최근 수정 시각 : 2024-10-14 01:11:23

날리기 공격

띄우기 공격에서 넘어옴

1. 개요2. 대표적인 날리기 공격
2.1. 사기적인 지상 날리기 공격2.2. 성능이 나쁜 지상 날리기 공격2.3. 사기적인 공중 날리기 공격2.4. 성능이 나쁜 공중 날리기 공격2.5. 사기적인 가드캔슬 날리기 공격2.6. 성능이 나쁜 가드 캔슬 날리기 공격

1. 개요

ぶっ飛ばし(붓토바시). 상대를 타격하여 멀리 날려보내는 공격. 주로 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서 사용되며 지상에서 발동되는 지상 날리기 공격과 공중에서 발동되는 공중 날리기 공격이 있다. 한국어판의 경우 KOF XIII에서는 튜토리얼에서 가드 캔슬 "날리기 공격"이라는 표현이 등장해서 날리기 공격이라는 명칭이 정착되었지만, KOF XIV부터는 띄우기 공격이라는 명칭을 사용하고 있다.

기술의 원형은 아랑전설 2부터 있었던 라인 날리기. 똑같이 CD로 발동하며, 아랑전설 캐릭터들은 KOF에 참전했을 때 공통적으로 라인 날리기 모션을 날리기 공격 모션으로 사용한다.

KOF 시리즈의 버튼 체계는 A: 약펀치, B: 약킥, C: 강펀치, D: 강킥으로 구성되는데, 날리기 공격은 C와 D를 동시에 눌러서 발동한다. 기본기의 하나로 취급되고 상대를 멀리 날려버리는 기능을 갖고 있다. 지상에 서있거나 체공 중일 때 사용 가능하고 앉은 자세에서는 사용할 수 없다.

KOF XI 한정으로 아토미스웨이브의 E버튼으로 배정되었으며, 그 외의 작품들은 기본적으로 C+D로 사용한다. 커맨드 형태로 작성할 때에는 다른 기술들의 커맨드 표기 방식을 따라 CD나 E로 부르며, 보통 유저들은 구어적으로 CD라고 칭하는 경우가 많다.

KOF 2003에는 C+D가 B+C와 함께 태그 버튼으로 바뀌어서 삭제되었지만, 일부 캐릭터는 날리기 공격이 특수기 형태로 등장했다. 카구라 치즈루처럼 필살기가 된 경우도 있다. 다만 모션 자체는 남아있어서 시프트 어택(↓↘→ + BC 또는 CD) 혹은 가드 캔슬 날리기를 사용할 때 지상 날리기 공격 모션으로 볼 수 있다.

날리기 공격들은 모두 비슷한 특징이 있는데
  • 강력한 판정 (당연히 예외도 있다.)
  • 한 템포 느린 발동과 큰 딜레이 (예외는 물론 존재한다. 아래 참조)
  • 필살기 이상으로 캔슬이 걸림 (극히 일부 제외, 일부는 특수기로 캔슬, 공캔슬이 가능.)
  • 카운터 히트시 추가타 가능 (일부 캐릭터는 아예 카운터 와이어)
  • 크고 아름다운 가드 경직

공중 날리기 공격의 경우 KOF 94에서는 그저 공중 기본기 4가지 중 하나와 같은 모션에 판정만 바꿔놓은 것 뿐이었지만 95부터는 고유한 모션이 생기게 되었다. 그러나 이후에도 대충 만든 캐릭터는 94와 똑같이 강펀치나 강킥, 특수기, 필살기 일부 모션에 판정박스만 조정해놓고 '나 날리기요'하는 경우도 있다.

상술했듯이 기본적으로 판정이 강한 대신에 발동이 느린 것이 특징인데, KOF 96의 경우 지상 CD의 발동 속도가 유달리 빨랐기 때문에 남발하는 것이 가능했고 특히 매츄어의 지상 CD가 악명 높았다. 필살기 커맨드가 뻑뻑한 것까지 고려하면 사실상 최강의 기술.

때문에 후속작인 97에서는 발동이 대폭 느려져 가끔 견제로 사용하는 정도밖에 사용할 수 없다. 또한 96까지는 점프 날리기 공격이 중단이었으나 97에서부터는 상단으로 바뀌었다.

변형판으로 가드 캔슬 날리기 공격이 있는데 기 1개를 소모하여 가드 경직 도중 모션을 캔슬하고 지상 CD를 먹이는 시스템으로 일명 가캔이라고도 부른다. 상대방의 공격을 끊으면서 넘어뜨리거나 압박 도중에 벌이는 상대방의 발악을 무위로 만들면서 날려버리는 데 사용할 수 있다. 대신 딜레이가 존재하는데다가 일부 버그를 제외하면 캔슬이 걸리지 않으므로 아예 예측당했다면 상대가 막거나 피한 다음 반격을 당할 수 있다. KOF 97에 등장해서 98에서 그 성능이 최고조를 달렸다가 이게 너무 사기같아 보였는지 99에서 대대로 너프시키며 데미지도 삭제되었다. 02에서 데미지가 다시 부활하지만 가캔에 타임 스톱이 사라지는 너프를 먹었고, 03에서는 다시 데미지가 없으며, XI에서는 데미지는 있지만 가드 캔슬 날리기로 피니시를 할 수 없게 변했다.

KOF NW에서는 가드 브레이크 모드를 선택 시 ↓↘→+CD를 입력하여 기게이지 하나를 소모하고, 전신무적에 와이어 대미지 판정으로 상대를 날려버리는 '가드 브레이크'라는 것이 있다.

시스템이 크게 달라진 KOF XII에도 일단 존재하긴 하지만 아예 다른 시스템이라 봐도 좋을 정도로 기존과는 많이 달라졌다. 우선 기본기에서 캔슬로 연결할 수 있으며, 버튼을 눌러 모을 수도 있다. 모을 경우 히트 시에는 날아가는 게 아니라 무릎을 꿇으며 앞으로 쓰러진다. 느리게 쓰러지므로 이 때 추가타가 가능하다. 가드되어도 가드 크러시가 발생한다. 그리고 가드 캔슬 날리기 공격은 삭제되고 가드 어택으로 대체되었는데 사실상 반격기에 가까운 개념이라 날리기 공격이라고 보기는 힘들다.

KOF XIV부터는 지상 날리기가 명중했을 때 벽으로 밀려나며 그로기 다운이 되며(일명 벽꽝) 무릎꿇고 쓰러지는 동안 추가타를 넣을 수 있다. 이를 이용하여 구석에서 지상 CD 히트 이후 곧바로 콤보로 이어줄 수 있다.

KOF XV에서는 파워 게이지를 1개 소모하여 가드 포인트가 존재하는 특수한 지상 날리기 공격인 ' 셔터 스트라이크'를 쓸 수 있다. 커맨드는 ↓↘→+CD. 타격에 성공할 경우 소모한 파워 게이지의 절반을 회수하며 지상 히트 시 그로기 다운을, 공중 시트 시 와이어 대미지를 유발한다. 일반 지상 날리기 공격과는 달리 스턴치가 없으며 단독 MAX 모드의 공격 대미지 증가 효과가 적용되지 않는다. MAX 모드 중에는 모드 게이지 400을 소모하여 발동하는 대신 히트 시 게이지를 회수하지 않는다. 여러모로 KOF NW의 가드 브레이크 공격이 생각나게 하지만, 전신무적에 가드불능이었던 가드 브레이크 공격보다는 성능이 나쁘다.

다른 회사이자 게임인 길티기어도 KOF와 같이 날리기 공격도 있다.

2. 대표적인 날리기 공격

판정이 좋고, 맞으면 상대방을 날려버려서 우선권을 쥘 수 있으며, 가드경직도 크기 때문에 날리기 공격의 성능이 캐릭터의 성능에 영향을 많이 끼치는 편이다. 보통 지상의 경우는 발동이 빠르거나 리치가 긴 것을 쳐주고, 공중의 경우에는 판정이 좋고, 지속시간이 긴 것일수록 좋게 쳐준다.

2.1. 사기적인 지상 날리기 공격

  • 96 매츄어-96은 대체적으로 날리기 공격의 성능이 상당히 좋은 편이지만 매츄어는 그 중에서도 정점급으로, 판정, 발동, 리치의 삼박자를 고루 갖춘 개사기 날리기 기본기다.
  • 97, 01 시이 켄수-초구탄이 사기적으로 좋은 시리즈에선 초구탄과 모션이 비슷해 어쩔 땐 페이크로 써먹을 때도 있다.
  • 99~2002, 2002UM 랄프 존스-발동은 느리지만 엄청난 리치를 갖고 있고 딜레이도 적다. 긴 거리를 이동하기 때문에 연타하면 이동기가 따로 없다.
  • 99, 2002UM(00 버전) 로버트 가르시아-99에선 캐릭은 병신이었지만 지상 CD가 빠르고 길 뿐더러 날리는 발에는 피격 판정이 없는 사기였고, 2002UM에서는 조금 약해졌지만 그래도 최강급 CD였다. 99의 경우 CD와 카운터 패왕상후권으로 평가가 살짝 올라갔다.
  • 99 전훈-96 매츄어의 재림. 캔슬이 불가능하다는 치명적인 약점이 있지만 전훈의 지상 CD는 후딜레이가 거의 없다. 구석에서 카운터로 맞으면 한 방 더 들어갈 정도. 이 때문에 캔슬이 안 된다고 불편한 경우는 없다시피하다. 딱히 캔슬할만한 기술도 자세 말고는 거의 없기도 하고.
  • 99, 2001, 2002UM 샹페이-발동은 다른 CD처럼 느린데 지속시간이 엄청나게 길다. 거두기 직전까지 공격 판정이 존재하는 판정 덩어리다.
  • 맥시마-팔을 휘두르는 공격인데 시전 딜레이가 매우 길지만 판정 범위는 매우 넓다. 원거리에서 대충 휘두르다가 베이퍼 캐논 or 시스템3 (이동잡기)으로 캔슬, 혹은 그냥 아무것도 안 하는 용도로 쓸 수 있는데, 심리전에 제대로 걸리면 베이퍼캐논을 굴러서 때리려고 했더니 시스템 3 이동잡기에 잡히고, 그렇다고 그냥 뛰자니 공캔을 안 해서 올린 팔에 맞고, 그래서 뻘짓하다가 베이퍼캐논에 카운터로 맞고.....문제는 이 세 가지 패턴 모두 리스크가 있고, 쓸만한 패턴이 이것밖에 없다는 것이다. 이마저도 XIII에서 시스템 3의 삭제로 패턴이 두 가지만 남았다.
  • 2001, 2002UM 폭시-앞으로 내민 발에 피격판정이 없는 데다가 강제다운이라서 압박이 매우 심하고 카운터나면 와이어 데미지가 터진다.
  • 2002 -발동은 느리지만 공격판정이 나오기 직전과 공격판정이 없어지고 나서 무적시간이 존재해 딜레이가 없다시피 하다.
  • 2002 나나카세 야시로-발동은 느리나 공격판정이 나오기 직전에 피격판정이 아주 작아져서 대공으로 제격이다.
  • 2002 최번개-발동도 적당하고 공격이 나오기 전에 피격판정이 아주 작아져서 악손러시와 섞으면 미친다.
  • 2001, 2002 이진주 히어로 모드-발동이 엄청나게 느리지만 가드불능인데다가 언제든지 자세변환으로 공캔이 가능하여 굴러서 피하는 상대를 낚을 수 있고, 게다가 맞으면 강제다운이라서 또 심리전을 거는 것이 가능했으며, 01당시에는 크리티컬와이어여서 공중 콤보를 넣어줄 수 있었다.
  • 2002 셸미 - 하단이 빈다는 단점이 있지만, 발동이 빠르고 대공판정이 압도적이며, 딜레이도 적어서 셸미의 소중한 대공기로 활약했다.
  • NW 기스 하워드-빠른 발동에 약 먹은 듯한 판정과 엄청난 리치를 자랑한다. 역가드까지 내는 것이 가능
  • XI 쟈즈-머릿쪽으로 빈틈이 좀 있지만 발동이 광속이고 딜레이도 없고 판정도 뛰어나며 데미지도 죽여준다. 덕분에 EYA라는 별명이 생겼다.
  • XI 후타바 호타루-혼자 다른 게임을 하는 듯한 판정을 자랑한다.
  • 98UM 볼프강 크라우저-전작의 근접 D를 지상 CD모션으로 바꾸면서 발동, 판정, 딜레이를 Ctrl CV한 모양인지 전방에 AT필드를 깔아놓은 모양새가 되었다. 발동이 무지 빠르고 완전히 위로 차고 있는 모션이라 대공기 없는 크라우저가 대공으로 쓰기 적격인데 하단도 의외로 안 비어서 위로는 대점프를 하는 번개도 걷어내고, 아래로는 앉은 번개도 걷어차는[1] 어처구니를 상실한 범위를 자랑한다. 강력한 기본기가 많은 98UM에서도 독보적인 성능을 자랑하는 최강의 기본기로 취급을 받으며 데미지도 최고 수준. 때문에 FE에서 전방 리치가 대폭 짧아지는 폭탄너프를 받았지만, 일방적으로 이기던 수준에서 같이 맞는 수준으로 너프되었을 뿐 여전히 좋다.
  • 98UM 키사라기 에이지-주먹을 전방으로 지르는 모션인 주제에 망월취로 누워 있는 친 겐사이를 때리는 엄청난 판정을 자랑한다.
  • XV 쿠사나기 쿄-구작들과 달리 리치가 길고 발동속도도 빨라졌으며 막혀도 적은 후딜에 캔슬/공캔까지 가능한 만능 날리기이다. 무엇보다 02야시로나 번개처럼 발동 시의 좋은 회피 성능이 주목받고 있다.

2.2. 성능이 나쁜 지상 날리기 공격

  • 96 쿠사나기 쿄-다른 구작 시리즈 쿄의 지상 날리기와 비교하면 발동이 빠른 편이라 괜찮아 보이지만, 온갖 사기적인 날리기가 난무하는 96에서는 고작 그거 가지고는 살아남을 수가 없다. 이오리와 동작은 거의 비슷하긴 한데 이오리에게 없는 경직이 쿄에게는 있다. 경직만 없어도 꽤 쓸만하겠으나 경직이 너무 커서 못 쓰는 지상 날리기 공격이다. 그나마 기본기 연속 히트 버그를 활용하면 가클 유도용으로는 나름 쓸 만하지만 역시 이오리에 비해서는 뒤쳐지는 게 현실.
  • 98 하이데른-일명 삿대질. 판정도 작고 하단도 텅텅 비는데다가 선딜레이도 미친 듯이 길어서 슬라이딩부터 대점프 공격까지 뭘로 카운터를 치든 하이데른이 얻어터지는 답이 없는 성능을 자랑한다. 그런데 98 하이데른은 지상 날리기와 가캔 날리기가 모션과 판정을 공유하기 때문에 하이데른은 구석에 몰리면 도무지 빠져나올 수가 없다. 가뜩이나 대기군인이라 구석에 몰리기도 쉽다. 2001, 2002 UM에서 강제 다운 및 카운터 와이어가 붙었으나 여전히 발동이 느려 써먹기 어려웠다가, KOF XIV부터 삿대질이 필살기로 승격되면서 스팅어라는 기술명이 붙었고, 지상 CD가 94/95 시절 지상 CD 모션으로 돌아왔다.
  • 98 루갈 번스타인-발동이 느리고 판정이 극단적으로 상단에 놓여져 있는 탓에 하단이 완전히 텅텅 비어 키가 작은 캐릭터 상대로 심히 곤란한 공격이다. 대공으로 쓰라면 쓸 수는 있겠으나 그나마 준수한 대공기인 제노사이드 커터를 두고 굳이 저걸 쓸 이유는 없고, 딱히 공캔해서 딜레이를 줄일 만한 기술도 없어 곤란하다.
  • 2000, 2001 라몬-발동도 발동대로 느리고, 판정범위도 좁고, 무엇보다 딜레이가 심한데 캔슬이 안 걸린다. 2002에서 발동과 딜레이가 개선되었지만 좋은 날리기 공격이라고는 하기 힘들다. 가끔 하단무적을 노리고 피니시 용도로 지르는 정도.
  • 2002UM 이진주 히어로모드-본래 자세변환으로 공캔슬이 가능해 가불압박을 거는 플레이가 강력했으나 본작에서 자세변환은 물론 MAX2를 제외한 그 어떤 필살기로도 공캔슬이 불가능하게 바뀌면서[2] 악명높은 신고죽빵(원거리 C)과 하이데른 하이킥(원거리 D)보다 구린 기본기가 되고 말았다.

2.3. 사기적인 공중 날리기 공격

  • 95 시이 켄수, 니카이도 베니마루, 루갈 번스타인-발동이 엄청 빠르고 판정이 아래로 치우쳐져 있어 기습 중단이 매우 강력했다. 심지어 95때는 낙법도 없었다.
  • 96 클락 스틸-무식한 똥파워와 판정도 괴랄하고 거기다 중단이다. 점프 CD로 붕붕 떠다녀도 어지간한 캐릭터는 할게 없다.
  • 98 이후의 하이데른-발동이 매우 빠르고 판정도 강력. 점프 C, 점프 D, 앉아 D와 함께 기본기가 똥망인 98하이데른의 성능을 책임졌다.
  • 98UM을 제외한 장거한-발동도 빠르고 판정도 강하고 리치와 데미지는 두말할 것도 없다. 장거한의 기본소양으로 덩치가 크면 장거한이 점프 CD만 해도 접근하기 어렵다. 그러나 시리즈가 지나면서 점점 하향되어가는 편.
  • 바이스- 96의 경우 2히트가 난다. 몇 번 가드시키면 가드크러시 이후 가불이 터질 정도로 압박적이다. 98부터는 발동이 광속에 리치가 길어 공대공에서 압도적인 모습을 보이지만 지상 판정이 빈약해 하단 털리기 좋다.
  • 98UM을 제외한 최번개- 발동이 광속. 뛰면서 내밀면 상대가 기본기를 내밀기도 전에 먼저 때리며, 리치가 짧지만 점프가 빨라서 실질적인 판정이 넓고, 바이스와 달리 도망가는 걸 캐치하기도 힘들다. 기상하면서 대점프가 가능한 2002에서는 리버설 대점프 CD라는 어처구니없는 짓거리까지 가능했다.
  • 97, 98 크리스-발동은 느리지만 막장스러운 판정을 자랑한다. 어퍼는 물론 어설픈 대공기도 뚫어버리는 성능이며 초고수들끼리도 크리스의 점프 CD질에 구석에 몰려서 아무것도 못 하는 상황이 발생한다.
  • 99 랄프 존스-하단은 비지만 크리스와 똑같다. 이 쪽은 시스템 때문에 기 전승도 없고, 초필 성능도 구려서 더 악랄하다.
  • 99~2001, 2002UM 바오-리치는 짧지만 다리에 피격판정이 없다는 엄청난 똥판정을 자랑한다. 단 소점프, 잔상소점프 버전만 해당된다.
  • 99~2001, 2002UM, XIII 쿠사나기 쿄-이 시리즈들에 한해서 쿄의 성능을 캐리했다. 판정도 좋고, 지속 시간이 엄청 길다.[3] 상대를 구석에 몰고 소점프 CD만 반복하면 K'의 약 크로우 바이츠나 켄수의 약 용악쇄 같은 완전무적 대공기 아닌 이상 답이 없다. 이 중에서도 특히 강력했던 건 2001에서인데, 구석에 몰려서 소점프 CD만 가드하다가 가클이 터지는 순간 독물기와 함께 ST 고로가 날아오면서...
  • XI EX 쿄-NGBC를 베이스로 한 터라 기존 쿄의 점프 날리기인 뛰어 봉린이 아니라 수직점프 D의 모션인데, 덕분에 발동 속도도 괜찮고 전방 리치가 엄청 길다. 그리고 결정적으로 절대판정이라 오만가지 상황에서 쑤셔넣을 수 있어서 당하는 입장에서는 매우 압박적이다.
  • 2000 라몬-캐릭은 병신이었지만 점프 CD성능 하난 죽여줬다. 판정도 판정이지만 발동이 빨라서 상대가 내밀기도 전에 때리는 경우가 많다.
  • 2000, 2001, 2002UM 시조 히나코-역가드 성능이 죽여준다. 압박하다가 기습적으로 점프 CD로 역가드를 내는 패턴이 상당히 유효하다.
  • 2001 -모션이 바뀌면서 광속발동에 엄청난 리치를 가진 기본기로 재탄생. 린의 평가가 진폭 다음가는데 한 몫했다.
  • 2001 로버트 가르시아 - 모션이 밑에서 다리를 쭉 펴고 내리찍는 모션인데 발동속도는 조금 느리지만 리치도 길고 판정도 뛰어난 편이며, 공중에서 카운터가 뜨면 2히트가 나는데 이때의 똥파워가 미쳤다.
  • 2001 야부키 신고 - 판정도 판정인데 위의 로버트와 같이 공중에서 카운터 맞으면 2히트나면서 이때 똥파워가 미쳤다.
  • NW 기스 하워드 - 모션은 분명 공대공 용인데 다리 전체에 판정이 있는 느낌이다. 소점프로 쓸 때 뛰면서 눌러도 하단이 안 비는 놀라운 성능을 가지고 있다.
  • XI K' - 점프 강킥이 못 쓸 정도로 바뀐 대신 이 쪽이 말도 안 되는 판정의 기본기로 부활. 이 쪽도 뛰면서 눌러도 하단이 안 빈다.
  • XI 쟈즈 - 발동이 좀 느리지만 지속시간이 길고 공격판정도 엄청나게 넓다. 피격판정도 손톱에 있지만, 그래도 피격판정이 없는 부분이 있어 깔고 들어가는 식으로 쓰면 어지간한 건 다 이긴다.
  • XI 가토 - 리치가 짧지만 강력한 판정과 지속시간을 가지고 있다.
  • XI 김갑환 - 판정 자체는 그저 그렇지만 리치가 길 뿐더러 발동이 광속이라 공대공을 갱ㅋ생ㅋ
  • XI 후타바 호타루 - 혼자서 다른 게임을 하는 듯한 판정을 자랑한다.
  • 2002UM 토도 카스미-98 크리스 점 CD의 재림, 역가드 판정이 죽여주는 점프 D와 섞으면 환상적이다.
  • 2002 K9999, 2002UM 네임리스-엄청난 똥판정과 지속시간을 가지고 있어서 공대공을 정ㅋ벅ㅋ
  • XIII 미스터 가라데-XIII 유저가 인정하는 최강의 점 CD. 발동이 빠르고 판정도 무식하다.
  • XIII 친 겐사이-일반 CD는 그냥저냥인 반면 점CD는 의족인것도 모자라 판정이 미쳤다.
  • XIII -98 크리스의 재림. 발동이 크리스보다 빠르고 판정도 묵직하다.
  • XI, XIII 맥시마-이전작에는 쿄마냥 몸통박치기였지만 XI 오면서 드롭킥으로 바뀌었는데 오히려 고성능이 되었다. 소점프 압박용으로도 제격.

2.4. 성능이 나쁜 공중 날리기 공격

  • 2002 쿠사나기 쿄 - 리치 짧음, 공격 판정 범위 좁음, 지속 시간 짧음[4]이라는 구린 기본기의 3박자를 고루 갖추었다. 거기에 하단도 텅텅 비고 피격판정으로 떡칠되어있기 때문에 압박용으로 쓸 땐 정확히 상대한테 가드시킬 수 있도록 많이 신경써야 한다. 사실상 2002 쿄가 쿄레기가 된 결정적인 원인.

2.5. 사기적인 가드캔슬 날리기 공격

  • 97, 98 -97의 경우 버그인지 캔슬이 가능하다. 가장 무난하게 넣는 것은 강 토네이도 킥. 98은 캔슬은 없지만 판정 좋고 딜레이가 거의 없어서 카운터시 점프 D로 무조건 추가타가 가능하다.
  • 98 다이몬 고로-판정이 좁지만 엄청나게 빠른 발동과 적은 딜레이와 엄청난 데미지, 그리고 구석에서 카운터가 나면 두상-두상-초낙법-지뢰진으로 반피가 날아가는 광경을 볼 수 있다. 딜레이가 워낙 적다보니 크리스, 치즈루 슬라이딩 가캔(헛침)-천지뒤집기 같은 것도 가능한데 가캔 맞추는 것보다 훨씬 아프게 때려줄 수 있다.
  • 98 료 사카자키-판정 좋고 판정 지속시간이 엄청나게 길며 빙주깨기나 극한류연무권으로 캔슬이 걸린다. 크리스의 슬라이딩은 못 때리는데 극한류연무권으로 공캔함으로서 가캔보다 더 아프게 때릴 수 있다.
  • 98 최번개-추가타가 불가능 하다는 점만 빼면 리치, 판정, 발동, 딜레이 뭐 하나 꿀리는 게 없는 완전체.
  • 98 테리 보가드-근 D 자체가 고성능이라 모션 같은 가캔도 고성능이다.
  • 98 야부키 신고-발동이 매우 빠르고 판정이 묵직하며 딜레이가 적어 필드에서도 황물기로 추가타가 가능.
  • 99 랄프 존스-필드에서 카운터가 나면 근접D가, 구석에서 카운터로 맞으면 말타기 발칸펀치로 추가타가 가능하다.
  • 2000, NW 전훈-99 전훈의 지상 CD가 너무 사기여서 00에서 모션이 바뀌었지만 가캔 CD는 예전 것 그대로. 덕분에 딜레이가 적어서 막혀도 유리하며, 카운터 이후 대점프 A-ST 어나더 이오리-유농축X2~3- 봉황천무각 같은 콤보가 가능하다.
  • 2002 앙헬-가드불능 덕분에 이걸 허용해야하냐 말아야하냐 논란이 있었다.
  • NW 버그왕 쿠사나기 사이슈-발동 시작부터 동작 종료까지 잡기포함 전신무적이다.
  • XI 텅푸루-딜레이가 짧아서 막혀도 우선권을 가진다.
  • 2002UM 바오-가캔 CD 평준화 덕분에 이런 일이 없을 줄 알았는데 바오의 가캔 CD는 히트스톱이 워낙 길어서 카운터 유무를 확인하고 모드발동이 가능하다. 그리고 모콤... 기 5개 있으면 절명이다.
  • 2002UM 나이트메어 기스-지상히트시 상대방을 쓰러뜨리지 못하지만 캔슬이 걸린다. 가드캔슬 날리기-사영권-슈퍼캔슬 레이징 스톰 같은 막장콤보가 가능.
  • 2002UM 다이몬 고로-모드를 켰을 때 한정. 가캔 CD-초낙법-지뢰진이 가능하며 이 후 지뢰진을 2~3번 정도 더 넣을 수 있다.

2.6. 성능이 나쁜 가드 캔슬 날리기 공격

이런 캐릭터들로 가캔할 때는 두 번 세 번 더 생각해 보고 해야 한다.
  • 98 앤디 보가드-리치도 짧고 발동도 느릴 뿐더러 딜레이가 죽여준다. 허나 UM에서는 남들이 다 너프될 때 앤디 혼자 그대로라 상대적 상향
  • 98 하이데른-완전히 최상단 삿대질이라 무조건 대공용으로만 써야한다. UM에서는 근접 C 모션으로 바뀌었으며, KOF XIV부터는 지상 날리기 모션이 94/95 시절 모션으로 바뀜에 따라 가캔 날리기도 94/95 시절 지상 CD로 바뀌었다.
  • 98 루갈 번스타인-완전히 최상단 발차기라 무조건 대공용으로만 써야한다. UM에서는 근접 C 모션으로 바뀌었고, 02에서는 캔슬이 가능하게 변했다.
  • 2000 제로 - 판정이 너무 좁아서 가캔 흘리기 밎 부수기가 너무 쉽다.
  • 2002 - 제작진의 실수로 윕의 지상 날리기 판정과 서로 뒤바뀌었다. 그래서 판정이 별로인데다가 가캔 흘리기 및 부수기가 너무 쉽다.
  • 2002UM을 제외한 크리스-지속시간이 짧은데다 제자리 드롭킥이라 하단이 시원하게 빈다.[5] 게다가 상단판정도 좁아서 점프로 쉽게 가캔을 흘릴 수 있었다. 결국 2002UM에서 하단이 안 비게 바뀌었다. 최번개가 크리스 상성인 이유 중 하나.
  • XIII 레오나 하이데른-모션을 하필이면 근거리 C 모션을 쓰는 탓에 발동은 빠른데 공격 판정이 구려터졌다.

[1] 앉은 번개보다 더 낮은 자세를 갖고 있어 '바퀴벌레 대시'라고 불리는 레오나의 대시도 걷어찬다. [2] 공캔슬뿐만 아니라 캔슬도 상대에게 닿아야만 자세변환으로 공캔슬이 가능하다. [3] 2001 기준 무려 15프레임으로, 뛰자마자 질러도 착지할 때까지 판정이 유지되는 수준이다. XIII에서는 조금 하향되어 소점프 CD 발동 10프레임 지속 8프레임, 점프 CD 발동 13프레임 지속 10프레임이다. [4] 꼴랑 4프레임이다. [5] 이 모션 덕에 지상 날리기는 지면 장풍 앞에서 단독 사용 시 회피 효과가 있게 된다.