최근 수정 시각 : 2024-12-14 23:40:51

바이스(KOF)/시리즈별 성능

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1. 개요

기본적으로 잡기 와 타격기 를 모두 갖춘 하이브리드형 캐릭터. 대신 초기에는 양쪽 다 어중간했으나 이후 타격기 쪽이 좀 더 강화되면서 점점 쓸만해졌다.
잡기 캐릭터 천국 96 이었지만 성능은 그저 그랬는데 일단 기본기가 딱히 뛰어나지 않고 잡기 위력이 다른 잡기캐에 비해 너무 약했다. 98에서는 잡기 대미지 하나만 바라보고 살아야 할 정도로 98의 전체적인 메타에 맞지 않는 것 같은 느낌이 들었으나, 2002에서 게임 속도가 전체적으로 빨라짐에 따라 스피디한 공격이 가능해지고 압박이 용이해져서 붙어 있으면 어느 개캐도 무섭지 않은 강캐가 되었다. 잡기 캐릭터 무덤인 2002에서 유일하게 엄청난 하향을 피한 캐릭터지만, 강함을 보이려면 일단 눕혀야 되는데 눕히기가 쉽지 않은 관계로 상성을 심하게 탄다. XIII에서는 EX 디어사이드 하나로 강~개캐급으로 등극하였고, 유리와 킹과 함께 쓸만한 여캐.

약기본기 모션이 매츄어와 비슷하지만 매츄어와는 다르게 짤콤보가 상대적으로 더 힘들다. 앉아 B-앉아 A는 매츄어와 마찬가지로 부드럽게 이어지지만 앉아 A-앉아 A나 앉아 B-앉아 B는 타이밍이 좀 빡빡한 편.

점프가 느리고 붕 뜨기 때문에 공중 압박하기에는 무리. 대신 점프 날리기가 공대공용으로 제격이다. 근거리 D가 2히트에 느긋하게 캔슬 할 수 있어 맞는 걸 보고 커맨드를 입력해 콤보를 넣을 수 있는 간편함이 있다.

1.1. KOF 96

파일:KOF'96 바이스 자세.gif

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파일:KOF'96 바이스.jpg
KOF 96, 98, 2002의 복장은 빨간색을 하얀색으로 바꾸면 머리만 빼고 매츄어가 된다. KOF 98 UM에선 이를 이용해서 컬러 에디트로 서로 옷을 바꿔입는 게 가능하다.

급하게 제작되어서 그런지 기술이 아웃레이지, 레이브너스(그나마 아웃레이지의 공중판), 디어사이드, 고어페스트밖에 없었다. 잡기 캐릭터인데도 막상 커맨드 잡기 기술이라고는 고어페스트 한 개뿐인데 하필 시리즈가 96인지라 커맨드 때문에 쓰기가 껄끄럽다. 잡기 대미지도 매우 약한 편이다. 디어사이드도 후속작과는 다르게 병맛 성능을 자랑해서 쓸모 없다. 허나 고수급 이상은, 네거티브 게인이라는 고로나 클락의 초필살기보다도 고성능인 잡기 초필살기를 이용해 장거한도 때려잡는 모습을 보여준다.[1] 빨피 상태에서부터는 저 잡기초필 하나만으로 무시무시한 강캐로 돌변하기도.. 문제는 분명 초필살기가 단순히 고성능이라는 표현으론 아까울 정도로 OP이지만 그걸로도 커버가 안 될 정도로 기본기와 필살기 상태가 엉망이라 강캐라고 보지 않는 시선들도 많다. 매츄어랑 마찬가지로 기본기들 죄다 상태 불량인 데다 리버설용 기술 부족으로 인해 앉아 C가 상대를 넘어뜨리는 공격이지만 리치 짧아서 구리고, 앉아 D는 서서 사용하는 내려차기 모션이며 하단 판정이 아니다.[2]

매츄어와 마찬가지로 이 시절 디어사이드의 커맨드는 ←↙↓↘→ + 펀치였다.(이후 ←↙↓↘→ + 킥으로 변경)

초필살기로는 '네거티브 게인'이 있는데 근접 (→↘↓↙←)x2 + C였다(이후 근접 (→↘↓↙←)x2 + 킥으로 변경).

그외에 96 바이스의 특징으로 아웃레이지가 최대한 끝부분에 맞추면 히트수가 늘어나는 특징과 점프 CD가 카운터 히트하면 2히트 한다는 점.

개발 당시에는 헤븐즈 게이트도 초필살기로 있었으나 정식 버전에선 삭제되어 더미 데이터로 남게 됐다. [3] 랄프 존스 울트라 아르헨틴 백 브레이커가 더미 데이터로 있다.[4]

1.2. KOF 98

파일:KOF'98 바이스 자세.gif

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뉴트럴 포즈가 변경되었고 블래큰드, 메이헴, 그리고 파생기인 미산드로프가 추가되고 새로운 초필살기로 위더링 서페이스(↓↘→↓↘→ + A or C)가 추가되었다. 구렸던 기본기들도 상당수 정비되어 쓸만해졌다.

성능 자체는 괜찮은 축이지만 이치고크가 및 야시로나 쿄 베니마루를 위시한 A급 캐릭터의 벽에 막혀 유저는 별로 없었다. 잡기 캐릭으로 따지자면 역시 다이몬이 짱, 각성 야시로가 그 뒤를 잇는데 바이스는 클락보다 강하다고 하기 어려운데다 아무래도 클락, 랄프 등의 운용이 더 익숙하고 편했다.

그래도 순수하게 잡기 기술의 성능으로 보면 의외로 다이몬 고로와 대등하거나 오히려 한 수 위다.[5] 1프레임 잡기인 고어페스트는 널널한 우선권+상대를 구석으로 끌고 간다는 이점이 있고, 무적 잡기인 블래큰트는 발동이 빠른데다 추가타까지 가능해서 대미지도 최상급이다. 기폭 기준으로 무려 체력의 삼 분의 일까지 날아간다. 기폭하지 않아도 야가미 이오리의 원거리 C→규화 콤보보다 대미지가 더 나온다. 즉 기 안쓰는 초필살기 소리를 듣는 설풍이 부럽지 않다는 얘기다. 거기다 반무적 잡기인 설풍과는 달리 이쪽은 완전무적이라서 씹힐 걱정도 적다.

또한 기본기도 충실한 편이었는데, 특히 점프 날리기가 적당히 발동 빠르고 판정이 강해서 공대공에서 잘 지지 않았다. 서서 약킥과 서서 강펀치의 리치는 고로나 야시로 급이라 견제성능도 좋고 잡기 캐릭 중에서는 제일 간편하게 메이햄으로 이어지는 짤짤이 콤보를 넣을 수 있다는 점도 장점. 특히 앉아 B 이후 바로 메이햄으로 연결하거나 고어페스트로 연결 가능하다는 건 장점. 여기에 무난한 성능의 중단기까지 있어서 잡기 캐릭터 답지 않게 중하단 이지선다도 어느 정도 되는 편. 잡기 캐릭터답게 충실한 무적 잡기, 1프레임 잡기도 가지고 있었으며 대미지도 빵빵했다.

그 밖에도 근거리 강킥이 특색 있고 좋은 성능을 자랑했다. 빠른 발동과 강한 판정에다 몸판정이 묘해 대놓고 깔아놔도 커맨드잡기가 아니면 대부분의 리버설이 다 씹힌다. 거기다 2히트 기본기인데 2히트일 때 캔슬이 돼서 맞았는지 안 맞았는지 다 보면서 행동할 수 있고, 막강한 무적판정의 리버설이라 첫 타를 피한다 해도 2타에 얻어맞기도 하고, 내려찍기 모션이라 점프해서 피하는 상대에게도 타격을 가하고 달려가서 재차 근거리 강킥을 깔아놓을 수도 있다. 거기다 2히트가 다 막혀도 마지막에 약 디어사이드로 캔슬하면 충분히 거리가 벌어지는데다 우선권도 딱히 꿀리지 않아서 가드 캔슬 날리기나 구르기 정도만 조심하면 위험할 게 없었다. 특히 구석이면 굉장히 압박력이 강하다. 그리고 짤짤이 콤보와 잡기까지 구비되어 있기에 퀴즈능력이 절륜했다. 뭐 레이브너스를 이용한 단발성 역가드는 되긴 하는데..

단, 초필살기들의 성능은 좋다고 하기 어려운데, 네거티브 게인은 우선권을 잃는다는 문제가 있어서 마무리가 아닌 이상 써먹기 어려우며, 위더링 서페이스는 암전 때문에 보고 피할 수 있는 점프잡기라 실용성이 더 떨어진다. 차라리 기폭하고 싸우는 게 더 좋을 정도. 블래큰트만 해도 기폭하고 쓰면 초필살기 못지 않은 대미지가 나온다. 디어사이드로 던지고 기폭하면 데미지 뻥튀기 및 안전하게 발동 가능. 또한 점프기본기가 하단쪽 판정이 부실하고, 점프가 느릿느릿해 점프공방이 주가 되는 KOF에서 상당히 불리한 편이다.

럭키 글로버 못지않게 CPU 인공지능이 매우 높아 클리어하기 어렵다. 97 시절의 각성 야시로처럼 가드를 매우 잘 하며, 다가가서 뭐 좀 내밀려고 하면 짤짤이 캐치는 기본이고, 근접하면 잡기로 날려버리고, 점프 공격을 하려하면 약 50% 정도의 확률로 점프 입력에 반응하여 칼같이 레이브너스로 같이 뛰어 플레이어의 점프를 격추한다. 견제로 뭘 내밀어도 구르기가 칼같기 때문에 회피하고 잡는다. 그나마 루갈 번스타인으로는 쉽게 잡을 수 있다. 거리를 벌리고 카이저 웨이브를 모아주면 점프해 오는데 이때 캐치하면 된다. 그리고 아사미야 아테나로 소점프 피닉스 애로우를 쓰면 가드만 한채 딜레이 캐치를 못하며 반복하면 타임오버로 승리할 수 있다.[6] 또한 다이몬 고로로 바이스와 중거리 대치 시 높은 확률로 대쉬 혹은 점프를 해오는데 원거리 D로 격추해주면 이거 하나만으로도 쉽게 이길 수 있다.[7] 이 외에도 인공지능 바이스는 제자리 소점프 D에 의외로 취약한데, 전 캐릭터 공통으로 제자리 소점프 D만 계속 쓰면 바이스가 걸어오다가 계속 맞는 모습을 볼 수 있다. 간혹 제자리 소점프 D를 회피하고 굴러올 때도 있는데, 이 때는 당황하지 말고 잡기나 콤보 한 세트를 반복해주면 된다.

파일:바이스 기 모으기.gif
엑스트라 모드 선택시 볼 수 있는 기 모으기 포즈가 96과는 달라졌는데, 쩍 벌린 입이 여간 괴상망측한게 아니다. 게다가 팔 동작이 굉장히 해괴한데 자해하듯 스스로 목을 조르고 있다.

1.3. KOF 98 UM



무적잡기 블래큰드의 대미지가 줄어드는 하향[8]이 있었지만 그 외에는 전반적으로 상향 되었다.

일단 강 메이헴의 전진 거리가 비약적으로 늘어났으며 전진 도중에 무적이 생겼기 때문에 장풍을 뚫고 갈 수 있게 되었다. 98 시절에도 강 메이헴은 중간에 자세가 낮아져서 장풍을 뚫고 갈 수는 있었지만 아주 짧은 순간이라 사실 노리고 쓰기엔 쉽지 않았는데 이젠 아예 무적이 붙어서 매우 수월해졌고 더군다나 전진거리도 크게 상승했으므로 98과는 달리 장풍캐를 상대할 때도 훨씬 숨통이 트이게 되었다(지상장풍은 위저링, 공중장풍은 강 메이헴으로 돌파). 심지어는 패왕상후권 같은 왕장풍도 무시한다.

아웃레이지는 막타를 제외하고 히트백이 없어졌다. 98 시절엔 살짝 스치면 도트 대미지만 주고 상대가 튕겨져 나갔으나 이제는 발 끝에만 스쳐도 히트백이 없으므로 전타 모두 풀히트가 가능해져서 좋아졌다. 또 막타를 제외하면 가캔이 불가능해져서 더더욱 좋다. 게다가 A+B+C+D를 동시에 누름으로써 언제든지 도중 캔슬이 가능해졌는데 따라서 중거리/근거리 위치에서 견제 역할을 톡톡히 해내며 상대의 점프 러쉬를 끊어내는 기능도 노려볼 수 있게 되었다.[9] 상대에게 일단 앉아 B -앉아 A 를 넣고 만약 이를 히트시켰다면 그대로 메이헴으로 콤보연결, 가드 당했다면 아웃레이지로 가뎀을 갉아 먹을 수 있다. 가댐을 갉아 먹다가도 A+B+C+D를 눌러 기습적으로 캔슬을 한 뒤 이후 다시 하단을 노리거나 또는 잡기를 넣어주는 심리전을 걸 수 있게 되어 공격 패턴이 상당히 풍요로워졌다. 아니면 그냥 단순하게 근거리 D를 가드시킨 뒤 아웃레이지를 이어주고 이후 이를 불시에 캔슬해서 다시 공격을 이어주거나 아니면 하단털기, 또는 잡기를 넣어주는 등의 방식을 통해서도 상당히 다양한 공격패턴을 구사할 수 있게 되었다. 또 이 아웃레이지 도중 캔슬을 통해 구석에서 공놀이 무한도 가능해졌다. 따라서 바이스를 상대로 구석에 몰렸을 시, 기상할 때 잡기를 의식해서 함부로 점프하다가 이를 노린 바이스에게 레이브너스를 히트 당하면, 98때는 이후 메이헴 추가타 정도에서 끝났지만 이제는 그대로 아웃레이지 무한 공놀이를 맞고 KO 당할 수도 있다. 다만 난이도가 어려운게 흠이라면 흠이다. 사실 98때도 구석에서 레이브너스 무한이 가능했었다. 이제는 아웃레이지로도 무한을 할 수 있게 된 것 뿐이다.

바이스도 A+B+C 캔슬이 되는 엑스트라와 잘 맞는데 근거리 D - A+B+C 캔슬 - 블래큰드 같은 짓거리도 가능해서 A+B+C 캔슬로 블래큰드를 연속기에 넣을 수 있다.

새로운 초필살기로 다잉 피터스라는 대공 초필이 생겨서 98 시절의 대공기 부실이라는 약점을 보완할 수 있게 되었다. 모션은 그냥 위더링 재탕. 98UM 때는 발동이 빠르고 상대를 향해 쫓아가서 잡아버리는 이른바 호밍 기능이 좋았을 뿐 무적 시간은 전혀 없어서 구린 초필로 인식 되었으나 98UM FE에 들어와 무적 시간이 붙어 비로소 쓸만한 대공기로 자리잡게 되었다. 조금이라도 떠 있는 상대는 어김없이 덥석 잡아버리며 심지어 타이밍 맞춰 쓰면 의 토네이도 킥도 잡아버린다. (토네이도 킥이 살짝 떠 있는 모션이기 때문에) 심지어 하흥허도 잡는다. 이 초필로 인해 바이스에게 구석에 몰렸을 시 바이스의 잡기를 의식하여 점프하다가 이 대공초필에 당하는 심리전도 추가 되었다. 물론 대미지 면에서는 점프하는 상대에게 레이브너스를 맞추고 이후 아웃레이지 공놀이를 넣는게 좋겠지만 이건 상당히 난이도가 어려운 관계로 대신에 다잉 피터스를 넣는 식. 더군다나 구석에 몰린 상대가 기상시 잔상 대점프로 바이스를 넘어 구석을 탈출하려고 해도 다잉 피터스에는 상대를 쫓아가서 잡아버리는 호밍 기능이 있어서 그대로 쫓아와서 잡아 버린다. 또한 쓰러진 상대의 바로 앞에서 상대의 기상에 맞춰 위더링 서페이스와 다잉 피터스를 섞어 쓰는 심리전을 걸 수도 있게 되었다. 위더링은 뛰어서 피해야 하고 다잉 피터스는 반대로 뛰지 말아야 피할 수 있기 때문에 나름의 이지선다가 되는 셈. 위더링을 A로 발동하면 다잉 피터스처럼 공중으로 치솟으며 발동하기 때문에 발동 모션이 유사하여 한창 정신 없는 와중에 섞어쓰면 덜컥 잡혀 버린다. 마치 아케이드 2003 다이몬 고로의 OX 퀴즈가 다시 재현되는 기분. 물론 이 쪽은 기 없으면 못하지만 일단 기만 있으면 쓰러진 상대에게 '내가 뭘 쓸지 맞춰 봐라 위더링은 1, 다잉은 2야.' 같이 엽기적인 퀴즈를 낼수 있다. 특히 초필살기 대미지가 크게 강화된 98UM과 FE라서 이 심리전을 틀리면 진짜 정신이 아득해진다. MAX 버전을 틀렸다? 죽음이다.

또한 잡기 캐릭터인데도 98UM에 추가된 모드 시스템빨을 잘 받는다는 장점이 있다. 간단하게는 2002처럼 중단 특수기 이후 모드 키고 초필을 넣어줄 수도 있으며, 또한 '앉아 B - 앉아 B- 메이헴+기폭 - 레이브너스 - 아웃레이지 공놀이'로 이어지는 대박 콤보가 가능해졌다. 물론 난이도가 매우 어렵지만 능숙하게 쓸 수만 있다면 기 1개로 80%까지 뽑아낼 수 있는 막강 데미지 딜링력을 자랑하다. 또 98UM의 엑스트라 기폭은 빈틈 제거용으로도 쓰이는데 바이스도 전진거리가 길어진 강 메이헴을 기습적으로 날리고 만약 막히면 기폭을 하는 식이다. 강 메이헴은 워낙 멀리서 순식간에 들어오기 때문에 보고 피하는 건 사실상 불가능하므로 충분한 기습성이 있다. 게다가 여전히 98처럼 메이헴 직후 바로 ↓↘→ + B를 입력해주면 이후 메이헴이 히트한 걸 보고나서 여유롭게 미산드로프 추가타를 입력해도 추가타가 넉넉히 발동 되므로 더욱 기습성으로 쓰기 좋아졌다. 더군다나 강 메이헴이 끝에만 살짝 닿으면 딜캣도 거의 당하지 않으므로 플레이어는 상대에게 강 메이헴이 끝에 닿는 거리를 잘 맞춰 유지해 나갈 수 있다면 한층 더 강력함을 뽐낼 수 있다. 이렇게 강 메이헴을 기습적으로 넣고 이후 기폭을 한다면, 만약 상대가 메이헴을 가드했을 경우 기폭은 빈틈을 제거해줘서 좋은 것이고, 만약 메이헴이 히트 했다면 이후 평범하게는 미산드로프 추가타를 넣어주거나 아니면 손이 빠를 경우 레이브너스로 이어주고 이후 아웃레이지 공놀이를 통해 큰 대미지를 뽑아낼 수도 있다. 또한 98에서처럼 점프 B가 여전히 광속 발동이므로 블루 마리처럼 중단 히트하고 기폭을 통해 지상 콤보를 이어갈 수도 있게 되었다(다만 바이스는 점프가 느려서 마리만큼 수월하지는 않다.). 게다가 이처럼 기모으기 뿐 아니라 (구르기 대신)제자리 회피를 선택했을 때 회피공격이 쓸만하여 괜찮다는 평.

총평하면 안 그래도 골치 아팠던 바이스의 심리전이 더욱 풍부해 졌으며, 부실한 대공기가 보완되고 강 메이헴 무적 시간을 통해 98에서 고통 받았던 타쿠마같은 장풍 캐러를 상대로도 능히 대항할 수 있게 되었다. 또한 아웃레이지 중도 캔슬 가능이라는 얼핏 보기엔 별로 대단치 않아 보이는 변경점을 통해서 훨씬 패턴을 풍부하게 만들 수 있게 되었고 또 이로인해 구석 무한 공놀이도 가능해졌으며 필드에서도 기 1개면 앉아 B 한방으로 80% 가까이 뽑아내는 대박 콤보도 가능해졌다. 특히나 상대 입장에선 바이스에 의해 구석에 몰릴 경우 안그래도 온갖 심리전으로 고통 받았었는데 이제는 더더욱 골이 아파지게 되었다. 게다가 잡기 캐릭터임에도 불구하고 기폭빨도 잘 받는다.

98에 비해 여러 기능이 추가된만큼 조작 난이도는 더 올라갔지만 잘 숙달하기만 한다면 98에 비해 상당히 강한 면모를 보일 수 있게 되었다.

1.4. KOF 2002

파일:KOF'02 바이스 자세.gif

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파일:external/img3.wikia.nocookie.net/Vice-2002.jpg
KOF 시리즈의 간판 잡기 캐릭터였던 다이몬 고로 메마른 대지의 야시로, 클락 스틸 등의 성능이 대폭 하락하고, 전체 캐릭터 성능이 하향 평준화되어 잡기 캐릭터 중에서는 그나마 피해를 덜 입었고 잡기캐 중에선 가장 강력한 평가를 받고 있다. 공대공 성능이 매우 뛰어난 점프 날리기를 가지고 있었고, 일단 다운만 되면 앉아 B, 공점프 잡기, 근거리 D, 백점프 B로 앉아 가드 무너뜨리기, 무적 잡기 등 온갖 심리전이 가능해 백지선다 바이스라는 말이 있을 정도. 잡기 캐릭 주제에 기 3개 모드 콤보 한대 맞으면 70%가 날아가서 한방에도 주의해야 했다. 98에서 2002로 넘어온 캐릭터들의 특권인 동작이 빨라 후상황이 유리한 D잡기를 가지고 있었고, 근거리 D는 일단 깔아두면 온갖 가캔을 흘릴 수 있어 흉악한 성능을 자랑했다. 그러나 결국은 일단 다운이 되어야 심리전을 하던 뭘 할 수 있는데 체공시간이 길어서 장풍을 넘기가 힘들다는 점 때문에 아사미야 아테나 쿨라 다이아몬드 등에는 무참히 밟혔다.[10]

야마자키 류지와 비슷한 경우인데 98에선 다른 캐릭터들이 너무 강해서 볍신 취급을 받다가 별 다른 변화없이 2002로 넘어와 강캐 취급 받은 것까지는 좋았는데(그나마 전에 밸붕에 관여하진 않았다.), 정작 개캐들한테 후달린다는 아주아주 치명적인 단점을 가지고 있다. 그나마 몇 안되는 KOF 대회에서는 점수제를 택하고 있는데 점수가 꽤 높아서 바이스를 쓰느니 더 강한 캐릭터 하나와 클락을 고르는 실정.

더불어 역대 KOF 사상 최악의 변태 커맨드를 가진 MAX2인 오버킬 (공중에서 접근해서 ↙↓↘→↗↑↓ + A+C)을 들고 나왔다. 지상잡기여도 까다로운 커맨드였는데 공중잡기. 커맨드가 심히 경악스럽지만, 몇 번 연습하다보면 쓸 수 있다. 공중에서 저 커맨드를 다 누르기는 힘드니 그냥 지상에서 커맨드를 입력하자. 그러면 ↙↓↘→↗↑라는 커맨드 때문에 자동으로 잔상 대점프를 하게 되고 레버를 아래로 땡긴 뒤 버튼만 누르면 알아서 나가준다. 이게 나중에 숙달되면 공중에서던 지상에서던 막 발동할 수가 있다. 게다가 저 커맨드도 키보드 기준으로나 변태지 스틱으로 하면 그냥 ↙에서 시작해서 부드럽게 ↑까지 돌려주고 ↓ + A+C하면 끝이다. 근데 이거 키보드로도 가능은 하다. 대신 난이도가 좀 높아서 연습이 필요. 덧붙여 다른 공중 잡기처럼 점프모션에 닿으면 잡는다가 아니라 발동 후에 붙어있으면 잡는다는 뭐에 써먹으라고 준 건지 알 수없는 괴이한 기술이다. 패러디의 원본하고는 취급이 하늘과 땅 차이... 상대의 기술이 공중에 떠있는 모션이면 무조건 잡는다. 그러나 바이스에게 상대의 점프를 유도하는 기술이 있는 것도 아니고 저 괴이한 조건과 커맨드는 도저히 극복이 불가능하다.

여담으로, 98에서 2002로 넘어오면서 매튜어[11]와 마찬가지로 음성이 전부 교체되었는데 매튜어가 2002의 분위기에 맞게끔 차분한 목소리로 교체된 반면, 바이스 2002로 넘어오면서 오히려 더 시끄럽고 광기가 넘쳐날 듯한 괴성 비스무리한 기합소리로 바뀌었다[12] 그래서인지 98과 2002의 목소리가 바뀌었다고 하는 사람들도 있다. 다만 바이스 특유의 호쾌한(?) 잡기 모션을 감안한다면 2002의 음성이 훨씬 잘 어울린다. 참고로 2002의 일부 음성은 후에 XIII에서 몇개 우려먹게 된다.

도트 그래픽을 재활용한 장난 엔딩에서는 세스를 보고 짜증났는지 몬스트로시티 한 방 꽂아넣는다. 그러자 세스가 스프링마냥 통통 튀어오르는 개그를 선보이고, 이에 바이스는 어이상실하며 다운 포즈를 낸다.

1.5. KOF NW

2002에서 별 변경점이 없다. 그러나 문제는 앤디 보가드... 점프가 느리고 낮은 바이스에게 앤디의 원거리 C, 근거리 C는 하드카운터 대공으로 기능한다. 바이스의 극상성 중 하나.

1.6. KOF 2002 UM

2002 UM에서는 2002 당시 성능을 거의 그대로 유지하고 있다. 원거리 C가 강화되어 지상전에 숨통이 좀 튼다.

오버킬이 MAX2 자리에서 일반 초필살기로 내려온 대신 카니발 콥스라는 반격 MAX2를 들고왔다.

다만 00버전 로버트, 하이데른, 전훈, 바오 등 상성 캐릭터가 급증해서 전작보다 약화되었다는 평가를 받는다.

1.7. KOF XIII

파일:external/images2.wikia.nocookie.net/Vicekofxiii.gif
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파일:external/img4.wikia.nocookie.net/Vice-KOFXIII.jpg
KOF XIII에 참전이 확정되면서 매츄어처럼 이쪽도 복장이 바뀌었으며, 뉴트럴 포즈도 96 시절로 돌아왔다.

네오 맥스는 옷을 스윽 벗으며 등짝을 보여주더니 등짝의 뱀 문신이 빛나면서 붉은 일격이 작렬하는 '어웨이킹 블러드'. 눈이 빛나는 부분만 빼면 매츄어와 동일하다. 차이라면 매츄어는 거대 붉은 뱀이 나와서 꼬리치기를 하고 바이스의 경우는 뱀이 땅을 쓸고 지나간다. 성능차이는 별로 없는거나 마찬가지...인줄 알았는데 알고보니 바이스쪽이 판정이 상당히 넓어서 점프로 피하려다간 맞으며 후상황도 머추어는 제자리지만 바이스는 상대쪽으로 다가간다.

그리고 2002에서 변태 커맨드로 악명높았던 오버킬이 다시 부활했다. 팬들은 커맨드가 쉬워지길 기대했지만 결국 변경없이 변태 커맨드로 남게 되었다. 그나마 다행인 건 ↙ 쪽이 빠져서 커맨드 난이도가 아주 조금 쉬워졌으며, 타이밍이 쉽진 않지만 스플래시에서 슈퍼 캔슬로 연결 가능해서 활용도는 2002때보다 높아졌다.

초창기 XIII에서의 그녀는 완벽한 시궁창. 성능도 별로지만, 버그 2개가 아주 심각했다. '스플래시 버그'와 '오버킬 버그'가 존재하는데, 둘 다 게임 진행을 불가능하게 만드는 버그라[13] 그래도 2010년 10월 8일자로 조정판이 나와 버그가 수정되어서 정상적인 캐릭터 운용이 가능하게 되었으며, 실제로 영상에도 많이 보이는 편. 여자 캐릭터 중에선 나름대로 선전하는 편이다. 연구가 진행되면서 현재 랭크로는 강캐로 등록돼있고 전보다 유저가 많이 늘어나 바이스 최고의 리즈시절을 갖게되었다.

기본기가 매우 훌륭하며, 잡기기술보다는 메이헴과 디어사이드를 이용한 타격전이 주가 된다. 특히 EX 디어사이드의 절대판정을 이용한 온갖 요상한 콤보가 다 들어가는 것과 점프조차도 웬만한 상황에선 봉인해 버리는 점이 운영의 포인트. 타격잡기계 캐릭터라 보면 편하다. 특히 점프 날리기나 점프 D같이 낙불시간이 긴 기술을 맞으면 확정으로 EX 디어사이드가 들어가고, B계열처럼 좀 짧은 편이라도 끌어와 버리는 등 기가 1칸 이상 있는 바이스에게 한 대라도 맞으면 무조건 300 이상 대미지는 확정이라 보면 된다. 일부 캐릭터를 제외하고 공중에서 기본기 히트 후에 모드를 까고 풀 콤보를 넣는 건 매우 힘들다. 그러나 바이스는 EX 디어사이드의 존재 덕에 강 기본기류를 점프 상태에서 맞기라도 했다간 잘못 점프해서 1대 맞고 1게이지 650 대미지를 받은 다음 빈사 상태가 되는 경우가 종종 발생하기도 한다. 기본기도 괜찮아져서 압박의 부담도 져야 하는 것은 덤.

EX 디어사이드가 성능이 매우 좋아서 기가 많으면 강해진다. 아테나, 친 한정으로 기본잡기 후에도 EX 디어사이드가 들어간다(아테나는 좀 억울하지만, 친 영감도 잡기후에 초필살기 추가타를 써대니 이쪽은 나름 공평하다.). 기를 많이 써야 하기 때문에 쉔 우, 애쉬처럼 3번에 주로 나온다.

다만, 상성도 있는데 이 상성이라 할것이 특이하게도 자기 아래급 캐릭터라는것.

XIII의 스토리 안에서는 매츄어와 함께 다시 공식으로 모습을 드러냈다. 그 전에 무슨 일이 있었는지, 어떻게 돌아온건지 등등 많은 것들이 불명. 아무튼 이오리는 그때의 복수라도 하러 온 거냐고 하지만[14] 의외로 그때 원한을 드러내진 않고 오로치의 힘을 이용하려는 사이키의 음모를 저지하기 위해 팀을 짜서 행동. 그렇지만 그때 당한 원한은 잊지 않았는지 둘의 대전 인트로 대화에서 바이스가 그때 당한 걸 생각하니 역시 열 받아서 갚아줘야겠다고 싸움을 걸고, 이오리는 방해하면 험한 꼴 당할 거라는 경고를 무시한 대가를 치를 거라고 시큰둥하게 대꾸한다.

엔딩에서는 이오리가 불꽃의 힘을 되찾게 된 이후 매츄어와 함께 훗날을 기약하면서 사라진다. 자세한건 매츄어 쪽 참조. 96과는 달리 이번에는 이오리에게 팀킬 당하지는 않았다. 저주 비슷한 작별 인사를 남기기는 했지만.

1.8. KOF XIV

파일:KOF XIII 바이스.png

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신작인 XIV에서도 참전이 확정되었다. 기술 체계는 전작과 같으나 특수기가 몬스트로시티로 되돌아왔다. 성우가 사코 마유미로 변경되면서 보이스가 호쾌한 누님 스타일에서 콘트랄토에 가까울 정도로 허스키하고 중성적인 이미지로 변했다. 복장은 96~2002UM까지의 상의+XIII의 하의 조합이다.

여전히 전작과 마찬가지로 96 때 이오리에게 팀킬 당한 악감정이 남아있음을 드러낸다. 또한 매츄어와 마찬가지로 애쉬의 소멸로 인해 고쳐지기 전 세계의 기억을 갖고 있다. 엔딩에서는 헝가리에서 부활하려는 오로치를 봉인하러 가는 이오리를 순순히 보내준다. 그리고 피의 폭주를 언급한다.[15]

의외로 나코루루와 대전 이벤트 대사가 있는데, 나코루루에게 자연을 소중히 하는 모습이 대견하다거나, 지금 물러서면 봐준다고 하는 등 타 캐릭터를 대할 때에 비해 훨씬 부드러운 모습을 보인다. 이는 나코루루가 자연에 깃들어 사는 카무이(신의 일종)의 무녀인데 팔걸집이 섬기는 오로치 역시 지구(자연)의 의사이기 때문인 것으로 추정되며. 카무이를 섬기는 나코루루나 오로치 휘하의 팔걸집들은 행동하는 방법은 달라도 자연을 위하는 마음[16]을 가지고 있다는 공통점도 있다. 그러나 애초에 오로치 팔걸집은 인류를 멸망시키려고 하며, 나코루루의 일족은 어디까지나 사람들에게 자연과 평화의 중요함을 알려주거나 지켜나가는 삶을 살지 인류 멸망을 목표로 하는 것이 아니니 바이스 입장에서는 그냥 기특한 인간, 나코루루 입장에서는 쓰러뜨려야 할 적이다.

또한 메이텐쿤과의 이벤트도 있는데 여기서는 망가진다.[17]
메이텐쿤 vs 바이스
메이텐 : 쿨~쿨~
바이스 : ....어이, 꼬맹이. 시합이 시작된다고, 빨리 일어나라
메이텐 : ....핫
바이스 : 드디어 일어났나. 그럼, 슬슬 해ㅂ....
메이텐 : 쿨~ 크허헝.. 쿨~
바이스 : ....죽여버릴까.

강일과는... 이런 이벤트가 뜬다.
바이스 : 또 꼰대가 하나 늘었네...
강일 : 으음, 이 살기! 네이놈, 넌 인간이 아니렷다?
바이스 : 예~예~. 그런 말은 귀에 딱지앉을 정도로 들었으니까 얼른 시작하자고. 꼰대는 딱 질색이란 말이야.
강일 : 그렇게 지고 싶어한다면 할 수 없지. 원하는 대로 해주마!
바이스 : 그런 태도가 진짜 짜증난단 말이다!

기술 체계는 전작과 동일하나 오버킬이 MAX 버전이 추가됐으며 중단 특수기가 기존의 몬스트로시티로 되돌아왔다.

성능의 경우는 XIII 때와 다를 바는 없지만 EX 필살기를 사용 시 기 1개를 날려야 해서 기를 아슬아슬하게 남겨야 했던 전작과는 달리 이번 작에서는 EX 필살기가 MAX 모드에서 MAX 게이지를 소비하여 발동하는 대신 MAX 모드 진입 시 기 1칸을 쓴 뒤에는 추가로 기를 소모하지 않게 되어서 절대판정을 가진 EX 디어사이드를 신나게 날릴 수 있게 되었지만, 전작에 비해 시전 속도가 느려지고 잡는 횟수가 제한되는 하향을 먹었다. 또한 EX 필살기로 사용시 슈퍼캔슬이 불가능해지는 시스템 특성으로 인해 중강캐로 평가받고 있다. 오버킬의 경우 여전히 변태 커맨드긴 하지만 이번에는 절대판정이 붙었다.

1.9. KOF XV

트레일러
캐릭터 소개 영상
동료인 매츄어와 함께 스페셜 DLC 캐릭터로 등장하는 것이 확정되었다. 이로서 2002UM 이후 오랜만에 팔걸집이 전원 참전하게 되었다. 2002 이후로 입지 않은 초창기 복장을 오랜만에 다시 입었다.[18]

얼굴 또한 아트 스타일이 바뀐 탓인지 전작보다 회춘한 상태.

특이점으로 무적잡기인 블래큰드가 오랜만에 돌아왔고, CVS에서 사용하던 대공 디어사이드를 정식으로 들고 왔다.

파일:mature-vice-kof15-concept-art.jpg
안 그래도 바이스는 머리가 짧은데, 이번에는 헤어스타일이 거의 나나카세 야시로 스포츠 머리에 가깝게 보일 정도로 엄청 짧은 숏컷을 하고 나왔다.

성우는 전작에 이어 사코 마유미가 담당한다. 사용된 BGM은 폭풍의 색소폰 2의 15 버전이다.

DLC 캐릭터답게 기본 자세 및 모션 등에 많은 업그레이드를 받은 상태.[19] 성능 또한 몇가지 추가된 기술들로 인해 전작과 운영이 조금 다를 것으로 예상된다.

가장 큰 상향점은, 오버킬의 커맨드가 ↓↘→↓↘→+P로 간략화 되었으며, 특히 노멀판 한정으로 지상에서도 발동이 가능[20]하게 된 점이다. 이 덕분에 스플래쉬나 메이햄에서 슈퍼 캔슬이 가능하게 되었다. 또한 네거티브 게인 또한 어드밴스 캔슬 시에 특수 잡기 판정으로 변경되어 오버킬에서 연결이 가능하며, 오버킬 또한 네거티브 게인에서 어드밴스 캔슬이 가능하게 되었다.

1.10. CVS 시리즈

CVS2에서는 점프 P 계열 기본기는 다 잊어도 된다. 반면 점프 K 계열 기본기들은 역가드용 약K, 공대공용 중K, 평범한 점프 러시 및 백점프 대공용 강K으로 모두 알짜배기들.

지상 기본기는 약공격 짤짤이에 의존하면서, 몇몇 특수한 통상기들을 기억해두자. 일단 KOF에서의 원거리 C 모션인 원거리 중P는 판정이 괜찮으며 강공격에 버금가는 스턴치와 대미지를 뽑아낸다. 원거리 중P를 앉아서 피할 법한 상대라면 원거리 중K으로 대체. 대공은 원거리 강K이나 앉아 강P를 이용한다.

메이헴은 콤보용이지만 발동이 여전히 빠른 반면 KOF 본가에 비교해 돌진 속도가 줄어들었으므로 거리가 멀어지면 약공격에서의 연속기를 노리기 힘들다. 약공격 이후 넣을 때는 욕심부리지 말고 2회 정도에서 넣어주도록 하자. 히트했을시에는 디사이드 슬레이어로 캔슬해서 떠 있는 상대를 잡아챌 수 있으나 구석에서는 들어가지 않는다. 이 경우에는 점프 상승과 동시에 레이브너스를 대신 넣어줄 수 있으나 난이도가 어려운 편. 상대를 멀리 쓰러뜨리고 이동기 대용으로 써먹을 수도 있다.

네일 밤은 빠른 발동의 주력 커맨드 잡기. 고어페스트는 추가 입력기인 트랭퀄리티까지 넣으면 네일 밤보다 근소한 차이로 대미지가 강해지긴 하지만 잡기 발생이 느린게 뼈아프다. 확실한 찬스에서 상대를 구석으로 몰아넣어야 하는 상황이 아니면 가급적 자제하자.

디어사이드는 KOF와는 달리 하단 판정이지만 발동은 앉아 강P에서나 간신히 들어가는 수준. 게다가 근접하면 안 맞는다. 아웃레이지나 레이브너스는 A 그루브의 오리콤이 아니면 거의 볼 일 없는 기술.

연속기는 그나마도 구석 아니면 제대로 안 들어가는 짤짤이 - 메이헴 - 디어사이드 슬레이어뿐. 초필이라고 있는게 죄다 잡기 계열이다보니 연속기로 써먹을 수도 없다. 그러나 네거티브 게인의 잡기 거리가 은근히 길고 레벨 1부터 암전 보고 회피가 불가능이기에 게이지의 활용도는 높다. 온갖 기본기 가드 or 히트 후 우선권을 취했을 때 심리전을 넣어 나꿔채는 식으로 운영하자.

위더링 서페이스는 평소대로라면 철저하게 쓸 일이 없지만, 헛잡는 모션의 경직이 상당히 짧다는 점을 응용할 수 있다. 상대를 구석에 몰아넣고 앉아 강P 다음 캔슬로 써주면 상대가 점프로 피해도 바이스는 이미 경직이 끝나고 움직이는 상태이므로 대공을 쳐주거나 할 수 있다.

[1] 잡기거리가 짧다는 얘기가 있는데 오히려 초필살기 중에서 가장 길다. 1P 기준 고로보다 전방 기준 6도트 길다(71vs65). 대신 필살기 커맨드 잡기인 고어페스트의 잡기거리가 평범하다. 또한 잡기 판정의 지속시간이 길게 유지되어, 96 특유의 불안정한 시스템의 힘을 빌어 가불 잡기초필이 가능했던 것은 다른 커맨드 잡기도 마찬가지. 선입력과 같은 원리로, 버튼을 오래 누르고 있으면 커맨드 입력 제한시간을 제하고 남은 시간동안 잡기 판정 유지가 가능하다. [2] 이와 비슷한 캐릭터로 K9999가 있는데, 앉아 C가 넘어지는 공격인 반면 앉아 D는 슬라이딩 계열의 넘어지지 않는 하단 공격이다. [3] 헤드 스왑 특성상 같은 기술을 서로에게 주는 것은 어려운 것이 아니다. 캐릭터를 하나만 만드는 대신 기술은 많이 만들어서 양쪽에 나눠 넣는 방식으로 만들어지는 게 헤드 스왑/컬러 스왑 캐릭터이다. 반대로 매츄어한테 네거티브 게인을 만드는 것도 어렵지 않다. 대표적인 헤드 스왑 캐릭터가 류-켄-고우키-단, 랄프-클락, 매츄어-바이스 등이 있다. 다만 매츄어-바이스의 경우 일반적인 헤드 스왑이 아니라 '그릴 때만 헤드 스왑' 방식을 썼다. 즉 데이터를 완전히 공유하는 것이 아니라 도트를 찍을 때 머리만 수정하는 식으로 작업한 뒤, 각각 1캐릭터의 데이터로 저장한 것이다. 이 방식은 99 이후의 랄프-클락도 사용한다. [4] 다만 헤드 스왑이라는 말 그대로 모든 동작에 다른 캐릭터의 머리 부분을 만들어서 넣어줘야 하기 때문에 모든 기술의 더미데이터를 모두의 버전으로 만드는 것은 노가다라서 안 한다. 그냥 개발 중에 같은 기술을 넣어주려다가 말았다 정도로 해석하면 되겠다. [5] 단, 이는 고로 유저가 지뢰진 버그를 모른다는 조건이 붙어 있다. 근데 이건 어차피 버그인데다 금지 기술이기까지 하니... [6] 약버전 보다는 강버전이 잘 통한다. 그리고 A버튼을 동시에 누르는 테크닉을 이용한다면 바이스가 막다가 가드 크러시가 날때 큰 대미지를 줄 수 있다. [7] 사실 대공 기본기가 탄탄한 캐릭터들은 모두 비슷한 시도가 가능하긴 하다. [8] 메치고 나서 띄울 때의 대미지가 0이 됐다. [9] 플레이 환경에 따라 핫키를 사용하면 사용하기 편하니 추천. [10] 다만 이캐릭들은 커맨드 잡기가 없어서 눕는순간, 특히 구석보고 눕는순간 사망확정. 비슷하게 보통 상황에서는 상성급이나 누우면 재미있어지는 고로vs장거한이 있는데 장거한은 잡기와 무적초필이 있어서 눕게 되더라도 고로 상대로 어느정도는 대처할 만하다. 물론 장거한vs바이스는 장거한이 눕게 되면 필패. [11] 사실 이 둘뿐만 아니라 야마자키를 제외한 모든 오로치 일족은 보이스가 새로 녹음되었다. 다만 PS2에 추가된 게닛츠의 경우는 SVC Chaos의 데이터를 가져온 것이라 음성도 SVC의 것. [12] 예외로 디어사이드의 목소리는 2002가 더 차분하다. [13] 스플래시 버그의 경우 임의의 캐릭터 지상 타격기와 동시타격하면 상대가 피격 모션인 채로 굳어져 진행이 불가능하게 되고, 오버킬 버그의 경우, 특정 캐릭터[21]에게 시전할 경우 던져진 측이 조작 불능이 된다. 이 두 가지 버그 때문에, 투극에서의 바이스는 거의 반 금지 캐릭터(버그 발생 시 사용자 몰수패)가 되었다. [14] 참고로 이오리가 이 둘을 기억하고 있다는건 여러모로 대단한거다. 이오리는 쿄를 제외하고는 타인에게 철저히 무관심해서 심지어 KOF EX 2 에서는 구스타프 뮌하우젠 게닛츠를 언급하자 자기가 그 게닛츠를 찍어죽인 당사자면서 "어디서 들어본 것 같은 이름이군."이라는 시큰둥한 반응만 보일 정도다. 이 외 인물들은 기억은 하는 건지 뭔지 이름은 커녕 그냥 죄다 버러지, 쓰레기, 애송이 등의 멸칭으로만 부른다. [15] 이오리를 그냥 보내준 건 불완전한 부활을 한 오로치가 차라리 봉인이 되어 훗날 다시 완전히 깨어날 수 있게 하는 것이 낫다는 판단을 한 모양이다. 오로치 팔걸집은 윤회를 통해 다시금 살아날 수 있기도 하다. [16] 바이스 뿐만 아니라 오로치 일족은 자연을 위해 인간을 멸망시키려고 하는 반면, 나코루루는 평화를 사랑하고 자연을 지키기 위해 싸운다. [17] 한편 바이스의 파트너인 매츄어는 무이 무이와의 이벤트 때 좀 망가진다. [18] XIV 당시 사용했던 자체 엔진의 다소 뻣뻣했던 물리 효과가 언리얼 엔진으로 갈아탐으로서 완화됐는지 스커트를 당당히 착용한 채 돌아온다. 실제로 듀오한테 스커트가 없던 XIII와 XIV 시절은 각각 도트 찍기 비용 및 물리 엔진의 한계 때문이었다. 그것이 XV로 와서 다시 원상복귀한 것. 실제로 XIV의 복장만 봐도 클래식 복장에서 찰랑거리는 치마 부분만 빠진 디자인이다. [19] 확인된 바, 기본 자세가 달라졌다. 전작에서는 96/XIII 당시에 썼던 모션을 그대로 사용했지만 XV에서의 기본 자세는 팔의 움직임이 덜하다. [20] 지상에서 발동 시엔 약간 점프한 후에 바로 오버킬이 발동한다.

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[21] 이오리, 쉔 우, 바이스, 매튜어, 테리, 앤디, 타쿠마, 애쉬, 마이, 맥시마