파일:external/orig09.deviantart.net/devourer_by_mr__jack-d60elf2.jpg
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1. 개요
포식귀, 飽食鬼[1], Devourer, 디바우러[2]
* 역할: 중형 비행 돌격대 (Heavy Assault Flyer)
* 출신 종: 뮤탈리스크
* 주 무기: 부식성 산 (Corrosive Acid)
뮤탈리스크로부터 태어나는 포식귀는 저그의 '군단'에 새로 추가된 강력한 유닛이다. 이 거대한 비행체는 적 공중 유닛에 강력한 산성 물질을 내뿜어 적을 부식시킴과 동시에 큰 피해를 입힌다. 포식귀의 독액은 테란이나 프로토스 주력함의 강화 장갑판을 포함하여 어떠한 물질도 녹여 버리는 독소로 구성되어 있다. 포식귀가 발사한 산은 충돌과 동시에 사방으로 튀어 주위의 유닛에게도 피해를 준다.
* 역할: 중형 비행 돌격대 (Heavy Assault Flyer)
* 출신 종: 뮤탈리스크
* 주 무기: 부식성 산 (Corrosive Acid)
뮤탈리스크로부터 태어나는 포식귀는 저그의 '군단'에 새로 추가된 강력한 유닛이다. 이 거대한 비행체는 적 공중 유닛에 강력한 산성 물질을 내뿜어 적을 부식시킴과 동시에 큰 피해를 입힌다. 포식귀의 독액은 테란이나 프로토스 주력함의 강화 장갑판을 포함하여 어떠한 물질도 녹여 버리는 독소로 구성되어 있다. 포식귀가 발사한 산은 충돌과 동시에 사방으로 튀어 주위의 유닛에게도 피해를 준다.
스타크래프트 시리즈의 저그 종족 공중 유닛. 저그의 최종 테크 유닛 중 하나. 인게임 스킨을 자세히 보지 않으면 그냥 둥글둥글한 해면체류로 보이기 쉽지만 뮤탈리스크가 거대한 갑충(딱정벌레)으로 변태한 유닛답게 C자 모양으로 몸을 구부리고 있는 모습이다. 가디언에 비교하면 원본인 뮤탈리스크의 형태에서 크게 바뀐 건 없다. 설정상 뮤탈리스크의 원본인 비명 사마귀가 장거리 비행을 할 때의 모습이라고 한다.
생김새 때문에 홍합이라는 별명이 있으며[3], 또한 일러스트를 보면 갑충과 지네, 홍합을 합친 듯한 모습을 하고 있다.
공식 매뉴얼엔 '디버러'라고 표기되기도 했고, 보통 스1 유저는 디바우러로 읽는다. Devourer의 정확한 발음은 [dɪˈvaʊərə(r)]니 /auə/를 아우어가 아닌 아워로 적는( 러시 아워, 타워 등) 외래어 표기법상 디바워러가 알맞은 표기다.[4] 결국 리마스터 음역은 이를 따라 초창기부터 '디바워러'로 결정되었으나, 워낙 고착이 되어버린 음역이라 결국 나중에 있는 잠수함 패치로 유저들이 기존에 불렀던 '디바우러'로 변경되었다.
2. 스타크래프트 1
스타크래프트 저그의 유닛, 건물 목록 | |||||||||||
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초상화[5] | 리마스터 초상화[6] | 카봇모드 초상화[7] |
2.1. 음성
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성우: 앨런 애드햄 |
2.2. 성능
||<table align=center><table bordercolor=#505><table bgcolor=#000><table color=#DEDEFF><-4><colcolor=#13FF1D> 기본 정보 ||
[clearfix]변태 비용 |
<colbgcolor=#000> |
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변태 유닛 | 뮤탈리스크 | <colcolor=#13FF1D> 단축키 | <colbgcolor=#000> D |
요구사항 | 거대 둥지탑 | 능력 | 산성 포자[10] |
생명력 | 250 | 방어력 | 2 (+1) |
특성 | 공중, 생체 | 크기 | 대형 |
이동 속도 | 2.344 | 시야 | 10 |
무기 이름 | 부식성 산 | 공격 대상 | 공중 |
공격력 | 25 (+2) | 피해 유형 | 폭발형 |
공격 주기 | 100[11] | 사거리 | 6 |
장비 | |
브루드워에 추가된 타 종족 공중 유닛들처럼 이 유닛도 대공 공격만 가능하다. 해병 수준의 스플래시 데미지를 연사하고 지상 유닛을 무력화 하는 디스럽션 웹 기능이 있는 커세어와 광범위한 스플래시 대미지를 주는 발키리와 달리 디바우러는 스타크래프트에서 가장 느린 연사 속도를 가진 대신 피격 대상에 20 가량의 피해를 줌과 동시에 그 주변 4×4 범위 적 비행 유닛들[15]에게도 튀어 묻는 보라색 산성 포자(Acid Spore)를 투사하며,[16] 이 점액은 묻으면 묻을수록 공격 속도를 낮추고 피격시 중첩량만큼 1씩 추가 데미지를 주는 부가 효과가 있다.[17]
이 산성 포자는 최대 9중까지 중첩이 되며, 추가 대미지는 방어력을 무시하며 적용된다고 알려져 있지만, 사실은 방어력과 공격 타입에 모두 영향을 받는다.[18] 한번 맞을 때마다 공격 쿨다운이 +1/8배만큼 증가하는데 이게 총 9번 중첩하면 +9/8배만큼 늘어서[19] 공격 쿨다운이 약 2배까지 증가한다.[20] 가령 기본 쿨다운이 30인 배틀크루저라면 최대 3 × 9 + 30 = 57[21]까지 늘어난다. 즉, 상대 공중 유닛의 DPS를 절반 가량으로 확 떨어뜨림과 동시에 추가 대미지를 +9씩이나 줄 수 있다는 것. 또한 애시드 스포어의 무서운 점은 방어력을 감소시키는 것이 아닌 받는 피해의 증가이기 때문에 땡 디바우러보단 뮤탈이나 히드라 등 대공 가능 유닛들과 섞어 써야 재미를 볼 수 있으며,[22] 여러 개체가 일제히 스택을 걸었으면 각각 건 시간에 맞춰 하나씩 해제된다.[23]
퀸의 인스네어와 동일하게 은폐(클로킹) 기능이 탑제된 레이스나 옵저버 등의 공중유닛에 묻으면 클로킹을 해도 볼 수 있다.
2.3. 장점
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강력한 기초 스펙
타 공중 유닛과 비교해봐도 디바우러의 스펙은 테란의 경우 발키리와 배틀크루저, 그리고 프로토스의 경우 스카웃과 캐리어를 제외하면 그야말로 우수한 수준이라고 해도 과언이 아니다. 일단 250이라는 HP에 기본 방어력이 2이고, 거기에 25라는 준수한 화력까지 감안한다면 화력은 준수하나 맷집이 빈약한 종이비행기 레이스, 그리고 레이스보다는 나은 맷집에 빠른 공속이 지녔지만 기본 화력이 빈약한 커세어에 비하면 기본 체급은 물론 화력까지 겸비한지라 가뜩이나 빈약한 저그의 제공권에 큰 보탬이 되어줄 수 있다.
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우수한 인성비
심지어 더 무서운 것은 최종 테크 티어의 공중 유닛임에도 불구하고 양산이 용이한 편. 애초에 베이스가 뮤탈인지라 물량과 자원만 넘쳐나도록 준비된다면 대량으로 양산해서 위 스펙을 지닌 디바우러들을 우루루 양산할 수 있으며, 변태 시 광물과 가스만 필요하고 인구수를 전혀 잡아먹지 않는지라 물량을 확보하기도 상대적으로 용이하다.
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애시드 스포어의 존재
디바우러의 존재 의의. 애시드 스포어는 일단 적들에게 적중 시 9단계까지 누적되고 또 누적된만큼 추가 데미지를 줌과 동시에 연사력을 대폭 깎아버리므로, 뮤탈과 함께 다니는 디바우러는 상당한 부담으로 다가올 수밖에 없다. 심지어 이 애시드 스포어는 적중 대상 주변 유닛에게도 묻는다.[24] 이로 인해 디바우러가 가세한 공중전에서 공중 유닛을 뭉친다는 것은 자멸행위나 다름없는 셈이다.
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조합 시의 시너지
마음만 먹으면 대량으로 양산할 수 있으나 굳이 그러지 않고도 어느 정도의 물량만 양산해서 조합해줘도 디바우러는 그 진가를 발휘할 수 있는데 상술한 애시드 스포어의 존재로 아군의 화력에 힘을 실어줄 수 있기 때문이다. 애시드 스포어의 추가 데미지+공속 감소 효과는 확실해서 저그 공군의 주력인 뮤탈의 쓰리쿠션 화력을 강화시켜 주는 것은 물론 공속이 한창 느려진 적들이 그만큼 딜로스가 생기므로 적들을 신나게 두들겨줄 수 있다. 하다 못해 굳이 뮤탈이 아니더라도 히드라나 디파일러 등의 유닛을 대동해도 여전히 그 위력은 강력하다.
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상대 최종테크 공중 유닛에 대한 억제력
테란에는 배틀크루저가, 프로토스는 캐리어가 있고, 이 둘은 그야말로 각 해당 종족의 최종 테크 티어 유닛으로 그만큼 성능도 막강하고 일단 나오면 그 차원이 다른 위력을 선보이는지라 그야말로 최종병기라도 해도 무방할 정도의 위력을 보여준다. 다만 그만큼 시간과 예산이 많이 소모되는지라 나오기 어렵고 또 기껏 확보했다 하더라도 교전에서 날려먹기라도 한다면 그만큼 손해가 이만저만이 아닌데, 하필 디바우러는 이 둘의 엄청난 카운터 유닛이라 일단 조합을 갖추면 상대가 함부로 저그에게 들이대기 어려울 만큼 무시무시한 억제력을 자랑한다. 일단 애시드 스포어 풀중첩이면 그 배틀크루저의 떡장갑도 폭삭 날라가고 거기에 강력하지만 그리 빠르지 않은 공속은 가뜩이나 느려져서 그냥저냥 공중에 붕 떠 있는 고철비행선 신세가 되어버리며, 캐리어의 경우는 인터셉터로 간접 공격을 하는데다가 실드가 있어 그나마 낫지만 역시 애시드 스포어의 디버프가 크게 다가오므로 안심할 수 없다. 특히 인터셉터에 잘못해서 뭉쳐서 애시드 스포어가 맞기라도 하는 날에는 인터셉터 몇 기가 터져 나간 것만으로도 상당한 딜로스를 감수하게 되고 거기에 강제로 캐리어들을 울며 겨자 먹기로 물려야 할 수밖에 없다.
2.4. 단점
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심각하게 느린 공속
훌륭한 스펙을 가졌음에도 불구하고 디바우러를 주력으로 굴리기 어려운 이유. 공속이 진짜 심각하게 느려서 그 기나긴 공격 주기를 가진 시즈 탱크보다 더한 수준.[25] 그렇다고 그 단점을 감수할 만한 다른 뛰어난 기술이 있는 것도 아니다. 하다 못해 기본 공격이 스플래시 피해라면 다수전에서 한방을 노릴 수 있겠지만 불행히도 디바우러의 공격은 기본이 1:1이고 상술한 애시드 스포어도 하필 부가 광역 디버프 옵션이라 직접 대량 살상이 불가능하다.
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딜러 역할의 동료 유닛을 대동시켜야 함
적에게 애시드스포어 9 스택을 입힌 뒤부터는 디바우러 단독으로도 적들을 녹일 수 있을 것처럼 보이지만, 실제로는 그렇지가 않다. 디바우러의 심각하게 저열한 공속 때문에 평타 횟수가 적어서 +9 효과를 자주 활용할 수가 없기 때문이다. 디바우러는 디버프를 담당하는 보조 유닛이지, 메인 딜러 유닛이 아니다. 추뎀효과를 톡톡히 활용하려면 쓰리쿠션 3타 모두에 +9효과를 보는 뮤탈이나 빠른 공속을 가진 히드라를 대동시켜야 한다. 온게임넷 스타리그 초기에는 애시드스포어의 추뎀(방깎)에 대한 개념이 정확하게 잡혀 있지 않고 막연하게 "디바우러는 공대공 전문인 유닛/공대공 효율이 좋은 유닛" 정도의 인식만이 있었기에 프로 선수들조차도 땡디바우러로 후반 공중전을 치르는 경우가 많았는데, 이는 공버프 효과를 비효율적으로 활용하는 셈이었으니 당연히 패배하는 경기가 많았다. 디바우러의 가격 가치를 제대로 뽑아내려면 항상 동료 딜러와 조합해야 한다.
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공대공 외에 전무한 활용도
스타크래프트 2의 타락귀보다도 더욱 심각한 수준. 타락귀는 그나마 무리 군주로 변태하여 지상 폭격기로 굴릴 여지라도 있고 부식액으로 건물 테러라도 가능하지 디바우러는 순수 공대공 유닛이라 진짜 적들의 공중 병력을 궤멸시키고 나면 더는 하는 일이 없어져 진짜 응원귀가 되기 십상이다. 그 애시드 스포어도 적 공중 유닛에나 적용되지 지상에 뿌리지도 못한다. 하다못해 테란의 띄운 건물에도 애시드 스포어가 적용됐다면 엘리전에서 조커로 쓰일 여지라도 있겠지만 그런 건 없다. 이 점을 감안했는지 훗날 협동전에서 등장했을 땐 애시드 스포어가 자동 액티브 스킬로 바뀐데다가 지상에서도 쓸 수 있게금 해놨다.
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너무나도 늦는 테크와 활약하기에는 너무나도 걸맞지 않은 타이밍
디바우러는 가디언과 더불어 하이브 테크에서야 나오는 유닛이다. 즉, 후반부에 접어들어서야 비로소 생산할 수 있다는 이야기이다. 그런데 대부분 타 종족의 핵심 공중 유닛은 보통 중반부에 걸쳐서 나오는 경향이 대부분이고, 그런 점을 감안했을 때 이들을 견제해야 할 필요성이 있는 유닛 치고는 한 시기가 늦은 감에 나오는 것이 바로 디바우러의 발목을 잡는 요소이다. 보통 레이스나 커세어, 이런 류의 유닛들을 견제하기 위해서라도 디바우러의 존재는 분명 큰 도움은 되나, 문제는 스타포트 및 스타게이트만 뚝딱 지으면 곧바로 이른 타이밍에 양산되는 이들과는 달리 디바우러는 하이브 테크까지 올라가고 나야 비로소 나올 수 있는 유닛으로서 이미 타이밍부터 늦어도 한창 늦는다는 거다.[26] 당장 후속작에서 애시드 스포어를 빼고 테크와 비용을 낮춰 양산형으로 만든 게 타락귀다. 물론 이른 테크에 뽑으라고 하면 못 뽑을 것은 아니지만, 테크를 올리는 대가로 요구되는 핸디캡이 저그에게 있어 막심한 만큼 차라리 그 하이브 테크를 올릴 타이밍에 레어 테크의 유연성을 최대한 활용하는 게 더 이득인 셈이다.
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후속 업그레이드 없음
최종 테크인 울트라리스크와 디파일러, 심지어 타 종족의 캐리어와 아비터, 배틀크루저에도 있는 방어력이나 치명타 업그레이드가 디바우러에게는 없다. 성능에서부터 나사가 빠져 있는 마당에 이를 감수하고 쓸 당근조차 없다는 것이다.
2.5. 종합
애시드 스포어의 추가대미지는 뮤탈과 아주 찰떡 궁합이다. 공격 횟수가 많은 뮤탈리스크와 조합할 시 뮤탈의 쓰리쿠션 각각에 추가대미지가 계산되어서 타 유닛과 달리 3배의 효율을 누릴 수 있다. 노업 기준 9-3-1(총합 13)이던 뮤탈의 공격력이 18-12-10[27]이 되어 총 27의 공격력이 추가되는 셈이라 엄청난 DPS 증가를 기대해볼 수 있다. 게다가 적의 DPS를 절반으로 떨어뜨리기 때문에 물장갑인 뮤탈이 좀더 오래 버틸 수 있게 해주는 원동력이 된다. 이 유닛은 팀전에서의 시너지가 최강인데 발키리나 커세어가 애시드 스포어가 묻은 공중 유닛을 공격하면 떼거지로 녹아버리는데 스플래시 대미지도 전부 추가 대미지가 적용되기 때문이다. 발키리, 커세어 둘 다 스플래시 범위가 정신나간 수준으로 넓기 때문에 애시드 스포어에 의한 추가 대미지 효과가 극대화된다.[28]공속저하도 무시할 수 없는데 디바우러한테 한 대만 맞아도 커세어의 공속이 급격히 떨어지고 9중첩이 되면 그 공속 빠른 커세어가 거의 바보가 돼버린다.
이 유닛의 가장 큰 장점은 바로 인성비(인구 대비 성능). 체력과 소모되는 자원만 보면 인구수 3을 써야 할 수준인데 인구수를 2밖에 차지하지 않는다. 다른 인성비가 좋은 유닛 중에는 저글링, 히드라, 시즈 탱크 등이 있다. 비슷한 체급의 타 종족 공중 유닛들인 스카웃과 발키리는 둘 다 3인 것과 비교되는 점.[29]
또 다른 장점으로는 250에 달하는 체력과 높은 방어력 덕에 맷집도 엄청나서 사이오닉 스톰 3방을 제대로 맞거나 스커지 3마리가 성공적으로 들이 받아야 격추될 정도라 탱킹이 아주 좋다.
한편, 테란과 프로토스가 각각 최종 공중테크로 배틀크루저와 캐리어가 있는데 같은 테크의 포식귀는 그 둘의 역할을 대신 수행할 수는 없어 아쉽지만, 대신 카운터로써는 아주 제격이다. 배틀크루저는 그야말로 체력만 많은 고철로 만들어버리며 캐리어를 상대할 때도 쉽게 터지지 않는지라 어느 순간 인터셉터들이 맛이 가게 된다. 사실상 실전에서 디바우러는 이러한 상대 종족 최종테크 유닛을 봉인시키는 역할이 가장 큰 의미를 가진다.
이속이 빨라서 4~5마리 정도 뽑아서 공중 유닛 몇 마리 뭉친 데다 한 방 쏘고 튄 다음 돌아와서 다시 하면 2방에 애시드 스포어가 9가 쌓인다. 그래서 일단 디바우러를 한 4~5기 모아 두고 공격하고 바로 튀어 버리는 용도로 써도 아주 좋다. 지속 시간도 보통 속도 기준으로 80초다.[30] 배틀이나 캐리어같은 공중 유닛 최종병기가 없는 저그에겐 얘랑 가디언 개때가 합쳤을 때의 조합이 최강이라 할 수 있다.[31] 이 좋은점들만 봐서는 어마어마하게 강력한 사기 공중 유닛처럼 보이지만...
우선 이 유닛은 오로지 공중 유닛만 공격할 수 있고, 특수능력은 공격을 맞혀야 발동되기 때문에 쓰기 어렵다. 이른바 원조 응원귀 되시겠다. 그나마 응원귀는 무리 군주로 변형해서 지상전에 동원할 수라도 있지, 이 녀석은 뮤탈 단계에서 변이하기 때문에 상대가 지상 온리로 대응하면 인구수만 차지하는 모지리가 된다.
유닛의 성능이나 가성비를 따지기 이전에, 가장 큰 단점으로 지목되는 건 유닛이 나오는 타이밍이다. 일반적으로 공대공 유닛이 필요한 시점은 게임 중반이고, 후반에는 공대공 유닛을 뽑을 이유가 사라지는데, 디바우러는 하이브 테크까지 가야 뽑을 수 있는 최종테크 유닛이다. 때문에 디바우러를 뽑을 수 있는 테크를 확보하고 나면, 이미 디바우러가 필요한 타이밍이 지나버려 뽑을 필요가 없어진다. 타 종족의 공대공 유닛인 커세어, 발키리는 중반테크라서[32] 공대공 유닛이 필요한 중반에 뽑혀나와 요긴하게 쓰인다. 하지만 그 시점에 디바우러는 테크가 딸려서 뽑을 수 없다. 발키리나 커세어가 공대공 유닛의 전성기를 마치고, 실업자가 되어 응원단으로 전락할 무렵이 되어서야[33][34] 디바우러를 뽑을 수 있다는 게 가장 큰 문제. 디바우러도 중반에 나오는 유닛이었다면 많이 쓰였을 것이라는게 프로게이머들의 중론이다.[35][36] 하지만 공대공 유닛들이 활약해야 할 턴에 디바우러는 테크가 안 돼서 뽑을 수 없으며, 디바우러가 나와놓고 보면 공대공 유닛들이 활약할 턴은 이미 지나있기에 뽑을 이유가 없다.[37] 때문에 나오는 타이밍만 중반이었다면, 이하의 단점들이 있음에도 불구하고 써먹었을 가능성이 매우 높다.[38]
또한 이동 속도가 빠르고 공격력도 쓸 만하며 특수 기능이 있음에도 공격 속도가 너무나 처참하게 느리다. 시즈 모드 상태의 시즈 탱크의 1.33배인데, 스타드래프트로 뜯은 기준으로 시즈 모드 시즈탱크가 75인데, 이게 100이다. 참고로 마린/ 히드라가 15고 드라군이 30, 스카웃이나 레이스의 대공 미사일은 22이다. DPS만 놓고 보면 연사 속도 22에 공격력 5인 드론, 프로브와 거의 같고 연사 속도 15에 공격력 5짜리 SCV보다 못하다는 뜻이다. 스타 2로 치면 공격 속도는 해병보다 6.67배 느리기에 겨우 5.73이다.
따라서 소수 전투에서는 써먹기가 참 어렵다. 써보면 멀뚱멀뚱거리다가 죽는 일이 흔하다. 공격 모션 또한 공격 속도에 걸맞게 무척 길어서 입을 벌리는 모션을 잡을 때 이동이나 정지 등 다른 명령을 내리면 공격하는 소리는 나지만 독액 공격 자체가 캔슬된다. 입을 벌리는 모션을 잡을 때 바로 발사하는 게 아니라 1초 정도 시간이 지나고 발사된다. 안 그래도 연사 속도도 낮은데 기껏 뽑아서 공격했더니 잘못 컨트롤해서 몽땅 공격이 캔슬되면 저그 플레이어의 가슴은 찢어진다. 그래서 어디까지나 많이 뽑아서는 안 되는 보조 유닛인데, 어차피 애시드 스포어 최대 중첩수인 9마리를 초과할 경우 그 효과가 무효나 다름없고 또 어중간한 숫자만 뽑아 쓰려니 그 느려터진 공속으로 인해 중첩 쌓이는 속도가 늦는 애매한 상황이 연출된다. 이렇게 느려 터진 공격 속도를 가졌음에도 공격 방식이 히드라나 마린처럼 즉발식도 아니라 투사체 식이라 화력 낭비가 더럽게 심한건 덤이다. 고작 레이스 1마리 잡겠다고 10기에 가까운 디바우러가 점사를 하는 것을 보면 속이 터질 지경. 투사체의 날아가는 속도도 배틀크루저나 레이스와 비교하면 투사체가 날아가는것을 눈으로 쫓을 수 있을 정도로 느린 편이다. 이런 답답한 공격 방식 때문에 드라군이 훨씬 양반으로 보일 지경.
공격 형태도 일반형이 아닌 폭발형이라 뮤탈리스크, 스커지, 커세어, 인터셉터 등을 상대할 때 대미지가 반토막이 난다. 투사체 방식 공격 + 폭발형 공격 형태 + 스플래시 없음 + 느려 터진 공격 속도라는 단점들이 어우러져서 스커지가 디바우러들을 추격한다면 애써 격추할 생각은 안 하는 게 좋다. 그나마 위안인 건 맷집이 좋아 스커지에게 3대를 맞아야 죽는다는 것 정도.
또한 저렇게 공격 속도가 느린데도 업효율이 굉장히 안 좋다. 이 게임에서 공격 주기가 4초가 넘어가는 유닛은 딱 두 종류로, 디바우러와 시즈 탱크다. 사거리 12에 강력한 스플래시 지대지 대미지를 인스턴트로 주는 시즈 탱크는 공격력 업그레이드 시에 공격력이 5씩 오르지만, 디바우러는 공격력이 고작 2씩 증가한다. 이 게임에선 한 방 공격력이 높은 유닛일 수록 업그레이드로 얻는 추가 공격력 수치가 높은 경우가 많고[39] 한 방 공격력이 낮은 유닛은 업그레이드로 얻는 추가 공격력이 수치가 1뿐이라서[40] 시즈 탱크는 업그레이드 효율을 높게 받는 게 맞는다고 생각할 수 있겠지만 디바우러와 공격력이 똑같은 배틀크루저는 디바우러보다 훨씬 더 빠른 공격 속도와 일반형 공격을 지녔음에도 공격력이 3씩 오르는 것을 생각하면 디바우러 입장에서는 억울한 점이다. 게다가 같은 종족내의 울트라리스크는 한 방 공격력이 20으로 디바우러보다 낮음에도 공 1업 시에 3씩 증가한다. 대체 무슨 기준으로 느린 공격 속도와 그다지 높지 않은 공격력을 지닌 유닛에 저렇게 낮은 업그레이드 효율을 부여했는지는 의문.[41]
캐리어나 배틀크루저에 대응하기 위해서 뽑는 일이 있지만, 두 유닛은 저그 상대로는 잘 사용하지 않는다.[42] 그 대신에 프로토스가 커세어 리버 이후로 무난하게 캐리어까지 가면 어쩔 수 없이 뽑아야 하는 유닛이다. 사실 공중전이 자주 있으면 특수 능력 때문이라도 아주 좋은 유닛이 되는데, 테저전 프저전에서는 공중전이 거의 나오지 않는 이유가 가장 크다.[43][44][45] 그나마 새싸움이 잦은 저저전에서도 하이브 테크 나오기 전에 게임이 어느 쪽으로든 결판나는 게 대부분이기 때문에 최종 테크급인 디바우러의 등장 빈도가 적을 수밖에 없다. 게다가 퀸스 네스트를 설치해서 퀸을 쓰는 경우와 이를 통해 하이브 테크를 간신히 탔어도 주로 디파일러의 플레이그를 노리고 가는 경우가 많아서 보기가 드물다.
게다가 공격 능력이 아닌 특수 능력으로 승부를 보는 유닛이다 보니 꼭 다른 유닛과 조합되는 것을 강제하는 유닛이라 혼자 있을 때는 돌발 상황 대처력/유연성도 제로에 가깝다. 같이 추가된 커세어, 발키리와 달리 디바우러는 거의 순수한 카운터 유닛이다. 안 그래도 공중전밖에 못 하는 유닛인데 그 공중전에서조차 혼자서는 0.5인분도 채 못해주는 유닛이다. 레이스, 스카웃, 커세어, 발키리소수로 오버로드를 잡는다는 이야기는 있어도[46] 디바우러로 오버로드를 잡는다는 이야기는 없다는 것을 보면 감이 온다. 이 놈은 DPS가 낮아 혼자서는 오버로드조차 사실상 잡는 게 불가능하다. 저그 입장에서 이런 메커니즘에 시너지를 볼만한 대공 유닛도 히드라나 뮤탈정도 밖에 떠오르지 않을 정도로 손에 꼽는데 그마저 타 종족들보다 효율이 처참하고[47] 저그에서 이녀석과 가장 시너지가 나올법한 뮤탈을 소비해서 변태시켜야 하는 구조다 보니 오늘도 수많은 저그 유저들은 디바우러 뽑을 돈 있으면 차라리 스커지 단축키를 누르고 있다. 스커지는 딱히 타유닛과 조합도 필요없고 필요할 때 한 번 뽑아 쓰고 나면 땡인 데다 디바우러보다 소모되는 자원의 양이 훨씬 적다. 사실 어쩌니저쩌니 해도 단독으로는 공중전의 제왕이라고 할만한 무시무시한 유닛이기는 하다. 그러나 진짜 단점은 따로 있다. 극후반의 대규모 공중전말고 쓸 용도가 없는데, 저그는 극후반의 공중전에서 그다지 강한 편이 아니라는게 문제.
이 녀석이 인성비는 최상급이지만 먹는 자원을 생각하면 가성비가 그다지 좋은 유닛은 아닌 데다가 다른 최종 테크 유닛들과 달리 이 녀석은 지상 공격도 못 하고 특수 기능 애시드 스포어를 빼면[48] 커세어의 디스럽션 웹처럼 이렇다 할 기술이 하나도 없다. 한 마디로 대규모 공중전에서만 쓰는 유닛이다. 실제로 플레이를 해 보면 분명히 고급 유닛 느낌은 나는데, 정작 타 종족과의 공중전에서는 이 녀석이 뜨더라도 저그가 공중전을 이길 확률은 턱없이 낮다. 대놓고 상대와 공중맵에서 공중 유닛들끼리로만 맞짱 뜨자라고 약속을 하지 않는 이상 사용하지 않는 게 좋다. 엄청난 맷집 + 보조 유닛에게 활용하기 좋은 스플래시 스킬 + 대단한 공격력을 가지고 있으나 그럼에도 타 종족과의 상성에서 심하게 밀린다. 일단 프로토스는 광역 공격에 유용한 하이 템플러, 아칸, 커세어가 있는데 다크 아칸의 마엘스트롬과 사이오닉 스톰이 조합되면 교전 시에 인구수가 100 가까이 날아가는 걸 볼 수 있다. 압도적인 병력차면 모를까 200 대 200의 공중전은 효용성이 심하게 낮다. 물론 애시드 스포어의 끝내주는 시너지로 디바우러 + 뮤탈리스크 + 스커지 + 나머지 보조 유닛 등을 조합해서 저그도 공중전을 죽여주게 할 수 있는 점은 무시할 수 없지만[49], 저런 대형 공중전이 나오기가 너무 힘들고 다크 아칸-템플러의 위용을 넘어서기도 힘들다.
테란쪽 사정도 어느정도 비슷한데, 사이언스 베슬의 이레디에이트도 무섭지만 이 녀석이 뜰 때 쯤엔 테란도 거의 최종 테크를 타고 있을 가능성이 높다. 당연히 배틀크루저와 발키리를 상대해야 한다. 물론 이 경우엔 프로토스전보다는 훨씬 더 할 만한 상성이다. 문제는 교전 이후에 저그가 할 게 없다는 것. 상대측은 메카닉과 공중 유닛 같은 선택의 폭이 다양하며 배틀의 경우는 말할 것도 없고 공중만 공격 가능한 발키리라도 저그라면 항상 뽑아야 하는 오버로드 격추에라도 써먹는다. 반면, 저그의 경우 디바우러가 생존한다고 해도 베슬 격추같은 걸 제외하면[50] 때릴 만한 유닛이 없고, 가스가 크게 줄어들고 미네랄만 남아 자원의 균형이 깨진다. 결국 후반, 종반 저그의 생명줄인 가스의 부재로 인해 2차, 3차 교전에서 질 확률이 높다. 초장기전을 가면 결국 미네랄도 떨어지겠지만 그 전에 밀릴 가능성이 높다. 무엇보다 디바우러를 대량으로 뽑는 순간 지상군에게 쓰일 자원이 빠져나가니 저그의 지상군은 사실상 소멸한다.[51] 가디언까지 조합할 경우 소위 무적함대라는 조합이 되지만, 이 조합은 자원을 워낙 많이 먹고 병력 충원이 매우 느리기 때문에 저그 특유의 물량전보다는 한 방 싸움이 되어버리고 오히려 소모전 양상에서 저그가 밀리는 결과를 초래하게 된다. 게다가 무적함대가 말이 무적함대지 테란 상대로 실상 최종테크 쯤 가면 발키리는 나오지도 않고 배틀, 사이언스 베슬, 마린, 메딕 아니면 배틀, 베슬, 골리앗이 상대가 될 가능성이 높은데 이러면 가디언 디바우러를 뽑을 이유가 하나도 없다. 테란이 베슬 조금만 신경써서 지켜도 쌓인 베슬의 방사능과 골리앗에 가디언은 터져나가고, 디바우러는 무용지물이 되어 우리 병력과 건물들을 유린하는 상대 테란을 멀뚱멀뚱 봐야하고, 프로토스 상대로는 템플러-다크아칸-커세어-아칸-드라군을 상대해야 한다. 걍 디파일러와 아드레날린 저글링 조합하는게 백만배 낫지 말만 함대고 실상은 먹튀인 저 둘을 사용할 이유가 없는 셈.
디파일러와 히럴을 모두 갖춘 상태[52]에서 디바우러까지 뽑을 수만 있다면 지대지, 지대공 모두 흉악한 이론상 최강의 조합이 될 수 있다. 스웜 러커의 경우, 잘 알려져 있듯 공격을 전혀 받지 않고 강력한 지대지 화력을 뿜어낼 수 있고, 히드라 또한 다크스웜 안에서 공격을 전혀 받지 않으면서 공중 유닛을 상대할 수 있지만 화력이 러커에 비하면 아쉬운 감이 없잖아 있는데 이걸 디바우러의 추가데미지로 해결할 수 있기 때문.[53] 히드라의 짧은 사거리도 디바우러의 우수한 기동성으로 커버 가능하다. 그뿐만이 아니라 디바우러의 최대 단점이 공중 유닛을 잡고 나면 처리가 힘들다는 것인데, 저 조합에서 스웜을 칠 경우 공격받는 건 디바우러밖에 없기 때문에 디바우러를 적당한 타이밍에 처리하기에도 용이하다. 하지만 히럴디파를 갖출 정도면 거의 최종 테크를 달리고 있는 상황이란 얘긴데 디파일러와 테크가 전혀 다른 디바우러까지 뽑는다는 건 현실적으로 말이 안 되기 때문에 그냥 입스타 취급받는 빌드이다.
2.6. 활용
2.6.1. 테란전
인터넷 방송으로 넘어가기 전의 스타리그에선 거의 볼 일이 없었다. 대적할 공중 유닛이라고 해봐야 드랍십과 베슬은 스커지로 최대한 신속하게 떨어뜨려야 했으며, 투스타 레이스나 발리오닉, 발리앗 등을 상대할 때는 테크트리 문제로 인해 디바우러가 나오기 전에 제공권이 결정되는 경우가 많았다. 이레디에이트에 버티는 둘밖에 없는 생체 유닛 중 하나지만 나머지 하나인 울트라리스크와는 다르게 거의 빈사에 가깝게 피해를 입고 쉽게 뭉치는 공중 유닛이기 때문에 소수의 사이언스 베슬로도 대처하긴 어렵지 않았다. 간혹 가디언 올인할 때 레이스에게서 가디언을 보호하는 역할 정도로 사용되었다. 당연히 가디언도 만만치 않게 안 쓰이는 유닛이므로 덩달아 병풍이 됐다.극후반, 자원에서 앞설 때 배틀크루저를 상대하는 용도로는 사용할 수 있다. 원래 물몸인 히드라리스크, 배틀크루저에게 원샷원킬인 스커지, 소형 유닛이라는 메리트를 발휘할 수 없고 방어력에 의한 피해를 많이 보는 뮤탈리스크 등 디바우러를 제외한 저그의 대공 유닛으로 배틀크루저를 막기는 쉽지 않다. 디파일러의 플레이그가 강력하긴 하지만 워낙 배틀크루저의 체력이 많고 리페어나 메딕의 리스토네이션으로 어느정도 커버가 가능하기 때문에, 결국 대공에서 압살할 유닛이 있는 편이 훨씬 낫다. 인터넷 방송 시대가 열린 후 SK테란이 후반에 배틀크루저를 조합하는 식으로 진화하게 되자, 배틀크루저 상대 용도로 소수지만 자주 등장하고 있다.
2.6.2. 프로토스전
커세어를 상대하면 애시드 스포어가 엄청난 효과[54]를 보이지만 초반부터 떼를 지어 떠다니는 커세어는 디바우러 뜰 때쯤이면 하이 템플러, 캐리어 등의 지원을 받으니 나오건 말건 상대하기 힘들다. 특히 다크 아칸이 뜨면 메일스트롬에 단체로 걸려서 비 오는 날에 먼지 쏟아지게 쳐맞는다. 그리고 보통은 쓰레기로 여겨지는 스카웃도 기본 공격력이 좋기에 디바우러를 그럭저럭 상대할 수 있다. 근데 디바우러 같은 고장갑 공중 유닛이 잘 안 나오는 데다가 디바우러는 약간만 쓰는 보조 계열 성향이 강하고 스카웃이 스커지에게 매우 취약하다.혹여나 프로토스와 대규모 공중전을 하면 보조 유닛이라고 조금만 뽑고 뮤탈리스크를 주 화력으로 쓰면 아칸과 하이 템플러의 파상공세에 궤멸한다. 반드시 다수의 디바우러를 확보하고 히드라리스크와 함께 싸우자. 디바우러는 공속만 느리지, 자체의 화력은 꽤나 준수하고 탱킹을 아주아주 잘할 뿐더러[55] 인구수는 2만 든다. 거기에다가 공중전을 하러 간 프로토스는 동시에 지상 유닛에 못 투자할 뿐더러[56] 기껏해야 지상엔 캐논뿐이니[57] 둘 다에 강력한 히드라와 가디언, 디바우러를 섞어야 가장 좋은데, 가디언도 반 부대~한 부대 정도 만들어서 섞으면 쏠쏠하다. 뮤탈리스크는 후반의 대규모 공중전에 화력이 조루고 캐리어한테 금방 녹으니 그 인구수로 다른 걸 뽑는 게 낫다.
섬맵이라면 굴려 볼 수도 있겠지만... 포식귀의 테크는 장난이 아니라서[58] 프로토스의 커세어가 판을 치고 돌아다니니 오버로드도 남아나질 않고 이미 GG칠 단계일 확률이 매우매우 높으며 눈물겹게 뽑는다 쳐도 커세어가 디버우러를 덮어버릴 만큼 왕창 생산되어 있을 가능성이 높다. 다만 수가 어느 정도 쌓이면 공중 병력끼리 싸워서는 잘 지지 않는다. 커세어의 빠른 연사력을 산성 포자로 무력화시키면 덩그러니 남은 캐리어는 스커지에 극도로 취약하기 때문에 시간차로 들어가는 스커지 폭격에 견뎌낼 수 없다. 포식귀 또한 방어력이 높아 커세어의 공격을 무시하고 캐리어를 점사하면 캐리어도 펑펑 터져나간다. 디파일러의 플레이그까지 섞어주면 공중전에서는 거의 무적에 가깝다고 봐도 될 듯하다.
하지만 프로토스가 지상 병력으로 체제 전환을 해버리면 순식간에 디바우러들은 인구먹는 쓰레기가 되어버리는 단점이 있어서[59] 디바우러를 주력 병력으로 많이 넣기는 어렵다. 많은 디바우러를 이용해 공중을 점령해도 프로토스가 뮤탈과 가디언만 없애버리면 대공만 되고 대지는 안되는 디바우러는 할 게 없어진다. 프로토스의 커세어는 오버로드를 찢어줄 수도 있고 웹을 개발해서 지상 병력들의 교전에도 도움을 줄 수 있는 점과 비교하면 굉장히 눈물나는 점이다. 그리고 프로토스의 마법 유닛에 잘못 걸리면 그 비싼 디바우러들을 적에게 헌납해주는 꼴이 된다. 특히 다크 아칸의 메일스트롬과 하이 템플러의 사이오닉 스톰이 잘 뭉쳐지는 디바우러에게 정말 치명적이다. 이 때문에 애초에 섬맵은 저그가 못 해먹는다는 말이 나오는 것이다.
2.6.3. 저그전
동족전이 벌어지면 보통 레어 단계에서 끝나기 때문에 나올 여건이기도 전에 경기가 끝나는 일이 많다. 저저전이 아직 정립되지 못하고 섬맵이 다수 있었던 초창기 스타리그에서는 종종 나왔지만, 엄재경 해설위원은 ' 뮤탈 싸움에서 아주 밀릴 때나 아주 앞설 때만 가는 유닛'이라고 언급했다. 실제로 그렇게 말한 경기(2005 So1 OSL 16강 홍진호 vs 김준영)에서 나왔는데, 그 날은 아예 저그 vs 저그전에 히드라리스크, 러커, 디파일러까지 나온 경기라 주목을 못 받았다. 결정적으로 공중 공격만 하는 유닛들의 고질적인 문제점인 '값은 지지리도 비싼데 상대 공중 유닛을 잡고 나면 도저히 쓸모가 없다'는 점 때문에 좀처럼 보기 힘들다. 기본 화력이 쓰레기여서 적 오버로드를 잡기도 어렵고 오히려 스커지에게 잘 끊긴다. 하지만 고석현VS 김민철 전에서는 과감한 13드론 앞마당 이후 스포어 운영→ 하이브 테크→디바우러 생산으로 공중을 역으로 장악한 다음 이기기도 했다. 그리고 그 전에도 이승석VS 박문기전에서 나타났다.2010년 신한은행 프로리그 홍진호VS 이제동에서도 나왔는데, 이 경기에서는 새싸움에 합류하여 나름 밥값은 했지만 디바우러만큼 안 쓰이는 퀸도 나온 데다 디파일러의 임팩트가 상당히 컸기에 그리 부각되지 않았다.
그래도 저저전이 하이브 테크로 넘어가기만 하면 병풍에서 공중전 핵심 유닛으로 변모하며 거의 무조건 등장한다. 특히 인터넷 방송 시대로 접어들고 나서는 테크가 완전히 다르고[60] 지상 유닛이라 기동성이 떨어지는 디파일러보다 디바우러가 더 쓰기 좋다는 평가까지 나왔다. 김명운vs김정우 이 경기에서 디바우러의 진가를 확인할 수 있다. 경기를 요약하면 압도적인 차이로 밀리고 있던 김정우가 뮤탈리스크에 디바우러를 조합했고, 23분경 인구수 77 vs 144의 싸움에서 뮤탈+디바우러 조합의 힘으로 교전을 압승하고 한 방에 역전했다. 김명운의 인구수가 90가량 날아갈 때 김정우의 인구수는 겨우 20가량밖에 감소하지 않았다. 김명운은 이때 뮤탈+스커지 밖에 없었다. 상술했다시피 애시드 스포어가 뮤탈의 쿠션 공격을 증폭하여 궁합이 무시무시하기 때문. 하지만 저저전은 뮤링지 이전 단계에서 끝나는 경기가 대부분이니 잘 보이지 않는 건 어쩔 수 없다. 어떻게 보면 하이브 저저전과 운명을 같이할 유닛이며, 하이브 저저전이 정식 빌드로 정착을 할 경우에는 저저전에서나마 활약을 할 유닛이다.
2.7. 상성
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디바우러 =
레이스
디바우러의 애시드 스포어는 레이스의 아이덴티티인 클로킹을 봉쇄할 수 있지만, 레이스는 방어력이 높은 함선 계열 유닛을 잘 잡는다. 디바우러가 1번 공격할 때 레이스는 4~5번 가까이 공격하기도 하다. 레이스의 테크 대비 가격은 비교적 저렴한 편이라 주력으로 굴리면 한 번 나온 이상 계속 나오는 데다 디바우러는 범위 공격도 아닌 단일 대상 공격이니 레이스 다수를 한 번에 정리할 수 있는 것도 아니다. 원체 체력과 방어력이 깡패고 결정적으로 인구수가 같기 때문에 이기기는 한다. 실험 영상 참고. 하지만 이는 동인구수 실험 영상일 뿐이고 가격이 디바우러가 훨씬 비싸기 때문에 빨무에선 의미가 있을 지 몰라도 래더에선 큰 의미가 없으므로 포식귀 혼자서 레이스를 상대하기는 버거우며 뮤탈과 오버로드가 대동해야 유리해질 수 있다.
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디바우러 =
배틀크루저
배틀크루저가 하도 체력이 높아서 디바우러 단독으로 배틀크루저를 녹이려면 오랜 시간이 들어가긴 하지만, 적 배틀크루저를 저격하려고 디바우러를 뽑는 경우에는 보통 디바우러를 지원해 줄 다른 병력도 섞어주기 마련이다. 높은 방어력으로 탱킹하는 배틀크루저에게 추가 대미지를 주는 부식성 산이 쌓인다는 건 사형선고나 다름없는 수준이고 부식성 산이 계속 쌓이면 쌓일수록 DPS가 수직낙하하면서 배틀크루저는 딜도 탱도 안 되는 고철 덩어리로 전락하기 마련이다. 단, 디바우러를 어중간하게 섞을 경우 오히려 배틀크루저가 야마토 포로 저격하면 싸우기도 전에 패하기 때문에 그 점을 주의해야 한다. 실제로 배틀크루저 하나를 디바우러 셋과 맞짱뜨게 한 결과, 먼저 한 마리를 야마토로 지우고 나머지 2마리를 상대하면 아주 간발에 차이로 배틀크루저가 HP 1~20 정도를 남기고 간신히 승리한다. 물론 서로의 머릿수가 늘어나면 늘어날수록 중첩도 쉬워지고 야마토 포를 쓰긴 어려워지기에 디바우러가 더 유리해진다. 또한 야마토포 없이 싸우면 100% 디바우러가 압승한다.
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디바우러 <
발키리
디바우러는 원래 브루드워에서 추가된 커세어나 발키리를 카운터치라고 만들어진 유닛이지만 리마스터 이전에도 애시드 스포어 중첩에 영향을 덜 받는 발키리에게 그다지 강하지 못했다. 그리고 리마스터 이후 발키리가 진짜 다수 공중전 최강이 된 이후로는 답도 없다. 펼쳐 싸우건 뮤컬지-디파-퀸[61] : 베슬-메딕 등의 조합전을 고려하건, 디바우러가 그나마 유리한 구간은 한 부대 이하일 때뿐이다. 동유닛수는 말할 것도 없고, 동자원, 동인구수(200:198) 등 어떤 조건에서도 서로 동등한 조건에서는 디바우러는 절대로 발키리를 못 이긴다. 아무리 애시드 스포어를 쳐발라도 미사일 개수가 모든 걸 씹어먹는 수준으로, 스포어 스택이 쌓이고 자시고를 떠나서 미사일 포화의 엄청난 순간 화력에 디바우러들은 제대로 싸워보기도 전에 일방적으로 녹는다. 서로 풀업 상태에서 붙으면 디바우러의 아머에 넓은 범위를 자랑하는 발키리의 중간 스플과 최소 스플이 상쇄되어야 하지만 스타크래프트 시스템상 최소 대미지가 0.5라 0.5*8의 스플 대미지를 받으니 인구 최대치 싸움은 노답이다. 200:198에서 디바우러가 이기는 경우는 발키리만 뭉치고 디바우러는 펼치는 패널티 조건 뿐인데, 실전에서 이런 게 가능할 리가... 같이 펼치면 또 패한다. 만에 하나 어쩌어찌 이겨도 디바우러는 그 이후 할 일이 없어지는데 반해 발키리는 이제 아무도 지켜주지 않는 오버로드를 사냥하면 되니 더 할 말이 없다. 다수 발키리는 공중 유닛으로는 답이 없다. 공중 유닛으로는 퀸 한기 뽑아서 인스네어 거는 것이 전부. 실전에서는 더욱 비참해지는데, 저그가 발리앗, 발리오닉 등의 빌드를 상대로 디바우러를 꺼내드는 일은 사실상 없다. 발키리를 잡고 나서도 할일이 없는데, 발키리에게도 그닥 강하지 못하다보니 뽑을 이유 자체가 없기 때문.
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디바우러 <<
사이언스 베슬
배틀크루저에 대한 대책으로 디바우러가 완벽한 대책이 되지 못하는 이유중 하나로, 베슬의 이레디에 너무 취약하다는 점이다. 디바우러는 DPS가 낮아서 베슬을 격추하기 어렵고 가격이 비싼만큼 이레디를 맞으면 그 손해가 매우 크다.[62] 결국 디바우러를 배틀 상대로 쓰기 위해선 적 베슬의 수를 어느정도 줄여놓아야 가능한 전법이다.
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디바우러 >
뮤탈리스크
디바우러의 DPS 자체는 뮤탈 하나 녹이기도 힘들 정도로 낮지만 높은 체력과 기본 방어력 덕분에 뮤탈리스크 입장에서도 짤짤이로 녹이기 힘든 건 매한가지다. 부식성 산이 쌓일수록 공중전에서 불리해지는 특성상 빨리 디바우러를 잘라먹든지 무력화해야 되는데 높은 체력과 방어력 때문에 쉽게 죽지도 않을더러 설사 디바우러가 죽더라도 부식성 산 2중첩만 만들어놔도 뮤탈리스크는 이어지는 대공 공격에 벌집이 되기 마련이다. 하지만 디바우러는 테크트리의 문제로 생산성과 생산 타이밍이 정작 뮤탈리스크가 활약할 때와는 겹치지 않을 때가 많으니 그게 문제. 여기에 특유의 느려터진 공속 + 폭발형이라 소형인 뮤탈에게 대미지 50% 이 두 역시너지 때문에 동인구수로 이기긴 이기는데 매우 답답하게 이기며 이렇게 이겨도 디바우러가 더 비싸기 때문에 오히려 손해다. 물론 이건 디바우러로만 뮤탈리스크를 상대할 때의 이야기고, 뮤탈 대부대의 싸움이 일어날 때 디바우러를 약간 섞어주면 애시드 스포어 효과가 극대화되어 디바우러가 포함된 쪽이 크게, 아니 절대적으로 유리해진다.[63]
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디바우러 <<
스커지
디바우러는 본 게임에 등장하는 공대공이 가능한 모든 유닛 중 스커지를 격추하는 능력이 최저라고 볼 수 있다. 레이스나 스카웃의 공격은 폭발형이라 스커지를 잘 못 잡을 거 같겠지만, 이 둘은 이속이 스커지와 동급이라 짤짤이로 상대하거나 지대공 유닛들이 있는 곳으로 도망가면 되고 뮤탈과 레이스는 이속도 빠른데 가격이 저렴해서 스커지를 한 마리도 낭비 없이 박아야지만 가스에 대한 수지타산이 맞는다. 커세어와 발키리는 수가 많이 모이면 스플래시로 스커지를 단숨에 녹여버리며, 배틀크루저는 스커지를 원샷 원킬내며, 캐리어는 최근에 발견된 SH컨트롤로 스커지를 각개격파 할 수 있다. 그에 비해 디바우러는 이속이 스커지만큼 빠르지 않고 폭발형 공격을 하는지라 스커지를 원샷원킬 내기 힘들며, 공속 또한 심하게 느려 터졌다. 스커지 입장에서는 3방은 박아야 하는 게 썩 기분 좋진 않지만, 디바우러 가격이 200/150인 걸 생각하면 아낄 이유가 전혀 없다.
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디바우러 <
퀸
순수 마법 유닛이라서 디바우러가 싸울 대상은 아니지만, 저저전에서의 디바우러를 한 번 뽑으면 대규모로 운집하게 되는 그 특성상 인스네어는 매우 위험한 마법이며, 히트박스가 아닌 투사체 공격에 짧은 사정거리와 느린 공속 때문에 인스네어 던지기 전에 죽이기 어렵다. 뮤탈이든 디바우러든 한 번 뒤집어쓰면 상대는 그 찬스를 절대 놓치지 않으려 할 것이기에 미친듯이 추격할 것이고, 자기도 근처에 맞대응할 퀸이나 디파일러가 없을 경우 전부 죽는다. 저저전 공중전에서 인스네어의 존재 의의는 뮤탈과 디바우러가 서로 조합된 전투를 해줄 수도 없고 도망칠 수도 없게 만들어서, 원래는 서로 2vs2 싸움을 벌여야할 것을 2vs1을 두 번 하는 꼴이 되어 각개격파할 수 있다는 것이다. 타종족전과는 달리 한 번 균형이 무너지면 다시는 따라갈 수 없는 저저전 특성상 안 맞은 유닛만 살려서 도망친다고 해도 상대가 여유를 주지않고 덮쳐올 게 뻔하니 그대로 게임이 끝날 것이고, 상대의 유닛 숫자가 생각보다 훨씬 부족하기를 바라면서 그냥 싸우는 것[64]이 최선이다.
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디바우러 <<
오버로드
공격 능력이 없는 오버로드는 디바우러의 공격에 저항할 방법이 없기에 당연히 방치해 두면 일방적으로 죽겠지만 디바우러의 그 느려터진 공격속도로는 오버로드를 잡는 게 사실상 불가능하다. 무엇보다 디바우러가 나올 타이밍이면 오버로드는 진즉에 속업이 된 상태이며 그만한 딜레이의 투사체 공격이 도망치는 속업 오버로드에 명중할 확률조차 낮아진다. 오버로드 잡으려다 스커지에게 그냥 터진다. 디바우러의 폭발형 공격과 그 느려터진 공격속도로는 이속 빠르고 소형인 스커지를 절대 잡을 수 없다. 게다가 디바우러가 나올 정도로 게임 플레이 타임이 많이 지나있는 상황이라면 고작 미네랄 100밖에 하지 않는 오버로드 한두 기 잡히는 거 쯤이야 전혀 아깝지 않다. 애초에 고작 오버로드를 잡기 위해서 공속도 느리고 가격도 매우 비싼 최종 테크 유닛인 디바우러를 뽑는다는 거 자체가 말이 안 된다. 이 둘이 매치가 되는 상황은 뮤탈끼리의 전투를 유리하게 하기 위해 한두 기 생산한 디바우러가 전선에 합류하는 도중 적군의 오버로드를 만나거나 하는 경우인데, 상기했듯이 잡는 데 한세월이고 스커지에게 바로 저격당한다. 오버로드를 원샷원킬 하기 위해서는 디바우러가 최소 9-10마리는 필요한데, 디바우러 10마리를 뽑을 돈이면 저글링 3부대, 러커 10마리, 디파일러 1마리, 히드라 4마리를 뽑을 수 있다. 상기한 병력으로는 멀티 한 군데를 쑥대밭으로 만들거나 드랍을 통해 막대한 피해를 입히거나 할 수 있는데 디바우러 10마리로는 공중 유닛 잡고나면 아무것도 할 수 있는게 없다. [65]
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디바우러 >>
커세어
커세어는 낮은 단발 화력을 스플래쉬와 빠른 연사력으로 커버하는 유닛이기 때문에 애시드 스포어는 커세어의 장점을 완벽히 막아버리는 치명적인 디버프가 된다.[66] 게다가 커세어 자체의 특성상 디바우러처럼 방어력이 높은 적 상대로는 취약한 모습을 보이기 때문에 커세어를 2~3부대 뽑아서 굴리지 않는 이상은 커세어가 크게 밀린다. 따라서 스플래시 프로토스 최대의 천적이라 할 수 있다. 저그가 디바우러를 쓴다면 프로토스 쪽에서도 커세어 외에 다른 수단을 강구해야 한다. 예를 들면 캐리어라든가... 단, 디바우러 특성상 테크가 늦고 커세어는 테크가 빠르며 섬맵에서는 디바우러 나오기도 전에 오버로드 관리 빡세게 해야 한다. 섬맵이어도 뮤탈리스크를 뽑으면 커세어는 느려진 공격 속도로 뮤탈리스크조차 녹이지 못한 채 전멸한다.
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디바우러 ≥
스카웃
속업이 된 스카웃은 공중 유닛 중에서도 체력이 높은 편에 들고 공중 공격력도 절륜하다 보니 땡유닛교전 간에서는 디바우러의 천적이나 다름없다. 그러나 다수 vs 다수로 붙으면 다수의 스카웃이 9중첩으로 시작하므로, 어느 정도 불리함을 극복할 수 있으며, 디바우러 뽑았다는 건 뮤탈도 덩달아 뽑았다는 얘기이니 디바우러는 9중첩 양념만 뭍히고 뒷정리는 뮤탈리스크에게 맡기자.
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디바우러 <
아비터
단순히 전투를 붙이면 당연히 디바우러가 이기겠지만, 레이스처럼 1:1 DPS가 높은 것도 아닌 디바우러가 아비터만 끈질기게 따라다니면서 잡으려는 것도 고역이다. 물론 부식성 산은 비교적 높은 체력을 자랑하는 아비터에게도 위협적인 수준이지만, 더 큰 문제는 아비터의 특수 능력이다. 아비터가 작정하고 디바우러 먼저 스테이시스 필드로 무력화한 다음 호위 병력으로 디바우러 근처 병력을 다 짤라먹으면 얼음 풀리는 순간 디바우러는 죽은 목숨이다. 아비터는 스커지로 잡자. 애초에 아비터를 상대론 스커지가 더 짱이다.
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디바우러 >
캐리어
배틀크루저처럼 높은 떡장갑과 인터셉터의 막강한 DPS+무빙샷으로 적을 농락하는 캐리어도 디바우러 앞에선 답이 안 나온다. 본체에 쌓인 애시드 스포어는 인터셉터에 영향을 주지 못하지만, 인터셉터의 DPS는 약한 공격을 빠르게 연사하여 얻는 거라 공중 유닛 중에서도 방어력이 높은 디바우러는 아무리 캐리어라도 쉽게 녹이기 어렵다. 거기에 캐리어 특유의 떡장갑도 애시드 스포어에 무력화되기에 최대한 전투 지속시간을 오래 끌면서 이득을 챙겨야 하는 캐리어에겐 가히 쥐약 수준이다.
2.8. 기타
패시브 추뎀이라는 속성 덕에 이론상으로는 커세어, 발키리와 조합할 때 상대 공중 유닛을 아예 말살[67]할 수 있으나 밀리에서는 마인드 컨트롤로 상대 유닛을 빼앗을 때만 가능한 조합. 팀플로 하면 스플래시와 애시드 스포어가 아군에게도 맞아 진형을 잘 잡아야 효과를 볼 수 있어 꽤 불편하다. 아니 그 전에 팀플이나 다크 아칸이 일꾼까지 뺏는 경기에서 저렇게까지 공중전을 이겨야 할지 의문이다. 애초에 디바우러를 뽑으려면 하이브를 올리고 그레이트 스파이어까지 지어야 한다. 이걸 테란으로 치환하면 배틀을 뽑거나 핵을 날리는 것과 동급이다. 플토가 마컨으로 이런 구도를 만드는 건 진짜 격하를 관광보내는 게 아니고서야 불가능하다. 저 단계로 갈 필요도 없고, 가기 전에 경기 끝날 확률이 훨씬 더 높다. 어디까지나 이론일 뿐. 그래도 디바우러의 산성을 풀로 뒤집어쓴 유닛들을 커세어나 발키리로 격추해본다면 그야말로 사이다. 자원의 제한이 없는 빠른무한맵, 특히 고급 공중유닛들 간의 싸움이 많이 나오는 섬빠른무한맵 팀플 장기전에서는 이러한 상황이 종종 나올 수 있어 팀원들 간의 호흡이 잘 맞는다면 상대가 열심히 모은 배틀크루저나 캐리어 부대를 순식간에 솜사탕으로 만들어 버릴 수 있다.커세어+디바우러, 발키리+디바우러 부대를 한 플레이어가 동시에 운용하는 건 유즈맵이 아니고서야 거의 보기힘든 입스타에 가깝지만, 브루드워 캠페인 Ep 6 '야수 처치'에서 미성숙한 초월체를 자신의 것으로 만든 UED가 적으로 등장하면서 몸소 그것을 실천해 준다. 공중 위주로 병력을 운용해 나갈경우 디바우러가 날아와서 플레이어 병력에 애시드 스포어를 묻히는데, 같은 색의 발키리도 섞여있다. 상당히 일방적인 병력 교환을 당하기 때문에, 맵 자체가 섬 맵이라 공중 병력을 많이 뽑는 것이 함정 카드가 될 수 있다.
브루드워 베타 시절의 디바우러는 공격력이 피공격 유닛의 피격 당시 HP의 1/3이었다. 단, 피격 당시 HP의 3분의 1이어서 디바우러만 있으면 적을 못 죽인다. 베타 버전에 따라서는 HP 10 이하면 죽일 수도 있었다.
유닛 스크립트에 지상 공격 모션이 존재한다. 실제 Datedit로 디바우러가 지상 공격 가능하게 하면 잘만 공격한다. 이건 발키리, 커세어도 마찬가지.
브루드워를 출시했을 당시 각종 매거진이나 공략집 등에서는 가디언 + 디바우러 조합이 비싸도 갖추기만 하면 최강의 조합이라고 떠벌려 놓았다. 사실 컴퓨터를 상대로 하는 싱글에서는 최강의 조합이 맞지만 플레이어를 상대로 하는 멀티에서는 띄우기도 힘들고 띄웠더라도 이레디에이트와 사이오닉 스톰이 있다. 지금 가디언 + 디바우러 조합은 그냥 3가스 이상 먹고 하는 올인성 플레이. 저그 최대 강점인 회전력 기동력을 다 갈아마시는 조합이기도 하고 디바우러가 또 커세어처럼 좋은 호위형 유닛도 아니다. 공중 큰 형님 포스가 좔좔 풍기긴 하지만, 차라리 이런 조합을 할 바에 하이브 간판 마법 유닛이나 저그 지상 유닛 끝판왕 등을 이용하여 지상군 위주로 꾸려주자.
마침내 디바우러로 백샷을 실현시키는 용자가 등장했다.
초창기 버전에는 허상으로 복사한 디바우러가 공격해도 애시드 스포어가 쌓이는 버그가 있으나 1.05 버전 이후로 수정되었다.
스타크래프트 2에서도 디바우러:발키리 구도와 비슷하게 타락귀와 바이킹이 노업으로 타락을 쓰지 않고 1:1로 맞붙으면 둘 다 죽는다. 다만 이쪽에선 소수전으로 가면 바이킹이 우월하다가 다수 대전으로 가면 타락귀의 몸빵 때문에 바이킹이 진다. 실제로 인구수 200 채워서 싸워 보면 타락귀가 20마리 가량 남고 이긴다. 물론 어택땅일 경우에만 해당한다.
반면 레이스와는 1:1로 붙을 시 3방 가까이 맞을동안 1방을 겨우 때리는 느려터진 공격 속도 때문에 진다. 정확히는 업그레이드에 따라 다른데 양자 노업 시에는 디바우러가 체력 2를 남기고 승리하지만 풀업 시에는 레이스가 체력 2를 남기고 승리한다. 마인드 컨트롤을 이용해 자기 유닛인 상태로 풀업 대결시에는 애시드 스포어가 붙지 않아 레이스가 체력 57을 남기고 낙승. 다만 200 대 200을 붙이면 애시드 스포어의 스플래시 때문에 레이스가 발린다.
더미 데이터 중에는 가디언 변이시의 고치와는 전혀 다른 외형의 고치 도트 그래픽이 따로 존재한다. 실제로, 현재 게임의 실제 적용 상태의 고치 그래픽을 유심히 잘 관찰하다 보면 고치에서 막 디바우러 변이하려 하는 찰나에만 고치의 외형이 잠깐 달라지는 것을 확인할 수 있다. 변태 중일 때의 고치 도트 애니메이션은 가디언의 것으로 쓰다가 고치에서 깨어나는 장면의 도트는 위의 애니메이션의 것을 수정 없이 그대로 사용했음을 알 수 있다. 적이 변태 중인 코쿤을 발견했을 때, 가디언으로 변태 중인지 디바우러로 변태 중인지 모르게 하려고 밸런스 차원에서 바꾼 듯하지만, 고일대로 고인 2020년대 한국에서도 포식귀와 수호군주 고치 모양으로 훼이크 치는 전략은 고려된게 없어서 아무런 의미가 없게 되었다.
스타크래프츠에선 원래 이름인 포식귀의 뜻을 살려 배틀크루저를 말 그대로 씹어 먹는다.
컴퓨터 디바우러의 경우 대공 능력이 없는 공중 유닛이 눈 앞에 있고 그 디바우러가 그 공중 유닛을 타겟으로 인지하고 있을 때 또 다른 대공 능력이 있는 지상 유닛이 그 디바우러를 때리면 그 디바우러는 타겟을 인지하는 것을 캔슬하고 도망부터 간다.[68] 다른 공중 유닛들은 이럴 경우 이미 타겟으로 인지한 유닛을 끝까지 잡을 때까지 도망치지 않다가 잡고 난 후에 도망가는데 유독 디바우러만 이상하게 도망을 잘 간다.[69] 발키리와 커세어는 디바우러에 비해 공격이 발동되면 일단 때려 보기라도 한다. 발키리 같은 경우는 일단 도망가더라도 로켓은 다 쏴야 도망가니 당연하고 커세어 같은 경우도 공속이 빠르고 선딜이 짧아 일단 건드려 보고 도망가던가 웹을 쓰든가 한다만 디바우러는 소리만 낸다. 물론 플레이어 디바우러는 그럴 일 없다.
이상하게 신체 전체가 거대한 머리로 된 대두 유닛이라고 알려져 있다. 이는 브루드워 당시의 희미한 그래픽과 특유의 전신 옆구리에 가시(?)가 돋은 디자인 때문에 옆구리 가시가 이빨처럼 보여서 그런 것으로 보인다.[70] 거기다 명칭까지 포식귀이다 보니 입이 크다는 인식이 생긴 모양. 스타크래프츠에서도 이런 인식을 반영한 건지 작은 날개가 달린 거대한 톱치 머리 모양의 괴물로 등장한다. 실제론 뮤탈리스크의 외형에서 머리가 흰개미 머리 형상에서 지네 머리 형상으로 바뀌고, 박쥐 날개가 딱정벌레의 날개로 바뀐 거 외엔 차이가 거의 없는 형태이다. 사실 디바우러는 대두라는 인식과는 정반대로, 저그 내에서도 손에 꼽히는 소두 유닛이다. 저글링, 히드라리스크, 럴커, 울트라리스크 등등이 각룡류를 연상케 하는 거대한 프릴이 달린 두상을 가진 데에 반해, 디바우러는 거대한 등딱지에 비하면 머리가 엄청나게 작은 편이다. 하지만 스타크래프트 2에서 등장한 이 녀석의 후배격 유닛은 일반적으로 알려진 '대두 디바우러'와 비슷한 대두 형상으로 나왔다.
인게임상으로는 배틀크루저, 캐리어, 가디언과 어깨를 나란히 하는 최종 테크 전함이지만, 실제 설정상으로는 배틀, 캐리어 입장에선 웃기지도 않을 정도로 작다. 체고가 6.4m밖에 안 되는데, 이건 럴커(6.9m)보다도 작은 것이다. 이건 가디언도 마찬가지로 스타크래프트2판 가디언인 무리군주는 체고 6m로 디바우러보다도 작다. 사실 원래 저그의 최종 테크 유닛 자체가 전반적으로 작은 편이다. 브루드 워 기준으로는 울트라리스크가 10m밖에 되지 않으며, 심지어 디파일러는 체고 2.1m다. 근데 사실 디파일러는 납작하고 긴 지네같은 형상이라서...
공허의 유산 이후의 내용을 담고있는 스타크래프트 소설 진화에서 자가라가 포식귀를 이용해서 발레리안의 자치령함대와 아르타니스의 댈람함대에게 사이오리스크 시신을 각각 1구씩 투사하여 전해준다 포식귀는 보통 무리지어 다닌다고 하며 포식귀 한마리만 다가왔지만 함대전체에 비상이 걸린건 덤.
3. 스타크래프트 2
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스타크래프트 2에서는 갈귀, 수호군주, 가시지옥, 파멸충과 함께 삭제되어 등장하지 않았었다. 1시절 저그 최종 테크 유닛 중 울트라리스크 외엔 전부 삭제된 셈. 이중 가시지옥은 공허의 유산에서 부활했는데, 나머지 유닛들은 밸런스 문제로 협동전, 캠페인 등에만 등장하며 래더에는 등장하고 있지 못하는 상태다. 포식귀의 위치였던 중장갑 공대공 유닛이라는 컨셉은 타락귀가 가져갔다.
래더 의존 관계를 불러오면 유닛 데이터 자체는 남아 있다. 모델링도 남아 있으며 공격도 가능하지만 만들다 삭제한 유닛이라서인지 체력 재생도 0으로 설정되어 있고 유닛 초상화도 되어 있지 않다.
스타크래프트 2 공허의 유산 3.3 패치에서 새로운 사령관 아바투르의 고유 유닛으로 등장이 확정되었으며, 와이어프레임과 초상화, 버튼, 음성 모두 완성되어서 돌아왔다.
모델링은 스1과 비슷하면서도 많이 달라졌다. 홍합같이 뚱뚱한 모습에서 날렵하게 바뀌었고 날개를 퍼덕이기까지 한다.
3.1. 캠페인
갈귀를 비롯한 (자유의 날개에서는 삭제된) 스타크래프트 1 시절의 유닛의 일부는 캠페인에서라도 등장했지만 이 녀석은 보조 목표로 수집할 표본 조각으로만 등장했다.저그 캠페인인 군단의 심장에 등장할 확률이 높을 것이라며 기대를 모았으나 모델링과 스프라이트까지 다 만들어져 있음에도(!) 끝끝내 나오지 않았다. 다만 와이어프레임은 안 만들어 무리 군주의 것을 그대로 가져왔다. 다른 프로토스 스1 유닛들은 버튼도 생기고 기본 정보도 드러나는 와중에 공유 3.2 패치에서도 포식귀의 와이어프레임과 버튼, 초상화, 음성은 여전히 업데이트 되지 않았으며, 그 때문인지 공허의 유산에서도 적으로도 등장하지 못했었다. 이 녀석을 볼 수 있는 것은 발레리안의 실험실에 깨알같이 갇혀 있는 모습과 차행성 점령 이후 뮤탈과 함께 차행성의 하늘을 날아다니는 모습이 고작. 만들어 놓고 정작 쓸 일이 없어진 제작진이 넣은 이스터 에그라기보다는 발매일에 맞춰서 무리하게 내다가 컨텐츠를 줄이는 과정에서 정리하지 않은 것에 가깝다.
|
포식귀 Devourer (설명 없음) |
||<table bgcolor=#1A130B><table bordercolor=#C28B59><table color=#F58C46> 비용 ||<-3>
||
요구 사항 | 둥지탑[71] | 단축키 | 없음 |
체력 | 250 | 방어력 | 2 [72] |
이동 속도 | 3.25 | 시야 | 11 |
특성 | 중장갑 - 생체 - 거대 |
||<table bgcolor=#1A130B><table bordercolor=#C28B59><table color=#F58C46><-4><color=#fff> 부식성 산 Corrosive Acid ||
공격력 | 15 (중장갑 25)[73] | 사거리 | 6 |
무기 속도 | 3.5 | 대상 | 공중 |
갤럭시 에디터에서 확인 가능 한 군단의 심장 캠페인에서 포식귀의 스펙은 위와 같다.[74]
부식성 산은 다음과 같은 능력이 있다.
- 대상을 중심으로 1.5 반경내의 모든 지상(혹은 공중)유닛에 효과를 입힌다. 전작과 마찬가지로 피해는 주 대상만 입는다.
- 부식성 산 1중첩당 방어력이 1 감소하고 공격 속도가 90%로 깎인다.
- 7초간 유지되며 최대 20중첩(!)까지 쌓을 수 있다.[75][76]
그 밖에 와이어프레임과 음성이 만들어져 있다. 래더 데이터에 곁다리로 있는 것 치고는 구현도도 높은 편.
캠페인에서의 변이 선택은 다음과 같다.
|
벌린 입 Gaping Maw 포식귀의 공격 속도가 25%만큼 증가합니다. |
|
향상된 삼투 Improved Osmosis 부식성 산의 지속 시간이 50%만큼 증가합니다.[77] |
|
예측 포자 Prescient Spores 포식귀가 지상 공격을 할 수 있습니다. |
포식귀의 대부분의 능력치는 아무련 변화가 없으나 애벌레에서 직접적으로 생산이 가능하다는 점과 필요 테크가 거대 둥지탑에서 둥지탑으로 내려왔다는 점, 그리고 부식성 산이 20중첩이라는 점에서 캠페인에 나왔다면 분명히 유용하게 쓰였을 것이다. 무엇보다 저그 후반을 담당하는 국민 조합인 무감타에서 타락귀의 역할을 충분히 대체할 수 있는 유닛이므로 후반 임무들 난이도가 더 낮아졌을게 뻔하다. 특히 최후의 미션에서 우월한 스팩으로 플레이어들을 털어먹던 자치령 근위대들 상대로는 더더욱.
공허의 유산
* 변경점
자잘한 수치가 변경되었지만 캠페인에서는 나오지 않는다.* 변경점
* 시야: 11 → 9
* 이동속도: 3.25 → 2.25
* 공격력: 15 (중장갑 25) → 25
* 디버프 변경: 이름 - 부식성 산 → 산성 포자, 최대 중첩 20 → 9, 유지 시간 7초 → 20초, 중첩 당 공격 속도배수 0.9 → 0.875
* 이동속도: 3.25 → 2.25
* 공격력: 15 (중장갑 25) → 25
* 디버프 변경: 이름 - 부식성 산 → 산성 포자, 최대 중첩 20 → 9, 유지 시간 7초 → 20초, 중첩 당 공격 속도배수 0.9 → 0.875
갈귀, 수호군주, 전작의 여왕, 파멸충 같은 스타 1 유닛은 캠페인에서 나왔는데 얘만 못나왔다. 다만 공허의 유산 본편의 적들은 '아이어 혈족'으로 초월체 사후 야생 저그화한 녀석들이므로 칼날여왕이 다스리던 종족 전쟁 시기에 나온 포식귀가 없었을 수 있다. 그 후에 아몬이 아이어 혈족을 혼종으로 다시 장악할만한 시기에는 이미 포식귀가 짤리고 타락귀가 돌아다닐 시기였으니...
3.2. 협동전
3.3.0 패치로 추가된 초상화 |
비용 | 광물 150 / 베스핀 가스 50[78] | 보급품 | 2 |
생명력 | 250 | 방어력 | 2[79] |
특성 | 중장갑/생체/거대 | 시야 | 11 |
공격력 | 20(중장갑 +10)[80][81] | 공격 가능 | 공중 |
사정거리 | 9 | 공격 속도 | 2 |
이동 속도 | 3.25 | 변이 모체 | 뮤탈리스크 |
요구사항 | 거대 둥지탑 | 생산 시간 | 15초 |
변이 단축키 | D | 능력 | 부식성 산[82] |
3.3.0 패치로 아바투르가 협동전 사령관으로 추가되면서 데리고 나왔다. 기존에는 버튼은 타락귀, 와이어프레임은 무리 군주의 것을 썼고 초상화도 음성도 없었지만 이 패치로 전용 버튼, 와이어프레임 및 초상화, 음성이 추가되었다.
협동전에서는 성능이 매우 흉악하다. 아바투르가 12레밸에 추가 변태 비용 감소 업그레이드가 해금되는순간 가격이 50%나 저렴해져서 거의 뮤탈 뽑는만큼 뽑을 수 있는데[83], 기본 대미지가 캠페인에 들어갈 사양과 다르게 20[84]인 데다가 11레벨부터 열리는 추가 업그레이드 시 그걸 범위 판정으로[85] 날려대기 때문에 공중 유닛들이 잘 뭉치는 협동전 AI 특성상 덩어리째로 적 유닛들이 날아가는 것을 볼 수 있다. 상대가 전투순양함 떼거지든 뮤탈 떼거지든 가리지 않고 녹이는데, 이를 위해 다른 공대공 유닛들처럼 많은 숫자가 필요한 것도 아니라 더욱 충공깽. 생체 물질 버프가 없는 파렙 구간[86]에서도 생체 물질 없이 1~2줄, 생체 물질 100중첩이라면 10기 이하로도 패죽일 수 있으며, 마스터 레벨부턴 15레벨에서 얻는 '생체 물질 중첩치만큼 피흡'효과까지 얻어서 100중첩 포식귀가 혼자 살모사에게 끌려가도 거기 있는 공중 유닛을 죄다 잡아먹고 유유히 살아올 정도로 강해진다. 주 목표가 대공 피격 판정이 있으면 100중첩 포식귀만 모아서 목표만 두들겨 패고 있어도 돌연변이가 워낙 깡패같은 게 아니라면 아몬은 할 게 없어진다.
부식성 산은 사거리 10, 맞은 곳에서 반경 2 내의 적의 방어력 -3, 공격속도 87.5%로, 즉 -12.5%[87] 되는 기술로 최대 3스택까지 쌓이며, 쿨타임은 45초, 전편의 패시브 기술이 자동 캐스팅되는 기술이 되어 가지고 있다. 이게 공중뿐만 아니라 지상에도 적용되기 때문에 지상은 바퀴와 궤멸충, 공중은 포식귀로 조합하면 업그레이드를 안 해도 공격력만으로 압도해버리는 장면이 자주 연출된다. 부식성 산 자체의 성능도 흉악하기 이를데 없는데 이걸 알아서 날려주며 심지어는 범위 판정이기 때문에 잘 뭉쳐다니는 AI 유닛들에겐 지옥과도 같은 성능을 자랑한다. 일반적인 공대공 유닛들이 특별한 능력이 없는 한, 적들이 지상이 많으면 노는 반면에 포식귀는 디버프 하나로도 충분히 활약한다. 때문에 적 공세가 대부분 지상인 경우라도 디버프 전용으로 포식귀 두어 마리 뽑아두면 혼종 네메시스도 녹여버릴 겸 알아서 디버프를 걸어주니 나쁠 것이 없다. 다만 쿨타임은 조금 긴 편.
게다가 생체 물질을 풀스택으로 모으면 체력이 1000에다가 공속도 1로 빨라져서 20(중장갑 30)의 범위딜을 초당으로 퍼부어대는데, 만약 아바투르가 마스터 레벨이면 묻지도 따지지도 않고 생체 물질 중첩만큼 %로 피흡까지 해대니[88] 마스터 레벨을 찍은 생체 물질 100중첩의 아바투르산 포식귀는 전투순양함의 야마토포 정도가 아니면 격추되는 게 맞나 싶을 정도의 흉악한 성능을 자랑한다.[89] 단일 개체로 이 정도 수준의 대공 능력을 보유한건 제라툴의 '젤나가 집행자' 정도밖에 없다[90](다만 포식귀만큼의 성능이 아닐 뿐 대공이 좋은 유닛 자체는 일부 사령관 외에는 사령관 별로 하나 이상씩은 다 있다).
이런 깡스팩의 협동전 최강의 공대공 유닛 답게 얼마나 잘 싸우는지, 과거의 사원에서 1시 방향 공중 공세의 경우는 잘 키운 포식귀 10마리 정도만 위치 잘 잡아두면 혼종이고 수송기고 뭐든 간에 다 지워버린다. 공허의 출격에서 최종 공세의 경우는 강력한 공중 유닛들에 거대 영웅급 유닛들[91]이 다수 조합되어 나오는데, 이 역시 잘 키운 포식귀 두어줄 정도면 컨트롤이 없어도 알아서 다 녹여버릴 수 있을 정도. 덕분에 아바투르는 공대공 처리 능력은 전 사령관을 통틀어도 최강이라 평가받는다. 실제로 상향받기 전의 아바투르의 우울했던 때에도 포식귀 하나로 공대공 능력은 원탑이었다. 단지 당시에는 그냥 피만 많은 것에 불과했던 최종 진화물을 포함해서 지상 병력이 너무 성능이 안 좋았다.[92]
4.9.2 패치로 아몬의 공세에 합류하게 되었는데, 아바투르의 포식귀와 마찬가지로 부식성 산을 사용한다. 다만, 아바투르의 100스택 황금 포식귀와는 다르게 생체 물질도 없고 피흡도 없는데다, 결정적으로 나와봤자 공세 한방에 10기도 안나오기 때문에 상대적으로 상대하기는 쉽다. 문제는 이쪽도 돌연변이로 복수자나 생명력 착취같은 돌연변이가 붙는 상황인데, 특히 복수자 중첩이 붙으면 체력+공속이 둘 다 뻥튀기가 되기 때문에 안맞고 팰 수 있는 지대공 유닛이나, 아바투르의 100중첩 황금 포식귀처럼 스팩으로 압살할 수 있는 존재가 아니면 아바투르의 포식귀를 적으로 만난 것처럼 문자 그대로 찢겨나간다.
특히 과거의 사원처럼 아군 목표물이 대공을 받는데 복수자가 있고, 포식귀 조합이 나오면 아군에 아바투르가 있는게 아닌 한 뇌를 비우고 리트하는게 편하다. 후반 공세에서 포식귀가 아군 스카이를 죄다 찢고 유유히 사원으로 날아가서 대공으로 박살내기 때문. 그나마 범위 공격이 없고, 머릿수가 적게 나오는게 최후의 양심일 정도로 흉악한 유닛이 되기에, 해당 조합을 상대할땐 무조건 포식귀부터 박살내는게 이롭다.
4. 스타크래프트 시리즈 알터네이트
네임드 추적 도살자 드랄리스카(Draliska)의 거대괴수로도 등장한다. 원작의 히페리온에 대응한다.
[1]
Devour가 '게걸스럽게 먹다'인 것을 보면, 捕食(다른 동물을 잡아먹음) 보다는 飽食(배부르게 먹음)이 알맞다.
[2]
대부분 이렇게 부르지만 바르지 못한 표기이다. 자세한 내용은 아래 발음 설명 참조.
[3]
스타 다큐멘터리에서 홍합 드립을 치면서 반쯤 공인되었다.
[4]
같은 단어를 명칭에 사용하는
저글링 영웅 유닛
포식자도 동일하게 겪는 일이다. '디바워링 원'이라 불려야 하겠지만, '디바우링 원'으로 불리는 일이 더 잦다. 브루드 워 매뉴얼 번역본에서는 '디버러'로 표기되었으며 리마스터 공식 음역에서는 '디바우어링 원'으로 표기하였다.
[5]
리마스터와 다르게 눈에서 빛이 나지 않는다.
[6]
오리지널과는 달리 눈에서 빛이 난다.
[7]
포식귀라는 이름처럼 몸 전체가 하나의 머리인 것인 양 재해석되었다.
[8]
정지 이미지
[9]
정지 이미지
부식성
마이구미
[10]
별도 능력은 아니며 공격 시 자동 시전 된다. 일시적인 공격 속도 감소와 받는 대미지 증가 디버프, 은폐(클로킹) 무효화. 이륙 모드의 테란 건물에는 해당되지 않는다.
[11]
스타크래프트 전 유닛을 통틀어 가장 느리다. 스타2의 속도로 계산하면 fastest 기준 4.1667. 아비터/리버의 공격 속도가 45, 60인 걸 생각해보면 매우 느리다. 참고로 가장 공격 속도가 빠른 유닛은 아드레날린 업그레이드를 마친 저글링(5)이다. 즉 아드레날린 업그레이드를 한 저글링이 20대를 때릴 때 디바우러는 단 1대를 때린다는 소리다!
[12]
수호군주의 무장인 산성 포자와 동일한 아이콘
[13]
명령 이름은 'Devourer Aspect'
[14]
캠페인 최초 등장은 '6. 군단의 분노'.
[15]
즉, 피아 공중 유닛들이 뒤엉킨 상태에서 피격시 적 공중 유닛들에게만 묻는다.
[16]
단, 지상 유닛이나 부유중인 테란 건물에겐 적용되지 않는다. 그래도 지상 공격도 염두에 두었는지 지상 유닛을 공격하는 전용 모션도 있으며, 드래프트나 EUD로 설정을 바꾸면 지상 유닛도 산성 포자 효과를 받게 만들 수도 있다.
[17]
브루드 워 초기 각종
게임잡지 등에서는 한번 묻힐 때마다 방어력 1감소로 알려졌었으나 이후 실험 등으로 밝혀진 바로는 스택 1당 데미지 1이 추가되는 것으로 밝혀졌다. 애시드 스포어의 중첩은
사이오닉 스톰의 틱 당 피해 역시 늘려주는 것이 확인되었다. 일반 공격만을 가정하면 방어력이 마이너스임을 가정할 때 추가 피해나 방어력 감소나 이야기가 다를 게 없지만, 방어력을 무시하고 피해를 가하는 사이오닉 스톰의 피해량 증가는 방어력 감소로는 설명할 수 없다. 영상에서 9스택이 쌓인 커세어가 스톰 한방에 터지는게 확인되는데, 애시드 스포어 9스택인 상태에서의 스톰 피해량이 (14 + 9) × 8 = 184가 되기 때문이다.
[18]
예를 들어 방3업 노라드 2는 방어력이 7이므로 공격력 5인 노업 커세어에 0.5씩 대미지를 입는데 애시드 스포어 2중첩까지는 계속 0.5의 데미지를 입는다. 또한 진동형 10인 고스트로 노라드 2를 공격하면 (10 - 7) × 0.25 = 0.75의 데미지를 입는데, 스포어 5중첩일 경우 (10 + 5 - 7) × 0.2 = 2의 데미지가 나온다.
[19]
리퀴피디아에서는 7중첩까지만 공속 감소는 적용된다고는 하는데 실제로는 9중첩까지 적용이 되는 듯.
[20]
단, 1중첩마다 증가하는 쿨다운의 최소값은 3이니 쿨다운이 24보다 짧으면 쿨다운 증가가 더 커진다. 쿨다운이 8인 커세어는 최대 3 × 9 + 8 = 35까지 늘어난다. 화력이 무려 77%나 깎여나가는 것.
[21]
스타크래프트는 숫자를 정수형으로만 인식하니 30 ÷ 8 = 3.75 → 3이다.
[22]
이외 팀전이나 마컨/유즈맵에서 프로토스 커세어나 템플러의 사이오닉 스톰, 사이언스 베슬의 이레디에이트랑 혼용시 시너지가 아주 흉악하다. 다만 디파일러의 플레이그는 살상 기술이 아닌지라 별개로 작용한다.
[23]
예를 들어 디바우러 9마리가 일점사해 9중첩을 만들었다면 50초 뒤 일제히 사라지지만, 한마리가 연속 공격해 중첩시킨 것은 하나씩 하나씩 사라진다. 또한 이걸 얼마나 묻혔든
메딕의 리스토레이션 한방에 치료될 수 있다.
[24]
물론 애시드 스포어는 디바우러가 공격할 시 점사 대상만 피해를 받고 애시드 스포어 따로 주변부로 퍼져서 묻지 이 애시드 스포어가 별도의 피해를 주는 것은 아니다. 다만 애시드 스포어의 디버프 효과가 일단 뭉쳐 있는 상대에게 묻었다는 것만으로도 엄청난 핸디캡인 것은 사실이기에 디바우러를 상대로는 산개 플레이가 요구되는 이유가 이것이다.
[25]
시즈모드의 탱크보다 33.333% 느리다.
[26]
의외로
브루드워는
오리지널이나
스타2와는 달리 '스타크래프트'라는 제목에 어울리지 않게 '우주전함 간의 대규모 교전'의 비중이 매우 적은 게임이다. 만약 브루드워가 스2처럼 후반부 공중전이 자주 나왔다면 디바우러 또한
드라군처럼 욕 먹어가면서라도 쓰이긴 쓰였을 것이다. 무엇보다 브루드워에서 후반부 공중전을 삭제시킨 주범이 바로
디바우러의 동료다.
[27]
비율상으로는 공격력 200%-400%-1000% 증가인 셈.
[28]
애시드 스포어에 의한 추가대미지 효과는 유닛의 장갑 유형에 관계없이 무조건 절대값으로 판정되기 때문에 애시드 스포어가 9인 유닛을 공격하게 되면 스플래시 대미지도 최소 9이상의 효과를 받는다.
[29]
가격을 인구수 량으로 나눈다면 125/75이다! 이 수치는 스 2에서 인성비가 제일 높다고 평가받는 맹독충(100/50)보다 더 높다!
[30]
가장 빠름에서는 53.3초.
[31]
물론 실전에선 거의 불가능하고 무한맵이나 싱글에서만.
[32]
좀 단순무식한 방법이지만 유닛 생산 테크에 도달하기 위해 필요한 건물 수만 따져보자면 발키리는 배럭→팩토리→스타포트/아머리→컨트롤 타워로 팩토리 후 스타포트와 아머리를 동시에 짓는다면 4단계, 커세어는 게이트웨이→사이버네틱스 코어→스타게이트로 겨우 3단계, 건설을 위해 동력을 제공할 파일런까지 감안해도 4단계다. 디바우러는 스포닝 풀→레어→스파이어/퀸즈 네스트→하이브→그레이트 스파이어로 최적화해도 5단계라 다른 유닛들보다 한 타이밍 늦을 수 밖에 없는 구조이며, 한 술 더 떠서 뮤탈리스크를 뽑고 그 뮤탈리스크로 만드는 유닛이라 타이밍이 한참 늦다.
[33]
공대공 유닛은 전투에서 이길 지언정 상대의 유닛만 잡는게 끝이다. 상대를 끝내는게 불가능하고, 지역을 점렴하고 전선을 밀어내는 것도 불가능하다. 초중반이면 상대의 키 유닛을 억제해 테크 우위나 자원 우위를 가져가 타이밍을 가져갈 수 있으니 유닛만 잡는 것 자체도 의미가 있다. 하지만 후반에는 테크와 공방업이 다 눌리고 서로 자원을 수천씩 쌓아두고 대치하기 때문에, 유닛이 좀 잡혀도 기지만 안 밀린다면 유닛은 다시 뽑으면 그만이다. 전투에서 이겨도 상대를 끝내지도 못하고, 지역을 점령도 못하고, 전선도 못 만들고, 생산시설이나 자원줄에 타격도 못주는 공대공 유닛은 후반에는 의미가 없다.
[34]
초중반엔 공대공 유닛이 인구수를 먹고 있다고 해도 다른유닛이 못나오는게 아니지만, 후반에는 인구수 200을 채우기 때문에, 제한적인 역할 밖에 못하는 공대공 유닛이 먹고있는 인구수 만큼 다른유닛이 못 나오기도 한다.
[35]
그 토스 프로게이머인 장윤철이 가디언만 하이브 단계에서 뽑게 만들고 디바우러는 성능을 약간 너프시키는 대신 레어에서 뽑을 수 있도록 테크트리를 조정했어야 했다고 말했다. 이렇게 되면 디바우러가 중간 테크트리에 등장해서 양산이 상대적으로 쉬워지기 때문에 저그가 섬맵에서 프로토스와 테란과 공중전 대치를 할 때 이전보다 어느 정도 버틸 수 있는 구도를 만들기 용이했을 것이다. 최소한 9:1이나 8:2의 압도적으로 불리한 양상에서 7:3이나 6:4의 불리함 수준으로 완화되었을 것이다.
[36]
이 아이디어는
스타크래프트 2에 적용되었다. 디바우러의 대체격 유닛인
타락귀는 레어(번식지) 단계에서 뽑게 하고 가디언을 대체하는
무리 군주는 하이브(군락) 단계까지 간 후 에 타락귀가 변태하는 방식으로 짜여져 있어 무리 군주 + 타락귀 조합을 자연스럽게 만들도록 하였고, 이는 한 때 자유의 날개에서
무감타가 유행하게 만드는 데 어느 정도 한몫을 했다.
[37]
드라군이나 레이스가 성능에 대해서 말이 많을 지언정, 쓰이는 이유는 나오는 타이밍에 쓸모가 있기 때문이다. 디바우러는 성능이 좋다 안좋다를 논하기 이전에, 나오는 타이밍에 쓸모가 없는 유닛이다.
[38]
이러한 이유로 커세어나 발키리, 레이스 등에 비해서 디바우러가 좋네 안좋네, 싸우면 누가 이기네 하는 이야기도 그냥 입스타일 뿐, 실전에서는 의미가 없다. 커세어, 발키리, 레이스 등이 다 은퇴하고 나면 그 때 가서야 디바우러를 뽑을 수 있어서 서로 만날 일이 없기 때문이다. 실전에서 만나질 못하는데 성능비교가 무슨 의미가 있겠는가.
[39]
ex 시즈 탱크, 다크 템플러, 아칸 등.
[40]
ex 저글링, 마린, 커세어 등.
[41]
애시드 스포어 효과로 데미지가 증폭되는 걸 감안한 것으로 보인다.
[42]
SK테란에 소수 배틀을 운용하는데, 그야말로 2~4기 정도를 유지하며 견제에 활용하는 터라 디바우러를 뽑기가 매우 애매해진다. 테저전 중후반 저그 입장에서 필수적으로 배틀이 지속적으로 못 나오게 극심한 난이도의 멀티태스팅을 동반한 소모전을 계속 벌여야만 하게 되었다. 테란 입장에서는 두 기 정도만 저그 추가 멀티에 어택땅으로 보내놔도 굉장히 효과가 좋은 까다로운 전술.
[43]
이유가 꽤나 많지만, 가장 주된 이유는 싼값에 무진장 뽑아낼 수 있는 자폭 유닛
스컬지로 웬만한 공중 유닛은 씹어먹을 수 있고, 이외에도
히드라리스크라는 걸출한 성능의 지대공 유닛, 모인 공중 유닛을 순식간에 빨피로 만드는 디파일러 등이 있는지라 후반에 가도 그냥 지상군으로 찍어누르려 하지 공중전은 선호하지 않는다.
[44]
또, 프저전에서 저그가 프르토스 상대로 순수 공중전으로 상대하는 건 자살 행위나 마찬가진데 만약 프로토스가 커세어 다수를 모으면 설령 스커지와 뮤탈리스크를 잔뜩 모으더라도 승산이 일절 없기 때문이다. 그래서 스타리그에서도 절대 섬맵은 나오지 않는다. 나오면 99% 저그가 지기 때문. 다만, 2021년 현재 트렌드 상으로는 의외로 그렇게 크게 밀리지 않는다. 커세어-셔틀과 뮤컬지-오버-히드라의 눈치 및 소모전에서 토스가 한순간이라도 커세어 비율이 깨질 경우 곧바로 공중을 장악 당하고 다시 모을 때 쯤에는 디바우러가 뜨는 식으로 대처가 가능하기 때문.
[45]
사실 근본적으로 저그의 후반 공중전이 시망 수준인 것이 더 크다. 뮤컬지는 물론이고 퀸이나 디파일러를 같이 사용한다 치더라도, 테란의
이레디에이트, 프로토스의
마엘스트롬 등이 아무리 컨트롤을 해도 어느 정도 뭉칠 수밖에 없는 공중전에 최강의 효율을 발휘하기 때문. 디바우러가 실전에서 가지는 의미는 각 종족의 최종테크 유닛인 캐리어와 배틀크루저를 봉인하고 자신도 봉인한다는 점뿐이라고 봐야한다.
[46]
저프전에서 커세어로 오버로드를 학살하고 다니는 건 수많은 프로경기, 아마추어 경기 등에서 자주 보인다.
[47]
커세어 발키리 또는 스팀팩 마린.
[48]
심지어 애시드 스포어는 공중 유닛을 때려야만 효과가 나온다.
[49]
2018년 8월 1.21.3 패치 이전 기준. 이후로는 발키리-배틀이 공중전 최강이라고 봐야한다.
[50]
그마저도 베슬의 경우 반드시 호위 유닛을 대동하는데다 디바우러 특성상 베슬을 잘 잡지도 못한다.
[51]
이 녀석을 한 부대 뽑을 경우 그 비용은 무려 미네랄 3000에 가스 1800이다. 이 돈이면 디파일러 2마리, 럴커 1부대, 저글링 5부대를 뽑을 수 있다. 디바우러 1기 가격으로도 디파일러 1마리와 저글링 8마리가 나온다. 상기한 병력들로는 스웜럴커로 탱크 라인 밀어내기, 연탄밭 조이기, 멀티 부수기, 플레이그로 상대 병력 갉아먹기, 럴커 드랍으로 일꾼 테러하기, 저글링과 디파일러 드랍으로 멀티 견제하기 등 다양한 것들이 가능한데 디바우러 1부대는 아무것도 할 수 있는 게 없다.
[52]
일명 히럴디파.
[53]
히드라 공업이 안 돼 있어도 추뎀 풀스택 기준 19의 데미지를 박을 수 있으며, 공격주기까지 감안하면 (스플뎀 없이도) 러커와는 비교도 안 되는 화력을 뿜어낼 수 있는 것이다. 지대공 러커
[54]
연사 속도로 먹고 사는 커세어에게는 쥐약이다.
[55]
앞서 말했듯이 사이오닉 폭풍에 3방 맞아야 떨어진다. 저프전이 이쯤이라도 스카웃을 잘 안 뽑는 프로토스들이 많다.
[56]
혹여나 투자하면 공중과 지상의
밸런스가 무너졌다는 뜻이다. 허나 다수의 공중 유닛과 함께 지상에서 아칸과 리버와 하이 템플러에 다크 아칸까지 보조하고 있으면 거기까지 가게 한 저그의 잘못.
우주모함 항목에도 나와 있지만 저그 대 프로토스 전에서 프로토스가 조합을 다 갖추게 둔다는 것은 그냥 저그의 실력이 부족하다는 뜻이나 마찬가지다.
[57]
그마저도
인터셉터 관리 비용 때문에 많이 못 짓는다.
[58]
드는 자원은 그렇다쳐도 테크 올리는 시간이 장난 아니게 길다.
[59]
저프전 200대200 싸움의 레전드로 꼽히는
박태민vs
송병구 프로리그 결승전 경기를 보면 된다. 중후반에 캐리어, 커세어를 상대하기 위해 디파,퀸,히드라의 보조를 받고 나왔음에도 뿅뿅이와 스톰 앞에서 결국 밀려나고 응원귀로 전락해 리버아칸의 대지 화력에 밀렸다
[60]
사실 테크 자체는 어차피 하이브 올라간 후에 디파일러 마운드를 짓느냐, 이미 있는 스파이어를 그레이터 스파이어로 진화시키느냐 문제여서 테크가 다른 것 자체는 문제가 안 된다. 다만 디파일러 쪽은 컨슘이나 플레이그 등 따로 연구가 필요하고, 어차피 디바우러는 하이브 가면 거의 무조건 뽑아야 되는 유닛이라 그레이터 스파이어를 생략하는 선택지는 거의 없기에 디파일러 쪽이 추가 테크가 되는 것이다.
[61]
풀중첩시 공격 주기가 네 배 이상이나 느려지는 커세어와는 달리, 발키리는 풀중첩해도 두 배 이상 정도만 느려지므로 뮤탈리스크와의 조합으로도 답 없다.
[62]
한 번에 죽지는 않고 체력이 10 정도 남는다.스치면 사망이지만
[63]
바닐라 기준 노업 뮤탈 1기의 1회 피해량은 9+3+1=13이지만, 디바우러 9스택 기준으로는 무려 (9+9)+(3+9)+(1+9)=40으로, 단순 DPS가 무려 3배 이상 증가한다, 심지어 상대가 방업이 될수록 그 DPS 차이는 증가하며, 상대 병력은 공속이 절반 이상으로 감소하기에 실질적인 DPS 차이는 매우 크게 벌어진다.
[64]
퀸이든 디바우러든 뜨는 상황은 이미 몇 부대 씩이나 넘치게 뮤탈과 디바우러를 뽑아서 뭉쳐있는 모습만 봐서는 그 규모가 얼마나 되는지 가늠하기 어렵다. 생각한 것보다 1~2부대가 더 적을 수도 있고 더 많을 수도 있어서 질 거라 생각한 싸움을 이길 수도, 이길 거라 생각했던 싸움을 질 수도 있다. 이걸 역이용하여 내 병력이 훨씬 적은데도 많은 척 배짱을 부리는 전술도 의외로 잘 통하는 동족전이다. 이쯤 되면 그냥 자기가 무조건 이긴다는 확신이 없으면 서로 싸움을 피하기 때문에 저저전은 한 번 게임이 길어지기 시작하면 엄청 늘어진다.
[65]
심지어 오버로드를 작정하고 잡기위해서 디바우러 10마리를 모은다 한들 느려터진 공격속도와 레이스보다 비교적 느린 이동속도때문에 레이스가 레짤하듯이 오버로드를 컷하면서 다니기도 어렵다.
[66]
애시드 스포어는 공격 주기를 최소 3 증가시키기 때문에 커세어를 상대로 9중첩을 만들면 공격 주기가 4배이상 늘어난다.
[67]
뮤탈리스크와 시너지가 좋지만, 공격 하나 하나에 +가 되는 원리라 발키리나 커세어의 최소 스플래시 공격에도 적용이 되어 결과적으로 더 흉악하다! 디바우러와 발키리 또는 커세어가 각각 1부대 이상씩 모이면 뭉쳐있는 배틀크루저나 캐리어 다수도 무난하게 잡을 수 있다. 디바우러가 먼저 앞에 나서서 단단한 맷집으로 탱킹을 하며 애시드 스포어 9중첩을 먹인 뒤 뒤로 빠지고, 뒤이어 발키리나 커세어가 가볍게 막타를 쳐주는 방식으로 운용하면 된다. 발키리가 애시드 스포어 9중첩 상태의 유닛을 공격하는 경우 한 번에 쏘는 6x8의 미사일 하나 하나의 데미지에 +9가 되어 15x8=120이라는 정신나간 데미지가 나온다. 노업이라도 레이스가 한 방이다! 풀업의 경우 무려 (6+3+9)x8=144! 이 미친 데미지를 고작 발키리 1기가 뭉쳐있는 상대 공중 유닛 전체에게 가하는 것이니 다수의 발키리로 동시에 공격할 경우
더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 발키리 한부대는 말할 것도 없고 반부대인 6기만 해도 포도잼이 많이 묻은 상태로 뭉쳐있는 배틀크루저나 캐리어 부대를 한 방에 녹여버릴 수 있다!
[68]
다만 상대 공중 유닛도 대공 능력이 있는 공중 유닛이라면 누가 때리더라도 죽든가 죽이든가 끝까지 싸운다.
[69]
물론 다른 공중 유닛들도 타겟으로 인지한 유닛이 자신보다 속도가 월등히 빨라 멀리 도망가면 캔슬하고 더 이상 안 따라가긴 하지만 디바우러는 바로 눈 앞에 타겟이 있음에도 불구하고 맞으면 도망간다. 이는 똑같이 브루드워에서 추가된 발키리와 커세어도 마찬가지이다.
[70]
이 문제는
스타크래프트: 리마스터에서 디자인을 가시가 없는 깔끔한 형태로 리파인하며 해결되었다.
[71]
협동전에서는 거대 둥지탑 요구조건으로 회귀
[72]
비행체 갑피 진화 당 +1, 최대 5
[73]
이 당시에는 공업과 공격력 데이터 연결이 되지않아 공업시에도 공격력이 그대로였다.
유형: 폭발. 즉 포식귀에게 죽은 유닛은 터져 죽는다. 바퀴, 뮤탈 등 산성 공격은 대부분 유형이 분해인데 어색한 부분. [74] 참고로 데이터 범주가 섬멸전(래더)이다. [75] 20중첩을 모두 쌓으면 방어력은 -20이 되며, 공격 속도는 본래의 약 6.7배정도가 된다. 예를 들어서 전투순양함에 부식성 산 20중첩을 입힌다면 방어력은 -17(본래 방어력 3) 공격 속도가 약 1.51초(본래 공격 속도 0.225초)다. [76] 게다가 이 부식 스택은 히페리온의 패시브 스킬인 신성장갑(모든 피격 대미지를 95% 줄여서 받는 능력)까지 무시한다. [77] 영문판에서는 'Spore duration increased by 50%.'로 되어있는걸 보면 부식성 산의 지속시간이 증가하는 것일 가능성이 높다. [78] 여기에 뮤탈리스크의 가격인 광물 100 / 베스핀 가스 100을 더하면 총 비용은 광물 250 / 베스핀 가스 150이 된다. [79] 비행체 갑피 업그레이드마다 +1 → 최대 5 [80] 비행체 공격 업그레이드마다 +2(중장갑 +3) → 최대 26(중장갑 39) [81] 거대 둥지탑에서 '부식성 분사' 업그레이드시 범위 공격 [82] 대상 지역에 있는 모든 적에게 산을 발사하여 공격 속도 및 방어력을 감소시킵니다. 3회 중첩됩니다. 재사용 대기 시간 45초, 자동시전 가능. [83] 돌연변이 잠재력 해금 후 포식귀 변이까지 드는 총 비용은 175/125. 즉 공허포격기보다 훨씬 싸다! [84] 중장갑 30. [85] 전작 처럼 부식성 산만 범위 판정이 아닌, 공격 자체가 해방선처럼 범위 공격으로 바뀐다! [86] 생체 물질 피흡은 15 레벨에 존재한다. [87] 공격 속도 3인 공허분쇄자 기준 중첩당 -0.43, -0.92, -1.48로 감소. [88] 50중첩이면 대미지의 50%, 100중첩이면 100%를 피흡. [89] 참고로, 전투순양함의 야마토포는 대다수의 주력 유닛을 1~2방만에 거꾸러트릴 정도로 흉악한데, 100중첩 포식귀는 이걸 3방 맞아도 피통이 100 정도 남는데, 전투순양함이 야마토 3번 쏠 시간이면 포식귀가 이미 두들겨 패고도 남는다. 전순 여러마리가 같이 팬다고 가정해도 아바투르가 미치지 않고서야 포식귀를 1기만 뽑진 않을 테니 의미가 없는 사항이다. 이 정도 탱킹은 같은 사령관의 최종 진화물들이나 각 사령관의 최종 티어 유닛들과 비슷하다. 이들이 먹는 인구수가 4~6 단위인데 반해 포식귀는 2인데다 자원도 거의 절반 수준인 걸 생각하면 아무리 생체 물질을 요구한다고 해도 가성비도 준수하고 인성비는 어마어마하다고 할 수 있다. 다만 컴퓨터도 이 점을 아는지 난이도가 올라갈 수록 야마토 포는 튼튼한 포식귀 보다는 수호군주나 살모사 등 비교적 약한 적을 노리기 때문에 전투순양함을 상대할땐 포식귀를 전진배치 해서 미리 잡아주거나 야마토 포를 모으기 전에 살모사로 납치해서 시전을 취소하는 컨트롤이 필요하다. [90] 그러나 그 젤나가 집행자도 인구수는 2배, 자원은 포식귀의 3배에 가까운 수치를 요구한다. [91] 로키, 거대괴수, 모선. [92] 어느 정도였냐면 바퀴는 경추댐도 없는 순수한 탱킹 유닛이었고, 궤멸충은 생체 물질을 먹으면 덩치만 커져서 단점만 늘어나는 데다가, 최종 진화물들은 이게 진짜 '최종' 진화물이 맞나 싶을 정도로 공격능력이 저열했다. 나머지는 거의 그대로지만 전부 최종 테크였으니 결론부터 말하면 초반에 쓸 유닛이 전무했다. 그 시절 아바투르의 전략이라곤 치유와 독둥으로 빠르게 초반을 스킵하고 거대 둥지탑을 찍어 공중 병력들을 쏟아내는 게 전부였다.
유형: 폭발. 즉 포식귀에게 죽은 유닛은 터져 죽는다. 바퀴, 뮤탈 등 산성 공격은 대부분 유형이 분해인데 어색한 부분. [74] 참고로 데이터 범주가 섬멸전(래더)이다. [75] 20중첩을 모두 쌓으면 방어력은 -20이 되며, 공격 속도는 본래의 약 6.7배정도가 된다. 예를 들어서 전투순양함에 부식성 산 20중첩을 입힌다면 방어력은 -17(본래 방어력 3) 공격 속도가 약 1.51초(본래 공격 속도 0.225초)다. [76] 게다가 이 부식 스택은 히페리온의 패시브 스킬인 신성장갑(모든 피격 대미지를 95% 줄여서 받는 능력)까지 무시한다. [77] 영문판에서는 'Spore duration increased by 50%.'로 되어있는걸 보면 부식성 산의 지속시간이 증가하는 것일 가능성이 높다. [78] 여기에 뮤탈리스크의 가격인 광물 100 / 베스핀 가스 100을 더하면 총 비용은 광물 250 / 베스핀 가스 150이 된다. [79] 비행체 갑피 업그레이드마다 +1 → 최대 5 [80] 비행체 공격 업그레이드마다 +2(중장갑 +3) → 최대 26(중장갑 39) [81] 거대 둥지탑에서 '부식성 분사' 업그레이드시 범위 공격 [82] 대상 지역에 있는 모든 적에게 산을 발사하여 공격 속도 및 방어력을 감소시킵니다. 3회 중첩됩니다. 재사용 대기 시간 45초, 자동시전 가능. [83] 돌연변이 잠재력 해금 후 포식귀 변이까지 드는 총 비용은 175/125. 즉 공허포격기보다 훨씬 싸다! [84] 중장갑 30. [85] 전작 처럼 부식성 산만 범위 판정이 아닌, 공격 자체가 해방선처럼 범위 공격으로 바뀐다! [86] 생체 물질 피흡은 15 레벨에 존재한다. [87] 공격 속도 3인 공허분쇄자 기준 중첩당 -0.43, -0.92, -1.48로 감소. [88] 50중첩이면 대미지의 50%, 100중첩이면 100%를 피흡. [89] 참고로, 전투순양함의 야마토포는 대다수의 주력 유닛을 1~2방만에 거꾸러트릴 정도로 흉악한데, 100중첩 포식귀는 이걸 3방 맞아도 피통이 100 정도 남는데, 전투순양함이 야마토 3번 쏠 시간이면 포식귀가 이미 두들겨 패고도 남는다. 전순 여러마리가 같이 팬다고 가정해도 아바투르가 미치지 않고서야 포식귀를 1기만 뽑진 않을 테니 의미가 없는 사항이다. 이 정도 탱킹은 같은 사령관의 최종 진화물들이나 각 사령관의 최종 티어 유닛들과 비슷하다. 이들이 먹는 인구수가 4~6 단위인데 반해 포식귀는 2인데다 자원도 거의 절반 수준인 걸 생각하면 아무리 생체 물질을 요구한다고 해도 가성비도 준수하고 인성비는 어마어마하다고 할 수 있다. 다만 컴퓨터도 이 점을 아는지 난이도가 올라갈 수록 야마토 포는 튼튼한 포식귀 보다는 수호군주나 살모사 등 비교적 약한 적을 노리기 때문에 전투순양함을 상대할땐 포식귀를 전진배치 해서 미리 잡아주거나 야마토 포를 모으기 전에 살모사로 납치해서 시전을 취소하는 컨트롤이 필요하다. [90] 그러나 그 젤나가 집행자도 인구수는 2배, 자원은 포식귀의 3배에 가까운 수치를 요구한다. [91] 로키, 거대괴수, 모선. [92] 어느 정도였냐면 바퀴는 경추댐도 없는 순수한 탱킹 유닛이었고, 궤멸충은 생체 물질을 먹으면 덩치만 커져서 단점만 늘어나는 데다가, 최종 진화물들은 이게 진짜 '최종' 진화물이 맞나 싶을 정도로 공격능력이 저열했다. 나머지는 거의 그대로지만 전부 최종 테크였으니 결론부터 말하면 초반에 쓸 유닛이 전무했다. 그 시절 아바투르의 전략이라곤 치유와 독둥으로 빠르게 초반을 스킵하고 거대 둥지탑을 찍어 공중 병력들을 쏟아내는 게 전부였다.