최근 수정 시각 : 2024-08-11 21:35:05

클래시 오브 클랜/방어 전략

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1. 배치
1.1. 마을 회관 방어형 배치1.2. 클랜전(Clan War) 배치
1.2.1. 서던 티저 배치(Southern Teaser)1.2.2. 광장형 배치1.2.3. 비대칭형 배치1.2.4. 아일랜드 배치
1.2.4.1. 5방 아일랜드 배치
1.2.5. 안티 배치
1.2.5.1. 안티 드래곤(Anti-Dragon) 배치1.2.5.2. 안티 호그(Anti-Hog) 배치1.2.5.3. 안티 라벌(Anti-Lavaloon) 배치1.2.5.4. 안티 볼러(Anti-Bowler) 배치1.2.5.5. 안티 일렉트로 드래곤(Anti-Edrag) 배치
1.2.6. 돌돌이 배치1.2.7. 홀끝 배치
2. 클랜 성 방어 병력
2.1. 방어 병력의 종류
2.1.1. 마을회관 6레벨 이하2.1.2. 마을회관 7~8레벨2.1.3. 마을회관 9레벨 이상2.1.4. 방어 병력으로 부적합한 유닛
3. 기타 전략
3.1. 디펜스로우(Defenselow)3.2. 홀치기3.3. 낚시 배치

1. 배치

아무리 튼튼한 방어 시설이 있다고 해도 방어 전략을 잘 짜지 않으면 무용지물이다. 예를 들어 모든 건물을 다 붙여놓고 장벽 한 겹으로 빙 둘러싼 배치를 쓴다면 공격자는 해골 돌격병으로 장벽 일부를 부순 다음 병력을 난입시키는 간단한 전략으로 쉽게 완파시킬 수 있다. 그러므로 자신의 마을 상황에 따라 알맞은 방어 전략을 잘 알아두는 것이 좋다. 구체적인 배치의 예는 인터넷에 검색하면 많이 나오므로 참고하면 좋다.

배치 형태는 무엇을 지킬 것인가?에 따라서 크게 마을 회관 보호 배치, 클랜전 배치로 나눌 수 있다. 마을 회관 보호 배치와 클랜전 배치는 모두 마을 회관 보호 목적의 배치라는 점은 공통점이지만, 클랜전에서는 자원이 전혀 약탈당하지 않기 때문에 클랜전 배치는 자원 보호를 전혀 신경 쓰지 않아도 된다는 차이점이 있다.

또한 배치 모양이 대칭적인가 여부에 따라 대칭형 배치와 비대칭형 배치로도 나눠볼 수 있다. 마을 회관 레벨 8 이전에는 주요 건물을 중앙에 밀집시키는 대칭형 배치가 효율적이다. 마을 회관 레벨 8에서는 세 방향, 마을 회관 레벨 9에서는 네 방향으로 배치하는 것이 균형이 맞기 때문에 중앙에 클랜 성과 다크 엘릭서 저장소, 대형 석궁 등 주요 건물을 배치하고 그 주변을 남은 건물을 대칭적으로 배치한다. 다만 마을 회관 레벨 9 이상의 클랜전 배치는 골렘과 라바 등의 유닛으로 공격하기 어려워하도록 비대칭형이나 분산형으로 배치하는 때도 많다.

사실 이것은 배치에 관한 팁은 아니지만 알아두어야 하는 사실은 마을이 아예 공격받지 않는 것이 가장 좋은 경우라는 것이다. 어차피 쳐들어오는 대상은 비슷한 레이팅대의 상대일 테니. 후술할 강한 배치들이 있다 한들 공격자가 어지간히 호구가 아닌 이상은 적어도 3분의 1 이상을 털어갈 텐데, 이 3분의 1 이상에는 저장고가 두 개는 들어가고도 남는다. 즉 상대가 공격을 시작한 이상은 거의 무조건 적지 않은 양의 자원을 털린다는 소리다. 아래 전략 중 왜 디펜스리스는 있는데 어택리스는 없는지 생각해보자. 그만큼 클래시 오브 클랜은 공격이 방어보다 훨씬 중요하다. 아래 클랜전 배치를 보아도 적이 0별, 1별에 그치게 하는 것이 아니라 완파는 내어주지 않는다는 것을 목표로 하고 있다. 즉, 아래의 배치를 너무 맹신하지는 말고 애초에 보호막 관리를 잘하여 자원의 손실을 최대한 막는 것이 좋다. 아예 마을이 공격받는 상황을 자연스러운 현상이라고 생각하면 편하다.

배치를 직접 만들 경우 신경써야 할 요소들이 많아 제대로 된 배치를 만드는 난이도가 상당히 높다. 때문에 최상위권 유저가 아닌 이상 거의 대부분 유명한 배치, 최상위권 유저가 만든 배치, 대회에서 등장한 배치를 이용한다.

1.1. 마을 회관 방어형 배치

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마을 회관을 중심에 놓고 그 주변에 저장소와 방어 시설을 배치하고 나머지 건물은 밖에 배치하는 방어 전략. 현재는 이 방법만이 정석으로, 홀을 바깥으로 빼두면 자원도 털리고 보호막도 얻지 않게 되었기 때문이다. 별을 내주지 않기 위한 배치인 클랜전 배치와 비슷하지만, 저장소가 공격당하면 자원을 빼앗기기 때문에 자원 저장소 역시 안으로 들여야 하는데, 효율적인 배치를 만들기가 상당히 까다롭다.

마을회관 방어형 배치 중에서는 중앙 부분에 저장소와 마을 회관을 두어 두 가지 모두 보호하려는 하이브리드형(복합형)도 있다. 다만 하이브리드형 배치는 두 가지 모두를 100% 방어할 수 있다는 뜻은 아니다. 상대방의 공격력에 따라 마을 회관과 자원 모두 털릴 수도 있다는 것. 하지만 이와 반대로 공격을 제대로 하지 않는다면 둘 다 방어할 수도 있다. 유저의 재량에 따라 사용하면 된다. 하이브리드 배치라도 보유 중인 자원이 거의 없는 경우 클랜전 배치와 비슷하게 자원 저장소를 방패 삼아 비교적 외곽 부분에 배치하기도 한다. 한편, 8홀의 경우에는 엘릭서 저장소를 아예 밖에 두고 골드와 다크 저장소만 안에 두어 지키는 방법도 존재한다.

다만 상대가 중심에 있는 마을 회관을 노리기보다 약탈 보너스를 받기 위해 외곽의 건물을 노려 공격해 온다면, 바처 조합에도 별 하나를 내주고 패배할 수도 있다. 그리고 자원을 많이 가지고 있는 경우 이 배치의 특성상 보호막이 적용돼있지 않을 때가 많아 강력한 유닛 조합을 챙겨 온 공격자에게 화끈하게 털리는 경우가 많다. 또한 내가 공격한 상대방이 복수전을 감행할 때 역시 보호막이 없어서 공격당할 확률이 높다.

참고로 9홀은 대부분 자원, 방어 건물들의 수가 짝수가 되어서 분산시키기 쉬우므로 배치 짜기가 한결 수월해진다. 마을회관, 대포, 폭탄타워, 클랜 성, 다크 엘릭서 저장소만이 홀수인데 회관이야 중앙에 박아두면 되는 거고 폭탄 타워를 대포와 묶고, 다크 엘릭서 저장소를 클랜 성과 묶는다고 생각하면 배치 짜기가 편하다. 반대로 8홀은 대공포, 뇌전탑, 마법사 타워, 바람 방출기 등 주요 방어물들이 홀수라서 대칭형 배치 짜기가 사실상 불가능하다. 비대칭이나 서던 티저로 짜야만 한다.

다만 굳이 마을 회관 방어형이나 클랜전 배치라는 게 딱딱 나뉘어 있는 것은 아니고, 특히 9홀 이상으로 올라가게 되면 둘의 경계는 차츰 없어지게 된다. 조금 더 자원 방어에 중점을 두고 마을 회관을 지키는 형태면 파밍용 배치, 조금 더 3별을 따기 어렵게 만들면 클전용 배치라고 생각하면 된다. 물론 클랜전에서는 자원을 지킬 필요가 전혀 없기에 저장고를 탱커로 쓴다든지, 어차피 요즘 클랜전 메타는 3별 싸움이기 때문에 마을 회관을 아예 바깥쪽에 빼놓고 기지 내부를 더 견고하게 다져서 1~2별까지는 내줄지언정 3별은 굉장히 어렵게 만드는 배치를 적용한다든지 하는 경우는 존재한다.

1.2. 클랜전(Clan War) 배치

말 그대로 클랜전에서 활용하는 배치. 철저하게 상대방이 별을 따지 못하게 시설들을 배치하는 것이 포인트다. 영미권에서는 War base라고 칭한다.

일반 마을 회관 방어형 배치와 비슷하게 보일 수도 있으나, 클랜전에서는 자원을 잃지 않기 때문에 저장소를 완전히 버려도 된다. 자원 저장소는 체력이 높아서 클랜전에서는 몸빵용으로 써도 괜찮다. 덕분에 다른 주요 방어 시설들을 안쪽에 배치할 수 있어 탄탄한 배치를 만들 수 있다. 저장소를 대공포 근처에 배치하면 용러쉬를 막을 때 몸빵을 해준다.

1.2.1. 서던 티저 배치(Southern Teaser)

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일명 '함정 배치'로, 북쪽에는 장벽을 겹겹이 놓아 유닛들의 접근을 어렵게 하고, 남쪽에는 장벽을 뚫어 공격 유닛의 내부 접근이 수월하지만, 곳곳의 함정으로 마을 회관 근처에 도달하기도 전에 병력이 사라지게 하는 배치이다.

또한, 탱커들이 방어 시설을 먼저 공격한다는 점을 역이용해서 마법사 같은 딜러들이 저장소 등 외부 건물을 치고 있을 때 아래쪽에서 접근하는 골렘이나 자이언트들이 중심부로 들어오면 이를 인식하고 클랜 성에서 나온 지원 병력이 탱커들의 체력을 깎아주는 효과도 기대할 수 있다. 말 그대로 함정에 의존하는 정도가 큰 배치이므로 함정의 위치가 별 한두 개를 좌우하기도 한다. 방어 시설을 우선 공격하는 유닛들이 주로 뭉치는 쪽에 함정을 배치하는 것이 좋다. 이 배치의 변형으로는 동쪽에 함정을 깔아놓는 이스턴 티저가 있다.

장벽을 파훼할 방법이 널리고 널린 고홀부터는 통하지 않는 저홀용 배치다.

1.2.2. 광장형 배치

작은 방을 많이 만들지 않고, 외곽에 크게 한번, 마을 회관과 주요 방어시설 주변에 작게 한번 벽을 둘러서 나머지 건물들을 전부 외벽과 내벽 사이에 넣는 게 주가 되는 배치이다. 주로 방어 시설과 기타 건물의 수가 많아지고, 대형 석궁과 인페르노 타워 등 DPS가 높은 방어 시설이 다수 생기는 10홀부터 유효한 배치로, 9홀에서도 사용할 수 있지만, 효율이 10홀 이상보단 떨어지며, 8홀 이하에서는 효율이 급감한다.

광장형 배치의 특징은, 인페르노 타워, 대형 석궁, 독수리 타워, 클랜 성 등 매우 중요한 방어시설을 대부분 마을 회관 주변에 밀집시켜서 벽을 두르고 작은 방을 만드는 것이다. 이렇게 되면 공격자가 처음 외벽을 뚫고 광장 안에 들어와도 내벽을 통과하지 못하고 주변의 건물들만 치다가 외곽을 빙 돌게 되고, 그 사이에 내벽 안의 주요 방어시설들이 꾸준히 딜링을 하면서 공격자의 유닛이 내벽까지 진입하지 못하고, 마을회관을 부수지 못해 1스타만 내주는 것을 기대할 수 있다.

단점은, 길 정리에 익숙한 숙련된 유저 대상으로는 상당히 취약할 수 있다는 점. 주요 방어 시설을 내벽 안에 몰아넣는다는 말은 바꿔 말하면, 내벽 안에 주력부대가 진입하는 순간 순식간에 갈리고 바로 2스타, 혹은 3스타까지 이어질 수 있다는 것이다. 게다가 중앙부에 주요 방어 시설이 모여있는 특성상, 얼음 마법이나 이동 마법에 굉장히 취약하기도 하다.

파괴 전차가 등장한 이후로는 쉽게 카운터 당해서 크게 사장된 배치이다. 대신 유닛들을 돌게 하는 배치는 이후로도 많이 등장하고 있다.

1.2.3. 비대칭형 배치

말 그대로 기지 전체가 대칭되지 않도록 불규칙하게 만드는 배치이다. 각종 방어 시설을 기지 주변에 골고루 배치하는 다른 배치들과는 다르게 특정 방어 시설을 의도적으로 한쪽에 쏠리도록 배치하는 경우가 많으며, 벽과 건물, 건물과 건물 사이 간격을 널찍하게 잡아서 광장형 배치만큼은 아니지만 비교적 큼직큼직하게 디자인하는 것이 특징이다. 유저에 따라서는 마을 회관을 아예 외곽 쪽으로 빼서 2스타까지는 내줄지언정 3스타는 내주지 않게끔 하는 경우도 있다.

당연하지만 무작정 비대칭형으로만 건물을 막 깔면 의미가 없고, 각종 공격전략에 대한 이해도가 있어야 방어 효율이 높은 기지를 짤 수 있다. 예를 들면 한쪽에 대공 방어탑을 집중적으로 배치하고, 다른 한쪽은 아처 퀸과 바람 방출기를 둬서 라벌 계열 전략을 방어한다든지, 방어시설 사이의 거리를 잘 조정해서 호그 라이더가 비효율적인 동선을 돌고 함정을 많이 밟게끔 짠다든지 하는 식이다.

비대칭형 배치의 가장 큰 장점은 역시 공격자가 전략을 짜기 힘들다는 점이다. 대칭형 기지는 말 그대로 대칭형이기 때문에 비교적 전략을 짜기가 쉽고 예측하기 쉬우며, 눈썰미가 좋은 유저는 함정이나 뇌전탑의 위치까지 공격하지 않고도 찾아낼 정도지만, 잘 만들어진 비대칭형 배치는 돌발적인 상황도 많이 발생하고 유닛도 생각한 대로 안 움직이는 경우가 생기며, 비슷한 수준의 공격자 상대로는 정말로 3스타가 나올 듯하면서 안 나오는 경우가 매우 많아진다. 다만 만들기도 굉장히 어렵다. 조금만 잘못 생각해도 호그 라이더의 비효율적인 동선을 노렸더니 발키리에게 털리거나, 심지어 호그 라이더조차 제대로 막지 못한다든가 하는 참담한 상황이 벌어지기 쉽다.

요약하자면, 어설픈 비대칭 배치를 쓰는 것보단 그나마 많이 있는 대칭 배치를 쓰면 좋지만, 비대칭 배치는 한번 잘 만들면 개사기 배치라는 이야기다.

1.2.4. 아일랜드 배치

2018년 후반기에 들어 유행하고 있는 배치. 다른 이름으로는 섬 배치, 사각형 배치, 변태 배치 등이 있다. 10홀 이하에서는 건물의 개수가 모자라기에 그렇게 높은 방어력을 기대할 수 없다. 최소 사용 조건이 10홀이고 본격적인 사용은 11홀부터이다.

중앙의 마을 회관이나 클랜 성 등을 기점으로, 방을 4개 크게 만들고 안에는 대형 석궁 이상의 고급 방어 타워를 1~2개 넣는다. 각 방은 방 사이에 건물이 하나만 들어가게 띄워 놓고, 대형 석궁과 인페르노 타워가 방 사이로 닿도록 배치한다. 그 후 남은 건물들을 빈 곳에 배치하여 빈 곳을 가득 채운다.

이렇게 만들고 나면 장벽이 상당히 많이 남기 때문에 여러 변화가 존재한다. 방을 두 겹으로 만들거나, 방에 여러 방어 건물들을 넣거나, 방과 방 사이의 간격을 더 넓혀 건물을 2개 들어가게 한다든가, 방과 방 사이에 벽을 쳐서 가운데를 + 모양의 방으로 만들어 중앙 진입을 어렵게 만들기도 한다. 아예 방의 크기를 키워서 큰 방에 작은 방을 여러 개 넣어버리거나, 방의 크기를 아예 다르게 만들어 버리기도 한다.

장점은 유닛의 동선을 매우 늘릴 수 있다는 점으로, 마을에 건물이 가득 찬 데다가 외곽에 있는 방어 시설 때문에 무턱대고 유닛을 배치했다가는 동선이 엄청나게 꼬이면서 외곽 부분을 돌다가 방 안의 인페르노 타워에 유닛들이 지져져 결국 전멸하게 된다. 또한, 변태 배치라고도 불릴 정도로 딱 보기에는 굉장히 어려워 보이는 효과도 존재한다. 또한, 공격자가 병력의 완벽한 동선을 고려하고 마법을 가져오지 않았다면, 아일랜드 배치 특성상 병력이 벌어지는 데 마법을 잘못 사용하게 되면(병력이 작은 쪽은 마법을 쓰지 않던가, 낭비하던가) 신경 쓰지 않던 병력이 사라지면 순식간에 멍-한 감정을 느낄 수 있다.

단점이라면 방어 타워가 너무 분산되어 있어 화력 집중이 잘 안 된다. 그래서 웬만하면 클랜 성 유닛과 영웅 정도만 잡아줘도 유닛들이 오래 살아남는다. 또한, 외곽에 있는 방어 시설을 처리하는 것으로 건물 우선 공격 대상 유닛들이 중앙으로 들어가기 쉬운 각을 만들어 주기 때문에 아일랜드 배치 공략에는 주로 호그 라이더나 라벌이 이용된다.
1.2.4.1. 5방 아일랜드 배치
아일랜드 배치의 파생형 배치 중 하나. 가운데의 방 한 개와 외곽의 방 4개를 대각선 방향으로 배치하는 배치이다.

1.2.5. 안티 배치

해당 홀에서 강력한 특정 조합의 유닛을 효율적으로 막는 배치이다. 종류는 많은 편이며, 각각의 배치마다 특성이 존재한다. 물론 어디까지나 효율적으로 막는다 뿐이지, 이런 배치가 해당 유닛 조합에 대해 완벽한 방어를 보장해주는 것은 아니다. 공격자가 숙련된 유저라면 전략적으로 공격을 들어와서 해당 유닛으로도 완파를 내주는 경우도 적지 않고, 다른 조합으로 밀고 들어오는 예도 있으며, 아예 배치 자체가 너무 유명해져서 파훼법이 널리 알려진 기지 배치도 적지 않다.

사실 아래에서 종류별로 분류해놓긴 했지만, 기지 형태에 따라선 배치가 상당히 비슷한 경우도 많이 있다. 심지어 외국에서는 안티 모든 것(Anti-Everything) 배치라는 기괴한 이름이 붙은 배치도 존재할 정도.

최상위권에서는 대세 조합이 지속해서 바뀌기 때문에 이에 따라 카운터 배치가 유동적으로 바뀐다.
1.2.5.1. 안티 드래곤(Anti-Dragon) 배치
파일:external/pojokin.com/clan-war-base-th8-anti-dragon.jpg 파일:external/5608ab449728edba452e35d91e668ea26a1ad056784e1436e0ad34b55c3a011e.jpg

드래곤은 저홀에서 가장 자주 쓰이는 유닛이다. 이러한 드래곤으로만 이루어진 공격 전략, 드래곤 러쉬에 대항하기 위한 배치가 안티 드래곤 배치이다.

이 배치의 핵심은 바로 번개 마법의 범위 계산이다. 드래곤 러쉬가 들어오면 반드시 번개 마법으로 대공포를 제거하면서 주변 방어 시설을 동시에 제거하는 선행과정이 동반되는데, 이때 번개 마법의 범위는 두 칸의 반지름을 가진다. 때문에 아처 타워, 아처 퀸, 바람 방출기, 인페르노 타워를 대공포에서 상하좌우 최소 세 칸의 간격을 두고 배치하는 것이 배치의 기본이다.

굳이 대공포 주변이 아니더라도 위 대공 방어 시설은 서로 뭉치지 않는 게 좋다. 필요한 만큼 대공포를 제거하고 번개 마법이 남은 공격자는 이런 강력한 대공 방어 시설을 차선으로 제거할 가능성이 높기 때문이다.

자원 저장소는 번개 마법에 면역이기 때문에 방어 시설을 가로막고 유닛의 피해를 흡수하기에 좋다. 게다가 클랜전에선 방어로 인한 자원 손실이 없어서 자원 저장소를 과감히 방어 시설 앞에 놓을 수 있다. 자원 저장소를 대공포 중심으로 번개 마법의 범위 내에 배치하되, 대공포의 바깥쪽으로 두 개씩 붙여놓으면 번개 마법의 광역 피해를 쓸모없게 만들뿐더러 대공포가 남아있을 때 드래곤의 피해를 자원 저장소가 흡수하여 대공포의 파괴를 늦출 수 있다.

드래곤을 넣어둔 클랜 성, 대공 지뢰, 공중 모드 해골 함정을 대공포 근처에 배치하는 것이 옛날에는 중요했으나 지금은 번개 마법의 조합으로 그렇지 않다. 전략 특징상 대공포가 방어에 중요한 역할을 할 것이란 생각은 관두고, 대공포를 번개의 미끼로 사용할 수밖에 없다. 이 경우 대공 지뢰와 해골 함정은 드래곤의 예상 경로에 깔아주면 된다.

주의할 점은 드래곤 러쉬의 차선책 조합은 존재한다는 것이다. 당장 지상 조합에서도 골페, 페위 조합을 사용하는 유저들이 많아 안티 드래곤 배치를 사용했다간 지상 조합에 털리기 쉽다. 예를 들자면, 7홀까지 안티 드래곤 배치를 사용하다가 8홀 중후반부에 이르면 적이 골페위 등의 조합으로 쳐들어온다. 따라서 시기마다 유행하는 공격 전략에 맞춰 방어 전략을 유동적으로 바꿔주는 게 좋다.
대공포
바람 방출기→ 대공포
대공포

위와 같이 대공포와 바람 방출기를 설치해서 적이 3개의 대공포에 접근하지 못하게 하면 대부분 2별로 방어할 수 있다. 다만 번개 마법의 거리 계산을 잊지 말자. 모조리 붙여 놨다간 대공포 세 개와 바람 방출기가 번개 마법 두어 개에 제거될 것이다.

2016년 2월 업데이트 이후로 7홀도 대공포가 3개가 되어 드래곤 러쉬에 대한 방어력이 향상되었기 때문에, 번개 마법 3개와 드래곤 10기로 공격하면 완파가 확정되는 상황은 더는 불가능하게 되었다. 하지만 7홀의 안티 드래곤 배치는 8홀의 안티 드래곤 배치만큼 드래곤 방어를 잘할 것으로는 기대할 수 없다. 그 이유로는 8홀에서 자원 저장소가 두 개 추가되기 때문. 7홀의 대공포 최대 업그레이드 레벨이 5인 점도 한몫한다.
1.2.5.2. 안티 호그(Anti-Hog) 배치
말 그대로 호그 라이더를 막기 위한 조합. 호그 라이더는 8~9홀에서 매우 강력한 편이므로, 이 시기에 굉장히 많이 사용된다. 호그 라이더뿐 아니라 똑같이 방어 시설을 우선 목표화하는 자이언트에도 효율적으로 대처할 수 있는 배치 중 하나. 10홀 이상에서는 유닛 메타가 볼러로 넘어가기도 하고, 인페르노 타워가 추가되어서 굳이 이런 식의 배치를 하지 않아도 어지간해선 호그를 매우 잘 잡기 때문에 잘 사용되지 않는다.

안티 호그 배치의 특징은, 기지의 외곽부에 방어 타워를 링 형태로 쭉 둘러싸게끔 설치하고, 그 중간마다 대형 폭탄, 점핑 트랩 등을 설치해서 호그 라이더가 중앙으로 진입하지 못하고 외곽만 빙빙 돌다가 몰살당하게끔 유도하는 것이다. 때에 따라 중앙에 있는 마을 회관과 방어 타워들 사이에 해자처럼 빈 곳을 의도적으로 파는 일도 있다.

특히 함정의 배치가 매우 중요한데, 호그 라이더를 자주 쓰는 유저는 힐 마법을 필수적으로 들고 다니기 때문에 자이언트 폭탄을 하나씩만 깔아놓는 건 별로 의미가 없고 적어도 2개씩 뭉쳐서, 그것도 확실하게 호그 라이더가 밟을만한 자리에 놓는 것이 중요하다. 그리고 스프링 함정도 그냥 아무 데나 깔아두면 호그 라이더가 밟아도 기본 이동속도 때문에 무시하고 달려가는 일도 있으므로, 방어 시설 바로 옆에 붙여서 놓는 게 중요.

호그 라이더를 처음부터 왕창 투입하던 유저가 많았던 예전에는 상당히 효율이 높은 배치 중 하나였지만, 방어시설 각각에 호그 라이더를 소수 투입하는 서지컬 투입이 주가 되면서 효율이 좀 떨어졌다.
1.2.5.3. 안티 라벌(Anti-Lavaloon) 배치
9홀, 그리고 때에 따라서는 10홀과 11홀에서도 막강한 화력을 자랑하는 라벌(라바 하운드+해골 비행선) 계열 조합 공격을 염두에 둔 배치 스타일이다. 당연하겠지만 대공포와 바람 방출기의 위치가 핵심이 되고, 아처 퀸의 위치도 상당히 중요하다. 안티 라벌 배치는 몇 가지 유형이 존재한다.

첫 번째는, 대공포 4기와 아처 퀸, 바람 방출기를 전부 기지 안쪽에 배치한 후 나머지 방어시설을 주로 외곽 쪽에 둘러서 배치해서, 대공포를 오랫동안 살리고 꾸준히 딜링을 넣는 타입이다. 안티 호그 배치와도 원리가 비슷한데, 벌룬이 외곽 시설을 부수는 동안 기지 안쪽까지 들어온 라바 하운드를 최대한 빨리 제거하고, 겉돌고 있는 벌룬을 대공포가 지속해서 공격하는 식이다. 다만 처음부터 벌룬을 다 때려 박으면 벌룬이 뭉쳐 다니기 매우 쉬우므로 이 배치가 먹히는 편이지만, 방어 타워별로 소수를 꾸준히 투입하는 서지컬 투입을 쓰는 유저한테는 다소 약하다.

두 번째는, 아예 광장형 배치처럼 기지 자체를 매우 넓게 펴는 방식이다. 벌룬 자체가 기동성이 매우 좋지 않고, 신속 마법과 분노 마법 등 기동성을 바로잡는 스킬의 개수도 한계가 있기 때문에, 숙련된 공격자가 아니라면 기동성이 빠져서 전멸당하는 일이 많다.

마지막으로는, 아예 비대칭형 배치로 한 방향에 대공포를 몰아놓고, 다른 방향에 바람 방출기와 아처 퀸 등을 배치하는 방식이다. 생각보다 방어효율이 높은 편으로, 나머지 방어시설 배치에 따라 라벌 뿐만이 아니라 다른 조합도 꽤 잘 막는다. 덕분에 클랜전 실력이 어느 정도 되는 9홀 유저들 사이에서는 채용률이 높은 편.
1.2.5.4. 안티 볼러(Anti-Bowler) 배치
10~11홀의 건물철거반이자 깡패 유닛인 볼러에게 효율적으로 대응하는 배치이다. 안티 볼러 배치의 핵심은 바로 인페르노 타워로, 인페르노 타워 들어가는 방을 만들고, 인페르노 타워가 모든 벽에서 2칸씩 떨어트려서 볼러의 1쿠션 공격을 방지하고 계속 딜링을 넣을 수 있게 하는 것이다. 때에 따라서는 인페르노 타워뿐만 아니라 대형 석궁도 따로 방을 만들기도 한다.

여기서 파생된 배치로 아예 마을 회관, 혹은 마을 회관+주요 시설을 가운데에 넣어놓고 다른 건물들과 벽 등을 이용해 거리를 떨어트려 놓아서 2스타 방지 형태로 짓는 일도 있다. 이런 형태는 주로 광장형 배치와 비슷해진다. 어떤 형태의 배치건 간에, 메인 딜링을 하는 방어시설 혹은 마을 회관을 공격을 덜 받게끔 떨어트려서 짓는 방식은 같다. 이후 이러한 형식의 배치는 아일랜드 배치랑 5방형 배치, 돌돌이 배치로 발전된다.
1.2.5.5. 안티 일렉트로 드래곤(Anti-Edrag) 배치
11홀부터 개방되는 일렉트로 드래곤을 이용한 러쉬를 막는 배치. 특히 일렉트로 드래곤 + 전투 비행선은 막 뿌려도 2별이 날 정도로 쉽고, 그만큼 상위권이 아닌 클랜전에서 지긋지긋하게 보게 될 조합이다. 그렇기에 2별을 막기는 어렵고, 혹시라도 3별날 상황을 봉쇄하는 배치이다.

이 배치의 핵심은 모든 건물을 2칸 이상 떨어뜨려 놓는 것. 일렉트로 드래곤의 체인 공격은 1칸 이하로 떨어진 건물에 들어가기 때문이다. 그 외에 섬 형식으로 싱글 인페르노 타워를 배치할 수도 있다.

안티 드래곤 배치와 마찬가지로 대공 방어시설은 3칸 씩 떨어뜨리는 게 좋다. 일드러쉬를 하는 웬만한 유저들은 무지성 땡번개를 쓰기 때문이다.

1.2.6. 돌돌이 배치

말 그대로 배치를 동그랗게 만드는 배치. 영어로는 주로 'Ring Base'라고 한다. 9홀 이하는 건물 배치상 애매하므로 최소 10홀부터 쓰는 배치이다. 중앙의 방부터 시작해서 원형/사각형으로 장벽을 계속해서 두르는 형태부터, 배치의 중간 부분을 아예 비워 놓아서 극단적으로 돌게 하는 배치까지 다양하다. 이런 배치는 마을 유닛도 안쪽으로 들어가려다가도 옆으로 새 나가게 할 수 있기에 5인전을 하는데 5명 모두 돌돌이라면 상대로선 매우 난감해진다. 이런 배치를 따라 만들며 연습해도 옆으로 돌아가기 때문에 미리 생각해둔 전략이 꼬이는 경우가 많이 발생한다. 광장형 배치와 다르게 뚫어야 할 벽의 겹수가 많아서 파괴 전차로 중앙으로 돌파하기 힘들다.

1.2.7. 홀끝 배치

말 그대로 마을 회관이 마을의 한쪽 모서리 부분에 있는 배치이다. 이런 배치는 대각선으로 길게 늘어져 있고, 마을 회관 반대편에 독수리 포탑이 놓여 있다. 그리고 마을 회관 근처에 강력한 방어 시설들을 포진시킨다. 극단적인 경우는 마을 회관이 마을 끄트머리에 붙어 있는 경우가 있다. 마을 회관 반대편으로 들어가면 무조건 1별 아니면 3별인 이지선다를 요구한다.

동번에게 1별을 강요하는 것은 분명 장점이지만, 하위 상대에게 2별을 내어줄 수 있다는 것 또한 단점이다. 회관쪽에 병력을 몰빵해서 워든 능력으로 집중 포화를 견딘 후, 주변부 건물만 돌려깎으면 방어자보다 1~2홀 낮아도 손쉽게 2별이 나온다. 14홀 이상부터는 동홀끼리도 워낙 변수가 많아서 웬만한 실력자가 아니면 완파가 힘들어지기 때문에 상대 클랜이 아예 하위가 상향, 상위가 하향해서 안정적으로 별을 따는 전략을 택했다면 오히려 하위 번호에게 2별을 내어주는 배치가 될 수도 있다. 단독 마을 방어전이라면 몰라도 전체적인 클랜전의 그림에선 해가 될 수도 있으니 방어자의 판단이 필요하다.

2. 클랜 성 방어 병력

클랜 성안에 주둔한 방어 병력은 방어자가 안전하게 마을을 보호할 수 있도록 도와준다. 클래시 오브 클랜의 방어 전투는 디펜스 게임처럼 진행되기 때문에, 사실상 방어 병력으로 선호되는 유닛이 거의 정해져 있다. 그나마 변수가 있다면 방어 전략에 따라 조금씩 바뀔 수 있을 뿐이다.

방어 병력의 공격력은 방어 시설 몇 개를 합친 공격력과도 같다. 예를 들어, 인구수 30의 클랜 성에 아처 레벨 7이 30기가 들어있는 경우, 초당 공격력의 총합은 750으로, 방어 시설 5~6개와 비슷한 수준이다. 초당 공격력이 그보다 높은 마법사가 들어있다면 더욱 강력하다. 따라서 공격자는 제일 먼저 방어 병력을 제거해주어야 하며, 특히 자이언트, 호그 라이더, 해골 비행선과 같은 우선적 공격 대상이 있는 유닛 조합으로 공격할 때는 방어 병력을 필수적으로 제거해야 한다.

클랜 성 방어 병력은 클랜 성의 감지 범위 안에 유닛이 접근하면 유닛의 티어 순서대로 나오며, 같은 유닛이라면 오름차순으로 나온다. 암흑 병사는 훈련소 유닛보다 늦게 나온다. 아직 방어 병력이 다 나오지 않은 상태에서 클랜 성의 감지 범위 안에 있던 공격 병력이 사망하면, 나머지 방어 병력은 여전히 클랜 성안에 있고 나오지 않는다. 뒤늦게 나온 마법사 1기 때문에 병력이 전멸당하는 일도 있으니 반드시 클랜 성안의 모든 방어 병력이 나왔는지를 확인해야 한다.

2015년 독 마법 패치로 HP 500 이하의 체력이 낮은 유닛들은 8홀 이상 클랜전에서 방어 병력으로서의 가치가 하락했다. 사실 이전부터 클랜전에서 7홀 이상의 방어 병력으로 드래곤이 선호되곤 했는데, 그 경향이 더 심화할 것으로 보인다. 따라서 클랜 성에 방어 병력을 지원할 때 어떠한 용도로 이용할지를 생각하고 주는 것이 좋다. 일반적으로 클랜전을 제외한 자원 방어 병력으로는 자이언트 기반의 적이 많이 오는 6~8홀에는 발키리와 마법사가 큰 힘을 쓸 수 있으며, 9~10홀부터는 최대한 시간을 많이 끌 수 있는 골렘이나 기존에 사용했던 드래곤 또는 페카 같은 강한 병력이 주요 방어 병력으로 선호된다.

만약 아처를 지원한다면 이동속도나 공격 방식이 다른 유닛을 여럿 섞어 유인 후 처치에 많은 시간을 들이게 하는 것도 좋은 방법이다. 10홀로 올라간 유저는 얼마나 오래 버텨서 인페르노 타워의 효과를 받느냐가 관건이므로 화력보다는 버티기 위주의 병력을 받는 것이 좋다. 평상시에도 클랜 성의 방어 병력은 자원을 지키는 데 큰 도움이 되므로, 좋은 궁합을 만드는 것이 중요하다.

마법사는 특히 근거리 유닛들과 상성이 좋으므로 바바리안이나 페카 골렘 드래곤 등 수비를 해주는 병력과 조합해 주는 것이 좋다는 의견이 있다. # 마법사+아처로 조합은 아처나 마법사가 이동 속도가 다르고 사정거리가 달라 서로 따로 놀아서 방어 효과가 떨어지고 모두 원거리 유닛이라 오히려 적 유닛의 어그로를 끌어올 수도 있다는 것이다.

그러나 바바리안+마법사 조합은 아처+마법사 조합보다 장벽을 덜 활용하게 될 수밖에 없다. 또한, 이동속도가 같아서 상대방이 유닛을 모은 후 독 마법으로 몰살시키기에도 딱 좋기에 큰 장점은 아니다. 추가로 바바리안은 근접 유닛이라 공중 유닛이 공격해 오면 아무것도 못 하는 점도 문제. 지상만 공격할 수 있는 유닛은 공중 유닛이 공격해 오면 아예 클랜 성에서 나오지도 않는다. 반대의 경우도 마찬가지.[1] 무엇보다 무슨 조합이든지 외곽으로 유인당하면 결국 제거가 가능하다. 마을이 그리 크지 않은 8홀 이하의 경우라면 바바리안+마법사 조합도 한 번 고려해 볼 수 있지만, 9홀 이상의 큰 마을이라면 장벽을 최대한 활용할 수 있는 기존의 아처+마법사 조합이 가장 무난하다. 어그로 문제도 사실 골렘이나 페카 같이 하나의 강한 유닛을 홀로 넣어 놓는 게 아니면 마법사든 아처든 원거리 유닛을 넣었다면 어그로는 정도의 차이가 있을 뿐, 어느 정도는 끌릴 수밖에 없게 되어 있다.

2.1. 방어 병력의 종류

클랜 성안에 넣는 방어 병력으로는 기본적으로 원거리 공격으로 안쪽에서 어그로를 끌어줄 수 있는 아처와, 강력한 원거리 광역 공격을 하는 마법사가 가장 무난하다. 다만 독 마법에 약하기 때문에 이는 중하위 리그의 일반 약탈 전투에서 흔히 볼 수 있는 방어 병력 구성이고, 클랜전에서는 이를 기본으로 하여 클랜 성의 인구수에 따라 다양한 유닛을 섞어 넣는다. 다만 상위 리그에서는 상대방의 공격 자체가 클랜전 수준으로 오는 경우가 많은 만큼, 일반 약탈 전투에서의 방어 병력도 클랜전을 방불케 하는 수준으로 구성한다.

2.1.1. 마을회관 6레벨 이하

인구수 방어 병력 구성
10 발키리 + 아처 2 or 미니언
베이비 드래곤
15 발키리 + 마법사 + 아처 3 or 아처 + 미니언
발키리 + 해골 비행선 + 아처 2 or 미니언
20 발키리 2 + 마법사 or 미니언 2
베이비 드래곤 + 발키리 + 아처 2
드래곤

일단 마을 회관 레벨 6 이하는 함정이나 장벽이 충분하지 않기 때문에 분산 배치보다는 밀집 배치를 선택해야 한다. 가끔 맵 끝부분에 장인의 집 같은 건물을 놓는 경우가 있는데 되도록 그냥 장벽 근처에 방패막이로 다른 건물과 같이 사용하는 것이 좋다. 어차피 클랜전은 정찰을 통해 상대방 마을의 구성을 충분히 볼 수 있기 때문이다. 만약 끝부분에 건물을 배치하면 클랜 성 지원병을 뭉치는 수단으로 역이용될 가능성이 상당히 높다.

마을 회관 레벨 6 이하의 클랜 성의 인구수는 10, 15, 20이다. 여기에는 인구수 8의 발키리를 1마리 넣고 시작하는 것이 가장 좋다. 방어 병력으로서의 발키리는 공격자가 자이언트 중심의 지상 병력 조합으로 공격할 경우 큰 도움이 되는데, 이 시기의 공격자들의 대부분이 자이언트 러시를 시도하기 때문에 매우 효과적이다. 발키리는 뭉쳐 있는 병력에 다가가 광역공격을 하는 특성 때문에 지상 병력 조합 중 뭉쳐 다니는 자이언트를 잘 방어한다. 게다가 발키리는 HP도 많고, 근접 공격이긴 하지만 마법사보다 광역 공격 범위도 넓다는 장점도 있다. 뭉치는 경향이 강하고 근접 공격을 하는 바바리안 또한 발키리가 한 번에 제거하기 쉬운 대상이다. 다만 발키리 위주로 넣었을 때 적이 해골 비행선 위주로 공격을 오면 아무것도 못 한다.

발키리를 보조하는 병력으로 마법사를 하나 넣거나, 아처만 꽉 채우는 방법도 있다. 아처는 공격력은 낮지만, 수가 많고 공속이 빠르므로 공격자가 수비 병력을 아처로 둘러싸서 제거하려 할 때는 마법사보다 좋다. 아니면 미니언도 괜찮다. 빠른 이동속도 덕에 공격자 아처도 잘 잡고, 자이언트나 벌룬에 붙으면 꽤 귀찮은 존재가 된다. 공중유닛이라는 이점 덕에 바바리안이 못 때린다는 것도 장점. 풍선만 아니라면 법사 없이 발키리만 있어도 자이언트 무리 정도는 충분히 갈아버릴 수 있다. 물론 아처만 넣는 경우 상대방이 적당히 뭉친 뒤 번개 마법으로 한 번에 몰살시킬 가능성이 높아서 이 점은 생각해야 할 것이다.

단, 발키리든 마법사든 바바리안과 자이언트에는 강하지만 적의 아처에게 취약하므로, 이를 보완하기 위해 같은 아처나 마법사를 조금 줄여 고블린을 섞어주는 것도 유효한 전략이 될 수 있다. 고블린은 트랩으로 나오는 해골과 유사한 속성 때문에 적의 아처를 매우 잘 잡는다. 이 전략은 적의 바바리안과 자이언트는 발키리와 마법사가 상대하고, 적의 아처는 고블린이 상대하게끔 하는 전략이다. 단, 아처나 마법사 대신 고블린을 넣으면 대공 능력이 더욱 떨어진다는 점은 생각해야 한다.

한편 6홀은 인구수 20을 달성할 수 있으므로 드래곤 또한 들어갈 수 있다. 드래곤은 발키리보다 지원병을 처리하는 데 더 오래 걸리므로 공격자가 시간 부족으로 3별을 하지 못하게 만들 수 있다.

2.1.2. 마을회관 7~8레벨

인구수 방어 병력 구성
20 마법사 5
드래곤
베이비 드래곤 + 발키리 + 아처 2
25 드래곤 + 마법사 + 아처
베이비 드래곤 + 발키리 + 마법사 + 아처 3[2]

마을 회관 7레벨은 드래곤 러시만 신경 쓰면 되지만 마을 회관 레벨 8의 경우 드래곤 러시, 골페위 러시, 호그 라이더 러시를 모두 신경 써야 한다. 6홀 이하에서는 끝부분에 건물을 배치하지 않는 게 좋았지만, 7홀과 8홀에서는 이동 속도가 느린 유닛들이 주로 공격을 해오기 때문에 끝부분에 장인의 집이라도 건물 배치를 하는 것이 좋다.

마을 회관 레벨 7과 8의 클랜 성의 인구수는 각각 20과 25이다. 이 시기의 공격자 대부분이 드래곤 러시로 공격하므로 아처, 마법사 대신 HP가 많아 대공포의 방패가 되어줄 수 있는 드래곤이 선호된다. 엄청난 딜링으로 1~2레벨 드래곤과 2:1을 거의 대등하게 싸운다는(5~6렙 드래곤 기준) 것도 장점. 한 방 공격력이 강한 마법사 위주로 방어 병력을 채운다. 드래곤은 선딜레이가 길어서 드래곤이 공격하기 전에 마법사들의 집중포화를 맞고 죽을 수도 있고, 5기 모두를 처리하는 데 시간이 오래 걸린다. 다만 번개 마법 리워크 이후에는 번개 마법으로 대공포를 부수고 남은 번개 마법 하나로 지원병 마법사를 없앨 수 있게 되어서 마법사만 넣는 경우는 많이 줄어들었다.

2.1.3. 마을회관 9레벨 이상

마을 회관 레벨 9~16의 클랜 성[3]의 인구수는 최소 30, 최대 50[4]이다. 이전 홀과는 달리 메인 딜러 아처 퀸을 해금할 수 있고 다양한 병력 및 마법을 해금할 수 있어 지원 병력에서도 크게 달라진다. 비교적 유리하게 쓰이는 유닛 조합으로는 적 영웅을 견제하기 위한 슈퍼 미니언+헤드헌터 조합, 퀸힐러의 시간을 크게 끌어주는 라바 하운드+얼음 골렘 조합, 기습 폭딜로 치명적인 피해를 주는 슈퍼 미니언+로켓 비행선 조합이 있다.

물론 방어 전략에 따라 다양한 유닛을 활용해야 하고, 공격자가 예상하기 힘들게끔 기상천외한 유닛 조합을 넣는 경우도 많다. 즉, 비주류 유닛이라도 변칙 전술을 위해 얼마든지 채용될 수 있다. 여기서 주류와 비주류의 기준은 인식과 상관없이, 더 유리하게 사용할 수 있는지의 여부이며 이는 대부분 실력이 있는 유저들에 의해 결정되므로 실제 사용 빈도를 생각하면 착오가 있을 수 있다는 점을 유념하자. 단순 사용 빈도로 따지려면 벌룬, 드래곤, 일렉트로 드래곤이 거의 으뜸이다.[5]
  • 현재 메타에서 주류인 유닛
    • 아처
      쪽수가 최대 50기나 되기에 나오는 시간이 한참 걸리고, 그렇다고 대충 무시하고 본 부대를 투입하기에도 아처 수가 워낙 많아서 공격력을 무시할 수 없다. 퀸힐러 전략에서도 독 마법을 쓰지 않으면 시간이 엄청나게 끌리게 되므로 시간을 끄는 용도로도 자주 채용된다. 다만 아처 자체의 체력이 워낙 낮아서, 난전 속에 독 마법이나 번개 마법을 깔아서 유닛을 처리하는 유저 상대로는 별 의미가 없다는 점이 단점. 그래서 대부분 슈퍼 미니언이나 라바 하운드 등이 포함된 강력한 조합에 잔여 병력으로 넣는 경우가 대부분이다. 그래도 가끔 아처 50기를 넣는 일도 있다.
    • 고블린
      독 마법의 등장으로 사장되었다가 최근에 다시 떠오르고 있다. 아처와 비슷한 이유로 채용된다. 다만 아처와 달리 고블린은 이동 속도가 더욱 빠른 근접 유닛이기 때문에 클랜 성이 인식되자마자 그 어떤 유닛보다도 빠르게 선두로 달려가며, 이에 따라 독 마법을 다른 유닛과 같이 맞는 경우가 적다. 특히 후술할 슈퍼 미니언과 조합한 경우 방어 병력이 두 그룹으로 나뉘는 효과를 받게 되어 독 마법을 2개 챙기지 않는 이상 까다로워지게 된다. 고블린 자체로도 인구수당 1위의 DPS를 가졌을 정도로 공격력 또한 우수해서, 잘못해서 퀸 등에 떼거리로 붙으면 상당히 아프게 다가오기도 한다. 또한, 다른 주력 유닛이 나오는 시간을 늦춰줘서 공격자로서는 자칫하면 클랜 성에서 병력이 다 안 나오는 불상사가 발생할 수도 있다.
    • 일렉트로 타이탄
      체력이 골렘에 준할 정도로 매우 높은 데다가 오라 효과로 주변 유닛들에게 피해를 준다. 특히 수송 전략의 슈퍼 마법사, 슈퍼 아처를 상대하기 좋다.
    • 마녀
      엄청난 물량의 해골을 동반해서 적 유닛의 어그로를 끈다. 독 마법에 쉽게 무력화되지만, 독 마법이 없다면 매우 위협적이다. 아처, 고블린과 비슷하게 시간을 끄는 데 자주 사용하며 일렉트로 드래곤 러쉬 같은 물량에 취약한 조합은 시간을 엄청나게 끌어줄 수 있다.
    • 라바 하운드
      골렘에 맞먹는 높은 체력으로 적 군대의 어그로를 오랫동안 끌고 터지면 라바펍이 나와서 원거리 유닛들을 교란한다. 특히 얼음 골렘과 더불어 퀸힐러에게 상당히 거슬리는 존재. 터지면서 나오는 라바 펍이 넓게 흩어지기 때문에 독 마법으로 정확하게 맞추기도 어렵고 라바 펍들이 하나하나 제거되는 시간이 있기 때문에 퀸은 물론 주변 원거리 유닛이나 치유사의 체력을 갉아먹는다. 클랜 성 인구수가 45가 되는 13홀에서는 얼음 골렘과 같이 넣는 경우도 많다. 단점은 본체가 지상 유닛만 공격하기 때문에 공중조합으로 공격하면 별 쓸모가 없다는 점. 그리고 공격 기능이 거의 없기 때문에 원거리를 인식하지 않는 지상 유닛으로 편성된 조합에게도 마찬가지로 별 영향을 주지 않는다는 점이다. 다만 아처 퀸의 발목을 잡을 수 있다는 점에서 어찌됐던 활용도는 높다고 볼 수 있다.
    • 얼음 골렘
      골렘의 절반가량의 높은 체력에, 공격 자체도 속도 저하 디버프를 걸며, 체력이 다하면 넓은 범위의 얼음 마법을 발동시켜 적 유닛들의 발을 묶는다. 비록 공격 능력은 없지만 클랜 성에서 나왔을 때 다른 유닛들이 맞아주는 사이 얼음 골렘이 주 병력에 접근해서 터지면 최대 3.25초 동안 그 주변은 얼음 마법 때문에 맞고만 있어야 하며, 기가 뇌전탑이나 기가 인페르노가 발동되었을 때 주변에서 얼음 골렘이 터지면 그 게임은 망했다고 봐야 한다. 시간을 많이 끌어준다는 점에서 퀸힐러 조합을 막는데도 상당히 활약할 수 있으며, 13홀 이상은 주로 라바 하운드와 조합해서 많이 쓰인다. 인구수 50를 3얼골+@로 때려 박는 변태 전략도 자주 쓰이며, 이 경우 공중 조합이라 인식이 안 돼서 클랜 성에서 아예 나오지 않는 특수한 경우를 제외하면 최대 10초 이상 병력을 묶어버릴 수 있다. 2024년 기준 트리 라이더가 메타를 휘어잡고 있기에 매우 자주 쓰인다.
    • 헤드 헌터
      영웅을 죽이는 데 탁월하다. 특히 워든은 체력이 낮고 지원형 영웅의 특성상 워든 혼자 남아있는 경우가 아니라면 헤드헌터를 직접 처리가 불가능해 스킬을 쉽게 빼거나 제거되기도 한다. 때에 따라서 가장 위협적인 방어 병력. 체력이 낮다는 점이 단점이기에 대부분 라바 하운드와 같이 넣는다. 공중 모드의 워든 상대로는 아예 출동하지도 않는 것이 치명적인 단점이기 때문에 공중 조합이 주 메타인 11, 12홀 방어용으론 거의 도박수에 가깝다.
    • 로켓 비행선
      특수 능력의 매우 빠른 이동 속도로 적군에게 순식간에 날아가 폭딜을 먹일 수 있다. 공격자로서는 얼음 마법을 쓰는 등 대처를 재빨리 하지 않으면 이속이 생각보다 매우 빨라서 주력 유닛이나 영웅의 체력이 크게 깎인다. 데스 피해량도 기존 해골 비행선보다 훨씬 더 높아서 죽어서도 호그 라이더나 광부 등 뭉쳐서 다니는 유닛에게 상당한 피해를 주기도 한다. 특히 상대가 퀸힐로 들어오는 경우 변칙적으로 몇 개 넣어 기습폭딜로 퀸 스킬을 유도하기 좋아서 대회에서도 자주 선택받고 있다.
    • 슈퍼 미니언
      첫 3회의 공격은 사정거리가 무려 11칸이고, 이마저도 공격이 닿기 전에 유닛이 죽으면 다른 대상을 공격한다. 다른 지원병들은 모두 적에게 뛰어가는데 혼자서 저 먼 클랜 성에서 저격하고 있다. 로켓의 화력도 매우 높아서 앗 하는 사이 퀸이 스킬을 쓰게 될 수 있다. 스킬을 썼어도 슈퍼 미니언이 이미 쏜 탄환이 날아오고 있다면 그대로 맞게 된다. 퀸의 스킬은 킹이나 로얄 챔피언처럼 체력 자체를 대폭 회복시켜주는 것은 아니므로 이 특징이 퀸힐을 카운터치게 한다. 슈퍼 미니언을 방어 병력으로서 처음 보는 공격자들은 미니언 베이스의 유닛이니 위협적이지 않겠지 라고 생각하다가 어이없는 사정거리와 공격력에 퀸힐이나 시즈 머신 또는 주력 탱커를 잃고 공격을 망친다. 보통 헤드헌터와 같이 넣어 퀸힐러에 기습 폭딜을 해 스킬을 유도한다. 무서운 유닛이니 처리하기 위해 마법 2~3개쯤을 아끼지 말고 써주자. 체력 자체가 엄청나게 높은 유닛은 아니므로 독 마법을 풀로 맞으면 대부분 죽는다. 독 마법을 깔아주고 얼음 마법으로 묶어 놓거나 드래곤 러쉬 등이라면 유닛끼리 난전에 돌입했을 때 분노를 쓰는 것도 좋다.

  • 현재 메타에서 비주류이거나 사장된 유닛
    • 해골 비행선
      해골 비행선은 이동 속도와 공격 속도가 느려서 주목을 늦게 받고, 공격 한 번에 엄청난 피해를 줄 수 있어서 해골 비행선을 공격할 수 없는 공격자의 페카나 골렘을 손쉽게 잡을 수 있다는 장점이 있다. 그러나 상대방이 공중 병력 조합으로 오면 대응이 안 되고, 독 마법에 취약하다. 물론 아처나 마법사 등의 저체력 유닛들보다는 나은 편이다. 로켓 비행선의 등장 이후 수준 높은 경기에서는 잘 쓰이지 않지만, 인구수 5가 남을 때는 파밍이나 중하위 클랜전 한정으로 자주 여전히 자주 들어간다. 2024년 기준 트리 라이더가 메타를 씹어먹고 있어서 입지가 올라갔으며, 심지어는 10벌룬으로 방어병을 채우는 경우도 간혹 나온다.
    • 드래곤
      높은 체력과 DPS, 광역 공격이 특징이다. 베이비 드래곤과 일렉트로 드래곤이 등장한 후 사장됐다.
    • P.E.K.K.A.
      높은 DPS로 체력 높은 탱커들을 손쉽게 처리할 수 있다. 특히 공격자가 파괴 전차, 골렘 등 방어 병력을 직접 처리할 수 없는 유닛이 메인 탱킹을 해준다면 페카에게 상당히 취약하다. 따라서 이들이 녹기 전에 독 마법으로 우선 느려지게 만든 후 아처퀸이나 마녀 등 원거리 딜러가 재빨리 처리해야 한다.
    • 베이비 드래곤
      적지 않은 체력과 주변에 공중 유닛이 없을 시 DPS가 급증하는 특성 때문에 한 마리 정도 넣어두면 매우 유용하다. 자주 클랜 성 지원 유닛으로 들어가는 드래곤과 비교했을 때 기동성이 좀 더 좋으면서 공격 속도가 매우 빠른 편인지라 딜 누수가 적고, DPS 자체도 혼자 있는 상태라면 드래곤에게 크게 뒤지지 않으며, 무엇보다 드래곤의 절반의 인구수를 가지고 있다는 점이 강점. 단 베이비 드래곤을 받았을 때는 특수 능력을 발동시키기 위해 나머지 클랜 성 지원 유닛은 지상 유닛으로 채우는 편이 효율적이다. 드래곤이나 일렉트로 드래곤을 넣고 남는 자리를 베이비 드래곤으로 채우는 경우도 의외로 보이는데, 베이비 드래곤이 드래곤이나 일렉트로 드래곤보다 늦게 나와서 특수 능력을 활용하기 매우 어려워지니 피해야 한다.
    • 일렉트로 드래곤
      단 한 번의 공격으로 발키리나 마법사, 해골 비행선 같은 주력 딜러 절반을 한타에 날려버리는 체인 라이트닝을 퍼붓는 주제에 공중 유닛 중 라바 하운드 다음가는 맷집을 자랑한다. 특히나 상대가 호그, 광부 중심의 조합이라면 일렉트로 드래곤 하나로 몇 번씩이나 방어에 성공하기도 한다. 거기다 설령 어렵사리 처치해도 번개 마법으로 인한 피해는 덤. 유일한 단점은 공격 선딜이 가장 긴 유닛이라는 것 정도이다. 공격자가 9홀이라면 일드를 대적할 방법이 거의 없다. 번개 공격 직전에 얼음 마법을 써서 발을 묶은 다음 마법사나 아처 퀸을 이용해 처리하거나, 독을 깔아서 공격 선딜을 미친 듯이 늘려서 한 대도 때리지 못하게 하는 것 정도이다. 2레벨까지밖에 해금되지 않는 9홀의 얼음 마법보다는 독이 낫다. 둘을 적절한 타이밍에 같이 쓰면 일렉트로 드래곤의 공격을 전혀 받지 않을 수도 있다. 9, 10홀 클랜전에서 라벌 조합을 사용한다면 라바 3기를 잡아넣고 벌룬을 잡아넣은 후에 미니언과 라바 펍으로 때려잡는 방법이 있지만 어지간한 라바 유저의 부계정이나 조언이 없다면 불가능하다. 10홀 이상에게도 조합에 따라 굉장히 성가신 방어 병력 중 하나다. 파밍 조합으로 일렉트로 드래곤을 사용하는 경우가 많기에 그만큼 지원받기 쉬워 멀티플레이에서 비교적 자주 등장하는데, 광부 파밍을 할 때 매우 조심해야 하는 방어 병력이다. 패턴을 예측하기 쉽기 때문에 상위 클랜으로 갈수록 사장되어 간다지만, 공중 유닛을 감지할 수 있는 유닛 중에선 드래곤 라이더 다음으로 가장 맷집이 두텁기 때문에 공중 유닛 어그로용으로는 여전히 의미가 있어 공중 유닛용 라바 하운드라는 느낌으로 활용할 수는 있다.
    • 골렘
      전형적인 탱커 유닛으로서 체력이 높아 공격자가 제거하는 데 오래 걸린다는 장점이 있지만, 한 유닛당 인구수가 30으로, 클랜 성안의 방어 병력이 비교적 적어진다는 단점이 있다. 그래도 골렘이 오랫동안 어그로를 끄는 동안 메인 병력이 방어 타워에 더 오랫동안 노출되면서 공격을 받기 때문에 은근히 위협적이다. 게다가 데스데미지 마저 제법 강하기 때문에 광부, 발키리 등 광역 공격에 취약한 유닛들의 체력을 꽤 빼준다. 다만 인구수도 더 적게 먹고 병력을 묶을 수 있는 능력도 훨씬 뛰어난 얼음 골렘 덕에 사장됐다.
    • 인페르노 드래곤
      시간이 지나면서 DPS가 증가하는 특성상 단일 유닛을 상대하기에 아주 탁월하다. 특히 영웅 상대할 때도 얼음 마법이 없으면 오히려 인페르노 드래곤에 당한다. 현재는 상위 호환에 가까운 슈퍼 미니언의 등장으로 사장되는 추세다.
    • 아이스 하운드
      라바 하운드보다 더욱 많은 체력과 슬로우 능력을 가지고 있지만, 인구수가 40으로 매우 높고, 라바 하운드에 얼음 골렘을 넣는 것으로 재현이 가능해 거의 쓰이지 않는다.

2.1.4. 방어 병력으로 부적합한 유닛

  • 대부분의 근접 유닛
    공중 유닛을 공격할 수 없고, 장벽을 전혀 활용할 수 없으며, 그렇다고 발키리처럼 광역 피해를 주지도 못하기에 공격자가 대응하기 쉬운 단점 때문에 주력 방어 병력으로는 적합하지 않다. 하지만 해골 돌격병을 제외한 나머지 근접전 유닛들은 방어 병력으로써 활용할 요소가 전혀 없는 것은 아니다. 아처나 마법사 등 원거리 유닛은 다수의 약한 유닛이 공격해 오면 공격 대상을 변경할 때 딜로스가 발생하고, 공격 대상을 변경하다가 당하는 경우가 있다. 그러나 근접 유닛은 대부분 공격 대상 변경 속도가 빨라서 다수의 약한 지상 유닛이 공격해 올 때 바로바로 공격 대상을 변경해 공격하기 때문에 이런 상황에 특히 효과적이다. 그러나 이들은 결국 근접 공격 유닛이라는 한계를 벗어나지 못하기 때문에 많이 넣으면 효율이 급감한다. 한 예시로 고홀에서 자이언트만 채워 넣으면 마법사의 광역 공격에 몰살당하거나 공중 병력이 공격해오는 바람에 출전도 못 한다. 따라서 모든 방어 병력을 이들로만 채우지는 않는다. 만약 이런 병력으로만 방어 병력을 채워 넣는다면, 클랜 내부 규정에 따라 추방당할 수도 있다.
    • 해골 돌격병
      만렙 해골 돌격병은 일반 공격력이 60에 달해 뭉쳐진 아처 무리를 한꺼번에 폭사시킬 수도 있지만, 비슷한 수준의 상대방이 클랜전에서 아처를 대규모로 쓸 일이 거의 없다. 해골 돌격병으로 클랜 성을 가득 채우면 자이언트에 꽤 효과적인 편이기는 하지만 일회용인 데다가 고홀에서는 자이언트를 잘 사용하지 않는다. 실제로 해골 돌격병은 방어 병력으로서는 가장 쓸모없는 유닛이다.
    • 바바리안
      이동속도가 다소 느린 점을 이용해 뭉치기가 어렵게 하는 용도로 사용할 수 있다.
    • 자이언트
      털자이가 되면 체력이 높아지기 때문에 골렘 대용으로 시간끌기용으로 사용할 수 있다.
    • 호그 라이더
      자이언트에 준하는 체력과 빠른 이동속도, 빠르고 강한 공격력 때문에 아처를 잘 잡을 것으로 보이나, 호그 라이더 자체가 근접 유닛 중에서 대상 변경 속도가 가장 느린 편인 유닛이라 실제로는 아처를 잡는데 그다지 효과적이지는 않다.
    • 광부
      마을을 공격할 때와는 다르게 땅굴을 파서 이동하지 않고 다른 방어유닛처럼 장벽을 넘어가며 땅 위에서 다니기 때문에 효율이 낮다. 공격력이 센 것도 아닌데 체력도 높다고 보기 힘든데다 단일 공격이다.
  • 치유사
    다른 방어 병력을 치유해주고 마을 회관 레벨 7 이상이면 방어자의 영웅 또한 치유해주지만, 기본적으로 치유량이 영웅에게는 절반만 적용되며, 영웅이나 지상 방어 병력이 모두 죽으면 그대로 잉여가 되기 때문에 치유사는 방어 병력으로 부적합하다.
  • 슈퍼 마녀
    인구수를 40이나 잡아먹는 것에 비해 본체나 소환수인 빅 보이나 체력이 크게 높은 것도 아니고, 빅 보이를 1마리만 소환하기에 일반 마녀에 비해 좋지 못하다.

3. 기타 전략


===# 디펜스리스(Defenseless) #===
파일:디펜스리스.png

#C2YCJCJV

극단적인 디펜리스가 몰려있는 클랜의 태그이다. 중국계 클랜으로, 현재는 전원이 빈집상태.

방어 시설과 장벽 건설 및 업그레이드를 전혀 하지 않고 유닛만 업그레이드한 극공형 전략. 사실 이건 배치라고 하기도 뭐한 게, 말 그대로 배치할 만한 방어 건물이 거의 없다. 클랜전 상대에게 자신의 별 3개를 쉽게 내어주는 대신, 상대 클랜의 같은 순위에 비해 자신의 병력이 훨씬 강한 상태인 점을 활용해 2회의 공격 모두 상대의 별을 3개씩 쉽게 획득할 수 있다.

클랜전 매칭 시스템상 사용자의 수준을 판단하는 기준으로 방어 타워의 수준인 방어 역량이 가장 큰 부분을 차지하고 그다음으로 집합소, 마법 제작소, 유닛 업그레이드 등의 공격 역량이 영향을 미치는데, 디펜스리스 전략의 사용자가 가진 방어 시설은 튜토리얼 때 필수로 짓게 되는 대포 하나뿐이므로 클랜전에서 낮은 순위로 배정받게 된다. 이런 시스템 구조 때문에 디펜스리스 계정이 클랜전에 참가하게 되면 매칭되는 상대의 수준이 하향되기도 한다.

자원 보호를 전혀 하지 못하기 때문에 상점에서 보석으로 보호막을 구매해 수집만으로 키우는 일도 있고, 방어 시설을 짓지 않아 소비되지 않고 남아도는 골드를 마을 회관 옆에 두고 홀튀를 적극 후원하여 다른 자원을 보호하며 키우기도 한다. 그러나 대개 서칭을 시작할 때는 조합을 완성한 후에 하므로 결국 자원 보호는 못 하고 그대로 완파 당하는 경우가 많다. 여기에 이 방법도 2015년 12월 패치로 의미 없어지게 되었다. 이런 특징 때문에 첫 계정으로 디펜스리스로 키우기보다는 이미 클랜전을 열심히 하는 사용자가 부계정으로 추가로 한 개 더 만들어 클랜전에서 활약하는 경우가 많다. 방어 타워나 장벽을 그다지 신경 쓰지 않으며, 필요한 유닛들만 업그레이드하기 때문에 정상적인 발전 절차를 밟는 마을보다 성장 속도가 무척 빠른 편이다.

극단적인 디펜스리스는 튜토리얼 때 강제로 만드는 레벨1 대포만을 가지고 진행한다. 그러나 처음에 건설한 대포는 그대로 놔두고 추가로 장벽들만 지어 올리는 경우도 존재한다.

하지만 12월 대규모 업데이트로 디펜스리스 유저들이 큰 타격을 받았다. 이젠 더는 33% 이하의 병력을 투입할 경우 완파가 나도 보호막을 못 얻는다는 것이다. 그래서 자원을 모아둔 상태로 나가면 30분에 한 번씩 털리는 말 그대로 개 빡치는 결과를 불러올 수 있다. 그렇기에 이것을 최대한 피하려면 장벽과 함정, 뇌전탑이 필요하다. 옛날부터 이런 유저들이 종종 있었으나 이제는 33% 이하 투입하면 GG이기 때문에 보호막을 얻으려면 무조건 장벽과 뇌전탑을 꾸준히 업그레이드해야 한다. 또는 모든 방어 타워를 1레벨인 상태로 세워서 배치하는 방식으로 변형해야 한다. 그래서 디펜스리스 전략을 가려면 최소한 장벽이라도 다 칠해두자.

이도 저도 안 되면 그냥 리그를 낮추자. 승리 보상 포기는 마을이 털리고 보호막도 못 얻는 것에 비하면 낫지 않은가? 10홀 기준으로 실버나 브론즈까지 티어를 떨궈두면 들어오는 공격은 보통 패작을 목적으로 한 공격이고 가끔 완파 또는 대파의 공격이 들어오는 수준이며, 운 좋게 9홀이 얕잡아보고 들어와 공격에 실패하는 때도 생긴다. 실제로도 보통 디펜스로우는 마스터 이상 리그에선 좀처럼 찾아보기 힘들다. 물론 리그를 낮추는 것이 무조건 해결책이 될 수는 없다. 클래시 오브 클랜/팁 항목을 참조.

2018년 12홀 업데이트가 되면서 장인 기지처럼 홀을 올리려면 모든 건물을 지어야 홀 업그레이드가 가능하다. 즉, 이제 디펜스리스는 완전히 불가능해졌다.

3.1. 디펜스로우(Defenselow)

파일:tb7GUKyr.jpg

일정 수준까지만 방어 시설을 짓고 더 이상 방어 시설 업그레이드를 하지 않는 전략이다. 클랜전 매칭 시스템을 역이용해 매칭 상의 이득을 얻는 점은 디펜스리스랑 같다.

극단적인 디펜스로우는 위 사진처럼 방어 시설은 짓되 업그레이드는 안 하거나 거의 하지 않는다.

본인이 정말로 디펜스로우를 하고자 한다면 정말 신중해야 한다. 11~12홀쯤 되면 디펜스로우에서 정상적인 마을로 돌아오기가 불가능하거나 정말 힘들기 때문.

2019년에는 게임 메타가 많이 바뀌어 디펜스로우도 변화하는 추세다. 기존의 극단적인 디펜스로우는 거의 찾아보기 힘들어졌고 모든 방어력을 자신의 홀보다 한 단계 낮은 풀방 상태로 유지하는 ‘비교적’ 무난한 디펜스로우가 성행하고 있다. 이런 디펜스로우는 보통 (자신의 홀 레벨 -0.5)홀이라고 불린다. 예를 들면, 10홀이 인페르노 타워를 짓지 않고 다른 건물들을 풀업 상태로 유지하는 것을 9.5홀이라고 부르는 셈. 이러면 동번의 침입을 어렵게 하면서도 본인은 동번을 쉽게 완파 내어 우위에 설 수 있고 일반 마을 방어전에서도 어느 정도 방어력을 가진다는 장점이 있다. 그러나 13홀부터는 그러지 말자. 투석기나 14홀이 추가된 이후에 장인의 집이 수비에 쓰이며 2렙은 찍어두기는 하자.

디펜스로우에 대한 자세한 내용은 해당 문서 참조.

3.2. 홀치기

2015년 하반기 업데이트 이전까지 사용되던 전략으로, 마을 회관을 외곽에 두어서 상대의 공격을 유도하는 전략이다.

2015년 하반기 업데이트 이전에는 상대가 별을 1개 이상 따면 보호막이 생겼기에 보호막을 목적으로 크게 성행했다. 공격자로서는 공짜로 트로피를 얻을 수 있고, 방어자로서는 약간의 트로피 감소만으로 보호막이 생겼기에 서로서로 이익이었다. 가끔 여기에 숨겨진 뇌전탑을 두어서 상대의 홀치기를 방해하는, 일명 홀낚시를 하는 유저들도 있었다.

2015년 하반기 업데이트 이후로는 거의 전멸했으며, 가끔 실버 이하의 빈집에서 발견되는 정도이다. 오히려 마을 회관을 바깥에 빼놓아도 마을 회관만 치고 가는 일은 거의 없어졌는데, 공격하면 방어막 시간이 줄어들게 되어 자원이 약탈당하는 시간이 더욱 빨리 찾아오기 때문.

이 외에도 마을 회관을 마을 중앙에서 조금 바깥쪽에 두고 주변에 대놓고 영웅, 방어 시설을 밀집시킨 배치도 가끔 나온다.

당연하지만 클랜전에서는 사용하지 않는다. 마을 회관이 바깥쪽에 있는 경우는 시즈 머신의 동선 유도 등 전략적인 목적으로 사용되는 것으로, 홀치기와는 목적이 다르다.

3.3. 낚시 배치

파일:coc 낚시배치.jpg

저런 구멍들은 대부분 마을 배치 시 실수로 인해 생긴 구멍이지만, 예전엔 마을 중앙 같은 곳에 의도적으로 뚫어놓은 경우도 간혹 보였다.

유닛을 놓으면 금세 마을 회관 등을 파괴할 수 있을 것처럼 보이지만, 실제로는 숨겨진 뇌전탑과 각종 함정이 놓여 있고, 유닛을 놓는 공간이 작고 사방향에서 공격을 받기 때문에 유닛의 체력이 녹아내린다. 그런 점을 노려서 상대가 공격을 망치게 하거나, 저장고를 노리는 병력을 줄이는 것이 목적이다. 물론 초심자가 아니라면 거들떠보지도 않게 된다.

그러나 때에 따라서는 일렉트로 드래곤, 골렘 혹은 라벌 조합을 마구 쑤셔 박아 방어 타워고 뭐고 다 씹고 때려 부수면서 사방으로 퍼져 나가 속에서부터 박살 나게 할 수 있다. 풀업 유닛을 떼거리로 처박으면 아무리 막강한 방어 타워로도 어림 반 푼어치만 있으니 쓸 생각이라면 주의하자.

그랜드 워든의 영원의 책 스킬이 있다면 사방에서 날아오는 집중포화를 견딜 수 있으나, 이것만으로는 불안정하다. 구멍 주변에 높은 확률로 해골 함정이 여럿 깔렸고, 영웅이 돌아다니기 때문에 이들에게 어그로가 끌려 마을 회관 외의 다른 것을 공격하다가 영원의 책 지속시간이 전부 끝나버리는 일이 비일비재하다.

그리고 영원의 책 스킬 이상의 천적이 등장했는데, 바로 도둑 고블린. 우선 공격 대상이 자원 시설이라서 해골 함정, 영웅 등에 어그로가 끌리는 일이 없고, 은신 능력 때문에 주변에 아무리 방어 시설이 많아도 소용없다. 도둑 고블린으로 공격하는 유저들은 이동 마법과 신속 마법은 무조건 지참하고 다니는 만큼 구멍과 마을 회관 사이가 엄청나게 긴 것이 아닌 이상 웬만하면 마을 회관이 뚫린다. 마을 외곽의 자원 시설까지 알차게 털리는 것은 덤이다. 또다른 천적으로는 투명마법으로, 투명마법으로 안전지대를확보하고, 슈퍼아처같은 사거리가긴 유닛으로 주위를 초토화시킬수있다.

상대 배치를 미리 볼 수 있는 클랜전에서는 상대에게 큰 이득을 주니 사용하지 않아야 한다. 특히 12홀 이상은 전투 비행선으로 마을 회관만 파괴하는 전략이 나오는 등 마을 회관의 전략적 가치가 많이 늘어나니 더더욱 하면 안 된다.


[1] 지상 유닛이면서 공중 유닛을 공격할 수 있는 아처나 마법사 등은 출격하지만, 그게 불가능한 지상 유닛인 자이언트, 호그 라이더 등은 공중 유닛이 공격하면 나오지 않는다. [2] 각각 이속을 다르게 하여 최대한 독 마법. 번개 마법의 피해를 줄이려는 작전이다. [3] 현재 최고레벨인 16홀 기준 클랜 성은 최대 11렙이다. [4] 클랜 성 11렙일때의 인구수 [5] 이런 드래곤 류 유닛들은 초보들이 대응하기도 어렵고, 이외의 다른 방어 병력을 생각하기도 어렵기 때문에 많은 클랜에서 무지성적으로 넣는 유닛이다. 다만 드래곤은 전략적인 유동성이 거의 없고, 상대가 예측하기 쉬워 추천되지 않는다. 클랜전 수준이 높지 않다면 얼음 골렘 따위를 넣는 것 보다는 일렉트로 드래곤을 넣는 것이 낫기도 한데, 적이 독 마법을 넣는 경우가 거의 없고, 심지어는 마법 전부를 번개 마법으로 채우는 경우가 많기 때문이다. 이 상황에선 일렉트로 드래곤이 훨씬 낫다.