최근 수정 시각 : 2024-12-30 07:46:07

드래곤 퀘스트 III HD-2D Remake



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<colbgcolor=#005193><colcolor=#fff> 드래곤 퀘스트 HD-2D Remake
ドラゴンクエスト そして伝説へ…[1]
DRAGON QUEST HD-2D Remake
<nopad>파일:드래곤 퀘스트 3 HD-2D 리메이크 박스아트.jpg
개발 스퀘어 에닉스 CREATIVE STUDIO 5(아사노 팀)
아트딩크[2]
유통 스퀘어 에닉스
플랫폼 PS5 | XBX|S | NSW | Windows | Xbox Cloud Gaming
ESD PS Store | MS Store[3] | 닌텐도 e숍 | Steam
장르 RPG
출시 PS5, XBX|S, NS, Windows
2024년 11월 14일
Steam
2024년 11월 15일
엔진 언리얼 엔진 5
한국어 지원 자막 한국어화
심의 등급
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
상점 페이지 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Xbox 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 제작진4. 원작과의 차이점5. 평가
5.1. 화면 및 텍스트 배치 측면5.2. 콘텐츠 측면5.3. 전투 밸런스 측면
6. 사건·사고
6.1. 제작진의 검열 불만 제기
7. 여담

[clearfix]

1. 개요

드래곤 퀘스트 III 전설의 시작(1988)의 HD-2D 리메이크 작품.
여기부터 시작되는 로토의 이야기.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#005193><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 10 / 11 64-bit
프로세서 Intel Core i3-6100
AMD Ryzen 3 1200
메모리 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 750
AMD Radeon RX 460
Intel Arc A380
NVIDIA GeForce GTX 1060
AMD Radeon RX 470
Intel Arc A580
API DirectX 12[4]
저장 공간 20 GB
추가 사항 1280×720
그래픽 옵션 “하” 60FPS
1920×1080
그래픽 옵션 “상” 60FPS
Intel Arc GPU 사용 시 16 GB RAM이 필요합니다.[5]

3. 제작진

<colbgcolor=#005193><colcolor=#ffffff> 제작진
총괄 프로듀서 아사노 토모야[6]
프로듀서 하야사카 마사아키[7]
디렉터 오바타케 이사오[8]
게임 디자인 호리이 유지
시나리오 (원작·감수)
캐릭터 디자인 토리야마 아키라
음악 스기야마 코이치
패키지 일러스트 이쿠시마 나오키

==# 트레일러 #==
티저 무비 트레일러
발매일 발표 트레일러[9]

==# 발매 전 정보 #==
기존에 출시된 PS4·스위치·3DS 버전은 여러 요소가 검열 당한 모바일판을 이식했기 때문에 불만이 많아 SFC판을 기반으로 한 재리메이크를 바라는 팬들의 요망이 컸는데, 실제로 21년 5월 27일에 실시한 드래곤 퀘스트 35주년 이벤트에서 완전 리메이크가 발표되었다. 플랫폼과 발매 시기는 미정.

브레이블리 시리즈, 옥토패스 트래블러 등으로 유명한 스퀘어 에닉스의 아사노 팀이 개발을 맡았으며 HD-2D 그래픽 엔진을 사용하였다.[10] 또한 PV에서 보이듯이 몬스터 애니메이션이 다시 들어갔다.

개발이 상당히 더딘지 이보다 늦게 발표된 라이브 어 라이브 리메이크 옥토패스 트래블러 II 등 아사노 팀의 다른 작품들이 속속 발매되는 와중에도 본작은 발표로부터 3년이 지났음에도 별다른 소식이 공개되고 있지 않아 주가 방어용으로 무턱대고 올린 게 아닌가 하는 팬들의 불만과 추측이 거세지고 있다. 24년 6월 19일에 아사노의 말에 따르면 HD-2D의 개발 기간은 보통 3~4년이고, 그것은 본작이나 다른 작품들이나 전혀 다르지 않았으나 단지 드퀘3은 발표가 지나치게 빨랐던 것이라고 한다. # 트레일러만 비교해도 몇번은 엎은 듯한 흔적이 발견되는데 초기 공개트레일러와 현재 게임과 비교하면 캐릭터부터 배경과 성과 마을의 맵등 많이 다르다. 특히 본게임이 도트를 사용한 캐릭터에 경우 확실히 엎어버린 흔적이 보일정도로 완전 바뀌었다.

24년 5월 27일, 티저 영상이 X 공식 계정에 올라왔다. # 첫 발표 영상에선 확실히 드래곤 퀘스트 III 전설의 시작라고 표기했었는데 이번 티저 영상은 넘버링이 없는 로고인 데다 "The Quest Begins."라는 문구로 보아 3편뿐만 아니라 로토 시리즈 전부 리메이크하는 것이 아닌가 하는 추측을 낳았다.

24년 6월 18일 닌텐도 다이렉트에서 발매일을 동년 11월 14일로 확정했고, 1편과 2편 역시 HD-2D화하여 합본으로 2025년에 발매하는 것이 확정되었음을 알렸다.

패키지판 특전 아크릴 스탠드를 보면 기존 9개의 직업 외에 신규 직업이 추가된 것을 확인할 수 있다. # 이미지로 보아 드퀘 10 마물사로 추정되는데, 몬스터를 동료로 삼아 데리고 다닐 수 있을 가능성, 또는 몬스터를 포획해 뒀다가 특기로써 전투에서 활용하는 시스템일 가능성도 추측해 볼 수 있겠다. 그 후 정보에서 마물사인 게 판명되었다.

전투 화면에서 특기 커맨드가 생기고 전사의 MP가 0이 아닌 것을 확인할 수 있으며, 그 외에 DL판 예약 특전으로 방어력의 씨앗이 존재하는 점, 베호임으로 추정되는 주문이 있는 점을 보면 최신 사양에 따라 전투 밸런스가 크게 변경되었을 것으로 추측된다.

IGN Japan 초반 플레이 감상에 따르면 전투 중 3단계의 배속 기능이 있으며, 던전 내에서도 키메라의 날개 루라를 사용할 수 있는 점 등 다양한 변경점이 있다고 한다.[11]

일본어 더빙·영어 더빙이 있으며 현재 용사의 성우가 밝혀졌다. 남자는 히야마 노부유키 / 토비 로런스, 여자는 미나구치 유코 / 제나 샤프. 다만 원작처럼 성별을 고르는 게 아니고, 정치적 올바름으로 인해 외모를 선택하는 식으로 바뀌었다.

24년 7월 11일, 언론을 대상으로 한 선행 플레이판이 공개됨에 따라 수많은 변경점들이 상세하게 발표되었다. # 난이도 세분화, 세이브 시스템 변경, 미니 맵 추가, UI 개선 등이 이루어졌고 게임 콘텐츠도 추가되었다고 한다. 원작보다 마을이 더 거대해지고 원작에 없던 NPC들이 추가되었다는 정보가 공개되었다. 또한 원작의 경우 기기의 한계로 인해 각 지역과 마을이 칩셋을 돌려 쓰다 보니 차별화가 부족했는데 HD-2D 리메이크가 이루어지면서 각 지역별로 차별화가 이루어졌다고. 원작에는 없던 신규 시나리오도 추가되었는데 신규 시나리오는 호리이 유지가 직접 집필하지는 않았지만 호리이 유지가 감수를 했다고 한다.

24년 9월 4일에 설정 원화를 대규모로 공개한 최신 정보가 발표되었다. 그런데 여기서 기존 성별 표기를 버리고 외형 A/B 형식으로 구별하는 것으로 PC적 표현을 의식하고 있음[12]과 더불어 전사 외형 B를 비롯한 각종 외형 B의 모습이 검열판으로 새로 그려졌음이 밝혀지면서[13] 팬들 사이에서는 대체로 좋지 않은 의견이 많이 나왔다. # 무엇보다 전사 외형 B의 바뀐 디자인 자체가 PC에 대응하는 것과 별개로 너무나 촌스러워서 가릴 거면 그냥 전신 갑주로 싹 다 가리라는 소리를 듣고 있다.

24년 9월 14일, 완성을 발표했다. #

24년 9월 26일, 프로듀서 미팅이 공개되었다. #

발매 후 1달 동안 엔딩과 엔딩 이후의 추가 요소에 대한 스포일러가 금지된다. # 드래곤 퀘스트 11은 엔딩 방송만 금지였지만 이번엔 글 스포·스크린 샷 스포도 금지이다. 방송 플랫폼 뿐만 아니라 SNS·커뮤니티·공략 사이트·위키 사이트에서도 스포일러를 하지 못한다.[14] 전담 팀이 돌아다니며 스포일러를 발견하면 시정 요구를 할 것이라고 한다. 다만 1개월이 지난 2024년 12월 13일부터 엔딩 이후의 방송과 모든 스포일러를 자유롭게 허용한다.

4. 원작과의 차이점

  • 지도 및 오브젝트의 그래픽이 2차원 평면 타일 그래픽에서 3차원 폴리곤 그래픽으로 변경되었다. 반면 사람 및 몬스터 그래픽은 2D.
  • 직업별 성별 표기가 사라지고 외형 A/B 구분으로 바뀌었다. 이에 따라서 기존에 특정 성별 전용으로 뜨던 성격들 대부분이 외형에 상관 없이 뜨게 바뀌었고, 특정 성별이 강조되는 성격의 명칭 대다수가 성 중립적 표현으로 바뀌었다. 터프가이(원작) → 터프니스(일본) → 강인함(한국) 같이 번역이 달라진 성격도 있어서, 출시 직후 일본 공략을 참고하여 자료를 만들거나 의견을 교환하던 한국 공략 커뮤니티에선 캐릭터 메이킹 단계에서 일부 성격이 나오지 않는다는 글이 올라오기도 했다.
    • 여장부 → 기가 셈
    • 아가씨 → 부르주아
    • 열혈한 → 열혈. "한"()이 사나이라는 의미이므로 삭제되었다.
    • 말괄량이 → 개구쟁이. 원문 기준으로 여자아이만을 지칭하는 표현[15]이므로 변경되었다.
    • 터프가이 → 강인함. "가이"(guy)가 남자라는 의미이므로 변경되었다. 일본어판은 가이(guy)만 바꾼 '터프니스(タフネス)'로 변경되었다.
    • 럭키맨 → 운 좋음. "맨"(man)이 남자라는 뜻이므로 변경되었다. 일본어판은 맨을 성별이 드러나지 않는 person을 활용해 '럭키 퍼슨'으로 변경되었다.

    그러나 성별 구분이나 성별 그 자체가 없어졌다는 의미가 아니라는 점을 주의하자. "남성"이 "외형 A", 여성이 "외형 B"로 명칭만 바뀐 것에 가깝다. 호색한, 섹시걸과 같은 특정 성별 전용 성격이나[16] 가터벨트, 드레스 같은 여성 전용 장비도 그대로 존재한다. 단지 시스템과 관여한 영역에서 “남성/여성”이란 단어를 직접적으로 쓰지 않을 뿐으로, 실제 스토리 내에서도 각 등장인물의 성별에 맞춰 오빠, 아가씨 등 성별을 명확히 규정하는 호칭들이 사용된다.[17]
  • 신규 직업 마물사가 추가되었고, 이에 발 맞춰 몬스터 포획 시스템과 몬스터 배틀 로드 시스템이 추가되었다.
  • 스탯과 관련된 여러 변경점이 있다. 원래 스탯은 다섯 가지였으나(힘, 민첩, 체력, 총명, 운) 이제는 여섯 가지다(힘, 방어력, 민첩함, 체력, 총명함, 운). 능력치의 명목상 최대치는 999다.
    • 힘과 무기 위력의 합인 공격력에 실질 상한 850이 생겼다. 기본 대미지는 대략 "공격력×(1700-공격력) / 2000" 수치에 비례한다.
    • 민첩함의 절반이 수비력에 합산되던 방식이 폐지되었다. 이제 민첩함은 행동 순서, 회피율, 명중율에만 영향을 준다. 행동 순서는 민첩함+20에 0.5에서 1 사이의 난수를 곱하고 1을 더해 높은 순서로 매 턴 결정되는데, 이로 인해 민첩함으로 확실하게 추월 가능한 모든 적[18]보다 빠르게 행동하려면 853 이상을 찍으면 된다.
    • 방어력은 갑옷 성능과 합쳐 오로지 최종 방어력(수비력)에만 영향을 주고, HP 성장률에 영향을 미치지 않는다. 여담으로 방어력은 원작같은 순수(?)한 차감식이 아니라 "(1700-방어력) / 2000" 수치를 곱하는 방식이다.
    • 오직 체력만이 HP 성장률에 영향을 준다.
    • 마법의 공격력과 회복량이 총명함 수치에 영향을 받는다. 다만 8편이나 11편처럼 크게 영향을 받는 것은 아니고, 기껏해야 5~10 차이 정도.[19] 정확히는 레벨 별로 고정된 기초 총명함 수치보다 정확히 30 이상 많을 때 최대 위력인 1.3배 보너스가 주어진다. 따라서 실질 최대치는 레벨 99의 373보다 30 많은 403이다.
    • 운 스탯의 중요성이 엄청나게 올라갔다. 회심률, 상태이상 성공률 등 별의별 곳에 다 들어가고, 심지어 대미지 난수 최대 범위까지 운에 의해 결정되게 변했다. 단, 적용 방식이 "현재 운 / (현재 레벨 별로 고정된) 기초 운"[20] 수치가 곱해지며 결정되므로 이래저래 말이 많다.(참조: 일어 원문, 영어 번역)
  • 회심률 적용이 상기 운 계산식과 연동되며, 격투가 외에 여러 직업이 기초 회심률이 성장한다. 단 격투가는 이 기초 회심률에 손해를 봤는데, 운 수치로 뻥튀기할 수 있는 회심률은 최대 3배(즉 레벨 99에서 984) 상한이 걸려 있는 데다가 레벨 81 때 달성 가능한 본 게임 최고의 기본 회심률이 10%이므로 최대 30% 회심률밖에 못 얻게 되어 원작의 99/256(약 38.67%)보다 낮아졌다….
  • 구작 콘텐츠 중 주사위장이 삭제되었다. 21세기 이후 유럽 연합에서 비디오 게임 내 도박 콘텐츠를 철저하게 규제하는 기조에 맞춘 듯하다.
  • 난이도 선택 기능이 추가되었다. 가장 낮은 난이도에서는 플레이어의 HP가 모두 감소되어도 사망하지 않고 HP 1로 유지된다. 몬스터 배틀 로드에서도 적용된다.
  • 전투 속도 변경 기능과 대사 빨리 넘기기 기능이 추가되었다.
  • 전투 커맨드 입력 대기 상태에서는 아군의 모습이 보이도록 카메라가 조정된다. 명령을 실행할 때는 고전적인 시점으로 변경된다.[21]
  • 부메랑, 채찍 등의 범위 공격 무기에도 회심의 일격이 발생하게 되었다.
  • 레벨업 시 현재 HP와 MP가 완전 회복되게 변경되었다.
  • 화면 우상단에 미니 맵이 추가되었고, 마을이나 던전에서도 현재 층의 전체 지도를 볼 수 있다.
  • 스토리 진행상 필수 선행 이벤트가 다수 추가되었다. 예를 들어 마법의 열쇠를 얻지 않았다면 로마리아의 관문을 병사가 길막해서 통과가 안 된다. 아바캄 습득에 의한 마구잡이 시퀀스 브레이크에 어느 정도 제제가 가해진 셈. 같은 맥락에서 몇몇 중요 아이템 회수 이벤트 직전에 신규 중간 보스전이 다수 추가되었다. 대표적으로 마법의 열쇠, 그린 오브, 블루 오브 등의 케이스가 있다. 이러한 이벤트 추가로 인해 보스전을 거치지 않고 입수할 수 있는 오브는 레드 오브 하나밖에 없게 되었다.[22]
  • 액세서리 행복의 구두의 1보당 1 경험치 획득 판정이 몬스터 인카운트가 없는 마을 내에서도 발생한다. 후반 몬스터 레어 드랍 아이템이라 보통으로 플레이하면 거의 의미를 안 갖지만, 다운로드판 예약자는 특전으로 처음부터 갖고 시작할 수 있어서 하루 정도만 노가다해도 아바캄 손 쉽게 획득할 수 있을 정도가 되었다. 다만 위에 언급된 것처럼 필수 선행 이벤트가 다수 추가된 것이 어느 정도 통제 요소가 되어 준다.

5. 평가


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-12-16
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기준일:
2024-12-16
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||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-12-16
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/2701660/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (71%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/2701660/#app_reviews_hash| 복합적 (69%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


HD-2D의 강점을 살린 그래픽과 사운드 측면에선 이견의 여지 없이 호평이다. 다만 리메이크로 추가된 요소나 UI가 출시 연도인 2024년에 걸맞는 편의성을 제공하지 않아 쾌적함 측면에서 평가를 크게 깎아먹는 문제가 여럿 발견되었다.

이러한 문제점들 탓인지 게임 출시 후 처음으로 돌아오는 월요일인 2024년 11월 18일 기준 메타크리틱 유저 스코어는 6.9, 스팀 평가는 '대체로 긍정적'으로 드퀘 시리즈 치고 상당히 저조한 출발점을 보여 주고 있다. 일시적으로 스팀 평가가 '복합적'으로 하락하기도 했으며, 원작에 대한 추억이 많은 일본의 경우 긍정 평가가 46% 수준으로 굉장히 낮은 편이다. 원작이 가지는 위상을 생각한다면 결코 좋은 상황은 아니다.

5.1. 화면 및 텍스트 배치 측면

본작의 UI는 하청 개발사인 아트딩크가 아니라 스퀘어 에닉스의 아사노 팀이 직접 총괄했다. 개중 전투 UI는 당초 3인칭 구도를 디폴트로 개발을 진행해 오다 도저히 원작의 템포가 나오지 않아 호리이 유지와 상담을 거쳐 지금과 같이 전투 명령 시에만 3인칭 구도를 보여주고 실제 전투는 1인칭으로 전환되는 구도를 취했다고 하는데, 이것이 템포 및 쾌적성 확보 측면에서 적절한 선택이었다고 보는 긍정적 견해[23]가 있기는 하지만 그와 별개로 롤플레잉 게임에서 보편적으로 적용되는 적과 아군이 싸우는 모습을 즐기는 3인칭 전투 구도 또한 선택식으로나마 고를 수 있도록 편의성을 제공했어야 하는 것 아닌가라는 의견 또한 무시할 수 없을 정도로 많다.
파일:드퀘3전투1.jpg 파일:드퀘3전투2.png
실제 전투 화면 루리웹 드래곤 퀘스트 3 게시판에 올라온
개선 희망 전투 화면
게다가 이런 대기 시엔 3인칭, 실제 전투 시엔 1인칭으로 전환되는 화면 구도가 쾌적하다거나 효율적인지 여부를 가려본다면 꼭 그렇지만도 않다. 주인공 일행과 적들은 기본적으로 가로로 늘어서서 싸우는데, 상태바는 오른쪽에 세로로 나열되어 직관성을 크게 해친다.[24]

일반적으로 턴제 롤플레잉 게임에서는 상태 이상이 걸린 즉시 아군의 스테이터스 창이나 캐릭터 바로 아래(또는 양쪽 모두)에 어떤 상태 이상인지를 직관적으로 보여주는 마크를 띄워주므로, 플레이어는 아직 자신의 턴이 돌아오지 않았더라도 이 마크를 통해 자신이 조작하는 캐릭터가 어떤 상태인지를 파악하고 자신의 턴이 돌아올 때까지 어떤 조치를 취할지 연속적으로 사고하고 다음 행동을 취할 수 있다. 그러나 본작의 버프와 디버프, 상태 이상 아이콘은 적과 아군이 합을 주고 받는 한 페이즈가 끝나고 다시 명령을 내리는 대기화면으로 돌아온 3인칭 구도에서만 표시되기 때문에 직관적인 전황 파악이 어렵고 수 읽기도 크게 제한된다. 심지어 HP바는 전투가 진행되는 1인칭 시점에도 유지되는데, HP바 옆에 떠있는 버프/디버프 아이콘이 1인칭 시점에서 굳이 사라졌다가 3인칭 화면에서 다시 나타난다.

물론 본작은 상태 이상이 걸렸을 시 '○○○는 독에 걸렸다!'와 같은 텍스트를 띄워주긴 하지만, 아이콘(이미지)과 비교하면 직관성이 매우 떨어지고 표시 자체에 문제가 많다. 복수의 캐릭터가 상태이상에 걸렸을 경우 '○○○ 일행은 독에 걸렸다!'[25]라는 식으로 캐릭터 중 1명만 표시해주기 때문에 대체 누가 걸렸는지 턴이 끝나기까지 알 수가 없다. 또한 기본 전투 속도가 사람에 따라선 갑갑함을 느낄 정도로 느리기에 배속을 걸어놓을 경우, 텍스트가 굉장히 빨리 지나가는 편이라 익숙해지기 전까지 전황을 곧바로 파악하기란 더욱 어렵다.

나아가 캐릭터의 얼굴 도트, 혹은 메뉴에서 사용되는 직업 아이콘을 전투 화면의 HP/MP 바 옆에도 적용해 두었다면 전투 중 식별이 좀 더 용이했을 터인데 이마저도 적용하지 않아 동료의 이름이 익숙해질 때까지 누구의 HP나 MP가 얼마나 소모되었는지 파악하기도 어렵다.[26]

이러한 점들이 합쳐져 본작의 전투 UI/UX는 플레이어가 전황을 파악하고 다음 수를 구상하는 연속성이 끊어져 버리기 매우 쉬운 짜임새를 갖추고 있다. 플레이어는 적과 아군이 합을 주고받는 전투 턴이 끝나고 다시 3인칭 화면으로 돌아오고 나서야 비로소 어떤 상황인지 파악하고 행동을 취할 수 있다.
파일:드퀘3폰트1.jpg 파일:드퀘3폰트2.jpg
지나치게 작은 폰트.
우측 스크린샷처럼 자막의 크기가 화면의 가로를 50% 이상 차지하더라도 큰 위화감이 없음에도 매우 작게 출력되는 장면들도 더러 있다.
또한 전체적으로 폰트가 작은 편이라 많은 유저들이 불편을 호소하고 있다. 화면 전체에 크게 출력해도 될 법한 자막인데도 중앙 일부만 사용해 굉장히 작게 표기하는 방식으로, 전투 화면과 마찬가지로 공간 낭비가 심하다. 스위치, 스팀 덱 등 휴대기기로 플레이할 경우 더욱 체감이 되는 편이며, 1988년 원작을 즐겼던 사람들이 36년 만에 본작을 통해 추억을 되새기려 했으나 노안으로 인해 플레이가 어려워 결국 포기하는 사례가 속출하고 있다는 기사가 투고되기도 했다. #
파일:드퀘3피사계심도1.jpg 파일:드퀘3피사계심도2.jpg
과한 피사계 심도.
대사를 읊고 있는 칸다타가 흐릿하게 보인다.
그 외에는 피사계 심도 효과가 과해서, 플레이어와 대화를 하고 있는 NPC가 흐릿하게 보이거나, 플레이어까지 흐릿하게 보이는 문제가 발생하고 있다.

5.2. 콘텐츠 측면

원작의 높은 인카운터율이 그대로 유지되었는데, 굳이 딴 길로 샐 필요가 없었던 원작과 달리 몇 배는 넓어진 맵, 여기에 맵 전체에 아이템과 수집 요소를 뿌려두어 곳곳을 돌아다니게 된 점이 합쳐져 랜덤 인카운터가 매우 불쾌하게 다가온다. 인카운터율을 줄여주는 도적의 특기 까치걸음과, 한 번 가 본 장소로 바로 이동시켜 주는 마법 루라가 선택이 아닌 사실상 필수급으로 강요된다.

비밀 장소는 103곳, 작은 메달은 110개, 떠돌이 몬스터는 121마리로 수량이 엄청나게 많은 데다 세계 각지의 구석구석에 집요할 정도로 자잘하게 뿌려져 있다. 이 중 떠돌이 몬스터는 시간대에 따라 출몰 여부가 결정되고 기존의 낮·밤 시간대에 더해 저녁 무렵까지 총 3개의 시간대로 나뉘어져 있고, 중반부 이후에 획득할 수 있는 도구가 필요한데 초반 지역에 배치되어 있어서 나중에 다시 찾아가야 하는 등, 번거로운 요소가 굉장히 많다. 게다가 이 3가지는 올 컴플리트 도전 과제가 있어 도전 과제 컴플리트를 노리는 사람은 전세계를 꼼꼼히 뒤질 필요가 있다. 공략을 보지 않고 클리어하려면 도적의 도적의 코와 레미라마, 마물 조련사의 야생의 감이 필수다.[27] 하다못해 이미 방문했거나 떠돌이 몬스터를 획득한 장소는 지도에서 획득 완료를 나타내는 아이콘이라도 있어야 하겠으나 이런 편의성 또한 없어서, 보호한 몬스터가 늘어갈 수록, 스토리가 진행 될 수록 초반부 획득하지 못한 몬스터를 찾으면서 이미 전에 들른 적이 있는 비밀 장소를 기억하지 못해 또 찾아가거나 저녁 / 밤 등 해당 몬스터가 나오는 시간대를 기다려야 하는 등 번잡스러움도 늘어난다.[28]

도전 과제에는 포함되지 않지만, 월드맵에 아이템이 떨어져 있는 반짝반짝도 총 332곳으로 굉장히 많다. 이런 비밀 장소와 반짝반짝에서 귀중한 아이템을 얻을 수도 있지만, 게임 극후반부에나 찾아낼 수 있는 곳임에도 구리 검 따위만 얻을 수 있는 의미 없는 장소도 많아 무의미한 분량 늘리기에 불과한 경우도 많다.

새로 추가된 콘텐츠인 몬스터 배틀 로드 또한 매 턴마다 작전만 세워 주고 이후로는 몬스터가 알아서 싸우는 자동 전투 콘텐츠라 유저가 개입할 수 있는 요소가 거의 없다 보니 악평이 더 많은 편이다.

5.3. 전투 밸런스 측면

새롭게 추가된 마물 조련사가 밸런스를 박살낼 정도로 강력한 관계로 직종간 밸런스는 완전히 안드로메다로 날아가 버렸다.[29]

난이도는 대체로 원작 시절보다는 쉬워졌다는 게 중론이지만, 짜증나는 요소가 늘었다는 평도 많다. 초반부터 2회 행동을 하는 적이 대폭 증가했고 상태이상 유발 기술을 사용하는 빈도가 늘었기 때문에, 2~5체 정도가 다수로 등장해서 한 턴에 10회 가까이 상태이상 기술만 난사하는 장면도 어렵지 않게 볼 수 있다. 극초반의 마누사 연사부터 시작해서 피라미드부터 자라키 연사가 이어지고, 후반부는 달콤한 숨결(수면), 불타는 숨결(마비), 고함(행동 불가) 등 상태이상 종합 선물 세트로 게임 내내 시달리게 된다. 스팀 유저 평가에서 1500명 이상에게 추천 받아 가장 유용한 평가로 등록된 리뷰부터 이를 지적하고 있으며, 트위터에서 상태이상 기술의 원문[30]으로 검색하면 많은 유저들이 불만을 토로하는 것을 확인할 수 있다.

밸런싱에 실패한 보스전도 몇 군데 지적된다. 대표적인 것이 테돈에 새롭게 추가된 보스전. 이벤트 발생 시기에 바로 찾아가면 전멸하기 쉬운 난이도를 자랑한다. 자세한 내용은 문서 참고. 또한 최종보스 직전의 중간보스는 3회 행동으로 달콤한 숨결, 고함을 연사하고 검은 안개로 주문 시전까지 차단하는데다 매턴 자동 체력 회복까지 붙어있어 최종보스보다 어려웠다며 악명이 높은 편인데, 클리어 후 갈 수 있는 던전에서 3마리씩 몰려나와 많은 유저들의 짜증을 불러 일으키며 조정 실패라는 반응이 많았다. 클리어 후 신규 던전의 중간보스인 판도라박스도 말이 많은데, 이쪽은 바시루라에 약해서 날먹이 가능하긴 하다. 다만 상술한 테돈 보스전을 더욱 악화시킨 사양이기 때문에,[31] 바시루라를 사용하지 않고 정공법으로 상대할 경우 제일 귀찮은 적 중 하나로 꼽힌다.

파티 편성의 자유도가 큰 매력 중 하나였던 원판 3편의 특성과 정반대로, 클리어 후 만날 수 있는 히든 보스와 신규 던전에서 특정 직업은 사실상 사용이 불가능해 재전직을 강요 받는 요소들이 있어 많은 비판을 받았다. 첫째로, 방어력이 비정상적으로 높게 책정되어 있어서 물리 위주 캐릭터는 도적의 특기 휘프노스 헌트를 사용하는 경우가 아니면 모조리 사장되었다. 반면 기가데인을 쓰는 용사나 메아리의 모자+약점 속성 마법을 사용하는 현자는 매턴 400 정도의 대미지를 넣을 수 있으며, 비스트 모드와 마물 부르기를 사용해 매턴 1200에 가까운 고정 대미지를 넣는 마물 조련사는 말할 것도 없다. 둘째로, 특정 무기를 장비하지 않으면 스탯이 큰 폭으로 하락해 정상적인 진행이 불가능해, 파티에 해당 무기를 장비할 수 있는 직업이 없으면 재전직이나 새로운 캐릭터 육성이 강요된다.[32]

이러한 요소들 때문에 일본에서는 '클리어까지는 굉장히 재밌었지만 클리어 후는 전투 밸런싱이 이상해서 재미없다'는 평이 많다.

기껏 스탯 상한을 999로 올려놓고 일부 스탯의 한계치가 너무 낮은 것도 지적되고 있다. 특히 총명함의 경우는 403 이후로는 아무 의미가 없어서 주문 위력의 한계치가 상당히 낮은 편인데, 상술한 망가진 밸런스를 고려했을 때 999까지 주문 위력이 상승하면 물리 캐릭터와의 격차가 더욱 커졌을 것이니 차라리 나은 판단이라는 반응마저 있을 정도.

고난이도 플레이를 하고 싶은 플레이어의 경우, 가시밭길 난이도가 단순히 적의 스펙이 오르는 것뿐만 아니라 획득 경험치와 돈까지 감소해 플레이 시간이 늘어진다는 지적도 있다. 다른 게임에서 고난이도에 높은 경험치 배율을 주어 플레이할 메리트를 주는 케이스와는 정반대라 할 수 있다.

6. 사건·사고

6.1. 제작진의 검열 불만 제기

2024년 9월 28일, 게임 크리에이터스 토크 특별 방송 With 유우보 & 마시리트의 Koso Koso 방송국 DAY2에서 호리이 유지 토리시마 카즈히코가 출연해 본작에 대한 이야기를 했는데 상술한 전사 외형B의 수정 및 남녀 표현이 외형 A·B로 바뀐 것에 대해 호리이가 원해서 한 것이 아니고 서양의 심의를 준수하려다 이렇게 된 것이라고 밝히면서 화제가 되었다. 영상에서 토리시마가 "이해할 수 없으며 누가 이런 것을 불편해하는지 궁금하다.", "이 세상에 모두가 도덕적으로 만족할 수 있는 작품은 없다. 사람마다 선악의 기준이 다르기 때문이다.", "서양의 심의가 심해서 같이 일하기 힘들다."라고 말하는데 이는 호리이 유지가 드퀘 시리즈의 총책임자 입장이라 말을 함부로 할 수 없기에 대신 총대를 매 준 것으로 보인다. #

일론 머스크가 인터뷰 내용을 동조하는 글을 X에 게시하면서 인터뷰 내용이 전세계적으로 빠르게 확산되었다. 그러다가 제작진 측에서 일론 머스크가 오역된 내용을 확산시키고 있다며 유감을 표하며 항의했으며, 인터뷰 영상과 이를 다룬 뉴스 모두 비공개 처리되고 말았다. # 그러나 발언의 앞뒤가 잘린 건 그렇다 치더라도 " 청교도"가 "성교육"으로 오역되었을 뿐 다른 부분은 문제가 없고 인터뷰 전체의 의미가 바뀌지도 않아 의도가 왜곡되지 않는다. 그래서 인터뷰 영상을 비공개 처리한 것은 일본 내에서도 굳이 그랬어야 했냐는 지적이 나왔다.

7. 여담

  • NPC들의 그래픽이 세분화되면서 다른 서브컬처 콘텐츠의 캐릭터들과 닮은 꼴이 이것저것 발견되고 있다. 특히 NPC 중 우마무스메 프리티 더비의 캐릭터인 어드마이어 베가 카렌짱을 닮은 놀이꾼 여성 NPC가 화제가 되었는데, 이들을 소재로 여러 팬아트들이 나오고 있다.
  • 한국어판에서 스토리 상 출력되는 대사들이나 시스템 메시지들은 번역에 알고리즘이 적용되어 -은/-는 -이/가 -을/를 등 조사들이 모두 바로 앞에 오는 명사의 받침 유무에 따라 정확히 표기된다. 예를 들어 똑같이 레벨이 올라간 상황이라도 "아이린 27 레벨이 되었다!"와 "아르스 27 레벨이 되었다!"와 같이, 예전 게임이라면 "◯◯◯은(는)…했다!"라고 병기했을 문법이 모두 바로 앞 단어에 맞춰 올바르게 사용된다.

[1] 일본어판은 원제에 HD-2D라는 표현도, 리메이크라는 표현도 없이 원작 제목과 완전히 동일하다. [2] 아사노 팀은 제작을 총괄 및 감수하며 대부분의 실제 개발은 아트딩크가 담당했으나 리드 UI 디자이너, 리드 게임 디자이너 등의 일부 핵심 개발진은 스퀘어 에닉스의 아사노 팀이 담당했다. [3] Xbox Play Anywhere 지원 [4] 공식사항은 다이렉트 12이지만 실제 게임은 다이렉트 11로 돌아간다. 강제 옵션으로 해야 다이렉트 12를 사용할 수 있다. 인텔 아크 그래픽 카드에서는 그래픽이 깨지기에 사용하지 않는 게 좋다. [5] 초기 인텔 아크 드라이버가 특정 언리얼 엔진을 사용하는 게임에서 GPU 메모리 누수 문제가 있었는데 지금은 해결되어서 전혀 상관 없는 문제이다. [6] 파이널 판타지 3 NDS, 파이널 판타지 4 NDS, 빛의 4전사 -파이널 판타지 외전-, 브레이블리 디폴트, 브레이블리 세컨드 등의 프로듀서. 브레이블리 디폴트 2, 옥토패스 트래블러, 옥토패스 트래블러 II, 라이브 어 라이브 HD-2D, 트라이앵글 스트래티지 등의 총괄 프로듀서. [7] 브레이블리 세컨드, 옥토패스 트래블러 등의 어시스턴트 프로듀서. [8] 아트딩크 소속의 게임 개발자. 아트딩크에서 주로 게임 기획자로 활동했다. [9] 마지막에 드래곤 퀘스트 I & II HD-2D Remake의 발표도 함께 되어 있다. 내레이션은 드래곤 퀘스트 III 주인공의 성우인 히야마 노부유키. [10] 이 그래픽 엔진은 아사노 팀의 다른 작품인 트라이앵글 스트래티지 라이브 어 라이브 리메이크 등지에도 사용되었다. [11] 천장이 있는 실내에서 사용 가능하게 된 것 역시 드래곤 퀘스트 빌더즈: 아레프갈드를 부활시켜라 이래로 서서히 바뀌어 오던 변경점이다. [12] 사실 일본 게임에서 본작 출시 이전에도 이미 기존 성별 표기를 버린 사례로 동물의 숲 시리즈, 엘든 링 등이 있었고 같은 스퀘어 에닉스 게임으로도 HARVESTELLA가 있었다. [13] 전사 외형 B의 비키니 아머의 경우 이미 드래곤 퀘스트 라이벌즈 드래곤 퀘스트 몬스터즈: 테리의 원더랜드 등 여타 시리즈에서 3D로 몇 번씩 표현되면서 그 때마다 점점 수정이 가해지기는 했었다. [14] 거기다 일본은 2024년 KADOKAWA가 문자 스포일러는 위법이라는 판결을 얻어냈다. 스포일러 했다가 소송을 당할 수 있다. [15] 원문은 오덴파(おでんぱ). 주로 20세 미만의 '소녀'로 분류되는 여성에게만 사용하는 표현이다. 대표적인 おでんぱ 캐릭터로 이슬 치르노가 있다. [16] 섹시걸은 여성 전용 성격이지만 남자 용사에게도 이 성격을 달아줄 방법이 있다. 바라모스를 쓰러뜨린 다음 해적의 집에서 밤에 여두목과 대작 이벤트를 벌일 수 있는데, 이 때 순서대로 묻는 5가지 질문에 예 3번, 아니오, 예 순서대로 답하면 이벤트 종료 후 성격이 섹시걸로 교체되어 있다. [17] 이런 PC를 의식한 듯한 성별 표기 및 디자인 변경 사실들은 게임 출시를 2개월 가량 앞둔 2024년 9월 초에 이르러서야 공개되었는데, 시기적으로 출시 2개월 전에는 실제 완성된 게임의 배포판을 제작하는 기간에 들어가야 한다. 정보 공개에 앞서 데이터 수정 기간이 필요한 점까지 감안하면 일련의 수정은 데이터 편집이 불가능해지기 직전인 개발 최후반 단계에 반영되었거나, 사전에 수정 작업이 완료되었다고 보더라도 판매량에 부정적 영향을 끼칠 우려가 큰 변경이므로 예비 플레이어들이 구매 취소를 생각할 겨를을 주지 않도록 발표 시점을 최대한 늦춘 것일 가능성이 높다. 즉 개발 막바지에 수정했다고 본다면 당장 눈에 보이는 요소들 위주로 급하게 수정했을 것이고, 사전에 수정은 했지만 공개를 늦개 한 것이라면 심의를 통과하기 위해 시스템적 영역 및 초반부에 편성된 성별 관련 스크립트 위주로 손 본 것이라 보는 게 자연스럽다. 따라서 유튜브나 포스팅 형식의 비공식 리뷰들 중 간혹 보이는 '이 게임엔 성별이 없다'고 확정짓는 듯한 말이나 '캐릭터 메이킹에선 성별이 없어졌는데 게임 내에서는 남자, 여자를 구분짓는 대사나 장비들이 있으므로 앞뒤가 안 맞다'라는 평가들을 곧이곧대로 받아들이면 안되며, 시스템 영역과 일부 대사에서 성별을 명확히 하지 않을 뿐 실제 게임 속 세상은 엄연히 남녀 성별이 명확하게 존재하는 세계관이라 보는 것이 옳다. [18] 추가 던전의 잡몹인 화이트라이온(415) 이하. 이보다 빠른 건 일반 몹은 외톨이 메탈(636), 준보스는 판도라 박스(555), 보스는 그랜드래곤(619) 뿐이다. [19] 바이킬트만 배우고 전사로 전직시킨 총명함 40짜리 전사와 마법사 - 현자 트리를 탄 총명함 300짜리 현자가 같은 적에게 이오라를 썼을 경우, 전사는 대미지 50, 현자는 대미지 60 정도 나온다. [20] 레벨 1의 9에서 레벨 99의 328까지 있다. [21] 완전 3인칭으로 하려고도 했으나 원작 같은 템포가 나오지 않아 고민 끝에 호리이와 상담하고 이렇게 완성했다고 한다. [22] 오브를 입수하려 하려는 순간에 보스가 아예 개입하지 않는 경우는 레드 말고 옐로/실버가 있는데, 옐로 오브는 야마타노오로치/보스 트롤 격파 및 3개 이상의 오브가 입수되어야 플래그가 성립하니 결국 입수과정에서 보스 격파가 필요하다. 실버 오브 역시 보스 트롤 격파를 포함한 많은 이벤트를 거쳐야 도달할 수 있다. [23] 예컨대 '아무리 전투 연출이 화려하다 한들 계속 보면 질리게 마련이라 결국 스킵 또는 배속을 걸어 넘겨버리지 않는가'라는 시각. [24] 이렇게 상태바를 세로로 배치한 드래곤 퀘스트 3는 본작이 유일하다. 원작인 패미컴판, 리메이크작인 슈퍼패미컴, 게임보이 컬러, 모바일, 8세대 콘솔 게임기판 드래곤 퀘스트 3의 전투 상태바는 모두 화면 상단에 가로로 배열되어 있다. 물론 기존 작품의 배치 또한 언뜻 주인공 일행이 아닌 적들의 스테이터스로 보일 법도 하기에 마냥 적절한 화면 활용이라 볼 순 없지만, 당시엔 낮은 해상도와 용량 안에서 최대한 소스나 공간을 활용해야 하는 어쩔 수 없다는 측면도 있었고, 이런 한계가 기본 전제로 깔려 있다는 점을 인지한 상태로 익숙해지면 신경 쓰이지 않는 부분이었기에 딱히 문제시 되지 않았다. 그러나 화면비부터 4:3에서 16:9로 가로 비율이 크게 늘어난 데다 화면 전체를 전투 배경과 애니메이션으로 사용하는 본작의 전투 화면은 기존 작품들에 비해 활용할 수 있는 공간이 매우 늘어났음에도 각종 정보의 배치 상태가 대단히 비효율적이다. 게다가 다른 부정적 평가들에 반대 측면으로써 제시되는 '원작 감성 유지'와도 무관한 배치이기에, 어느 측면으로든 부정적 비판을 피할 수 없는 것이다. [25] 일본어 원문은 ○○○たち(~들). 한국어 어법에서는 사용되지 않는 방식이니 '일행'으로 번역한 것이다. [26] 이런 식으로 각 캐릭터의 HP 바 옆에 일러스트를 붙여두는 방식은 궤적 시리즈, 테일즈 오브 시리즈, 페르소나 시리즈 등 대다수의 롤플레잉 게임에서 적용하고 있으며, 심지어 같은 드래곤 퀘스트 시리즈 안에서도 본작 이전 정규작 중 최신작인 드래곤 퀘스트 11이 3DS판을 제외한 나머지 버전에서 적용하고 있다. [27] 그나마 다행인 점은 야생의 감이 정확한 안내를 해준다는 것. 현재 맵에 있는지, 현재 맵에 연결된 위치(마을의 다른 건물이나 다른 층)에 있는지, 현재 맵에 출현하는 건 맞지만 다른 시간대에 나오기 때문에 지금은 나오지 않는 것인지 여부를 정확하게 구분해서 알려준다. [28] '근간이 1988년에 나온 고전게임인데 이런 불편도 게임의 즐거움이나 오리지널리티를 즐길 수 있는 요소 아닌가' 라는 생각이 들 수도 있겠지만 비밀의 장소나 숨겨진 몬스터 및 몬스터 배틀은 모두 이 HD-2D 리메이크에서 신규 추가 된 요소들이라 '과거작의 불편 또한 즐길 거리' 같은 평가의 대상이 아니다. [29] 몬스터 포획 콘텐츠의 수집량에 비례하여 대미지가 폭등하는 마물 부르기 때문인데, 100마리 쯤 확보하면 타당 150에 육박하는 대미지가 박힌다. PS판 드퀘7 때 분노의 양을 생각하면 된다. 심지어 마물 획득량이 50을 넘어가면서부터는 2~4턴간 2회 행동이 가능한 기술인 비스트 모드까지 습득할 수 있어서 말 그대로 맛이 간 몬스터 개돌이 가능하다. 이게 어느 정도냐면, 용사+3마물 조련사 조합으로 평균 파티 레벨 40에 히든 보스를 12턴만에 확정적으로 잡는 저레벨 공략 표본이 나왔을 정도다. 최종적으로는 더 강력한 조합이 발견되어 마물 조련사는 거쳐가는 직업이 되었지만, 이를 위해 마물 조련사의 비스트 모드가 필수로 채용되기 때문에 여전히 중요도가 높은 직업이다. [30] 자라키(ザラキ), 달콤한 숨결(あまいいき), 불타는 숨결(やけつくいき), 고함(おたけび) 등 [31] 2체/4체로 총 6마리가 등장해, 끝없이 동료를 부르고, 상태이상을 난사하며, 매턴 자동 체력 회복에 명상과 베호마즌까지 사용한다. MP 고갈을 유도하려 해도 마호토라를 사용한다. [32] 앞서 말한 물리 천대의 경우 여러 직업을 거친 상황이면 마물 부르기를 쓰는 전사라던지 하는 식으로 직업 자체는 사용이 가능한데, 이쪽은 아예 장비 착용이 불가능하니 무조건 파티에서 빼거나 전직을 해야 한다. 손톱/부메랑 제약 루트에서는 전사/승려/현자, 도끼/지팡이 제약 루트에서는 도적이 완전 사용 불능에 빠진다. 도끼/지팡이 루트의 용사/무투가/상인/놀이꾼의 경우 착용 가능한 무기가 공격력 37짜리 초중반 무기인 쇠도끼밖에 없어서 반쯤 페널티 진행인 것이나 다름없다. 도적, 현자는 리메이크판 동료 육성의 종착지로 꼽히는 고성능의 직업이기 때문에 사전 지식이 없다면 재전직 사태를 피해가기도 까다롭다.


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