최근 수정 시각 : 2024-10-16 11:38:08

드래곤 퀘스트 VII 에덴의 전사들



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1. 개요2. 게임의 특징3. 드퀘 7 프리즈(Freeze) 문제4. 닌텐도 3DS 리메이크
4.1. 석판 던전 이용법
5. 3DS판 이외의 스마트폰 이식6. 등장 인물7. 등장 지명8. 시간대9. 석판의 정체

1. 개요


드래곤 퀘스트 시리즈의 7번째 작품. 부제는 에덴의 전사들.
'로토 시리즈'도 '천공 시리즈'도 아닌 완전 신작으로, 드래곤 퀘스트 시리즈 넘버링 중에서는 최초로 시리즈물이 아닌 단편 완결 작품이다.

개발사는 드래곤 퀘스트 6 드래곤 퀘스트 3 리메이크의 개발사인 하트 비트. 드래곤 퀘스트의 2대째 디렉터인 야마나 마나부가 마지막으로 디렉터를 맡은 작품이기도 하다.[1]

일본 현지 판매량 400만장을 넘기며 적어도 일본에서는 파이널 판타지 시리즈를 능가하는 인기[2]를 입증한 타이틀로서 PS1의 인기를 견인한 밀리언셀러이기도 하다.

원래 1997~98년도에 Nintendo 64로의 발매 예정에 있던 게임이었으나 홍보체제로 인한 호리이 유지와 에닉스 본사 및 슈에이샤와의 갈등, 세가 세가 새턴 사업철수로 인한 개발지원금 요청 거절 및 여러 번의 기획 파기로 연기에 연기가 반복되더니 결국 플레이스테이션으로 2000년에야 발매가 되고 말았다. 최초 제작발표 이후 계속 발매가 연기된 끝에 파판 7편은 고사하고, 파판 8편보다도 발매가 늦었으며, 심지어 파판 9편보다도 늦게 발매되었다. 닌텐도를 배려해 연말 출시를 미뤘다는 주장[3]이 있지만 2000년에도 3월에서 5월, 7월, 8월로 계속 발매가 미루어졌음을 볼 때 해당 주장은 설득력이 떨어진다.

참고로 SCE가 에닉스에게 드래곤 퀘스트 시리즈의 플레이스테이션 출시를 제안했을 때 에닉스는 500만대 판매하면 생각해 보겠다고 답변을 했다. 그리고 실제로 1997년 1월 9일 플레이스테이션의 500만대 판매를 돌파했는데, 그로부터 5일 후에 에닉스는 드래곤 퀘스트 7의 플레이스테이션 출시를 발표해 이 약속을 지켰다. 그러나 게임 플랫폼을 옮기겠다고 언론에 발표하기 전 후쿠시마 야스히로 당시 에닉스 사장은 쿄토의 닌텐도 본사에 2번 찾아가 야마우치 히로시 회장을 만나 사죄했다고 전해지고 있다. 그에 대한 야마우치 히로시 회장의 답변은 두 번 다 "아 그렇습니까"였다고 한다.[4]

어쨌든 게임 출시 발표 이후 연기의 연기를 거듭해 무려 3년 7개월만에 출시한 결과 나온 작품은 드퀘 사상 유례 없는 대서사시 작품이었다.[5] CD 두 장으로 구성되어 있는 본 시리즈는 각 시디의 용량을 꽉 채우도록 구성되어 있으며, 정상적인 플레이 시간이 50~70시간에 육박하는 장대한 구성[6]을 자랑한다. 작품에 수록되어 있는 대사 텍스트 량은 타 넘버링 작품들을 포함하여도 압도적인 격차가 날 정도로 시리즈 최대를 자랑한다. 호리이 유지는 "CD로 저장 매체가 바뀌면서 용량 제한이 풀린 김에 스케일 큰 게임을 만들고 싶다." 라는 이유를 밝혔다. 또한 이 작품이 나오기 이전에 제자를 키우겠다고 스태프를 여럿 모집했는데 이들이 내놓은 시나리오가 괜찮아서 대부분 넣었다고 한다.

작품 스토리의 전반적인 주제는 시간 여행. 작품 시작 시에 플레이어는 섬 그랑에스타드 하나만 달랑있고 마물 한 마리도 없는 세계에서 시작하지만 플레이어는 각지에 숨겨진 '석판'을 수집해 이것을 섬의 고대 유적에 끼우는 것으로 석판에 그려진 과거의 섬과 대륙으로 갈 수 있게 되고 여기서 여러 에피소드를 경험하는 식으로 구성되어 있다.

과거의 섬,대륙 들은 모두 '멸망 직전'의 상황이며 플레이어가 이 섬을 구하면 현대에 그 섬이 부활하고 이것을 반복하는 것으로 세계가 모두 부활하는 구성이다. 과거와 현재의 시간차이는 거의 수백, 수천년(시간대는 가게 되는 장소마다 다르다)이며 여하에 따라선 주인공의 활약은 완전히 잊혀지나 주인공을 역사에 기록해 놨다 수백년 뒤에 환영하는 섬도 있고, 역사가 왜곡되어 주인공이 악당 일행으로 역사에 기록되는 경우도 있다.

작품 내에서 등장하는 이민자의 마을이 몬스터 주민으로 구성되어있다는 점[7], '그라코스'나 '세계수'의 이야기 등으로 미루어봤을 때, 공식적인 언급은 없지만 이 시리즈는 6편과 4편의 사이에 있는 이야기일 가능성이 있다.

작품의 스토리는 드퀘에서 1, 2위를 다툴 정도로 암울한데 주인공 일행이 아무리 노력해도 구원할 수 없는 인물, 사건이 넘쳐나며 각 섬이 멸망한 원인은 마물이 불씨를 당긴 탓도 있지만 모두 '인간의 탓'이라는 공통점이 있다. 모든 원인은 인간이 타인을 배신 했거나, 상처받았거나, 악습을 만들었던 것에 원인이 있는 것이다. 즉 이 게임을 하면 인간의 어두운 면을 잔뜩 보게 된다.[8]

하지만 결국 이런 문제를 가능한 선에서 최선을 다해 해결하다 보면 어느 샌가 주인공 일행은 진정한 용자가 되고 그 동안 자신이 해왔던 일이 헛된 일이 아니었다는 것을 몸으로 체감하게 된다. 말로 표현할 수 없지만 직접 해보면 굉장히 감동적인 구성이다.

하지만 너무 길다는 것이 이 게임의 장점이자 단점. 한 번 플레이하고 감동의 눈물을 흘렸단 사람은 많은데 2번 클리어한 사람은 별로 찾아보기 힘든 게임이기도 하다. 아무래도 처음부터 다시하려면 좀 힘들다 보니까... 천공 시리즈를 전부 몰아서 하는 것과 맞먹는 수준의 플탐을 자랑한다. 일각에선 아예 3부작 구성의 시리즈 물을 하는 거라고 여기면 마음이 편해진다고 하기도 한다. 실제로도 게임 구성이 크게 3부로 딱 떨어진다.

연기 끝에 나온 것 치고는 형편없는 그래픽, 후술하는 프리즈 문제등으로 여러가지 시끄러운 소리가 많았던 작품이지만 '그래픽만 좋고 게임성이 형편없는 게임'이 마구 쏟아지던 90년대 후반 ~2000년대 초의 흐름을 깨고 정말 게임으로서, 이야기로서 높은 완성도를 지닌 이 게임이 지닌 의미는 컸다.

그래선지 드퀘 시리즈 중 단독 타이틀로 2009년 이전까지는 첫번째로 많이 팔린 게임[9]이자 일본 내에서는 PS로 나온 모든 게임 중에서 최고의 판매량을 기록한 게임으로 기록되었다. 사실 의외로 드퀘 팬들 사이에서도 평가가 높은 게임이기도 하다.

하지만 그래픽이나 버그,프리즈 등에서도 문제가 있으며 드퀘 시리즈 중에서도 가장 어둡고 잔혹한 스토리를 자랑하기 때문에 지나치게 시스템이 이질적이었던 9과 함께 가장 호불호가 갈리는 작품이기도 하다. 이 당시 토리야마 아키라가 슬럼프에 빠진 시기이기도 했기 때문에 등장인물이나 몬스터 디자인에 대해서도 악평을 받았으며 한동안 동인 활동이 거의 전무할 수준으로 이루어지지 않기도 했다. 그나마 3DS판 리메이크 이후로는 재조명을 받아서 7 캐릭터들도 동인 활동이 꽤 이루어지고 있다.

북미에서는 드래곤 워리어 7이란 제목으로 발매됐다. 제목만 저렇고 번역면에서는 원본을 고려해서 로컬라이징 되었다. 많이 팔리지는 않았고 추정 판매량은 10만장. 그래도 미국인 드워7 골수팬을 종종 볼 수 있다.

드래곤 퀘스트 넘버링 작품 중 유이하게[10] 공식 한국어, 중국어 판이 존재하지 않는 작품이다. 번역해야 할 텍스트 량이 너무 많아서 그런 것으로 보인다.

2. 게임의 특징

외적인 부분은 맵이 3D로 바뀐 것을 제외하면 SFC시절과 큰 차이가 없다. 드퀘의 그래픽이 파판의 그래픽에 밀린다는 인식을 확정지어버린 게임이라 볼 수 있다. 그래픽의 방향성이 드퀘가 아기자기함, 파판이 화려함쪽으로 치우치면서 그래픽 면에서는 파판을 높게 쳐주는 경향이 있기는 했지만,(특히 동일한 1990년에 출시된 파판3와 드퀘4부터 파판이 월등하다.) 드퀘도 나름 그래픽의 진화에 신경을 써 왔다. 하지만 파판이 7, 8, 9을 거치면서 그야말로 '게임계를 대표하는' 엄청난 그래픽 기술을 쌓아가는동안 연기에 연기를 거듭해 나온 드퀘7의 플랫폼에 어울리지 않는 절망적인 그래픽으로 나오면서 드퀘 시리즈는 파판 시리즈에게 그래픽 방면에서는 변명의 여지가 없이 완패하게됐다. 본작 이전까지 일본에서 드퀘는 인기, 판매량 부분에서 파판을 압도하고 있었는데, 엄청난 제작기간과 발매연기를 거쳐나온 물건이 그 시절 게임기의 간판 RPG 게임 치고는 좋지 않은 수준이었던 지라... 국내 및 해외에서는 당연히 폭망, 일본 내에서도 그래픽으로 욕 좀 많이 자셨다. 사실, 딱히 그래픽이 후지다고 할 정도는 아니고 자연스러운 동영상과 부드러운 색감은 좋은데, 당시의 트렌드는 CD 장수 늘려가며 빵빵한 영화 같은 CG가 주류였는데 거기에 거스르는 스타일이었기에 어쩔 수 없던 반응이었다. 그래도 이 당시 먹었던 욕은 좋은 양분이 되어서 5R, 8에서 엄청난 연출로 돌아온다.
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대화하면서 자연스레 정보를 모아가야 한다.
이 작품의 특징적인 시스템은 동료와 대화를 나누는 '동료 회화' 시스템. 기존 드퀘는 동료와 대화를 나누는 건 상상도 할 수 없었다. 하지만 이 작품은 말을 걸 상대가 없을 때 '말하다(言す)' 커맨드를 선택하면 아군 캐릭터와 대화를 나누는 것이 가능하다.

그 대사 패턴은 장소와 상황에 따라 바뀐다. 어느 정도냐면 특정 마을 사람과 대화를 나누면 그 마을 사람에 대해 아군 동료 3명이 각자 다른 반응을 늘어놓는다. 그 대사량은 상상 이상. 이 시스템은 각 동료들에게 명확한 성격을 부여했고 텍스트를 읽는 재미를 증대시켰다. 이는 상상에만 의존하던 기존 드퀘에 없던 새로운 변화로서 정착, 이후의 시리즈와 리메이크에도 도입되는 시스템이 되었다.

심지어 드퀘7은 전투 중에도 아군과 대화를 할 수 있다. 거기다 전투 중 벌어진 여러 상황에 따라 대사가 달라진다. 예를 들어서 마호톤이 걸린 아군에게 말을 걸면 마법을 못 써서 당황하고 있다거나, 마리벨이 적을 쓰러뜨리곤 주인공에게 잘난 척 한다거나. 이 전투 중 회화는 다른 작품에선 볼 수 없는 드퀘7만의 특징이다.

하지만 메뉴얼을 읽어보기 전에는 그 존재 자체를 알 수 없는 기능인데다 이 수많은 대사들을 읽어보지 못한 사람들이 한국에는 많았다. 뭐 안다고 해도 일본어를 모르면 말짱 꽝이지만 말이다.[11]
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3D 그래픽으로 구현된 맵에는 사각이 많아
이곳 저곳 돌려봐야 찾아낼 수 있는 아이템들이 있다
시스템 적으론 드래곤 퀘스트 6에서 대부분 완성되어서 큰 변화는 없다. 6에서 문제가 있던 다마신전의 문제점도 밸런스를 조정했다. 그래픽은 PS로 오면서 플레이어 캐릭터는 2D, 맵은 3D로 했는데 3D 맵으로 시점을 돌려서 던전의 수수께끼를 풀거나, 시점에 가려서 보이지 않는 아이템을 찾아서 입수하는 재미를 더했다.

그리고 몬스터 동료 시스템을 폐지했는데 대신 몬스터를 잡아서 얻는 '몬스터의 마음'을 가지고 다마신전에서 몬스터로 전직해서 몬스터의 능력과 스킬을 배우는 몬스터 직업 시스템을 도입했는데 그 종류가 엄청나게 많은데다 몬스터의 마음 드랍율 자체도 말도 안 되게 적었고, 어떤 직업을 마스터해야 상위 테크를 탈 수 있는지에 대한 힌트도 거의 없어서 공략 없이 위로 올라가는 게 거의 불가능했기 때문에 거의 이용되지 않다. 반면 인간직업은 꽤 직관적으로 상위직으로 올라갈 수가 있고 갓핸드 같은 사기직업도 있어서 몬스터 직업은 거의 쓰이지 않았다. 하지만 발매 이후로는 연구가 많이 되어서 그럭저럭 쓰이는 편이다. 일단 드랍 말고도 보물 상자나 카지노 등에서도 비교적 간단하게 입수할 수 있는 직업도 있는 편이고, 인간 직업으론 배울 수 없는 레어 기술도 있고 전직해 있는 동안은 해당 몬스터의 내성치를 그대로 가지게 되는데 상위직 몬스터는 맨몸 상태로도 전설의 방어구를 낀 수준의 주문,상태이상 내성을 가지기 때문에 공략을 잘 숙지하고 테크를 잘 타면 아예 가치가 없는 건 아니다. 단지 너무 복잡해서 손을 댈 엄두가 안 날 뿐이다.특히 몬스터 직업 초상위직에 위치하는 플라티나 킹의 전직 조건은 PS 원판 한정으로 RPG에서 유래를 찾아볼 수 없을 만큼 사람 잡는 최악의 전직조건을 자랑한다.

3. 드퀘 7 프리즈(Freeze) 문제

드퀘 7은 로딩으로 인한 지연을 최소화하기 위한 여러가지 트릭이 사용되었다. 대표적으로 CD-ROM의 버퍼 메모리에 캐쉬하여 맵 데이터를 한 단계 더 미리 읽어들이거나, 몬스터가 서 있는 포즈와 애니메이션 데이터를 별도로 읽어들인다든지 하는 방법들로 체감 로딩을 최소화 시킨 것이었다. 이 방법은 당시 DQ의 하청이자 실질적 개발사인 하트 비트의 야나마 마나부씨가 특허로 출원하기도 한 기술이다.

그러나 이 프로그래밍 방법이 완전치 못했고 하드웨어적으로도 문제를 불러일으켜 게임이 다운되는 경우가 종종 있었다. 간단히 말해서 다른 PS 게임은 한 번 로딩을 해서 그 데이터로 게임을 실행하고 다음 로딩 시간까지는 CD가 쉬기 마련인데 이 게임은 CD를 계속 돌리며 미리 앞 부분의 데이터를 항시 읽어들이니 렌즈도 지치고 CD 회전과 계속되는 하드웨어 기동으로 인해 과열이 발생하는 것이다. 맵이 바뀔 때나 전투 종료 후에 발생하기 쉽다.(전투 중 대화 커맨드 사용시 대화 속도가 아주 느려지면 100% 확정) 또한 맵을 자꾸 회전 시켜도 발생 가능성이 높다. 하여튼 뭔가 화면이 바뀌는 짓은 삼가는 것이 좋다.

결함품을 무리하게 발매했다고 팬들 사이에서 말이 많았으며 급기야 제작사에서도 사과를 했다. 이때 제작사가 제시한 해결책은 시원한 곳에서 플레이하세요였다. 참고로 하드웨어적으로 부하가 걸린다는 것도 문제지만 적은 PS1의 메모리에 과도한 데이터가 걸려서 프리즈가 일어나는 경우도 있으므로 아무리 시원한데서 해도 멈출 땐 멈춘다. 단 멈춘 것처럼 보여도 실제로는 로딩을 하고있는 경우도 있으니 바로 리셋하지 말고 1~2분 정도 냅두면 이어서 기동하는 경우도 있다.

현재 판매되는 드래곤 퀘스트 7 염가판(얼티밋 히트)은 특정 데이터가 한 번에 많이 읽어지는 부분을 수정한 것으로 어지간해선 프리즈 현상은 발생하지 않는다. 하지만 이것 또한 장시간 플레이할 경우 다운되기도 한다. 특히 PS2 구형 버전은 이 증상이 심하다고 한다. 프로그램의 문제가 아니고 하드웨어의 문제로 발생하는 것이므로 에뮬레이터로 하거나 PS3 이상의 기종으로 하면 이 현상은 잘 발생하지 않는다. 그래서 2010년대 이후의 실황 플레이 영상을 보면 이 현상이 잘 발생하지 않는다.

어쨌든 드퀘7 플레이어라면 주의해야 할 공포의 현상이다. 결국 세이브를 자주 할 수 밖에 없다.

그 외에도 드퀘7의 초기판은 발생 원인도 불명이며 게임을 진행할 수 없는 치명적인 버그(마법 양탄자가 안 펴지는 버그)가 존재하므로 구입할 때는 되도록 버그가 수정된 얼티밋 히트판을 구입할 것을 권장한다.

4. 닌텐도 3DS 리메이크

닌텐도 3DS로 리메이크되어 2013년 2월 7일에 발매. 그래픽은 드퀘 8과 비슷한 형태의 3D. 한국에서도 2016년 3월에 15세 이용가로 심의를 정식으로 통과했다. 이로서 한국에 최초로 정발 가능성이 높게 점쳐지는 본가 드래곤 퀘스트 작품이 되었다. 하지만 아이러니하게도, 본가 중 한국 최초 정식발매 타이틀을 가져간 것은 스마트폰 버전 드래곤 퀘스트 1, 이쪽은 심지어 크게 기대도 하지 않았던 정식 한국어화까지 이루어졌다. 이후 폭풍같은 한국어화 러쉬가 이어졌고 결국 현재까지 1~8탄까지의 타이틀 중 오직 7탄 만이 한국어화 혜택을 받지 못한 상황이 되었다. 7편만 이렇게 된 이유는 직접적으로 밝히진 않았지만, 대사량이 터무니 없이 많았기 때문으로 추정된다. 실제로 대사량 문제로 영문판 조차 발매를 포기할 뻔 했다는 제작진의 증언이 있기도 했다.

출시 이전 많은 사람들은 ' 못생긴 무희가 춤추는 동영상 프리즈 버그만 수정되어도 명작이 될 것이다'라는 반응을 보였다. 실제로 CG 무비였던 무희가 춤추는 곳과 티라노스 부활 스팟은 그냥 맵상의 3D 캐릭터를 이용한 연출로 바뀌었다.

캐릭터 디자인에 변경은 없지만 전직 시스템으로 어떤 직업으로 전직했냐에 따라 캐릭터의 외관이 바뀌게 되었다. 장비구도 무기·방패에 한해서는 그래픽에 반영이 된다. 주인공의 군밤 장수 전설은 벗어났다.

PS판에선 석판에 대한 힌트가 부족해서 석판을 못 찾으면 게임이 막히는 경우가 많았는데 이번엔 석판에 대해 힌트를 주는 기능이 있고, 석판이 있는 장소로 다가가면 반응하는 석판 레이더가 추가되어 석판을 쉽게 찾을 수 있게 되었다.

전직 시스템이 크게 변경되어서 직력 시스템이 폐지되어 상급직의 주문, 특기는 해당 직업인 상태에서만 쓸 수 있고, 상급직들의 상급직인 용자·갓핸드·천지뇌명사가 하위 상급직들이 배우는 특기·주문을 다수 배우는 터라 사실상 최종적으로는 위의 세 직업으로 통일되어 원작 이상으로 다른 상급직들을 경험할 필요성이 낮아져 버렸다.

직업 숙련도를 올리는데 필요한 전투횟수도 원작의 거의 절반 수준으로 줄었다. 대신 상급직은 대부분 전투횟수가 그대로며, 오히려 더 많아진 경우도 있다. 몬스터 직업의 경우는 직력 시스템이 적용되어 몬스터 직업 상태로 입수한 주문과 특기는 다른 직업으로 전직해도 자유롭게 쓸 수 있다는 장점이 있다. 강캐릭터를 만들려면 몬스터 직업을 경유해야 할 필요가 있어서 노가다성에 대한 확실한 보상이 생긴 셈. 각 직업 별 입수 특기에도 변화가 커서 검의 춤 해적과 용자가 배우는 등 변화된 점이 많다.

각 캐릭터마다 특정 특기 사용 시 강조를 주는 연출이 추가되었는데, 주인공의 경우 알테마 소드, 아이라의 경우 검의 춤, 마리벨의 경우 마단테 등 특정 특기를 해당 캐릭터의 전용 필살기로 설정하였다는 듯한 인상을 준다. 각 캐릭터에게 지정된 특기들로 보나 연출 스타일의 발상으로 보나 드래곤 퀘스트 몬스터 배틀 로드에서 역으로 영향 받은 듯.

다마 신전의 가기 전에 써야하는 각 캐릭터 고유 습득 주문, 특기에도 변화가 있다. 특히 마리벨에게 이오가 추가된 게 난이도를 크게 바꿔놨다.

몬스터 파크에서 몬스터에게 석판을 캐오게 하는 기능이 추가되었다. 몬스터 3명을 조합해 석판을 캐오게 하는데 이 석판은 몬스터 조합 등의 조건에 따라 내용이 다른 던전으로 갈 수 있게 해준다. 석판은 다른 플레이어와 통신으로 공유하는 것도 가능. 드래곤 퀘스트 9의 지도 시스템의 간략화 같은 것. 대신 하루에 한 번 인터넷으로도 랜덤 유저와 석판 공유가 가능해서 드퀘9처럼 직접 발로 뛰어서 지도를 수집하지 않아도 된다.

스퀘어 에닉스에서 기간 한정으로 DLC 석판을 배포해서 던전을 추가하기도 한다.(무료)

음악이 도쿄도 교향악단이 연주한 오케스트라 음원으로 교체되었다.

시스템 따위의 게임 외적인 부분 이외에도 석판 유적이 단순화되어 최초 석판을 완성하여 우드파르나에 도달하기까지의 과정이 심플해지고 이후 게임 진행 중의 생활사 같은 연출 등이 생략되어 플레이의 템포가 빨라지고 전투와 스토리 진행에 더욱 무게가 기울어졌다. 직접적으로 예를 들면 석판 유적의 구조가 단순해져 석판대는 이상한 석판에 해당하는 것들을 제외하면 모두 유적에서 사라진 대신 새로 등장한 유적 관리인이란 캐릭터에게 말을 걸어 콘솔 확인하는 방식이 되었다. 그러나 석판을 다 맞춰야 진행이 가능해진 점은 본편 그대로 가져온지라, 여전히 빼 먹은 석판이 있으면 게임상 막히는건 그대로. 그나마 PS1 원판에선 석판을 빼 먹었으면 공략이라도 뒤져보지 않는 한 플레이가 불가능할 수준의 노답 구성이었으나, 석판이 어디있는지 레이더 기능과 힌트 기능이 추가되어 게임 막힐 일이 줄어든 점은 개선됐다.

전투 인카운트 방식이 심볼 인카운트로 바뀌었다. 그러나 좁은 길목에 적을 배치하는 경우가 많아 던전에서는 적을 피해가는 게 거의 불가능하고 전투가 끝나자마자 적이 같은 자리에서 리젠되는 경우도 많아 오히려 랜덤 인카운트보다 전투 횟수가 늘어나게 되었다. 또한, 7에서는 항아리를 직접 집어던지는 액션이었던게 이번엔 그냥 직접 손으로 쳐서 부숴서 안의 아이템을 꺼내는 게 되었다. 이에 의해 해저도시의 항아리를 던져서 스위치를 작동시키는 기믹이 다른 곳에서 직접 스위치를 눌러 길을 만드는 걸로 대체되었고, 시조들의 마을의 촌장 집 쓰레기를 쓰레기통에 넣어 청소하던 이벤트의 경우 그냥 항아리를 깨부시는 걸로 바뀌어서 뭔가 억지스럽게 변했다. 지나간 스토리를 간단한 줄거리로 해설해주는 전력 기능도 있다.

하지만 장점만 있는 것은 아니다. 단점은 이하와 같은데...
  • 1. 전투 중 회화 삭제.
    전투 중 회화가 통째로 삭제되었다. 본작만 있던 요소인데다, 신님과의 전투 중 마리벨의 명대사인 "今度こそあのクソじじいを速攻でやっつけるわよっ!(이번에야말로 저 빌어먹을 영감탱이를 속공으로 해치워 버릴 거야!)"를 들을 수 없어서 아쉬워하는 팬들이 많았다.
  • 2. 동료 회화 다수 삭제.
    원작이 동료 회화가 처음으로 시도된 작품이다 보니 정말로 동료들이 안 할말 못할 말을 다하기로 유명했는데,[12] 수위를 의식했는지 많은 대사가 삭제되어서 전체적으로 동료 회화가 밋밋해졌다. 주로 상대의 약점을 놀리는 부분, 사람을 차별하는 발언, 수위가 높은 성인 개그 등이 삭제되었다.
  • 3. 초반부 유적의 수수께끼 풀기 삭제.
    초반의 수수께끼 풀기가 간략화 되었다. 제작진 말로는 원작이 몬스터를 만나 첫 전투를 하기까지 최대 3~4시간 까지 소요되는데다 이걸 못 깨고 게임을 접는 사람도 많아서 부득이 조치를 했다고 한다. 호불호가 갈리는 변경 사양이긴 한데 일본에선 워낙에 이 초기 던전의 수수께끼를 못 풀었던 사람이 많아 악명이 드높았기 때문에 대부분의 사람들은 맘에 안 들어도 어쩔 수 없다고 받아들이는 듯.
  • 4. 밸런스 문제
    밸런스 조절을 위해 손을 댔는데 손을 댄 부분이 기존 드퀘 리메이크작보다 훨씬 커 완전히 다른 게임 수준으로 밸런스가 뒤집혔다.
    다마 신전 이전에 사용할 수 있는 각 캐릭터의 고유습득 시술 몇 개가 삭제되거나 약화되어서 초반부 난이도가 원작 이상으로 높다. 일반 적 상대로는 마리벨 이오를 배우게 되어서 쾌적하지만 보스전의 경우는 가보의 늑대소환이 약화되고 마리벨의 되받아치기가 없어져서 원작 이상으로 껄끄럽다. 다마 신전 부활 이후에도 검의 춤이나 분노의 양 같은 공격기가 후반 습득이 되고 효과가 약화되어서 중반부에 공격기가 마땅치가 않고 플레이어용으로 공격력을 올려서 강화한 특기가 적측에도 적용되면서 월등히 강해진 보스가 존재한다. 양치기의 신 기술 양을 세는 노래의 강력한 전체 수면효과와 진공파의 강화로 일반 던전의 난이도는 크게 떨어졌지만 보스전에서 막히게 되는 밸런스가 되었는데 이에 대해선 호불호가 갈린다 직력 시스템의 폐지로 플레이어가 최강 캐릭터를 육성해나가는 재미가 크게 떨어졌다는 것도 단점으로 지적받는다. 그나마 후반부는 원작보다 밸런스가 맞는다는 평.
  • 5. 프리즈 문제
    패키지 판에서는 거의 보고되지 않으나 다운로드 판의 경우 프리즈가 자주 보고되고 있다. SD 카드 혹은 다운로드 과정의 문제가 아닐까 지적되고 있다. 팬 사이에서는 프리즈의 악몽까지 재현할 필요는 없지 않냐라는 반응. 되도록 패키지 판으로 구입하는 것이 좋다. 이후 패치가 나왔으며 패키지판+패치면 초장시간 플레이로 기계에 무리가 가지 않는 이상은 거의 안 일어난다고 보면 된다.

그 밖에도, PS판 리메이크 4, NDS판 리메이크 4·5·6과 궤를 같이 했던 PS판 원작 7과는 다르게 3DS 리메이크 7은 독자적인 스타일로 만들어져 있어 클래식 이전까지의 작품들이 지녔던 페이소스와는 차이를 빚어 이질감이 느껴지는 부분이 많다. 아웃라인이 없고 어설픈 카툰 스타일의 단조로운 텍스쳐의 캐릭터 모델링은 비슷하게 3D로 나온 8편이나 9편 어느쪽과도 다르기 때문에 어색하다는 느낌을 받을 수 있다. 시점 부분에서도 문제가 많은데 원작의 시점변경을 통해 숨은 요소를 찾는 걸 넣기 위해서인지 시점 변경이 지원되는 사양이나 원작 그대로 가로축만 회전되는 사양인데다 시점이 톱뷰가 아니라 40도 정도의 각도로 고정되어 있어 시야가 좁다.(심지어 월드맵에선 각도가 20도 정도로 크게 낮아진다.) 리메이크판에서는 9편에서 처음 도입된 심볼 인카운트가 도입되었는데 앞서말한 좁은 시점 문제와 결합하여 피할 틈은 커녕 보이기도 전에 전투에 휘말려버리는 경우가 많아 월드맵에서는 계속해서 가로축을 조정해 가능한 넓은 시야를 확보해야 한다. 더군다나 심볼 자체의 사이즈가 커지고 대형 몬스터의 심볼 사이즈는 더 커져서 9편에서도 피하기 힘들었던 대형 몬스터와의 전투를 더 피하기 힘들어진 셈.

월드맵은 9편 이후 작품들처럼 보행 필드맵과 탈것 전용 월드맵으로 이원화 되어 있는 구조인데 9편에 비해 탈것의 종유가 많은데 전부 같은 탈것 전용 월드맵을 쓰다보니 아쉬움이 남는다. 리메이크 작에선 월드맵에 상자가 배치되어있는데 이 상자들은 살술한 구조상 탈것을 내리지 않으면 보이지않기 때문에 찾기가 상당히 번거로운데 '몬스터의 마음' 같은 레어 아이템이 있어서 이를 모아둘 필요가 있기 때문.

결과적으론 편의 시스템이 크게 늘어났고 프리즈 증세가 없다는 점, 직업 별로 캐릭터들의 그래픽이 변면서 원작의 괴멸적인 비쥬얼이 봐줄 만한 수준까지 바뀌었다는 점에서는 높이 평가되고 있으나, 공략 난이도에 문제가 있고 원작에 향수가 있는 플레이어들은 만족하기 힘든 호불호가 크게 갈리는 리메이크가 되었다.

북미·유럽판은 일본어판이 나온 후 3년이 지난 2016년에야 출시되었고, 음원의 품질이 다소 낮아졌다.

4.1. 석판 던전 이용법

몬스터 파크로 영입한 몬스터를[13] 몬스터 파크 입구 건물 옆방에 있는 노인 NPC를 통해 석판 탐색에 보낼 수 있는데 첫번째 선택하는 몬스터가 리더 캐릭터이며 추가로 두마리를 더 골라 총 3마리의 파티를 짜야하며 한번 보내면 금방 완료되는 심플한 시스템. 이렇게 만들어진 석판은 몬스터 파크와 여행의 문으로 연결된 이민의 마을 지하의 석판대에 꽂아서 짧은 구성의 던전을 개방할 수 있는데, 반복해서 플레이할 수 있으며 보상 또한 나쁘지 않다. 던전은 스토리 진행 중에 거쳐왔던 맵을 재활용하되 약초 등의 간단한 아이템이 랜덤 배치된 보물 상자에 들어있으며 탐색에 보낸 3마리의 몬스터와 같은 몬스터들이 등장한다.[14] 던전의 끝에는 보스 몬스터가 있는데 석판 탐색시 리더로 보낸 몬스터와 같은 유형이되, 조금 더 강화된 능력을 가지고 있으며 이 보스 몬스터를 잡으면 던전이 클리어된다. 던전 클리어시 강화된 약초, 강화된 스탯 열매, 마법의 성수 등 꽤 쓸만한 소모품들이 5, 6개 정도로 구성되어 있는 클리어 보상 리스트 중에서 한 가지를 랜덤하게 얻기 때문에 돌아줄 만한 보람이 있다.

이 석판 던전 시스템의 존재 가치는 원작에서 지독하게 얻기 어려웠던 몬스터의 마음을 안정적으로 수급하는 데에서 큰 빛을 발한다. 일단 마물 헌터를 마스터한 캐릭터를 파티에 두어 몬스터 파크로의 영입 확률을 높인 뒤, 몬스터의 마음을 떨어뜨리는 몬스터들과 싸워[15] 몬스터 파크로 영입한 뒤 해당 몬스터를 리더로 해서 석판 탐색에 보내어 만들어진 석판을 이민의 마을 지하에 꽂고 파티를 아이템 추가 획득 기회를 갖는 해적 위주의 구성으로 던전을 진행한다. 던전 진행 중에 나오는 몬스터는 탐색에 보낸 3마리의 몬스터 종류+@이며 던전의 보스 몬스터는 탐색에 보낸 리더 몬스터와 같은 종류인데, 이렇게 만들어진 석판 던전에서는 웃음이 나올 정도로 몬스터의 마음을 쉽게 드랍하며 보스 몬스터를 클리어한 보상 리스트에도 몬스터의 마음이 끼어 있어 원작과는 달리 쉽게 몬스터직으로 전직할 수 있는 것.[16] 또, 이렇게 이민의 마을에서 석판 던전을 플레이하다보면 석판대 옆의 NPC가 말해주는 정해진 횟수마다 추첨권을 한 장씩 주는데 이민의 마을에 있는 막사의 할머니에게 추첨권을 주고 랜덤 보상을 얻을 수 있다. 추첨권 보상은 5등 추첨권 한장 더, 4등 1회용 폭죽, 3등 1회용 MP 전회복 아이템, 2등 1회용 30분간 경험치 1.5배 습득 아이템, 1등 1회용 30분간 경험치 및 숙련도 2배 습득 아이템, 특등상 슈퍼 행복의 구두.[17] 5등 추첨권 한 장 더가 의외로 잘 걸리기 때문에, 추첨권을 쌓아두었다가 실컷 굴려서 1등상을 노려 전 직업 마스터에 도전해보자. 단, 석판 던전의 몬스터들은 성수를 뿌리거나 레벨이 99라 할지라도 절대 도망가는 일 없이 달려들기 때문에 클리어 보상과 추첨권 스탬프를 무작정 날로 먹을 수는 없다.[18]

5. 3DS판 이외의 스마트폰 이식

3DS판이 나온 후 1년 후에 안드로이드·iOS용으로도 이식되었다. 단 일본어판만 나와있고 이외의 지역은 일절 나오지 않는 상태. 영문판에서 바꿔버린 DS판 6의 로고를 안드로이드·iOS판에서도 유일하게 변경 없이 그대로 출시해서 유저들의 원성이 심해서인 듯 싶다.

달라진 점들은
-드퀘 스마트폰 이식 버전이 다 그렇듯이 화면이 무조건 세로고정이라 익숙해지지 않으면 거지같음을 느낄 수 있다.
-저놈의 화면 세로고정 때문에 이벤트나 대사씬의 화면이 3분의 1로 짤려서 나온다.
-조작은 스마트폰에 맞게 변경되고, 마을 사람들 앞에 가도 막히지 않고 옆으로 빠지게 바뀌었다.
-세이브 슬롯이 꼴랑 3개. 중단 기능도 그대로 존재한다. 스마트폰 버전임을 감안한 오토 세이브 기능(슬롯 하나)이 있긴 하다.
-드퀘1~3 스마트폰 버전과는 달리 전투시 몬스터 모션은 짤리지 않고 움직인다.
-3DS 버전에 비해 그래픽이 꽤냐 향상되었는데 당연히 새로 그린것은 아니고, 3DS 그래픽 소스를 업스케일링한 수준.
-몬스터 인카운트 방식이 다시 기존 랜덤 인카운트로 변경.
-길어진 세로화면 고정이라 쓸데 없는 전투 뒷배경 그래픽만 늘어났다. 당연히 전투화면도 주 그래픽은 3분의 1로 짤려서 나오고,나머지는 전투 UI로 채워넣었다.
-3DS에서 추가된 석판 던전 플레이·인터넷 교환은 그대로 사용가능
-클라우드 세이브·DQ 포탈 앱 연동 기능 추가. 이 중 DQ 포탈 앱은 일본 한정이라 당연히 계정 우회 안하면 못 쓴다. 문제는 DQ 포탈 앱 연동을 통한 특전 석판이 있다.

외국(한국 포함)에서는 국가제한이 걸려있어서 일본 계정으로 구매해야 된다.

6. 등장 인물

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주인공 일행의 필요 경험치량은 멜빈>가보>아이라>주인공>마리벨>키파 순

7. 등장 지명

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  • 올피
    먼 옛날 데스아미고의 습격을 흰 늑대들이 막고 데스아미고는 봉인당한다. 하지만 봉인이 풀리고 저주에 의해 마을 사람들은 동물이 되고 동물들은 사람이 된다. 일행은 다시 데스아미고를 봉인하여 마법을 풀고, 훗날 데스아미고는 인간이 된다. 올피 마을에는 동물의 탈을 쓰는 축제가 생긴다.
  • 포롯드
    기계병이 끝 없이 침입해오고, 제봇드와 트랫드는 합심하여 기계병을 막는다. 제봇드의 기계 에리는 제봇드가 죽고도 수백년간 그를 간호하며, 훗날 포롯드 왕(포롯드 7세)은 기계병을 개발하려 노력한다.
  • 그린 후레이크
    석화의 비를 맞은 마을. 비 뿌린지 얼마 안되는 시기에 주인공 일행이 개입하여 간단히 원래대로 돌아가지만, 마을 주민인 이완, 페페, 린다, 카야의 사각관계가 주요 스토리. 30여년 후 카야는 새로운 농장주와 결혼, 이완과 린다는 결혼하지만 린다는 이완의 글러먹음에 질려서 떠나고 일찍이 마을을 떠나 허브농장을 경영하는 페페를 찾기 위해 근교에 수도원을 짓지만 주인공이 찾아오기 반년 전 시점에서 병으로 사망한다. 참고로 항목을 보면 알겠지만, 드퀘 특유의 용의주도함을 모르면 절대로 지나쳐버리고 마는 엄청난 반전이 있다. 실제로 당시 국내 게임잡지에 나온 공략들은 이 스팟을 몇몇은 놓쳤다.[19]
  • 유바르
    특정 지역이 아닌 유랑 민족과 그 영역의 이름. 신의 봉인을 풀기 위한 사명을 지닌 민족.
  • 다마신전
    가짜 대신관에게 점령당하여, 신전을 찾아온 이들의 힘을 빼앗고 있었다.
  • 사막의 성
    여왕이 대지의 정령의 상을 만들고 있는데, 마물이 쳐들어와 마왕의 상으로 개조하며 마을의 처녀를 요구한다.
    결국 여왕이 처녀들을 대신해 잡혀간 상태. 대지의 정령과 관련있는 장소.
  • 크레쥬
    세계수의 마을. 우물에 독이 풀어져 있어 마을 사람들이 자신이 마왕이라고 착각하고 있다.
  • 리트루드
    바로크라는 예술가가 사는 시간이 반복되는 예술가들의 마을.
  • 하메리아
    그라코스로 인해 수몰될 뻔한 마을. 유바르의 쟝이 사람들을 음악으로 꾀어내 구출한다.
  • 프로비나
    마물들로부터 마을을 지켜주는 황금 여신상을 라그라즈가 요구하면서 벌어지는 이야기.
  • 루멘
    악마들에게 지배당한 마을. 그 이후 헬바움에 의해 한번 더 폐허가 될뻔하고, 다시 헬 웜에 의해 폐허가 될 뻔한다.
    헬게이트를 연속으로 세 번이나 당하고 살아남은 진정한 저주받은 마을이라 할 수 있지만, 선택기 한 번 틀리면 세번째에서 진짜로 망해버린다. 이를 공략 말기에 뒤늦게 발견한 당시 공략필자는 부주의한 버튼 연타가 마을 하나 작살낸다라는 명 캡션과 함께 공략 최후미에서야 남겼다.
  • 마디라스
    마법의 마을. 라그라즈의 왕이 침략하여, 소꿉친구를 잃은 제펠은 최강의 마법을 손에 넣기 위해 마도사와 협력한다.
    대신관과 디노 신부가 그를 저지하려 노력한다. 훗날 라그라즈와 통일. 그레테에 의해 음악의 나라로 변모하며, 이곳도 드퀘 특유의 치밀함을 모르면 절대 입수할 수 없는 주문이 있다.[20]
  • 성풍의 골짜기
    하늘을 나는 리파족의 마을. 하늘을 날 수 없는 피리아와, 신의 돌에 관한 이야기가 펼쳐진다. 바람의 정령과 관련있는 장소.
  • 레브레작
    마물의 침입을 신부님이 마물의 외형을 한 채 살아가는 조건으로 막지만, 사람들은 신부님이 마물이라며 죽이려 한다.
    이 신부님은 결국 원래 모습으로 돌아오긴 하지만 마을 사람들을 위해 마을을 떠나고, 프로비나로 향한다. 훗날 이야기가 왜곡되어 주인공 일행이 악당으로 취급받고, 디스크 2에서 이변이 난 다음 방문하면 마을 사람들 이외는 전부 적으로 취급하는 인성 수준을 보여준다. 국내에서는 크게 다루지 않아서 잘 알려져 있지 않지만, 현지 유저들에게 있어서는 그린 후레이크와 쌍벽을 이루는 트라우마 스팟.
  • 코스탈
    성화가 오염되어 아기들이 모두 마물로 변한 나라.

포롯드, 그랑에스타드, 라그라즈, 마디라스, 코스탈, 사막의 성은 왕/여왕이 존재하며, 나머지는 모두 촌장이 있다.

8. 시간대

우드파르나, 올피, 크레쥬, 루멘, 다마는 시간대를 전혀 알 수 없다.
  • 포롯드
    수 백년 전에 기계병에 관한 기록이 단절되었다고 알려져 있다. 한편, 그린 후레이크나 다마에서 포롯드의 기계 청소기가 나온 것으로 보아 포롯드와 비슷한 시기거나 이 후인 것으로 추측할 수 있을 듯.
  • 라그라즈
    과거 군사강국으로 이름을 날렸던 대국. 현대에서는 마다라스한테 흡수 통일된 상태이다. 프로비나, 마다라스, 코스탈에서 언급된다.

그 외 서로 어느 정도 연결이 보이는 마을들은 다음과 같다.
  • 코스탈 - 유바르 - 하메리아
    코스탈의 무희가 유발의 베렛타를 동경한다고 말하는데, 베렛타는 유바르의 1대 무녀로 코스탈 편이 유바르 편 이전의 이야기라고 확인 가능하다. 그리고 라이라가 2대 무녀, 아이라가 10대 무녀라는 것을 보아 유바르 편은 현대 시점으로 9세기 전으로 추측 가능하며, 유바르의 쟝이 하메리아에서 할아버지로 나오므로 하메리아 편은 유바르의 수 십년 뒤의 이야기.
  • 엔고우 - 다이아락 - 그린 후레이크 - 성풍의 골짜기 - 리트루드
    다이아락에서 떠난 크레멘과 요셉이 그린 후레이크를 방문한 이후 석화의 비가 내리고, 그린 후레이크에서 파미라의 제자(단, 몇 대인지는 불명이나 엔고우 편 당시 파미라는 초대 파미라)가 나온 것으로 보아 엔고우 편 이 후이거나 비슷한 시기로 특정 가능하다. 그린 후레이크 편의 30년 후 리트루드 편이 진행된다. 한편, 성풍의 골짜기 편에서 청년이 된 요셉이 방문한 기록이 언급되는데 이 때 크레멘은 언급이 없는 것으로 보아 사망한 것으로 보인다.
  • 사막의 성 - 레브레작 - 프로비나 - 마다라스
    사막의 성 편의 몇 년 후에 레브레작 편으로 이어지며, 레브레작의 신부가 프로비나로 이동하여 이야기가 펼쳐진다. 프로비나 편에서는 황금 여신상을 라그라즈가 노리고 군사를 파병했다고 하는데(물론 그 병사들은 마물들이 위장한 거지만), 마을 사람들이 라그라즈라면 충분히 그럴 것이라고 의심하지 않는 걸 보면 프로비나 편 시점의 라그라즈는 군사대국으로 이름을 날린 모양. 그런데 그 라그라즈가 마다라스 편에서는 마다라스한테 처참하게 발려서 쇠퇴했으므로 마다라스는 프로비나 이 후의 이야기.
  • 천상의 신전 - 성풍의 골짜기
    성풍의 골짜기는 천상의 신전 파괴로 신의 돌이 지상에 떨어진 20년 후 이야기이다.
  • 코스탈 - 마디라스
    코스탈의 마도사가 마디라스로 가는것으로 추정되나 이 게임에 등장인물들은 다 비슷하게 생겼으므로 확실치 않다. 다만 코스탈 편에서 라그라즈의 왕이 해적 샤크아이를 초빙할 만큼 위세가 있던 것으로 보어 마디라스 편 이전인 것은 확실하다.

9. 석판의 정체

그랑에스타드 섬에서는 '수수께끼의 신전'이라는 유적이 존재하지만, 이 유적의 중심부에서 정체불명의 제단이 있는데 작중에 입수한 이상한 석판 조각을 거기다 끼우면 과거의 시간대에 존재하는 새로운 세계로 모험을 떠날 수 있으며, 거기서 벌어지는 문제를 해결하는 순간 해당 세계가 부활하게 된다.

작중 후반부에 석판과 유적의 진정한 쓰임새가 최종 보스로부터 세계를 구하기 위한 키 포인트 자체라는 것이 밝혀진다. 신님이 대마왕에게 자신이 쓰러진 이후에도 세계가 다시 부활할 수 있도록 겹겹이 만들어 놓은 프로토콜이었던 것. 유바르의 부활 의식 또한 마찬가지로 신님을 부활하게 하는 긴급 프로토콜이기는 하지만 오르고 데미라에게 빼앗겨 오염되고 말았고, 신님 역시 더 이상 자신과 오르고 데미라 사이의 파워 게임에 세계가 좌지우지되던 것에서 벗어나고자 자신은 퇴장하고 인간들이 자신들의 힘으로 스스로 세계를 되찾고 이끌어나갈 수 있도록 계획한 것이 바로 석판을 통한 세계 회복.

세계의 멸망 이후에 살아남은 신실한 민족들이 생명력이 가득한 무인도에 도착하여 재번성을 하게 된 것이 바로 그랑에스타드라는 나라이자 섬이고, 그 후예들이 석판이라는 신의 최후의 유산을 통해 세계를 되살리기 위한 여정이 예정되어 있었던 것이며 그러한 까닭에 7편의 부제가 에덴의 전사들이었던 것이다. 클리어 이후의 숨겨진 던전도 석판 조각을 모아야 갈 수 있으며 이를 통해 이러한 사실을 알게 된다. 다만 멀쩡히 힘을 되찾아 놓고도 인간에게 모든 것을 맡기기로 했다며 방구석에서 니트 생활이나 하던 막장 아저씨가 신님이라는 불편한 사실을 마주하게 되면서 마리벨이 독설을 뱉어주기를 진심으로 바라게 될 것이다.
[1] 야마나 마나부는 나카무라 코이치의 뒤를 이어 드래곤 퀘스트 V 천공의 신부부터 드래곤 퀘스트의 디렉터를 맡아온 개발자이다. 야마나 마나부는 본작을 마지막으로 드래곤 퀘스트의 개발진에서 하차하고 자신이 CEO가 되어 Genius Sonority라는 새로운 게임 회사를 설립한다. Genius Sonority는 주로 포켓몬스터 외전작을 제작하는 개발사이다. [2] 전세계 판매량은 411만장으로 1000만장을 넘긴 파판7과 860만장의 파판8은 물론이고, 파판9의 550만장보다도 적다 [3] 1999년 12월 29일에 출시 예정이었고 SCE에서 연말 상전을 위해 에닉스에게 출시를 부탁했으나 "연말 판매 경쟁에 이 소프트를 발매하는 것은 지금까지 신세를 진 닌텐도 대한 배신 행위라고 생각해 연기를 결정했다"고 당시 에닉스 사장이었으며 현재 스퀘어 에닉스 홀딩스의 회장인 후쿠시마 야스히로가 일본경제산업신문과의 인터뷰에서 회고했다. [4] 이는 서드파티의 이동 의사를 존중해주는 야마우치의 철학에서 나온 대답이다. 자세한 건 야마우치 히로시 항목 참조. [5] 원래 1999년에 발매할 예정이었는데, SCE가 모든 일본인들이 새해 소원으로 "드래곤 퀘스트 7이 빨리 나오기를"이라고 기도하는 내용의 TV CM을 만들어서 1998년 연말~1999년 연초에 내보냈는데, 문제는 이게 에닉스의 허락을 전혀 받지 않고 멋대로 만든 광고였다. 에닉스에서는 이에 대해 SCE에 거세게 항의했다고 전해지며, 결국 드래곤 퀘스트 7은 1999년에도 발매를 못하고 2000년 늦여름에나 발매했기에 SCE만 헛짓거리한 셈이었다. [6] 덕분에 첫 전투 도입까지 대략 3시간이라는 재밌는 기록도 가지고 있다. 또 우리나라 게임 전문지인 게이머즈에서는 이것을 소재로 한 단편 만화를 그릴 정도였다. 세 명의 캐릭터들이 "왜 전투가 없지? 이거 어드벤처 게임인가?" 운운하며 초조해하다가 결국 자기들끼리 싸움까지 한다는 내용. [7] 드퀘6에서 엔딩 후 '미래의 꿈'을 보여주는 마을의 모습 중 마물들이 모여 인간처럼 사는 마을이 있다. [8] 이 어두운 면은 그린 후레이크 레브레작에서 잘 드러난다. 일웹에서 해당 마을 이야기를 하면 거의 재앙급으로 혐오하는 추세. 다만 해당 스팟은 안 보고 지나쳐도 문제가 없는 데다(3DS판의 경우 이변후의 레브레작 이벤트는 반드시 봐야 진행이 된다.) 당시 공략필자분이 운 좋게 비껴나갔기 때문에 심각성이 알려지지 않았다. 드퀘 자체의 대사량과 비 필수 이벤트들이 너무 용의주도하기 때문이니 그려려니 하자. [9] 2009년 7월 드래곤 퀘스트9이 발매되면서 기록이 깨졌다. [10] 나머지 1개는 9. [11] 이전 버전에선 "게이머즈 공략에서 이 기능을 소개하지 않았다"고 상당히 긴 시간 동안 적혀있지만 해당 공략에서는 분명히 이 기능의 소개가 적혀 있다. 오해하는 일 없도록. [12] 마리벨의 독설이라든가, 키파와 멜빈의 화장실 개그라든가. [13] 몬스터 파크의 주인 할아범에게 말을 걸지 않으면 전투 후에 몬스터가 파크로 떠났다고 하더라도 아직 등록되지 않은 상태이므로 방문시마다 신경 써서 대화해주어야 한다. [14] 탐색에 보낸 3마리의 몬스터 중 그 몬스터의 몬스터 도감 상의 번호가 가까운 몬스터 한두 마리가 랜덤으로 추가되기도 한다. [15] 마물 헌터로 전직하지 않아도 진행 과정 중에서 얻을 수 있는 뼈 붙은 고기나 클리어 이후 신님과의 싸움 보상으로 얻을 수 있는 슈퍼 뼈 붙은 고기를 사용하거나 마물 헌터 직업과 고기 양쪽 모두를 활용할 수도 있다. 슈퍼 뼈 붙은 고기의 경우 첫턴에 모두가 뼈 붙은 고기를 대상 몬스터에게 하나씩 던져 총 네개를 사용해주고 몬스터를 쓰러뜨리면 100%는 아니지만 십중 팔구 영입에 성공하게 되는데 플라티나 킹까지 이 방식으로 쉽게 얻을 수 있다. 도망치기 쉬운 메탈계는 졸음의 지팡이를 도구로 사용해서 재우는데 성공하면 더욱 쉽게 성공할 수 있다. 다만 버그인지 의도된 것인지는 알 수 없지만 클리어 이후의 첫번째 숨겨진 던전에서 나오는 몬스터들은 어떠한 식으로도 영입할 수 없는 듯. [16] 단, 메탈 킹과 플라티나 킹을 리더와 구성원으로 하여 석판을 만들면 그 석판 던전의 구성 몬스터는 메탈 킹과 플라티나 킹이 아닌 다른 동급 몬스터가 배치된다. 던전 보스 한 마리만큼은 리더로 선택한 메탈 킹 혹은 플라티나 킹이기는 하지만, 메탈 킹 혹은 플라티나 킹 석판 던전을 만들고 휘파람만 불면서 메탈 킹, 플라티나 킹만 줄창 잡아대는 후반 경험치 노가다를 할 수 없도록 막아놓은 것. 하지만 꼼수는 있다. [17] 걸을 때마다 경험치를 주는 행복의 구두의 두 배 효과를 지녔다. 물론 이걸 낀다고 레벨 업이 잘 되는 게 아니고 걸어봐야 꼴랑 10 이하의 경험치만 들어오기에 효율은 개판. 1등이 걸리는 게 훨 낫다. [18] 단 이건 반대로 생각하면 숙련도 노가다에도 이런 호재가 없다.내가 캐낸 석판 던전에 나오는 모든 몬스터는 어느 몹이건 레벨 99여도 무조건 숙련도를 주기 때문에, 가장 약한 몹(슬라임 같은 거)만 넣은 석판을 캐와서 넣어도 숙련도를 펑펑 쉽게 쌓을 수 있는 꼼수가 가능하기 때문. [19] 게임잡지로 나왔던 공략들은 두번째 이야기를 놓쳤으나, 2000년에 게임문화사( 게이머즈 잡지 발행사)에서 내놓은 공략본인 "게임공략 VOL.2"(그란디아2/다이노 크라이시스/드퀘7/Capcom vs Snk 공략)에서는 그린프레이크 후속 이야기까지 공략에 전부 실어놓았다. 거기서는 안타까운 막장 드라마라는 평가를 내렸다. [20] 현대에 대신전으로 가서 십자가 기믹을 이용해 들어갈 수 있는 공간에서 대신관의 무덤을 조사하면 마저스티스를 익힐 수 있는데, 이걸 습득한 상태로 과거의 대신전으로 돌아가서 마저스티스를 연구한 대신관에게 가서 대화하여 마저스티스를 보여준다. 그러고 현대로 돌아오면 묘비 내용이 바뀌어서 기가저스티스를 습득 가능.