최근 수정 시각 : 2024-09-23 14:39:40

Victoria


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
태고의 달인의 수록곡에 대한 내용은 VICTORIA(태고의 달인) 문서
번 문단을
부분을
, 영국의 여왕에 대한 내용은 빅토리아 여왕 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 그 외 빅토리아에 대한 내용은 빅토리아 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
파일:패러독스 인터랙티브 로고 가로형 화이트.svg 의 대전략게임 시리즈
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
고대 Imperator: Rome
중세 Crusader Kings, Crusader Kings II, Crusader Kings III
근세 Europa Universalis, Europa Universalis II,
Europa Universalis III, Europa Universalis IV, Sengoku, March of the Eagles
근대 Victoria, Victoria II, Victoria 3
2차대전 Hearts of Iron, Hearts of Iron II,
Hearts of Iron III, Hearts of Iron IV
미래 Stellaris }}}}}}}}}

파일:빅토리아 시리즈 로고.png
빅토리아 시리즈
Victoria Victoria II Victoria 3

Victoria : An Empire Under Sun
1. 개요2. 상세3. 점수 시스템4. 영토5. 국민
5.1. 하류층 POP들5.2. 중류층 POP들5.3. 상류층 POP들5.4. POP들의 속성5.5. POP들의 소비
6. 정치7. 경제
7.1. 천연 자원7.2. 공산품
8. 외교9. 종교10. 군사
10.1. 육군10.2. 예비군10.3. 유닛 능력치(육군)10.4. 전투10.5. 해군
10.5.1. 1단계10.5.2. 2단계10.5.3. 3단계10.5.4. 4단계10.5.5. 5단계10.5.6. 배속 함정
10.6. 유닛 능력치(해군)10.7. 장군 및 제독
11. 연구
11.1. 육군
11.1.1. 육군 교리11.1.2. 소화기11.1.3. 중화기11.1.4. 군사 과학11.1.5. 군사 지휘
11.2. 해군
11.2.1. 해군 교리11.2.2. 조선 기술11.2.3. 해군 공학11.2.4. 해군 과학11.2.5. 해군 지휘
11.3. 경제
11.3.1. 금융 기관11.3.2. 통화 제도11.3.3. 경제 사상과 비평11.3.4. 시장 기능11.3.5. 조직
11.4. 문화
11.4.1. 미학11.4.2. 철학11.4.3. 사회 사상11.4.4. 정치 사상11.4.5. 심리학
11.5. 산업
11.5.1. 동력 기관11.5.2. 기계 공학11.5.3. 야금학11.5.4. 기반 시설11.5.5. 화학과 전기
11.6. 연구 기관11.7. 연구점의 산출
12. 식민지13. Victoria : Revolution
13.1. 정치 분야의 변화13.2. 경제 분야의 변화13.3. 기술 분야의 변화13.4. 군사 분야의 변화13.5. 그 외에
14. 빅토리아 위키

1. 개요

파일:빅토1 표지.png
빅토리아: 해가 지지 않는 제국
발매 2003
제작 Paradox Interactive
유통 GamersGate
플랫폼 PC
장르 세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략
http://www.paradoxplaza.com/games/victoria

패러독스 인터랙티브에서 빅토리아 시대 전간기까지(1836 ~ 1936)를 다룬 게임이다. 역사적으론 후기 근대에서 전기 현대의 100년간이고 플레이어는 시대의 흐름에 따라 모더니즘의 형성과 엠스 전보 사건등의 굵직굵직한 역사적 이벤트를 체험하게 된다. 유럽 제국들 뿐만 아니라 그 외의 작은 나라까지 플레이 할 수 있으며, 정치나 군사, 경제, 식민, 산업 등등에 고루 신경써야 한다. 패러독스사의 다른 시리즈와 달리 공업화와 정치관리에 중점을 두었다.

Paradox Interactive사의 실시간 대전략 게임이자 Victoria 시리즈의 첫 작품. 1836년~ 1920년(확장팩 Revolution에서는 1936년까지)의 이른바 ' 빅토리아 여왕 시대'를 다루고 있다. Europa Universalis Hearts of Iron II를 잇는 가교 역할로 EU 엔진을 바탕으로 제작되었으나 탐험은 큰 영향을 주지 못하고 HOI와 비교하면 군사적인 부분을 약화시키고 대신 정치, 경제와 외교를 강화시켰다.

2. 상세

플레이어는 1836년부터 약 100년간에 걸쳐 실존하던 국가 중 하나를 선택해서 플레이 한다.부국강병을 도모해 자국을 최고의 열강 반열에 올리는 것이 주된 목표지만 딱히 강제적이지는 않아서 원하는 형태대로 플레이 하는 것이 가능하다. 역사적인 사건들은 이벤트 형태로 재현하며 게임의 시간은 1일 단위로 동시 진행되지만 세미 리얼 타임 방식을 채택해서 시간의 흐름을 중단시키거나 빠르게, 느리게 바꿀 수 있으므로 딱히 일반 RTS 같은 액션성은 없다. 게임 상에서 주로 하게 되는 것은 전쟁을 포함한 외교, 산업화, 그리고 식민지 개발이다.

경제 시스템이 대단히 치밀하게 짜여져 있는데, 게임 상에서 생산되는 거의 모든 물품들이 국제 시장에서 실시간으로 거래되며, 실제 게임상 구현된 사람들(POP)과 군대, 국가가 소비한다. 그러므로 모든 물품들이 수요와 공급에 따라 실시간으로 가격이 변동되며 플레이어는 공급량을 조절하거나 관세 등을 통해 물품의 가격을 조절할 수 있다. 세계 시장에 공급량이 적은 물품을 독점에 가깝게 생산하고 있다면 세계 경제를 쥐락펴락 할 수도 있을 정도. 공장을 짓고 땅을 개발해서 물품을 생산하는 산업화가 빅토리아 플레이의 3대 중심 중 하나.

하지만 게임이라는 한계 때문인지 물품 생산 및 판매의 주체는 국가이지만 그렇게 판매된 대금은 직접 국가가 먹는 것이 아니라 임금으로 지급되고, 그 임금에 대해서 세금을 매겨서 회수하는 형태로 구성되어 있다. 이 시스템은 어떤 면에서 매우 불합리한데, 물품의 생산을 위해 공장에 원료(즉, 다른 물품)을 공급해야 할 때 그 물품을 수입해야 하는 경우 수입 가격은 고스란히 국고에서 나간다. 즉, 50원짜리를 수입해서 100원짜리 상품이 나온다면, 판매대금 100원은 임금으로 지불되고 그 임금에 대해 일정 비율의 세금을 징수하는 것이니 최종 판매 대금과 세율에 따라 적자가 될 수도 있는 것. 게다가 실시간으로 가격 변동이 이루어지므로 공급량이 너무 늘어나게 되면 가격이 폭락해서 적자가 나기도 하며(...) 반대로 국가에서 공급량을 통제해서 가격을 높여놓은 뒤 모아 놓은 물품을 한번에 풀어서 잠시 동안 세금을 왕창 거둬들일 수도 있다.

등장하는 국가들은 문명국과 비문명국으로 명확히 구분되고 격차가 매우 크다. 여기서 말하는 '문명' 국가라는 개념은 당시의 추세에 따라 근대화, 유럽화된 국가를 말하는 것으로 크라쿠프 자유시처럼 문명 국가지만 약소국[1]인 경우도 있고 청나라처럼 비문명국이지만 어지간한 문명 국가 쌈싸먹을 정도로 강대국인 경우도 있지만 비문명국은 기술 개발이나 산업 개발 등에 페널티가 '문명국 완전 사기'라는 말이 절로 나올 정도로 크므로 어지간해서는 문명국을 이기기가 힘들다. 또한 군사적인 격차는 더욱 어마어마해서 비문명국은 거의 대부분 비정규군 밖에 징집할 수 없는데 비정규군은 10~20만 대군도 정규군 2~3만 명에게 순식간에 격파된다. 청나라만 해도 엄청난 인구 빨로 돈은 많아 비정규군 수백만 명을 운용할 수 있지만 정규군을 상대로는 10대 1로 싸워도 이기기 어렵다.

역사 이벤트( 메이지 유신처럼)나 특정 조건을 충족시키면 비문명국도 문명국이 될 수도 있지만 조건이 워낙 가혹해서[2] 대부분의 비문명국은 문명국의 빵셔틀에 가까운 취급을 받는다. 특히 청나라에게서 배상금을 뜯어내 국가를 꾸려나가는 것은 거의 오피셜 공략 수준. [3]

전세계를 무대로 진행이 되는데, 유로파 유니버설리스에서는 일종의 진입 불가 지형으로 표시되어 있는 지역들이 빅토리아에서는 미개척 지역으로 일정한 조건을 갖추면 식민지로 개발하는 것이 가능하다. 식민지 개발은 국력의 지표 중 하나인 위신(prestige)를 올리는 주요 방법이며, 각종 자원을 얻을 수도 있어서 게임 플레이의 3대 축으로 운영된다.

괴수들은 하와이 스타팅으로 순위 1위를 찍기도 한다. 조선 스타팅은 딱히 어려운 것도 아니다. 사실 조선은 (비문명국중에서는) 그나마 쉬운 편에 속한다. 비록 강대국에게 포위되어 있지만 인구가 제법 되고 일본의 침략도 후반에야 일어나서 대비할 시간도 충분하다. 그리고 무엇보다 중국이 가까이 있다.[4] 게다가 아편 전쟁 이벤트가 벌어지면 대부분의 중국군이 남쪽으로 이동한다. 베이징 털어먹기 딱 좋다.[5] 하와이로 승리하는 방법은 미국 vs 멕시코 등 이기는 나라에 독립 보장을 걸고 동맹으로 전쟁을 한 뒤 수도를 턴 다음에 배상금 셔틀로 만들어서 자금을 조달하는 게 먼저다.

비문명국이 용이하게 문명화하려면 알아둘 것이 몇 가지 있다. 문명화를 위해서 필요한것은 위신, 산업력, 군사력인데 특히 산업력과 군사력을 맞추는것이 어려울수 있다. 이들을 맞추기 위해서는 기술 중 부싯돌식 소총, 자유무역, 호환되는 부품 세 가지 기술을 확보하는것이 좋다. 부싯돌식 소총이 없으면 비정규군밖에 뽑을 수 없어 비정규군으로 군사력을 맞추어야 하는데 필요한 인구수도 문제거니와 비정규군은 사실상 무쓸모라 여러모로 낭비가 심하다. 자유무역은 대부분의 공장을 지을 수 있게 해주고, 호환되는 부품은 공장 건설과 확장에 필수적인 기계장치를 공급하는 기계장치 공장을 지을 수 있게 해준다. 산업력 확보를 위해 공장의 확장이 필수적인지라 이들 기술이 필요하다.

문제는 비문명국은 기술발전 속도가 절망적일 정도로 느려서 이들 기술을 직접 개발하려면 시간이 너무 오래걸리기 때문에, 거래를 통해 기술을 확보해야한다. 또, 연구점이 마이너스인 상황에서는 기술을 사올 수 없으므로, 기술을 한 개씩 사오면 연구점을 채울때까지 시간이 오래 걸리므로 한번의 거래로 세 기술을 한번에 구매해야 한다. 그런데 초반에 호환되는 부품을 가진 국가는 영국이 유일하므로 영국과의 관계를 좋게 유지하는 것이 여러모로 좋다. 정치체제를 입헌군주국으로 바꾸면 영국과의 관계가 좋아지므로 플레이시 참고하자.

3. 점수 시스템

세계 각국마다 위신, 산업, 군사 역량에 점수가 주어지고 그 총합이 국가의 순위를 결정한다. 총합이 세계 8위 안에 들면 문명국 대신 열강(Great Power)이라고 표시되며, 더 많은 외교점을 받는다.

위신(Prestige)라는 요소는 전쟁의 승리, 특정 문화 기술의 개발, 식민지 확보 등으로 상승하고 전쟁에 패하거나 선전포고 등으로 감소한다. 등수 올리기에는 좋다. 산업력 군사력 모두 허접인데 위신빨로 열강 된 경우나, 반대로 산업력 군사력이 좋은 데 위신이 고자라서 등수가 확 내려간 경우도 심심찮게 볼수 있다. 또한 문명국이 되려는 비문명국을 견제할 때도 좋다. 중국이라든가..

산업(Industry)은 HOI의 공장시스템과 달라서 각 물자를 생산하는 공장을 생성하고 그곳에 일꾼을 채워주어야 한다. 이 부분은 빅토리아의 핵심이라고도 할 수 있으므로 뒤에 설명한다.

군사력(Military)은 육군과 해군의 부대마다 일정한 점수를 매겨서 그 총합을 겨루는 구조다. 하지만 점수 시스템이 뭔가 불공정해서 비정규군 및 현지군의 점수는 거의 없다시피하다.

게임 중에 F1키로 국가별 점수를 볼 수 있으며, 게임을 종료하고 메인 화면으로 나오기 직전에 뜨는 화면에서는 국기 및 지도자의 초상화와 함께 점수가 표시된다. 국가별로 지도자의 초상화가 다르고 아래는 고유 초상화가 있는 국가의 목록이다.

파일:빅토1 고유 초상화 목록.jpg

4. 영토

플레이어의 영토는 지역(province)이 기본 단위이며, 여러 지역이 묶여서 주(state)가 된다. 주가 국가 운영의 가장 큰 단위가 되며, 본국과 식민지로 구분된다. 본국은 말 그대로 플레이어가 운영하는 국가의 핵심 영토로 공장을 지을 수 있고 참정권을 비롯한 모든 국정 운영은 본국을 중심으로 적용된다. 국가가 속한 대륙과 같은 대륙의 식민지는 아무 조건 없이 본국으로 전환이 가능하며, 본국을 다시 식민지로 되돌릴 수는 없다. 또한 식민지의 인구에서 자국의 주류 민족이 차지하는 비율이 일정 이상이 되면 본국으로 전환할 수 있다. 문명국의 본국 영토를 점령하거나 거래를 통해 획득하면 본국으로만 편입되며, 비문명국의 영토일 경우에는 식민지로 편입된다.

식민지는 참정권을 비롯한 여러 권리가 제한되며, 공장도 지을 수 없다. 식민지의 POP로 군인을 만들게 되면 현지군으로 편성되며, 정규군과 능력은 동일하며 유지비가 저렴하다는 장점이 있지만 신뢰도가 낮아 반란의 위험이 있다. 식민지는 비문명국과 전쟁을 통해 획득하거나, 미개척 지역을 개발하여 얻는다. 미개척 지역은 지도상에 백색의 공백지로 표시되어 있는데, 이를 식민지로 바꾸는 방법은 크게 2가지가 있다. 식민지의 각 지역마다 선교소, 교역소, 요새, 석탄 보급소의 4가지 시설을 건설할 수 있는데, 4가지 시설을 모두 건설하거나 군사 혹은 외교를 통해 얻어내고 나머지 지역에도 4가지 시설 중 무엇이든 건설되어 있으면 그 주를 식민지로 선포가 가능하다. 이때 4가지 시설을 제외한 나머지 지역의 시설은 소유자가 누구이던 관계가 없다. 이 방법을 수행하기 위해서는 주에 최소한 4개 이상의 지역이 필요하고, 비싼 요새와 석탄 보급소를 건설하는데 돈과 자원이 많이 든다는 단점이 있다. 다른 방법으로는 모든 지역에 4가지 시설 중 무엇이든 소유해야 한다. 상대적으로 가격이 싼 선교소나 교역소로 도배를 해서 주에 속한 모든 지역을 채우면 식민지 선포가 가능하다.

5. 국민

빅토리아 시리즈에서 가장 중요한 개념이다. 게임에선 국민을 POP라는 이름으로 1~10만명 단위로 나누며 이들은 빅토리아 시대의 국민 국가 개념을 상징해서 개별 POP마다 민족, 종교, 문화, 정치 주장에 따라서 구분되고 다시 노동자, 군인, 노예, 사무원, 자본가, 장인 등등 일정한 계급으로도 구분된다. 이러한 POP의 성격을 플레이어가 바꾸는 데 제약이 크다는 점이 게임의 묘미로, 플레이어는 정책을 통해서 POP의 성향을 유도해야 한다.

예컨대 국민들에게 선거권을 부여하면 국민들은 자신들의 성향과 선거에서의 이슈에 따라 지지 정당을 선택한다. 국민들의 정치 의식이 높으면 참정권을 널리 부여하지 않을 경우 국민들이 민주화의 열망으로 반란이나 혁명을 일으키는 등 복잡한 시스템을 구현하고 있다.

POP 시스템은 패러독스 사의 다른 시리즈인 스텔라리스 임페라토르: 롬에도 도입되었다.

5.1. 하류층 POP들

  • 노동자/농민
    노동자는 광산이나 벌목장에서 일하고, 농민은 농장이나 목장에서 일한다는 것 외에는 동일하다. 천연 자원을 생산한다.
  • 기술자
    공장에서 공업품을 생산한다. 기술자와 사무원 비율을 3:2로 맞추면 최고의 생산 효율을 보여준다.
  • 군인
    맨파워(인력)를 제공한다.
  • 노예
    천연 자원을 생산하지만 다른 종류로 바꿀 수도 없고 세금도 안 낸다. 노예제를 폐지하면 노동자/농민으로 변한다.

5.2. 중류층 POP들

  • 사무원
    공장에서 공업품을 생산하며, 기술자의 효율을 높인다. 위에서 언급한대로 기술자와 사무원의 비율은 3:2. 사무원 POP당 3의 연구점을 주며, 생물학주의를 연구하면 4의 연구점을 주는 과학 발전의 핵심.
  • 성직자
    하류층의 투쟁성을 낮춘다. 또한 성직자 POP당 3의 연구점을 주므로 기술적으로 낙후된 나라들이 연구를 위해 만들기도 한다. 그러나 생물학주의를 연구하면 2밖에 주지 않는다.
  • 장교
    리더십을 제공한다. 반란이 일어날 시, 이 쪽은 용기병으로 출전한다.

5.3. 상류층 POP들

  • 자본가
    자본가가 있는 주에 위치한 공장의 생산 효율을 높인다. 또한 Victoria : Revolution에서는 공장과 철도를 짓는다(계획 경제 제외).
  • 귀족
    귀족이 위치한 주의 천연 자원 생산 효율을 높인다. 경영학 계열 마지막 2개의 기술을 개발하면 귀족이 자본가로 변한다.

5.4. POP들의 속성


  • POP의 인구 수. 40000명이 넘으면 쪼개줄 수 있고, 10만명이 넘으면 75:25로 분할된다. 10000명이 안 되는 POP은 같은 문화권이며 같은 종류인 다른 POP과 합치게 된다. 천연 자원 생산과 공장 가동시에는 수용할 수 있는 최대한 잘게 나누는 것이 가장 좋은 효율을 가져다 준다. POP의 인구 수 증가로 인한 효율 증가보다 쪼개서 POP이 늘어남으로 인한 생산 증가가 더 크기 때문.
  • 문화
    POP의 문화. 집권 정당의 이민 정책이 시민권이 아닐 경우 자국 문화가 아닌 POP을 다른 종류로 바꿀 수 없다. 자국 문화가 아닌 POP의 수입은 자국 문화 POP의 1/2이다
  • 종교
    POP의 이민이나 동화에 영향을 준다.
  • 이데올로기
    이 POP이 지지하는 정당을 결정하는 데 영향을 준다.
  • 주요 논쟁점
    이 POP이 지지하는 정당을 결정하는 데 영향을 준다.
  • 부차적 논쟁점
    이 POP이 지지하는 정당을 결정하는 데 영향을 준다.
  • 정치 의식
    정치 의식이 높을수록 이념이나 논쟁점에 따라 투표하고 낮을수록 여당을 지지한다.
  • 투쟁성
    POP들의 불만도. 정치 개혁이나 낮은 생활 수준에 의해 높아질 수 있고 복지 정책으로 내릴 수 있다. 높으면 무기를 들고 반란을 일으킨다.[11]
  • 보유금
    POP이 일하는 곳의 수익과 세금에 따라 증가량이 다르다. 이 돈으로 생활 용품들을 사들인다. 돈이 부족할 경우 충분한 물품을 구입하지 못하게 되는데, 그러면 투쟁성이 증가한다. 사치품을 모두 사고도 돈이 남으면 국채를 사 국고 수입을 늘린다. 자본가의 경우는 이 돈으로 공장과 철도를 건설한다.

5.5. POP들의 소비

POP들은 소비재를 매일 소비한다. 이 소비재들은 세계 시장에서 각자 구입하며, 구입시 관세를 내게 된다. 생필품-일용품-사치품의 순서로 구매하며, 같은 항목에서는 맨 왼쪽에 있는 물건부터 구입한다.세금을 내고 남은 돈으로 소비재를 구입하는데, 당연히 소비재의 가격에 따라 구입 여부가 결정된다. 관세 여부에 따라 구매력에도 차이가 생긴다.
  • 생필품 : 충족시키지 못할 경우 투쟁성이 크게 증가한다.
  • 일용품 : 충족시키지 못하면 투쟁성이 다소 증가한다. 충족시 투쟁성이 낮아진다.
  • 사치품 : 충족시 투쟁성이 조금 낮아진다. 사치품중에는 처음에는 생산이 되지 않는 물건들도 있다. 라디오나 자동차 같은 것들. 1836년 조선 양반들이 자동차와 항공기 달라고 징징거리는 사태가 발생할 수도 있다(...)

6. 정치

Victoria/정치 문서를 참조할 것.

7. 경제

노동력을 배치해 물품을 생산하면 POP나 각국 정부가 그 물건을 사들임으로서 운영된다. 각 지역(Province)별로 생산되는 천연 자원이 있고, 여러 지역을 묶은 주(state) 단위로 공장을 건설하여 공산품을 생산할 수 있다. POP들은 지역 안에 거주하며, 기술자와 사무원은 공장에서 일하고 농민과 노동자는 천연 자원 생산 시설에서 일하게 된다. 공장과 천연 자원은 모두 일정한 자원과 돈을 소비해서 확장할 수 있으며, 확장 레벨당 5개의 POP가 일하게 된다. 당연히 POP의 숫자가 많을 수록 생산량이 높아지며, POP의 인구가 많아도 생산량이 높아진다. 일반적으로 POP의 인구보다 숫자가 더 생산량 증가에 유리하다.

플레이어는 공장 및 RGO를 확장·건설하고 POP를 효율적으로 배치해서 물품을 생산하는 산업화를 주도하게 된다. 국가의 이념에 따라 플레이어가 직접 공장을 짓거나 확장할 수 있고, 반대로 플레이어가 거의 개입할 수 없기도 한다. 이런 경우 자본가 계층이 주도적으로 활약하게 되는데, 자본가들이 알아서 공장을 짓고 확장하며 철도를 깔아주게 된다. 문제는 자본가들이 세우는 공장이 플레이어의 계획과 다를 수 있다는 점, 그리고 자본가들은 공장을 짓는데는 열심이지만 대체로 공장 확장에는 관심이 적다는 것이 문제이다. 이념에 따라 공장을 짓지 못하는 것은 물론이고 확장조차 못하게 될 수도 있는데, 그렇게 되면 국가 운영에 심각한 애로사항이 꽃피게 된다.

국가의 재정은 POP들에게 부과되는 세금에서 나온다. 초반에는 세금의 효율이 낮아서 50% 이상의 세율로 뜯어내도 적자를 면하기 어렵지만, 각종 기술이 개발되면 효율이 올라가서 재정이 안정화된다. 세금은 크게 직접세와 관세로 나뉘는데, 직접세는 인구 계층별로 세율을 조정할 수 있다. 플레이어의 스타일에 따라 하층민을 착취하고 부유층에는 적게 거둘 수도, 반대로 누진세를 적용해서 하층민은 적게 거두고 부유층에게 많이 거둘 수도 있다. 하지만 게임의 배경이 되는 시대가 시대이니만큼, 부유층인 자본가의 역할이 중요하기 때문에 부유층의 세금을 낮추는 것이 게임을 꾸려나가는데 더 유리하다.

관세는 POP가 소비하는 물품에 부과되는 간접세이다. 시스템상 모든 물품은 국제 시장에서 구매하게 되는데, 이때 물품에 대해서 관세를 매길 수 있다. 초반에는 관세 수입이 국가 재정에서 중요한 역할을 하는데, 후술하겠지만 관세 수입 때문에 공장을 폐쇄해야 할 정도로 수입이 크다. 하지만 후반이 될수록 관세가 적은 편이 좋다. 관세가 높으면 물품의 가격이 올라가고 그렇게 되면 POP들이 필요한 물건을 구입하지 못하게 되어 투쟁성이 증가할 수 있다. 또한 자본가가 활발히 활동할 수 있는 이념은 대체로 관세 부과에 부정적이라 아예 관세율을 일정 이상 높이지 못하게 되기도 한다.

그런데 버그일 수 있지만 컴퓨터가 조종하는 국가는 높은 세금과 관세로 인한 패널티가 없다. 원래 세금이 50%이상 넘어가면 과도한 부역 때문에 투쟁성이 마구 늘어나고 인구도 점점 줄어드는 패널티가 생기는데 컴퓨터는 이게 없어서 확인해 보면 하류층 세금이 100%인데도 나라가 잘만 돌아가는 모습이 자주 보인다. 특히 영국이 이게 심해서 나중에 가면 20세기 초반에 영국 본토의 인구수가 1억이 넘는 기현상까지 생길 때도 있다.[12] 이런 점이 게임을 매우 불공정하게 만든다.

7.1. 천연 자원

RGO라고 불리며 아무 공장 없이도 생산 할 수 있다. 노동자/농민[13]이 생산한다. 한 지역당 한 가지 천연 자원을 생산한다. 지역에 귀족이 있으면 생산성이 향상된다. 지역마다 효율이 다르게 설정되어 있어서 같은 레벨에 같은 수준의 POP가 일하더라도 생산량이 모두 다르다.

RGO를 확장하는데는 돈이 드는데 그나마도 비문명국은 아예 확장 자체가 불가능하다. 확장팩 이전에는 비문명국의 모든 RGO가 1레벨로 시작해서 더욱 문제였는데 확장팩부터는 시작 시점에서 POP 수에 맞는 레벨로 시작하게 되었다. 하지만 시작 시점에서는 POP가 허용된 최대치 인구인 10만까지 올라가 있기 때문에 얼마 지나지 않아 자동으로 분할되어 결국 실업자 POP가 생기게 된다.[14]

RGO는 본국과 식민지를 가리지 않고 모두 운영되는데, 주로 식민지에서 활발하게 운영하게 된다. 본국은 공장을 돌리느라 웬만큼 중요한 RGO가 아닌 이상 인구의 대부분이 공장에 투입되므로 주요 천연 자원은 식민지에서 생산된다. 하지만 새로 개척된 식민지는 인구가 적어 생산성이 떨어지므로 안정적인 자원 확보를 위해 전쟁을 통한 정복을 하게 되기도 한다. 일종의 꼼수 플레이로 중국을 이용하면 RGO의 무한 확대가 가능하다. 중국은 인구가 넘쳐나는데다가 중국인들은 이민에도 적극적이라서 중요한 자원이 있는 지역의 RGO를 왕창 확대시켜놓은 뒤 중국에 영토를 넘기게 되면 일자리를 찾아 넘어온 중국인들로 RGO가 가득차게 된다. 이후 정복이나 거래로 다시 되찾아오면 막대한 생산력과 세금이 나오는 RGO가 탄생한다.

7.2. 공산품

천연 자원이나 다른 공산품을 원료로 공장에서 생산한다. 기술자와 사무원이 생산한다. 지역에 자본가가 있으면 생산성이 향상된다. RGO와 달리 공장은 본국에서만 건설되며 식민지에서는 일반적으로 건설이 불가능하다.

원료 가격이 높고 완제품 가격이 낮으면 돌릴수록 손해를 보는 상황이 일어날수도 있다. 특히 원료를 수입해야 하는 상황이라면 더더욱 적자가 나기 쉽다.수입하게 되면 구입 비용이 고스란히 국고에서 나가게 되므로, 가능하면 물건 생산 체인의 첫 과정부터 운영하는 것이 수익에 도움이 된다. 예를 들어 소화기(총기)를 생산한다고 생각해 보자. 소화기 공장에서 필요한 원료는 군수품과 강철인데, 둘 다 공장에서 생산되는 공산품이며, 강철은 제철소, 군수품은 군수품 공장에서 생산된다. 비싼 강철과 군수품을 수입해서 생산하게 되면 그만큼 수익률이 떨어지게 되므로[15], 제철소와 군수품 공장을 세워서 생산하는 것이 좋다. 사실 초반에는 강철과 군수품의 공급량이 달려서 가격이 높기 때문에 소화기 공장을 지어도 손해이다.

의외로 공장을 돌리는데도 국력이 중요하다. 공장에서 필요한 원재료를 국제 시장에서 수입해야 하는 경우, 위신의 순위에 따라 물량이 배분되기 때문이다. 수요가 100인데 전세계를 다 합친 공급이 50이라면 위신이 높은 국가에게 우선적으로 공급이 이루어진다. 초반에 공장 건설을 위해 꼭 필요한 기계장치는 영국 정도에서만 생산되는데, 세계 각국이 확보하기 위해 기를 쓰는 물품이므로 약소국에게는 순번이 거의 돌아오지 않아 국가 발전에 애로사항이 크다.

대다수의 공산품은 POP가 국제 시장에서 실시간으로 구입해서 소비하게 되는데 만약 해당 상품이 국내에서 생산되어 국제 시장으로 수출되고 있으면 우선적으로 자국의 POP에게 공급된다. 즉, POP가 국제 시장에서 구입하는 것이 아니므로 관세 부과 대상이 아니다. 관세 수입은 초반 국가 재정에서 큰 몫을 차지하므로 경우에 따라 관세 수입을 위해 일부 공산품을 생산하지 않거나 수출하지 않고 비축하는 것이 유리한 경우가 있다. 예를 들어 술은 전 계층에서 많이 소비되는 공산품이므로 술 공장을 돌려서 얻는 이득보다 술에 대한 관세가 더 큰 수익을 낸다. 러시아 같은 경우 술 공장을 돌리는 것보다 관세 수입이 더 많아 초반에는 공장을 돌리지 않게 된다.

8. 외교

외교점이라는 자원을 이용해 외교를 할 수 있다. 기본적으로 모든 나라는 1년에 외교점 1을 받으며. 위신이 높거나(25, 100, 500, 2500 단위마다 증가), 열강이거나, 전쟁 중이거나(2배), 외교 효율(1.2배)이 높아지면 외교점을 더 많이 받는다.

위신이 마이너스이거나, 비문명국이거나 (0.5배) 위성국이라면(0.5배) 외교점 획득에 페널티를 받는다.

전면 전쟁 선포(문명국-문명국), 식민지 전쟁 선포 (문명국-비문명국, 비문명국-비문명국), 동맹(공수 동맹과 방위 동맹 2종류), 육군 통행권 확보, 해군 기항권 확보, 독립 보장, 교섭(영토/식민지/기술/현금 교환)이 가능하다.

9. 종교

POP의 투쟁성에 영향을 준다.
  • 종교 목록
    • 가톨릭(Catholic): 유로파 2에서 저장된 파일을 컨버트할 때 가톨릭, 반종교개혁파는 빅토리아에서 가톨릭으로 컨버트된다.
    • 개신교(Protestant): 유로파 2에서 저장된 파일을 컨버트할 때 개신교와 개혁교회는 빅토리아에서 가톨릭으로 컨버트된다.
    • 정교회(Orthodox)
    • 수니파(Sunni)
    • 시아파(Shia)
    • 유대교(Jewish)
    • 대승불교(Mahayana): 유로파 2에서 저장된 파일을 컨버트할 때 유교는 대승불교로 컨버트된다.
    • 상좌부 불교(Teravada): 유로파 2에서 저장된 파일을 컨버트할 때 불교는 상좌부 불교로 컨버트된다.
    • 힌두교(Hindu)
    • 토착종교(Pagan)
    • 신토(shinto): 더미 데이터. 속성은 대승불교와 동일하다. 유교, 불교가 컨버트로 통폐합 처리되는 걸 감안하면 파격적 대우.

10. 군사

10.1. 육군

육군 기본 단위는 사단이다.
사단은 보병, 기병, 용기병, 비정규군의 4가지가 있으며, 여기에 다양한 배속 여단들을 배치해 능력치에 변화를 줄 수 있다. 비정규군은 점수도 성능도 없다시피하여 기술이 정말로 잉여한 나라가 아니면 쓰지 않으며[16] 대체적으로 보병은 방어 위주, 기병은 공격+기동, 용기병은 그 사이이지만 기술 개발이 대체적으로 보병 > 용기병 > 기병 혜택이 더 크고 비용은 반대라 중후반에는 보병이 주력. 병과와 별개로 모든 사단은 출신지에 따라 정규 사단, 식민지군, 예비군, 현지군으로 나뉜다. 본국 출신은 정규 사단이고, 식민지 출신인데 구성원이 식민지인이면 현지군, 식민지에 사는 본국인으로 구성되어 있으면 식민지군이 된다. 이중 현지군은 능력 면에서 정규군과 동일하면서도 유지비는 10% 정도로 저렴해서 유용하다. 하지만 신뢰도가 낮아서 반란을 일으키기 쉬우므로 주의해야 한다.[17]

배속 여단은 보병과 용기병에게는 사령부 여단, 공병, 포병, 근위병, 일반병, 전차, 전투기, 폭격기가 있으며 기병에게는 경기병과 흉갑 기병이 있다. 배속 여단이 배치된 사단은 인원이 2000명 늘어난다.
  • 사령부 여단
    조직력을 크게 높여준다. 컨버트를 위해서라면 필수.[18]
  • 공병
    기술 수준보다 한단계 높은 참호를 팔 수 있다. 진지 공격시에도 보너스를 준다. 후반에는 항공기에게 전투 보너스. 가격 부담도 적으면서 방어에 좋아서 플레이어들이 애용한다.
  • 포병
    부대의 화력과 충격력을 상승시킨다. 이 여단의 능력만을 상승시키는 테크트리가 따로 있는지라 후반엔 흉악한 위력을 발휘한다. 기동력 -1. 다만 초기에는 가격&유지비가 웬만한 나라 1년 예산급이라(...)
  • 근위병
    부대의 화력과 충격력을 상승시킨다. 사기와 조직력도 높인다.
  • 일반병(정규병)
    사단을 2000명 늘린다. 그만큼의 화력과 충격은 늘긴 하지만 양만 늘어나는데도 쓸데없이 리더십을 처먹어서 잘 안쓰인다.
  • 전차
    여단류 甲. 참호돌파의 제왕. 물론 후반이긴 하지만 기술 개발을 거치면 화력, 충격력, 기동성을 모두 갖추게 된다. 문제라면 유지비가 어마어마하다는 것(...) 정도?[19]
  • 전투기
    빠르다. 정찰용으로 유용하다
  • 폭격기
    빠르다. 최고는 아니나, 괜찮은 화력을 가지고 있다.
  • 경기병
    기동성을 2 상승시킨다. 화력과 충격도 약간 는다.
  • 흉갑 기병(중기병)
    충격을 크게 늘리고 화력도 약간 늘려준다.

10.2. 예비군

상비군 개념과 함께 예비군을 편성해 유사시에는 총동원이 가능하다. 일정 시간마다 조금씩 예비군을 늘릴 수 있다. 문명 국가는 보병, 비문명국은 비정규군.(이 시스템은 HOI3에서 일부 흡수했다.)

항시 유지되는 상비군들은 막대한 유지비를 소모하기 때문에 어지간한 국가들은 극소수의 상비군만 유지하고 유사시에는 전쟁이 일어날 것을 감안해 동원하는 예비군을 준비하는 구조를 채택하고 있다. 이 예비역 POP들은 평상시에는 일반 산업 요원이지만 동원령이 발령되면 약간의 시간이 지난 뒤에 보병 유닛으로 편성된다. 이렇게 형성된 군사 유닛이 전쟁등에서 소모되면 원래의 산업 POP도 인구가 줄어들어서 생산력이 약화된다. 그런데 재정과 마찬가지로 컴퓨터가 조종하는 국가는 아무리 전쟁을 해도 인구가 줄지 않는다. 극단적인 경우로 적의 100만 대군을 한 곳에 포위해 몰살시키거나 고의로 전쟁을 끝내지 않고 점령지를 계속 탄압하더라도 적의 인구수에는 변동이 없어서 돈과 무기만 많으면 반 년만에 언제 그랬냐는듯이 다시 병력이 잔뜩 모여있다. 하다보면 정말 너무하단 생각까지 들 정도.

문제가 있다면 동원령 이후에 다시 돌아간 pop들이 농부/노동자계층이 되는 거. 쉽게말해 기술자든 사무원이든 한번 군인으로 징집되면 농부/노동자가 된다.

한번에 보병 4개 사단 (4만명)씩 예비군으로 편성할 수 있으며, 1회 편성할 때 통조림 40개, 소화기(소총) 40개가 필요하다.

10.3. 유닛 능력치(육군)

  • 병력수 : 병력의 수, 0이 되면 부대가 해체되며 인력을 사용해 충원할 수 있다.
  • 조직력 : 병력의 효율성, 전투력과 사기 상승량이 늘어난다. 중후반 및 컨버트를 대비하려면 이걸 중점으로 찍어야 한다.
  • 사기 : 0이 되면 병력이 도망간다, 포위된 상태에서 사기가 0이 되면 부대 해체, 초반에는 사기를 중심으로 찍으면 적의 사기를 떨어뜨려 쉽게 이길 수 있으나 기술 개발을 거치면 엄청나게 높아져 사실상 불가능. 컴퓨터는 초기에 조직력보다 사기를 중점으로 찍는 경향이 있다.
  • 신뢰 : 부대의 반란도 및 소모율[20]을 결정한다. 이 병력이 기반한 병사 POP의 투쟁성이 높으면 낮아진다. 신뢰는 해당 국가의 문화를 잘 받아들이는 문화 혹은 문명화에 따라 식민지군, 비정규군(-)인지 아니면 정규군(+)인지 결정되기도 한다.
  • 화력 : 병력의 수를 떨어뜨리는 공격, 후반에는 이게 더 중요하다.
  • 충격 : 사기를 떨어뜨리는 공격, 초반에는 이게 중요해 기병의 전투력이 상당하다.
  • 방어 : 방어 능력. 기관총 개발시 보병의 이 능력이 미친듯이 상승한다.
  • 기동성 : 병력의 속도.
  • 유지 비용 : 병력이 까먹는 돈.
  • 소모 : 병력이 소모되는 수치. 기본적으로 0%이며 주둔하고 있는 지형이 가혹한 곳이면 평시 자국 영토라도 소모가 발생하는 경우가 있다. 피아를 불문하고 타국의 영토에 진주하면 소모율이 올라가며 신뢰도에 따라 소모율도 변화한다. 소모율을 낮춰주는 능력을 가진 장군이 지휘할 경우 전투가 벌어지지 않는 한 전혀 병력이 소모되지 않기도 한다. 참고로 월이 바뀌는 시점에만 병력이 소모되므로 병력 이동 시 신경을 써주는 것이 좋다.

10.4. 전투

전투를 할 때에는 지형을 비롯한 다양한 변수를 고려해야 높은 전투 효율을 유지할 수 있으며 그 때문에 머릿수만 믿고 그냥 어택땅을 하면 100% 망한다. 특히 이 게임의 특성상 공격측보다 방어측이 훨씬 유리하기 때문에 이 점이 더욱 부각된다. 그래서 니가와 플레이. 요충지에 알박기. 그리고 적절한 각개격파와 요격이 굉장히 중요하다. 이것만 잘 해도 웬만한 병력차는 쉽게 극복할 수 있다.
  • 협공 : 두 지역 이상에서 동시에 공격할 경우 수비측에 한 방향당 10%씩 불이익이 추가된다. 공격측의 기본이자 필수인 전략.
  • 포위 : 섬이거나 주변이 모두 점령당해서 퇴각할 곳이 없으면 수비측에 20% 불이익이 추가된다. 이 상태에서 수비측이 패배하면 전멸하며 다른 곳으로 이동하려고 해도 무조건 패배 처리된다. 그러니 괜히 잘못 건드려서 몰살당하지 않도록 주의해야 한다.
  • 해안 포격 : 섬이나 해안 지역 한정으로 연안에 함선이 있을 경우 함선의 양과 질에 비례해 적에게 불이익이 추가된다.
  • 스톰 트루퍼 : 확장팩에서 추가. 수비측의 참호 보너스를 무력화할 수 있다.
  • 병기 : 배속 여단이 포병대나 전차대일 경우 소유한 사단에 약간의 보너스가 추가된다.
  • 가스 : 개발한 측에 기본으로 10% 보너스가 추가되며 만약 상대가 가스를 아직 개발하지 않았을 경우 보너스가 50%로 늘어난다.
  • 경험 : 전투를 통해 경험치를 얻었을 경우 경험치에 비례해 약간의 보너스가 추가된다. 보통은 경험치가 10.0이상부터 결정된다.
  • 환경 : 생활환경이 열악한 경우(30%이하 혹은 열대지방, 빙판길- 러시아의 시베리아 지역/캐나다 북부/북극) 공격측, 방어측 모두 지역에 상당한 악영향을 준다.
  • 지형 : 수비측에 삼림일 경우 +30%. 산지일 경우 +40% 보너스가 추가된다. 그래서 이런 곳에 제대로 알박기를 한 병력은 설령 협공을 하더라도 이기기 힘들다. 그리고 습지나 설원같은 험지일 경우 양 쪽 모두에 불이익이 추가된다.
  • 상륙 : 강이나 바다에서 육지로 상륙을 할 경우 공격측에 100%에 가까운 엄청난 불이익이 추가된다. 설령 병력이 몇 배라도 심각한 피해를 각오해야 하기 때문에 해안 포격 보너스를 확실히 받을 수 있거나 또는 부득이한 경우가 아니라면 상륙전은 피하는 게 좋다.
  • 요새 : 요새의 수준에 따라 수비측에 일정한 보너스가 추가된다. 만약 요새의 레벨이 4이상일 경우 인접한 지역의 적군에게 소모율 부담을 추가로 준다.
  • 참호 : 참호의 수준에 따라 수비측에 일정한 보너스가 추가된다. 최대치는 120이며 공병대가 있을 경우 추가로 20상승한다.
  • 철도 : 철도의 수준에 따라 수비측에 일정한 보너스가 추가된다.
  • 전차 : 유지비용은 포병보다는 적지만 이 또한 만만치 않다. 다만 전차부대가 존재할 시, 전차부대 없는 적 부대에 대하여 무려 150%의 전투효과가 상승한다. 특히나 전차부대의 경우, 스톰트루퍼 효과까지 존재한다.

10.5. 해군

해군은 다섯 단계의 발전을 거친다. 발전 순서대로의 함정 설명.

10.5.1. 1단계

게임 시작 단계에서 사용하게 된다.
  • 프리깃 : 빠르지만 화력이 부족하다.[21]
  • 전열함 : 괜찮은 화력을 가진다. 초반의 주력함
  • 범선 수송선 : 증기 수송선이 나오면 삭제된다.

10.5.2. 2단계

증기선이 도입되기 시작한다.
  • 통상 파괴선(Commerce Raider) : 적절한 화력과 기동, 방어를 가진 함선
  • 증기 수송선 : 빅토에서 수송선은 범선하고 증기밖에 없기 때문에 나중에 항공모함 나오는 시절에도 이걸 사용하게 된다.

10.5.3. 3단계

철갑선의 시대

10.5.4. 4단계

본격적인 철제 전함의 시대
  • 전기 노급전함(Pre-Dreadnaught)
  • 장갑 순양함

10.5.5. 5단계

  • 드레드노트(Dreadnaught) : 최강의 전함으로 막강한 위력과 가격을 가졌다. 그런데 확장팩에선 개발 테크가 이상하게 꼬여서 상위 테크인 순양전함의 위력이 오히려 더 약하다.
  • 잠수함 : 뇌격 능력이 높아 데미지 딜링에 적절하다. 다만 방어력이 낮아서 잘못하면 쉽게 터져나간다.
  • 순양전함
  • 순양함
  • 항공모함 : 확장팩에서 추가된 함선들. 자체로는 그다지 효율이 좋지 않고 컨버전용이다.

10.5.6. 배속 함정

  • 호위함 : 범선 시대에 쓰인다. 사기, 조직력, 속도에 약간의 보너스.
  • 구축함 : 공격력과 사기를 약간 올리고, 탐지 능력과 방어도도 올려준다.
  • 어뢰정 : 뇌격 능력을 높여준다.[22]
  • 소해정 : 탐지 능력, 사기를 올려준다. 기뢰 부설함 보너스의 카운터, 대신 속도 -1
  • 기뢰 부설함 : 탐지, 사기, 방어를 올려준다, 역시 속도 -1

10.6. 유닛 능력치(해군)

  • 선체 : 육군의 병력 자리에 들어가 뜬금없지만 함선의 내구도.
  • 조직력 : 육군과 같이 전투 효율성과 사기 리젠에 관여한다.
  • 포격 : 함선의 공격력
  • 뇌격 : 어뢰 공격, 포만큼 잘 맞지는 않지만 맞으면 대부분의 함선이 일격사.
  • 해안 포격 : 연안에서 해안의 아군 부대에게 주는 포격지원 효과의 양.
  • 방어력 : 함선의 방어력.
  • 유지 비용 : 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 탐지 능력 : 얼마나 적을 잘 찾는가. 이 능력이 높으면 명중을 잘 시킨다.
  • 탐지 범위 : 얼마나 안 보이는가. 이 능력이 높으면 적한테 잘 안맞는다. 잠수함이 특히 높다.
  • 전투 방식은 육군과 같지만 정확히 어떤 보너스와 불이익을 받는지 안 나오기 때문에 그냥 들이받으면 100% 망한다. 함선은 만드는 데 최소 2년은 걸리기 때문에 한 번 전력이 무너지면 복구에 훨씬 오랜 시간이 걸리므로 주의해야 한다. 그런데 이 쪽도 불공정한 설정이 많아서 드레드노트가 프리깃에서 침몰당하는 참사가 생각보다 잘 나온다. 외국 포럼에서도 이와 관련된 불평이 많은 걸 보면 게임 설계 미스인 듯.

10.7. 장군 및 제독

기본적으로 국가 시스템 단위로 모든 게임이 진행되는 빅토리아에서 유일하게 개인 단위로 등장하는 부분이 장군과 제독이다. 리더십이라는 포인트를 소모하여 장군, 제독을 뽑을 수 있다. 장군이 없는 군대는 거의 모든 능력치가 최소 1 하락한 상태로 운영된다. 그러므로 아무리 능력치가 구린 장군이라도 배치만 하면 군대의 기본적인 능력을 발휘할 수 있게 해준다.
장군을 뽑으면 여러 특성 중 2가지가 랜덤하게 부여된다. 심각하게 수치를 깎아먹는 특성만 아니면 일단 치안용 주둔 부대에라도 배치해주자.
가장 중요한 능력은 신뢰도와 소모율이다. 신뢰도를 1 이상 깎아먹는 장군은 배치하지 않는 편이 좋다. 특히 기본 신뢰도가 낮은 현지군에는 배치하지 않도록 하자. 신뢰도가 낮은 부대는 병력 소모도 많을 뿐더러 반란을 일으킬 확률이 높아진다. 소모율은 다른 능력치들과 달리 + 수치가 안좋은 것이니 주의가 필요하다. 기본적인 소모율을 가진 부대는 자국 영토가 아닌 곳에 주둔하면 무조건 병력이 일정 비율로 소모되는데, 소모율이 - 수치인 장군이 배속된 부대는 평시 병력 소모가 없다! 참고로 신뢰도가 매우 높은 부대도 소모율이 낮아진 것과 비슷한 효과를 가져온다.
참고로 한 명에게 여러 개의 사단이나 함선을 배치할 경우 그만큼 지휘 효율이 떨어진다. 즉, 10명의 장군이 지휘하는 10개의 사단이 1명의 장군이 지휘하는 10개의 사단보다 전투력이 더 좋다. 특히 해군의 경우 이 차이가 매우 크다.

11. 연구

여러 기술들은 연도에 따른 개발 제한이 걸려 있다. 하지만 해군의 경우 지정하는 걸 잊었는지 그런 거 없다. 물론 선박 개발은 해당 연도가 되어야 이뤄지지만. 연구를 하는 도중 일류 과학자가 망명하는 이벤트가 뜰 시 연구비용이나 시간을 보다 아낄 수 있다는 장점이 있다.

제한 연도는 Victoria 2 기준으로 기술 2단계부터 1850, 60, 70, 1900, 1915년 순이다.

11.1. 육군

11.1.1. 육군 교리

기동성, 조직력, 방어 능력을 높여준다
  • 나폴레옹 이후의 사상
  • 전략적 기동
  • 거점 방어 체계 - 공병/사령부 사용이 가능해진다.
  • 종심 방어 체계 - 연구를 끝내면 가스 공격을 사용할 수 있다.
  • 침투 - 보병 한정 스톰 트루퍼가 가능하다.
  • 근대 군사 교리

11.1.2. 소화기

화력과 충격력을 증가시킨다. 이 중 기관총은 식민지 개척을 목표로 한다면 필수로 연구해야 한다.
  • 부싯돌식 소총
  • 전장식 소총
  • 후장식 소총
  • 기관총
  • 볼트액션 소총
  • 근대적 사단 구조

11.1.3. 중화기

야포의, 야포에 의한, 야포를 위한 기술트리.
  • 청동제 전장식 대포
  • 철제 전장식 대포
  • 철제 후장식 대포
  • 강철 후장식 대포
  • 간접 포병 사격
  • 대형 무장 : 전차 사용이 가능해진다.

11.1.4. 군사 과학

조직력을 주로 증가시킨다.
  • 군사 참모진
  • 군사 계획
  • 군사 통계학
  • 병참술
  • 지휘술
  • 항공학 : 비행기를 쓸 수 있다

11.1.5. 군사 지휘

조직력을 주로 증가시킨다.
  • 지휘 원리
  • 육군 전문화
  • 육군 의사 결정
  • 육군 위기 관리
  • 육군 하사관 훈련
  • 세계 대전 경험 - 보급률을 대폭 줄여주는 후방 덤프트럭 이벤트 발생 조건이다.

11.2. 해군

11.2.1. 해군 교리

선택에 따라 조직력 또는 사기를 증가시킨다.
  • 넬슨 이후의 사상
  • 전함 종대 교리
  • 통상 파괴 교리
  • 내해 중시 학파와 외해 중시 학파
  • 대양 전투 함대
  • 현대 해군 교리

11.2.2. 조선 기술

새로운 함선을 건조하고 싶다면 필수로 타야 하는 테크트리.
  • 쾌속 범선 설계
  • 증기선
  • 철제 증기선
  • 강철 증기선
  • 증기 터빈 선박
  • 기름에 의한 배

11.2.3. 해군 공학

해군의 화력을 증가시킨다.
  • 해군 설계국
  • 화력 통제 체계
  • 무장 플랫폼
  • 주요 무장
  • 진보된 선박 설계
  • 현대적 선박 설계

11.2.4. 해군 과학

조직력을 주로 증가시킨다.
  • 알파벳 깃발 신호
  • 해군 계획
  • 해군 통계학
  • 해군 병참술
  • 해군 지휘술
  • 해군 통합

11.2.5. 해군 지휘

조직력을 주로 증가시킨다.
  • 지휘 원리
  • 해군 전문화
  • 해군 의사 결정
  • 해군 위기 관리
  • 해군 하사관 훈련
  • 현대 해군 훈련

11.3. 경제

11.3.1. 금융 기관

세금/관세 효율을 높여 준다.
  • 사설 은행
  • 주식 거래소
  • 사업 은행
  • 투자 은행
  • 금융 관리국
  • 뮤투얼 펀드

11.3.2. 통화 제도

세금/관세 효율을 높여 준다. 국가 부채 이자도 낮춰 준다. 자본가의 수익도 덤으로 늘어난다.
  • 기준 없음
  • 임시 화폐
  • 사설 은행 발행 화폐
  • 중앙 은행 발행 화폐
  • 현대적 중앙 은행 체계
  • 시장 결정 환율 체계

11.3.3. 경제 사상과 비평

자본가의 수익이 증가한다. 고로 공장도 더 많이 짓고, 세금도 더 많이 낸다! 야! 신난다!
  • 초기 고전학파 이론과 비평
  • 후기 고전학파 이론
  • 집산주의 이론
  • 역사 이론
  • 신고전주의 학파
  • 케인즈 학파 경제학

11.3.4. 시장 기능

세금 효율, 관세 효율을 높인다. 공장을 건설하려면 자유 무역을 반드시 연구해야 한다.
  • 자유 무역
  • 시장 구조
  • 사업 규제
  • 시장 규제
  • 경제적 책임
  • 정부 개입 주의

11.3.5. 조직

자본가의 수입을 늘린다. 마지막 두 기술은 귀족의 일부를 자본가로 바꾸어 준다.
  • 조합 기반 생산
  • 조직화된 공장
  • 과학적 경영
  • 시간 절약 대책
  • 경영 전략
  • 조직적 능력 개발

11.4. 문화

11.4.1. 미학

위신을 증가시킨다. 문화 계열의 연구는 다른 나라보다 빠를수록 위신 증가폭이 더 높다.

11.4.2. 철학

위신을 증가시킨다. 반란도가 낮아지는 효과도 있다.

11.4.3. 사회 사상

위신을 증가시킨다.
  • 맬서스 트랩
  • 실증주의
  • 기능주의
  • 생물학주의
  • 사회 과학
  • 사회적 소외

11.4.4. 정치 사상

각종 사상과 정치 의식에 영향을 준다. 이벤트로 투쟁성이 증가할 수도 있다.
  • 계몽 사상
  • 이데올로기적 사상
  • 국가와 정부
  • 민족주의와 제국주의
  • 혁명과 반혁명
  • 대중 정치

11.4.5. 심리학

위신을 증가시킨다.
  • 내관(내성)주의
  • 연상 심리학
  • 현상주의
  • 경험적 심리학
  • 정신분석학
  • 행동주의 철학

11.5. 산업

11.5.1. 동력 기관

공장의 효율을 높여준다.
  • 수차
  • 실용적 증기 기관
  • 고압&저압 증기 기관
  • 증기 터빈
  • 연소 기관
  • 전력 발전

11.5.2. 기계 공학

공장의 효율을 높여준다. 그리고 중요 자원 중 하나인 기계부품을 얻을 수 있다.
  • 선대제
  • 기계 생산
  • 대체가능한 부품
  • 반 자동화
  • 생산 라인
  • 교대 작업

11.5.3. 야금학

금속과 연료 계열 자원의 채취 효율이 올라간다.
  • 기계화된 채광
  • 저렴한 석탄
  • 저렴한 철
  • 저렴한 강철
  • 진보된 야금학
  • 전기로

11.5.4. 기반 시설

최대 철도 단계를 결정한다. 철도는 지역의 전체적인 효율과 군대의 이동력, 전투력에 영향을 준다.
  • 실험적인 철도 시설
  • 초기 철도 시설
  • 철제 철도 시설
  • 강철 철도 시설
  • 완전한 철도 시설
  • 출입 제한 도로

11.5.5. 화학과 전기

화학 계열 자원과 건강에 영향을 준다. 이 중 의약품이 상당히 중요하다.
  • 기본 화학
  • 의약품
  • 무기 화학
  • 유기 화학
  • 전기
  • 합성 고분자

11.6. 연구 기관

6가지 연구 기관이 있으며, 각각 다른 분야의 연구에 보너스와 페널티를 주고 당장 연구할 수 있는 기술 목록에도 영향을 준다. 바꿀 때마다 위신 10 감소
  • 전통적인 대학(Traditional Academic Circle) : 보너스도 페널티도 없다. 연구 가능 기술은 각각 한 분야마다 한개씩.
  • 육군-공장(Army-Industrial Complex) : 육군 기술에 큰 보너스, 산업 기술에 약간 보너스. 연구 가능 기술은 육군 3가지, 산업 1가지, 다른 기술 1가지
  • 해군-공장(Naval-Industrial Complex) : 해군 기술에 큰 보너스, 산업 기술에 약간 보너스. 연구 가능 기술은 해군 3가지, 산업 1가지 ,다른 기술 1가지
  • 산업-과학 학파(Industrialist-Science Factory) : 산업 기술에 큰 보너스, 경제 기술에 약간 보너스. 연구 가능 기술은 산업 3가지, 경제 1가지, 다른 기술 1가지
  • 금융-과학 학파(Banker-Science Factory) : 경제 기술에 큰 보너스, 산업 기술에 약간 보너스. 연구 가능 기술은 경제 3가지, 산업 1가지, 다른 기술 1가지
  • 급진적인 대학(Radical Academic Circle) : 문화 기술에 큰 보너스, 연구 가능 기술은 문화 3가지, 다른 기술 2가지. 뭔가 잉여해 보이겠지만 문화 기술은 거래가 안 되기 때문에...

11.7. 연구점의 산출

  1. 교육 예산이 많을수록 연구점이 많이 나온다. 교육예산은 식자율도 높여주니 가능한 한 무조건 최대로 맞추어 놓자.
    2. 식자율이 높을수록 연구점이 많이 나온다.
    3. POP의 수. 성직자와 사무원이 가장 많은 연구점을 주며, 노동자와 농민이 가장 적게 준다. 노예는 연구점이 없다.
    4. 다양성이 높으면 연구점이 더 많이 나온다.
    5. 연구 시점. 연구가 해금되고 더 많은 시간이 지날수록 그 연구를 할 때 만들어지는 연구점이 커진다.

12. 식민지

13. Victoria : Revolution

빅토리아 1의 확장팩, 2006년 출시됐다. 게임 플레이 년도가 1920년에서 1936년으로 확장되었다.[23]

★ 시나리오

1. 1579년 80년전쟁
2. 1618년 30년전쟁
3. 1700년 스페인 왕위계승전쟁
4. 1757년 7년전쟁
5. 1776년 미국 독립 전쟁
6. 1789년 프랑스 대혁명
7. 1836년 그랜드캠페인[24]
8. 1848년 그랜드캠페인
9. 1861년 남북 전쟁
10. 1881년 해가 지지 않는 나라
11. 1914년 제1차 세계 대전[25]
12. 1936년 전초[26]
13. 1939년 제2차 세계 대전
14. 1948년 철의 장막
14. 1960년 냉전
15. 2010년 현재

13.1. 정치 분야의 변화

확장된 시대 배경에 맞추어 정당 이념이 파시스트인 정당이 추가되었다.

13.2. 경제 분야의 변화

일단 자원의 자동 구매 설정이 가능해져 불편한 자원 관리가 크게 간단해졌다.
자본가가 자신의 보유금으로 공장과 인프라를 설치하고 거기에서 수입을 얻게 됐다.

13.3. 기술 분야의 변화

시대 배경에 맞추어 각 분야마다 기술이 1개씩 추가되었다.

13.4. 군사 분야의 변화

시대 배경에 맞추어 전간기 기술 발전이 추가되었고, 항모를 생산 할 수 있다.

13.5. 그 외에

세이브 파일 내보내기를 선택하면 Hearts of Iron II에서 이어서 할 수 있다.

14. 빅토리아 위키

VIC wiki

패러독스 사에서 운영하는 빅토리아의 위키이다. 빅토리아를 플레이하는 수많은 사람들이 채워나간 정보들로 이루어져있다. 게임을 플레이하는 중이나 하기 전에 미리 읽어보면 미리 배경 지식을 확보할 수 있다. 다만 빅토리아 오리지널과 레볼루션의 정보가 뒤섞여 있고 영어로 되어있다는게 문제. 여기에서 위키 내용 중 메뉴얼에 해당하는 부분이 번역되어 있다.

사실 Vickywiki에서 서술하는 상당량의 부분이 바로 이 문서에 요약되어있기 때문에 이 문서를 참고하는 것도 좋다.


[1] 폴란드 문화가 근본문화여서 러시아, 프로이센, 오스트리아의 폴란드계 인구를 영토를 넓혀 받아들일 때 패널티가 적지만 땅 하나짜리 국가라 초반에 매우 약하다. 실제 역사에서는 1846년에 오스트리아에게 멸망했고 게임에서도 러시아나 오스트리아에게 초반에 멸망한다. 빅토리아 2라면 땅만 확보하면 디시전으로 폴란드 및 폴란드-리투아니아 연방이 될 수 있지만 빅토리아 1은 변환 결정이 없어서 폴란드 문화가 근본문화인 걸로 만족해야 한다. [2] 군사력 25를 채워야 되는데 육군 기준으로 용기병이나 기병을 한 125만 정도는 뽑아야 한다. 중국을 제외하면 인구가 많은 비문명국이 적고, 해군으로 채워도 해군 유지비와 인력이 필요하다. 비문명국의 "현지군"은 정규군에 몇분의 일 수준의 대우를 받기 때문에 문명화 전까지 막대한 적자에 시달려야한다. 그 외에 산업력 75 위신 100을 추가로 요구한다. 편집을 통해 이 조건을 훨씬 쉽게 만들 수 있다. [3] 직접 전쟁으로 털어버리는 것도 어렵지 않고 시스템상 전시 상태라는 것만으로도 내정에 패널티가 점점 커지기 때문에 국경이 접해 있지 않다면 선전포고만 해놓고 놔둬도 결국 굴욕적인 평화협상을 요청해오게 된다. [4] 수송선을 고려할 경우, 베이징까지 가장 가까운 비문명국이다. 같은 형편의 베트남과 비교해도, 베이징에 가깝고 석탄과 철이 북부 지방에서 생산되는 조선은 정말 근대화를 위한 천혜의 조건이다. [5] 물론 그냥 가만히 기다리면 알아서 문명화가 되는 일본에 비하면 조건이 영 까다롭다. 하지만 가끔 메이지 유신이 실패로 돌아가는 경우가 있는데, 만약 조선의 국력이 일본보다 앞설 경우 이 확률이 크게 올라간다. 이렇게 되면 일본은 그저 그런 변방 비문명 국가로 전락하게 되고 그 다음은 뭐... [6] 비스마르크와 헷갈려하는 게이머들이 있지만 콧수염으로 구분할 수 있다. [7] 게임에서 러시아가 공산국가로 변해도 점수판의 니콜라이 2세는 사라지지 않는다. [8] 대통령은 제퍼슨 데이비스지만 리가 더 유명하다. [9] 장훈복벽 때 찍힌 사진 속 모습을 그렸다. [10] 안남, 하와이와 중복. [11] 생활 수준이 높다고 안심해도 될 것이 아닌게 90%를 넘나드는 인구가 모두 초록색 수준으로 문제 없이 먹고 살아도 정부의 정치 성향, 전쟁, 억압 정치 등등에 따라 불만을 가진다... 오히려 생활 수준이 높아져 저런 것에 더 관심을 많이 가진다고 생각해야 할 듯... 반란 일어나면 꽤나 귀찮은데 국가적인 재난 상황(전쟁 등등) 도중에 일어나면 정말 피곤하다. 반란군이 한 지역에 오랫동안 주둔하면 그 지역은 타 군대가 지역을 점령할 때처럼 반란군의 색으로 빛금이 쳐진다. 반란군 자체는 위협적인 세력이 아니지만(하지만 예외인 경우는 있다. 훈련도는 당연히 정규군보다 덜 하지만 수가 많으면 정부군 측의 피해도 커진다. 무엇보다 박멸이 힘들다...) 대대적인 반란으로 많은 지역이 점령당하고 정부군 측의 피해도 커지고 전국적인 교전으로 생산성이 저하되기도 하고 한번 일어나고 상황이 변하지 않으면 다음 반란은 더욱 빠르고 묵직하게 발생한다. 그리고 지역들을 재탈환하며 정규군이 입는 인명적, 정신적(전투력도 당연히 하락한다. 물론 경험이 증가하기는 하겠지만.), 물질적 피해는 굳이 말할 필요도 없을 것이다. 반란 도중, 혹은 끝난 직후에 전쟁이라도 난다면 정말 귀찮다. 그러니 불만이 있으면 제때 제때 개혁과 충족을 해주자. 물론 그게 마음대로 되지는 않지만... [12] 지역의 생활 환경이 높을수록 인구 증가폭이 큰데 런던과 뉴욕의 경우 최대치인 +50% 보정을 받는다. 단 5%만 차이가 나도 격차가 심해지는데 이 정도면 그냥 치트 수준이다. [13] 생산하는 자원에 따라서만 다르다. 예컨대 철광산이 있는 곳에서는 노동자, 과일 농장이 있는 곳은 농민. [14] 인구가 많지 않은 국가/지역은 해당 사항이 없겠지만, 중국처럼 인구가 넘쳐나는 경우에는 순식간에 POP의 절반 가까이가 실업자로 변모한다. [15] 수익률이 낮은 정도면 다행이고, 세금에 의존하는 경제 구조의 특성상 대부분 적자를 보게 된다 [16] 특히 조직력과 사기가 바닥이라 전력차가 조금만 나도 쉽게 모랄빵이 난다. [17] 신뢰도를 높이는 장군을 붙이면 정규군 못지 않은 실력을 보여준다. [18] 호이에서는 사령부 가격이(...) 뭐 천조는 그 비싼 사령부로 상륙 작전을 펼치는 기행을 하기도 하지만 별들이 총들고 상륙 작전 [19] 여담으로 포병보다 유지비가 적게드는 것은 함정... [20] 탈영률 및 험악한 환경에서 일어나는 손실 등을 구현한 것 [21] 증기 기관 연구시 이동이 1 또 늘어난다. [22] 대부분의 함선은 기본적으로 뇌격 능력이 없으니 뇌격 능력이 생기게 해 주는 역할이다. [23] 우리나라에 있는 빅토리아 카페에서 나온 시간확장 패치를 거치면 1579년부터 2010년 현대시대까지 가능하다... [24] 원본 상 여기부터 1번이다. [25] 원본 상 여기까지가 마지막이다. [26] 확장팩을 거치면 이 시점이 마지막이다.