕릉
(Burial Tomb)
대상 숙소를 대체하는 고유 건물입니다.
골드 +1, 신앙 +3. 예술품 슬롯과 이집트 걸작 유물 하나를 제공합니다.
시민이 배치된 사막이나 툰드라 타일 2개마다 식량·골드 +1 (대상 숙소는 3개마다)
나머지는 대상 숙소의 효과와 같습니다.
시작 지점 정글과 숲을 피해서

1. 개요2. 특성
2.1. 전투 전차2.2. 왕릉
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 선택요소
4. 모드 추가 요소
4.1. 3rd and 4th UC

1. 개요

문명 5 Community Patch Project의 이집트 문명. 3.7.11 패치 기준.

문화승리 특화 내정 문명이다. 위인보단 규모의 관광으로 승부를 보는 것에 중점을 둔 구성을 하고 있어 전통이 아닌 진보를 찍고 최대한 확장하는 것이 도리어 유리하다.

박물관과 고고학자가 등장하는 산업시대부터 폭발적인 문화 강세를 보여주므로 기본적으로 후반지향형 문명이다. 그러나 UU와 UB 모두 초반부터 등장하기 때문에 여타 후반지향형 문명들에 비해 초중반이 수월한 편이다. 통계상 AI 승률은 중위권 정도를 유지하고 있다.

강점
  • 큰 약세 없음: 아라비아처럼 기본적으론 후반지향형 특성을 가졌으나 초반부터 고유 요소들이 등장하여 스무스하게 초중반을 넘길 수 있다.
  • 문화 승리: 일점집중형 문명답게 후반까지 생존 시 엄청난 문화 승리 포텐셜을 보여준다.
약점
  • 정복력 부재: 왕릉과 랜드마크 건설을 위해 땅을 최대한 넓게 가지는 것이 이집트의 기본 골자이다. 허나 이집트의 전투 능력은 하찮기 그지 없기에 확장 자체가 난관으로 다가온다.
  • 구조상의 한계: 대부분 게임 기준 세계 불가사의는 기술력을 크게 치고 나가는 문명이 거의 독식하는 구조를 취하고 있다. 고난이도에서는 난이도 보정으로 인해 게임 초반 기술력이 AI에게 압도적으로 밀리는 경우가 많아 초중반 불가사의를 구경도 못해보는 경우가 부지기수다. 반대로 후반에는 플레이어의 기술력이 독보적으로 치고 나가는 게 일반적이라 굳이 UA가 필요가 없다.

2. 특성

불가사의 건설 시 생산력 보정을 받으며 황금기 때는 보너스가 두 배로 증가한다. 불가사의 경쟁에 큰 도움이 될 것만 같지만, 실질적으로 큰 도움은 되지 못한다. 비슷한 수준에서 자웅을 겨룰 때는 생산력 보정이 중요하겠지만 보통은 기술력과 정책 채택 개수에서 승부가 결정되기 때문이다. 그래도 도시를 많이 지어 비싸진 국가 불가사의나 독점 페널티로 비싸진 세계 불가사의를 지을 때 턴을 좀 아낄 수 있게 해준다.

유물과 랜드마크에서 보너스 수입을 받는 것이야 말로 이집트의 핵심 특성이다. 효과를 최대한 누리기 위해서는 산업시대 전까지 최대한 많은 왕릉과 사적지를 확보해야 하므로, 이집트는 많은 도시를 건설하고 넓은 영토를 확보할 필요가 있다. 왕릉이 등장하는 '화폐' 기술과 사적지가 등장하는 '고고학' 기술은 이집트의 최우선 과제가 된다.

2.1. 전투 전차

적을 처치할 때마다 도시에서 일시불 생산력을 얻는 것이 특징이다. 보통 골드로 충당할 수 없는 개척자, 불가사의, 교역 유닛 등을 가속할 수 있어 일시불 생산력은 초반 가치가 높은 자원이다. 초반에 빠른 기동력을 살려 야만인을 줄창 때려잡으며 초기 불가사의를 지으면서도 생산이 밀리는 것을 막아주는 역할을 한다. 말 자원을 필요로 하지 않아 초반부터 대량으로 기용할 수 있다.

다만 전차 궁수 대체라서 한계가 명확한 유닛이다. 스펙 자체가 창병부터는 때려잡는 게 거의 불가능한 수준으로 약하며, 완벽한 히트앤런도 구사하지 못한다. 일반 궁기병 계통 유닛과 달리 궁기병 교리[2]도 없어서 서포팅 능력도 없고 방어력이 낮다. 전투 관련 보너스도 없어 정복전에도 써먹을 수 없다. 업그레이드 전까지는 딱 야만인 때려잡는 용도로밖에 활용이 안되는 유닛이다.

그나마 파라오의 선물 승급은 업그레이드해도 유지되어, 말 자원만 확보해두면 계속해서 내정적인 혜택을 누릴 수 있다. 다만 생산력이 수도에 고정적으로 제공되는 게 아니라 해당 전투 전차를 생산한 도시에 제공된다는 점에는 주의할 필요가 있다.

2.2. 왕릉

이집트산 유물 걸작 하나를 제공하는 것이 특징이다. 유물의 제작 시대는 왕릉이 지어진 시기를 기준으로 하기에 고대시대 유물의 짝을 맞춰주기 위해 쓰기는 어렵다.

UA와 합쳐져 문화 +8, 과학 +5, 신앙·관광 +3, 골드 +1을 단번에 제공하는 강력한 건물로, 이집트가 열심히 확장한 이후 기술과 문화를 따라잡을 수 있는 원동력이 되어준다. 주어지는 신앙량도 상당하지만 시점이 좀 늦기 때문에 종교관은 따로 미리 확보해둘 필요가 있다. 바퀴를 연구하면 고유 유닛을 생산할 수 있다는 점을 생각해보면 시작하자 마자 바퀴 찍고 스톤헨지부터 달리라는 의도로도 볼 수 있다.

3. 운영

초반부터 후반까지 쭉 강력한 내정 문명의 강호다. 초반부터 관광을 많이 산출하다 보니 판게아 같은 맵에서 특히나 유리한 모습을 보여준다. 대부분 난이도에서 AI와 초반에 기술 격차가 다소 벌어지기 때문에, 고전-중세시대 중으론 불가사의에 손도 못 댄다고 보고 깔끔하게 포기하는 게 낫다. 다만 초반에 스톤헨지나 피라미드 중의 하나는 어지간하면 먹을 수 있다.

진보 정책 채택 후 골드로 전투 마차를 사고, 2-3대로 야만인 주둔지를 털러 다니며 선순환을 굴리는 것이 주요 패턴이다. 그 과정에서 열심히 확장하여 왕릉 등장 이후의 강력한 성장세를 준비해야 한다.

테크는 화폐와 고고학을 최우선으로 한다. 왕릉이 올라갈 즈음부턴 포텐이 터져서 기술도 정책도 빠르게 찍힌다. 종교도 무난히 선점하고 강화에 개혁까지 문제없이 할 수 있다. 르네상스 이후부터는 주요 문승 불가사의들이 자리잡고 있고, 기술력도 따라잡았을 즈음이니 불가사의 독점을 시작해봐도 좋다. 문화승리 몰빵형 문명답게 무난히만 굴려도 빠른 타이밍에 문화 승리 쟁취가 가능할 것이다.

3.1. 잘 어울리는 선택요소

  • 스톤헨지(불가사의) : 전투 전차의 테크를 목축업에서 바퀴로 옮긴 것만 봐도 '스톤헨지 먹어'라는 제작자의 의중을 알 수 있다. 어차피 고전시대에 신앙을 많이 주는 고유 건물이 있으니 기꺼이 먹어주자.
  • 예언(강화교리): 불가사의 건설에 필요한 요구조건을 완화해주므로 기술을 뚫는 데만 온전히 집중할 수 있게 해준다.
  • 미학(정책): 말할 필요가 없는 이집트의 으뜸 정책. 특히 국보 정책을 채택 즉시 잘 써먹을 수 있는 유일한 문명이다.

4. 모드 추가 요소

4.1. 3rd and 4th UC

3/4 UC
고유 유닛II 맘루크
(Mamluk)
창기병을 대체하는 유닛입니다.
창기병보다 전투력(37→38)이 높습니다.
쳐라!(Vur Ha!) 승급[3]을 받습니다.
도시에 주둔하면 이단심문관처럼 타국의 선교사와 선지자의 전도 효과를 50% 약화시킵니다.
고유 건물 나일로미터
(Nilometer)
물레방앗간을 대체하는 건물입니다.
강에 지어진 도시가 아니라도 건설할 수 있습니다.
생산력 +3, 식량 +2, 문화 +1. 인구 5명마다 생산력 +2.
도시의 무작위 타일 2곳에 아마(Flax) 보너스 자원[4]이 출현합니다.
나머지는 물레방앗간과 같습니다.

맘루크는 그 자체로 이집트의 확장 기회라고 봐도 좋을 정도로 강력한 유닛이다. 체력이 높은 적을 상대로 큰 전투력 보너스를 얻어 공성 병기나 궁병 등의 후열 유닛을 끔살시키는 것에 탁월하다. 또한 공격 후 무조건 행동력 1을 얻어 후퇴가 가능하다는 이점을 갖고 있다. ZOC나 강 때문에 공격에 모든 행동력을 소모해도 즉시 1 행동력을 얻어서 이동이 가능하다. 잘 키워서 2회 공격 승급을 얻게 되면 후열을 완전히 헤집고 다닐 수 있을 테지만, 기병에게 효율이 좋지 않은 훈련 계통 승급을 찍어야 해서 보통은 획득하기 어렵다.

나일로미터는 아마 자원 두 개를 빈 타일에 제공하는 것을 특징으로 하는 건물이다. 아마 자원은 로마의 무화과처럼 보너스 자원이라 독점도 안되고 행복도 제공하지 않는다. 기본 산출은 쓰레기지만 그나마 초반 건물인 약초상과 왕릉을 지으면 신앙, 문화, 골드, 생산력을 주는 좀 쓸 만한 타일이 된다. 다만 독점 보너스도 없고 재배지 자원이라 금방 한계가 오므로, 정 쓸 거라면 나중에 위인 시설로 덮어씌워주는 것이 좋다. 무조건 재배지 자원을 둘은 얻을 수 있다는 점에서 봄의 여신 종교관과의 효율도 나쁘지 않은 편.

3/4 UC를 설치해도 플레이스타일은 그대로다. 새로운 특성요소 둘 모두 이집트의 기존 운영 방식에 뭔가를 추가하기보단, 평범하게 체급을 키울 수 있도록 하는 데 초점을 두고 있다. 그래도 초반 내정에 기름칠하기 위해 존재하는 전투 전차와 별개로 르네상스 시대의 확장 전쟁에 쓸 수 있는 고유 유닛이 하나 생기는 셈이니 모드를 켜서 얻는 이득은 결코 적지 않다.


[1] 적을 처치하면 이 유닛이 생산된 도시에 처치한 유닛 전투력의 150%만큼 생산력을 제공 [2] 궁기병 계통 기본 승급. 원거리공격 방어력 +50%, 측면공격 보너스 계산 시 유닛 2기로 카운트 [3] 체력 50 이상의 적을 상대로 전투력 +25%, 공격 후 1 행동력을 얻는다. [4] 골드 +1. 재배지로 개발하면 생산력·문화 +1. 대상숙소에서 골드·신앙 +1.