최근 수정 시각 : 2024-05-08 00:02:19

Fate/Grand Order/평가

페그오 문제점에서 넘어옴
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1. 개요2. 긍정적 평가
2.1. 타입문 IP와의 긴밀한 연계2.2. 강요가 적은 BM2.3. 수려한 BGM2.4. 가벼운 게임성
3. 부정적 평가
3.1. 나태하고 방만한 운영3.2. 지극히 부족한 컨텐츠3.3. 게임 설계 문제
3.3.1. 게임 시스템 파악의 어려움
3.4. 게임의 조잡한 완성도3.5. 가챠 시스템 문제
3.5.1. 천장 시스템의 부재
3.5.1.1. 매우 부실한 유사 천장 시스템3.5.1.2. 전무한 예장 & 4성 서번트 천장
3.5.2. 개념예장 픽업 부재3.5.3. 비싼 가챠 가격3.5.4. 서번트와 개념예장의 혼합 가챠
3.6. 특정 일러스트 문제
4. 복합적 평가
4.1. 스토리 퀄리티4.2. 발전되고는 있는 스토리 연출
5. 기타 문제점

1. 개요

모바일 게임 Fate/Grand Order의 평가를 정리한 문서.

2. 긍정적 평가

2.1. 타입문 IP와의 긴밀한 연계

타 IP와 콜라보 이벤트를 가지는 다른 모바일 게임들과는 다르게 페그오는 게임 내적으로 오로지 타입문의 자사 작품들로만 콜라보 이벤트를 진행한다. 이는 페그오만의 독특한 요소지만, 원래 타입문의 세계관 그 자체만으로도 다양하고 복잡하기 때문에 오히려 게임의 분위기를 크게 해치지 않고 타입문 작품의 세계관을 이어주는 연계성을 깊게 만든다. 공의 경계나 페이트 제로 같은 콜라보들은 원작자들이 직접 시나리오를 써서 일종의 후일담 같은 시나리오로 해당 작품들의 팬들에게 새로운 재미를 주며, 최신작인 사무라이 렘넌트에서는 페그오의 메인 스토리와의 연관성을 남겨서 양 작품의 스토리를 더욱 흥미진진하게 만들어준다. 이는 페그오로 입문한 팬들이 다른 타입문의 작품도 접하는 계기도 마련되어 상업적인 면에서도 훌륭한 판매 전략이라고도 볼 수 있다.

또한 콜라보에 추가된 신규 서번트들은 단순히 이벤트에만 등장하고는 플레이어의 소지 인벤토리에 달랑 남는게 아니라, 페그오의 전투 뿐만 아니라 스토리에도 참여하여 주인공과 다른 서번트들과 인연을 가지는 식으로 페그오 게임 그 자체와 긴밀한 연계를 갖기 때문에 평가가 좋다.[스포일러]

2.2. 강요가 적은 BM

페그오는 게임 설계 자체만 놓고 보면 모바일 게임 중에선 의외로 과금 필요도가 굉장히 낮은 편에 속하는데 그 이유는 다음과 같다.
  • PVP 등 경쟁 컨텐츠가 전무하다.
  • 초~중반부 던전 난이도도 대부분 무과금이 클리어는 할 수 있도록 설계된다.
  • 가차겜치곤 이례적으로 저레어 서번트들도 활용이 가능하다.
  • SR~SSR 서번트의 명함도 층분히 활용이 가능하다.
  • 이벤트에 참여만 한다면 실전성 있는 배포 서번트가 일년에 몇기씩 나온다.
  • 무과금이라도 팔로우로 다른 마스터가 기른 하이엔드 스펙의 서번트를 한명씩 데려갈 수 있다. 대개 이러한 프렌드 시스템의 경우 게스트나 서포트로만 쓸 수 있게 한다는 명목으로 데리고 가는 캐릭터나 아이템의 성능을 크게 제한하는 일이 있는데 페그오는 그런것 없이 다른 마스터의 서번트를 온전하게 사용할 수 있다.
  • 유료로만 판매하는 재화가 매우 적다. 타 게임에서는 현금으로 판매하고는 하는 캐릭터의 스킨도 인게임 플레이로 얻을 수 있으며, 게임에서 유료 성정석만을 사용해야 하는 곳은 오직 1년에 두 번 있는 복주머니 가챠와 1일 1회의 유료 성정석 소환으로 딱 두 곳 뿐이다. 다만 이는 역으로 게임의 BM이 비싼 원인이기도 하다.

기본적으로는 게임의 구조가 단순하기에 명목상으로는 '필수'라고 불릴만한 구입 항목은 없다. 프렌드 시스템으로 빌려오는 서포터 하나에 약점 속성만 맞춰가면 대부분의 컨텐츠를 할 수 있고, 과금 없이 서번트의 능력치를 올릴 수 있는 성배작과 포우작은 애정유저, 무/저과금 수행사제들에게 큰 도움이 된다. 무엇보다 상성인 적에게 두 배의 데미지를 주며 절반의 데미지를 받는다는 인게임 시스템이 큰 시너지를 낸다.

소위 '사료'라고 불리는 무료 재화의 양도 제법 된다. 1주일을 기준으로 출석 돌 5개와 호부 한 장을 주고 주간 미션으로 돌 3개를 주니 호부를 환산하면 주당 11돌을 뿌리는 셈이다. 1년이 52주이므로 572돌이고 50일마다 30돌씩 보너스를 주므로 210돌까지 합쳐 아무런 이벤트 없이 782돌이 들어온다. 여기에 2~3주 동안 진행하는 이벤트에서 보통 10뽑 정도 분량의 돌을 뿌리고 그 외에 방송이나 별개의 이벤트 기념으로도 돌을 뿌리니 그래도 2천장 정도는 칠 돌은 나온다. 다만 이 수치는 결국 이벤트에서 어느 정도의 뽑기 재화를 뿌리냐와 그러한 이벤트를 얼마나 진행하느냐에 따라 갈리고, 뿌리는 재화의 양이 날이 갈 수록 짜지고 있다는 비판도 있다.

한편 BM과는 별개로 FGO는 동세대의 모바일 가챠게임 중 픽업과 인게임 스토리간의 연계가 굉장히 잘 짜여진 게임이란 평가를 받는다. 영령의 특성상 시나리오가 끝나면 키요히메같은 몇몇 예시를 빼면 반드시 퇴거하게 되며, 그게 아니더라도 스토리 진행중 리타이어하는 경우를 어렵지 않게 볼 수 있는데 이들이 영령이기에 뽑기만 하면 다시 만날 수 있다는 점이 유저들의 마음에 불을 지른다.[2] 성능을 중요하게 보는 유저들도 성능과는 관계 없이 캐릭터나 스토리의 매력에 반해서 참지 못하고 가챠를 돌리는 경우가 많을 정도이다.

2.3. 수려한 BGM

BGM의 경우 Fate/stay night 시절부터 타입문의 원로 작곡가로 활약한 하가 케이타(KATE)가 참전해 엄청난 퀄리티의 BGM을 보여준다. 특히 오케스트라, 락, 전자음악 장르 위주로 훌륭한 BGM들이 많이 나오며 관위시간신전 솔로몬 요정원탁영역 아발론 르 페이의 BGM이 매우 고평가받는다. 또한 메인 주제가 역시 사카모토 마아야의 참전으로 퀄리티가 굉장히 높으며 이벤트로 공개되는 주제가 역시 수준급이다.

2.4. 가벼운 게임성

소셜 모바일 게임의 공통사항인 '숙제'의 개념도 없다시피 해서 AP를 쓰기 힘들 경우 청동 사과로 바꾸거나 밀린 막간, 강화퀘로 소비하면 하루치 분량은 다 했다고 할 정도로 게임성이 가벼우며, 스토리 개방이나 이벤트 개최중인 기간에는 다른 데에 신경을 쓸 필요 없이 새로 실장된 컨텐츠'만' 즐겨도 되므로 다른 게임과 병행하거나 현생이 바쁜 유저에게 부담이 덜하다는 것을 페그오의 장점으로 꼽기도 한다.

파밍용 시스템을 돌릴 인권 서포터들과 90+ 이하를 책임질 무상성 대군딜러 하나를 적당히 챙겨둔다면 굳이 거금을 투자해가며 매번 새 덱을 짜거나 메타를 따라가려고 애쓰지 않아도 괜찮다는 점도 이에 한몫한다. 애정캐가 아무리 최하급 성능을 자랑해도 파티 후열에 두고 인연 레벨을 올리거나 막간, 강화 퀘스트를 클리어하면 성정석을 주는 만큼 마음껏 육성해도 된다. 90++ 던전 파밍을 노린다면 어쩔 수 없이 금테 서번트를 많이 확보해둬야 하지만, 꾸준히 90+ 이하급 난이도에서 하루치 AP와 배포되는 사과를 쓴다면 이벤트에서 필요한 파밍은 전부 할 수 있으니 무리하게 90++를 노리지 않아도 된다. 그 외 고난이도급 스토리도 서번트의 육성만 잘 해두면 2부 후반부를 제외하고는 크게 어려운 난이도가 없고, 금테 서번트가 없어도 영주나 기간 한정으로 배포되는 영맥석, 하다 못해 성정석 컨티뉴로 클리어가 가능하게는 설계되어 서번트를 대량으로 동원해야 하는 일부 이벤트를 제외하면 게임을 즐기는데 큰 문제는 없다.

3. 부정적 평가

3.1. 나태하고 방만한 운영

게임 자체가 타겟층이 매우 명확하고 그들에게는 다른 게임으로 대체가 불가능 하다보니 배를 째는 방만한 운영을 몇 년째 지속하고 있다. 소위 말하는 '꼬우면 접든가. 근데 니네 못 접잖아'를 공식이 시전하고 있는 셈이다.

오히려 게임 발매 초기에는 제법 운영이 빠릿빠릿했다. 1부는 약 1년 반 정도를 걸려 종장까지 끝내며 마무리되었다. 라토키 항목에도 기재되어 있지만 워낙 게임 자체가 개판이었기 때문에 언제 섭종을 해도 이상하지 않은 수준이었고, 이 때문에 개발진 입장에서도 속이 탔던 것으로 보인다. 다행히도 게임사 입장에서 보면 나스 키노코가 등판한 1부 6장 이후의 메인스토리가 하드 캐리를 한 덕에 게임의 명줄이 길어져 탄탄대로를 걷게 되었다.

그러나 게임이 한 번 궤도에 오르자 오히려 게임사가 유저들을 상대로 인질극을 시전할 수 있게 되었고 특히 이는 2부를 기점으로 나날이 심각해지고 있다. 그나마 2부도 3장까지는 잘 나왔지만 이 때부터 실장 시점이 질질 늘어지기 시작하여 4장까지는 6개월, 5장 후편부터 6장까지는 1년, 6장에서 7장까지는 1년 반이라는 어마어마한 간격이 생겨버렸다. 이조차도 2022년 초에 2부 7장에 대한 이야기를 하면서 디렉터가 "2부 7장이 2022년 안에 나옵니다"라는 말을 했는데,[3] 결국 한 해를 거의 다 채우고 해가 넘어가기 직전에서야 겨우 "전편"만 업데이트 된 걸 보면 정말로 2022년 안에 안 낼 생각도 있었을지도 모른다. 물론 엄연히 메인 스토리로 취급되는 5.5장 6.5장을 포함하면 조금 줄어드나, 그렇다쳐도 1년 가까이 되는 시간이 반으로 쪼개지는 것뿐이라 여전히 길다.

그렇다고 이런 메인 이벤트가 질질 끌리는 만큼 그 사이를 채울 다채로운 이벤트를 하냐고 하면 그것도 아니다. 이 쪽도 날이 갈 수록 태만이 매우 심해지고 있다. 당장 2부 6장이 업데이트 되기 전까지는 소위 카마쿠라, 성배괴도, 아키하바라, 왈츠 콜라보로 대표되는 여러 질 낮은 이벤트의 등장으로 회사 자체가 망하는 게 아니냐는 얘기가 나왔을 지경이었다. 2부 7장까지 시간을 끄는 동안 했던 이벤트도 지난 2부의 일정을 되돌아본다는 명목의 Road to 7이 끝이었는데 그마저도 자체 컨텐츠는 전무했던 순수한 시간끌기 용 이벤트였다.

2022년 말에는 특히 더 심각했다. 11월의 2대째의 개선 이벤트에 "올해 신규 서번트 추가는 이게 마지막입니다."라는 선언을 한 것인데, 2부 7장의 스포일러 방지를 위해 스토리 공개 이후 잠시 텀을 두고 신규 서번트를 추가하겠다는 말이었다. 당시에 유저들은 그 변명을 어느 정도 믿었는데, 기존에 2부 5장에서도 꼬인 픽업 일정으로 인해 후편에서야 등장하는 서번트가 5장 전편 픽업에도 나온 적이 있기 때문이다.

그러나 현실은 달랐다. 11월의 이벤트 이후 12월 25일에 2부 7장 전편이 공개되기 전까지의 약 1달 간의 기간을 개막 직전 캠페인을 진행한다라는 이유로 신규, 복각을 막론하고 어떠한 이벤트 및 서번트 픽업도 열지 않고 방치했다. 1달간 유저들은 없벤 상태에 굶주렸는데, 심지어 전부 업데이트도 아니고 전후편을 나눈 분할 공개라는 사실에 유저들은 분노를 터뜨렸다. 다행히 업데이트된 스토리의 내용이 충분히 흥미로웠기에 어느 정도 사그라든 감이 있다.

진짜 문제는 2부 7장 후편이다. 2부 7장 후편은 1월 31일에 업데이트 되었다. 다시 한 번 더 한 달동안 유저들을 완전히 방치해둔 것이다. 심지어 1월은 신년 캠페인-후편 개막 직전 캠페인을 제외한 그 어떤 이벤트나 캠페인도 진행되지 않았다. 이 기간동안 2부 7장 기념 캠페인의 기간을 조금씩 늘려가는 옹졸한 짓거리를 한 것은 덤. 심지어 그 1월 31일에 연다는 약속조차 지키지 못할 뻔 했다. 시스템 상 오류로 인해 2부 7장 후편 업데이트를 연기한다는 말을 실시간 방송 중에 공지한 것. 한 달을 기다렸는데 또 더 기다리라는거냐면서 유저들이 말 그대로 장작이 되어 불타오를 지경이었으나, 다행히 사소한 오류였는지 당일 23시가 되어서 업데이트가 되었다. 유저들은 농담으로나마 "라센글의 하순(下旬)은 31일까지"라고 말하고 다녔는데, 설마 31일을 1시간 남긴 시점에서야 업데이트를 할 줄은 몰랐다며 경악하는 반응.

또한 7장 전편과 후편 사이에도 문제가 많았는데, 그것이 픽업 내용이다. 위에서 말했듯이 라센글 본인들은 "스포일러 방지를 위해 2부 7장에서는 텀을 두고 서번트 픽업을 실시할 것"이라고 선언한 바가 있다. 그러나 신년 픽업에서는 아군이 될거라 확인되지 않았던 코토미네 키레이가 나왔고, 나우이 믹틀란 후편 개막 직전 픽업에서는 전편에서는 존재조차도 암시되지 않았던 니토크리스[얼터]가 추가되어 스포일러 운운은 그냥 핑계였다는 사실을 스스로 밝혀버렸다. 그나마 후편 픽업으로 등장한 테스카틀리포카와 틀랄록은 클래스부터가 스포일러의 영향을 줄 수 있어 뒤로 미뤄진 것이 이해간다는 의견이 있고, 신년픽업으로 나온 키레이는 작중에선 어디까지나 NPC로 일관하고 있어 플레이어블 실장과 스토리상의 연관점은 없었기에 이해못할 영역은 아니지만 어니토 만큼은 정말 커버가 안된다는 평.

2부 7장 이후로도 여전히 나태하고 방만한 운영은 계속되고 있다. 23년에 진행된 신규 이벤트가 단 10개에 진행된 신규 스토리는 오딜콜 1장 뿐이다. 참고로 22년은 상반기에 6개, 21년은 7개, 2020년은 8개였다. 원래도 해가 지날수록 이벤트 개최수가 줄고는 있었지만 갑자기 절반으로 팍 줄어버린 것. 심지어 23년 발렌타인, 화이트데이 이벤트를 각각 3주로 늘려서 시간을 때웠고, 화이트데이 이후로는 순령의 축제 캠페인 하나 꼴랑 내주고 2주 가까이 이벤트는 물론이고, 헌팅퀘와 강화퀘 그리고 공지조차 내주지 않다 보니 한국은 물론이고 본토인 일본에서조차 험악한 반응이 나오기 시작했다. 심지어 연마다 진행되던 막간의 이야기와 서번트 모션 개편도 단 한건도 진행되지 않아서 유저들의 불만이 매우 컸다.

심지어 아케그오 콜라보 종료 이후 오딜 콜 오픈을 6월 초, 신규 스토리는 또 중순에 하겠다고 발표하면서 또다시 3주 가까이 개막 직전 캠페인으로 날로 먹겠다는 심보를 드러낸 것이다. 거기다 순령의 축제 캠페인에서 이벤트 복각도 하지 않았던 왈츠 콜라보의 수수께끼의 아이돌 X [얼터] 를 내놓으면서 이제는 이벤트 복각도 귀찮아서 안 하는 게 아니냐는 반응도 나왔다.[4] 이런 상황에서 라센글의 대표이사가 유저들이 이벤트가 없어서 게임을 못하고 있는 와중에 트위터로 직원들에게 젤다 신작을 직원들에게 선물하고 업무량이 줄어들거라는 황당한 글을 쓰면서 더더욱 반응이 험악해졌다. 이런 방만하고 나태한 운영이 계속되자 딜라이트 시절의 개발 일정이 재평가받고 있으며 이럴려고 딜라이트에게서 떨어진 거냐는 비판은 덤이다. 이후 나스 키노코가 2부 7장 집필 이후 천식에 걸려 요양 치료를 했기 때문에 업데이트 일정에 차질이 생긴 것으로 밝혀졌으나, 그 점을 감안해도 매출 순위권인 게임 회사가 대응책도 없이 게임 운영도 제대로 못하냐는 악평까지도 생겼다.

그나마 다행인 점은 그렇게 유저들이 속이 터져가며 기다렸던 이벤트들이 모두 기대했던 것만큼의 높은 퀄리티로 나와 평이 좋았다는 것이다. 이후 다시 룰렛 신규 이벤트로 2주를 보낸 뒤 주장 1장을 6월 중순에 개방, 7월 초까지 없벤 상태였다가 이후 백중탑류 이벤트를 무려 3주씩이나 진행하면서 8주년 전까지 2개월 가량을 날로 먹는 한결같은 모습을 보여주었다.

때문에 해외 서버에서는 2022년 말부터 일정을 대대적으로 조절하기도 했는데, 대표적으로 한국 서버는 원판에서 평가가 안 좋았던 성배도둑, 아키하바라, 왈츠 이벤트를 몰아서 개최하고 직후 2부 6장으로 넘어가 이러한 일정문제에 대한 비판을 해결하는 모습을 보였다. 거기에 한술 더 떠서 중국 서버처럼 계절감을 무시해가면서까지 일정을 파격적으로 당기게 되면서 암묵적으로 유지하는 듯했던 한국 서버와 일본 서버 간 격차는 2년 미만으로 줄어들게 되었다. 거기에 상술했던 2부 7장 간에 비어있는 일정 등을 합하면 스토리나 이벤트를 더욱 당겨올 수 있을 것이다.

3.2. 지극히 부족한 컨텐츠

출시하고 한달이 채 지나지 않은 시점에서부터 나왔고, 서비스하고 있는 현재까지 이어지는 고질적인 문제점. 소위 숙제가 없어 현생에 바쁜 유저들도 캐주얼하게 즐길수 있다는 점은 역으로 이 게임은 꾸준히 즐길 수 있는 컨텐츠가 별로 없다는 점을 의미한다. 컨텐츠의 대부분을 꾸준히 만들어서 업데이트해야 하는 일회성 이벤트에 의존하고 있으며, 그마저도 없는 소위 없벤 기간동안은 자연 회복되는 AP조차 사용하지 않고 출석만 의무적으로 할 정도로 지루해하는 유저가 많다.

게임성의 핵심이라는 메인 시나리오는 스토리 다시보기만 가능할 뿐 전투를 다시 플레이 하는 것이 불가능하고, 재료 수집을 위한 반복성 프리 퀘스트만 열려 있을 뿐이며 그마저도 이벤트 때에 비하면 효율이 압도적으로 떨어진다. 게다가 게임이 출시된지 오랜 시간이 지난 나머지 창고에 모든 재료가 썩어넘치면서 더 이상 키울 여지가 남은 서번트조차 없어서 종화도 재료도 별 의미가 없어진 수준의 헤비유저는 그 얄팍한 파밍조차 더이상 할 이유가 없는 게임환경이다.

유저들이 얼마나 할 게 없으면 새 계정을 만들어서 1~2성만으로 스토리를 다시 시도한다던가, 애정충이라는 이름 하에 저레어도 서번트를 한계까지 강화하고 솔플을 돌리는 등 스스로 컨텐츠를 창조하는 경지에 이르고 있다. 이는 좋은 서번트를 뽑아서 육성해도 기본적으로 그 육성한 서번트를 활용할 수 있는 장기적 컨텐츠가 없기 때문에 벌어지는 현상이다.

이건 단순히 이벤트만 계속 개최한다고 해결되는 문제가 아니다. 사실 페그오는 이벤트와 프리 퀘스트를 가리지 않고 단순 반복 주회가 플레이 타임의 99%를 차지한다. 때문에 시황제나 히미코, 초리온 등의 자가 버프 보구 서번트들은 특히 강력한 보스나 챌린지 던전에나 한 번씩 꺼내들 뿐 평소에는 아예 쓸 일이 없다. 그나마 90+난이도를 만들기 시작한 뒤로는 3-3-3 구조의 퀘스트를 지양하고 2-1-3 등의 변칙적 구성의 퀘스트들을 추가하고는 있으며, 아크틱 서머 월드!에서 90++ 난이도가 추가된 뒤로는 버스터 대군 등으로 확정적으로 3턴 클리어가 가능했던 90+와는 달리 매 프리 퀘스트마다 최단 주회가 가능한 조합을 그 때마다 연구해야 하게 되고 그 과정에서 대인 서번트 역시 활용하게 되면서 이벤트마다 해야 할 일이 늘기는 했지만, 이 역시 육성한 서번트를 쓸 기회가 왔다기보다는 내가 보유하고 있는 캐릭터풀 중에 이번 90++에 특화된 캐릭터가 있냐 없냐의 적중률에 따라 돌 수 있냐 없냐가 결정되는 상황이고, 결정적으로 이렇게 연구해봤자 다음 90++에선 어지간하면 적용이 불가능하여 연구한 내용이 그대로 버려지는 탓에 아직도 완벽히 해결했다고 보기는 힘들다.

페그오는 유사 턴제 게임이라 항상 아군이 적보다 먼저 행동한다. 때문에 적을 한 번에 쓰러뜨리면 적이 아예 스킬을 사용하지 못한다. 따라서 던전에 특정 기믹을 추가하려면 라운드에 진입했을 때 걸리는 버프로 대체해야 한다. 그리고 이 버프들은 보통 챌린지 던전 등지에서 걸리며, 굉장히 까다로운 경우가 많다. 바꿔 말하면 평소의 파밍용 던전에 기믹이랄 것이 없다는 뜻이며, 결국 대군 서번트들을 평가할 때도 자잘한 유틸성은 내다버리고 딜과 np 수급률, np 차지 스킬만을 본다. 그 이외의 스킬들, 예를 들어 무적관통이나 적 버프 해제 등은 보통 특별한 경우에나 쓸만하고 평소에는 아예 쓸모가 없기 때문이다. 이 때문에 대군조차도 다 쓰이는 것도 아니고 각 색깔별로 딜이나 차지가 월등한 한 둘이 고정적으로 쓰이며 나머지는 그들의 하위호환이라 아예 쓰이질 않는다.

이를 극복하기 위해서는 이벤트 말고도 여러 서번트가 쓰일만한 컨텐츠들을 다수 추가해줘야 하지만 그럴 미래는 현재 게임의 수준으로서는 요원하다.[5]

그러나 페그오는 이벤트 빼고는 상시 열려있는 던전이 프리퀘와 요일던전 밖에 없으며, 그마저도 딱히 각각에 최적화된 서번트가 필요한게 아니라 시스템 파티 하나로 모든 상시 컨텐츠를 박살내버릴 수 있는 수준이다. 여러 서번트들을 활용하게 하고 싶다면 여러가지 기믹이나 구조를 가진 컨텐츠들을 추가해줘야 하는데, 개발 당시부터 전투 시스템이 워낙 단순하고 경직되어 있어서 그마저도 어렵다.

게다가 컨텐츠 추가는 고사하고 스토리조차도 제대로 안 열리고 있으니 이게 세계 상위권 매출 모바일 게임이 맞긴 한지 의심이 갈 지경. 심지어 코로나 19를 핑계로 더더욱 개발이 느려져서 제대로 된 정식 이벤트를 개최하는 횟수가 줄고 그 사이사이의 기간을 소규모 캠페인 따위로 때우는 일이 빈번해지고 있는게 실정인 만큼 큰 변화가 없는 한 유지될것으로 보인다.

3.3. 게임 설계 문제

페그오는 겉보기에 TCG 게임과 다를게 없을 정도로, 턴제 RPG 라는 장르를 내놓는 것치고는 전투들이 하나 같이 운빨과 플레이어에게 불합리한 요소들로 가득 차 있어 페그오 유저들도 아예 언급을 포기할 정도로 엉망이다. 물론 다키스트 던전처럼 플레이어에게 불합리한 운빨에 의한 난이도 상승이 의도된 턴제 게임들이 인기를 얻은 사례가 있듯이 이런 요소들이 실패의 원인이라고는 할 수 없지만, 문제는 이런 게임들은 보통 그 리스크를 극복함에 따라 얻은 성취감이란게 있기 마련인데 페그오에서는 여기에 서번트라는 과금적 요소와 비례되는 난이도 격차를 적용하여 플레이어가 금새 불합리함을 느끼며 상심하게 되고 퀘스트 실패시 AP를 돌려받지 않아서 시행착오를 시도하는데 큰 부담을 느끼게 된다. 물론 이는 여타 모바일 게임에도 존재하는 문제들이지만 이를 제외하더라도 페그오에는 RPG 라는 장르로써의 애매모호한 문제들이 많은 편이다.
  • 서번트의 성능 문제
    저성 서번트들도 어디까지나 '활용이 가능하다' 수준이지, 실제로 활발하게 쓰이는 경우는 그닥 많지 않다. 설령 활용이 가능하더라도 특수한 경우를 제외한다면 5성 서번트의 하위호환이 되는 것은 여느 가챠 게임들과 비슷하다. 고레어 서번트들과 비교해서 대체 불가능할 정도로 확실한 장점을 가지고 있다 싶은 서번트들은 주회+덱압축을 동시에 담당하는 아라쉬 진궁, '보구 연출이 매우 간단하다'는 다른 가챠게임에서는 단점이 되어야 할 황당한 이유를 대체불가한 장점으로 내세우고 있는 폴 버니언, 0코스트라는 대체불가할 장점을 가진 유일한 서번트인 마슈 정도로 매우 적다.
  • 커맨드 시스템의 고질적 문제
    페그오가 다른 게임과 차별되는 특징 중 하나면서 페그오를 운빨 RPG로 만드는 핵심적인 요소다. 요점부터 말하자면 운 좋으면 재미 좀 볼 수 있지만 반대로 이길 수 있었던 퀘스트도 망할 수 있다. 이는 AP 시스템으로 플레이 횟수를 제안하는 시스템을 동반하는 게임에선 치명적인 오점으로 작용되는데 만만치 않은 양의 AP를 지불하고 퀘스트를 들어갔더니 커맨드가 꼬여서 실패해버리면 사용된 AP를 반환해주지도 않기 때문에 그대로 플레이 횟수를 그냥 날려버리는 꼴이 된다. 확실히 페그오의 커맨드 종류 마다 별개의 특성을 가졌다는 시스템은 개성적이라고 여겨줄만 하나 문제는 한정적으로라도 이 커맨드의 배치를 원하는대로 변경할 수 있는 수단이 현재까지도 전무하다는 점이다[6]. 더 구체적으로 말하자면 이런 차별적인 시스템을 도입한 주제에 딜라는 이를 적극적으로 활용하려고 하지 않는다. 오죽 했으면 유저들이 리스크를 짊어지면서까지 커맨드 문제를 배제한 솔로팟이라던지 고성능 서포터들을 이용해 보구만 연사하면 되는 시스템을 고려해낼 정도다[7]. 이후 7주년으로 브레이브 체인과 퀵 카드 상향으로 인해 커맨드의 활용범위가 다양해져서 어느 정도 해소되었지만 패가 말리면 딜링이 저조한건 여전하다.
  • 스킬 문제
    많은 서번트들의 스킬들이 잘못 설계되어 가치를 상실했다. 대표적인 예시로 서번트 1체에게 방어력UP, 회피 등을 거는 생존계열 스킬은 대부분 1턴 유지인데 만약 이때 적이 해당 서번트를 때리지 않으면 아무런 이득도 없이 스킬이 시원하게 낭비된다[8]. 그렇다고 보구 대처용으로 사용하기엔 대인 보구면 다시 운빨에 기대야하고 대군 보구면 다른 서번트들의 생존이 보장되지 않기에 사실상 손해다. 설계를 이렇게 할 거였으면 신중하게 사용하는 대신 그만큼 높은 수치를 부여하거나 쿨다운을 줄이는게 마땅하지만 페그오는 이도저도 아닌 애매한 위치에 있기 때문에 고성능 서포터들을 제외하면 대부분의 스킬들은 있으나마나라는 느낌이다. 스킬 계수와 유지 시간도 문제인데 운영진들은 웬만해서는 공격계열 스킬에 50% 이상의 수치를 제공해주지 않을려고 하고 대부분 20%나 30%로 때우는데다가 스킬의 지속시간 또한 5턴 주면 거하게 푸시 받는거고 웬만해서는 3턴을 초과해 부여하지 않는 괴상한 신념을 가지고 있다. 적극적으로 사용되어야 할 생존 스킬들도 1턴 이상 유지되는 일은 거의 없고 여러가지 생존 스킬들을 몰아서 붙여도 모자랄 판에 하나 이상은 달아주지 않고 달아준다 해도 이를 위해 딜링 스킬을 줄이는 식으로 추가한다. 그에 비해 적들은 후반에 갈수록 강해지고 이에 대한 카운터 효과들까지 영구적으로 부여해줄때가 있으니 이쯤이면 플레이어보다 적을 더 편애하는 수준이라고 봐도 된다. 상태이상에 걸리면 사용할 수 없는 상태이상 해제 스킬은 말 할 것도 없다.[9]
  • 부진한 전략적 요소
    턴제 RPG 에서 핵심이 되어야할 전략적인 요소가 많이 부실하다. 전략을 짜는데 사용되어야할 요소들은 이미 상술된 문제점들과 겹쳐서 하나 같이 애매모호하고 유저에게 불친절하다. 정리하자면 이렇게 요약할 수 있다.
    • 커맨드
      전략적으로 사용하기엔 무작위성이 너무 강하다. 보통 전열 3명의 카드 15개를 무작위로 섞어서 3턴 동안 5개씩 내보내는 형식이기에 한번 나온 커맨드는 다음 이 3턴이 끝날때까지 다시 출현하지 않는다. 즉 1턴은 완전 무작위, 2턴은 어림짐작만 할 수 있고, 3턴은 1,2턴에 나온 카드들을 기반으로 무슨 커맨드가 나올지 확신하는게 가능하다. 심지어 서번트가 도중에 하나 소멸하면 커맨드가 처음부터 다시 뒤섞이기 때문에 이전에 확인해두었던 커맨드 배열들이 쓸모 없어진다. 이를 돕기 위한 편의성 UI는 당연히 없다.
    • 스킬
      기본적으로 지속시간에 비해 쿨다운이 압도적으로 긴 데다, 웬만해서는 서번트들이 다음 스킬 턴이 돌아오기 전까지 생존하는 일이 없다. 아무리 적어도 5턴은 버텨야하는데 적이 보구를 날릴때까지 기다려주는 최대 턴수가 5턴이다. 그렇다고 그때까지 생존용 스킬을 쓰지 않고 버티자니 스킬에 달린 부가 효과도 제때 누리지 못하거나, 쓰기도 전에 운이 나빠서 집중공격이나 크리티컬을 맞고 죽는 등의 변수도 존재한다.
    • 서번트
      서번트들의 역할 분리가 확실하지 않고 정작 기획된 역할군에 어울리는 스탯을 부여받지 못해 그 역할을 제대로 수행하지 못하고 자연스럽게 활용도가 떨어진다. 탱커라는 역할을 부여받은 서번트들은 결국 적이 자신을 노리지 않으면 존재 의미가 없지만[10] 정작 타겟 집중을 부여하는 스킬을 보유하지 못한 경우가 많고, 설령 있다고 해도 맞고 버티는게 아니라 대신 맞고 죽는 수준이라 자살부대로 전락해버린다. 딜러들의 경우에도 자신들의 공격력을 강화하는 스킬은 효율이 비교적으로 떨어지고 커맨드를 강화하는 스킬은 정작 해당 커맨드가 나오지 않으면 의미가 없기 때문에 모든 강화 스킬들이 사실상 NP가 쌓였을 때만 사용되며 보구딜을 올리는 수단으로만 취급 받고 있다.
  • 위의 단점들로 인해 저급한 전투 구성
    전투에서 기믹이랍시고 넣는 것들이 하나 같이 극복하는 재미도 없고 불공정한 경우가 많다[11]. 겉으로 보기에는 자신들이 보유한 서번트들을 잘 조합해서 활용하라는 식으로 보이지만 결국에는 고성 서번트들을 최대한 보유하고 육성 시킨 유저들이 비교적으로 편하게 클리어할 수 있게 구성되어 있다. 물론 적당한 서번트들만 있어도 이에 충분히 대처할 수 있는 경우가 많지만 이럴 경우 성공 여부가 운에 직결되어 여러번의 시도가 필요해지는게 다반사[12], 유저들을 매우 지치게 만든다. 무엇보다 유저들이 지친다는 건 그만큼 도전 욕구를 끌어올려야할 기믹들이 재미없다는 뜻이기도 하다. 그렇다고 제작진들의 기술력이 딸린다고 하기엔 2부 5장에서 제우스를 상대할 때처럼 나름 재밌는 기믹[13]을 구상할 수도 있으면서 평소에는 그냥 버프 떡칠로 때운다는 것. 이 정도면 챌던은 변명이고 단지 유저들의 패배감을 자극시켜 가챠를 유도하려는게 아닌지 의심되지만 페그오가 성능이 지나치게 구리지 않은 이상 캐릭터의 인기만으로 가챠를 지르는 유저들이 많은 편인걸 고려하면 굳이 가챠를 유도하기 위한 수단이라고는 도저히 생각하기 힘들고 단지 상술했듯이 난이도 조절을 제대로 할 줄 모르는 것이라고 보는게 맞다[14].
  • 손해를 유도하는 퀘스트 구조
    게임사한테 전혀 이득이 될게 없음에도 퀘스트들이 유저의 손해를 유도하게 되어있다. 전체적으로 들어가보지 않는 이상 알 수 없는 퀘스트 구성 및 기믹 + 패배해도 반환되지 않는 AP가 유저의 상당한 짜증을 유발한다. 일종의 미지를 탐구하는 재미를 노릴려고 한건지는 몰라도 어느 퀘스트든 간에 입장하기 전까지는 페이즈 마다 등장하는 개채수에 대한 정보가 일절 없고[15] 기믹 정보는 설령 간파한다고 해도 퀘스트를 들어가기 전까지는 정보를 어디에서도 확인할 수 없다. 챌던 같은 고난이도 퀘스트의 경우 시행착오에 대한 부담을 덜기 위해 상당히 적은 수의 AP를 지급하면 되지만 결국 일정 횟수 인해에 성공하지 못하면 AP가 바닥나는건 마찬가지이기에 커맨드가 말리거나 기믹 대처가 잘 되지 않아서 계속 실패하게 되면 보통 유저들은 AP 문제를 떠나 단순히 지쳐서 포기하기 일쑤다. 그나마 등장하는 클래스를 알려주기는 하지만 다수의 클래스가 등장할 경우 어느 페이즈에서 어떤 클래스가 등장하는지는 절대 알려주지 않고 심지어 어쩔때는 스토리적인 재미랍시고 힌트 하나 없이 ? 표시만 남겨 마찬가지로 들어가기 전까지는 상대방의 클래스를 알 수 없게 한다. 물론 이 문제들은 커뮤니티라는게 활성화된 현재는 유저들간에 정보 공유로 인해 해결되고 있지만 스토리 같은 경우에는 일부러 스포일러를 피하기 위해 퀘스트 구성을 알면 안되는 기괴한 구조 때문에 유저가 스포일러를 감수하는 대신 AP를 아끼던지 AP를 희생해서라도 스포일러를 피하던지 해야하는 딜레마에 빠지게 된다[16].

3.3.1. 게임 시스템 파악의 어려움

본디 스테이터스, 스킬, 필살기가 있는 RPG 게임에서는 그 스킬을 썼을 때, 필살기를 썼을 때 어떤 효과가 어느 정도로 적용되는지 아는 것이 중요하다. 그러므로 보통은 스킬 설명에 수치(ex: 900%위력)를 적어 정확하게 나타내지만, 페이트 그랜드 오더에서는 정확한 수치나 특수한 효과에 대해 명시를 해 둔 것이 거의 없다시피 한다.
  • 대부분의 스킬에는 NP 조금 증가, 크게 증가라고 적혀 있을 뿐, 정확한 수치에 대해선 적혀있지 않다. 보구 설명에도 '강력한', '초강력한', '약간 강력한'이라고만 적혀 있고 정확한 수치는 어디에도 없으며 강화를 받아 수치가 늘어난 경우에도 랭크 표시만 달라질 뿐 이 표기엔 변화가 없다.
  • 마찬가지로 확률형 버프나 디버프에도 '낮은', '높은', '매우 높은' 정도로 표기하고 있으며 그 효과들도 '감소', '약간 감소', '증가', '크게 증가' 등으로 명시해 놓고 있다. '크리티컬 성능 증가'도 아무것도 모르는 유저들이 보기에는 스타 수급과 같은 크리티컬 확률 증가인지 데미지 증가인지 모호하다. 게임 기동시나 퀘스트 진입시 발생하는 TIP를 통해 해설해주기도 하지만 이 TIP의 내용은 그때그때 랜덤한 한가지가 등장하는거라 알아서 확인하는게 불가능하다. 페이트 시리즈 설정 상 스킬에 랭크를 붙여 같은 이름이라도 수치가 다르다는 것 정도는 쉽게 예상할 수 있지만 이것마저 정확히 얼마나 차이가 나는지 인 게임 상에선 표기가 되어있지 않다.
  • 정작 서번트가 장착할 수 있는 개념예장에는 스킬 설명과는 달리 대부분 정확한 수치를 제시하고 있다.
  • 또한 게임 상에서 깨알같이 숨겨진 요소들이 상당히 많은데, 예를 들어 버서커 클래스인 적을 상대로는 NP가 잘 차지 않는다던지, 히든 상성인 '천', '지', '인' 끼리도 서로 약간의 상성이 존재해 주고받는 딜량이 달라진다던지 등을 알려주지 않고 있다. 다만 천지인 상성의 경우 에미야 막간에서 언급하는 등, 아예 설명이 없지는 않다.
  • 이렇게 숨겨진 요소들에는 중요한 것도 상당히 많은데, 그나마 서번트는 인게임 캐릭터 설정으로 속성을 볼 수라도 있지만 서번트를 제외한 적의 경우에는 천, 지, 인, 마성 등 속성을 알아보기가 힘들어 미션을 수행할 때는 직접 몸으로 부딫히거나 따로 유저들이 찾아낸 정보를 봐야 한다.
  • '아서', '인류의 위협', '영역 밖의 생명' 특공, '햇빛', '물가', '염상' 필드에서의 강화 등 특수한 스킬에 대한 성능 또한 인게임 내에서 자세하게 가르쳐주지 않는다. 모드레드의 "아서" 특공 같은 경우는 일종의 팬서비스에 가까운 특성이었으나 점점 고난이도의 던전에서 아서 특공의 적들이 늘어나 무시할수 없는 특성이 되어버렸는데, 특공에 대한 정보를 인게임이 아니라 일일이 공략 사이트를 찾아보면서 검색을 해야하는 불편함을 안겨준다.

이것은 보구스킵을 추가하지 않는 것처럼 제작진의 의도라고 하는데, 제작진의 발언에 의하면 각종 수치 등이 인게임에서 알기 쉽게 표시되는 요즘 게임들보다는 숨겨져 있는 요소가 많아 파고드는 재미가 있는 고전적인 RPG를 지향한 것이라고 한다. 일부러 '불친절한 게임'을 의도했다는 것인데, 이러한 제작진의 불친절한 의도 덕분에 유저들은 게임을 할때마다 위키창을 모니터링해야 하는 수준이다. 장장 8년이 넘는 시간 동안 개선이 일절 없는 것을 보면 여전히 바꿀생각이 없는 모양.

게다가 2010년대 후반에 출시된 모바일 게임마다 있는 유저들의 캐릭터 사용 빈도수 랭킹이나 캐릭터 코멘트 기능도 없어 게임 내에서 성능을 알기가 쉽지 않다. 여느 가챠 게임과는 달리 페이트 그랜드 오더는 캐릭터의 애정을 중시하는 경향이 커 인기는 많지만 성능이 빈약하거나 메타에서 다소 뒤쳐진 4~5성 캐릭터들을 자주 픽업해주기 때문에[17] 만약 쌩뉴비라서 커뮤니티고 뭐고 모르는 상태라면 무슨 캐릭터가 좋고 어떤 캐릭터를 키우는 게 이익인지 알 길이 전혀 없다.

3.4. 게임의 조잡한 완성도

페그오가 게임의 탈을 쓴 유사게임 소리를 듣게 한 주범으로, 서비스 초기부터 미완성작으로 개시했던 게임인지라 UI가 초기엔 상당히 조잡했다. 이 문제는 서비스 8년차를 기준으로는 어느 정도 해결 중이긴 하나, 여전히 일본판을 제외한 나머지 국가에서 서비스하는 페그오는 과거의 형편없는 기능들이 그대로 남아있는 상태. 이렇다보니 한그오를 비롯한 타 국가에서 서비스하는 페그오는 편의 기능만은 일본판에서 업데이트한 시점보다 당겨 업데이트하는 경우가 종종 있다. 하지만 서번트의 인게임 모션 개편과 성능 강화는 픽업 가챠와 이벤트를 포함해서 진행되기 때문에 무조건 1~2년 이상을 기다려야 한다.[18]

또한 만화로 보는 FGO에서 지적했듯, 이 게임엔 보구 스킵이나 자동 전투 등의 편의 기능이 없는데, 개인이 불법으로 개조한 핵어플조차 보구 스킵은 물론이고 경험치 카드 자동 정렬 기능, 자동 전투 등의 기능까지 구현할 수 있었다. 대부분의 기능들은 이후 정품 앱에 추가되며 개선되긴 했지만, 개인이 쉽게 개선할 수 있는 사항에 대한 업데이트가 수 년에 걸쳐 아주 느리게 행해졌다는 것은 개발진의 역량을 의심하게 하는 부분.

한편 유저들이 원하는 기능에 대해 개발 철학을 들먹이며 패치하지 않는 경우도 있다. 전술한 뒤로 가기 버튼과 보구 스킵이 있는데, 보구 스킵에 대해서는 나스까지 ' 보구연출은 효율을 이유로 단축해서는 안되는 범주의 것'으로 인식하는 등 여전히 기존의 입장을 고수하고 있으며, 뒤로 가기 버튼은 출시된 후 2년 이상이 지나서야 추가되었다. 보구 스킵은 전투 자체가 단조로운 페그오의 특성상 추가할 경우 전투의 연출 면에서 아예 내세울 점이 없기 때문에 모호한 철학을 내세우며 슬쩍 넘어가는 것으로 보이지만, 뒤로 가기 버튼은 도저히 포장하기가 어려웠기 때문에 결국 추가할 수 밖에 없었던 듯 하다.[19]

게다가 처음에는 메타에 대한 설계도 제대로 되어있지 않아 지크프리트 같은 서번트들이 최약체라고 놀림받는 일이 있었으며 레어도에 상관 없이 서번트들의 성능이 널뛰기 되는 문제가 있었다. 이 문제는 각 커맨드의 차지 서포터들이 추가된 이후 본격적인 파밍 메타에 대한 설계가 잡히면서 해결되었지만, 신규 서번트들의 파워 인플레이션이 발생한 현재는 반대로 애정이 아니면 성능이 상대적으로 밀리는 초창기 서번트들을 쓸 일도 없어졌다. 유저간의 경쟁 컨텐츠가 없는 점이 되려 밸런스 문제를 억제하고 있을 지경이다.

3.5. 가챠 시스템 문제

알테라 : 역시 가챠는 나쁜 문명!! 분쇄한다!!
만화로 배우는! Fate/Grand Order에서 한 발언.

리니지라이크를 제외하면 모바일 게임 중 최악의 가챠 시스템을 지니고 있다고 봐도 무방하다. 비싼 가격, 사실상 없는 천장, 낮은 확률, 섞어 나오는 가챠 등 모바일 게임 내에서 존재할 수 있는 가챠의 거의 모든 문제점을 다 가지고 있다.

웃긴건 이게 그나마도 이전에 비해 개선됐다는 것으로, 이전에는 10연차에 40돌이 들고[20], 10연차시 SR 이상 한장 확정 보정도 없었고, 유사 천장조차도 아예 없는 등 모바일 게임 역사상 최악이라고 해도 부정할 수 없는 수준이었다는 것이다.

3.5.1. 천장 시스템의 부재

가장 큰 문제는 천장 시스템의 부재이다. 현존하는 모바일 게임들 대부분은 어떠한 방향으로든 천장을 넣어놓아 유저들의 과금피로도를 줄이고 뽑지 못했을 때의 상실감을 케어하는 방향으로 설계되거나 혹은 개선되고 있다. 그러나 페그오는 천장 비스무리한 유사 천장 시스템만 존재할 뿐, 실질적인 천장 자체는 없다. 구체적으로 적자면 다음과 같은 문제들이 있다.
3.5.1.1. 매우 부실한 유사 천장 시스템
페그오의 유사 천장 시스템은 두 가지가 있다.

하나는 무기명 영기라고 불리는 아이템을 통해 원하는 픽업 캐릭터를 입수하는 것인데 문제는 이 아이템은 같은 5성 서번트를 6회 이상 입수했을 때 비로소 1회당 하나를 주는 것으로, 어중간한 소과금 유저라면 게임이 섭종할 때까지 볼 일이 아예 없는 물건이다. 문제는 이 아이템은 9개까지는 그 어떠한 재화와도 교환할 수 없기 때문에 계정 내 자리를 차지한 쓰레기보다 오히려 못하고, 10개를 모아야 비로소 서번트 한 개와 바꿔준다. 이 교환조차도 마음대로 할 수 있는 것도 아니고, 상시 가챠에 들어있는 통상 서번트와 바꾸든가 아니면 '현재' 픽업을 하고 있는 서번트와 교환해야 한다.

나머지 하나가 각 픽업 당 딱 한 번 있는 5성 서번트 확정 획득이다. 이 확정 획득이 330연차[21] 째이기 때문에 그렇게 싼 것도 아닌데 심지어는 한 번 5성 서번트를 획득하고 나면 그 픽업 내내 천장이 증발한다. 다시 말하지만 픽업 5성 서번트를 획득하고 나면 1회부터 다시 시작해야 한다는 것이 아니라 아예 천장 시스템 자체가 해당 가챠에서 증발한다. 즉 보2 이상을 노린다면 복각 픽업을 기다리지 않는 이상 이전의 천장 없는 시스템으로 계속해서 꼬라박아야 한다는 것이다.
3.5.1.2. 전무한 예장 & 4성 서번트 천장
보통은 5성 서번트를 보고 픽업에 들어가기 때문에 잘 느끼지 못할 수도 있으나, 만약 4성 서번트나 특정 예장을 노리고 픽업에 들어가도 문제다. 왜냐하면 그래도 꼴에 천장 흉내라도 내고 있는 5성 서번트 구제책과는 달리, 4성 서번트나 개념예장은 아예 천장 자체가 존재하지 않는다.

4성 서번트는 5성 서번트에 비해 배출 확률이 높긴 하지만, 그 높은 확률이 3%이며 픽업 대상이 나올 확률은 2.1%이다[22]. 즉, 운이 안 좋다면 많은 재화를 쓰고도 원하는 4성을 못 볼 수도 있다는 것. 다른 게임들에 비해 저성 캐릭터들도 실전에 투입 가능하거나 경우에 따라서는 최고 레어도 캐릭터들 이상의 딜 포텐셜을 가지고 있지만, 성능에 관계 없이 캐릭터를 갖고 싶다면 어쩔수 없이 저 가혹한 확률을 뚫어야 한다.

특히 5성 하나에 4성 2개가 추가되는 식의 다중픽업이 들어가는 경우 문제가 된다. 5성 서번트의 천장 추가 이전에는 4성 다중픽업이 들어갈 경우에도, 가챠 일자를 나누어서 4성이 한 종류만 픽업되는 일자가 주어졌지만, 5성 서번트 천장 추가 이후에는 이런 분리 픽업이 사라져버렸다. 덕분에 수영복 이벤트 같이 4성이 동시 배출되는 가챠가 추가되면 해당 4성들의 등장 확률은 5성과 비슷한 수준으로 폭락한다. 2기 다중픽업의 경우 확률이 각각 1.2%, 3기 다중픽업은 각각 0.8%가 되기 때문이다.

그럼에도 4성 천장은 이 게임에 존재하지 않으며, 중복 4성이 나오더라도 5성처럼 무기명이 쌓이는게 아니라 레어 프리즘만 배출되니 나올 떄까지 과금을 때려박는 것 외에는 일절 구제책이 없다. 물론 돌을 쓰더라도 운이 없으면 한쪽 4성만 무더기로 쏟아지는 일이 부지기수이며, 최악의 경우 5성 천장을 찍고도 원하는 4성이 안나오는 경우가 나올 수 있다. 이후 페스나 20주년을 기념해서 2024년 1월 30일 18시부터 4성이 2기 다중 픽업일 경우 각각 1.4%로 0.2% 상향되기는 했지만 당연히 유의미한 개선으로 보기는 어렵다.

이 때문에 오히려 5성 서번트가 꽝이고 4성 서번트가 인기가 많거나 성능이 좋은 경우, 5성 서번트가 나왔는데도 매우 싫어하는 경우도 많다. 예시로 람다 릴리스 픽업 당시에 5성 서번트가 룰밥 이었는데, 룰밥의 성능이 워낙 별로인데 비해 람다는 성능도 괜찮은데다가 애정캐로 삼는 유저들도 많았기에 룰밥이 나오면 꽝을 뽑았다며 울부짖는 유저들이 꽤나 있었다.

개념예장도 문제가 많다. 이 쪽은 아예 5성조차도 천장 비스무리한 것도 존재하지 않는다. 그렇기 때문에 무조건 운빨로 뽑는 수밖에 없다. 픽업 5성 개념예장이라도 풀돌을 하려면 기약없이 가챠를 돌려야 하며, 운이 안 좋다면 5성 서번트보다 훨씬 많은 금액이 드는 경우도 나올 수 있다.

3.5.2. 개념예장 픽업 부재

특정 이벤트에 픽업되어 나온 개념예장들이 아닌 상시 개념예장들은 픽업을 하지 않는다. 특히 일그오 기준 서비스 9년차가 되어가는 역사 동안 고평가 받는 칼레이도스코프(소위 젤리치, 혹은 젤로 불린다)는 단 한 번도 픽업을 한 적이 없고, 흑성배는 출시 때 딱 한 번 픽업을 한 역사가 있지 이후로는 역시 단 한 번도 픽업을 한 적이 없다.

이 예장들은 노려서 뽑는 것이 불가능하기 때문에 무조건 픽뚫로 얻는 방법 밖에 없다. 24년 초 일그오 기준 픽업 가챠에서 이러한 개념 예장이 나올 확률은 단 0.033%이다. 돌리면 미쳤다는 소리를 듣기 딱 좋은 스토리 가챠를 돌렸을 경우에 0.111%로 이 또한 노리고 돌릴 만한 수치는 아니다. 이 때문에 오픈 초부터 했는데도 불구하고 풀젤이나 풀흑성배가 없다는 유저들도 있을 지경이다.

문제는 이 두 예장이 대체가 불가능한 성능을 가진 예장이라는 점이다. 젤리치는 아종인 마도원수와 더불어 선 100 차지를 해주는 유이한 예장이고 그 아종인 마도원수는 HP만을 올려주기 때문에 젤리치 쪽의 성능이 사실상 상위호환에 가깝다. 물론 어펜드 스킬을 찍어 20 선차지를 할 수 있긴 하지만 그조차도 노돌 젤이나 마도원수가 필요하다. 즉 선 100차지를 하려면 무조건 젤, 혹은 마도원수가 있어야 한다. 흑성배 역시도 풀돌 기준 보구 위력 80% 업이라는 대체 불가능한 성능을 내는데다가, 100렙시 공격력을 2400이나 올려주는 몇 안 되는 예장이기 때문에[23] 역시 사실상 대체가 불가능하다.

7주년 이벤트로 단 한 번 몇몇 개념예장 중 하나를 선택해서 받을 수 있도록 했었고 이 중에 젤과 흑성배도 들어있었긴 한데 이 이후로는 배포는 커녕 픽업조차도 여전히 하고 있지 않다.

3.5.3. 비싼 가챠 가격

일단 성정석과 1회 가챠의 가격 자체는 타 모바일 게임과 비교해서 그다지 높지 않거나 오히려 싼 편이다. 성정석의 가격은 애플 기기에서 가장 효율이 좋은 기준으로 일그오가 168개에 1만엔으로 성정석 하나당 약 60엔, 한그오가 174개에 99,000원으로 개당 약 570원 정도이다. 가챠 1회당 가격은 1600원 정도인데, 다른 모바일 게임들이 2,3천원 대도 흔한걸 보면 크게 비싸다고 보기는 힘들다.

문제는 천장까지 도달하는데 요구하는 수치가 330연차(실질 300연차)로 매우 높아서 실질적인 가격은 비싸다. 한그오에서 애플 기준으로 천장을 친다고 할 때는 570 X 300 X 3 = 513,000으로 천장 가격이 50만원이 넘는다. 통상적으로 가챠 게임들의 천장 가격이 30만원 대에서 형성되어 있고 그 창렬하다는 원신조차 확정 천장에 30만원대 후반이라는걸 생각하면 매우 비싼 가격이다.

거기다가 이 가격을 경감할 방법이 전무하기 때문에 실질적인 가격은 더더욱 비싸다. 일단 인게임 내에서 흔히 동원되고는 하는 유료 재화의 감액 방법이 아예 없다. 상점에 들어가보면 알겠지만 패키지는 커녕 월정액 시스템 조차 존재하지 않으며, 무조건 깡으로 성정석을 구매해야 함에도 불구하고 역시 대부분의 모바일 게임에 있는 초회 충전 보너스도 일절 제공하지 않는다. 또한 게임 외적으로도 일그오나 한그오 모두 구글 플레이 스토어에서 플레이 포인트와 교환할 수 있는 쿠폰도 없으며, 특히 한국은 많은 할인 혜택을 제공하고는 하는 원스토어나 삼성 스토어에도 입점해있지 않다. 즉 저 비싼 편인 가챠를 아무런 경감 방법 없이 무조건 깡으로 성정석을 사서 돌리는 수밖에 없어서, 타 게임과 비교해서 실질적인 가챠 가격은 훨씬 높다고 봐도 무방하다. 그나마 1일 1회 한정 유료 성정석 1개로 가챠를 할 수 있는 유사 할인 시스템은 있지만 다른 대다수 가챠 게임에서도 채용하는 시스템이라 장점이라 보기는 어렵다.

게다가 앞서 말했듯 유사 천장마저도 단 한 번 한정이고 그 이후에는 기약이 없는 가챠를 계속 해야 하며, 개념예장이나 4성 서번트는 이조차도 없기 때문에 이론상으로는 픽업에 백단위를 부어도 얻지 못할 가능성마저 존재한다. 이벤트나 캠페인으로 배포되는 무료 성정석의 양도 줄여버린 탓[24]에 월마다 갱신되는 한정 가챠가 빡빡하게 느껴질 수 있다.

3.5.4. 서번트와 개념예장의 혼합 가챠

다른 모바일 게임에서 캐릭터와 장비가 혼합되어 나올 경우 '페그오식 가챠'라고 부를 정도로 이미 유명한 단점이다. 특정 개념예장만을 픽업하는 매우 특수한 가챠가 아닌 이상에야 기본적으로 서번트와 개념예장이 섞여 나온다.

특히 11연차에 4성 보정을 해주는 시스템을 개념예장까지 같이 받기 때문에, 대부분의 가챠에서는 4성 서번트조차도 보기 힘들다.

3.6. 특정 일러스트 문제

페그오의 일러스트는 창작자를 존중하여 서번트 일러스트의 디렉팅에 큰 관여는 하지 않는다. 유저의 니즈에 맞게 남성향과 여성향이나 그 외 소수 취향에서 알려진 네임드 일러스트레이터들까지 섭외하며, 경우에 따라서는 원작자인 나스의 취향이라며 카드 일러스트 작업과는 거리가 먼 사람까지 기용한다. 그렇기 때문에 레어도와 일러스트의 퀄리티가 정비례하지 않는다. 좋게 말하면 다양하고 개성적인 일러스트들이 나올 수 있지만, 관점에 따라서는 왜 돈을 주고 가챠로 뽑아야 하는지 이해하기 힘든 일러스트들도 나온다. 즉, 레어도와 상관 없이 일러스트들의 퀄리티 편차가 심하다. 물론 모든 일러스트가 그런건 아니지만, 일러스트의 평준화를 지향하는 타 모바일 소설 가챠 게임들과는 다르게 페그오는 유독 이 문제로 팬들 사이에서 거론이 된다.

타입문의 그래픽 스태프인 아오츠키 타카오와 BLACK이 담당한 서번트의 일러스트는 가챠로 뽑아야 하는 4~5성으로 선정되는 캐릭터가 있는데도 좋은 평은 듣고 있지 못하고[25], 외부에서 알려진 네임드 일러스트레이터[26]들도 막상 페그오에서는 같은 일러레가 맞나 싶을 정도로 괴악한 패션 센스와 퀄리티 문제로 부정적인 반응을 듣는 경우까지 있다. 특히 가장 최근에 실장된 타지마 쇼우5정 한정 서번트 테스카틀리포카는 도저히 2020년대에 나올 수 있는 일러스트가 아니라서 그 아오츠키가 언급될 정도로 최악의 평을 받았다.

만약 페그오가 가챠 요소가 없는 게임이라면 이해할 수 있는 부분이지만, 비싼 현금 투자를 요구하는 금테 서번트의 일러스트가 납득하기 힘든 퀄리티로 나온다면 그 부분을 중시하는 유저들에게 큰 불만으로 다가올 수 있다. 물론 시나리오에서 특정 서번트가 인상적인 활약을 해서 속칭 "스토리뽕"을 맞는다면, 일러스트가 마음에 안들어도 나름대로 그 서번트를 뽑는 합당한 이유가 생길 것이다.[27] 다만 그 점을 감안하더라도 산의 노인이나 멀린 등 일러스트의 퀄리티와 스토리에서 보여주는 활약이 모두 좋은 경우도 있어 문제를 완전히 옹호하기는 어렵다.

4. 복합적 평가

4.1. 스토리 퀄리티

페그오는 페이트 시리즈라는 IP를 내세워 나스 키노코의 총괄을 아래로 하여 Fate/Apocrypha를 집필한 히가시데 유이치로, Fate/Prototype 창은의 프래그먼츠를 집필한 사쿠라이 히카루 등 유명 시나리오 라이터들이 방대한 분량으로 써낸 시나리오가 큰 매력 포인트다. 애초에 일그오 기준 출시 9년이 지나는데도 여전히 유사 게임 수준을 못 벗어나고 있는 이 게임에 수백~수천만원 이상의 돈을 쓰면서 남아있는 유저들이 많은 것도 오로지 스토리 하나 뿐이기 때문에 스토리가 페그오의 유일한 셀링 포인트라는 것을 부정하는 유저는 없다고 봐도 무방하다.

스토리의 플롯을 B급 양산형 모바일 게임의 기준에 맞춰 제작된 1부 초기시절부터는 짝수장의 징크스라는 말이 있어 유저들이 이탈하기도 했지만 6장 이후로 메인 스토리 퀄리티의 상향 평준화가 이루어지며 양질의 스토리를 유저들에게 보여주었다. 2부 들어서는 거의 모든 메인스토리가 호평받았으며 말이 많던 5장 후편 올림포스 같은 경우도 동일 시나리오 라이터가 맡았던 1부의 2, 4장에 비하면 많이 나아진 편이다. 이벤트 스토리의 경우도 1~1.5부 시절과는 다르게 최소한 무난한 퀄리티의 시나리오로 메인 스토리의 빈 간격을 때워주는 덕분에 스토리성 자체만 본다면 모바일 게임 장르 중에서는 최상위권이라 평가받는다.

다만 그렇다고 장점만 있는 것은 아니다. 주로 거론되는 단점은 전체적으로 작가진 간의 퀄리티 차이가 너무 심하다는 것이다. 이는 대부분의 스토리가 외주를 줘서 만들어진다는 것에서 기인한다. 개별 스토리나 이벤트 문서들을 보면 알겠지만 페그오의 스토리 집필 방식은 LASENGLE이 각 작가진에게 특정 파트의 시나리오 집필을 외주를 맡겨 받아오는 형식이다. 이 때문에 각 스토리나 이벤트의 스토리 퀄리티가 들쭉날쭉하다. 전반적으로 원작자인 나스 키노코가 직접 집필한 부분들은 호평이 많은 반면, 사쿠라이 히카루 같은 작가가 맡은 부분은 진입장벽으로 평가 받을 정도로 시나리오의 퀄리티가 좋지 않다.

또한 외주를 맡겨 받아온다는 점에서 알 수 있듯 전반적으로 스토리 관리나 QC 면에서 매우 미흡한 모습을 보이는 경우가 잦다. 예를 들어 퉁구스카 생츄어리에서 제기된 코얀스카야의 문제도 담당 라이터가 결전이 들어가야 하는 사실을 몰랐다가 급하게 작성되어서 생긴 문제라고 한다. 한 게임의 시나리오라면 전반적으로 일정한 품질이 나와야 할 것인데, 이는 작가진 자체의 기량 문제는 둘째치고서라도 결국 총괄 감수 역할인 나스 키노코가 책임져야 할 문제이다. 하지만 그 원작자부터가 설정 충돌에 대해 '업데이트 된 것이다'고 넘기는 상당히 무책임한 태도를 보이는 사람이기에 별로 해결 가능성은 높지 않으며 타 라이터에게 터치를 아예 안하다 보니 아직도 동인 서클의 마인드에서 못 벗어난 것이 아니냐는 말도 들을 정도로 팬들이 비판하고 있다.

더군다나 이벤트성 스토리도 아니고, 메인 시나리오마저 나스가 아닌 다른 작가진이 맡는 것도 문제라고 보는 시각도 있다. 이벤트 스토리야 그냥 '이벤트였다'고 어찌저찌 뭉갤 수 있다 치더라도, 정규 시나리오도 다른 작가진이 맡아 시나리오 퀄리티가 왔다갔다 하는 것은 게임의 전반적인 퀄리티 저하에 일조한다는 것이다.

이 점에서 파생되는 문제가 바로 특정 캐릭터에 대한 편애이다. 아무래도 자신이 설정을 담당한 서번트를 좋아할 수밖에 없다보니, 자신이 맡은 장에서라면 해당 서번트가 영문모를 정도로 추켜세워지며 작 중 개연성이나 핍진성을 파괴하는 경우가 잦다. 당장 멀리 갈 것도 없이 바토리 네로부터가 원작자인 나스 픽으로 무제한급의 푸쉬를 받고 있다.

그 이외의 플롯 문제라면 아무래도 어느 나라든 생길 수 밖에 없는 국뽕 컨텐츠가 있다. 일본 게임이니만큼 아무래도 일본 쪽 국뽕이 들어가는 스토리나 서번트가 많다. 이게 그냥 단순히 내수용 게임이면 상관 없는데, 한국을 비롯해 다른 나라에도 수출되는 게임이다보니 특히 일본 관련 스토리나 이벤트가 전개될 때에는 평가가 매우 갈린다. 대표적으로 시산혈하무대 시모사노쿠니 남명궁장팔견전 같은 경우에는 일본 현지 유저나 일그오를 즐기는 유저층들 사이에서는 평가가 그렇게 나쁘지는 않은 물건들이지만, 한그오 유저나 일본을 제외한 외국 현지의 유저들에게는 딱히 평가가 좋지 않은 경우가 많다. 국뽕을 떠나서 시나리오 자체가 일본의 설화, 신화, 민담, 전승 등을 기초로 짜여져 있는 스토리라서 해당 내용을 모르면 애초에 이입 자체가 매우 힘들기 때문이다.
그 외에 메인 인터루드를 제외한 과거의 이벤트 스토리를 볼 수 있는 편의성은 좋지 않다. 지나간 이벤트는 현재 복각을 잘 하지 않으니 스토리를 보고 싶다면 따로 인터넷을 뒤져야 한다. 또한 1부에 등장한 초기 서번트들의 막간의 이야기는 분량도 지나치게 짧고 적당히 수박 겉 핥기 식으로 끝나는 등 매우 부실해서 2부에서 추가된 서번트들에 비하면 상대적인 차이가 눈에 띈다. 게다가 매년 추가하는 막간의 이야기도 로드 투 세븐 이후로는 일절 추가되지 않아 상술된 일정 문제와 엮어 비판점으로 거론된다.

4.2. 발전되고는 있는 스토리 연출

악명 높은 신주쿠의 흑잔 댄스 등으로 밈 취급받는 성의 없는 연출들은 2부 들어 상당히 개선되었다. 인게임 컷신이나 일러스트 삽입 빈도도 크게 늘었다. 특히 황금수해기행 나우이 믹틀란에 와서는 그에 걸맞는 연출을 준비하는 등의 발전을 보여주었다.

물론 이렇게 몇몇 예시를 제외한 나머지 부분의 연출에서는 여전히 캐릭터 일러스트와 함께 스크립트를 보여주는 선에서 그치는지라 근본적으로 문제점이 개선된 것은 아니다. 아직까지도 그 시장이 크다는 일본 모바일 마켓에서 심심하면 상위권에 나타나 돈을 갈퀴로 긁어모으는 게임이다보니, 자본이 부족해서 게임을 개선하지 못한다는 핑계도 안 통한다.

다만 애초에 게임이 처음 발매될 때부터도 게임 소리도 못 듣던 코딩 덩어리라서 게임을 갈아엎지 않는 한 개선의 한계가 뚜렷할 가능성이 높긴 하다. 당장 이벤트를 왜 복각하지 않느냐는 질문에도 복각 이벤트를 재실장하는데에 신규 이벤트 실장과 비슷한 리소스가 든다는 답변도 있을 정도였다. 다만 이는 소스 코드를 깐 것도 아닌 어디까지나 운영 측의 일방적인 주장일 뿐이고, 애초에 소비자가 이해해줘야 할 부분은 아니기도 하다. 그리고 신규 이벤트 실장에 들어가는 스크립트 작성, 신규 서번트와 그 일러스트나 모델링 등의 부속 요소 실장 등을 전부 고려해보면 신규 이벤트와 복각 이벤트 실장에 동등한 수준의 리소스가 든다는 것부터가 말이 안 되는 변명이다.

사실 게임이 가동될 때 CM을 자주 삽입하는 것을 보면 게임 내에서 연출의 일종으로 짧은 애니메이션을 넣거나 하는 것이 기술적으로는 그다지 어렵지 않은 것으로 추정된다. 즉 게임이 태생적으로 폐급이다 보니 개선의 여지가 적은 것은 사실일 가능성이 높지만 그렇다고 라센글이 정황상 한계 내에서 최선을 다하고 있지도 않다고 볼 수 있다.

5. 기타 문제점


* 몬스터 표절
페그오 내의 몬스터 데몬, 고스트는 확실하게 2013년 발매된 드래곤즈 크라운 몬스터를 표절한 것이다. 데몬의 경우 색감, 뿔의 디자인, 과장된 상반신에 가면의 생김새 까지 매우 유사하다. 키메라와 와이번은 고대부터 묘사되어 오던 괴물 디자인이라 표절이라 볼 수 없다는 반박도 존재한다. #
  • 발적화 문제
    사그라 들었다고는 하나 발적화 문제가 남아있다.

[스포일러] 1부 종장에서는 콜라보에서 추가된 서번트들이 전원 등장하여 1부 최종보스와 싸우는 주인공을 도왔다. [2] 옛날에 이에 대하여 "필수도 아니고, 게임성도 별로라면 왜 굳이 돈을 쓰느냐"는 일반인에게 터미네이터 2를 가지고 설명하는 글이 커뮤니티에서 큰 주목을 받은 적이 있었다. 모든 일이 끝나고 감동 속에 I will be back을 외치며 퇴장하는 아놀드 슈와제네거의 모습을 보고 눈물에 젖은 채 매인 화면으로 돌아왔더니 T-800 픽업이 진행중이라면 존버 중인 무료재화라도 털지 않고 배기겠냐는 것(...) 심지어 소위 말하는 '시체를 플레이하는'것도 아니고 영령이란 설정상 기억은 이어지지 않아도 엄연히 본인이 되살아온 것이나 다름없다. [3] 이 때의 유저들의 반응은"아니 그럼 2022년에 안 낼 생각이었냐?"였지만, 이런 반응이 없었다면 진짜로 안 나왔을 가능성이 높다. [4] 사실, 복각하는 것에도 신규 이벤트를 만드는 것과 비슷한 리소스가 들어간다고 이미 밝힌 바가 있긴 하다. 또한 신규 직원들에게 경험을 쌓기 위해 복각을 최대한 자제하고 신규 이벤트를 만든다는 방침 역시 밝힌 바가 있긴 하다. 문제는 둘 다 제대로 안 이루어지고 있다는 것. 신규 이벤트도 제대로 안 나오는 상황에서 데이터를 다시 넣으면 될 뿐인 복각조차 리소스 핑계로 안한다고 하니 유저들이 납득을 못하는 건 당연한 것이다. [5] 에픽세븐 같은 경우, 고인물들에게는 컨텐츠가 없고 뉴비에게는 너무 키울게 많다는 이중적인 평가를 듣고 있지만, 적어도 상시 열려있는 여러 구조의 던전들이 있다. PVP용과 PVE용 캐릭터가 다르며, PVE만 봐도 일회성 고난이도 컨텐츠인 심연, 2주마다 리필되는 오토마톤, 월에 한 번 리필되는 지옥미궁, 욕은 먹지만 파밍을 위해서는 돌아야 하는 토벌과 원정대 등 여러 파밍처가 있으며 각 파밍처마다 쓰이는 캐릭터가 다르다. 억지로 던전을 늘렸고 다 다른 캐릭터를 요구하기에 키워야 될 캐릭터가 많아서 피로도가 높다는 욕은 먹을지언정, '얘 어디써요?' 하고 물었을 때 적어도 반절 이상은 '걔 어디어디 써요'가 나올 정도로 각각의 취직처가 있다. [6] 커맨드 카드에 간접적으로 영향을 줄 수 있는 서번트가 극소수 있긴 하지만 범용성이 떨어진다. [7] 실제로 제작진 측에서도 커맨드에는 손대지 않고 이 시스템 위주로 게임을 돌리게끔 유도하고 있다. 귀찮음을 떠나서 이래야 서번트를 많이 팔 수 있기 때문. [8] 생존 스킬의 최대 효율을 볼려면 적이 3번 연속 해당 서번트를 때려야하는데 적들이 평타만 때린다는 가정 하에 그럴 확률은 대략 3.7%다. 적들이 간혹 스킬을 사용한다는걸 감안하면 이보다도 낮다. [9] 정확히는, 상태 이상에 걸리지 않은 아군이나 마스터 예장으로 걸어주는 상태이상 해제는 멀쩡하게 작동한다. 그러나 스턴/매혹/스킬봉인 등에 걸리면 자기 자신의 스킬은 쓸 수가 없어서 상태이상 해제를 가지고 있는 의미가 없어진다. 다른 게임들의 경우 이런 류의 효과는 상태이상일 때도 사용할 수 있게 해 놓는 경우가 많아 페그오만의 괴상한 스킬 설계라고 보아야 한다. [10] 좋은 예시로 모든 스킬이 생존에 특화되어 있지만 정작 타겟집중은 없는 네로 황제가 있다. 혼자만 살아남을려고 하는게 어울리긴하다. [11] 단 스토리상 기믹은 제외. 이들은 대부분 스토리 연출을 위한 장치로 적용되어 유저에게 유리하거나 특정 조건을 충족하면 전투가 알아서 끝난다. [12] 이유는 의외로 단순하다. 대부분의 기믹 대처가 방어적 플레이와 공격적 플레이 둘중 하나를 요구하는데 고성능 서포터들로는 이 둘을 모두 해낼 수 있다. 저성능 서번트들을 사용할 경우에는 방어적 플레이를 할때 딜이 모자르고 공격적 플레이를 할때는 방어가 모자르다. 공격적 플레이를 할때는 정작 데미지도 모자른 경우가 많다. [13] 보스의 육체가 3개의 개체로 나뉘어져 있어 머리를 제외한 부분들을 먼저 파괴시켜야 머리에 데미지를 줄 수 있는데 오직 한 개체만 때릴 수 있기에 마스터 스킬을 사용해 타깃을 바꿔야한다. 기믹 자체는 신선하지만 문제는 그 악명 높은 2부 5장 답게 제우스의 딜이 무식하게 높아서 기믹을 대처하는 와중에 서번트들이 죽어나간다. [14] 무엇보다 결정적으로 정작 챌던을 깨기 위해 필요한 서포터나 딜러들이 이벤트 픽업에 출현하는 경우가 매우 적다. [15] 덕분에 이벤트에서 파밍을 보다 쉽게 하기 위해 가장 먼저 확인해야하는 3/3/3 페이즈 여부를 한번 들어가보기 전까지는 알 수 없다. [16] 이를 위해 스토리를 먼저 진행하고 나서 파티를 구성 하는 기능이 생겼지만 이벤트처럼 중요하지 않은 스토리를 스킵하고 하려는 유저들에게는 여전히 귀찮은 요소다. [17] 물론 캐릭터를 절대로 하향시키지는 않는 페이트 그랜드 오더의 특성상 단순히 상위호환이 나오거나 해서 메타에서만 벗어났을 뿐이지 여전히 잘만 굴러가는 경우도 많고 2019년도 이후에는 이벤트가 열릴 때마다 이벤트 스토리에서 등장하고 픽업되는 캐릭터들을 상향시켜주고 있긴 하다. [18] 다행히 미그오의 경우 2020년 들어 멀린을 비롯해 총 16기의 서번트의 모션개편을 일정보다 당겨 가져왔다. 한그오도 2020년 9월에 미그오와 동일하게 모션 개편을 앞당겼다. [19] 이 뒤로 가기 기능을 못하게 한 사람은 타입문의 스태프 아자나시다. # [20] 현재는 10연차를 돌리면 보너스로 한 번을 더 돌려줘 11연차가 되고, 비용도 30돌이다. [21] 10연차를 하면 보너스로 1차를 더 주므로, 실제로는 300연차이다. [22] 심지어 개편 전에는 픽업 확률이 더 낮은 1.5%였다 [23] 대부분의 공격력 몰빵 예장들이 100렙을 찍어도 2000을 올려준다. [24] 당장 7주년과 8주년 이벤트때 배포된 성정석 개수의 차이가 2~3배에 달한다. [25] 아오츠키는 모든 불판의 원흉인 파르바티와 수영복 코르데가 대표적이며, BLACK는 시토나이의 최종재림과 로쿠스타의 3차, 최종재림 일러스트가 혹평을 받았었다. 그래도 BLACK은 이전보다 일러스트에 발전이 있어서 크게 문제 삼지는 않았지만, 아오츠키 타카오는 여전히 페그오에 일러스트가 나왔다하면 발전이 없는 일러스트 퀄리티로 비판을 거세게 받는다. [26] 히로에 레이, 타카하시 케이타로, 시마드릴 등이 있다. [27] 대표적인 예를 들자면 우미노 치카가 담당한 오베론은 일러스트 화풍 호불호로 한동안 SNS에서 논란이 있었지만, 스토리에서 보여주었던 인상적인 모습 덕분에 논란이 일단락 되었다. I-IV가 담당한 초인 오리온은 1성임을 가정하여 그린 일러스트임에도 5성으로 실장되었고. 그만큼 일러스트의 호불호가 갈렸지만 아틀란티스에서의 활약으로 많은 유저들이 뽑기 위해 가챠를 돌렸다.