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클래시 오브 클랜 공격 전략 일람 |
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1. 개요
클래시 오브 클랜의 멀티플레이 공격 전략을 서술한 문서.2. 클랜전 조합의 파밍 활용과 훈련 비용 삭제
훈련 비용이 존재했던 시절에는 고급 유닛일수록 많은 양의 엘릭서와 다크 엘릭서를 요구했다. 그리고 클랜전 조합은 높은 파괴율만을 위해 강력한 정예 유닛을 많이 뽑기에 파밍에 사용하면 쉽게 이길 수는 있어도 적자가 나기 쉬웠다. 그래서 효율적인 약탈을 위해서는 가격이 대체로 싸고 회전력이 빠른 파밍 조합들을 사용하는 것이 권장되었다. 물론 그 시절에도 클랜전 조합으로 파밍하는 사람이 있었지만 어디까지나 상위 리그에서 파괴율을 높이기 위해서거나 친선전이 없던 시절에 클랜전을 연습하기 위해서일 뿐, 해비 유저는 물론이고 잠깐만 접속하는 라이트 유저들 사이에서도 호불호가 갈렸다.하지만 슈퍼셀 측에서 자원 걱정 없이 더 다양하고 강력한 조합을 연구하고 써보라는 의도로 2022년 6월 패치로 부대 육성 비용을 모두 삭제하면서 상황이 크게 바뀌었다. 클랜전 조합은 고질적 자원 적자 문제가 사라지면서 파밍에서도 자유롭게 사용할 수 있게 되었지만, 파밍 조합은 높은 가성비라는 막강한 장점이 사라지면서 전반적으로 입지가 대거 떨어졌다. 물론 훈련 시간은 그대로라서 접속 시간이 긴 헤비 유저들은 회전력을 위해서 여전히 파밍 조합을 사용하는 것이, 접속 시간이 짧은 대부분의 라이트 유저는 클랜전 조합을 사용하는 것이 좋다. 결과적으로 클랜전 조합과 파밍용 조합의 경계가 모호해지면서 더는 파밍 조합을 사용하는 것은 필수가 아닌 선택이 되었으며, 파밍 메타 및 육성 방향이 크게 변화하였다. 이 때문에 기존 문서들에 대대적인 개편이 가해졌으며 이 문서는 클랜전 조합보다 회전력이 높고 간단한 전략들을 소개하는 방식으로 수정되었다.
게임의 핵심적인 시스템이 변경된 만큼 이 패치에 대한 호불호가 갈린다.
-
부정적인 의견
저렴한 구성으로 효율적인 약탈을 하여 마을을 더 빨리 발전시키는 과정 또한 육성 '전략' 중 하나였고 이는 장벽과 영웅 업그레이드 때문에 타 마을 육성 게임보다 요구 자원량이 월등하게 많은 클래시 오브 클랜 특성상 유저들 사이에서 상당히 중요하게 다가왔던 문제였다. 하지만 이러한 요소를 없애버리면서 육성의 재미를 반감시켰다는 것이 불호 유저들의 주된 의견이다. 이젠 적자 볼일은 사라졌으니 그냥 병력만 훈련되면 아무 마을이나 골라잡아서 유닛을 마구잡이로 때려 넣어도 자원은 많든 적든 벌린다. 접속 시간이 짧은 라이트 유저들 사이에서는 사실상 파밍 조합은 의미가 없게 된 셈이다. 게임을 열심히 하는 유저가 아니라면 막말로 일렉트로 드래곤만 땡으로 뽑고 1시간에 한 번 접속해서 일자로 뿌려주고 게임을 끄면 장땡이다. 결론은 고된 파밍에서 나오는 육성의 재미와 뿌듯함이 크게 저하된 것. 특히 올드 유저 사이에서는 비싼 훈련 비용 때문에 일일이 가성비를 따지는 짠돌이로 살아가며 자원을 악착같이 모아 누구보다 빠른 성장을 추구했었던 각종 추억도 사라져버리는 셈이라 섭섭하다는 의견도 많다.
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긍정적인 의견
트로피 전에서도 클랜전 조합을 부담 없이 쓰니 게임이 더 재밌어졌다는 의견이 많으며, 파밍을 하면서 자연스럽게 공격을 연습하거나 조합을 연구하기가 좋아졌다. 불호 측에 대해서는 게임은 발전시켜 나가야 의미가 있으며 너무 과거 시스템에 연연하는 것은 좋지 않다는 의견을 표했다.
3. 마을회관 10레벨 이하 조합
3.1. 바바리안 + 아처 조합
<rowcolor=#fff> 적정 마을 회관 레벨 | ||
2 |
~ |
10 |
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
안정적인 공격력, 매우 쉬운 운용 난이도, 빠른 회전력, 높은 효율 | 중앙부 공략 곤란, 게임의 흥미가 떨어질 수 있음, 트로피 수급의 불리함 |
바바리안과 아처를 적절히 섞어서 사용하는 조합. 일명 바처조합.
예나 지금이나 클래시 오브 클랜에서 기본 중의 기본이 되는 조합으로, 게임을 갓 시작하는 극초반부터 10홀 정도의 중후반부까지 쭉 높은 효율을 보여주는 조합이다. 여기에 자이언트를 추가한 형태인 후술할 자바처 조합과 함께 9홀 이하 정석 파밍 조합의 양대 산맥이다. 순수 파밍에 있어서는 자바처보다 월등히 유리하다.
바바리안은 HP가 아처보다 많지만, 근접 공격 유닛이라 벽을 공격하다가 방어 시설의 공격에 맞아 죽기 쉽고, 아처는 벽 너머로 공격할 수 있지만 유리몸이라 순식간에 죽는다. 따라서 이런 단점을 보완하기 위해 바바리안이 주력 탱커와 보조 딜러를 담당하고 아처가 주력 딜러로서 원거리 공격으로 목표물을 파괴하는 것이다. 어느 전략 게임이 그렇듯 흔한 딜러 + 탱커 조합이다. 단순하면서도 이 둘의 시너지가 워낙 좋다 보니 저홀에서는 주력 조합으로 사용할 만하고, 중반을 넘어가서부터는 쪽수형 유닛의 한계로 마을을 공략하지는 못하지만 출중한 가성비로 사랑받는다.
클래시 오브 클랜/공격 전략 문서를 봐도 알 수 있듯이 약탈 전략은 크게 '중앙 돌파 전략', '빈집털이 전략', '리그 보상 전략'으로 나뉜다. 그리고 바처 조합은 공격력은 약해도 쪽수가 매우 많으며 회전력이 빠르기에 소위 빈집털이에 최적화되어 있다. 그리고 바처 조합은 외곽의 건물을 파괴해 피해율 50%를 달성해 비교적 편리하게 별을 얻기에도 좋다. 이렇게 생산 속도, 범용성 두 가지를 무난하게 해결할 수 있는 이 조합은 파밍 조합의 기본이면서도 최적의 효율을 가진 조합이다.
이 조합의 최대 장점은 바바리안과 아처 모두 1티어 기본 유닛이라 생산 회전력이 클래시 오브 클랜의 유닛 전체를 통틀어 가장 뛰어나서 약탈 효율이 매우 높다는 점이다. 클래시 오브 클랜을 많이 경험한 유저들이 부캐를 키우거나 초보자들에게 조합을 추천해줄 때 십중팔구 이 조합이 언급될 만큼 널리 검증된 파밍 전략이다. 10홀이 넘어가기 전까지는 바처의 효율을 뛰어넘는 파밍 전략은 사실상 없기에, 빠른 계정 육성을 위해서라면 사실상 필수.
운용법도 굉장히 단순하다. 바바리안을 일차적으로 뿌려 탱킹을 시켜준 다음 그 뒤로 아처를 뿌리면 끝. 다만 바바리안과 아처 모두 체력이 낮은 물량 유닛이라서 광역 공격에 취약하기에 한 번에 꾹 눌러 뭉쳐서 투입하면 안 된다. 어지간하면 넓게 넓게 뿌리듯 배치하자. 특히 아처의 천적인 박격포를 조심하자. 비슷한 레벨 대에서는 뭉쳐있는 아처들이 한 방에 폭사하기 때문에 바바리안으로 먼저 어그로를 끄는 등의 사소한 제어가 필요하다.
비율은 보통 1:1 정도를 유지하는 편이지만 생각보다 바바리안이 많이 소모되기에 바바리안이 조금 더 많아도 괜찮으며, 제어에 조금 자신이 있다면 반대로 바바리안 비율보다 아처 비율이 조금 높아도 좋다. 자원 시설을 빠르게 부수기 위한 고블린과 장벽을 부수기 위한 월브를 조금 섞어 활용하기도 한다.
이 조합을 사용할 것이라면 실버 3~골드 3 정도를 유지하는 게 좋다. 그래야 빈집이나 오버홀이 많이 보이고 자원량도 적절하기 때문이다. 만약 너무 올렸다면 소위 '패작'이라 불리는 영웅 한기 같은 것만 딱 배치하고 바로 전투를 종료해 트로피를 의도적으로 깎는 방법을 쓰도록 하고 너무 내려갔다면 강력한 조합으로 트로피를 좀 올리자.
바처 조합의 단점은 구성 유닛들의 공격력이 부족하고 체력도 낮기에 중앙 돌파 전략과는 안 맞는다. 무리해도 마을 회관 레벨 8까지가 한계이며 마을 회관 레벨 9 이상에서는 거의 불가능하다. 마을 중심부를 공략하기 위해서는 후술할 자바처를 사용하자.
운용법이 너무 단순하다는 것도 문제다. 무과금으로 효과적이고 빠른 성장을 위해서는 바처 빈집 돌려 깎기를 밥 먹듯이 해야 하는데, 이렇게 마을 서칭 후 주야장천 바처 드래그만 하면 이게 전략 게임인지, 단순한 노가다 게임인지 헷갈리게 된다. 자바처는 중앙 돌파가 주목적이라서 다양한 배치의 마을을 공략하는 재미라도 있지, 바처는 중앙 돌파가 안 돼서 어느 마을이든 똑같이 드래그만 돌려서 외각만 노리니 쉽게 질린다. 게임이 너무 질린다면 다른 조합을 써서 숨 좀 돌려보자.
2022년 6월 패치로 유닛의 훈련 비용이 삭제되면서 바처의 장점 중 하나인 낮은 훈련 비용이 퇴색되었다. 물론 다른 장점은 그대로니 바처가 안 좋아진 것은 아니다.
그렇게 10홀까지 도달하면 그동안 최강의 약탈 조합이었던 바처의 임기는 슬슬 끝나게 된다. 파밍 유닛으로서 훨씬 효과적이고 완파를 노리기도 쉬운 광부가 등장하기에 광부의 레벨업이 되지 않은 홀업 초반에만 쓰이다가 레벨업이 끝나면 광부로 갈아타는 것이 일반적이다.
그나마 10홀에서는 빈집털이 한정으로 광부와 함께 고려되는 조합이지만 슈퍼 유닛을 사용할 수 있게 되는 11홀 이상에서는 도둑 고블린의 등장으로 빈집털이마저도 이들에게 자리를 내어주게 된다. 효율, 생산성 모두 바처를 앞지르면서 존재의의가 거의 사라지게 된다.
운용법이 너무 단순하고 효율도 높아서 한때는 유닛을 자로 잰 듯이 일자로 뿌리는 매크로가 판쳤었다. 결국, 슈퍼셀이 이를 인지하고 매크로 유저는 영구정지를 먹이겠다 발표해 싹 사라졌다.
3.2. 자이언트 + 바바리안 + 아처 조합
<rowcolor=#fff> 적정 마을 회관 레벨 | ||
3 |
~ |
9 |
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
수월한 중앙 돌파, 생산 시간 대비 준수한 파괴력 | 광역 공격에 취약, 바처 조합에 비해 낮은 회전력 |
자바처라고도 한다. 자이언트를 사용할 수 있게 되면 자연스럽게 사용하는 조합으로, 바처 조합과 양대 산맥을 이루는 지상 파밍 조합이다. 바처 조합이 빈집털이에 최적화되어 있다면, 이 조합은 상대 마을 중심부의 저장소를 약탈하기 가장 효과적인 조합이다.
자이언트는 마을 중심부를 향하며 병력을 지키고 바바리안과 아처가 뒤의 건물들을 처리하며 따라오는 방식으로 운용한다. 6홀 이상에서는 자이언트의 HP를 유지하기 위해 주로 회복 마법을 지참하는 편이며, 분노 마법과의 시너지도 훌륭하다.
병력 구성은 7~8홀 인구수 200 기준으로 자이언트 약 10~14기, 바바리안 약 60~80기, 아처 약 70~90기 정도가 추천된다. 그 외의 홀도 비율을 대략 1:1:1로 기본으로 맞추고 취향에 따라 바꿔가면 된다. 바바리안보다 아처의 수를 좀 더 많이 맞추는 것을 추천하는 편인데 바바리안은 서브 탱킹 용도이지만 아처는 주력 후방 딜러로 사용하기 때문. 그 외에 외벽을 좀 더 쉽게 열 수 있게 도와주는 해골 돌격병을 섞는 것도 좋지만, 자이언트는 장벽 돌파 능력이 상대적으로 좋아서 필수까지는 아니다. 마법은 치유 마법, 분노 마법을 가져가는 편이며 회복은 최소 하나는 지참하되 분노와의 비율은 취향 따라 갈린다. 대체로 2회복 1분노가 기본적이다.
공격을 시작할 시 먼저 상대의 클랜 성을 조사하는 것이 좋다. 자이언트는 우선적 공격 대상이 있는 유닛이기 때문에 클랜 성 방어 병력의 공격에 상당히 취약하기 때문이다. 6홀 이하의 마을은 클랜 성을 안쪽으로 들여놓아도 인식 범위가 마을 외곽을 넘어가기 때문에 바바리안 1~2기 만으로 병력을 쉽게 꺼낼 수 있다. 혹여나 바바리안들이 도중에 죽어서 클랜 성 병력이 중간에 나오다 말아서 잔여 병력이 남아있는 불상사를 방지하기 위해 좀 적게 나왔다 싶으면 바바리안 몇 기를 더 소모해서 꺼내주도록 하자. 병력을 꺼냈다면 마을 최외곽에 아처를 놓아서 유인한 다음, 아처로 둘러싸서 제거하면 된다. 방어 병력 레벨이 높다면 자칫하면 아처가 많이 소모될 수 있으나 그래도 공격 실패해서 허탕치고 돌아가는 것보다 낫다. 지원병은 꼭 제거하자. 또한, 이는 클랜전에서도 기본 중의 기본이 되는 기술이다. 8홀 이상 정도 되면 마을이 넓어져 바바리안만으로 클랜 성 범위에 닿지 않아 꺼내기 쉽지 않은 경우가 많아지는데, 이럴 땐 적당한 위치에 자이언트를 던져주면 된다.
그렇게 지원병을 제거하였다면 마을 한쪽으로 자이언트를 뭉쳐서 투입해주고 그 뒤로 바바리안 아처를 뿌리면 된다. 이왕이면 중앙 돌파가 쉬운 쪽으로 진입해주자. 6홀 이상이라면 자이언트의 hp가 많이 빠졌다면 회복 마법을 써주고, 그 뒤로 바바리안과 아처 다수가 중앙으로 진입하는 데 성공했다면 분노 마법을 써 주면 된다. 다만 자이언트를 최대 3기까지 날릴 수 있는 점핑 트랩을 조심하자. 장벽이 일부 뚫려있어 딱 봐도 자이언트를 유인하는 배치다 싶다면 아예 반대쪽으로 들어가거나 바바리안을 소수 던져서 트랩을 제거하고 가는 걸 추천한다. 지원받은 병력이 있다면 마을을 더 쉽게 공략할 수 있고 특히 호그 라이더 같은 강력한 병력을 받아왔다면 완파까지도 쉽게 낼 수 있다.
딱히 중앙 돌파가 필요 없는 빈집이라면 그냥 바처를 운용하듯 자이언트 먼저 넓게 뿌려주자. 넓게 퍼져있는 생산기와 외곽 건물을 부숴서 1별을 달성하기 위해서는 한 곳에 뭉쳐서 뿌리기보다는 넓게 뿌려서 바바리안과 아처를 광범위하게 보호해주자. 그 뒤로 바바리안과 아처도 뿌려주면서 외곽 생산기와 건물을 파괴하면 된다. 이러면 바처와 마찬가지로 마법과 영웅, 지원병 소모를 딱히 하지 않아도 된다. 따라서 빈집털이와 완파가 동시에 가능한 것도 바처와 차별화되는 장점이라고 할 수 있다.
자바처는 대략 6~7홀 정도까지는 해당 홀에서 레벨업 가능한 최고 레벨의 방어 시설이 아닐 경우 제대로 들어가기만 한다면 완파가 날 정도로 파밍 조합치고는 은근히 파괴력이 강하다. 최고홀이 8~10홀이었던 예전과 달리 지금은 시간이 흐르며 레벨이 올라감에 따라 9홀 이하까지는 딱히 풀업할 이유가 별로 없어졌기에 풀방타급의 기지는 상대할 필요도 없긴 하다. 따라서 회전력이 살짝 낮은 단점만 뺀다면 완파까지 쉽게 가능한 자바처는 바처 못지않게 훌륭한 약탈 조합이라고 볼 수 있다.
9홀에서 자이언트가 6레벨이 되면 소위 "털자이"가 되어 능력치가 이전보다 대폭 상승한다. 또한, 아처 퀸도 생기며 바바리안, 아처 6레벨도 능력치 상승폭이 큰 편이기 때문에 대형 석궁으로 강해지는 방어와 비례해 자바처의 파괴력도 상당히 상승하는 편이라, 9홀에서만큼은 다른 홀에서보다 꽤 매력적인 파밍 조합이 된다.
하지만 자바처 조합은 딱 9홀까지만 적합한 파밍 전략이다. 10홀이 되면 돌파력, 파괴력이 더욱 우수한 광부가 등장하기 때문. 심지어 생산 시간 쪽도 광부가 더 짧기에 자바처의 완전한 상위호환이다. 정 쓴다면 그랜드 워든의 생명의 오라에 힘입어 12홀까지는 그럭저럭 쓸 수 있지만, 13홀로 올라가면 높은 광역딜을 끼얹는 투석기의 등장으로 자바처를 사용하기 무척 힘들어진다.
바바리안을 뺀 조합인 자이언트 + 아처 조합도 가능하긴 하지만, 이는 6레벨 이상의 자이언트를 뽑지 못한다면 될 수 있으면 주력 탱킹을 담당할 자이언트와 함께 바바리안을 보조 탱커로서 넣어주는 게 좋다. 바바리안을 섞으면 자이언트가 방어 시설을 공격하러 멀리 움직일 경우나 자이언트가 전멸했을 때 아처가 갑자기 공격받는 것을 방지할 수 있다.
3.3. 자이언트 + 마법사 조합
<rowcolor=#fff> 적정 마을 회관 레벨 | ||
5 |
~ |
9 |
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
높은 파괴력을 앞세운 중앙 돌파, 탁월한 다크 엘릭서 파밍, 공격 역량 향상 | 긴 생산 시간, 비교적 낮은 효율 |
자이언트와 마법사를 주력으로 사용하는 조합.
주력 딜러로 인구수당 DPS가 매우 높은 마법사를 사용하는 만큼 파괴력만큼은 확실하게 보장하지만, 마법사가 인구수 대비 생산 시간이 바바리안, 아처보다 길고, 자바처에 비해 자이언트도 더 많이 들어가서 생산 시간이 다소 길다는 단점이 있다. 2022년 6월 패치로 생산 비용이 삭제됨에 따라 문제 하나는 해결되었다.
병력 구성은 자이언트와 마법사를 1~1.5 : 1 정도가 추천된다. 마법사는 DPS가 굉장히 높아서 소수로도 충분하고, 자바처보다 자이언트를 좀 더 생산해서 수비력을 늘려주고 생산 시간을 줄이는 것이 좋다. 그 외에도 취향 따라 고블린, 해골 돌격병 소수를 섞어주면 된다. 치유사를 들고 가기도 하지만, 이러면 생산 시간이 늘어나기에 자힐이 주력인 6홀 클랜전 연습을 하는 게 아니라면 재대로된 클랜전 조합을 사용하는 것이 더 좋다.
운용 방법은 자바처와 비슷하다. 클랜 성 병력을 제거하고, 공격 방향을 정해서 자이언트를 뭉쳐서 투입한 후 마법사를 투입해주면 끝. 툭하면 박격포에 몰살당하는 아처와는 달리 법사는 몸이 상대적으로 튼튼하므로 박격포가 별로 무섭지 않다. 다만 대형 폭탄을 조심해야 한다. 자이언트에게도 무시 못 할 피해를 주며 마법사는 잘못 걸리면 한 번에 폭사당한다. 2×2의 빈 곳이 유난히 많은 등 수상한 부분이 보인다면 피해 가자. 마법사는 클랜전에서도 원거리 딜러로 많이 사용되며 정예 유닛의 성향이 강한지라 한기 한기를 조금 더 생각하고 배치해야 한다. 그만큼 자주 사용하면 알게 모르게 클랜전 역량이 향상된다. 월브도 같이 써보면 나중에 고홀 올라가서 지상군 운용 능력이 훨씬 향상된다.
자바처와 마찬가지로 10홀이 되면 광부 러쉬의 하위호환이 된다.
3.4. 미니언 러쉬
<rowcolor=#fff> 적정 마을 회관 레벨 | |||
7 |
8 |
9 |
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
공중 유닛, 영웅 능력치에 크게 구애받지 않음, 훈련소가 업그레이드 중이어도 사용할 수 있음, 엘릭서 소모가 없음 | 중앙부 공략 곤란, 바바리안 + 아처보다 안정성이 떨어짐 |
말 그대로 미니언만으로 집합소를 채워서 공격하는 전략.
미니언은 바처와 마찬가지로 쪽수형 기본 유닛으로, 생산시간이 짧지만, 능력치가 빈약하여 제대로 된 마을 공략은 불가능하여 바처와 비슷하게 빠른 회전력을 앞세운 빈집털이용으로 운용한다.
바처와의 차이점은 암흑 병사 유닛이라는 것과 공중 유닛이라는 점이 있다. 그리고 인구수가 2이고 같은 인구수 대비 생산 시간은 대략 1.5배 정도가 차이 난다. 훈련소 4개 기준 바바리안/아처는 각각 4, 5초, 미니언은 15초라서 회전력은 바처에 밀린다. 그래서 훈련소가 업그레이드 중이라서 회전율이 감소했을 때 잠깐 바처를 대처한다는 느낌으로 사용하게 된다.
운용 방법은 바처처럼 빈집을 대상으로 일차적으로 자원이 가득한 생산기를 털고 상황에 따라 외곽 건물 50% 파괴율 달성하여 별 하나를 가져와서 트로피를 조절하면 된다. 바처도 그렇지만 한곳에 뭉쳐서 투입하는 건 금물이다. 비록 박격포의 공격은 받지 않지만, 훨씬 더 위협적인 대공 폭탄의 존재 때문에, 그냥 넓게 넓게 뿌리는 것이 낫다.
유의할 점은 아처보다 사거리가 짧다는 것인데 대포는 미니언을 공격하지 않으므로 아처보단 사정이 낫다. 미니언 러쉬에서 조심할 것은 대공 폭탄과 공중 모드 대형 석궁, 멀티 모드 인페르노 타워, 마법사 타워이다. 또한, 생산 시간이 1.5배 오래 걸리는 것치고는 바처에 비해 병력의 수도 절반이면서 외곽 건물 파괴력이 월등히 뛰어나지도 않으므로 무턱대고 뇌 빼고 뿌리기보단 생산기가 집중되어있는 지역에 병력을 밀집시켜 뿌리는 등의 제어를 살짝 가미해야 한다.
앞서 서술했듯 미니언 러쉬는 바처의 대용품 같은 느낌이기에 주로 빈집을 공격하게 될 것이고 빈집은 높은 확률로 대형 석궁과 인페르노 타워가 꺼져 있을 것이므로 직접적인 천적은 마법사 타워인데 마법사 타워는 사거리가 아처 타워보다 짧고 안쪽에 배치된 경우가 많아서 조심만 하면 괜찮다. 즉 미니언 러쉬의 단점은 중앙부 공략 곤란으로 트로피를 잃기 쉽다는 것과 바처에 비해 떨어지는 안정성 정도가 되겠다.
3.5. 베이비 드래곤 파밍
<rowcolor=#fff> 적정 마을 회관 레벨 | |
9 |
10 |
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
공중 유닛, 영웅 능력치에 크게 구애받지 않음, 매우 쉬운 운영 난이도, 트로피 관리가 조금 수월함 | 비교적 느린 회전력 |
베이비 드래곤을 왕창 뽑아 사용하는 빈집털이 전략이다. 국내 유저들 사이에서는 인지도가 별로 없는 조합이다.
베이비 드래곤을 분노 효과가 없어지지 않는 간격으로 자원 생산 건물에 1기씩 뿌려준다. 마법은 번개 마법만 챙겨서 대공포를 부수거나, 분노 마법을 하나 정도 챙기기도 한다. 베이비 드래곤을 건물에 맞춰 하나씩 놓아주면 되기 때문에 난이도는 매우 쉽다.
빈집털이 조합인 만큼 주로 바처와 경쟁하게 된다. 훈련 시간은 당연히 바처의 압승일 것으로 보이나 따지고 보면 생각보다 오래 걸리지 않는데, 부대를 전부 사용하는 바처 파밍과는 달리 한기 한기의 능력치가 준수해서 생산기를 터는 데 부대를 모두 사용하지 않아도 되기 때문. 예를 들어 9홀 기준 집합소 총인구의 절반인 11마리씩만 사용한다고 치면 오히려 훈련 시간이 바처보다 짧아진다. 그 외에는 공중 유닛이라서 장벽 뒤의 생산기를 공격하기 쉽다든지, 파괴율 올리기가 바처보다 쉬워서 1별을 노리기 쉽다든지 등의 장점이 있다. 2022년 6월 패치로 훈련 비용이 삭제됨에 따라 바처에게 완벽하게 밀리던 생산 비용 문제가 없어져서 더욱 유용해졌다.
10홀 이상에서는 광부가 등장하지만, 유닛 1기당 건물 철거 능력은 더 뛰어나서 빈집털이를 주력으로 하면 광부보다 좋을 수 있다. 11홀에는 도둑 고블린이 등장함에 따라 베이비 드래곤 파밍은 주춤하지만, 슈퍼 유닛을 쓰지 않는다고 하면 여전히 사용할 만하다.
4. 마을회관 10레벨 이상 조합
4.1. 광부 러쉬
<rowcolor=#fff> 적정 마을 회관 레벨 | ||||||
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
빠른 회전력, 단순한 난이도, 영웅의 능력치에 구애받지 않음, 높은 유연성, 장벽 무시 | 도둑 고블린보다 떨어지는 회전력, 다소 낮은 인성비, 클랜 성 방어 병력에 취약 |
광부만 사용하는 약탈 조합이다.
광부는 10홀이 돼야 뽑을 수 있는 고급 테크 유닛이지만 다른 고급 유닛들과는 다르게 생산 시간이 짧다. 여기에 광부 러시에는 서브 유닛이 필요가 없다. 은근히 무시하기 힘든 장점이다. 훈련 포션 등으로 가속하고 빡파밍을 하는 중 약탈 끝나고 복귀했을 때 병력 이것저것 누를 필요 없이 그냥 단순히 광부만 누르고 바로 약탈을 할 수 있어서 시간이 은근히 절약된다.
그리고 운용도 간편하고 빈집털이와 저장소 공략을 한 조합에서 동시에 효율적으로 진행할 수 있다. 광부는 장벽을 무시하기에 장벽 내외의 생산 시설을 노리기 쉽고, 아예 전 병력을 동원해서 중앙을 노려도 좋다. 이때의 운용법은 드래곤 조합과 비슷하다. 공격을 들어갈 면을 정하면 광부 소수로 길정리를 하고, 광부, 클랜 성 지원병, 시즈 머신, 영웅을 전부 들이붓고, 광부들이 위험하다면 회복 마법을 사용하면 된다. 광부는 우선 공격 대상이 없기에 방어 시설의 위치가 치우쳐 있다든지, 장벽을 두고 옆으로 돌아간다든지 등 동선이 꼬일 위험도 없다. 잘만 하면 클랜전 공격 전략과 비슷한 파괴력이 나오고 때로는 완파도 가능하다.
정리하면 빠른 회전력, 높은 파괴력, 간편한 운용이라는 파밍 유닛이 갖춰야 할 조건을 두루 갖춘 조합이다. 이 때문에 유저 대부분은 9홀까지는 바바리안, 아처, 자이언트 등의 기본 유닛을 쭉 써오다가 10홀이 되면 슬슬 광부로 갈아탄다. 물론 11홀 언저리까지는 기존 바처, 자바처도 효율이 어느 정도 괜찮게 뽑히지만, 광부보다 효율이 낮다. 10홀 이하의 파밍에서 바처vs자바처 구도가 나오듯 11홀 이상의 파밍에서는 도둑 고블린과 함께 양대 산맥으로 군림하고 있다. 파밍이 익숙한 몇몇 유저들은 9홀 이전 시절에 바처, 자바처를 쓰는 것보다 광부, 도둑 고블린을 쓸 수 있는 10홀 이상 파밍이 더 편하다고 평가하기도 한다.
단점으로는 인성비가 낮아서 항상 다수로 운용해야 효율이 뽑힌다는 것이다. 인구수는 비슷한 유닛인 호그라이더보다 1높은 6이면서 공격 속도는 겨우 1.7초이다. 느린 공격 속도로 유명한 그 P.E.K.K.A보다 겨우 0.1초 빠른 것이다. 이런 애매한 인구수 당 체력 및 DPS 때문에 인구수 당 회전력 자체는 경쟁 유닛인 도둑 고블린보다 빠르지만, 도둑 고블린은 인성비가 매우 높아서 소수만 사용하는 경우가 많아 종합적인 회전력은 광부가 훨씬 떨어진다. 상술하였듯 빈집털이에 사용될 수는 있어도, 이러한 단점 때문에 도둑 고블린보다 효율이 매우 떨어진다.
또한 클랜 성 병력으로 골렘이나 발키리 다수가 나오면 망한다. 둘 다 체력이 높아서 독 마법으로도 처리하기 어렵고 각각 광역 공격과 데스 피해로 뭉쳐있는 광부들을 몰살한다. 그래도 골렘이나 발키리 다수가 방어 병력으로 나올 가능성은 적다. 드래곤, 벌룬 등의 공중 유닛 역시 영웅으로만 제거할 수 있기에 위협적인 편. 지상 모드 해골 함정이 많은 배치 역시 공격 속도가 느린 광부가 방어 타워의 공격에 오래 노출되어서 치명적이다.
과거에는 고급 테크 유닛인 만큼 한 마리의 가격도 만렙 기준 7200으로 비싼 편이었고 광부 특성상 중앙 돌파를 하려면 치유 마법이 필수적이었으며 과반수로 채워야 했기에 치유 마법으로 꽉 채우는 비용까지 생각한다면 엘릭서가 생각 이상으로 많이 깨졌다. 대략 올광부 올회복 기준 대략 30~40만 엘릭서 정도로 이 정도면 자칫 공격에 실패하거나 자원이 별로 없는 마을을 털면 엘릭서가 오히려 적자가 나기도 했다.
2022년 6월, 병력 훈련 비용이 삭제되면서 유일한 단점이자 치명적이었던 높은 엘릭서 비용이 해결되었다. 하지만 회전력은 여전히 도둑 고블린에 밀리고, 같은 패치로 인해 더 강력하고 더 편하게 쓸 수 있는 일렉트로 드래곤이 더 큰 메리트를 얻게 되면서 입지가 줄어들었다. 현재는 클랜전에서는 메리트가 없는 고블린의 레벨을 제대로 챙기지 않은 유저들, 또는 다크 엘릭서를 절약하거나 클랜전을 많이 뛴다는 등의 이유로 파밍에 슈퍼 유닛을 사용하지 않고자 하는 유저들이 회전력을 중시할 때 사용한다.
4.2. 도둑 고블린 파밍
<rowcolor=#fff> 적정 마을 회관 레벨 | |||||
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
단순한 난이도, 매우 빠른 회전력, 영웅&클랜 성 지원병 불필요, 병력 투자 대비 높은 수익 | 슈퍼 유닛, 매칭 시간이 길어질 가능성, 트로피 수급의 어려움, 재미가 없음 |
도둑 고블린만 사용하는 약탈 조합이다.
도둑 고블린은 자체 능력치가 좋은지라 건물 한 개 기준으로 생산 건물은 1기, 저장소는 2~3기, 마을 회관은 5~7기 정도만 있으면 부술 수 있다.
이 조합은 모든 조합 중에서 빈집털이 효율이 제일 높다. 자원 건물을 부수는 데 많은 수가 필요하지 않고, 마법은 때에 따라 사용하지 않아도 되며, 자원 건물만 털고 바로 전투를 종료하기 때문에 부대를 전부 사용하지 않아도 된다. 벽 뒤에 있는 자원 시설을 치는 용도가 아니면 영웅과 클랜 성 지원군도 필요 없기에 짧은 간격으로 여러 번 공격할 수 있다. 슈퍼 유닛의 쿨타임이 사라지고 최대 2개까지 선택할 수 있는 패치가 된 이후로, 사실상 11홀 이상 무과금, 소과금 유저들에게 적극 추천되는 1티어 약탈 조합으로 떠올랐다. 일렉트로 드래곤과 함께 11홀 이상 약탈 조합의 양대 산맥.
병력 구성은 도둑 고블린만으로 인구수 대부분을 채우며, 슈퍼 해골 돌격병을 4~8기 정도로 소수 섞는 것이 추천된다. 슈퍼 해골 돌격병이 있다면 굳이 이동 마법을 쓰지 않고도 외곽의 벽을 간단히 열 수 있어 더욱더 효율적이기 때문. 따라서 외벽은 슈퍼 월브를, 내벽은 이동 마법을 사용하면 웬만한 배치는 내부 저장소로 침투되는 편이다. 유닛 이벤트를 하면 도둑 고블린의 수를 줄이고 이벤트 대상 유닛을 넣으면 되기에 이벤트를 깨기 편하다.
마법은 이동 마법이 반 필수로 들어가며 신속 마법 or 투명 마법을 취향에 따라 사용한다. 이동 마법으로 장벽 뒤에 있는 자원 건물, 마을회관까지 가는 길을 여는 데 사용한다. 신속 마법은 조금 깊숙이 있는 건물을 공격할 때 도둑 고블린이 조금 더 빨리 침투하게 도와주며, 투명 마법은 도둑 고블린이 공격받지 않는 프리딜 시간을 더 길게 만들어 주는 동시에 클랜 성 등 공략이 불필요한 건물을 투명화시켜 원하는 대상을 노릴 수 있다. 다만 투명 마법은 제어를 조금 요구하는 편으로 잘못 던졌다간 공격해야 할 대상까지 투명화시켜 도둑 고블린들이 다른 곳으로 퍼지며 그대로 전멸한다.
신속, 투명의 비율은 유저들의 취향에 따라 갈리며 둘 중 하나만 챙기기도, 두 가지 모두 챙기는 일도 있다. 다만 마법의 비율이 꼬일 수 있기 때문에 둘 다 챙겨가는 건 비추천이다. 이동, 신속, 투명을 모두 챙겨가면 상대 마을 배치에 따라 셋에 하나만 쓰는 경우가 생기는데, 이러면 예약 생산해놓은 마법이 올라오면서 마법 비율이 깨져버린다.
이렇게 되면 아예 마법을 삭제하고 다시 생산해서 비율을 맞추거나 어쩔 수 없이 비율이 깨져버린 채로 약탈해야 한다. 후자는 그래도 파밍은 가능하지만, 막상 특정 마법을 많이 활용해야 할 때 마법이 없어서 약탈을 못 하는 경우가 생긴다. 예를 들어 3 점프 3 투명 2 신속으로 약탈하고 있었는데 전 약탈에서 점프를 3개 썼고 예약생산 때문에, 신속 2개 투명 3개가 올라와 버리면서 곧바로 약탈하게 되면 점프가 없이 약탈해야 하는 상황이 벌어진다. 언뜻 보면 별거 아닌 것처럼 보이지만 1시간 가속 걸어놓고 도고 빡파밍을 하는 경우 병력 마법 비율 맞춰서 일일이 뽑는 시간이 꽤 타격이 크다. 약탈로 거의 모든 자원을 수급하는 11홀 이상 무과금, 소과금 유저라면 대부분 공감할 것이다.
그렇다고 예약 생산을 하지 않는 건 매우 비효율적이다. 따라서 이 문제를 해결하려면 이동 마법은 필수로 챙기되 신속과 투명은 둘 중 하나 선택하여 비율이 꼬일 일을 줄이는 것이 좋다. 대체로 4점프, 3신속 or 투명 정도가 추천된다. 팁으로 예약 생산은 한 마법을 몰아서 하는 것보다 두 종류의 순서를 번갈아 가게끔 생산되도록 하자. 비율이 꼬일 가능성이 많이 줄어든다.
2022년 6월 패치로 훈련 비용이 삭제됨에 따라 그냥 신속&투명 둘 다 챙기고 전투마다 마법을 다 쓰는 방법도 있다. 비용이 삭제됐기 때문에 다 써도 손해가 없으며 상황에 따라 필요한 신속&투명 마법을 둘 다 챙기면서 비율이 꼬일 걱정도 안 해도 되지만 예약 생산까지 합쳐서 한 번에 거의 두세 번밖에 파밍을 못 한다는 단점이 있다. 마법 두 종류를 다 챙기면 상황에 따라 좀 더 유연한 전략이 가능하므로 하루에 몇 번만 접속하여 파밍 한두 번 돌리고 끄는 유저라면 이 방법이 더 좋을 수도 있다. 다만 그럴 경우에는 광부나 일렉트로 드래곤에 비해 장점이 없다는 게 거슬린다.
약탈 방법은 크게 두 가지로, 주로 빈집을 노려서 겉 부분 생산기만 먹고 빠지거나 내부 저장소, 홀까지 모두 먹는 방법이 있다. 전자는 시간 대비 병력 대비 극한의 효율을 낼 수 있는 대신 트로피가 깎인다는 단점이 있으며 후자는 다수의 도고, 슈퍼월브, 마법이 필요하므로 병력 소모도 많고 공략도 조금 까다로우며 그에 따른 시간도 상대적으로 많이 들어가는 편이지만 트로피 문제에서 벗어난다. 결론은 두 방법을 상황에 따라 적절히 사용하면 된다. 트로피가 낮으면 후자의 방법으로 트로피 관리를 하고, 너무 많이 올렸다 싶으면 전자의 방법으로 시원시원하게 털 겸 트로피를 다시 낮춰서 원하는 트로피 구간에 머무는 방식으로.
내부 저장소와 홀을 효율적으로 빼먹기 위해서는 마을 배치를 유심히 보고 최소한의 도고를 소모해서 수지타산이 맞는 약탈이 될지 일차적으로 판단해야 한다. 만약 저장소가 엄청나게 깊숙한 곳에 있는 것에 비해 자원량이 보통 수준밖에 안 된다면 과감히 패스해주자. 이런 집은 모든 저장소를 빼먹기도 힘들고, 잘못하면 홀도 공략을 못 해서 비효율적인 약탈이 될 수 있기 때문이다. 만약 적당한 집을 찾아서 약탈을 본격적으로 들어가게 되면 우선 겉 부분 생산기부터 자원이 있든 없든 도고를 한 마리씩 풀어서 제거한다. 잘못해서 생산기 몇 개 남겨놨다가 내부 저장소로 안 가고 생산기로 가서 동선이 꼬이는 경우가 생기기 때문에 이를 미리 방지하기 위함이다. 만약 빈집이라면 여기서 약탈을 끝내도 되고, 추가로 홀을 털어서 트로피를 유지하는 방향으로 가도 되고 개인의 선택. 그렇게 생산기 공략이 끝났다면 2차로 슈퍼 월브 등을 이용해 외벽을 열어주고, 내벽에는 점프를 뿌려준다. 그리고 가까이 있는 저장소엔 도고를 2기씩, 멀리 있는 경우 3~4개씩 풀면서 하나하나 공략해나가면 된다. 홀 같은 경우 비교적 외곽에 있다면 공략이 쉽지만, 중앙에 있다면 조금 힘들 수 있다. 이때는 홀에서 가장 짧은 루트를 찾아서 침투시키는 방법밖에 없지만, 주변에 클랜 성이나 잔여 생산기, 저장소가 있다면 도고가 홀로 안 가기 때문에 상당히 까다롭다. 이때를 위해 추천되는 것이 투명 마법으로 신속과는 달리 홀까지의 경로에 방해되는 건물들을 투명화시켜 도고들을 홀로 직행하게 제어할 수 있기 때문. 단점은 신속이 없는 경우 저장소 파밍이 좀 더 힘들다는 점. 아무래도 저장소는 투명으로 안정적으로 파밍하기가 제한적이라 차라리 신속으로 빠르게 접근하는 게 나은데 그게 안 되기 때문이다.
도둑 고블린 등장 초반에는 슈퍼 유닛 자체가 7일을 사용하면 이후 7일간의 쿨타임이 돌았기 때문에 도고 파밍이 좋아도 쿨타임 동안에는 울며 겨자 먹기로 어쩔 수 없이 광부를 써야 했지만, 슈퍼 유닛 기간이 3일로 줄어드는 대신 쿨타임이 사라지는 패치 이후로는 다크 엘릭서만 넉넉하면 이 문제에서 상당히 자유로워졌다. 이에 따른 단점이라고는 도둑 고블린이 슈퍼 유닛 한자리를 차지하기에 클랜전에 원하는 슈퍼유닛을 하나 더 데려갈 수 없다는 정도. 근데 사실상 슈퍼 유닛 자체가 범용성 좋고 폭넓게 쓰이는 유닛이 정해져 있고 자리도 2개 있다 보니 클랜전 약탈 모두 빡빡하게 자주 하는 진성 클창이 아니라면 그리 체감되는 단점은 아니다.
그 외에도 조합 특성상 완파는 거의 불가능하고 파괴율을 중시하면 회전율을 포기해야 하므로 사실상 홀을 파괴하는 방법으로밖에 별을 얻지 못하여 트로피 수급이 상대적으로 힘들며, 너무 잦은 약탈과 트로피 다운으로 서칭 시간이 자칫하면 길어질 수 있다는 단점이 있다. 따라서 이를 종합해보면 빈집털이는 도둑 고블린 러쉬가, 트로피 수급 및 중앙 저장소 공략은 광부 러쉬가 조금 더 효율적이라는 계산이 나온다. 상황에 맞게 사용하면 된다.
워든을 활용해 생존시간을 늘릴 수 있다. 깊이 도고를 들여보낼때 워든을 깔고 벗어나기 직전 영원의 책을 사용하여 프리딜시간을 번 후 투명마법을 사용하여 프리딜시간을 더욱 늘릴 수 있다.
회전율을 다소 포기하면 2별을 따낼 수 있다. 자원시설을 모두 부순 후 훈련소나 집합소를 남은 도고로 부수고 난 후 영웅을 배치하여 남은 건물을 부숴 2별을 딴 후 바로 전투종료를 하는 것이다. 빈집털이에 대한 강제성과 트로피수급의 문제가 해결되나 도고 특유의 회전율이 사라져 다소 호불호가 생길 수 있다.
타이탄 리그에서도 도둑 고블린 파밍을 할 수 있다. 타이탄 리그쯤 되면 트로피를 신경 쓰게 되다 보니 클랜전 배치해 놓은 마을이 많아지는데, 이러한 마을의 특성상 자원 저장소는 바깥에 두는 경우가 많아져서 외곽의 저장소를 주로 노리게 된다. 마을 회관이 비교적 외곽에 놓인 집이 많아 자주 공격한다면 트로피 수급에는 문제가 없다. 대신 매칭 시간이 길어지기에 빡빡하게 파밍을 하면 호불호가 갈릴 수도 있다.
2022년 6월, 훈련 비용 삭제 패치로 도둑 고블린의 큰 장점 중 하나였던 낮은 훈련 비용이 사라졌고 스탯에 직접적인 너프가 가해져 입지가 조금 줄어들 듯싶었으나, 현재로서는 도둑 고블린만큼의 대체 유닛이 없고 회전력이 빠르면서 병력을 모두 소모하지 않아도 된다는 큰 장점은 여전하기에 파밍 조합의 부동의 1티어 자리를 굳건하게 지키고 있다.
4.3. 일렉트로 드래곤 러쉬
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | |||
일렉트로 드래곤 | 해골 비행선 | 번개 마법 | 분노 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | |||||
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
매우 단순한 운용법, 짧은 시간 투자 대비 높은 수익, 독보적인 편리함, 영웅 및 클랜 성 지원병 불필요 | 매우 느린 회전력, 불안정한 자원 수급량, 낮은 효율 |
일렉트로 드래곤을 이용한 파밍법이다. 본래 일렉트로 드래곤은 매우 오래 걸리는 생산 시간과 높은 비용 때문에 클랜전 정예 유닛이라는 인식이 강하여 멀티플레이에서는 다계정 유저의 파밍용, 트로피 푸싱용 등으로 쓸 사람만 쓰는 유닛이었지만, 2022년 6월 패치로 훈련 비용이 삭제되면서 크게 떠오른 조합이다. 예전과 달리 유닛을 가격 상관없이 마음 편히 굴릴 수 있게 되었는데, 회전력 측면을 제외하고 본다면 인구수 대비 높은 생존력 및 돌파력, 간단한 운용법을 지닌 일렉트로 드래곤이 파밍 유닛으로써 제격이라는 것이다.
클랜전에서의 일렉트로 드래곤 러쉬와의 차이점은 바로 공격력에 크게 신경을 쓰지 않아도 된다는 점이다. 트로피가 중요하지 않다면 훈련 비용도 없으니 그냥 막 던져도 더는 아무런 손해가 없어졌기 때문. 따라서 이러한 점을 극대화해 유저의 편의성을 최대한 추구하는 조합이라고 볼 수 있다.
운용법은 도둑 고블린 이상으로 아주 간단하다. 적당한 마을을 찾아서 번개 마법으로 대공포를 제거하고 일렉트로 드래곤(+벌룬)을 마을 한 면에 일자로 쭉 뿌려준다. 이후 게임을 강제 종료하고 다시 접속하면 전투를 끝까지 지켜보지 않아도 자동으로 전투가 진행되기에 파밍 시간을 절약할 수 있다. 이는 클래시 오브 클랜 유저라면 대부분 아는 유명한 편법이다. 그리고 다음 파밍을 위해 빠른 훈련 탭에서 이전 군대 훈련 버튼 한 번만 누르면 모든 것이 완료된다.
병력 구성은 기존 일렉트로 드래곤 러쉬에서 운용의 편리함을 위해 벌룬을 아예 빼버리고 일렉트로 드래곤만 뽑거나, 인구수가 300인 13, 14홀이 아닌 이상 일렉트로 드래곤만 뽑으면 남는 자리가 생기는데 이걸 벌룬으로 채우기도 한다. 물론 취향에 따라, 훈련 시간을 살짝 줄일 목적으로(어차피 조합 특성상 의미는 크게 없지만) 벌룬을 섞을 수도 있다. 지원병&시즈 머신은 생략해도 되지만, 이왕이면 지원병을 못 받아도 바위 비행선 비어있는 것 하나 정도는 일드와 같이 생산해서 넣는 것이 좋다. 12홀 이상이고 지원병을 잘 주는 클랜에 있다면 전투 비행선에 해골 비행선, 예티 등을 태워서 높은 확률로 2별을 노리는 방법도 있다.[1] 마법은 땡번개(+지진 마법)을 챙겨서 대공포를 전부 자르고 일드를 뿌리거나, 분노 마법을 챙겨서 일드 경로에 분노를 쭉 깐 다음 워든 스킬까지 쓰고 끄는 방법도 있다.
이 조합의 가장 큰 장점은 상술하였듯 편의성으로, 단순히 일드를 일자로 쭉, 강제 종료 후 이전 군대 훈련 버튼 누르기로 과정이 매우 단순하고 시간도 서칭을 제외하고 본다면 1분도 채 걸리지 않는다. 바처와 달리 손가락을 돌리지 않아도 되며, 도둑 고블린과 달리 병력을 어디에 놓을지 생각하지 않아도 된다. 따라서 파밍을 평소에 많이 하지 않거나 아예 할 시간 자체가 없는 라이트 유저나, 파밍에 질려서 권태기가 온 유저들에게 적극 추천되는 방법. 부캐 육성 시에도 꽤 좋다. 게임에 아주 잠깐만 접속한다면 어찌 됐건 자원은 벌리기 때문이다. 회전력만 느릴 뿐 서칭 및 파밍에 신경을 어느 정도 써야 하는 도둑 고블린과 비교하면 시간 투자는 극도로 적은데 수익은 은근히 짭짤하게 들어온다. 특히 여러 부캐를 키워 시간 투자가 많이 필요한 다계정 유저들에게 유용한 부분이다.
거기다가 조합에 유닛, 마법 가짓수가 매우 적다는 것도 편의성 면에서 엄청난 이득이다. 홀업을 했을 때 연구소 레벨을 올리고 일드와 번개 마법에 망치만 쓰면 파밍 조합 업그레이드가 바로 끝난다. 이마저도 12홀, 15홀이 아니면 마법 망치는 없어도 된다.
물론 단점도 만만찮다. 훈련 비용이 삭제되었어도 일렉트로 드래곤은 인구수 당 회전력이 무려 12초로 뒤에서 1등이며, 가속을 안 하면 한 부대를 뽑는데 거의 50분~1시간이 걸린다. 따라서 회전력이 상관없는 상술한 라이트 유저가 아닌 게임에 자주자주 접속하는 유저라면 다른 조합이 추천된다. 또한, 편의성을 크게 추구한 탓에 한 번의 파밍으로 얻는 자원의 양이 복불복이며 전반적으로 적다. 따라서 이 단점을 해결해 줄 승리 보너스를 많이 먹을 수 있는 고위 리그로 트로피를 미리 올려두는 것이 추천되는 편. 다만 타이탄 리그 이상에서 자주 나오는 클랜전 배치는 대공포가 배치 끄트머리에 놓인 경우가 많아 번개로 부수고 시작하기는 효율이 크게 떨어진다. 또한 일드러쉬가 자주 사용되는 11홀 12홀의 경우 대부분 일드전용 배치[2] 이를 차용한 경우가 많아 주의해야 한다.
5. 기간 한정 유닛 조합
기간 한정 유닛을 사용해서 특정 기간에만 사용할 수 있는 전략들이다.5.1. 로얄 고스트 러쉬
<rowcolor=#fff> 적정 마을 회관 레벨 | ||
5 |
~ |
15 |
할로윈 기간에 사용할 수 있는 로얄 고스트를 사용하는 조합이다.
로얄 고스트는 일정 시간 동안 은신 능력과 벽을 무시하는 능력이 있어 도둑 고블린과 광부를 합친 듯한 능력을 가지고 있으며, 체력이 빈약한 대신 DPS가 무지막지하게 높다. 주로 신속 마법과 같이 사용한다. 운용법은 로얄 고스트를 마을 사방에 뿌려 각종 건물을 파괴하고, 건물이 좀 멀리 있다 싶으면 신속 마법이나 분노 마법을 뿌리는 식이다. 그렇게 마을 외곽을 쫙 긁어 주면 추가로 영웅과 시즈 머신을 투입해 마을 중앙부를 공략하기도 한다.
광부와 도둑 고블린의 상위호환인 전략이다. 인구수가 8인데 훈련 시간이 30초라서 회전력이 두 조합을 압도한다. 그리고 광부처럼 중앙 돌파와 빈집털이에 모두 대응하면서도 빈집털이를 해도 쉽게 1별을 낼 수 있으며 중앙 돌파가 목적이면 완파까지 노려볼 수 있다. 훈련 비용이 있었던 시절에는 훈련 비용이 광부와 도둑 고블린의 사이이면서 다크 엘릭서를 필요로 하지 않았다. 그러다 보니 이벤트 기간에는 전설 리그를 포함해 모든 리그에서 두루두루 쓰이는 조합이다.
6. 현재 사장되었거나 비주류인 조합
한때는 많이 사용되었으나 시간이 지나고 패치가 누적되면서 사장되었거나 효율이 떨어지는 비주류 전략들이다. 현재는 거의 사용되지 않는다. 아래 내용은 2021년 기준으로 틀린 내용이 대부분이니 과거엔 이러한 전략들이 있었다. 정도만으로 열람하자.6.1. 올 바바리안, 아처 러시
<rowcolor=#fff> 마을 회관 레벨 |
2 ~ 3 |
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
간편한 생산과 높은 효율 | 불안정한 공격력 |
마을 회관 레벨 3 이하의 초반부에 많이 볼 수 있는 전략. 바바리안만 또는 아처만 사용하는 조합이다.
올 바바 러시는 올 아처 러시보다 효과가 떨어지지만, 돌려 깎기만 하면 50퍼센트 달성으로 승리할 수 있다는 점을 이용한다. 3홀 이하에서는 빠른 생산 시간으로 완파까지도 노릴 수도 있어서 의외로 올 아처 러시보다 효율이 높을 수도 있다.
올 아처 러시도 효과는 비슷하다. 아처 한 기 한 기는 유리몸이지만 수십 명의 아처가 뭉치면 빠르게 건물을 파괴할 수 있다. 3홀 이하의 극초반에는 천적인 박격포도 1개이거나 아예 없고, 인구수도 꽤 부족하므로 정석적인 바처 조합보다 올아처 러시가 오히려 대응력이 더 좋을 때도 있다.
그러나 올 바바 러시는 바바리안 자체가 근접 지상 공격 유닛이라는 한계를 벗어나기가 어렵다. 특히 홀이 올라갈수록 장벽 근처를 빙빙 돌며 서로 뭉치면서 외곽 건물만 부수기에 적의 박격포, 마법사 타워에 맞아 죽거나, 체력도 높고 광역 공격이 가능한 유닛에게 몰살 당하거나, 나머지 방어 타워의 협공을 받고 장렬한다. 이때는 회복 마법과 바바리안 킹의 스킬을 이용해서 빠르게 부수고 지나가자. 6홀부터 올 바바, 올 아처로는 어림도 없다. 8홀부터는 독 마법을 챙기고 9홀은 당연히 아처 퀸의 스킬.
특히 아처는 유리몸이지만 원거리 공격을 하므로 방어 타워의 사정거리가 닿지 않는 곳에서 자원 저장소나 금광, 정제소를 공격을 할 수 있고, 원거리에서 조금이나마 적에게 저항할 수 있지만, 바바리안은 근접 공격을 하므로 아처보다 자원 시설을 안정적으로 공격하기가 어렵고, 아처보다 조금 나은 체력 빼면 원거리에서는 적에게 대항할 방법이 아무것도 없다! 무엇보다 파밍 조합에서 파밍을 제대로 못 한다는 것은 파밍 조합으로서는 치명적인 약점이다. 특히 아처 퀸이 장벽 뒤에서 저격하고 있어서 우리 유닛들이 어그로가 끌려 끊임없이 벽만 치고 있으면
올 아처 러시는 올 바바 러시보다 조금 더 성능이 좋지만, 여전히 문제점은 있다. 먼저 아처가 유리몸이라는 사실은 정말 치명적인 약점이다. 아처는 같은 레벨의 박격포가 쏜 포탄에 맞으면 즉사한다. 바바리안이 박격포 공격에 대부분 2~3방 정도는 버티는 것에 비하면 굉장한 약점이다. 굳이 박격포뿐만 아니라 일반적인 방어 타워를 상대하더라도 소수의 아처는 정말 빠르게 없어진다. 박격포뿐만 아니라 광역 공격을 하는 마법사 타워도 뭉쳐있는 바바리안과 아처에게는 박격포만큼이나 치명적이다. 다만 업데이트 이후 저레벨 마법사 타워의 탄속이 느려지면서 유닛들에게 공격이 빗나가는 일이 가능해졌다.
따라서 광역 공격 시설이 비교적 적은 3홀까지는 바바, 아처 조합으로 2별 이상 딸 수 있지만, 방어시설이 많아지는 마을 회관 레벨 4 이상에서 올 바바, 올 아처 조합은 좋지 않다. 광역 공격에 취약하다는 문제점 때문에 올 바바 조합은 4홀 이상으로 올라가면 거의 자취를 감추게 되어 물량과 6홀 이상에서는 힐스펠로 생산 건물들을 털어먹는 정도. 올 아처 조합은 4홀 이상에서 쓰인다면 주로 마을의 외곽, 방어 시설의 공격 범위에 닿지 않는 곳의 금광과 엘릭서 정제소를 노리게 된다.
종합해보면, 아처는 사정거리가 길어서 방어시설의 사정거리 바깥쪽에 있는 시설들을 파괴하거나 장벽 내부 안쪽이 있는 건물들도 공격할 수 있으나 체력이 상당히 낮은 편이어서 생존율이 낮고, 바바리안은 광역 공격이나 다른 방어시설의 공격도 2~3방 버티는 괜찮은 맷집을 가지고 있으나 근접 공격 유닛이어서 장벽 내부의 시설들을 쉽게 공격할 수 없다. 하지만 이 두 유닛을 섞어서 쓰면 환상의 조합을 이루어 이러한 두 유닛의 단점들을 서로 보완한다. 이러한 조합이 바로 바처 조합 이다.
6.2. 바처 보상파밍
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
싸고 간편한 생산, 높은 효율, 안정적인 공격력, 다크 엘릭서 파밍에 유리 | 마스터 리그 진입의 어려움, 엘릭서의 손해 가능성 |
이 전략은 직접적인 자원 약탈이 아닌, 승리 후 얻게 되는 약탈 보너스를 목적으로 한다. 마스터 III 기준으로, 승리 보상이 골드와 엘릭서 각각 110,000과 다크 엘릭서 560이고, 단계가 올라갈수록 골드와 엘릭서 각각 25,000과 다크 엘릭서 180이 추가된다. 승리 보상은 챔피언 리그 III가 골드와 엘릭서 각각 200,000과 다크 엘릭서 1,220으로 트로피 대비 효율이 가장 높으나, 11홀 이상 유저들이 주로 포진된 챔피언 리그에서는 마스터 리그만큼이나 안정적으로 약탈하기가 어려운 편이다.
<colbgcolor=#800000><colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 리그 | 100% 리그 보너스 | 70% 리그 보너스 | ||
골드/엘릭서 | 다크 엘릭서 | 골드/엘릭서 | 다크 엘릭서 | |
마스터 3 | 110,000 | 560 | 77,000 | 392 |
마스터 2 | 135,000 | 740 | 94,500 | 518 |
마스터 1 | 160,000 | 920 | 112,000 | 644 |
반파 이상이 목적이므로 자원 저장소나 방어 시설을 직접 노리기보다는 마을 외곽의 건물들을 주 공격 대상으로 삼는다. 바바리안, 아처, 영웅들을 이용해 피해량 50%를 달성해 별 1개를 획득하여 승리 후 약탈 보너스를 받는다. 마법은 번개 마법을 한두 개 가져가서 피해량이 50%에 약간 모자라면 한 방에 파괴되는 장인의 집이나 영웅의 제단에 떨어뜨려 50%를 채운다. 굉장히 중요한 것은 번개 마법의 레벨이 5레벨(대미지 270) 이상이어야 장인의 집과 제단을 한 방에 없앨 수 있다는 것이다. 이 문단만 보고 아무 생각 없이 저렙의 번개 마법을 챙겨갔다가 장인의 집과 제단이 멀쩡히 살아 있어 50% 달성에 실패하는 대참사를 발생시키지 말자.
마을 회관 레벨 차에 따른 약탈량 감소 페널티 때문에 일반적인 약탈이 힘든 마을 회관 레벨 10의 사용자들이 레벨 7의 아처와 바바리안만으로 이 전략을 사용한다. 필요에 따라 약간의 자이언트와 해골 돌격병을 섞기도 한다.
2015년 7월 패치로 바바리안과 아처의 생산가격이 늘어서 약간 하향당한 파밍법이다. 하지만 마을 회관 레벨 10의 240 인구수 기준으로 1:1 비율로 생산할 경우 만렙 기준으로 9만 엘릭서가 들기 때문에, 일단 성공만 하면 하위 리그인 마스터 2 리그에서도 최소한 엘릭서 적자를 보지는 않는다.
참고로 반파를 위한 최소 건물 파괴 수는 장인의 집까지 포함하여 최대로 건설한 것을 기준으로 하면 7홀은 28개, 8홀은 33개, 9홀은 38개, 10홀은 42개다. 마스터 리그 이상에서는 주로 9홀이나 10홀이 많아서 대략 40개 내외를 파괴하겠다고 생각하고 전략을 구상하면 된다. 기본적으로 외곽에 주로 배치된 훈련소와 암흑 훈련소, 집합소, 마법 제작소와 암흑 마법 제작소, 연구소, 금광, 엘릭서 정제소는 모두 부술 수 있어야 하고, 장인의 집과 영웅 제단 역시 부술 수 있어야 한다. 7홀은 이 정도만 파괴해도 29개를 파괴한 셈이 되므로 50% 파괴율이 충분히 나온다. 그러나 이것만 파괴하면 8홀은 31개, 9홀은 32개, 10홀은 34개밖에 되지 않아 반파 기준에 못 미치므로 조금 더 파괴할 수 있는 곳을 찾아 공략할 필요가 있다.
2015년 12월 대규모 업데이트로 보상 파밍이 다시 인기가 늘어나고 있다. 슈퍼셀의 자신의 홀 레벨에 알맞은 리그에 살라는 의도로 어쩔 수 없이 바처 보상 파밍이 재조명되었다. 그리고 훈련소가 1시간 가속으로 가속 시간이 줄어들고 최대 접속 시간이 4시간으로 감소하면서 빠른 약탈 조합으로 평가받고 있다. 그러나 이번 패치로 리그 보상이 퍼센트에 따라 지급되기 때문에 간접하향을 당했다. 그러니 바처 보상 파밍을 하려면 최소 마스터2 이상의 리그이거나 마스터3부터 마스터 1일 경우 엘릭서 파밍은 포기해야 한다. 그래도 골드랑 다크엘릭서는 벌리기 때문에 그렇게 큰 문제는 되질 않는다.
아까 말했듯이 바처 보상 파밍을 하려면 최소 바바리안 6레벨과 아처 6레벨이 돼야 하며 마스터 리그는 엘릭서를 포기해야 한다.
상단에 서술되어 있듯 파밍 유닛으로 훨씬 효율 높은 광부가 있고 리그 보상이 퍼센트 지급으로 바뀐 이후로 사실상 쓰이지 않는다.
6.3. 자이언트 + 고블린 조합
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
싸고 간편한 생산, 높은 효율성 | 클랜 성 병력에 취약함, 저장소가 흩어져 있는 배치 상대로는 효율이 떨어짐 |
자이언트 15기, 해골 돌격병 10기, 그리고 남은 병력은 고블린으로 다 채우는 방식. 자블린/자이린 조합이라고도 부른다. 이 조합은 중앙에 집중된 저장소들을 공격할 때 가장 탁월한 효과를 보여준다. 해골 돌격병+이동 마법 혹은 지진 마법으로 중앙으로 들어가는 길을 만들고, 자이언트가 탱킹을 하면서 방어 시설을 파괴하는 동안 고블린이 중앙으로 진입하여 자원 저장소를 턴다. 쉽게 말해서 자바처에서 바바리안과 아처를 고블린으로 바꾼 조합이다. 자원 생산기에 자원이 쌓여있는 빈집을 털 때도 효과가 좋다. 운이 좋아서 자원을 다 털었을 때는 알아서 마을회관까지 부수어 주는 건 덤.
5~6홀에서도 가끔 자이언트 12기, 해골 돌격병 2~5기, 남은 병력을 고블린으로 모두 채워 운용하는 유저를 볼 수 있는데, 박격포와 마법사 타워가 1~2개뿐인지라 번개로 법타 지지고 월브로 장벽 뚫고 박격포 부수고 고블린을 한데 뭉쳐 6~70여 마리를 몰아 투입하는 방식이다. 일단 맵이 소규모인지라 이동속도가 빠른 고블린으로 은근히 잘 먹힌다. 7홀부터는 박격포와 마법사 타워가 많아져서 약간 곤란하다. 일단 고블린이 겉에 깔린 엘릭서 정제소와 금광을 모두 털면 자이언트가 뚫은 길로 저장소들과 마을 회관을 철거해 준다.
이 조합의 단점은 자원 시설이 흩어져 있는 배치 상대로는 효율이 떨어지고 자이언트와 고블린은 둘 다 우선 공격 대상이 있기에 방어시설과 자원시설을 모두 파괴하지 않으면 클랜 성 병력과 영웅을 공격하지 못한다. 유닛을 푼 지 얼마 안 됐을 때 클랜 성에서 동렙 아처 10마리만 나와도 유닛들이 전멸한다. 영웅을 사용할 것이 아니라면 클랜 성에 방어 유닛이 있는 집은 포기하자. 그리고 고블린 업그레이드를 제대로 안 했다면 고블린의 HP가 적의 방어 시설이 의해 일격사 당할 만큼 낮아서 아무것도 약탈하지 못할 때도 있다. 또한, 고블린은 자원 시설을 우선 공격하기에 건물 파괴율이 낮게 나올 수도 있으므로 트로피를 얻는 데는 다른 조합에 비해 다소 불리하다. 정리하면 개인적인 취향을 상당히 많이 타는 조합이다.
6.4. 해골 비행선 + 미니언 조합
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
높은 공격력, 간단한 운용, 영웅의 능력치에 크게 구애받지 않음 | 비싼 병력 구성, 강력한 카운터 건물들, 불안정한 탱킹, 까다로운 빈집털이 |
흔히 벌미 조합 이라고 불린다. 예전에는 클랜전 고위 홀의 단골 공중조합이었지만 라바 하운드의 등장으로 9홀 이상 클전에서는 찾아보기 힘들어졌다. 대신 고급 유닛의 생산시간 감소로 파밍 조합에서 대두하였다. 엘릭서 20만 이상에 다크 엘릭서까지 같이 먹는 조합이지만 운용이 간편하고 또 갓 9홀에 올라오면 아처 퀸의 레벨이 낮거나 아예 없어서 자바처보다 해골 비행선을 먼저 업그레이드해서 대공 방어가 부실한 9홀 중상위까지 털어먹는 경우도 종종 있다. 자힐 조합이 파밍용 조합으로 시작하여 클랜전 조합에 추가로 응용되는 것과는 반대로 벌미 조합은 클랜전 조합으로 시작하여 파밍용 조합에 추가로 응용되었다. 의외로 생산시간도 자법 조합보다 짧다.
해골 비행선이 6레벨이 되는 9홀에 가장 많이 사용되며, 해골 비행선을 20~30기가량, 나머지는 미니언으로 채운다. 공격 방식은 해골 비행선을 적절하게 뿌려 방어시설을 초토화할 때 미니언을 바로 투입하여 생산건물이나 저장소 등 건물을 파괴해주는 것이다. 마법은 보통 신속과 회복을 섞으며, 다크 엘릭서가 부족하거나 8홀에서 사용할 때는 신속 대신 분노를 섞어서 가져간다. 느려터진 해골 비행선을 신속하게 방타에 붙이기 위해 신속이나 분노를 주력으로 하고 회복은 많아 봐야 1~2개 정도면 충분하다. 일반적으로는 9홀 기준 5신속 + 2회복이나 3분노 + 1회복(+ 1신속 or 1독)이 선호된다
사용법은 간단하다. 상대 대공포와 바람 방출기의 위치를 확인하고 바람 방출기의 영향을 덜 받거나 원하는 자원이 있는 쪽으로 벌룬을 ㄴ자나 일자로 넓게 뿌린 다음, 그 뒤로 바로 미니언을 투입한다. 미니언이 빠르게 해골 비행선 뒤를 따라 해골 비행선이 맞아 죽는 틈을 타 자원을 모조리 긁어모으는 게 최고. 해골 비행선과 미니언의 사정거리 차이 탓에 범위 공격에 일제히 폭사하는 경우는 드물어서 미니언은 빠르게 투입하는 것이 좋다. 마법의 경우, 신속이나 분노는 해골 비행선이 대공포의 공격을 받기 시작할 때쯤 쓰는 게 적절하고, 뿌려진 해골 비행선이 타워를 깨면서 조금씩 뭉치면 그 위에 회복을 뿌려 마무리하면 된다.
벌미 러쉬의 장점은 운용이 간단하다는 것이다. 자바처, 자법 등의 조합이 다수의 방타뿐만 아니라 장벽에 함정까지 주의해야 할 때 벌미 조합은 대공포만 신경 써도 웬만한 기지는 반파 또는 완파할 수 있다. 대신 그만큼 대공포에 강력하게 카운터 당하며, 어정쩡하게 대공포 얕보고 들어갔다가는 바람 방출기, 마법사 타워, 대공 폭탄 등도 무서운 카운터로 돌변한다. 다행인 점은 벌미를 주로 사용하는 9홀에서는 실전용 공중 파밍 조합이 벌미밖에 없어 클랜전에 신경을 잘 안 쓰는 유저라면 대공포의 업그레이드 우선순위는 꽤 뒤쪽이라는 것.
그 외의 주의할 점이라면 해골 비행선은 워낙 공격력이 강해서 뭉쳐봤자 효과를 별로 못 보기 때문에 넓게 뿌려주는데, 이 때문에 세밀한 위치 조정이 어렵다는 것이다. 게다가 이동속도를 대폭 증가시키는 신속과 분노까지 더해지기 때문에 이동 경로를 계산해 최대한의 효율을 내는 것은 어렵고 대충대충 운에 맡겨야 한다. 또한, 지상 조합이 상대 자원량에 따라 정제소만 털어먹고 빠지는 식으로 응용할 수 있는 것과 달리 벌미는 일단 투입 순간 반파는 시킨다고 생각해야 한다. 때문에 벌미 조합을 주력으로 쓰는 유저는 티어를 올리는 것이 좋다.
또한 벌미러쉬는 정제소가 꽉 찬 빈집 상대로는 효율이 상당히 떨어지는 편이다. 벌룬으론 방타들을 모두 때려 부수기 전까진 정제소 상대로 아무것도 하지 못하고 투입되는 미니언은 40~30기 정도밖엔 되지 않을 테니 외곽 건물들을 미니언 만으로 격파하는 데는 한계가 있다. 즉 빈집을 벌미로 털고 싶다면 최대한 신중하게 병력을 배치해 방어건물의 3/4은 부숴놓을 각오를 해야 한다. 선호대상이 없는 유닛들이 주가 되는 타 조합들이 조금만 유닛을 손보면 중앙진출과 돌려 깎기 전환이 어느 정도 가능한 유연성을 보여주는 것과는 대비되는 단점.
이것저것 카운터가 많긴 하지만 결국 그 모든 카운터가 대공포와 같이 있음으로써 존재한다. 범위 공격을 가하는 건물들과 함정들은 대다수를 벌룬들이 깊숙이 들어가며 다 맞아주고 부숴주고 하므로 미니언들이 크게 두려워할 것은 아니고, 바람 방출기도 측면으로 접근을 시도하거나 신속 마법을 병행하면 어느 정도 보완이 가능하므로 남는 적은 대공포와 아처 퀸뿐인데, 아처 퀸은 하나지만 대공포는 4개이며 해골 비행선의 특성상 미니언보다 먼저 대공포를 맞닥뜨리게 되어 대공포 주변의 방타를 처리하다 전멸할 수가 있다.
훈련 자원 소모가 삭제된 후에는 운용이 더 간단하고 더 강력한 일렉트로 드래곤이 파밍 유닛으로 떠오르면서 사장되었다. 사실 그 전부터 광부가 파밍 유닛으로 득세했을 때부터 메리트가 많이 줄긴 했다. 해골 비행선도 광부와 맞먹게 비쌌기 때문에 광부의 단점이었던 비싼 엘릭서 가격을 해결하지 못했기 때문.
6.5. 번개 도둑
예전에는 번개 마법으로 직접 저장소를 공격하고 자원을 털 수 있었다. 주요 표적은 가장 귀하면서 저장소가 하나밖에 없는 다크 엘릭서였다. 먹는 사람은 기지 심장부에 숨겨져 있는 다크 엘릭서 저장소를 힘들게 뚫어서 먹을 필요 없이 단순히 번개 마법을 선택하고 연타하면 다크 엘릭서를 모두 털어버리니 상당히 편했지만, 방어자는 말 그대로 억장이 무너지는 전략이었다. 이렇다 할 병력도 없이 다크 엘릭서만 쏙 빼먹고 가는데 정작 파괴율은 거의 없는 수준이었기에 방어 성공으로 취급되어 보호막이 제공되지 않았고, 그 탓에 잘못하면 연속으로 몇 번이고 탈탈 털렸다. 따라서 누군가가 홀치기 등으로 보호막을 씌워주지 않은 상태에서 번개 도둑이 여러 번 들게 되면 애써 모아놨던 다크 엘릭서가 순식간에 증발하는 예도 부지기수였다. 말 그대로 번개 도둑이였던 셈. 특히 2014년 12월까지는 7홀이 다크 엘릭서 정제소를 짓지 못해서 이 전략을 많이 썼다.결국, 2015년 7월 저장소를 마법으로 타격할 수 없게 패치되면서 이 전략은 완전히 막혔다.
6.6. 슈퍼 바바리안 러쉬
<rowcolor=#fff> 적정 마을 회관 레벨 | |
11 |
12 |
<rowcolor=#fff> 장점 | 단점 |
단순한 난이도, 높은 효율, 높은 파괴력 | 슈퍼 유닛, 애매한 체력과 공격력, 광부와 도둑 고블린에게 밀리는 입지 |
슈퍼 바바리안만 사용하는 조합이다.
훈련 비용이 존재했었던 시절, 슈퍼 바바리안이 힘을 쓸 수 있는 11, 12홀의 경우 유저에 따라 광부, 도둑 고블린의 단점을 모두 보완하는 최상급 파밍 유닛이라 평가되기도 했다. 원판이 바바리안인지라 회전력 측면에서는 말할 것도 없고 광부와 마찬가지로 빈집털이, 중앙 돌파가 한 조합에서 동시에 가능하면서 엘릭서 비용까지 낮았기 때문. 도둑 고블린과 비교하자면 회전력은 더 떨어지지만, 트로피 관리가 더욱 쉬웠다. 따라서 광부의 단점인 높은 엘릭서 비용, 도둑 고블린의 단점인 트로피 수급의 어려움을 동시에 보완하는, 이론상으론 완벽에 가까운 파밍 유닛이였다.
하지만 최대 단점은 애매함이다. 중앙 공략은 광부만큼의 파괴력이 나오지 않고, 빈집털이는 도둑 고블린이 효율이 더 우세하기 때문이다. 또한, 회복 마법만 챙기면 되는 광부와 달리 제대로 된 중앙 돌파를 위해서는 월브, 점프 마법 등등 이것저것 복잡하게 많이 가져가야 하는 것도 소소한 단점이 될 수 있다. 또한, 13홀부터는 투석기와 기가 인페르노의 존재로 힘이 빠지기 때문에 사용하기가 상당히 힘들어진다.
2022년 6월, 병력 훈련 비용이 삭제되는 패치를 받게 되며 안 그래도 애매했었던 입지가 나락으로 떨어지며 완전히 사장되었다. 슈퍼 바바리안이 쓰였던 가장 큰 이유는 광부보다 엘릭서 비용이 압도적으로 저렴하다는 점이었는데, 패치 후 이 점이 사라지면서 사실상 광부의 하위호환이 되어버렸기 때문. 능력치가 근소하게 높다는 점을 제외하면 인구수 대비 생산시간도 같고 구성도 더 단순하면서 돌파력 및 빈집털이도 광부가 더 잘하는 데 더는 쓸 이유가 없어진 셈이다.
6.7. 유닛 이벤트 대상 유닛 조합
CoC에선 일정 주기마다 특정 유닛을 90% 할인하는데, 이 유닛들로 조합을 꾸려서 가는 방법. 발키리나 드래곤 같이 기본 능력치가 좋을 땐 병력 대부분을 할인 대상 유닛을 꾸린 뒤 클랜 성 노크를 위한 마법사를 몇 마리 데려가는 일도 있고, 러쉬로 사용하기엔 부족한 유닛이라면 기존 조합에 포함해 데려가는 일도 있다. 그리고 골렘이나 라바 라운드같이 조합이 필수적인 유닛은 클랜전 조합을 사용하는 때도 있다. 이 조합을 사용하는 이유는 멀티플레이 미션 보상과 파밍 비용의 대폭 감소이다. 유닛 비용이 10%밖에 안 되므로 클랜전 조합이나 약탈 조합이나 엘릭서 소비량이 거기서 거기인 경우가 많기 때문.2022년 6월 훈련 비용이 삭제되고 더 이상 유닛 할인 이벤트를 하지 않게 되면서 옛말이 되었다.
[1]
홀 주변에 고급 방어 타워를 몰빵하거나 마법 타워가 있는 것이 아닌 이상 전투 비행선이 마을회관까지만 가면 마법 없이도 홀을 부수는 것이 가능하다. 중간에 추락하더라도 주로 마을 중앙 부분일 테니 고급 방어 타워를 한두개 정도는 부숴준다.
[2]
건물들을 2칸씩 떨어뜨려놔 체인 공격이 발동되지 않게 저격한 배치. 그만큼 빈 공간이 많아서 일드 방어엔 탁월하지만 일드 외엔 잘 못막는 편인데 11홀은 메인 공격 병력이 애매한지라(독수리 포탑 때문에 하위 홀의 공격 조합이 잘 통하지 않는다.) 일드만 잘 막아도 반은 가는 편이다.