최근 수정 시각 : 2024-11-12 10:31:09

마법(쿠베라)/목록

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1. 개요2. 신성마법
2.1. 불 속성(火)2.2. 물 속성(水)2.3. 하늘 속성(天)2.4. 대지 속성(地)2.5. 바람 속성(風)2.6. 빛 속성(光)2.7. 어둠 속성(暗)2.8. 창조 속성(造)2.9. 파멸 속성(滅)2.10. 부활 속성(回)2.11. 혼돈 속성(混)2.12. 죽음 속성(死)2.13. 속성 불명2.14. 융합마법2.15. 무언마법
3. 마성마법
3.1. 상요가(sanyoga) 계열 마법3.2. 상웨가(sanvega) 계열 마법

1. 개요

네이버 웹툰 쿠베라의 마법 목록.

2. 신성마법

2.1. 불 속성(火)

  • 호티 아그니(hoti agni) / 원본 초월기 - 유성우(流星雨 / meteor swarm)[1]
    대표적인 공격마법 중 하나로 시전자가 지정한 목표범위를 향해 불덩어리를 소환하여 그대로 낙하시킨다. 한번에 여러개의 불덩어리를 소환할 수도 있으며 떨어진 불덩이는 목표범위에 닿은 순간 바로 폭발한다.[2] 호티 마법 중에는 가장 강한 파괴력을 지닌 마법이지만 어떠한 목표물을 향해 떨어지는 것이 아닌 시전자가 정한 목표범위를 향해 떨어지는 마법이므로, 공격이 닿기 전 회피가 가능하다. 공중에서 소환되어 중력에 의해 낙하하는 특성상 착탄까지의 시간이 좀 걸리기 때문에 명중률은 높지 않다. 게다가 심지어 마법 자체에 어느 정도 오차가 존재해서 아무리 정확하게 계산해도 자신이나 아군이 맞을 수 있다. 그렇기에 호티 아그니는 무언마법인 화염지배를 써서 컨트롤해주지 않으면 자기가 맞고 죽을 수도 있다. 실제로 마법사시험을 치르던, 무언마법을 전혀 못 쓰던 브릴리스 루인이 호티 아그니를 쓰자 아그니가 "그렇게 쓰면 네 머리에 맞을 텐데"라며 직접 궤도를 수정해줬다.

    똑같이 공중에서 소환되는 특성을 지닌 공격마법인 호티 인드라와 곧잘 비교되곤 하는데, 속도와 정확성은 호티 인드라가 더 뛰어나지만 공격범위와 파괴력은 호티 아그니가 더 뛰어나다. 그렇기 때문에 적이 스스로 피할 가능성이 있는 생물일 때는 호티 인드라를 쓰는 것이 좋고, 어차피 100% 명중할 수 있을 것 같으면 호티 아그니를 쓰는 게 좋다.
  • 브하바티 아그니(bhavati agni) / 원본 초월기 - 승화(昇華 / sublimation)
    목표물의 온도를 급속도로 높혀 전소 혹은 증발시키는 공격마법(발화조건이 충족되지 않아도 상관없다)으로 열전도조차 차단해버리고 목표물만 고립시켜서 온도를 높이기 때문에, 단순히 불 붙이는 것과는 다르다.[3] 맞은 목표는 하얗게 기화된 뒤 흩어지는듯. '호티 아그니'와 대조적으로 정확성이 매우 높은 공격마법이며, 그 살상력은 말할 것도 없다.[4]

    단 이 마법은 대규모로 쓸 수 없다는 단점이 있는데 브하바티 아그니는 호티 아그니와는 달리 '범위'가 아니라 '개체'를 목표물로 잡아야하는데, 동시에 여러 개체에게 시전할 경우 각각 시전할 때보다 기력소모가 훨씬 많기 때문에(1+1이 2가 아니라 3이 되는 셈) 전체기로는 쓰기 힘든 공격마법이다. 참고로 원본초월기인 승화는 작중에서 등장하지는 않았다. 이 역시 아그니에게는 다른 강력한 초월기들이 많기 때문으로 파악된다. 아니면 작중 수라화한 간다르바와 싸우면서 주변의 물을 전부 증발시켰을 때 광역기로(혹은 바다 전체를 하나의 개체로 취급해서) 썼을 지도 모른다.

2.2. 물 속성(水)

  • 호티 바루나(hoti varuna)
    일정 지역의 물을 조종하거나 물을 생성해내는 마법.[5]

    물을 생성하기 위해선 좀 더 고차원적인 이해가 필요하기 때문에 마법이론에 빠삭하지 않으면 안되고 보통은 물을 조종하는 마법으로 널리 쓰이는데, 이 경우 시전자 주변에 물이 없으면 마법 자체가 아예 무용지물이 돼 버리지만 그 반대로, 시전자 주변이 강과 바다같이 물이 넘쳐나는 지형이라면 전략적으로 매우 유용해진다. 수로가 대표적인 예로, 돌파 시 이 마법이 필수라고 한다.

    마법이론을 마스터하면 물을 조종하는 것 뿐만 아니라 생성하는 것이 가능해지는데, 이것은 완전한 창조가 아니라 시전자가 기억해둔 위치에서 물을 가져오는 것이다. 즉, 소환. 물이 있는 위치와의 거리에 따라 기력소모량이 달라지므로, 이 마법을 쓰려면 항상 가까운 물이 어디쯤 있는지 봐둘 필요가 있다.

    창조마법사인 로레인 라르티아와 부활마법사인 엘라인 하이아스가 싸울때 이 마법을 사용한 것을 두고 평타에 최적인 마법 아니냐는 주장도 나왔다.
  • 브하바티 바루나(bhavati varuna)
    시전자를 중심으로 일정 반경 내의 모든 것을 얼려버리는 마법. 일단 마법의 범위에 시전자 자신이 기본적으로 포함되기 때문에, 마법을 쓸 때 항상 자기자신의 영역을 제외해야한다. 마법을 많이 쓰다보면 자기자신을 제외하는 것은 별 문제가 되지 않는데, 범위 안에 다른 보호대상들이 있다면 마법을 쓰기가 어려워진다. 물론 이 마법을 자유자재로 쓸 수 있을 정도의 역량을 지닌 마법사들은 아무리 복잡한 상황에서도 보호대상을 제외하고 정확히 목표물만 얼릴 수 있다. 하지만 적의 강함에 따라 일정시간이 지나면서 마법이 풀리기도 하므로 이 마법 자체만으론 살상력을 따지기는 애매하다. 따라서 얼린 후엔 확실하게 마무리할 공격 방법이 필요한데, 공격도중에 빙결상태가 풀려버릴 수도 있으므로 주의해야 하며, 특히 대상의 저항력이 높으면 빙결이 금방 풀리거나 아예 얼지 않을 수도 있다. 水 속성을 지녔으면 오히려 회복되기도 하는 모양.

2.3. 하늘 속성(天)

  • 호티 인드라(hoti indra)
    목표물의 머리 위 허공에서 번개를 소환하여 떨구는 공격마법. 날씨와는 관계없으며 구름한점없는 맑은 하늘에서도 사용이 가능하다. 주문을 외운 뒤 바로 발동되는데다, 마법자체도 의 속도로 떨어지기 때문에[6], 속도는 모든 공격마법들 중 최고로 빠르다. 다만, 이 공격마법은 계산이 까다로운 탓에 통제가 어렵다는 문제가 있어서 시전자 본인의 역량으로 어떻게든 커버해야 한다. 속도가 빠른만큼 오차로 인한 피해도 심각할 수 있다. 무생물에 대한 파괴력은 다른 마법에 비해 대단하다고 할 수준이 아니지만, 생물체를 대상으로 할 때의 살상력만큼은 굉장하다.[7] 단, 하늘이 없는 공간에서는 쓸 수 없다는 약점이 있다. 기본적으로 실내에서는 시전이 아예 불가능한데다 동굴이나 지하도는 물론, 깊은 숲 속이나 우주공간에서도 아예 시전이 불가능하다. 단, 마법조합이나 수로와 같이 물리적으로 공간이 맞아떨어지지 않는 곳에서는 예외적으로 이 마법을 쓸 수 있다.

    오선급 하늘의 신 인드라의 신급 아이템인 5개의 금강저는 신성마법에 걸려있는 데미지의 상한선을 해제해 주는 아이템이다. 원래 인간이 신의 능력을 넘보지 못하게 신성마법은 최대위력의 상한선이 존재하고, 금강저는 이 제한을 풀어주는 아이템이기에 이미 상한선에 도달한 뛰어난 마법사가 아니면 무용지물인 물건이다. 각각 다른 하늘 속성 마법을 강화하는 아이템이었으나, 대변동 이후 호티 인드라, 브하바티 인드라를 강화하는 아이템 말고는 무용지물이 되었다. 마성마법 사태 때 인간의 왕이 금강저 다섯 개를 다 모았으며, 작중에서 아샤 라히로가 쓰는 금강저는 호티 인드라를 강화하는 금강저다.
여담으로 란 사이로페가 애용하는 공격마법으로 보인다. 물론 란은 마법보다는 그냥 몸으로 때우는 걸 편해하는 스타일이라서 호티 쿠베라 쓰고 수라들을 패지만, 강력한 공격마법이 필요할 때는 호티 인드라를 쓰는 것으로 보이는데, 안 그래도 시전이 매우 빠른 마법인데 란은 계산을 안 하고 마법을 써서 주문을 말하기 전에 마법이 먼저 나가는 위용을 보여준다. 칼리불룸의 숲에서는 은신 중인 리체의 아이템을 감으로 이상하다고 느끼고 호티 인드라로 무력화시켰다. 리체 측 직원은 마법시전이 왜 이렇게 빠르냐면서 마법랭킹 1위가 와도 저런 건 불가능할 텐데라면서 이해하지 못했다. 다만 두 번째로 감으로 호티 인드라를 쓰려고 하자 아샤가 안 그래도 계산방해되는 지역에서 계산도 안 하고 마법을 쓰려고 하다니 우리까지 같이 죽일 셈이냐면서 입을 틀어막혀서 쓰지 못했다.
  • 브하바티 인드라(bhavati indra)
    시전자를 중심으로 고압전류를 흘려 주위의 적들을 감전시키는 공격마법(시전자는 감전되지 않는다.)으로 이 공격마법의 특이한 점은 아무거나 감전시키는 것도 아니고 시전자가 목표물을 선정하는 것도 아닌, '피'를 기준으로 감전시킨다는 것이다. 즉, 전기가 통하지 않는 방어구로 중무장 하더라도, 그 안에 피를 가진 생명체가 있다면, 방어구는 그대로 무시해버리고 그 안에 있는 생명체를 감전시키는 것. 이 때문에 몸체의 방어력이 엄청나게 강한 수라를 상대로도 높은 위력을 발휘할 수 있으며, 또한 생물에게만 피해를 주니까 주위의 다른 기물들을 전혀 파손시키지 않는다는 장점도 있다. 하지만 시전자가 결정할 수 있는 건 파괴력/범위가 끝이고 범위 안에서 피아구분을 할 수 없는게 단점. 번개의 경로를 조종하는 무언마법인 '뇌전지배'를 함께 쓰면 단점을 커버할 수 있지 모르지만, 그건 또 가장 희귀하고 어려운 무언마법 중 하나라 결국에는 데꿀멍. 단, 역으로 말하면 의도하지 않아도 범위 내에만 있으면 전격이 흘러가기 때문에 벽으로 막거나, 아예 있는줄도 모르던 대상까지 감전시킬 수 있다.[8]

2.4. 대지 속성(地)

  • 호티 쿠베라(hoti kubera) / 원본 초월기 - 거인의 힘(gigantic force)[9]
    시전 시 금색의 빛무리가 반짝거리며 신체 능력이 강화된다. 이 강화는 근력과 몸체의 방어력이 강화되는 등 마법& 초월기와는 상관없이 오로지 물리적인 면에 한하며,[10] 원래는 전신을 강화하는 초월기지만 강화부위도 조절할 수 있어서, 보통은 기력부담을 덜기 위해 필요한 부위만을 적당히 강화하는 방식으로 쓰인다. 물론 언제든지 자의로 시전자 본인의 의지로 해제하는 것 역시 가능하다. 신체능력 전반을 올려주기 때문에 전신을 강화하면 낮은 산소 농도나 높은 중력, 강한 추위 등에도 견딜 수 있다.

    적용대상이 자기자신이고 효과도 단순하므로 마법 중에선 가장 간단한 축에 속한다. 기력만 충분하다면 유지시간도 신경쓸 필요가 없고, 마법을 유지하기 위해 추가적인 계산을 할 필요가 없다는 장점이 있다. 한 마디로 기력만 충분하다면 큰 단점이 없는 마법이라는 것. 순혈/쿼터 투사들은 거의 기본적으로 익히고 있는 마법이라 마법에 특화되지 않은 투사들의 주력 마법이다. 무엇보다 실패 시에도 부작용이 전무하기에 연습하기 가장 쉽다는 것도 장점이다.
  • 브하바티 쿠베라(bhavati kubera)
    사용자의 몸에서 금색의 빛무리들이 위로 솟구치며 하늘을 비행할 수 있게 된다.[11] 점프나 낙하지연까지는 되어도 비행까지는 불가능한 '브하바티 바유'와는 달리, 마법이 지속되는 동안에는 계속 비행이 가능하다.

    그야말로 꿈의 마법이지만, 호티 쿠베라와는 정반대로 엄청나게 불편한 마법이다. 일단 이 마법은 비행 외에는 그 어떤 부가효과도 없기에 공기 저항을 비롯한 방해요소들에게서 시전자를 전혀 보호해 주지 않는다(...). 만든 양반의 성격이 그대로 드러난다 그 때문에 애초에 몸이 튼튼한 것이 아니라면 호티 쿠베라와의 병행이 필수적이다. 또한 이 비행은 몸을 움직이는 것과는 전혀 다른 명령체계를 가지고 있는 데다,[12] 도중에 계산이 꼬여버릴 수도 있기 때문에 익숙하지 않은 상태에서 쓸 경우 위험하다. 설상가상으로 비행 도중 기력이 바닥나게 되면 그대로 추락한다. 추락을 버틸 신체능력이 없다면 연습하다 죽을 수도 있는 고위험 마법이다. 하지만 뭐가 됐든간에 자유롭게 하늘을 날 수 있다는 것 하나만으로 쿠베라 속성은 엄청난 부러움을 산다고.

    쿠베라 본인은 이 마법의 원본 초월기의 상위호환격인 '대지로부터의 해방(release from earth)'라는 고유초월기가 있어서 그 초월기를 쓸 필요가 없다. 이 초월기는 자신의 생각만으로 자연적인 것이든 초월기나 마법에 의한 것이든 기력만 여유 있다면 모든 중력, 물리력, 염동력을 모두 무시하고 자기가 원하는 대로 움직일 수 있다고 한다. 다만 쿠베라는 축지를 워낙 자유롭게 쓰기에 나는 것 보다 걷는 게 더 빨라 그것조차 잘 안 쓴다(...). 심지어 높은 곳에서 뭘 보고 싶을 때도 비행 초월기를 쓰지 않고 근처 산 정상으로 축지를 써서 올라간다거나 한다는 듯.

2.5. 바람 속성(風)

  • 호티 바유(hoti vayu)
    일명 순간이동. 자신의 시야에 포착된 지점의 ' 공기'와 자기 자신의 위치를 서로 바꾸는 마법. 따라서 목표 지점에는 반드시 일정량 이상의 공기가 있어야 한다. 이 마법을 쓰면 치환된 공기에 따른 기압차로 인해 사라진 자리에 바람이 분다. 목표지점을 정확히 보고 계산해야 하는 사용조건이 있어서 좀 더 넓은 이동범위를 확보하기 위해선 시력이 매우 중요하다. 일부 마법사들은 이 마법을 효과적으로 사용하기 위해 가루다족 수라의 눈을 먹거나[13] 시력보조도구를 이용하여 시력을 높이기도 한다.

    매우 뛰어난 마법이지만, 특성상 실패하면 그 자리에서 오체 분시로 사망하는 어마어마하게 위험한 마법. 토폴로지에 대한 높은 수준의 이해가 필요하며, 시력 및 목표지점의 공기상태까지 모두 고려해야 하므로 한번 한번의 시전 자체가 결코 쉽지 않은데다 빠르게 움직이는 상태에선 사용할 수가 없다. 이 마법을 시전하는 마법사 이외의 사람들과 같이 움직일 때는 마법의 오차를 줄이기 위해 시전하는 마법사와 최대한 가까이 접촉한 상태여야 한다. 안그러면 공중분해 될 수도 있다고...
  • 브하바티 바유(bhavati vayu)
    공기의 흐름을 조종하는 마법. 땅으로 낙하하는 대상을 보호할 수도 있고, 수상보행, 점프, 낙하지연, 허공답보, 물체이동 등의 보조용으로도 쓸 수 있고 아예 바람으로 상대를 그어버릴수도 있어 수많은 마법들 중에서도 단연 그 응용범위가 돋보인다. 전투에서는 주로 보조계열로 쓰이지만 시전자에 따라서 살상용으로 쓰이기도 한다.

    순간적으로 큰 바람을 일으킬 때는 대개의 다른 마법들처럼 단발성 마법처럼 보이지만, 기본적으로 이 마법은 대지 속성의 '호티 쿠베라'처럼 버프 형태로 지속되는 마법이다. 다만, 마법을 지속하는 동안 기력소모 이외에 신경 쓸 부분이 없는 호티 쿠베라와는 달리, 브하바티 바유는 공기를 조종하는 동안 기력소모 외에도 계속 끊임없이 계산을 하고 있어야 하기 때문에 '브하바티 쿠베라'와는 달리 완전 비행은 불가능하다는 단점이 있다. 따라서 대부분의 마법사들은 이 마법을 지속하는 동안은 계산에 끊임없이 집중하느라 꿀 먹은 벙어리가 된다고 한다. 그런데 이 마법을 사용하면서 다른 마법을 계산하기까지 하는 괴물도 존재한다. 수송선에서 일하는 마법사들은 기본적으로 이 마법을 쓰면서 말하는 것이 가능하다. 이 정도만 되도 마법사 기준으로도 엄청난 페이를 받는다니 어지간히 어려운 마법인 듯.

2.6. 빛 속성(光)

  • 호티 수르야(hoti surya)
    짧은 시간동안, 밝은 빛이 나면서 시전자 주위의 일정 반경 이내[14]의 모든 것을 투시한다. 지형지물 뿐만 아니라 그 안에 있는 생물들, 사소한 풀의 움직임과 벌레의 날개짓까지 전부 볼 수 있지만, 소리는 전혀 들리지 않는다. 또 은신해 있는 것들도 모두 파악할 수 있다.

    마법의 지속시간이 더럽게 짧기 때문에, 한 번 사용하는 것으론 아무것도 기억하지 못하거나 엉뚱한 것 하나만 기억하게 되는 경우가 많다. 이 때문에 다른 마법에 비해서 하루사용횟수의 제한이 더더욱 안타까워지는 마법. 기력소모량도 거의 없다시피하기 때문에 지속시간만 길다면 굉장히 유용한 마법이 될 수 있겠지만, 안타깝게도 투시할 수 있는 제한시간이 워낙에 짧은 탓에 이 마법을 배우는 사람은 거의 없다. 따라서 이 마법을 그나마 쓸만하게 다루려면 하루사용횟수가 널널한 트리플 빛속성이나 괴물 같은 기억력을 가진 사람들만이 주로 이 마법을 배운다. 아니면 나드 렌처럼 장님이라서 앞을 보기 위해선 마법을 써야 하는 사람들이라던가... 거기에 빛속성의 아이템으로 탐색을 피하는 방법이 있어서 탐색했다해도 속단은 할 수 없다는 것도 단점.[15]
  • 브하바티 수르야(bhavati surya)
    목표물을 향해 광선을 발사하는 공격마법으로 이 빛은 열기, 전기, 독기 등의 성질은 전혀 없지만 어째서인지 빛 주제에 물리적 파괴력이 막강하다. 다만 물리 공격처럼 대상의 방어력을 적용받기 때문에, 약한 적들은 전부 한 방에 죽일 수도 있지만 상급수라처럼 강한 방어력을 지니고 있으면 전혀 통하지 않을 수도 있다.

    그럼에도 불구하고 강한 적에게도 이 마법을 쓸 때도 있는데, 그 이유는 바로 이 마법의 부가효과인 ' 마비'. 브하바티 수르야에 맞은 목표물은 바로 그 자리에서 마비되어 버리며[16], 그 이후 외부로부터 다음 공격을 받기 전까지 일정시간 동안은 움직일 수 없다. 따라서 이 마법에 맞아 마비가 걸린 상태에선 아군이 한 대 툭 쳐주길 기다리는 수밖에 없다. 아니면 적의 다음 공격이 치명적이지 않기를 빌거나. 마비가 풀릴 때마다 다시 마비시킬 수 있다면 진정한 사기 마법이 되겠지만, 안타깝게도 이는 불가능하다. 브하바티 수르야에 의해 한번 마비되었다가 풀린 상대에게는 일정시간동안 이 마법의 마비효과가 아예 통하지 않기 때문이다. 이 마법의 마비효과는 신과 수라의 마비 초월기들을 통틀어서 봐도 상당히 강력한 효과라고 한다. 이 정도로 강력한 마비 효과를 지닌 초월기는 몇 없다고.

2.7. 어둠 속성(暗)

  • 호티 찬드라(hoti chandra)
    목표물의 오감(五感)을 왜곡시켜, 시전자를 포함한 일정반경 내의 특정개체들을 인식할 수 없게 만든다.(시전자는 반드시 포함) 이것은 단순히 감각을 마비시키는 것과는 다르다. 목표물에겐 왜곡된 대상을 제외한 모든 것들이 정상적으로 돌아가는 것으로 보이며, 육감을 이용하지 않는 이상은 자신이 이 마법에 걸렸다는 것을 스스로 눈치채지 못한다.
    이 마법은 굉장한 집중력을 필요로 하기 때문에, 집중력이 좋지 않은 마법사들은 주위에서 조금만 방해를 해도 마법이 풀려버리는 경우가 많다. 시전자가 처음 마법을 썼던 위치에서 일정반경을 벗어나거나 마법의 목표물과 접촉하면 마법이 자동으로 풀리며, 왜곡된 대상과 목표물이 접촉할 경우에도 마법이 풀린다.
  • 브하바티 찬드라(bhavati chandra)
    마법[17]의 위력을 1.5배로 증폭시키는 효과를 지닌 1회용의 검은 구체를 설치하는 마법[18]으로 설치 위치는 시전자의 시야범위 이내에서 제한없이 지정할 수 있으며(공중에도 설치 가능), 여러 개의 구체를 동시에 설치하는 것도 가능하다. 여러 개의 구체를 다 지나서 전개될 경우 '1.5×1.5×1.5...' 이런 식으로 곱연산으로 증폭된다.[19] 하지만 설치만 한다고 모든 마법이 증폭되는 것은 아니며, 해당마법이 이 검은 구체를 먼저 명중시킨 후에 전개되어야 한다. 따라서 '호티 쿠베라'나 '호티 바유', '브하바티 아그니' 같은 마법들은 애당초 발사체 비슷한게 없어서 목표물을 명중시킬 수가 없는 형태인 탓에 증폭 자체가 절대로 불가능하다. 또한 구체를 명중시킨 후 목표물을 노려야 하므로 증폭시킬 마법의 계산이 장난 아니게 복잡해지게 된다는 단점이 있으며, 이 때문에 때때로 풋내기 마법사들은 구체를 명중시키기까지만 하고 제대로 전개를 못해서 구체와 함께 마법이 소멸해 버리는 불상사가 일어나 버리기도 한다.

    이론상으로 구체를 통과할 수 있는 마법은 대변동 이후 기준으로 호티 아그니, 호티 인드라, 브하바티 인드라[20], 브하바티 바유, 브하바티 수르야, 호티 마루트, 브하바티 마루트가 있다. 이 중 브하바티 마루트와 브하바티 수르야의 증폭은 작중에서 등장.

    구체를 만드는 것과 유지하는데에 기력소모량이 매우 높고 증폭할 수 있는 마법도 제한적인 등 여러 모로 사용이 어려운 마법이기 때문에, 단순 계산으로 보자면 증폭시켜서 한 방 쓰는 것보단 그냥 마법을 여러 번 쓰는게 나아보일 수도 있다. 하지만, 속성에 대한 저항력이나 물리 방어력이 높은 등 자잘한 공격은 아예 무시하는 적에겐 약한 마법 몇 번 시전해봤자 데미지를 제대로 줄 수가 없으므로, 기력이 좀 낭비되더라도 브하바티 찬드라로 증폭시키는 방법을 택해야 한다.
다만, 호티 브라흐마와의 조합 마법으로 창조물의 강도를 증폭시킬 수 있다.[21]
  • 호티 라트리
    외전에서 가장 멋진 어둠마법이라고 언급되었다.

2.8. 창조 속성(造)

  • 호티 브라흐마(hoti brahma)
    목표물의 형태를 구상하여 일시적인 창조물을 만들어낸다. 만들어진 물체는 뒷배경이 투시되는 보라빛 반투명의 성질로, 사용자는 물체를 만들때 그 강도와 모양, 성질을 정할 수 있다. 성질을 조절해 단검, 고무 보트, 방음벽 등을 다양한 물건을 만드는게 가능하다. 원자구조같은 복잡한 이론을 배울 필요없이 적절한 공간지각능력만 갖추고 있다면 비교적 쉽게 배울 수 있지만 겉으로 드러나는 형태 이외에는 일체 구상할 수가 없으므로 아무리 머리가 좋은 사람이라 하더라도 이 마법으로 복잡한 아이템(예: 내부가 복잡한 기계류 등.)을 만들어내는 것은 불가능하다. 또한 색상이나 재질에서 원본과 차이가 나므로 이걸로 모조품을 만들어서 사기칠 수도 없다. 하지만 급박한 상황에서는 정말 유용하게 쓰일 수 있는 마법이며[22], 생성된 무기의 강도는 기력여하에 따라 원본보다 더 강하게 만들 수도 있다.

    발동에 필요한 계산이 단순하고, 한번에 복수의 물체를 만들 수 있으며, 만들어진 물체를 유지하는데에는 기력이 필요하지 않지만, 일정 시간이 지나면 사라져버린다. 수라와의 전투에서는 주로 방어막을 형성하는 용도로 사용되지만, 간혹 일부 마법는 이 마법을 살상용으로 사용하기도 한다고 한다.[23] 투사들의 경우, 많은 무기를 들고다니기보단 좋은 무기 몇 가지만 가지고 나머지 보조무기는 이 마법으로 대체하는 경우가 많으며 특히 투척용 단검이나 화살 등 단순 소모성 무기는 거의 이걸로 만든다고 한다.
  • 브하바티 브라흐마(bhavati brahma)
    신급아이템과 무생물 한정[24]으로 영구히 모양 및 구조를 바꿔 새로운 물건을 창조하거나 형태/특성을 변환시킨다.

    이 마법의 첫번째 용도는 아이템 개조, 즉 기존의 물건을 개조시키는 것이다. 이때 목표물이 일반 아이템이라면 개조에 어떤 제한도 없지만, 신급 아이템일 경우 한 달에 단 한 번씩만 개조가 가능하다. 또한 만든 신이 아이템의 개조를 원하지 않는 경우 마법이 실패할 수도 있고, 더 나아가 성격이 좋지 못한 신의 경우에는 마법을 건 마법사가 즉사할 수도 있다고 한다.[25] 마법사의 능력에 따라 개조가 가능한 범위는 다르겠지만, 일단 무생물을 생명체처럼 개조할 수도 있다.[26]

    이 마법의 두번째 용도는 아이템 제조, 즉 실재하는 재료들로 새로운 창조물을 만들어내는 것이다. 이 경우 재료비보다 훨씬 더 좋은 아이템을 만들어낼 수도 있으며(물론 실패하면 재료비만 날리지만 말이다.) 이렇게 만들어진 창조물은 반영구적이기 때문에, 잘만 만들면 많은 돈을 벌 수 있다. 비교적 계산이 간단한 호티 브라흐마와 달리, 재료의 모든 구조를 꿰고 있어야만 창조가 가능하기 때문에 상당히 어려운 마법으로 처음 창조하는 마법사는 오랜 시간 연구를 해야만 한다. 하지만 처음 만드는 게 아니라 이미 알려진 제조법을 참고한다면 그 다음부터는 쉽게 아이템을 만들어 내는 것이 가능하기 때문에, 획기적인 창조물이 만들어지고나면 그 제조법을 알아내기 위해 레시피를 훔치거나, 그 제조법을 알고 있는 창조 속성의 마법사를 협박하는 등의 온갖 술수가 난무한다. 이 때문에 창조브랜드(창조 속성의 마법사들이 모여 만든 여러 회사들)에서는 연구 결과를 유출시키지 않기 위해서 보안에 신경을 쓰고 있으며, 아예 레시피를 쓰지않고 창조마법사 혼자서 제조법을 외우고 다니는 경우도 있다.[27] 다른 마법과 달리 용도가 무궁무진하므로 '호티 아슈윈스'와 함께 가장 돈벌기 쉬운 마법으로 작중 등장하는 특수한 기능의 아이템들은 대변동 이후 남아있는 마법들로는 불가능한 효과를 가진게 많은데 아마 이 마법으로 아이템들을 만드는 것으로 보인다. 물론 대변동 전에 제작된 아이템이 남아 있는 경우도 감안해야 한다.

작중에서 가장 많이 사용한 마법사는 당연하다면 당연하게도 창조 속성 AA인 로레인.

단순하게 아이템을 개조,제조 하는 마법이라는 기존의 묘사와는 다르게 더 다양한 응용법이 나왔는데, 식물의 씨앗에 사용할 경우 놀랍게도 그 식물을 꽃으로 피어나게 '개조' 한다거나

아예 주변의 지형을 개조하여 목표 대상의 사지를 분해하거나 제압하는 놀라운 살상 능력을 보여줔다.

2.9. 파멸 속성(滅)

  • 호티 마루트(hoti marut)
    지정한 목표물 하나를 찢는다.[28] 이때 목표물은 하나의 생명체로 한정되며, 주위의 다른 생물이나 무생물에는 아무런 피해를 주지 않는다. 다른 공격마법들에 비해 공격범위나 파괴력 면에서는 별 위력이 없지만[29] 생각보다 대중적이고 인기가 많은 마법인데, 그 이유는 계산이 다른 마법들에 비해 비교적 쉬워서 목표물을 정확하게 노릴 수 있다는 장점이 있기 때문에 널리 보편적으로 널리 쓰이고 있는 공격마법이다.[30]

    마법으로 인한 범죄, 그 중에서도 특히 살인사건에 거의 단골손님으로 등장하는 마법인데, 비교적 쉽게 배우고 쉽게 시전할 수 있는데다가 목표물만 정확히 노릴 수 있고 범죄 사실을 은폐하기도 쉽기 때문이다. 덕분에 마법 학원에서는 이 마법에 관련된 시간마다 인간 사랑에 대한 세뇌에 가까운 교육을 시키고 있고 시중에 나와있는 마법 서적 중 이 마법을 다루는 서적에서는 항상 페이지의 상당 부분을 할애해서 위험성을 경고하고 있는데, 그런데도 꼭 말 안듣고 엇나가서 자기 마음에 안드는 사람에게 이 마법을 시전하다가 쇠고랑차는 사람들이 있다. 현실이 총기와 비슷한 위치라고 생각하면 된다.

    베스트 도전 당시에는 이계(다른 차원)에서 온 존재를 원래의 세계로 돌려보내는 효과(신 마루트보다 약한 생물 한정)를 가진 마법이었지만 성공만 한다면 마루나도 한 방에 보내버릴 수 있는 사기급 마법이었기 때문에 정식 연재에선 목표물을 찢는 마법으로 수정되었다.
  • 브하바티 마루트(bhavati marut)[31]
    공간을 절단한다. 절단된 공간은 다음 순간 원상태로 돌아오지만, 공간과 함께 절단된 다른 것들은 원상태로 돌아오지 않는다. 즉, 생물, 무생물 가릴 것 없이 그야말로 계산한 궤적상의 "모든 것들"을 잘라버리는 공격마법[32]으로 공간의 절단에 의하므로 당연히 모든 방어를 무시한다.

    시전을 하고 공간이 잘리기까지 약간의 딜레이가 있어서 피하는 것이 어렵지 않은데다가[33] 단순한 절단면에도 상당히 복잡한 계산 과정을 필요로 하기 때문에, 마법규모가 커지거나 복잡해질 경우엔 예상 밖의 오차가 자주 발생한다. 그렇기 때문에 만약에 계산 도중에 뭐가 잘못돼서 약간의 실수라도 한다면 주위의 아군은 물론이고, 시전자까지 바로 그 자리에서 두 동강나버리는 불운한 사고가 발생할 수 있다는 매우 치명적인 단점이 있다. 이 때문에 항상 정확성 문제로 꼬투리 잡히고 있는 마법이긴 하지만 어떤 방어도 무용지물이므로 파괴력만큼은 따라올 공격마법이 없다. 인간이 상급수라를 상대함에 있어 그나마 가장 위력적이고 확실한 수단이지만 수라들에게는 기본적으로 초재생능력이라는 방패가 있다! 따라서 상급수라에게 이걸 쓸 때는 보통 여러명이서 한 곳을 노려 단면을 아예 잘게 다져버리는 방식이 선호된다. 아니면 머리를 노려 무력화시키거나[34], 절단한 뒤에 브하바티 바루나로 얼려서 재생을 막는다거나. 파멸 속성 마법도 부활 속성 마법처럼 관할 신이 사선급으로 바뀌면서 약해졌을 텐데 어째 전혀 약해진 것 같진 않다.[35]
  • 호티 시바(hoti shiva)
    정확한 효과는 불명이지만, 호티도 브하바티도 전체적으로 범위가 좁은 마루트 마법과는 달리 상당한 범위를 폭발에 가까운 방식으로 공격하는 마법으로 보인다. 과거로 간 마루나가 당황해 할 정도의 위력을 보였다.[36]
    하지만, 광범위한 범위에 신성마법 최대의 위력을 때려박는 이 마법 조차도 작가가 후기 포스트에 마루나가 앞구르기만 한 번해도 비슷하게 파괴된다고 밝혔기에 그 한계가 명확하다. 쿠베라의 세계에선 '위력'면에서는 인간이 수라를 이길 방도가 없는것.[37]
  • 브하바티 시바(bhavati shiva)
    호티 시바조차도 능가하는, 모든 신성마법을 통틀어서 최강의 위력을 지닌 공격마법. 정확한 효과는 작중에서 등장한 적이 없어 불명이다.

2.10. 부활 속성(回)

  • 호티 아슈윈스(hoti asvins)
    밝은 빛이 나면서 대상(무생물, 생물 모두 포함)을 회복시킨다. 엄밀히는 현재시점부터 한계시점까지 목표물의 과거 물리적 상태를 분석하여 그 중 최상이었던 상태로 되돌리는 마법이다. 이 때 거슬러 올라갈 수 있는 시간은 신성친화도와 부활속성 유무에 따라 증감하며, 효과 대상이 되는 최상이었던 상태는 물리적인 것에 한다.[38] 또한 이 최상의 상태는 대체 무슨 기준인지는 도저히 모르지만 아무튼 임의로 정해지는 것이기 때문에 시전자의 의사와는 전혀 무관하다.[39] 신체 손상에 있어서는 대체로 상식적인 이해와 일치하기에 치유 목적으로는 별 상관이 없으나, 옷가지나 사물 등에는 뭔가 상식과 맞지 않는 일이 일어나곤 한다. 잘려나간 신체를 이 마법으로 회복하면 신체가 회복되면서 잘려나간 부위는 사라진다.[40]

    이 마법을 배우기 위해선, 어떤 의미에선 토폴로지보다 더 어렵다는 '시간'을 이해해야하기 때문에 배우는게 상당히 어렵다고 한다. 하지만 너무나도 유용한 마법인데다 창조속성의 마법과 더불어 돈벌기 쉬운 마법이므로 힘들게라도 배울만한 가치는 충분하다. 마법사의 역량에 따라 되돌릴 수 있는 과거의 한계시점이 있는데다 상처를 입은 후 그 한계시점을 넘기게 되면 치료가 불가능하므로 도시에서 멀리 떨어진 지역에 갈 때는 일행에 부활속성 마법을 특기로 하는 마법사를 고용하는 경우가 많으며, 한계시점이 타 마법사들보다 특히 더 긴 부활속성의 마법사들은 당연히 굉장한 부자가 될 수 있다.[41] 다만 호티 아슈윈스가 통하는건 어디까지나 부활속성 마법이 통하는 영역내에 있는 것 한정. 죽음 속성의 경우 호티 아슈윈스가 가능한 영역과 완전히 분리되어 있어[42] 손상된 시체를 온전한 형태로 복구할 수는 있어도 죽은 사람을 되살려 낼 수는 없다. 마법을 중첩함으로서 한계 시간의 유효범위를 넓히는 묘사가 있다. 또한 물리적으로 과거의 기억을 잃은 사람의 기억을 되찾아 줄 수는 있지만 과거의 기억을 되찾은 시점까지의 기억을 잃어버리는 것으로 추정된다.[스포일러]
  • 브하바티 아슈윈스(bhavati asvins)
    대상이 시전중인 초월기나 마법 1개를 방해하는 동시에 봉인하여 사용할 수 없게 만든다. 봉인된 마법&초월기들은 한계시간이 지나버리지만 않았다면 호티 아슈윈스나 그 외 시간관련 초월기로 풀 수 있지만, 봉인당하고 오랜시간이 지나 되돌릴 수 있는 한계 시간이 지나버린다면 자신의 초월기&마법을 봉인한 마법사의 죽음으로만 봉인을 풀 수 있다. 단 마법사 1명이 이 마법으로 봉인할 수 있는 마법/초월기는 1개체당 1개뿐이다. A초월기를 봉인한 후 다시 B초월기를 봉인할 경우 A초월기는 봉인이 풀린다. 1명의 마법사가 여러명의 적에게서 각각 초월기/마법을 봉인하거나 여러명의 술자가 한명의 적에서서 인원 수만큼 마법/초월기를 봉인하는건 가능. 여기까지만 보면, 브하바티 아슈윈스를 쓸 수 있는 마법사 여러 명만 있다면 쓰는 기술을 죄다 봉인해서 강력한 마법사나 상급수라라도 쉽게 이길 수 있을 것 같이 보이지만, 문제는 현재 시전 중인 초월기만 봉인할 수 있는 것. 즉 딜레이가 짧거나 아예 즉시 발동인 경우 봉인 불가. 거기에 마법을 쓰는 순간 마법사의 위치가 노출되고 상급수라는 초월기 따위 없이도 인간 하나 죽이는 건 일도 아니기에 마땅한 대비책 없이 상급수라를 상대로 이걸 쓰겠다고 나서는 건 자살행위와도 같은 짓이다.
  • 호티 비슈누(hoti visnu)
    대상의 시간을 되감는 마법. 95화에서 아샤가 처음 사용했다.[44] 즉 호티 아슈윈스처럼 대상을 회복시키는 것 뿐만 아니라 상처를 회복한 상대에게 이 마법을 써서 다시 상처입은 상태로 되돌리는 공격 용도로도 쓸 수 있다. 대상의 기억까지도 되돌아가기 때문에 기억소거용으로도 쓸 수 있다. 그러나 다른 회복 마법과 가장 차별화 되는 효과는 바로 죽은 사람을 되살릴 수 있다는 것. 단, 저승에서 명부가 처리되기 전에만 가능하다.

    호티 비슈누의 원본 초월기를 비슈누의 '시간조작'으로 착각할 수 있지만, 신성마법의 원형이 되는 초월기는 '일반초월기'이다. '우주가 멸망할 때까지 소멸'이라는 사실상 죽음에 가까운 패널티를 가진 초월기가 일반초월기라는 것은 어폐가 있다. 또한, 호티 비슈누는 시간 역행의 효과를 띠고 있고, 시간 조작은 시간 정지의 효과를 띠고 있다. 단순히 호티 비슈누가 시간 조작의 부가적인 효과일지도 모르지만. 그리고 아샤의 호티 비슈누 사용에 따른 패널티와 시간 조작의 패널티를 동일하게 보는 사람도 있지만, 호티 비슈누가 시전자의 존재를 좀먹는 이유는 신이 아닌 비슈누의 힘을 빌린 마법은 불안정하기 때문이다. 즉 대변동 전에는 호티 비슈누에 이런 패널티가 존재하지 않았다. 다만 단순히 끝내주게 어려운 마법이었을 뿐(...).

    비슈누 사라지고 부활 속성 마법은 아슈윈스에게 관할이 넘어갔기 때문에 이미 사라진 마법이지만, 더 이상 발동되지 않는 신성마법이나 마성마법은 신이나 수라와의 연결고리가 끊어졌다는 것을 감안하면 아샤의 회상으로부터 비슈누가 다른 인간과 끊어진 연결고리를 아샤에게만 이어준 것 같다.[45]하지만 쓸 때마다 아샤의 존재를 좀먹는다고 한다. 정확히 말하면 쓰다보면 어느순간 존재 자체가 소실되며 일정 기간 동안 소유주의 존재는 존재의 소멸과 유사하게 다른 이들의 기억 등에서도 희미해지는듯. 그리고 시간이 지나면 다시 출현한다.[46] 아샤는 본편 시작 전 처음 실종되었을 때는 3년, 이후 3부에서는 7년이나 지난 후 돌아온 것을 보면 패널티가 더 많아진 건지 아샤가 원하는데로 조정 가능한지는 아직 불명. 다만 이 패널티에 대해서는 신들도 모른다. 왜냐하면 대변동 이전, 비슈누가 있을 때는 이러한 패널티가 없었기 때문이다. 대변동 이후에는 당연히 아무도 호티 비슈누를 못 쓰는걸 당연히 생각했기에 이런 패널티의 존재 자체를 모를 수 밖에 없었다.

    대변동 이전의 미스티쇼어의 부활 속성 전문 마법학교나 부활 마법사들이 엄청난 위용을 자랑했었다고 언급되는데. 자동으로 시간을 되감는 호티 아슈윈스도 어렵기로 유명한데, 임의로 시간을 되감아야 하는 이 마법의 난이도는 짐작 가능하다.아무튼 끝장나게 어려웠던 듯 하다. 호티 마법이라 속성 제약 없이 배울 수 있음에도 불구하고 필요한 경우는 많은데 쓸 수 있는 사람이 적어서 시달리다가 은둔한 사람까지 있다는 걸 보면 정말로 배우기 어려운 마법으로 보인다.[47]

    작중 이 마법에 대해서 마법사들끼리도 논쟁이 심한 편인데 대변동 이전에도 죽음으로부터 부활한다는 엄청난 마법임에도 불구하고 호티 비슈누의 발동 원리가 무엇인가에 대해서 많은 이야기가 있었다고 한다. 심지어 그 발동 원리가 수상쩍다면서, 엄연한(게다가 우주에서 가장 사랑받는 비슈누의 힘을 빌리는) 신성마법인데도 거부감을 가진 이들도 있다. "나한테 무슨 일이 일어나더라도 호티 비슈누를 쓰지 마라"고 죽음의 신인 야마를 걸고 맹세하면('부활금지명단'에 자기 이름을 적어 죽음의 신전에 바친다) 이 마법이 먹히지 않는다. 존엄사와 비슷하다. 수로에서 아샤가 혼돈의 종족에게 이 마법을 써서 퇴치한 것을 보면 혼돈의 종족이 가진 '붉은 눈'으로 봉쇄되지 않는 듯하다.

    3부 46화에서 클로드가 남긴 글로 그동안 떡밥으로 뿌려졌던 부활 원리가 밝혀졌는데 호티 비슈누로 부활한 영혼은 이전과 다른 존재의 영혼이라고 한다. 3부 47화에서 자세한 이야기가 밝혀지길 과거 어렸던 클로드 유이 앞에 엘라인 하이아스와 함께 온 후드를 쓴 사람[48]의 설명을 통해 호티 비슈누로 부활 했을 때 원래 영혼으로 부활 못 시키는 이유가 밝혀졌다. 본래는 이름이 처리되기 전까지 이승에 있던 본인의 영혼을 불러와 부활시키는 마법이 맞았으나 이승에 있는 영혼까지 깡그리 소멸시키는 나스티카 때문에 이런 영혼들을 지키기 위해서 영혼을 사망 즉시 저승으로 이동되도록 규칙을 바꾸었고, 저승은 비슈누도 간섭이 불가능한 영역이었기 때문에 사망한 본인의 영혼을 그대로 불러내는게 불가능하게 되었다고 한다. 고위 마법사들 사이에선 꽤 퍼진 얘기지만 이 마법으로 살아난 사람이 생전 모습 그대로이기 때문에 신을 통해 직접 듣지 않으면 믿지 못하는 자들이 대부분이라 한다.

    이후 호티 비슈누로 되살아난 존재에 들어간 다른 영혼은 육체에 남은 힘, 지능, 기억, 습관 등에 의존하여 생전의 본인을 그대로 재현하게 되었다고 한다. 엘라인이 아이리 유이를 되살리지 않은 것도 돈이 문제가 아니라 이런 문제 때문. 하지만 클로드 유이는 앞서 이야기를 통해 영혼은 육체를 움직이고 반응하게 하는 동력원에 불과할 뿐이니 호티 비슈누로 되살려낸 사람은 동력원만 바뀐 본인 아니냐고 일침하자 후드 쓴 남자도 이를 부정하지 못하고 신들 사이에서도 인간의 본질이 어떤 것인지 의견이 나뉜다면서 그 말을 인정해준다. 즉, 호티 비슈누로 되살아난 존재는 영혼이 다르니 되살아 나기 이전과 별개의 인물인지 아니면 영혼은 다르더라도 생전의 본인으로 볼 지는 시선에 따라 다르고 이에 대해서 답이라고 할 수 있는 것도 없다는 것.[49][50]

    룰이 바뀌기 전에는 이승에서 대기하는 본인의 영혼을 되돌리는 것이었지만, 룰이 바뀐 후에는 어디서 영혼을 구하는지가 3부 50화에서 밝혀졌는데, 인간이 아닌 죽은 것의 영혼을 가져온다고 한다. 호티 비슈누가 아닌 다른 수단으로 부활한 살아있는 인간의 영혼을 가져왔기에 아이리 유이는 인간과 비슷한 실루엣으로 나오지만, 호티 비슈누에 의해 부활한 테오 라칸은 타라카족 수라와 비슷한 모습을 하고 있었다. 테오가 혼돈속성 트리플이다 보니 신체의 생일속성과 혼이 가진 종족속성 사이에 연관이 있는게 아니냐는 설도 있다.

    클로드 유이에 의하면 호티 비슈누를 없던 일로 만드는, 비슈누에게는 불경을 넘어 반역에 가까운 방법이 죽음의 신관에게 전해 내려온다고 한다. 독립된 죽음의 영역이 침범당한 것에 대한 일종의 반발이라고 한다. 부활금지명단과 호티 비슈누의 영혼 바꾸기는 괴담이라는 이름일지언정 어느 정도 마법사들에게 알려져 있기는 한데 이것은 정말 극비라는 모양.

2.11. 혼돈 속성(混)

  • 호티 칼리(hoti kali) & 브하바티 칼리(bhavati kali)
    혼돈속성의 신은 칼리밖에 존재하지 않기 때문에 존재할수 있는 혼돈 마법 역시 저 두가지밖에 없다. 현 시점에는 그 칼리마저 사라져버렸기에 마법 자체가 소멸했다고 한다.
    팬들은 혼돈 속성의 무언마법이 초월 저항이고, 혼돈의 결계 특성이 계산 방해라는 점, 또한 혼돈 속성의 수라인 타라카족의 눈의 특징이 마법과 초월기 무력화라는 점을 볼 때 칼리 마법도 뭔가 초월기나 상대의 마법을 방해/무력화 하는 효과가 있었을 것이라고 추측하고 있다.

2.12. 죽음 속성(死)

  • 호티 야마(hoti yama)
    시전자 주변의 일정 반경 내 모든 생명체의 남은 수명을 12시간 후 정확히 12시간만 남기고 전부 없애버리는 노화마법. 주문을 말한 후 12시간 후에 대상 생물은 자연사 12시간 전의 모습까지 노화하며, 12시간이 그로부터 한 번 더 지나면 자연사한다. 즉, 주문을 말한 24시간 후에 죽는 마법. 다만 이 마법은 미래의 모습을 예측하는 마법이 아니라 노화마법이므로, 이 마법에 걸린 후의 모습이 실제로 죽기 12시간 전의 모습이라고 할 수는 없다. 수명을 모두 살지 못하고 그 전에 죽을 가능성도 있을 뿐더러, 설사 정해진 수명까지 살더라도 그 시간 동안 흉터가 생긴다던가, 머리 스타일을 바꾼다던가, 팔이나 다리가 절단된다던가 하는 것은 이 마법으로는 전혀 알 수 없다. 즉 호티 야마로 본 모습이 머리카락이 길었다고 (이건 노화하니까 당연히 누구나 머리카락이 마법이 걸리기 전보다 길어진다) 머리카락을 자른다고 수명이 늘어나거나 죽음을 피할 수 있거나 한 건 아니다. 애초에 수명을 늘릴 수 있는 것은 죽음의 신 야마 단 한 명이다. 헤어스타일 좀 바꾼다고 수명을 늘릴 수 있을 리가 없다. 다시 정리하자면, 이 마법은 자연사하기 12시간 전의 모습으로 만드는 마법이 아니라 수명이 12시간만 남도록 대상을 "노화"시키는 마법이다. 다만 대상의 수명에 따라서 노화가 아니라 겉보기에 성장으로 작용하는 경우도 존재한다. [51]

    살인에 가장 적합한 마법으로 당연히 사형집행할 때[52] 이외에는 시전하는 것이 법적으로 금지되어있다. 하지만 수명에 관한 무언마법을 쓸 수 없다면 무용지물에 가깝고, 애당초 수명에 의한 자연사란 개념 자체가 아예 존재하지 않는 순혈 수라들에겐 일절 통하지 않으며, 말그대로 살"인" 마법 이상의 의미가 없다. 다만 살인마법에 적합하기는 하지만 애초에 쓸 수 있는 사람이 너무 적다. 호티 야마를 제대로 쓰려면 상대방의 수명을 읽는 죽음속성 무언마법에 능통해야 하고, 또한 죽음마법의 성향상 죽음이라는 것에 무감각해져야 하는데, 이게 되는 사람도 생각보다 적다. 다만 이 조건을 충족한다면 살인에 적합해지는 것은 맞는 것이, 죽음마법은 타속성의 마법들과 완전히 독립되어 있어 '호티 아슈윈스'와 같은 회복마법으로도 푸는 게 불가능하다. 해제하는 유일한 방법은 동급이거나 더 강한 죽음마법사가 (그 이상의 위력으로) 호티 야마를 한 번 더 시전하는 것. 그런데 애초에 죽음마법사는 몇 명 되지도 않으므로, 당한 사람 입장에서는 보통 그냥 죽거나 마법을 건 마법사에게 제발 풀어달라고 빌 수 밖에 없다. 대표적인 예가 바로 클로드 유이로, 본편 2부 기준으로 랭킹 2위의 마법사이자 죽음 속성 트리플에 성향까지 일치하는 윌라르브의 죽음마법 압도적 1인자 (죽음마법사 중 클로드 다음으로 랭킹 높은 사람이 100위 밖이다)라서 그의 죽음마법은 사실상 절대적이다. 실력으로는 클로드보다 뛰어나고 신성친화도도 1만이 넘어가는 아샤조차도 리즈가 호티 야마에 걸리자 자신이 풀어주지 못하고 클로드를 찾아가서 풀라고 협박하는 것으로 해결했다.

    부가적으로, 발동하면 대상의 수명이 알려지기 때문에 피시전자의 수명이 알려져버리게 되며, 피시전자의 연령에 대한 누설을 최대한 삼가는 것이 원칙인듯 하다. 란이 아샤한테 호티 야마 걸린 리즈 나잇대를 말하려고 하자 아샤가 나잇대를 말하지 말라고 마법대학에서 뭐 배웠냐고 하는 장면이 나온다. 수명이 얼마 안 남았다는 것을 안 피시전자가 절망하고 날뛸 수도 있으니... 수명이 있는 존재의 수명을 줄이는 마법이라 인간 외의 존재에게 무의미하고, 심지어 상대를 제압할 수 있는 마법도 아니고 죽일 수밖에 없기 때문에[53] 여기까지만 읽으면 신이 쓸모없는 마법을 내려준 것 같지만, 잘 생각해보면 아무리 강대한 인간 혹은 하프(특히 용족 하프)라도 수명이 존재하면 이게 먹히는 순간 끝장이기 때문에 대변동 당시에는 피아 구분없이 날뛰는 하프를 죽이는데 유용한 마법이었을 것으로 생각된다. 시전자를 죽이는 걸로는 풀리지 않는다는 묘사가 있었으니 최소 동귀어진으로 하프를 죽일수 있는 마법. 대표적인 케이스가 카사크로, 카사크 본인은 라크샤사 5단계 수준의 강함을 지닌 강자이지만, 호티 야마에 대적할 수단이 없기 때문에 죽음 속성 마법사에게 걸리면 꼼짝없이 당할 수밖에 없다. 라일라의 말에 의하면 카사크가 살아 있는 이유는 카사크에게 원한이 있는 자들이 행성의 안위를 위해서 참고 있기 때문이라는 듯. 즉 상황에 많이 영향받는 마법. 세계관을 잘못 만나서 그렇지, 다른 곳에서 등장했다면 희대의 밸붕 마법

    여담으로, 이 쿠베라의 세계관은 일반적으로는 정해진 수명이 다 되기도 전에 뭔가 사고를 당해 죽어버리는 것이 보통이라는듯. 저 수명까지 사는데 성공했다면 호상이란 소리. 또한 역설적으로 야마는 살인을 크나큰 죄로 보고 사후세계의 인간을 심판하는데, 그가 준 신성마법인 호티 야마가 살인마법이라는 것도 다소 역설적이다. 그리고 마법 자체의 효용성은 둘째치고 마법의 설계가 매우 잘 되어있는 편인데, 마법의 효과는 24시간 후에 발동되기에 충분히 숙고의 시간을 거친 다음에 마법을 풀때, 무조건 마법사용횟수가 회복되기에 마법사용횟수가 부족해서 해제하지 못하는 경우가 있을 수가 없도록 설계되어있다.
  • 브하바티 야마(bhavati yama)
    서로의 정신/영혼을 뒤바꾸는 마법. 대상자의 몸을 자유롭게 조종할 수 있기 때문에 대상자가 죽는 것을 고려하지 않으면 강력한 마법이다. 대신 자신의 몸을 대상자에게 넘겨주기 때문에 마법을 사용할 때마다 수면제를 먹거나 자신의 몸을 강하게 묶는 등의 조치가 필요하다. 몸이 바뀐 상태에서는 그 몸의 원래 주인의 능력을 사용할 수 있다.[54] 따라서 활용하기 나름으로 효율이 비약적으로 상승할 수 있는 마법이다. 아무런 대비 없이 상급수라와 몸을 뒤바꾸면 초월기 쓰는 방법조차 모르고 육탄전도 수라형으로 육탄전을 해본 경험이 없으니 기술이 어설프기 짝이 없을 것이나, 그러나 미리 가둬둔 수라들로 열심히 빙의해서 초월기 연습을 하거나 최소한 수라형 육탄전이라도 연습하면 상급수라와의 싸움에서 어마어마한 도움이 될 수 있다. 교환된 상대가 의식이 있을 경우, 죽음 마법사가 된 몸으로 다시 브하바티 야마를 쓰면 되돌아갈 수 있는 모양.

    브릴리스가 윌라르브 역사상 가장 위대한 마법사들을 나열할 때 죽음마법의 응용법을 찾아내 수라와의 싸움을 쉽게 만들었다는 사람이 있었는데, 호티 야마는 수라들에게는 무용지물인 기술이므로 브하바티 야마를 말하는 것으로 보인다. 죽음 마법사가 이 마법을 크로하에게 써서 죽어가는 자신의 몸을 떠넘겨 크로하를 죽게 만들자 살인을 능가하는 최악의 중죄라고 언급하는데, 인간에게 이 마법을 쓰는 것이 중죄인지 마법을 써서 다른 사람을 죽어가는 자기 육체에 가둬서 살인을 하는 것이 중죄인지(자신의 육체로 온전한 죽음을 맞이하지 못하게 하는 것)는 불명.

    언뜻 강력해 보이는 마법이지만 아무에게나 쓸 수 있는 것은 아니고 조건을 타는 것으로 보이며, 방어법도 여럿이 있다고 한다. 대표적인 방어법은 신성친화도와 살인횟수로, 타겟이 시전자보다 신성친화도가 높으면 무조건 실패하고, 동족을 죽인 경험이 많을수록 이 마법에 대한 내성이 떨어진다. 수라의 경우는 신성친화도가 없으니 신경쓰지 않아도 되지만 대신 살해경험에 대한 내성보정이 동족뿐만 아니라 동맹종족까지 포함된다.[55] 의외로 이 조건에서 걸리는 수라가 많아서[56] 린드할로우에서는 생포해온 수라들을 가둬서 조건 달성을 유도하고 있다.[57] 이것 말고도 다른 조건들도 있는 것으로 보인다.

2.13. 속성 불명

  • 호티 무루간(hoti murugan)
    냉병기를 강화하는 마법. 총과 대포 같은 무기는 안 되고 칼이나 창, 활 같은 고전적인 무기만 강화 가능하다. 이 마법은 대변동이 일어나기 한참 전에 무루간이 소멸하여 사라졌다.

    본편 시점에서 6만 년 전의 이야기를 다루는 외전에서 여군인 무명 56이 사용하는 모습을 보여주었다. 여담으로 무루간은 스칸다, 카르티케야라고도 불리는 인도 신화 속 전쟁의 신의 이름.
  • 브하바티 바마나(bhavati vamana)
    사용자의 신체를 거대화하는 마법인 듯하다.
  • 엘라인 식 소환 마법
    정석인 이드하 에투와는 다른 소환법이고, 속성은 불명. 전 부활의 신관인 엘라인 하이아스가 만들었다는 것만 알려져서 위와 같은 가칭으로 불리지만, 찬드라가 적어도 윌라르브에는 수만 년 전에 사용기록이 있고 극소수의 인간만 알고 있다고 했으니, 실제 개발자는 다른 이일 것이다.
특정 신을 지목해서 소환하는 게 아니라 응답한 신들 중에 가장 강한 신이 소환된다고 하는데, 소환된 존재가 누가 되었든 다 비슷한 체격에 얼굴은 안 보이고, 목소리도 남여가 함께 말하듯 변조돼서 소환된 대상 스스로 밝히기 전에 짐작할 수 있는 게 없다고 하는데, 비슈누에게 길러지며 여러 이야기를 들었던 칼라빈카는, 그 소환법이 신으로서가 아니라 앞서 언급한 '응원단'으로서의 모습으로 개입하는 방법 중 하나라고 언급한다.
작중에서 이 소환법으로 불린 것은 둘로, 하나는 N5년에 지브릴 아제스가 소환한 신 쿠베라, 다른 하나는 N23년에 엘라인 하이아스 본인이 소환한 신으로, 앞서 말한 특징 때문에 정체불명이다. 346화에서 그녀가 아난타의 몸 후보를 기다리던 인드라와 수르야와 대화할 때 바루나라고 지칭하는데, 또한 앞서 말한대로 속성도 안 따지고 소환 가능한 신 중에 가장 강한 신부터 요청이 가서 소환되는 형식이라 바루나보다도 강했음에도 요청을 받지 못한 수르야는 피조물 중 누군가의 힘을 흡수해 자신보다 강해진 브라흐마라고 판단한다.
아무튼 원래 사용하던 기술이 사라지는만큼 특수한 초월기들을 새로 쓸 수 있어서 전투력 자체는 더 강해진다고 하는데, 브라흐마로 추정되는 누군가의 경우, 본디 신이 쓸 수 있는 건지 없는 건지도 불문하고 상대가 쓴 초월기를 그대로 따라 쓰는 모습을 보여주며, 아그니와 바유도 제압했다고 언급된다.

2.14. 융합마법

  • 호티 바유 호티 찬드라(hoti vayu hoti chandra)
    순간 이동(호티 바유)으로 도망침과 동시에 은신(호티 찬드라)할 수 있는 마법. 이 두 마법이 융합된 이유는 각각의 마법만으로는 피하지 못하는 적이 있기 때문이다. 호티 바유는 적의 시야가 술자의 시야보다 넓으면 곤란하다. 아무리 순간이동 해봤자 적이 그 술자의 위치를 파악해버리면 아무런 소용이 없기 때문이다. 그리고 호티 찬드라는 이미 적에게 들킨 상태에선 소용없다. 적이 술자가 있던 자리를 그냥 공격해 버리면 끝이니까... 그리고, 호티 바유를 쓴 후에 호티 찬드라를 연달아 쓰는 경우, 호티 찬드라를 외치기 전에 적에게 들켜버릴 위험이 있다.(단, 그 적이 느리다면 이 방법도 나쁘지 않은 선택이다.) 그래서 호티 바유와 호티 찬드라 사이의 공백을 없애기 위해 만들어진 마법이 바로 이 융합마법, '호티 바유 호티 찬드라'이다. 두 마법을 융합하여 단점을 보완한 이 마법은, 적의 공격을 순간이동으로 피하면서, 달아난 위치를 파악할 수 없게 만들어 적을 혼란시킬 수 있다. 어지간한 순간이동도 금방 따라잡을 정도의 초시력과 매우 빠른 민첩성을 지닌 적에게서 도망칠 때 유용하다.
  • 호티 아슈윈스 호티 쿠베라(hoti asvins hoti kubera)
    횟수 제한이 있는 재생과 강화효과의 버프 기술. 시전시 초록색의 빛 무리가 전신을 감싸고 호티 쿠베라의 효과가 발동하며 호티 쿠베라의 사용횟수가 1회 줄어들며, 유지하는 동안 미리 설정한 것 이상의 피해를 입으면 자동으로 호티 아슈윈스가 발동해 회복하며 호티 아슈윈스의 사용횟수가 1회 줄어든다. 간단히 말하자면 호티 아슈윈스 매크로.[58] 기력이 떨어졌거나 호티 아슈윈스의 사용 횟수가 다 떨어지게 되면 마법이 풀리게 된다. 자기 머리가 박살났거나 심장이 터졌을 때 스스로 회복 마법을 쓰는 것은 사실상 불가능하므로, 이 마법을 쓰면 마법이 해제되기 전까지는 어떠한 치명상을 입어도 죽는 일은 없다고 봐야 한다. 다만 쇼크와 고통까지 없애주는 건 아니라서, 치명상을 입은 후에 계속 싸울 수 있는 사람은 드물다고 한다.

    이 마법은 원래 어려운 융합마법 중에서도 그야말로 더러운 학습난도를 자랑해서, 회복속성과 대지속성이 하나라도 없으면 사실 배우는 게 거의 불가능할 정도라고.[59] 이 마법의 까다로운 점은 시전자가 회복이 발동되는 일정량 이상의 피해를 적절하게 잘 정해야 한다는 점이다. 너무 낮게 잡으면 별 거 아닌 상처에도 계속 회복마법이 시전되어 금방 호티 아슈윈스의 사용횟수가 바닥나 마법이 풀릴 수가 있다. 그렇다고 너무 높게 잡으면 중상을 입어도 회복마법이 발동되지 않고 이 마법을 쓰고 있는 중에는 일반마법 호티 아슈윈스를 아예 쓸 수가 없기 때문에 그냥 다친 채로 싸우거나 사용 횟수를 좀 낭비하는 수밖에 없다.[60] 유용하지만 여러모로 까다로운 마법.

    아이리 유이는 행성 윌라르브에서 이 마법 최고의 권위자이며, 이 마법시전이 완벽함은 물론 정신력까지 대단해서 작중에서는 머리가 몇 번 뭉개지면서까지 라크샤사와 맞짱 뜨는 패기를 보여주었다. 부활마법의 권위자인 엘라인 하이아스도 이 마법을 잘 쓰는데 당연히 아슈윈스 마법의 숙련도가 높은만큼(=호티 아슈윈스 사용횟수가 많다) 아이리보다 부활횟수도 더 많다고.
  • 호티 수르야 호티 바유 (hoti surya hoti vayu)
    주위 일정영역을 사각지대 없이 볼 수 있게 하는 호티 수르야와 시야 안으로 순간이동이 가능한 호티 바유를 합친 것. 상당히 고난이도의 마법이라고 한다.[61] 호티 수르야의 특성을 감안하면 일반적인 호티 바유와 달리 '시야가 막힌'곳에도 이동할 수 있을 것이고, 그냥 호티 바유를 쓰는 것보다 더 장거리를 이동할 수 있을 것으로 보인다. 하지만 실제로 대부분의 마법사들은 시력을 증강해 주는 아이템을 착용하거나 가루다족의 눈을 먹지, 굳이 호티 수르야와 같이 쓰려고 하지 않는것을 보니 굳이 호티 수르야와 융합하면서 난이도를 올리는걸 감수하면서까지 쓸 가치가 적어서인듯. 작중에선 나드 렌이 쓰지만 그 사람은 장님이기 때문에 평범한 호티 바유를 쓰는것이 불가능해서 이 마법을 익혔다.
  • 호티 인드라 브하바티 브라흐마(hoti indra bhavati brahma)
    2부 73화에서 루츠가 보여준 마법이다. 전기 속성의 아이템을 개조하는 것 혹은 아이템에 전기 속성을 부여해주는 것으로 보이나, 명확하지는 않다. 옆에 있던 마법사의 " 대표님이 쓰기에는 격이 떨어지는" 아이템을 주위 사람들 눈이 휘둥그레질 정도의 아이템으로 바꾸어 주었다. 혼돈의 결계가 없어졌는지 확인하기 위해서 계산이 복잡한 마법을 시도해 봐야 하는 상황에서 사용된 것으로 봐서는, 계산이 꽤 복잡한 것처럼 보인다.
  • 호티 브라흐마 브하바티 브라흐마(hoti brahma bhavati brahma)
    창조의 신관 루츠 사이로페가 사용한 마법으로, 정확한 원리는 알 수 없으나 이 마법을 사용해 피스톨을 만들어냈다. 그 위력은 아난타족 우파니 수라를 한방에 날려버릴 정도. 2부 144화에서는 로레인 라르티아가 이 마법으로 아샤가 갇힌 곳의 카드키를 만들어냈다. 작가의 말에 따르면 카드키 만들 수준으로 이 마법을 구사할 수 있는 건 극소수인 듯. 호티 브라흐마는 물체의 겉 모습만 만들 수 있고 내부 구조는 만들 수 없어서 단순히 호티 브라흐마를 쓰는 것으로는 만들 수 없는 더 복잡하고 정교한 물체를 만들어내고 싶을때 사용하는 듯 하다. 작중에서 이 마법을 쓴 건 AA 창조 트리플 속성 로레인과 창조의 신관 루츠 사이로페.
  • 호티 수르야 브하바티 수르야(hoti surya bhavati surya)
    술자가 원하는 지점으로 광선을 쏘는 마법. 주변을 탐지할 수 있는 호티 수르야와 광선을 쏘는 브하바티 수르야를 합친 것. 장거리의 적을 저격할 수 있는 마법으로, 엘로스의 마법조합장이자 빛의 신관인 사하 온이 선보였으며 엘로스에서 무려 500km(!)[62]나 떨어진 곳에 나타난 우파니급 수라 둘을 저격하는 마법랭킹 1위 다운 위용을 보여주었다. 그리고 2부 156화에서 사하 온은 이 마법으로 우주공간에(!) 떠있는 삼파티를 마비시켰다. 작중 묘사에 의하면 사가라나 삼파티도 인간이 이만한 스케일의 마법을 시전할 수 있을 거라고는 상상도 못한 듯.
  • 호티 수르야 호티 인드라(hoti surya hoti indra)
    술자가 원하는 지점으로 허공에서 번개를 소환하여 떨구는 공격마법. 주변을 탐지할 수 있는 호티 수르야와 번개를 소환하여 떨구는 호티 인드라를 합친 것. 장거리의 적을 저격할 수 있는 마법으로, 2부 157화에서 아샤 라히로가 마루나와 철수 중이던 후라를 공격할때 사용. 후라 본인이 '은신상태에 고속이동중인데도 명중시키다니 대단하다'라고 인정할정도. 게다가 후라는 심지어 죽었다. 열 두 번의 재기라는 부활 초월기 덕에 다시 살아나긴 했지만. 다만 같이 맞은 마루나는 수라형이였기 때문에 큰 피해는 없었다.[63] 다만 번개의 위력은 융합마법이라서 강력해진 게 아니라 그냥 아샤가 매우 강력한 마법사라서 강한 듯.
  • 호티 인드라 브하바티 바루나(hoti indra bhavati varuna)
    3부 4화에서 란 사이로페가 사용한 마법으로, 란의 생일 속성[64]로 쓸수있는 브하마티 바루나와 하늘에서 일종의 번개를 생성해 떨구는 마법을 융합한 것인데 '자기 주변 일정범위를 얼리는' 브하바티 바루나의 효과를 생각하면 자기 주변 일정 범위에 번개를 떨구는 마법인것으로 보인다. 어쩌면 맞은 대상을 얼릴수도 있고. 자기자신도 범위에 포함되는 브하바티 바루나와 계산 빡세기로 이름 높은 호티 인드라가 중첩되어 있기에 조심하지 않으면 자기자신에게까지 번개를 떨군다는 심각한 문제가 있다. 첫 등장 시점에서도 서둘러 사용하다가 자신에게까지 떨구긴 했지만, 위력 자체는 절륜해서, 수라를 아예 증발시켜 버렸다(...). 호티 인드라는 빛의 속도로 시전되는 데다가 란은 계산을 안 하기 때문에 주문을 외치기도 전에 시전되는 엄청난 속도를 보여줬다. 이후 3부 164화에서는 과거에 남으려는 마루나를 제압하기 위해 사용했고, 인간형이긴 하지만 하늘 속성을 가지고 있는 마루나를 일격에 기절시키는 위력을 보여줬다.
  • 호티 아그니 브하바티 아그니(hoti agni bhavati agni)
    사용 시 허공에서 수많은 하얀 광선이 발사되며 명중한 대상은 광선 지름만큼이 아예 증발해 버린다. 설정상 호티 아그니는 공격 범위가 넓지만 불덩어리가 떨어지기까지의 딜레이가 있고 타격 범위가 면이라 정확한 타격이 힘들다는 단점이 있으며, 브하바티 아그니는 목표 대상을 즉시 승화시켜버리는 매우 강력한 공격이지만 여러 대상을 공격하기는 힘들다는 단점이 있다. 하지만 두 마법이 합쳐지자 초장거리+관통+다중공격이라는 엄청난 시너지가 나와버렸다. 다만 화천의 곤을 사용 중에 있었기 때문에 아이템 없는 상태에서는 다른 효과일 가능성이 높다. 브하바티 아그니도 화천의 곤 사용으로 인해 효과가 바뀌었다.

    3부 38화에서 기억이 돌아온 브릴리스가 선보인 마법. 브릴리스는 화천의 곤을 들고 이 마법을 시전해 셀 수도 없이 많은 타라카족 수라들을 단번에 전부 소멸시켰다. 물론 브릴리스는 점타격이 힘들다는 호티 아그니로도 하늘에 떠있는 수많은 타라카족을 소멸시킨 전적이 있으니 이 마법 자체가 강하다기보단 브릴리스가 써서 강하다고 보는게 맞을듯 싶다. 단점이 없다는것도 브릴리스가 써서였을 확률이 높고 평범한 마법사가 쓰면 여러 한계가 있을듯.
  • 호티 인드라 브하바티 마루트(hoti indra bhavati marut)
    가장 빠른 공격마법과 공간절단 마법의 융합. 브하바티 마루트는 강력한 위력(방어무시)에도 불구하고 긴 딜레이와 단면 하나만을 벨 수 있다는 단점 두 가지를 지닌다. 브하바티 마루트의 느린 속도와 공격방향의 한계를 호티 인드라의 빛에 가까운 속도와 여러 갈래의 번개경로를 합쳐 극복한 융합마법이다. 심지어 작중묘사상 공간절단이 낙뢰보다 먼저 일어난다. 위력 자체는 절륜하나 호티 인드라, 브하바티 마루트 두 마법 각각 모두 계산이 까다롭고 아군(시전자 자신 포함)도 휘말릴 위험이 큰 유언마법이니 이 둘을 합쳐서 쓰는 융합마법은 당연히 최악의 난도를 자랑할 것이다. 아샤조차 2부까지는 사용하는 모습이 나오지 않았을 정도.

    아샤 라히로가 3부 156화에서 타티아, 차탄, 사가라를 한꺼번에 날려버리기 위해 시전해 주변 일대를 초토화시킨다. 셋 모두 즉사하지 않고 회복하지만 독무의 왕으로 모든 상태가 완전 회복된 사가라와 달리 차탄은 잠시 그로기 상태에 빠지고 타티아 역시 수라형으로 변해 재생할 정도로 가공할 만한 위력을 보여준다.
  • 브하바티 찬드라 호티 브라흐마(bhavati chandra hoti brahma)
    3부에서 어둠의 신관 라일라가 사용. 증폭 마법인 브하바티 찬드라는 공격형 마법만 증폭 시킬 수 있다는 문제가 있지만 해당 마법을 사용시 호티 브라흐마의 색이 검은색으로 변하며 생성 물체의 강도가 증가하는 것으로 보인다.

2.15. 무언마법

  • < 混 - 혼돈 속성 >
    - 초월저항: 마법과 초월기에 의한 데미지를 경감시키는 무언 마법. 데미지 경감률은 혼돈 속성 싱글이 30%, 더블이 60%, 트리플이 99%이다. 트리플 정도면 사실상 마법이나 초월기가 거의 통하지 않는다고 봐도 무방할 정도.[65] 생일 속성에 따른 데미지 경감률은 말할것도 없고, 다른 마법과 함께 쓰지 않으니 기력도 소모되지 않으며, 주문도 필요 없으니 이만한 사기 기술이 없다. 현재까지 밝혀진 다른 무언마법[66]과 달리 이 효과대로라면 숙련도가 개입할 여지가 있는 지는 알 수 없다.
    작중에서 테오 라칸이 사용했는데, 칼리가 사라짐에 따라 혼돈 속성이 무속성이 되었으니 원래대로라면 혼돈 속성 마법은 다 없어졌어야 하는데도 마법이 남아 있어 사가라가 놀라는 장면이 있다. 혼돈의 신관 후보인 카즈 렌도 초월저항이 뛰어나다는 언급이 있다.
  • < 暗 - 어둠 속성 >
    - 꿈 추적: 어둠 속성의 무언 마법. 작중 어둠 속성 관련 마법사 중 최강자이자 AA인 라일라 헤마와티가 사용했다. 효과는 특이하게도 다른 사람의 꿈에 간섭할 수 있는 모양. 보통 사용법은 의식 없는 사람을 깨울 때 사용한다고 한다. 이 때문에 라일라는 다른 무언마법에 비해 별로 쓸모 없다고 한다. 꿈이라는 정신을 간섭한다는 점에서 굉장해 보이지만 다른 이의 꿈속의 인물들이 검은 형체들로만 보이기 때문에 꿈 추적을 시전한 사람은 정체를 알 수 없다고 한다.[67] 사하 온의 말에 의하면, 어떤 사용자가 잘 모르는 규칙이 있다고. 특정 조건 하에 사실상 꿈을 공유하는 것으로 보인다. 시초신 브라흐마에 의하면 긴 체감시간을 버티면서 외롭게 싸우는 게 쉬운 일이 아니기에 라일라 수준으로 꿈추적을 해내는 사람은 무언마법에 훨씬 능했던 태초인류 중에서도 흔치 않았다고 한다. 태초인류 시절때는 이 마법을 응용하여 단기간에 기술을 숙달하는게 가능했다고 한다.
  • < 火 - 불 속성 >
    - 화염지배: 불을 조종하는 무언마법. 이 특기에 뛰어나면 '호티 아그니' 같은 마법이나 불속성 마법 아이템을 보다 더 효율적으로 사용할 수 있다. 또한 불속성 마법은 계산이 완벽해도 발동시 오차가 생기기 때문에 이 마법이 필수적이며, 무언마법 중에선 가장 익히기 쉬운 축이 속해 수준차이가 있긴 해도 불속성 마법사라면 누구나 사용하는 수준이다. 지브릴 아제스는 특히 이 무언 마법에 뛰어나 불을 자유자재로 조종할 정도였다고 한다.
  • < 天 - 하늘 속성 >
    - 뇌전지배: 번개의 경로를 조종하는 마법으로, 아샤 라히로는 이 특기로 번개 마법인 '호티 인드라'의 경로를 조종했다. 감전 마법인 '브하바티 인드라'도 조종할 수 있는 모양. 란 사이로페의 언급에 의하면 무언마법 중에서도 제일 희귀하다는 듯.[68] 다만 번개마법은 화염마법에 비해 불안정성이 적고, 무엇보다 화염지배에 비해 기력 효율이 매우 꽝이기 때문에 그냥 안 쓰인다고.
  • < 死 - 죽음 속성 >
    - 남은 수명을 보는 마법: 죽음속성의 드문 특기라고 한다. 문제가 있다면 상대에게 아주 가까이 가야 보인다는 듯. 작중에선 클로드 유이가 이 마법으로 아샤에게서 죽음의 운명을 봤다. 호티 야마는 이걸 쓸 수 있어야 효과적으로 사용 가능하다고 한다. 수명이 얼마 안 남은 사람은 더 잘 보인다는 언급도 있다. 장점이자 단점으로 시전자 본인의 수명도 보인다는 것. 클로드 유이의 경우 대변동 당시 수명이 한달만 남은 상황이였기에 자포자기한 심정이 강했다. 또한 수명과 함께 그 사람의 본명이 보인다. 죽음과 수명, 이름은 밀접한 관계가 있기 때문이라고.
    3부 유한자 편에서 일반적으로는 죽을날이 가까워진 사람만 수명이 보이지만, 클로드는 수명이 존재하는 사람(유한자)의 경우 남은 수명과 관계없이도 본명을 확인 할 수 있다는데, 이는 질서의 영역의 힘이라 브라흐마가 클로드에게 준 특권이라고 한다.

  • < 地 - 대지 속성 >
    - 식복, 금전운[69]: 대지 속성의 무언마법 중에서는 전투에 써먹을만한 게 없다며 지나가듯 언급되었다. 작중 대지의 신관 시에라 시에스는 기력관리가 안되기로 유명한데, 애초에 대지속성 무언마법이 저런 것들이라(...) 인간성을 버려가며 익히고 싶지 않았다고. 아무래도 인도 신화의 쿠베라가 부의 신인 것을 모티브로 한 듯 하다. 일반인들 입장에서야 꿈의 마법일 수 있으나, 애초에 마법을 쓸 수 있다는 시점에서 돈은 썩어 넘치게 벌 수 있으니 마법사들에겐 아무런 의미가 없다. 그래도 태어날 때 타고나기도 하는거라 굳이 배우지 않아도 쓸 수 있으니 일반인들이 더 많이 쓸 듯하다.
  • < 造 - 창조 속성 >
    - 상상보정: 창조 마법을 발동했을 시 불완전한 설계를 보정하는 마법. 날림으로 설계를 하고 대충 마법을 발동해도 부족한 부분을 알아서 떼워준다. 느긋하게 개조 및 창조를 할 때는 설계 실수를 하지만 않는다면 굳이 필요가 없지만, 1초가 급한 실전 상황에서 마법 계산에 더해 설계까지 하고 있을 시간은 없기 때문에 창조마법으로 전투를 해야 할 때는 반드시 필요한 기본 소양[70]이다. 창조 속성을 가지고 있다면 누구나 가능할 만큼 습득 난이도가 낮은 편이라 숙달된 창조 마법사들은 대다수 인간성이 없는 편이다.

3. 마성마법

3.1. 상요가(sanyoga) 계열 마법

사용하기 위해서는 해당 나스티카와 직접 '계약'을 맺어야 한다. 마성친화도와 기력에 따라 위력이 증감하며, 선사용-후통보 구조라서 보복당할 위험이 있다고 한다. 계약 과정이 있기 때문에 나스티카를 대면해야한다. 마성 마법 계약은 반드시 일대일 계약이 아니라 나스티카 한 명이 여러 인간과 계약하거나 인간 한 명이 여러 나스티카와 계약하는 '다중 계약'도 가능하다. 다만 인간이 나스티카를 상대로 다중계약을 시도 할 경우 보복의 위험성이 존재한다.[71]

고유초월기를 마법으로 줄 수 없는 신성마법과 다르게, 나스티카와 직접 계약하는 원리의 상요가 계열은 나스티카의 본질에 가까운 능력을 마법으로 계약할 수 있을 때가 많다. 인간이 이해하고 계산해서 사용하는 게 아니라, 계약을 통해 직접 힘을 빌려오기 때문인 듯하다.
  • 상요가 메나카 - 마법 발동 중 자신에게 가해지는 모든 피해를 소멸시킨다. 시바신이 멀쩡한 시절의 파멸마법의 피해를 완전히 소멸시키는 방어력에 더해, 마성마법 역사상 부작용이 단 한 건도 보고되지 않은 최고로 안전한 마법 중 하나다. 단 이 마법을 사용하는 중에는 상대에게도 피해를 끼칠 수 없기 때문에 적절히 해제하고 공격에 들어가야 한다.
  • 상요가 슈리 - 악력을 강화하는 마법. 호티 쿠베라에 비해 응용력이 낮은 대신 수라형 라크샤사의 살까지 뜯어낼 만큼 강력한 강화 수치를 가졌다.
  • 상요가 마유라[72] - 자신이 한 번이라도 가봤던 장소로 이동하는 마법. 시야와 무관한 곳으로 이동 가능한 대신 마성친화도에 비례하여 발동 범위가 정해진다.
  • 상요가 아난타 - 주위 다른 대상의 시간을 정지시키는 마법. 발동하면 일정 범위 내의 다른 대상은 정지하며 시전자만 자유롭게 행동이 가능하다. 본인도 '최강의 기술'이라고 부르는 말도 안 되는 성능의 유틸기. 지속 시간, 적용 범위는 마성친화도와 소모 기력에 비례한다.
  • 상요가 킨나라 - 모습을 감춘다. 눈앞에서 사라졌는데도 가루다족 라크샤사인 마루나가 집중해야 흐릿한 형상이 보이는게 고작이었다. 시전 중에 받은 충격도 어느 정도 상쇄할 수 있는 부가효과까지 갖고 있다.
    파일:상요가_킨나라.jpg
    정확한 원리는 킨나라의 모습을 취하게 되는 것. 그렇기에 주변에 킨나라가 나타나면 마법이 자동적으로 해제된다. 마법을 만든 킨나라바타가 이름을 두 개 가진 것으로 조금씩 죽어가고 있었다는 것을 생각하면, 굳이 이런 형태의 마법을 만든 것은 킨나라의 이름과 상성이 좋은 인간을 찾기 위함인 것으로 보인다. 은신 효과가 주인인 킨나라가 죽어가기 때문에 생긴 부가효과일 가능성도 있다.
  • 상요가 바스키 - 효과는 불명이나 작가 후기에서도 작중에서도 성능이 쓰레기라고 언급된다. 그렇기에 계약자는 거의 없으며, 그 얼마 안 되는 계약자도 그냥 안 쓴다(...). 오죽하면 마성마법을 승인을 귀찮아하는 나스티카들 사이에서도 인간들 사이에서 쓰레기 마법으로 취급되는 건 기분 나쁘거나 쪽팔린 일로 취급하는 듯. 여담으로 '마성마법사의 최후'편의 화자가 사후에 생전을 되새기는 과정에서 남들이 부러워 할만한 마성마법을 3개나 계약했다고 언급하는데, 문제의 화자는 '바스키까지 포함해서 4명의 나스티카[73]와 계약한 마성마법사'였다. 즉, 상요가 바스키는 '남들이 부러워 할만한 마성마법'에 포함시키지 않았다(...)[74]
  • 상요가 타크사카 - 자세한 효과는 불명이지만 마성마법 사태 당시에 계약자가 존재했다. 계약자가 손과 팔뚝에 불꽃을 두른 모습을 보인적이 있는데 해당 계약자가 악력(즉 손의 힘)을 증가시키는 상요가 슈리 사용자이기도 하기에 정말 상요가 타크사카의 이펙트인지는 불명.

3.2. 상웨가(sanvega) 계열 마법

사용에 계약은 불필요한 대신 나스티카의 ‘허락’이 필요하다. 마성친화도와 기력에 비례해서 요청거리가 증가하며, 유효거리 내에 해당 나스티카가 있는 상황에서 주문을 외치면 마법 요청이 들어가고, 이를 나스티카가 승낙해 직접 그 마법사를 통해 힘을 발휘하는 형식. 그렇기에 나스티카가 중간에 개입해 마법을 왜곡할 가능성이 있으며, 나스티카가 악의적으로 개입하지 않았더라도 단순히 마법사가 나스티카의 힘을 버티지 못했다면 기력이 바닥나거나 죽을 때까지 마법을 남발하는 폭주 상태가 된다.
  • 상웨가 아난타 - 번개 속성 공격 마법. 안 그래도 강한 마성 마법 중에서 최강의 마법으로, 아난타가 작정하고 개입하면 행성 단위의 재앙을 일으킬 수 있는 규격 외의 마법. 그러나 우주 최강의 존재를 감당할 인간이 없는 것인지 성공률이 극악이라 잘 쓰이지 않는다고 한다. 또는 단순히 아난타가 요청거리 내에 존재하는 경우가 거의 없어서일 수도 있다. 몇몇 나스티카들은 요청이 귀찮다고 수라도에만 머물기도 한다는데 이건 그나마 차원 너머에 존재하고 있기는 하지만, 아난타의 경우는 운이 나쁘면 아예 해당 시간대에 존재하지 않을 수도 있기 때문.
  • 상웨가 바스키 - 뭔지는 몰라도 정말 세상 쓸모없는 마법이라 아무도 주문을 외치지 않는다고 한다(…).


[1] 작중에선 아직 등장하지 않았다. 아마 아그니는 더 좋은 초월기가 많아서 굳이 이 초월기를 쓰지 않는 듯 하다. [2] 참고로 불덩어리는 뭔가가 타는 듯 검은 연기를 뿜고 있긴 하지만, 목표범위에 부딪히고 폭발하는 순간 바로 사라져버리기 때문에 뭔지는 알 수 없다. [3] 불은 자신이 원치않는 범위까지 말려들 위험이 있지만, 이 마법은 정확히 목표물만 제거하기 때문이다. [4] 물론 썼을때 개체가 무조건 증발하면 인간이 나스티카도 잡을 수 있기에, 상대가 열에대한 내성이 강할수록 증발하는 범위가 적어지거나 전소하지 않고 잠깐 화상입는 정도로 끝나는듯 싶다. 스포일러가 부분 수라화 상태로 브하바티 아그니를 버틴걸 보면 후자인 듯. [5] 바람을 다루는 '브하바티 바유'처럼 웬만해서는 보조계열로 쓰이지만, 시전자에 따라서는 공격도 가능할 것으로 보인다. [6] 실제 번개의 속도는 빛보다 느리다. [7] 하늘에서 떨어진다는 특성이 비슷한 '호티 아그니'와 곧잘 비교되곤 하는데, 속도와 정확도는 호티 인드라, 파괴력과 공격범위는 호티 아그니가 더 뛰어나다. [8] 로레인이 아샤에게 호티 브라흐마로 단데기를 시전하는 마법사를 상대하는 방법으로 가르쳐준 두 가지 방법중 하나다. 나머지 하나는 공간절단이라 방어벽이 의미가 없는 브하바티 마루트지만, 이건 발동까지의 딜레이때문에 일 초가 아까운 상황에서는 브하바티 인드라가 유리하다고. 물론 맞는게 자신이 될거라고는 생각지 못했지만. [9] 원하지 않아도 밤이 되면 저절로 발동되며(낮과 밤이 존재하지 않는 공간에서는 무조건 발동), 머리를 비롯한 털과 눈동자까지 금색으로 바뀌는 기술. [10] 설정에서는 공격력과 방어력으로만 표시되지만, 신체능력을 전반적으로 올려주는 것이니만큼 다리를 강화하면 민첩성도 올라간다. [11] 땅 속성이면서도 바람 속성의 상징인 비행 능력인 이유는 중력이 땅으로부터 나오는 힘이라는 점을 반영한 것으로 보인다. 앞의 설명을 참고하면, 원리는 일정 시간동안 자신에게 가해지는 중력을 컨트롤해 비행하는 것 같다. [12] 운전하는 것과 비슷한 느낌인 듯 하다. [13] 아테라 마법조합장인 루체 세이란은 호티 바유에 올인하느라 수라뿐 아니라 하프까지 안 가리고 가루다족의 눈을 왕창 사먹었다. 그래서 욕을 바가지로 먹기도 한다고.... [14] 생일속성과 신성친화도, 기력량에 따라 범위가 다른 듯 하다. 트리플 빛속성에 랭킹 1위인 사하 온은 500 km밖까지도 볼 수 있는 듯. [15] 다만 그 대상이 야크샤의 털가죽으로 만든 망토라 일반적인 사례로 볼 수는 없다. [16] 상대와 시전자의 역량차이는 마비효과와 전혀 관계가 없는것으로 보인다. [17] 초월기는 증폭시킬 수 없다. 단 원본 초월기의 경우 초월기도 증폭 가능. [18] 증폭계수가 1.5배로 고정된 이상 이 마법에서 신성친화도와 숙련도가 끼치는 영향이 시전속도와 구체의 크기, 개수 뿐으로 보인다. [19] 다만 구체를 설치하고 유지하는데에 들어가는 기력량이 만만치 않기 때문에 그리 남발할만한 방법은 아니라고 한다. [20] 다만 번개가 목표물을 향해서 자동으로 뻗어나가기에 구체를 잘 설치해야 할 듯 하다. [21] 이 조합마법으로 창조된 대상은 보라색이 아닌, 검은색을 띈다. [22] 자물쇠를 딸 수 있는 열쇠라던가. 물론 정말 중요한 것들은 마법 아이템으로 봉인되어 있으므로 이 마법으로는 무용지물이지만. [23] 아마 만들어진 물체를 조작하는 무언마법이 있거나, 물체를 만들때 상대를 관통하는 좌표에 만들어 공격하는 것으로 보인다. 로레인 라르티아는 작중에서 망치를 만들어 아이리 유이 루체 세이란의 머리를 때리는 모습이 나왔고, 아샤는 타라카족 수라를 상대로 '작은 놈이라면 호티 브라흐마로 충분'이라고 언급한다. 루츠 사이로페의 경우에는 호티 브라흐마로 권총을 창조한 뒤, 브하바티 브라흐마로 강화하여 포격을 날리기도 했다. [24] 예외적으로 수라의 사체에는 이 마법이 통하지 않는다. 다만 야크샤의 털망토 같은 것을 보면 수라의 사체를 재료로 소모하는 것은 가능한 모양이다. [25] 단, 모종의 방법을 사용하면 이런 리바운드를 회피할 수 있는 듯 하다. [26] 작중 로레인 라르티아가 신 아그니가 제작한 신급 아이템이자 그의 무기인 '화천의 곤'을 이 마법으로 개조하여 괴물로 만들어 잠자던 아이리 유이를 놀려먹는데 썼다. [27] 이러다가 제조법을 알고 있는 유일한 마법사가 불시에 죽어버려서 상품이 단종되는 경우가 많다고 한다. [28] 연출을 보면 사방에서 갈갈이 찢는게 아니라, 특정방향에서 발톱으로 휘두르듯이 마법을 쏘아 대상을 크게 찢는 모양이다. [29] 대상 앞에 장애물만 있어도 간단히 막히며, 회복력이 있는 상급수라들에게는 데미지를 주는 게 불가능하다. [30] 호티 아그니, 호티 인드라같은 공격마법들은 강력하긴 하지만 그만큼 계산이 어렵고 컨트롤도 어려운 마법이다. [31] 베스트 도전 때에는 시전자 주위 일정 반경 안에 있는 생명체를 찢어버리는 마법이였다. 시전자를 포함해서. [32] 정확히는 좀 다르다. 이 마법을 '브하바티 찬드라'로 증폭시킬때 대상을 자르기 전에 브하바티 찬드라의 구체를 먼저 자름으로서 증폭의 효과를 받는 모습을 보여주는데, 공간을 자르는데 위력은 의미가 없으니 아마 자르는 방향의 절단 범위를 넓히는 듯하다. 이를 종합하면 '브하바티 마루트' 마법은 계산한 공간을 마치 검으로 베듯이 지정한 각도에서 마법을 쏘아 베어내며, 위력이 높을수록 검이 더욱 커져서 마법이 절단하는 범위가 넓어지는 것을 알 수 있다. [33] 이 딜레이는 시전자의 역량이 높을수록 그것에 반비례하여 그만큼 짧아지는 것 같다. 아테라 마법학원의 강사들이 사용했을 때와 아샤 라히로가 사용했을 때의 차이를 보면 명확하게 알 수 있다. [34] 상급수라쯤 되면 머리가 없어진 것만으론 죽지 않는 개체도 많다. 나스티카 정도면 아예 머리가 없어도 인지 및 사고에 지장이 없는 케이스도 있고, 의식은 없어도 반사적으로 초월기를 써서 재생 시간을 버는 케이스도 있을지경. 다만 타 부위 손실에 비해 약체화 정도는 크다. [35] 3부 164화에 나온 신들(수르야, 바유, 바루나, 찬드라, 인드라, 마루트) 중 가장 화력이 강한 신이 마루트 였다고 한다. 못해도 오선급 신 절반보다 마루트가 화력이 강하다. [36] 정확히 말하자면 마루나가 당황해 했던 마법은 강력한 시바 마법을 맞고도 아무런 상처 없이 멀쩡히 살 수 있게 해 준 '상요가 메나카' 마법이다. 마루나는 대변동이 일어나기 전부터 오랜 기간을 살아왔기 때문에 시바 마법에 대해 충분히 인지하고 있었을 것이다. 특히나 마루나가 파멸 마법에 대해 언급하면서 '인간들을 상대할 때 가장 꺼려지는' 마법이라고 했으니 그 위력을 이미 인지하고 있었다고 할 수 있다. [37] 애초에 마법은 원본 초월기의 하위호환인데다가, 마법을 빌려주는 주체인 신은 수라보다 약하다. [38] 따라서 정신적 충격은 치유 불가. 예를 들면, 뇌손상에 의한 기억상실은 치유되지만, 정신적 충격에 의한 기억상실은 치유하지 못한다. 작중에서도 다쳐서 쓰러진 사람을 회복시켰으나 쇼크로 인해 한동안 정신을 차리지 못했다. [39] 즉, 되돌릴 때 마법사가 원하는대로 다 복구될 거라는 보장이 없다는 것. 옷과 함께 뜯겨나간 팔을 회복했지만 옷은 회복되지 않는다던지 하는 경우가 왕왕 생길 수 있다. [40] 이런 점은 수라의 재생능력 역시 마찬가지다. [41] 남들이 치료하지 못하는 시점에 다다르면 어마어마한 치료비를 받아낼 수 있기 때문이다. [42] 이 때문인지 죽음속성 마법자체도 다른 마법들과 영역이 아예 분리되어 아무리 마법 재능이 높아도 도태되는 경우가 흔하고, 따로 배우는 교육기관조차 분리되어 있다. [스포일러] 호티 비슈누로 영혼이 바뀐채 부활한 생명체의 영혼이 온전히 지상에 남아 있다면, 다시 본래의 영혼을 되찾아 올 수 있다. [44] 2부 10화에서 드러난 효과를 보면, 아샤가 목표로 한 유타의 시간만 되돌아갔으며 아샤나 리체는 영향을 받지 않았다. 이 때 유타를 진정시키기 위해 아샤가 분해한 피로 만든 조각상도 원상복귀되는데, 이는 당시 피로 분해된 조각상이 유타의 몸에 흡수된 상태였기 때문일 것이다. 원래 목표인 유타에게 동화되어 있었기 때문에 유타와 함께 시간이 되돌려진 것. 속박의 피가 함께 되돌려진 것을 보면 가능성이 높다. [45] 비슈누는 어린 아샤 앞에 모습을 드러냈고, 그를 목격한 아샤는 '그의 존재를 확신하게 되었으므로' 비슈누의 마법을 사용할 수 있게 되었다(고 비슈누가 설명한다). [46] 아샤는 이것까지 이용했다. 정해진 수명은 이미 끝났는데 이 패널티로 소실되는 것으로 사망년도를 아예 피해버린것. [47] 최신화에서 대변동 이전에 호티 비슈누 마법이 존재했던 시절의 모습이 묘사되는데, 현재 시점에 비해 생명경시가 엄청나게 심하다. 투사대전 비슷한 대회에서 상대를 그냥 죽여버리는 것이 허용됨은 물론 그렇게 죽은 참가자를 스태프들이 '빨리 얼린 다음에 되살려(...)'라는 식으로 무슨 잡일거리 마냥 취급한다. [48] 아이리를 살려낸 사람이다. 어떠한 초월기를 써서 시간을 돌려낸 것인지 5년 전에 납골함에 보관되어있던 아이리를 살렸다. 이 자에 대한 추측은 클로드 유이를 참고. [49] 그런데 이 경우 관점에 따라 호티 비슈누의 효과가 더욱 상승했다고 볼 수도 있다. 이전에는 저승에서 야마가 죽은 이의 이름을 처리해 버리면 호티 비슈누로 부활시킬수가 없었다. 그래서 부활시키고 싶은 사람의 육체를 얼려 보존해놓고 저승에서 알아차리지 못하도록 숨겨놓는게 일반적이었다. 다만, 한계 시간 자체는 존재하는 듯 인간이 쓰는 호티 비슈누로는 5년 전의 유골을 되돌릴 수는 없다. [50] 다만 룰이 바뀐 후에도 이 사실은 잘 안 알려져있어서 일반인들은 여전히 시체를 얼려서 저승의 눈을 속이려 시도한다. 심지어 나스티카인 간다르바조차 모르는 사실인 듯 하다. [51] 예를 들자면 16살 순혈 인간이 수명이 25세로 되어있는 경우에는 기본적인 신체가 25살로 맞춰지기에 신체 능력이 오를 수도 있다. [52] 아이언 메이든 같은 방식으로 쓴다고 한다. [53] 마법의 효과가 주문을 말하고 12시간 후에 나타나기 때문에 당장 나를 죽이려는 사람을 막을 수 있는 마법은 아니다... [54] 실제로 클로드는 라일라의 몸을 통해 그녀의 무언마법을 사용했다. [55] 동족이나 동맹종족의 하프는 어떻게 계산되는지 불명 [56] 수라들이 동족이나 동맹종족 살해를 꺼린다는걸 알 수 있다. [57] 윌라르브에는 아난타족과 아수라족이 많기 때문에 주로 이 종족들을 잡아 가둔다고 한다. [58] 마법 발생시 빛 효과나 기능을 보면 황금의 기사의 초월기인 자기 재생과 유사해 보인다. [59] 신성마법은 해당 속성이 있어야 마법의 위력과 사용 횟수가 늘어난다. [60] 이 마법을 해제하고, 호티 아슈윈스를 쓰고, 호티 아슈윈스 호티 쿠베라를 다시 써야 한다. [61] 호티 수르야 마법의 효과 시간은 극단적으로 짧다. 거기에 호티 바유 마법의 계산까지 동시에 해야하니 난이도는 수직 상승. [62] 서울에서 제주시 정도의 거리. [63] 그리고 마루나는 인드라 속성에 내성이 있는 가루다족이다. 더군다나 수라형의 라크샤사급 수라를 인간 마법사가 원 샷 원 킬할 수 있을 리가 없으니 이게 정상이긴 하다. [64] 트리플 바루나 [65] 물론 나스티카는 초월기 한 방에 행성을 쪼개버리고, 라크샤사 5단계는 대륙을 날려버릴 수 있으며 라크샤사 4단계만 해도 수라형으로 최대 위력 초월기를 사용하면 산 한 두 개 날려버리는 건 일도 아니니 1%만 맞아도 먼지도 남지 않겠지만(…) 인간형 수라나 마법사를 상대하는 수준에선 엄청나게 강력한 무언마법이다. 작중에서는 호티 쿠베라와 병행하여 육체강도를 올린 상태에서 핀가라가 인간형으로 사용한 초월기 '보복섬광'을 데미지 없이 받아내는 정도였다. [66] 클로드가 쓰는 사신의 눈(가칭)의 경우는 작중에 묘사는 없었지만 최소 사정거리라든가, 수명이 얼마 이하로 내려가야 더 잘 보이는가 등이 숙련도에 좌우될 수 있다. [67] 따라서 브릴리스의 꿈속에서 브릴리스를 공격한 인물을 본인이 기억하지 못하므로 공격한 이가 누군지는 브릴리스도 라일라도 모른다. [68] 제일 희귀하고 어렵다는데, 아샤는 이미 인간성이고 뭐고 찾기 어렵다는 방증이기도 하다. [69] 정확한 명칭은 아니며 효과만 나타낸 것이다. [70] 예외가 있다면, 3부 이전 로레인은 학생시절 교수의 상상보정 강의에 태클을 걸 정도로 반발해 무언마법이 필요없을 정도의 완벽한 계산으로 무언마법을 대처하려고 했다. [71] "내가 기껏 최강의 힘을 나눠줬는데도 다른힘을 더 추구하다니 참 욕심이 많다"라고 비꼬던 아난타의 반응을 볼때 다중계약은 먼저 계약했던 수라쪽에서 "감히 하등생물 주제에 자기능력(을 빌린 마법)이 약하다고 판단했다"라는식으로 자존심 문제로 저지르는 경우가 많은 모양 [72] 마유라는 수컷 공작을 의미하는 산스크리트 어이고, 힌두교와 불교에서 섬겨진 공작 형상의 신 공작명왕일 가능성도 있음을 고려하면 가루다족 나스티카인 것으로 추정된다. [73] 슈리, 바스키, 타크사카, 메나카 [74] 이에 대해 얼마나 쓰레기 마법일지는 둘째치고, 독자들 사이에서는 이 마법의 진정한 의의는 타크사카와 계약하기 위한 선행 스킬로 여기는 중. 계약하면서 바스키의 마음에 들면 비교적 안전하게 타크사카와 계약도 가능하기 때문. 전직 트리 실제로 작가도 상요가 타크사카를 쓰는 마법사는 대부분 상요가 바스키 사용이 가능했다고 한다.

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