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파일:external/upload.wikimedia.org/Atari_Pong_arcade_game_cabinet.jpg
1. 개요2. 소개3. 가정용 게임기4. 한국의 경우5. 게임 산업에 미친 영향6. 2018년 리메이크: 퐁 테이블
6.1. 한국 분포
7. 여담

1. 개요

퐁(Pong)은 1972년 11월 29일 아타리에서 출시한 아케이드 게임 게임기다.

2. 소개

The Mother of All Video Games
모든 비디오 게임 어머니
ㅡ미국사 잡지 Americal Heritage의 기사 제목[1]
Pong. A simple word. A simple idea. It's just Pong. In spite of its simplicity, it's a fun and addicting game, even to this day. I thought it was fun. Apparently, people thought so too back then.
퐁. 간단한 단어, 간단한 아이디어죠. 이건 그냥 퐁이에요. 단순한 외형과 방식임에도 요즘에도 확실히 재미있고 중독되는 게임입니다. 난 재미있다고 생각했죠. 그땐 다른 사람들도 다 그렇게 생각했고요.
AVGN

아타리의 창업자 놀런 부슈널이 게임 제작을 위해 고용한 기술자, 앨런 알콘에 의해 개발되었다. 앨런 알콘이 아타리에 고용된 이유는 그가 놀런 부슈널과 같은 회사에서 일한 적이 있을 뿐더러 그가 출중한 회로 설계 능력을 가졌기 때문이었다. 하나 이전까지 전자 분야에서만 일했지 게임 쪽은 완전히 문외한인 사람이었다. 그래서 놀런 부슈널은 그를 게임 개발에 적응시키기 위해 한 가지 프로젝트를 던져줬는데, 제너럴 일렉트릭에 납품할 게임을 개발하라는 것이었다. 그 당시는 마이크로프로세서도 없고 비디오 컨트롤칩 같은 것도 없던 시절이었기 때문에 이걸 순전히 TTL(Transistor-Transistor Logic) 회로 만으로 만들어야 했다. 그러나 회사에 납품할 것이라는 건 거짓말이었고, 놀런 부슈널 본인이 마그나복스 오디세이의 탁구 게임에서 얻은 아이디어들을 실제로 구현해 보도록 앨런 알콘에게 몸 풀기용으로 개발을 시켜본 것이었다. 그런데 생각보다 훨씬 훌륭한 물건이 나오자 이를 시중에 판매하기 위해 개선을 거친 후 발매한 것이 퐁의 탄생 배경이다.

게임 방식은 초기판은 무조건 두 플레이어가 필요하고, 서로 화면을 이리저리 튀어다니는 공을 화면 맨 끝에 있는 바(Bar)로 받아서 다시 날려보낸다. 바의 이동은 본체에 달린 패들을 사용한다. 그리고 상대방의 골대에 들어가면 1점을 득점하고 이런 식으로 고득점을 하면 이긴다. 탁구(Ping Pong)를 변형한 것으로 볼 수 있다. 확실한 것은, 어느 팀이든 15점을 득점하면 게임 오버.

퐁 형태 게임은 1958년에 오실로스코프를 이용하여 실험적으로 만들어진 바 있다. 제목은 테니스 포 투. 다만 그건 판매용이 아니라 전시용 목적으로 제작되었기 때문[2]에 '상업적인 목적으로 개발된'이라는 수식어가 붙지 않고 최초로 상업화된 퐁 형태의 게임은 1972년 마그나복스 오디세이의 탁구(Table Tennis)로 여겨진다. 사실 테니스 포 투는 세상에 나올 수 없는 태생이었지만, 닌텐도에서 필립스에게 마그나복스 오디세이의 탁구 특허를 무력화하려는 소송을 걸었을 때 윌리엄 히긴보텀이 증인으로 출석하면서 일반 대중들에게 가장 처음으로 공개가 되었다. 그렇게 해서 지금은 테니스 포 투가 세계 최초의 퐁 형태 게임이라는 수식어를 달고 있다.

두 명이서 하는 것이기 때문에 술집 같이 사람이 많이 모이는 곳에 주로 설치되었다.[3] 한 술집에서 설치한 지 이틀만에 고장났다고 해서 AS 가 보니 고장 원인이 동전 과다투입. 즉, 플레이한 사람이 무진장 많아서라고. 아케이드 게임 역사상 히트친 게임의 하나로, 이후 후속작도 만들어졌으며, 가정용 게임기로도 만들어졌다. 나아가 동인 게임 같은 식으로 최근에도 만들어진다.

아래는 아타리에서 내놓은 퐁의 후속작들이다.
  • 퐁 더블즈(1973): 퐁의 최초의 후속작이다. 패들이 2개로 늘어났으며, 그러므로 조작해야 할 패들도 2개이다. 4인 퐁 게임이나, 2명이 1팀으로 협력해서 즐길 수 있도록 만들어졌다.
  • 쿼드라 퐁(1974): 역시 4인용 퐁 게임이나, 4명이 서로 경쟁할 수 있도록 만들어졌다. 그렇기 때문에 기존 아케이드 게임기들의 서서 하는(upright) 캐비닛 방식이 아닌 커피 테이블 캐비닛 방식으로 만들어졌다.
  • 핀-퐁(1974): 퐁을 핀볼에 접목한 게임이다. 1970년대 기술력으로는 기존 핀볼 머신들에 비해 단순한 화면이긴 했지만 핀볼 게임들과 하는 방식과 같았다.

3. 가정용 게임기

파일:external/upload.wikimedia.org/800px-TeleGames-Atari-Pong.png
퐁이 상업적인 성공을 거두자, 아타리는 즉시 가정용 게임기 개발을 시작했다. 아타리의 여직원 이름을 딴 달렌이란 코드명으로 개발이 시작되었다. 헤럴드 리와 앨런 알콘 두 개발자가 밤낮으로 연구했고, 결국 이를 단일 반도체 집적회로 칩으로 구현하는데 성공했다. 아타리는 이 칩을 토대로 가정용 퐁 게임기를 만들었다.

하지만 놀런 부슈널과 진 립킨 당시 아타리 부사장은 이 게임기를 팔기 위해 소매점들을 돌아다녔지만 성과가 좋지 않았다. 왜냐하면 소매상들은 아타리의 가정용 퐁 게임기 가격을 보고 너무 비싸서 잘 팔리지 않을 것이라고 판단했기 때문이었다. 그러던 중 유일하게 관심을 보였던 시어스에서는 독점 판매 계약을 제안했다. 결국 1975년 크리스마스 시즌까지 15만대를 생산하는 납품 계약을 시어스와 맺었고, 시어스에서는 TELE-GAMES라는 상품명으로 백화점에서 판매했다. 가정용 퐁 게임기에 TELE-GAMES라는 딱지가 붙어 있는 것은 이런 연유가 있다.
  • 퐁(1975): 최초의 가정용 퐁 게임기.
  • 퐁 더블즈(1976): 아케이드용 퐁 더블즈를 가정용으로 이식했다.
  • 슈퍼 퐁(1976): 5종류의 퐁 게임이 들어가있다. 기존 퐁 게임을 포함해, 슈퍼 퐁, 캐치, 핸드볼, 농구 5개의 게임이 들어갔다.
  • 슈퍼 퐁 10(1976): 패들 컨트롤러가 2개에서 4개로 증가해 2명 협력 모드가 추가되어 총 10개의 게임이 들어갔다.
  • 슈퍼 퐁 PRO-AM(1977): 슈퍼 퐁에서 PRO(Professional)-AM(Amateur) 스위치가 추가되어 난이도를 조정할 수 있게 되었다.
  • 슈퍼 퐁 PRO-AM 10(1977): 마찬가지로 슈퍼 퐁 10에서 PRO(Professional)-AM(Amateur) 스위치가 추가되어 난이도를 조정할 수 있게 되었다.
  • 울트라 퐁(1977): 퐁의 노멀, 슈퍼, 울트라, 하이퍼 모드에, 배리어 모드, 하키 모드까지 포함해 총 16개의 게임이 있다.
  • 울트라 퐁 더블즈(1977): 울트라 퐁의 패들 컨트롤러가 2개에서 4개로 증가해 2명 협력 모드를 즐길 수 있다.

한편, 퐁의 성공으로 아타리가 아타리 2600을 출시하자 아타리 2600으로도 퐁이 이식될법했는데, 퐁 단독으로 이식되지는 않았고 비디오 올림픽스라는 게임에 포함된 형태로 이식되었다. 비디오 올림픽스는 기본적인 퐁을 포함해서, 총 50종류에 가까운 퐁 변형 게임들이 합본으로 수록된 형태다.

4. 한국의 경우

한국의 비디오 게임 역사도 퐁으로 시작했다. 1975년에 명동의 미도파백화점에서 컴퓨터 TV라는 이름으로 퐁 클론 게임기를 판매하려고 전시한 적이 있다. 매일경제. 이것이 한국 역사상 가장 처음으로 도입된 비디오 게임기로 추정된다.

1970년대 전자 시계로 유명했던 오림포스전자에서 ' 오트론 TV스포츠'라는 이름으로 퐁 클론을 생산한 바도 있다. 또한 AVGN 퐁 게임 리뷰에 나오는 발리 6(홍콩판은 패들 6)이라는 물건 박스에 'Made in Korea'가 적혀 있다. 둘 다 로버츠(Roberts) 라디오사의 한국 OEM 생산으로 추정된다.

그리고 엔터 신촌점이 지하 1층 / 지상 5층으로 2004년 처음 개업(WCCF 입하 된, 진짜 초창기 때)한 때 1대 있었으나 바로 사라져서 현재는 없다.

이렇듯 퐁 클론이 한국에 판매되었다는 사실을 그 당시에 알았던 사람은 아주 적었다. 기기가 서울, 그것도 부유층이 애용했던 백화점에만 전시되었기 때문에 서울 사람들 중에도 극히 일부의 사람들만 알고 있었고, 가격이 너무 비싸 구입하는 사람은 더 적었다. 1970년대의 한국은 이제 TV가 보급되기 시작했으므로 백화점에 전시된 퐁 클론은 그저 그림의 떡일 뿐이었다.

다만 이 제품을 동전을 넣고 플레이하게 만들어 일부 대도시 지역의 유원지나 다방, 당구장 등에 비치한 경우가 있었다. 1976~1977년 경부터 20원을 넣고 즐겼다. 오리지널 퐁은 아니고 일본에서 살짝 변형한 형식으로 추정되는데 일부 지역에서는 축구라고 불렀다. 당시 오락실은 축구(퐁) 게임 몇 대와 함께 기계식 게임기 몇 대를 들여둔 작은 규모였는데 기계식 게임기보다 퐁이 압도적으로 인기가 있었다. 그리고 사람들은 퐁을 플레이할 수 있는 가게를 전자 오락실이라고 부르고 퐁을 전자 오락이라고 부르기 시작했다. 퐁이 유행하고 반 년에서 일 년쯤 지난 뒤에 50원을 넣고 즐길 수 있는 벽돌깨기( 브레이크아웃)가 등장했고 다시 해를 넘긴 뒤에 스페이스 인베이더가 등장하면서 비디오 게임이 한국에서도 본격적으로 자리잡기 시작했다.

5. 게임 산업에 미친 영향

여명기에 게임 산업을 선도한 북미에서는 수많은 종류의 퐁 게임기가 있었다. 본래 'Pong'이라는 이름은 아타리의 고유 상표로 등록되었기 때문에 아타리의 허가 없이 퐁이라는 이름을 붙일 수는 없다. 그러나 이름에만 '퐁'을 쓰지 않았을 뿐이지, 퐁을 돌릴 수 있는 게임기의 종류는 당시만 해도 무지막지하게 많았다. 아타리뿐만 아니라 패들 & 볼 게임 장르의 원조이면서 각종 AV 가전 기기를 판매했던 마그나복스, 완구 업체인 콜레코, 전자 계산기를 만들었던 APF 전자, 라디오와 전화기를 만들었던 라디오섀크, 일본의 완구 업체인 반다이, 에폭, 타카토쿠 토이즈, 전화기를 만들었던 영국의 비나톤 등 가전 기기나 완구에 조금이라도 연관된 수많은 회사들이 여러 종류의 퐁 클론들을 내놓았다. 닌텐도도 예외는 아니어서 1977년에 ' 컬러 TV 게임 6'이나 '15'의 퐁 클론 게임기들을 제작했다. 아타리 역시 퐁을 변형시킨 퐁 게임기를 여럿 내놓기도 했다.

이를 지켜본 볼 & 패들 게임기 시스템의 특허를 소유하고 있던 샌더스 어소시에이츠와 마그나복스는 1974년부터 퐁 클론을 만드는 회사들에게 모두 특허 침해 소송을 걸기도 했다. 자세한 것은 마그나복스 오디세이를 참고.

또한 1960년대 전자계산기용 집적회로 칩들을 만들던 반도체 회사들이 시장의 과포화로 붐이 꺼져가자 이 시장에 관심을 보이기 시작했고, 1976년 제너럴 인스트루먼트를 시작으로 내셔널 세미컨덕터, 텍사스 인스트루먼트, MOS 테크놀로지, 심지어는 일본의 미쓰비시전기까지 집적회로 칩 한 개(Pong-on-a-Chip)로 퐁 게임기를 구현할 수 있었다. 제너럴 인스트루먼트가 생산했던 pong 게임용 IC 품번은 AY-3-8500( MSX 기종에서 사용하던 PSG(Programmable Sound Generator)인 AY-3-8910과 품번이 비슷하니 주의)였고, 텍사스 인스트루먼트가 생산했던 pong 게임용 IC의 품번은 TMS-1955다. (역시 MSX1 기종에서 사용하던 VDP(Video Display Processor) 인 TMS-9918과 품번이 비슷하니 역시 주의)

이는 퐁 게임기의 설계 난이도를 크게 낮추어서 심지어 아시아의 대만, 홍콩 및 한국의 전자 업체들까지 만들 수 있게 되었고, 싸구려 퐁 클론들이 범람하기 시작했다. 이로 인한 북미 시장의 과포화 현상으로 1977년~1978년 기간의 북미 비디오 게임 산업은 시련을 겪었던 적이 있었다. 이를 두고 아타리 쇼크에 빗대 <North American Video game crash of 1977>이라 부르기도 한다. 이 시기를 지나면서 퐁 클론을 판매하던 미국 기업들 중에 마그나복스와 아타리만 게임기 사업을 하게 되었다. 그러나 생존에 성공한 두 기업 다 스페이스 인베이더로 인해 아케이드 게임 황금기가 시작됐던 1978년이 올 때까지 영업 손실을 견뎌내야 했다.

게임기에 퐁 게임만 내장되어 있었다. 요즘으로 치면 플레이스테이션 4를 사면 그 안에 위닝일레븐 2016만 있고 다른 게임, 예컨대 블러드본을 하려면 블러드본만 내장되어 있는 게임기를 또 사야 하는 격이다. 그런데도 무지 잘 팔렸고, 종류도 엄청 많았으니 놀라운 일이다.

이 때만 해도 게임이란 두 명 이상의 사람들이 모여 승부를 겨루는 개념에서 벗어나지 못했다. 이 퐁을 싱글 플레이 게임으로 만든 게 브레이크아웃이다. 1976년 아타리 브레이크아웃과 스턴트 사이클이 나오면서 혼자 노는 게임이라는 개념이 등장했고[4], 1978년 타이토 스페이스 인베이더를 통해 가상의 적을 상대로 혼자 논다는 현대적인 개념이 정착되었다. 하지만 인터넷이 대중화된 현재에는 사람들끼리 치고받는 멀티플레이 게임이 다시 대세가 되었는데, 이 점은 아이러니하다.

어쨌든 비디오 게임 산업의 기틀을 세운 상징적인 게임으로 대내외적으로 인정받고 있으며 블룸버그 비즈니스위크가 선정한 ' 지난 85년간 가장 파급력 있는 비즈니스 아이디어들' 리스트에도 포함되었다. 관련 동영상

6. 2018년 리메이크: 퐁 테이블

2018년 우루과이의 헤랄도 오리올리가 킥스타터 모금을 통해 추진한 ' 퐁 커피 테이블'( 공식 유튜브)이라는 리메이크 기계가 등장했다. 성공적으로 킥스타터가 되고 있는지, 중국의 아케이드 게임 배급사인 UNIS에서 손을 걷었고, 이어서 아타리에서 공식으로 공인받았다.

기본적으로 퐁 게임을 즐길 수 있지만, 블루투스 스피커로 퐁 기계에 음악을 틀 수 있다거나, 충전 케이블 포트 호환, 커피 용기 보관함 같은 부가 기능까지 있다. 흥미롭게도 전기 기계 방식이다. # 테이블 톱 방식으로 오락실은 물론 카페나 음식점 등 설치 장소에 제한이 없게 만들었다.

일본에서도 스페이스 인베이더로 비디오 게임 여명기를 이끈 타이토에서 이 기계를 소개했으며, 일본 내 유통까지 맡았다. 가격은 60만엔.

한국에서는 유니아나가 유통을 맡고 있다. 기체 자체는 기체 주변부 뿐만 아니라 패들에 파란색 UNIANA 로고가 붙어있으며, 여기에 중국 배급사의 로고까지 함께 있다.

6.1. 한국 분포

7. 여담

  • 커맨더 킨 시리즈의 메인 메뉴에 <PADDLE WAR>라는 제목의 미니게임으로 들어가 있다.
  • BIT.TRIP Beats은 이 게임에서 영감을 받아서 만들어졌다고 한다.
  • 모탈 컴뱃 2에서도 숨겨진 게임으로 등장한다. 단 조건이 있는데, VS 모드에서 250연승을 거두면 갑자기 토너먼트 연승 한계에 도달했다며 과거로부터 도전에 직면했다는 메시지가 나온다. 이후 퐁이 시작된다. 모탈 컴뱃판 퐁에서는 공 튀기는 소리 사이에 특유의 " Toasty!!!" 음성 메시지가 나온다. 모탈 컴뱃 2는 체력바 상단에 연승에 대한 표기를 하는데, 250이라는 숫자는 8비트 unsigned 정수의 최대치인 255에 근접한 숫자이기 때문에, 오버플로우로 인한 연승표시 오표기 및 추가버그를 막기 위해 이런 재치있는 장치를 둔 것으로 보인다.
  • 캐나다의 가녜 소프트웨어라는 게임 제작팀에서는 아예 모탈 컴뱃과 퐁을 합친 < 퐁 컴뱃>이라는 게임도 만들었다. 잘 보면 알겠지만 퐁 패들끼리 페이탈리티도 한다.[5]
  • PS Vita에는 증강현실을 이용해서 하츠네 미쿠와 퐁을 할 수 있는 증강현실 퐁 게임인 미쿠미쿠하키도 있다.
  • 버락 후세인 오바마도 즐겼다고 한다. 사실 위에도 있듯, 오바마 말고도 웬만한 기성 세대 미국인들은 대부분 이 퐁을 즐겼다고 한다. 심슨 가족 핼러윈 스페셜에서 외계인들이 지구인들도 못 봤을 최신 게임이라고 퐁을 보여주고 마지가 호머에게 자기들 데이트 할 때 퐁 한 거 기억나냐고 말하는 장면이 나온다. 참고로, 이 에피소드가 놀랍게도 1990년 경에 나왔는데, 이 시기부터 일반인들은 퐁을 역사로 취급한 것이다.
  • 퐁을 돌릴 수 있는 게임기 중에는 게이머를 육체적으로 괴롭히는 게임기도 있다. 'Painstation'이란 기기인데, 이름 그대로 고통을 안겨준다. 게임에서 지면 갑자기 가죽 채찍이 나와서 손을 후려치거나 기기가 붉은 색으로 열이 나서 손을 뜨겁게 한다. 체험 영상 2001년 독일 학생들이 개발했으나 이런 폭력성 때문에 상업적인 판매를 금지했고, 일부 게임 박물관 등에서 전시하고 있다. 황당 벌칙 게임기 '패인스테이션' … 지면 따끔한 채찍이 '짝'
  • 게임 전반에 대한 오마주가 가득한 웹툰 전자오락수호대에서는 전자오락 수호대 사장으로 등장한다. 사용하는 언어는 고대어로 실제로 과거 게임 제작에 압도적으로 자주 사용된 어셈블리어로 추측된다. 그렇기 때문에 등장인물들과 정상적인 대화가 불가능하나 플레이어인 용사의 번역로 소통할 수 있었는데 이는 모든 게임은 게이머가 이해할 수 있어야 하기 때문이란 것을 반영한 요소라고 한다.
  • 로봇 드림에서 도그가 이 게임을 콘솔로 TV에 연결해서 양손에 조이스틱 2개를 쥐고 2인용 게임을 왼손 대 오른손의 구도로 진행한다. 이는 도그의 외로움을 나타내는 장면인데, 이렇게 외롭게 플레이하던 도그에게 벗이 되어주는 로봇이 등장한 뒤, 둘이 각자의 조이스틱으로 대결하는 앞 장면과 대비되는 장면도 나온다.


[1] c.Nov 2006 # [2] 원자폭탄 개발에도 관여를 한 윌리엄 히긴보텀이 자신의 박물관에 방문하는 손님을 위해 제작한 것이고, 일반인에게 공개된 때도 두 번뿐이다. [3] 당시에는 오락실이라는 개념이 없었기 때문에 술집 위주로 판매가 되었다. 당시 술집에서 많이 하던 핀볼을 밀어내고 그 자리를 퐁이 차지하기도 했다. [4] 과거에도 핀볼 등 혼자서 하는 게임 자체는 정확히 말하면 없지는 않았다. [5] 이 게임의 출시 시기가 1994년임을 감안할 때 앞서 말한 모탈 컴뱃 2 이스터에그의 영감을 받은 것 같다. 모탈 컴뱃 2는 1993년에 출시. [6] 2020년 8월 현재 2층에 위치하고 있다.

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