최근 수정 시각 : 2024-12-09 19:16:24

텀블벅

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 텀블벅
tumblbug
파일:텀블벅 로고.svg 파일:텀블벅 로고 화이트.svg
대표 김동환
설립일 2011년 6월
합병일 2023년 7월
위치 서울특별시 서초구 서초대로 398, BNK디지털타워 20층
업종명 크라우드펀딩
모기업 백패커(기업)
SNS 파일:카카오톡 아이콘.svg 파일:인스타그램 아이콘.svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:Threads 아이콘.svg
홈페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg
1. 개요2. 상세3. 결제 방식4. 수수료5. 문제점 및 비판
5.1. 수수료정책5.2. 광고 센터5.3. 게임 펀딩5.4. 부실 운영
6. 논란 및 사건사고
6.1. 메탈 코인 프로젝트 먹튀 사건6.2. 게임 화면 번역기 먹튀 사건6.3. <시타를 위하여> 애니 제작사 파산 사건6.4. 테스트용 프로젝트 노출 논란6.5. 성별혐오 방조 논란6.6. 로판 웹소설자료 펀딩 사기 사건6.7. 디어 마이 에디터 펀딩 거부 사건
7. 역대 펀딩 기록
7.1. 프로젝트 예시

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1. 개요

취향이 모여 세상을 바꾸는 곳 크라우드펀딩 플랫폼
문화예술부터 패션, 푸드, 출판, 게임, 테크에 이르기까지 지금 일어나는 가장 새롭고 창조적인 시도들을 텀블벅이 함께 만들어갑니다.
대한민국 크라우드펀딩 사이트. 2011년 설립되었으며, 모기업인 백패커에 2023년 7월 흡수합병됐다.

텀블벅 측에서 한국에 크라우드 펀딩 사이트가 없어서 기다리다 못해 직접 만든 것으로 언급된다.( #) 이렇게 탄생한 후 2023년 9월 기준으로 총 50,000여개 이상의 다양한 프로젝트가 펀딩에 성공했으며, 누적 후원 금액은 3,000억 원 이상일 정도로 대표적인 펀딩 사이트로 자리잡았다.( #)[1]

인수 이후 여러 차례 정책을 개정하며 창작자의 홍보 투자를 플랫폼의 수익으로 전환시키는 프로세스를 지속적으로 구축함으로써 크라우드펀딩 플랫폼의 수익성을 새로이 개선하였다는 점에서 플랫폼 사업성에 관한 최근의 흐름에서 시장의 이목이 집중되고 있다.

2. 상세

리워드(보상형) 크라우드 펀딩 업체로는 국내 최초로 누적 후원금 500억 원을 달성했다. 과거 주로 예술/ 문화 관련 프로젝트 위주로 돌아가면서 게임이나 만화, 음악 등에 대한 프로젝트가 주요 프로젝트였지만, 최근 디자인, 테크놀로지, 푸드, 패션 등 다양한 프로젝트가 증가하고 있다.

경쟁 사이트인 와디즈가 아이디어 상품이나 벤처 기술 구현 위주라면 이쪽은 사업적인 영역보다는 창작 문화 지원 중심으로 보인다. 애초에 크라우드펀딩 개념 자체가 자금력이 없는 창작자가 기발한 아이디어를 실현하기 위해 펀딩을 모금하고, 후원액을 바탕으로 작품성 있는 리워드를 개발해낸다는 점에서 텀블벅은 이 점을 잘 살려 운영한 유일한 플랫폼이었다. 합병 이전에는 이러한 브랜드 가치를 지키기 위해 특히 프로젝트 심사를 엄격하게 진행하여 조금이라도 부실하거나 또는 작품성이 없는 오로지 상업적인 프로젝트일 경우에는 무조건 반려되었다. 그러나 합병 이후에는 심사 단계가 거의 없다시피 할 정도로 완화되어 상업성이 농후한 프로젝트들이 대거 등장하게 되었다.[2]

영화나 음악 그리고 미술, 출판, 건축, 사진, 디자인, 미디어아트, 게임, 요리 등 여러 분야의 문화 창작자들이 프로젝트를 제시하면 이 프로젝트에 후원자들이 돈을 후원하는 형식이다. 일정 기간 내에 목표 금액이 모이면 후원금이 결제되고 해당 프로젝트가 진행되며, 기간 내에 목표를 달성하지 못하면 후원금은 결제되지 않는다. 논란이 될 수 있거나 부적절한 컨텐츠는 펀딩 심사에 탈락하기도 하고, 수정 요구를 받기도 한다.

국내에 크라우드 펀딩 사이트가 없어서 기다리다 못해 직접 만든 것이라고 한다. 답답해서 내가 친다의 훌륭한 예시(...)

후원 기간임에도 텀블벅을 통해 후원할 수 없는 사람을 위해서 후원이 끝난 뒤 시간이 그리 오래 지나지 않았다면[3] 후원받는 사람이 자신의 계좌 번호를 가르쳐주고 직접 후원받은 후 텀블벅을 통한 후원과 똑같은 혜택을 주는 사람도 있다.

2020년 6월 수공예품 전문 이커머스 플랫폼 아이디어스의 운영사 '백패커'에 인수되었다. 6월 25일 염재승 대표가 직접 피인수 사실을 밝혔으며, 인수가는 공개하지 않았다. # # 염 대표의 인터뷰에 따르면 아이디어스와의 첫만남은 2015년으로, 홍대에 사무실을 두었던 시절 '이웃에 새 스타트업이 생겼다'는 말에 인사차 들렀다고 한다. 당시 막 창업한 극초기 신생업체였던 아이디어스의 팀원들이 '텀블벅이 우리 인수하러 온 것 아니냐'며 경계심을 갖고 대했다고 하는데, 아이디어스가 급성장하면서 꼭 5년만에 정반대의 상황이 현실화된 셈이다. #

합병 이후에는 기존 텀블벅의 운영 기조가 많이 희석되어 이름만 같지 거의 다른 플랫폼이나 다름이 없을 정도의 분위기를 보여주고 있고, 후술할 여러가지 실책이 누적되면서 점차 작품성 대신 상업성을 중시하며 와디즈의 후속버전화 되어가고 있는 중이다. 텀블벅에서는 꾸준히 구매가 아니라 후원이라는 설정을 강조하지만, 이미 대형자본이 출시한 상품의 예약판매 플랫폼이 되어버린 이상 스스로 이러한 설정을 깨버렸다. 이에 신뢰를 잃은 창작자와 후원자가 대거 이탈하고 있으며, 이를 기회 삼아 카카오 해피빈 펀딩 서비스에서 상업성을 배제하고 작품성을 강조하며 이탈층을 모조리 흡수하고 있는 중이다.

3. 결제 방식

계좌이체와 카드 결제, 그리고 네이버페이를 지원한다.

주의할 점은 후원하는 즉시 결제가 되는 것이 아니라 펀딩 기간이 끝난 다음에 이체된다는 점이다. 이체되는 시점에 계좌에 금액이 부족하면 막상 후원을 했는데도 결제가 안 되는 사태가 벌어진다. 그러니 펀딩을 하기 전에 먼저 계좌에 잔액이 충분한지부터 확인하자.

그리고 펀딩 종료 전까지는 자유롭게 후원 취소나 변경이 가능한데, 펀딩 종료가 끝난 시점까지 취소나 변경을 하지 않고 있다가, 막상 결제 시도가 진행되는 7일 동안 잔액이 없어 결제가 되지 않으면 창작자쪽에도 곤란한 일이 발생한다. 성사된 금액보다 모자란 금액만 전달받기 때문에 제작에 필요한 금액이 부족해질 수도 있는 것이다. 이러한 문제가 계속되면 창작자들 입장에서는 이것을 고려하여 리워드의 가격이 올라갈 뿐이니 꼭 결제일에 잔액이 충분할지 고려하도록 하자.[4] 결제에 실패될 경우 7일 간은 결제실패로 처리되 7일 뒤에 최종적으로 결제된다고 안내되고, 만약 끝내 실패하게 되면 누락되고 후원자로서의 권리를 상실한다.

4. 수수료

창작자는 집금 확정일로 부터 7영업일에 서비스 수수료(5%), 결제 등 대행수수료(3%)를 제외한 금액을 등록한 계좌로 정산 받는다.

2022년 3월 7일 이전까지는 성공 금액을 기준으로 수수료를 부과했었다. 결제 실패로 인해 실제 결제 금액이 성공 금액에 미치지 못하더라도 미결제분에 대한 수수료까지 해당 프로젝트 창작자가 부담하도록 되어 있어서 불합리하다는 지적이 많았다. 해당 문단 참조.
3월 14일부터 결제 성공 금액을 기준으로 펀딩수수료 정책이 개정되었다. 링크

5. 문제점 및 비판

5.1. 수수료정책

국내 크라우드 펀딩 프랫폼 와디즈는 수수료 9~14% 링크를 부과하고 있었고 텀블벅은 수수료 8% 링크[5]를 부과하고 있었으나... 기존 통합수수료 체계였던 것을 합병 이후 3개 상품으로 쪼개고 가장 낮은 상품인 베이직 상품을 수수료 8%, 이후 프로(12%), 프리미엄(18%)로 다각화하였다.

텀블벅은 2022년 3월 14일 이전 까지 결제 실패로 인해 실제 결제 금액이 성공 금액에 미치지 못하더라도 미결제분에 대한 수수료까지 해당 프로젝트 창작자가 부담하도록 되어있었고 이러한 비합리적인 수수료 정책으로 펀딩 표면상으로 성공프로젝트라 할지라도 미결제 수수료 부담으로 인해 제작비용이 부족해 사실상 실패한 프로젝트를 빚까지 내어 상품을 만들어야 하는 창작자도 다수 생겼었으며 심지어 이를 악용하여 일부 페미니즘 관련 주제의 프로젝트에는 고액을 후원한 뒤 미결제를 만들어 수수료로 공격하는 사례도 빈번히 발생하기도 하였다. 이로 인해 많은 업체들이 와디즈나 자사 홈페이지에서 펀딩을 진행 했지만 서브컬쳐 주제의 프로젝트를 준비하는 인지도가 부족한 업체나 개인 창작자는 마땅히 프로젝트를 열곳이 없었던 상태였다.

프로젝트를 준비하는 창작자나 기업들이 줄어들자 텀블벅은 2022년 3월 7일 펀딩수수료를 정책을 개편하겠다는 공지사항을 올렸지만 링크 2022년 3월 14일 부터 적용되는 비소급 정책이라 이미 이전에 펀딩을 오픈한 창작자들은 기존의 정책이 그대로 적용되게 되었다. 14일 이후 수수료 정책의 정상화는 이루어지겠지만 미결제 후원금의 수수료를 걷었던 희대의 정책은 역사에 남을 듯 하다.

더 큰 문제는 합병 이후 수수료 체계를 3개로 분할하면서 창작자와 후원자의 부담은 더욱 가중되었다고 일컬어지는 점이다. 합병 전 텀블벅에서 펀딩을 개설하려면 어떤 프로젝트든지 일괄 8%의 수수료만 부담하면 되었으나, 12%와 18% 수수료 항목을 신설하면서 그만큼 창작자가 부담해야하는 비용의 규모가 커졌다. 특히 기존에 창작자 누구나 사용할 수 있었던 기능을 8% 항목에서 제외시키면서 가장 낮은 수수료를 부담하는 베이직 상품의 경우 거의 깡통상품이 되어버렸고, 여기에 합병 이후 텀블벅이 공격적으로 광고 판매에 돌입하자 수수료 상품별로 플랫폼에 노출되는 비중을 의도적으로 조정한 것으로 보이는 정황들이 드러나면서 창작자들은 펀딩 성공을 위해서는 베이직 이상의 수수료를 부담해야 할 처지에 놓였다.[6]

여기에 상술하였던 미결제 후원액이 평균 총 후원액의 10%를 차지함을 감안해볼 때, 베이직 이상의 수수료 상품을 선택한 창작자는 프로젝트를 개설함과 동시에 총 후원액 대비 약 22% 이상의 손실을 떠안고 출발하는 것이나 다름이 없게 된다. 창작자가 이 손실을 벌충하기 위해서는 당연히 리워드의 후원금액을 올릴 수밖에 없는데, 이렇게 되면 창작자가 부담해야 하는 2~30% 가까운 불확실성은 불특정다수의 후원자들에게 분산되어 부담된다.

5.2. 광고 센터

2월 17일 새로운 수수료 정책에 이어 광고센터 출범 및 디스플레이 광고 출시를 공지하였다. 링크
2023년 3월 3일 부터 시행되는 광고 센터는
모든 사람의 창조적인 시도를 위한 크라우드펀딩 플랫폼
이 슬로건이 무색하게 광고비를 지불한 프로젝트를 홈 배너, 주목할 만한 프로젝트 패키지, 홈 리스트, 프로젝트 상세 리스트, 카테고리 리스트, 공개예정 리스트까지 매인 화면 거의 대부분을 광고로 노출시키겠다는 광고 정책으로 더 이상 새로운 아이디어를 내놓는 창작자와 이를 응원하고 싶은 후원자 위한 크라우드 펀딩 플랫폼이 아닌 교묘한 법망을 회피해 환불만 어려운 예약구매를 하는 쇼핑몰이 되어 버렸다는 비판을 피할 수 없게 되었다. 애당초 아이디어는 있는데 자금력은 없는 개인 창작자가 아이디어를 실현시키기 위해 크라우드펀딩의 문을 두드리는 것인데, 그들이 수백만 원을 호가하는 광고를 살 여력이 어디 있을까?

5.3. 게임 펀딩

모든 크라우드 펀딩이 이러한 위험성을 가지고 있지만 텀블벅 게임 카테고리는 유독 다른 카테고리에 비해 먹튀 비중이 높다. 굳이 먹튀하지 않아도 소식만 간간이 들리거나 하는 정도로 몇 년 이상 개발 중인 작품들도 많다.

제품을 보장하지 않는 업체, 크라우드 펀딩 '책임강화' 대두[7]]

드래곤 마스터즈가 대표적인 예로, 출시일을 몇 년 넘기고 3년 째 개발 중이지만 소식은 거의 업데이트되지 않고 있다.

보드 게임의 경우 제대로 된 선례 덕분에 기반이 탄탄하지만, 비디오 게임란은 나쁜 선례 때문에 제대로 개발하는 개발자들까지 피해를 보는 상태. 지금까지 발매 일정을 맞춰 제대로 출시된 게임은 손에 꼽을 정도이다. 현재는 텀블벅이 제대로 된 기획을 내지 않는 페이지를 거르기 시작했는지 나아지고 있는 상태.

개발자의 의식 부족이 가장 큰 원인이지만 현실적인 원인을 꼽아보면 펀딩 규모 자체에도 문제가 있다.

국내 크라우드 펀딩은 절대액 자체가 낮기 때문에 보통 텀블벅 펀딩만으로 게임 개발 비용을 충당하는 것은 거의 불가능하다.

다른 분야와 달리 게임 개발은 아무리 소규모로 해도 기획/프로그래머/아티스트의 최소 인원이 필요하며, 퍼블리싱까지 많은 서류 과정 또한 거쳐야 하기 때문에 현재 비디오 게임란의 평균 펀딩 성공액으로는 어림도 없는 것이 현실이다. 오히려 후원 상품 제작과 후원자 사후 지원 등으로 게임 개발에 집중하지 못하고 펀딩으로 인해 시간 대비 노동력을 따졌을 때 손해만 주구장창 나는 경우가 많다. 게임을 성공적으로 출시하고 상품을 배포하여 깔끔하게 마무리한 개발자들 사이에서도 "손해만 봤다", "수익은 남았으나 시간 대비로 따지면 거의 의미없는 수익이다"라는 말이 오갈 정도이다.

비디오 게임란의 평균적인 펀딩 성공액인 300~800만원 사이의 펀딩액은 중소 개발사의 한두 달 식대도 안 되는 형편이기 때문에, 이를 전부 개발 비용에 사용한다는 것은 허황된 이야기이다.

즉, 현재로서는 게임 개발이 어느 정도 본궤도에 오른 이후 DLC같은 컨텐츠 개발이나 게임 내 앨범 판매 등 사이드 컨텐츠, 관련 굿즈 등을 제작하는데 집중하는 것이 현명한 방법이라 할 수 있다. 실제로도 높은 규모로 펀딩에 성공하고 배포한 컨텐츠들은 주로 새로운 IP의 게임 개발이 아니라 큐라레, 탐정의 왕, 회색 도시, EZ2AC 등의 OST 앨범 제작이며, 그 다음 규모로 성공적인 펀딩은 강을 건너온 꽃처럼, 재배소년처럼 게임이 이미 출시되어 있거나 개발이 본 궤도에 오른 상황에서 추가 컨텐츠를 위해 펀딩한 경우이다. 디지털 게임 부문 가장 높은 후원 금액인 2억 원 돌파를 기록한 탐정뎐은 모바일로 발매되었지만 배포가 중단된 것을 PC 버전으로 리마스터하기 위해 펀딩한 것이다.

처음부터 펀딩만으로 개발/상품 배포에 성공한 환상탄막무쌍은 심의 문제로 출시가 오랫동안 미루어졌었고, 높은 금액으로 펀딩에 성공하고 배포된 작품인 그래도 그녀를 그리워한다의 경우 개발 비용이 적게 들어가는 비주얼 노벨 장르라는 것을 명심해야 한다. 그나마도 그래도 그녀를 그리워한다의 경우 개발자가 개발 비용과 후원 상품 제작 및 부가 비용 책정을 잘못하여 큰 손해를 보고 판매량으로 커버를 친 경우니 제작비가 적게 들어가는 장르라고 함부로 생각해서는 안된다.

하지만 위 예시들처럼 몇몇 문제점이 있었지만 결과적으로는 성공한 프로젝트들도 많기에 게임 펀딩 자체가 무작정 나쁘다고 볼 수는 없다. 어쨌든 크라우드 펀딩 자체는 누구나 도전할 수 있기 때문에 질나쁜 프로젝트가 나오는 것을 완전히 막을 수는 없다. 먹튀 방지를 위해 현실성 없는 프로젝트들을 거르고 작품의 가능성을 제대로 평가하고 펀딩하는 후원자들의 자세도 중요하다고 생각할 수 있는 부분.

5.4. 부실 운영

텀블벅 인수인계 이후 친자본적 행보가 심화되면서 이전 텀블벅 운영 노선과는 점차 멀어지는 모습을 보여주며 창작자와 후원자 모두에게 점차로 신뢰를 잃어가고 있음이 지적된다. 합병 이전 텀블벅은 창작자가 펀딩 프로젝트 개설을 희망하는 경우 신청 접수 이후 2~3일 동안 내부 심사팀에서 해당 프로젝트가 진행에 적절한지에 대한 여부를 심사하여 프로젝트 개설의 가부를 결정하였다. 이 심사가 얼마나 깐깐한지 본문의 모든 텍스트를 확인하여 텀블벅의 규정과 어긋날 경우 칼같이 찾아내어 보완재접수 처리를 내릴 정도였으며,[8] 특히 텀블벅을 위시한 크라우드펀딩 자체가 자금력이 부족한 창작자가 기발한 아이디어로 전에 없던 순수 창작물을 창작하는 데 후원을 함으로써 지지한다는 점에서 프로젝트나 리워드가 조금이라도 상업적 성격을 띌 경우에는 플랫폼과 맞지 않다는 이유로 반려 처리하는 경우가 많았다.

그러나 합병 이후에는 심사 과정이 거의 만 하루가 지나면 자동으로 승인되는 방식으로 대단히 간편해졌고, 이 과정에서 종전의 깐깐한 자격요건들이 거의 무시되는 듯 보이면서 기존의 방침이라면 승인되지 못했을 프로젝트들이 범람하게 되었다. 이 시기에 특히 취업, 투자, 재무, 학습, 이민 등 작품이라고 보기에는 거리가 먼 상업적 실용서를 위시한 전자출판물 펀딩이 출판 카테고리에서 기하급수적으로 폭발했는데, 합병 이전에 전자출판물 펀딩이 정말 희소했고 그마저도 로판집이나 문집처럼 그나마 작품성이 보장되는 것들이었다는 점을 생각하면 확연히 심사 절차가 완화되었음을 짐작해볼 수 있다. 그밖에 본문이나 펀딩 계획 등에 대한 구체적인 심사도 진행되지 않는 것으로 보이며, 일례로 세계의 살인사건 사례들을 개괄적으로 다룬 한 출판 프로젝트에서는 인민사원 집단자살 사건 당시 농장 곳곳에 아무렇게나 널브러져 있는 수많은 시신들을 촬영한 항공사진자료를 모자이크 없이 그대로 노출시켰음에도 심사가 통과되어 버젓이 플랫폼에 올라온 황당한 사례도 있었다. 펀딩계획이 부실한 프로젝트를 추려보자면 한도 없는데, 당장 텀블벅의 아무 프로젝트만 들어가 봐도 펀딩 예산 항목을 구체적으로 일목요연하게 작성한 프로젝트는 손에 꼽을 정도며,[9] 특히 이같은 행위는 출판이나 게임 같이 리워드 제작에 소요되는 제반 경비 및 자재의 구체적인 산정이 푸드, 의류, 주얼리 등에 비해 추상적으로 산정되는 영역에서 빈번하게 일어나고 있다.

이같은 변화는 텀블벅을 포함한 크라우드펀딩 플랫폼의 주 수입원이 프로젝트 펀딩금액에서 일정 부분 공제하는 수수료에 있어, 성공하는 프로젝트가 양적으로 많으면 많을 수록 그 프로젝트의 내용이나 성격과는 무관하게 플랫폼이 취할 수 있는 수익은 상승한다는 사업적인 계산이 근거하는 것으로 보인다. 문제는 기존 수수료 일원화 상태였던 합병 이전 텀블벅이 합병 이후 창작자에게 제공하는 수수료 옵션을 3개로 확장하며 창작자의 부담을 가중시켰고,[10] 게시되는 프로젝트가 많아지면서 플랫폼 내 노출도의 경쟁이 생기고, 여기에 마감까지 목표금액 또는 손익분기를 넘는 것이 아슬아슬한 창작자인 경우에는 울며 겨자먹기로 광고 구좌를 구입하면서 창작자에게는 추가적 부담이 생기게 되었다. 이는 곧바로 리워드의 후원비용 상승에도 타격을 주어, 정작 후원자가 지출해야 하는 후원금액은 상승하여 이같은 부담은 고스란히 후원자에게 전가된다.

그렇다고 텀블벅이 취하는 수수료가 많아진 만큼 창작자 관리 및 후원자 보호에도 더 집중하느냐 하는 문제에는 의문 부호가 남게 되는데, 잊을 만 하면 빈번하게 일어나는 일명 먹튀 사건에 있어서 텀블벅이 사법적으로 어떻게 할 수단이 없음은 물론이거니와 텀블벅 자체에서 내리는 처분이라고 하는 것이 이용 정지밖에 안 되는 약한 것들이다. 그보다 더 흔한 리워드 퀄리티 문제는 아예 손을 놓고 있어 텀블벅 후원 이용자들 사이에서는 후원이 아니라 가챠 뽑기가 아니냐는 볼멘소리도 계속해서 커져간다.
텀블벅 내 여러 카테고리가 저마다의 문제점으로 골머리를 썩고 있지만, 특히 출판 카테고리에서 이같은 사례가 고질적인 병폐로 작용하고 있다. 실용서적에 가까운 작품성 없는 전자책들이 범람하거나, 저작권이 만료된 해외 서적들만을 노려 각종 자료집이라면서 이미지 자료들을 그대로 긁어오고 텍스트는 간단히 번역기에 돌려 얹는 일명 저작권계 봉이 김선달들이 난무하며 리워드 자체의 품질이 저하되고,[11] 표절 시비 등에 후원자들은 속수무책으로 당하고, 자금력이 부족한 창작자와는 거리가 먼 한겨레출판이나 문학동네같은 대형 중견 출판사들이 탄탄한 자금력과 홍보력을 바탕으로 자신들의 신간도서 또는 구독서비스를 텀블벅을 통해 예약판매하는 등 후원과는 거리가 먼[12] 각종 사례들이 판치면서 출판 카테고리에 대한 후원자들의 신뢰는 더 이상 복구가 불가능할 정도로 추락해버렸다. 사정이 이렇게 되자 작품성과 퀄리티를 위해 고군분투하는 정직한 창작자들도 텀블벅이라는 플랫폼에서의 선입견으로 피해를 입자 텀블벅을 제외한 다른 크라우드펀딩 또는 자체 판매망을 개척하여 애시당초 텀블벅을 떠나버려, 이제 남은 것은 고인물들의 치킨게임판이 되어버린 형국이다.

6. 논란 및 사건사고

6.1. 메탈 코인 프로젝트 먹튀 사건

'메탈 코인 프로젝트: 퀄리티 높은 다용도 금속동전!'
2016년 8월, Modnii Games는 후원자 328명, 목표 금액의 947%를 달성하며 펀딩에 성공한다. 하지만 후원자들에게 상품 배송은 이뤄지지 않았고 크라우드 펀딩의 수많은 문제들이 크게 부각되기 전이었던 당시 끝끝내 텀블벅은 아무런 조치조차 취하지 않은채 후원자들만 사기당한 사건이다.

업계관련자 의견으론 디자인 비용을 제외하고도 생산 공장 자체에서 펀딩을 진행해야 가능할 금액이었다고 한다. 시장가 확인도 못한 부적절한 창작자가 무리하게 펀딩을 진행해 생긴 참사라 볼수 있다.

해당프로젝트의 커뮤니티를 보면 19년도까지 코인을 찾는 후원자들을 확인할 수 있다.

6.2. 게임 화면 번역기 먹튀 사건

'게임 화면 번역기'
2017년 2월, 매금은 게임 화면 번역기 프로젝트로 후원자 1,423명에 후원금 17,718,215원을 달성하며 펀딩에 성공했지만 구글 구글API를 핑계로 후원자들에게 정상적인 프로젝트 결과물은 배포되지 않았고 환불을 해주겠다며 후원자들의 계좌도 수집했지만 역시나 환불과 의사소통은 이루어지지 않았다. 많은 후원자가 텀블벅 헬프센터에 항의 글을 남겼지만 아무런 조치는 취해지지 않았다.

6.3. <시타를 위하여> 애니 제작사 파산 사건

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6.4. 테스트용 프로젝트 노출 논란

2021년 7월 4일 오전 10시 30분부터 7월 5일 9시 5분까지 내부 테스트용 프로젝트가 노출되는 일이 발생했다. 문제는 월경컵관련프로젝트에 JMT 떡볶이라는 제목을 붙였다는 것이다. 떡볶이(동음이의어) 문서를 보면 알 수 있다시피 생리중 관계에 대한 은어가 섞여있는지라 논란이 일었고, 텀블벅 측은 트위터 홈페이지에 사과문을 올렸다.

6.5. 성별혐오 방조 논란

일반 쇼핑몰과 달리 플랫폼의 심사를 받아야 하는 크라우드 펀딩 특성상, 이러한 차별은 텀블벅이 명백히 특정 성별 대상 혐오를 방조 및 조장하고 있다는 비판을 불러왔다. 주로 남성을 대상으로 하는 게임 또한 텀블벅에서 다수 펀딩이 이루어지고 있음에도 불구하고 주요 고객에 대한 혐오를 조장한다는 비판이 나오고 있다.

2021년 11월 27일, 청년 언론 '청년21'이 디시인사이드에서 사회복무요원 제도, 여성할당제, 군 경력 인정 금지 등을 비판하는 컨텐츠인 '이대남, 공정을 말하다'라는 프로젝트 등록이 거부되었다는 사실을 알리면서 논란이 전개되었다.

그리고 래디컬 페미니즘 성향이 강한 '메갈'이라는 단어를 사용한 연극 '메갈리아의 딸들', 메갈리아의 남성혐오적 로고를 책 표지에 대놓고 그린 래디컬 페미니스트를 위한 잡지 <RADish>, 그 외에도 특정 혐오사상을 강요하는 각종 프로젝트들은 아무런 제재 없이 등록되고 성공적으로 펀딩을 마쳤다.

이에 대해 청년21 측은 인권위원회에 진정을 제기하였다.

2022년 7월 1일 기각 및 각하 결정이 나왔다. 결론만 말하자면 텀블벅이 공기업이나 국가기관이 아닌 사기업이기 때문에 사적 영역에 해당하여 국가인권위에선 해줄 수 있는게 없다는 내용이다.

2023년 4월 3일에는 3월 보겸과의 재판에서 패소해 5천만원을 내야하는 윤지선이 펀딩을 통해 배상금을 충당했다는 사실이 알려졌다. #

6.6. 로판 웹소설자료 펀딩 사기 사건

해당 펀딩내용
관련펀딩 피해자들 모임

2022년 2월에 열렸던 펀딩으로 무려 3,800명의 펀딩인원을 모아 2022년 상반기 들어 최대 펀딩인원을 모집하였다.

그러나 해당 펀딩은 제작 과정에서 어떠한 과정도 밝혀내지 않았으며 그 과정에서 후원자들은 감감 무소식으로 일관해야했다.
예정된 기한보다 한 달이 지나서 책이 완성 되었으나, 책을 받은 후원자들은 실망을 금치 못하였다.

1. 해당 책의 중간 부분이 아예 빈 공간이였으며, 파본임에도 불구하고 환불얘기는 없이 양해만 구하라며 공지를 올렸다.
2. 수많은 오타 및 비문이 발견 되었고 번역의 질이 너무 떨어졌다.
3. 펀딩 내용에는 컬러 삽화가 삽입을 하였다고 홍보 하였으나 정작 완성된 책에는 컬러 삽화가 모두 빠졌으며, 그마저 들어간 흑백 삽회도 일부가 누락 되었다.
4. 펀딩 내용과는 달리 질이 심각하게 떨어지는 결과물에 대해, 후원자들은 거세게 항의하였고 판매자 측에서는 환불을 해주겠다고 하였으나 원인 제공을 하였음에도 반품 비용까지 후원자가 부담하여야 했다.
5. 그리고 8월에 올라온 공지에서는 판매자 측에서 수중에 돈이 없어서 환불을 못해주겠다며 공지를 올렸고 그 과정에서 문제를 해결하지 않고 텀블벅에는 계속 접속하는게 포착되면서, 상황은 더 악화되었다.
심각한 문제임에도 불구하고 텀블벅도 상황을 방관하였으며 현재도 후원자들 전부 환불을 받지 못하여 논란은 진행중이다.

2022년 10월 19일 기준으로 판매자는 텀블벅 6개월 이용 정지 처분을 받았으며, 다른 계정으로도 재가입도 불가능한 상태다.

6.7. 디어 마이 에디터 펀딩 거부 사건

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 디어 마이 에디터 문서
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7. 역대 펀딩 기록

7.1. 프로젝트 예시



[1] 새해, 크리스마스, 추석 등 시즌마다 기획전을 펼치기도 한다. 또한 행사나 축제 관련해서도 기획전을 펼친다. [2] 이들은 어차피 크라우드펀딩 없이도 정식 출시될 제품을 후원을 통해 개발한다는 명목으로 프로젝트를 개설하고 있다. 텀블벅과 같은 크라우드펀딩 플랫폼은 정식 출시 이전에 사전으로 시장의 반응을 탐색할 수 있을 뿐만 아니라 초기 제작비용을 손쉽고 빠르게 회수할 수 있다는 사업상의 장점이 있기 때문이다. [3] 후원해준 사람에게 줄 물품을 만들기(또는 준비하기) 전을 뜻한다. [4] 텀블벅 측에서도 이같은 문제를 잘 알고 있는지 안내를 통해 평균적으로 10%의 후원액이 결제불가로 미달된다고 고지한다. [5] 해당 링크에서는 수수료 5%에 부가세 별도라는 별첨을 달았으나, 실제로는 수수료에 부가세란 있을 수가 없고 플랫폼 이용수수료 5%에 결제수수료 3%를 더한 값이다. [6] 합병 이전 일괄 수수료 체제 당시에는 프로젝트가 후원자의 반응을 많이 끌면 끌 수록 플랫폼에 노출될 수 있는 가능성이 커졌다. 텀블벅은 카테고리별로 가장 많은 후원자를 모은 상위 프로젝트를 선별하여 웹페이지나 트위터, 페이스북 등 SNS에 노출하는 방식으로 프로젝트를 홍보하는 한편 플랫폼 자체도 홍보했기 때문이다. 그러나 후술할 광고 개악 등으로 비싼 광고비만 지불한다면 많은 후원자를 끌어들이지 않고도 상위 노출의 가능성이 열리자 영세한 창작자들이 위기에 몰렸다. [7] 국내 텀블벅과 해외 킥스타터 사례를 예로 들어 게임 크라우드 펀딩의 문제점을 지적한 기사 [8] 가령 텀블벅에서의 후원 행위는 전자상거래에 해당되지 않는데, 리워드나 후원이라는 표현 대신 상품이나 구매라는 표현을 사용하면 가차없이 반려되었다. 또한 후원 일정이나 후원 금액의 사용 계획이 부실한 경우에도 보완 처리를 내려 구체적으로 작성하게 하였다. [9] 가령 프로젝트 예산에 소요될 것으로 예정되는 지출 항목들을 나열하고 구체적인 지출 비용을 기재하지 않거나, 또는 목표금액만 적어놓고 여기에 어떤 어떤 비용들이 지출될 것이다 라는 식으로 뭉뚱그려 서술하는 식이다. 이런 경우들은 합병 이전에는 심사 통과 불가 사유였다. [10] 종전 텀블벅에서 창작자가 부담해야 했던 수수료는 공통 8%(플랫폼 수수료 5%+결제수수료 3%)였는데, 이것을 가장 저렴한 요금제로 빼고 그 위로 각종 기능 및 홍보 혜택이 담긴 12%, 18% 수수료가 부과되는 별도 요금제를 신설하였다. 따라서 기본 요금제를 사용할 경우 자체 구매력이나 홍보 채널이 없는 이상 텀블벅 내에서의 노출은 기대할 수 없게 되었다. [11] 어느 나라든 번역서의 번역자에 대한 이력 또는 경력을 책에 밝히는 것은 번역서의 신뢰를 위해서라도 지켜야 하는 출판계 불문율인데, 텀블벅에서 진행된 번역 프로젝트 중 대부분의 자료집 번역자는 구체적인 학력사항이나 기번역도서 및 실명에 대한 고지가 전혀 없다. 대부분은 번역기를 사용하거나 또는 대학생에게 아르바이트 형식의 외주를 주는 것으로 알려져 있다. [12] 이런 정식 출판 사업체가 전자상거래가 적용되지 않는 텀블벅 내에 후원을 통해 판매상품을 전달하는 행위는 분명 상법에 저촉될 여지가 농후할 수 있다. [13] 4집까지 발매되었으며 전부 이곳에서 크라우드펀딩을 받아 제작했다. [14] 자세한 내용은 후술, 또는 해당 문서 참고. [15] 대표적으로 클로저스 티나 성우 교체 논란의 직접적인 원인이 되었던 'GIRLS Do Not Need a PRINCE' 티셔츠가 있다. [16] 웹툰을 만들 때 배경을 스케치업으로 쓰는 경우가 많은데, 이때 어떤 회사에서 텀블벅에 내놓은 한 스케치업 배경 프로젝트 때문에 캐슬님(Castle-nim)이라는 해외의 밈이 생겼다. 자세한 건 문서 참고.