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< 언라이트> 등장 캐릭터 일람 | ||
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ID 2001~2100 |
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ID 2101~2200 |
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ID 2201~2300 |
워켄 · 플로렌스 · 파르모 · |
네이버 소셜 게임 TCG 언라이트의 캐릭터.
1. 개요
이름 | 볼랜드 | 능력치 | HP | 7 | ||||||
영문/불어명 | Voland | 공격력 | 4 | |||||||
일문명 | ヴォランド | 방어력 | 5 | |||||||
중문명 | 沃蘭德 | 합계 | 16 | |||||||
별명 | Celestial[1] | 코스트 | 11 | |||||||
생일 | 꽃의 달 3일[2] | 혈액형 | A형 | |||||||
출신지 | 마도 로젠부르그 | 취미 | 낮잠 | |||||||
키 | 144cm | 몸무게 | 38kg | |||||||
페어 캐릭터 | 콥 | |||||||||
프로필 | ||||||||||
부호의 자제. 특수한 힘을 얻고 정의를 위해 활동하려 한다. |
2. 대사
- "나의 옆에는 항상 정의가 있어."
- "나는 모든 것을 가지고 있어. 그러니까 책임을 다할거야."
- "악인을 간과할 수는 없어."
- "잘못을 바로잡기 위해 내가 있어."
- "정당함은 승리로 증명해 보이겠어!"
- "넌 봐주지 않겠어!"(VS 콥)
- "너는 신뢰할 수 있는 타입이 아니지만, 그 힘만은 인정하겠어."(VS 스테이시아)
- "진정해 이블린. 괜찮아, 내가 있어."(VS 이블린)
- "너 때문에 모두가 괴로워해!" (VS 콘라드)
- "오우란, 너와 싸우게 될 날이 올 줄이야." (VS 오우란)
- "너는 여기서 쓰러뜨리겠어!" (VS 리카르도)
3. 소개
스테이시아 이후로 일본 서버에 추가된 쇼타 캐릭터. 사용하는 스킬들이 죄다 전거리라서 스킬 사용에 있어서 거리조절은 문제되지 않는다. 공격력이 조금 낮지만 스킬 성능이 죄다 커버하는 무서운 꼬마 도련님. 상대방을 고전시키기 딱 좋은 스킬들만 모여 있다.스킬의 발동에 특수 카드를 많이 요구하므로 특수 카드로 장난치는 캐릭터들로 상대하면 좋아 보이지만 애초에 특카로[3]나 대미지를 입히는캐릭터들은 선타를 잡아야 견제가 되고[4] 그룬왈드는 볼랜드의 첫번째 스킬인 흡수의 특성상 정신력 흡수가 소용이 없으므로 주의.
제일 좋은 방법은 빠른 중년들로 선타를 확실히 잡는 것이지만 못 잡겠다 싶으면 스킬발동에 필요한 최소한의 카드만 남기고 필요없는 카드는 이동페이즈에 버릴 것을 추천. 이동페이즈의 스킬이 강력한 캐릭터나 선타를 잘 잡는 캐릭터, 혹은 마비를 걸 수 있는 캐릭터로 대체하면 좋다.
현 환경에서는 막캐로 갑툭튀하여 상대를 말려 죽이는 운용이 대세. 볼랜드가 나오기 이전의 1~2번째에는 초반에 강한 캐릭터나, 전체 짤짤이 형 캐릭터를 넣어 덱을 짜는 것이 좋다.
특히 두 번째 스킬인 심판은 극딜캐들의 천적[5]이며 세 번째 스킬인 환상은 덱 증식 캐릭터들의 천적. 특히 벨린다는 볼랜드가 있는지도 모르고 첫턴에 9장으로 증식하고 선공을 뺏겼다간 선타 잡은 볼랜드에 의해 캐릭터 하나가 확실히 날아갈 것이다.
원 스킬명은 더 개더러(The Gatherer)/더 저지(The Judge)/더 드림(The Dream)/디 원 어보브 올(The One above All). 스킬명과 별명의 모티브는 마블 코믹스에 등장하는 외계 종족 셀레스티얼인 듯하다.
뒤에 서있는 로봇의 이름도 셀레스티얼. 볼랜드가 적으로 나오는 Ex맵에서 확인할 수 있다.
2013년 10월 30일 밸런스 패치 때 페어 캐릭터와 함께 너프를 피해 갔다.
2015년 11월 11일 밸런스 패치로 환상의 조건이 올라갔다.
4. 능력치 변화
4.1. 노멀
4.1.1. HP/ATK/DFE/스킬
레벨 | HP | ATK | DEF | 스킬 |
1레벨 | 7 | 4 | 5 | 흡수 |
2레벨 | 8 | 4 | 6 | 흡수, 심판 |
3레벨 | 8 | 5 | 6 | 흡수, 심판, 환상 |
4레벨 | 9 | 5 | 7 | 흡수, 심판, 환상 |
5레벨 | 9 | 6 | 8 | 흡수, 심판, 환상, 군림 |
4.1.2. 코스트/이벤트 카드 슬롯
레벨 | 코스트 | 이벤트 카드 슬롯 | |||||
1레벨 | 11 | 특수 | 무속성 | 무속성 | 무속성 | 무속성 | 무속성 |
2레벨 | 14 | 특수 | 드로우 | 무속성 | 무속성 | 무속성 | 무속성 |
3레벨 | 20 | 특수 | 드로우 | 무속성 | 무속성 | 무속성 | 무속성 |
4레벨 | 20 | 특수 | 특수 | 드로우 | 무속성 | 무속성 | 무속성 |
5레벨 | 26 | 특수 | 특수 | 드로우 | 무속성 | 무속성 | 무속성 |
- 일본 언라이트 2014년 1월 8일, 한국 언라이트 동년 2월 11일자 밸런스 패치로 코스트가 증가하였다. (L3~L4)
- 한국 언라이트 4월 20일 밸런스 패치로 3,4렙의 코스트가 1 증가했다.(기존 코스트 20)
4.2. 레어
4.2.1. HP/ATK/DFE/스킬
레벨 | HP | ATK | DEF | 스킬 |
R1레벨 | 9 | 5 | 7 | 흡수, 심판, 환상, 군림 |
R2레벨 | 9 | 6 | 8 | Ex흡수, 심판, 환상, 군림 |
R3레벨 | 10 | 7 | 8 | Ex흡수, Ex심판, 환상, 군림 |
R4레벨 | 11 | 8 | 9 | Ex흡수, Ex심판, Ex환상, 군림 |
4.2.2. 코스트/이벤트 카드 슬롯
레벨 | 코스트 | 이벤트 카드 슬롯 | |||||
R1레벨 | 26 | 특수 | 특수 | 특수 | 드로우 | 무속성 | 무속성 |
R2레벨 | 27 | 특수 | 특수 | 특수 | 드로우 | 무속성 | 무속성 |
R3레벨 | 28 | 특수 | 특수 | 특수 | 드로우 | 드로우 | 무속성 |
R4레벨 | 30 | 특수 | 특수 | 특수 | 드로우 | 드로우 | 무속성 |
5. 스킬
1레벨 스킬 | 흡수 | ||
발동 거리 | 전거리 | 발동 페이즈 | 이동 페이즈 |
필요 카드 | (Lv1~2) 특수4↑ → (Lv3~) 특수3↑ | ||
효과 |
상대의 HP를 1 흡수한다. 자신이 이 페이즈에 사용한 카드를 모두 회수한다. |
||
설명 | 상대의 행동력을 빼앗는다. |
레어 2레벨 스킬 | Ex흡수 | ||
발동 거리 | 전거리 | 발동 페이즈 | 이동 페이즈 |
필요 카드 | 특수2↑ | ||
효과 |
상대의 HP를 1 흡수한다. 자신이 이 페이즈에 사용한 카드를 모두 회수한다. |
||
설명 | 상대의 행동력을 빼앗는다. |
특수 수치가 조금 크지만 조건이 ↑라서 사용에 부담은 없고, 이동 페이즈 종료 후 자신이 이동을 위해 사용했던 카드를 그대로 도로 회수하므로 다음 자신의 공격 페이즈에 전혀 패널티가 없다. 거기에 상대방의 HP 1을 뺏어오기까지 한다. 다만, 자신이 무슨 종류의 카드를 냈는지 상대방도 고스란히 보게 되므로 전략이 어느 정도 들통나게 된다는 단점도 존재. 또한 카드를 회수한다는 특성상 수치가 높은 이동카드나 특수3/이동2를 그대로 남겨 다음턴에도 사용할수있다. Ex의 경우 특수2로 완화되어서 더욱더 선공을 잡기 쉬워졌다.
이동턴 심리전에서도 활용 가능하다. 비록 이후 상대에게 패가 노출이 된다는 단점은 있지만 주루루룩 올려놓는 패가 이동인지 다른카드인지 상대방은 당시에는 알 수 없기 때문에 이동거리를 잡을것인지 교체를 할것인지가 꺼려지기 때문.
스킬 특성상, HP가 1 남은 상대에겐 승리와도 같은 효과. 만약 상대 캐릭터가 HP가 1 남은 상황에서 휴식을 취하지 않고 이동이나 교체를 선택하면 바로 흡수의 효과로 HP가 0이 되어버리기 때문. 이 때문에 1:1 대전에서 볼랜드 상대로 HP가 1이 남았다면 사실상 그 판은 지는 게임이다. 선공을 잡아도 심판의 대미지로 인해 저항도 못해보고 사망.
굳이 위의 예가 아니더라도 체력이 적은 캐릭터로는 볼랜드에게 살아남기 어려워진다. 볼랜드를 상대할때는 HP가 많은 캐릭터로 대처하는게 좋다.
이동턴 스킬에 카드를 뺏어오는 경우 이 스킬로 완벽하게 무력화시킬 수 있다. 카드 회수 효과는 호스트 클라이언트 상관없이 이동페이즈 종료시에 발동되기 때문이다.
랜드마인 등으로 사망한 경우, 이동카드를 회수할 수 없다. 단, 5레벨 스킬로 사망한 경우에는 회수.
2레벨 스킬 | 심판 | ||
발동 거리 | 전거리 | 발동 페이즈 | 방어 페이즈 |
필요 카드 | 특수2↑, 방어2↑ | ||
효과 |
(Lv2~3) DEF+2 → (Lv4~) DEF+3. 상대 공격력의 1/10만큼 상대에게 데미지를 준다. |
||
설명 | 판결을 내린다. 적의 적개심이 그대로 상대의 데미지가 된다. |
레어 3레벨 스킬 | Ex심판 | ||
발동 거리 | 전거리 | 발동 페이즈 | 방어 페이즈 |
필요 카드 | 특수2↑, 방어3↑ | ||
효과 |
DEF+6. 상대 공격력의 1/10만큼 상대에게 데미지를 준다. |
||
설명 | 판결을 내린다. 적의 적개심이 그대로 상대의 데미지가 된다. |
미친듯이 주사위를 굴려대는 극 딜 캐들을 엿먹일 수 있는 스킬. 하지만 방어 증가 수치는 별볼일 없다.
스킬 특성상 공포에 강하고 광분에 약하다. 비슷한 스킬인 아인의 두 개의 신체와 비교하면 조건이 어렵고, 주사위 추 가 대미지라던가, 주사위를 2번 굴리는 스킬과 비교해보아도 아인의 두개의 신체에 비해 반사 대미지가 낮은 편.
주사위를 굴리기 전에 대미지를 주는 판정이므로 볼랜드를 상대할 경우 공격력 조절에 신경을 써야한다. 고정 대미지 공격기를 쓴 경우엔 호스트-클라이언트 판정에 따라 다르다. 메리로 볼랜드를 공격했는데 4배 효과가 터져서 80 이상의 주사위가 굴러가면 반사 대미지도 8 이상을 받게 되기 때문에 대박이 대박이 아닌 상황이 된다.
Ex스킬이 되면 방증치가 상승하는 대신 방어 요구치가 3으로 올라가서 상당히 미묘한 편. 그래도 원래 사기스킬중 하나인데다 생존면에서는 훨씬 좋아졌다.
3레벨 스킬 | 환상 | ||
발동 거리 | 전거리 | 발동 페이즈 | 공격 페이즈 |
필요 카드 | 검3↑, 총3↑, 특수3↑ | ||
효과 |
(Lv3~4) ATK+(상대가 낸 카드-1)×3 → (Lv5) ATK+상대가 낸 카드×4. 상대의 패의 수 ×1의 데미지를 준다. |
||
설명 | 상대의 상상력을 이용해 행동불능으로 한다. |
레어 4레벨 스킬 | Ex환상 | ||
발동 거리 | 전거리 | 발동 페이즈 | 공격 페이즈 |
필요 카드 | 검3↑, 총3↑, 특수3↑ | ||
효과 |
ATK+상대가 낸 카드×5. 상대의 패의 수 ×1의 데미지를 준다. |
||
설명 | 상대의 상상력을 이용해 행동불능으로 한다. |
상대방이 낸 카드 수만큼 자신의 공격력을 올리고, 내지 않은 카드의 수만큼 고정 대미지를 준다. 고정 대미지의 방향은 반대지만 공격력 증가 수치나, 특히나 전거리에서 발동되는 만큼 B.P.A보다 스킬 성능 자체는 매우 우수하다. 참고로 고정 대미지는 2013년 10월 30일 패치로 주사위를 굴리기 전 주는 것으로 바뀌었다.
그리고 반드시 선공을 잡고 사용하자. 후공에서는 빛을 발하지 못한다. 볼랜드는 흡수 덕분에 선공잡기가 양호한 편이다.
2014년 1월 24일을 기점으로 공격력이 하향됐지만 여전히 덱증식 캐릭터들에겐 무서운 스킬.
일본 언라이트 2015년 11월 11일 밸런스 패치로 특수2↑에서 특수3↑로 바뀌었다. 또한 한국 언라이트 4월 20일 밸런스 패치로 환상의 조건이 어려워졌는데 특수 카드 조건은 그대로지만 검2↑, 총2↑에서 검3↑, 총3↑으로 늘어났다.
언라이트 리바이브에서는 환상이 요구하는 검카드와 총카드의 수치가 1 늘어났으며[6] 3, 4레벨 한정으로 공증치가 상대가 낸 카드-1로 너프가 되었다. 즉, 3, 4레벨 환상은 상대가 카드를 최소 2장 이상 내어야 공증치가 늘어난다.
5레벨 스킬 | 군림 | ||
발동 거리 | 전거리 | 발동 페이즈 | 이동 페이즈 |
필요 카드 | 특수9↑ | ||
효과 |
상대의 패를 모두 빼앗는다. 자신에게 최대 HP의 반(올림)만큼 데미지를 입힌다. |
||
설명 | 모든 힘의 위에 선다. |
레벨 5 기준으로 4의 대미지를 스스로 먹고, 이 스킬과 함께 자동으로 흡수가 발동되므로 HP가 1 회복된 다음 상대의 패를 모두 빼앗는다. 당하면 상대방은 할 수 있는 게 아무것도 없다. 그냥 맞는 수밖에. 휴식시 사실상 대미지 -2로 상대에게 이동턴 스턴. 별 다른 타격이 있지 않는 이상 평균적으로 2~3턴에 한 번씩 날아온다고 보면 된다.
레어 레벨이 어느 정도 올라간 쉐리나 제드처럼, 카드 슬롯에 수치가 높은 특카를 넣을 수 있는 덱을 마도 로젠부르그에서 운용한다면 첫 턴에 군림 + 교체를 사용할 수도 있다.
하지만 볼랜드 단독으로는 상대의 패가 없으면 제대로 된 공격을 할수가 없으므로 다른 극딜캐릭터로 교체하여 상대를 보내버리는게 이상적이라고 보기 쉽지만 한수방에서도 어려운 테크닉이다. 코스트 채널이라면 소개에도 나와있듯 아예 자기가 때리는 경우가 99%.
약점은 호스트 판정에 따라 제드, 그룬왈드, 아인과의 스킬 충돌시 카드를 완전히 뺏지 못할 수도 있다는 것. 뺏긴 자기 카드를 되찾아가는 꼴이 되므로 vs쿤의 경우에는 사실상 봉인되는 스킬. 또한 레어가 업데이트되면서 새로운 약점이 생겼는데 그것은 볼랜드의 HP가 상승한 것. r2까지는 문제가 없었지만 r3이 HP가 10이 되어서 이때 군림을 쓰면 4가 아닌 5의 대미지를 입기 때문에 r3과 r4는 군림이 하향을 먹었다고 생각할수 있다.
특수9 이상이라는 코스트가 꽤 커서 마도 로젠부르그 같은 맵이 아닌 이상에야 자주 사용할 수는 없겠지만 한 번 발동되면 상대방 멘붕시키기 딱 좋다.
2014년 1월 24일을 기점으로 필요 카드가 특수8 이상에서 특수9 이상으로 좀 더 까다로워졌다.
총 2번의 스킬명 변화를 거친 스킬이기도 하다. 출시 초엔 '강탈'이었으나, 2014년 2월 18일 패치로 '만물주재'로 바뀌었으며 2014년 2월 25일 패치로 현재의 '군림'이 되었다.
언라이트 리바이브에서는 자신의 최대 HP의 반을 깎을때 소수점일 경우 올림 판정을 받도록 너프가 되었다. 즉, 레벨5 기준으로 5의 데미지를 먹고 상대의 패를 모두 빼앗는다고 보면 된다.
6. 전용 무기
이름 | 대지의 동화[7] |
코스트 | 0 |
효과 | 원거리 Atk+4 |
설명 | 소유자에게 막대한 부를 가져다 주고 그 대가로 인맥을 빼앗는 비운의 동화. |
이름 | 달의 은화 |
코스트 | 1 |
효과 | 원거리 : Atk+1. Def+2 |
설명 | 소유자에게 운을 가져다 주고 그 대가로 수명을 단축시키는 죽음의 은화. |
이름 | 태양의 금화 |
코스트 | 1 |
효과 | Atk+1. Def+2 |
설명 | 소유자가 잇따라 비참한 죽음을 맞았다는 전설이 있는 파멸의 금화. |
이름 | 달의 고화[8] |
코스트 | 1 |
효과 | 수치 임의 조절 가능, 심판 조건 완화 |
설명 | 소유자에게 시련을 주고, 극복하는 것으로 행복을 준다고 하는 오래된 은화. |
[1]
천상의, 하늘의
[2]
4월 22일. 양치식물(Fern)의 날
[3]
그나마 쟁여놓은 특카를 견제할 수는 있다.
[4]
볼랜드는 선타가 잡히면 주공격기인 3스킬이 의미가 없으므로 교체를 하는 쪽이 낫다
[5]
특히 스스로 체력을 깎아먹는
쉐리, 체력이 공격력에 직결되는
로쏘, 안 그래도 내구도가 간당간당하기로 유명한
스프라우트에게 치명적이다.
[6]
한국 언라이트 기준으로 보면 노멀 환상은 그대로지만 Ex환상의 조건이 올랐다고 보면 된다.
[7]
여기서 동화란 동으로 만든 주화를 말한다. 바로 아래의 은화와 같은 분류의 의미
[8]
오래된 주화를 말한다.