최근 수정 시각 : 2024-10-11 04:00:07

록맨 & 포르테

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SFC판(1998)[1] GBA판(2002)[2]
1. 개요2. 특징
2.1. 난이도2.2. 상점 시스템
2.2.1. 상점 아이템 일람
2.3. CD 수집
3. 스테이지 및 보스4. 엔딩
4.1. 록맨 엔딩4.2. 포르테 엔딩
5. 기타

1. 개요

ロックマン&フォルテ[3]

1998년 4월 24일에 발매된 록맨 클래식 시리즈 게임. 슈퍼 패미컴으로 발매된 마지막 록맨 클래식 시리즈 작품이자, 완전한 신작으로 발매된 마지막 게임으로 알려져 있다. 스토리상 록맨 8 록맨 9 사이에 있던 이야기로, 일명 록맨 8.5[4]라고도 불리기도 한다.

역대 록맨 클래식 시리즈의 자료들을 집대성한 데이터 베이스 시스템과 플레이어블 캐릭터가 둘이라는 획기적인 특징 그리고 이 작품 이후로 오랜 기간 동안 록맨 클래식 시리즈의 발매가 끊겼기 때문에 사실상 록맨 클래식 시리즈의 마지막 작품으로 여겨지던 작품이다. 이 작품 이후 사실상 시리즈의 명맥이 끊겼던 상황에서 일본의 커뮤니티에 한 네티즌이 록맨에 대한 추억들을 담은 애니메이션 뮤비를 업로드하면서 레트로 게임 붐이 일어났고, 그 결과로 록맨 9가 10년이 지난 2008년 9월 22일이나 되어서야 발매되었는데, 이는 아무도 예상 못했던 기적과도 같은 사건이었기에 이전까지 팬들이 록맨&포르테를 마지막 작품으로 여겼던 것도 이상한 게 아니었다.

록맨 8은 PS1로 발매되었던 것과 다르게 그 후속작인 록맨 & 포르테가 다시 SFC으로 회귀한 까닭은 록맨을 주로 하는 건 아이들인데 1996년 말 당시 최신 게임기인 PS를 가진 아이들이 별로 없어서 보급률 때문에 SFC로 다시 돌아갔다고 이나후네 케이지가 밝혔다. 실제로 PS1은 1996년 당시 물가로는 꽤 비싼 고가였기 때문에 보급률이 그다지 높지 않았고, 록맨 8이 실패했던 가장 큰 이유도 PS1의 보급률이 낮아 할 수 있는 가정이 많지 않아서였다는 평도 있을 정도. 팬들 사이에는 록맨 8의 손실이 만만찮기 때문에 록맨 8의 데이터를 재사용하여 손실을 메꾸려고 낸 작품이라는 주장이 많다. 당시 최신 게임기인 PS1과 달리 전 세대 게임기인 SFC는 이미 게임을 여러 번 냈던 만큼 개발이 상대적으로 편했던 것도 있었을 것이다.

사실 클래식 록맨 시리즈 자체가 슈퍼패미컴 발매 이후에도 줄곧 패미컴을 고수하였으며, 신 시리즈인 록맨 X 시리즈가 차세대 기종에서 전개되는만큼 클래식 시리즈는 구세대 기종을 고수하는 투트랙 전략이 당초 계획이었다.[5] 그러나 1994년에 패미컴 게임 발매 종료로 갈아탄 슈퍼 패미컴마저 3D라는 대세에 밀리면서 록맨 8에서는 최신 기종에 갈아타는 새로운 시도를 하게 된 것. 하지만 여태껏 쌓아온 레거시와 어긋나는 행보의 새로운 시도는 좋지 않은 성적 속에 좌절되었고, 이에 다시 구기종 전략으로 돌아가게 된 것이 이 작품.

1994년 12월에 플레이스테이션, 1996년 6월에 슈퍼 패미컴의 차세대기인 닌텐도 64가 출시되었으나 플레이스테이션은 전성기를 아직 맞지 못한 상황이었고 닌텐도 64는 발매 소프트 부족으로 고전을 면치 못하고 있었다. 동시에 슈퍼 패미컴의 경우 닌텐도 64가 출시되는 1996년에 슈퍼 마리오 RPG, 별의 커비 슈퍼 디럭스, 동키콩 컨트리 3를 필두로 마지막 기염을 토하며 명작들을 쏟아낸 탓에, 1998년까지도 여전히 소프트 수요가 이어져 자잘한 신작도 계속 나올 수 있었으며, 리메이크 및 이식작도 2000년 11월에 발매된 메탈 슬레이더 글로리 디렉터즈 컷까지 이어지게 된다.[6] 록맨 & 포르테는 이런 배경 하에 이미 불꽃이 사그라들고 있던 SFC로 다시 돌아올 수 있었던 것. 과거 1993년의 록맨 6가 패미컴에서 그랬듯이, 이미 구시대의 유산으로 남은 콘솔을 최후까지 지킨 소프트라고 할 수 있다.

2002년 8월 10일, 게임보이 어드밴스로 이식되었고 한국에서는 2004년 2월 25일에 코코캡콤을 통해 일본판이 발매되었다. 당시로써는 강력했던 GBA의 성능상 BGM 열화를 제외하면 SFC판과 차이가 거의 없는 이식률을 선보였지만 화면이 잘리기 때문에 불편했다. GBA는 이미 록맨 제로 시리즈, 그리고 장르는 완전히 다르지만 록맨 에그제 시리즈가 이미 있었기에 이건 그냥 묻어가는 작품이었다. 그래도 이때 외수판이 한국에 정식으로 발매됐다는 의의가 있다.

정규 넘버링이 아닌 외전 작품이기는 하지만 록맨 9에서 와일리가 비굴하게 사과하는 장면을 몽땅 보여주는 회상 장면에서 록맨 & 포르테의 장면도 등장하거나 록맨 에그제에서 콜드맨, 그라운드맨, 버너맨, 매직맨이 콜드맨.EXE, 그라운드맨.EXE, 버너맨.EXE, 매직맨.EXE & 햇맨.EXE으로 오마주되어 등장해[7] 정식 보스로 인정받고 있는 등 명목상 외전이지 스토리로도 게임성으로도 사실상 정규 넘버링에 속하는 작품이며 유저들 사이에서 록맨 & 포르테는 정규 시리즈와 다름 없는 취급을 받았다. 그래서 록맨 레거시 컬렉션에 록맨 & 포르테가 포함되지 않은 것에 관해서는 비판이 많은 편. 록맨 & 포르테는 록맨 9가 발매되기 이전까지 사실상 록맨 클래식 시리즈 마지막 작품으로 인정받던 작품이었기에 록맨 월드 시리즈와 같은 외전작들과는 궤를 상당히 달리한 작품이라 불만이 생길 수 밖에 없다.

2. 특징

기본적으로는 록맨 8의 내용을 절반쯤 재활용해서 만든 게임이다. 심지어 록맨 8의 보스 2명( 아스트로맨, 텐구맨)을 다시 등장시켰을 정도[8] 킹 넘버즈는 코믹 봉봉에서 록맨 시리즈의 만화를 연재한 만화가 3명( 아리가 히토시[9] - 다이나모맨 & 버너맨, 이와모토 요시히로[10] - 매직맨 & 그라운드맨, 이즈키 코지[11] - 콜드맨 & 파이레츠맨)이 디자인을 맡았는데, 초기안에서 큰 변동 없이 거의 그대로 채용되었다.

록맨은 시리즈 전통의 슬라이딩+차지 샷, 그리고 포르테는 차지 샷이 없는 대신 샷 버튼을 누르고 있으면 자동연사되며 아래를 제외한 7방향 전환 공격이 가능하고, 슬라이딩이 없는 대신 대쉬와 2단 점프가 가능하다.[12] 또한 CD를 모으면 해당 로봇들의 데이터베이스를 얻을 수 있다. 100장까지 있는데 100장 다 모으면 라이트 박사가 칭찬해 주는 거 외에는 별 변화가 없는 듯. 각 CD에는 록맨 시리즈에서 출연한 캐릭터들의 데이터가 기록되어있는데, 록맨 팬들에게 있어서 보스들의 설정을 알 수 있는 기회가 되었다. 포르테 단독으로 CD 100장은 불가능하다.[13]

보스 선택 방식도 전작들에서 바뀌었는데, 스테이지 선택 메뉴의 맵 기준으로 보스를 하나씩 깰 때마다 그 다음에 배치된 다른 보스들로 가는 길이 열리는 방식이다. (인트로 스테이지 클리어 후) 처음에는 전체 8 보스 중 셋의 스테이지만 열리지만,[14] 보스를 하나씩 격파할 때마다 스테이지 선택 맵에서 다음의 보스들로 이어지는 새로운 길이 생기는 방식으로 나머지 보스들을 붙을 수 있게 된다. 8 보스가 전반부 후반부로 나뉜 7과 8 전작들보다도 시작할 때 기준으로 보스 선택권이 줄어든 셈이다.

이 작품의 팬들은 PSX 록맨 8에 버금가는 그래픽을 슈퍼 패미컴에서 볼 수 있었다는 데에 의의를 두기도 했다. 다수의 팬들은 록맨 2에 버금가는 명작이라는 주장도 한다. 게임의 완성도는 실제로 높은 편이며 인기 또한 전작 록맨 8보다 상당히 많은 편이다.

그래픽은 워낙 빡세게 찍은 록맨 8의(32비트 급) 도트를 재활용했기 때문에 매우 화려한 편이다. 새로 제작된 보스들과 NPC들도 록맨 8 수준이라 디테일이 화려하다. 물론 기판이 SFC인 만큼 배경이나 세부적인 이펙트, 음악과 소리 면에서는 16비트 기종으로 다운이식된 한계가 느껴지긴 하지만[* 효과음은 록맨 7에서 재활용한 효과음들이 많고, 일부 OST의 사운드 폰트 록맨 7, 록맨 X, 록맨 X2], [[록맨 X3를 섞어서 SFC(SNES)로 발매된 전작들과 비슷한 느낌이다.] 슈퍼 패미컴 기종의 한계의 한계까지 끌어올린 그래픽은 지금도 많은 사람들의 입에 회자될 정도로 호평이 많으며, 본작에서 새로 찍은 도트들도 8에서 이식한 도트들과 위화감없이 잘 어우러져서 보기에 전혀 불편하지 않다.

본작 8보스들의 스테이지들도 록맨 8 스테이지들의 테마와 오브젝트를 비롯한 많은 요소를 재활용한 부분도 있는 만큼 스테이지들의 느낌이 8과 비슷하게 느껴지기도 한다[15] 다만 시각적인 테마와 별개로, 대부분의 스테이지 구조는 새롭게 변경되고 난이도가 대체로 8에 비해 매우 상향되었기에 일부 스테이지는 8보다 더 어려울 수 있다. 또한 텐구맨과 아스트로맨은 전작의 스테이지에서 빌려온 몹이나 오브젝트도 있지만 일부 요소를 빼면 전반적으로 분위기가 새로워젔기에 전작과 다소 이질직일 수 있다.

항상 조연급으로만 등장했던 이 여기서는 록맨을 본격적으로 서포트하기 시작한다. 상점에서 리시버라는 아이템을 구입하면 스테이지 플레이 도중 롤과 통신하며 조언을 들을 수 있다. 스테이지 진행 팁에서부터 보스의 특성, 스테이지 내에 숨어 있는 CD의 개수, 그 스테이지에 등장하는 특정 적에 대한 설명도 해 주는 것이 록맨 X8의 내비게이터들을 연상시킨다. 그러나 역시 8 보스 스테이지 한정이며 킹 스테이지로 가면 "정보가 없다"고 말한다.

음악은 카이다 아카리(海田明里)가 맡았으며 후일 록맨 10에서도 다시 참여하게 된다.

이 게임의 CM 송은 bereeve의 微熱(미열)이다. bereeve는 이시이 히토시와 사에키 히로시로 이루어진 2인조 밴드인데 5년 정도 활동하는 동안 오리콘 차트 10위권의 곡도 내는 등( 本気でも嘘でもいい(PV)) 흥한 시기가 없던 것은 아니었으나 그 뒤론 별 족적없이 사라졌다. 기타 이시이 히토시는 the slut banks에서 그래도 활발히 활동하고 있으나 보컬 사에키 히로시는 정말로 행적이 안 보인다.
록맨 & 포르테의 데이터베이스
킹의 야망을 저지하기 위해 두 명의 히어로가 손을 잡았다! 더블 버스터로 적을 쓰러뜨려라! "너는 어느 쪽을 응원할래?"
  • 장점: 투쟁심
  • 단점: 숙명의 라이벌
  • 좋아하는 것: 자신이 믿는 길
  • 싫어하는 것: 킹

2.1. 난이도

구상 단계부터 록맨 시리즈를 오랫동안 플레이해온 매니아 유저층을 타겟으로 잡았고, 그 영향으로 록맨 8과는 비교도 못할 정도로 난이도가 매우 상승해서 가장 어려운 록맨 시리즈를 뽑는다면 반드시 언급되는 작품 중 하나이다. 똑같은 고난이도로 악명높은 록맨 제로 시리즈가 본작과 비벼볼만한 수준이니 말 다한 셈.

우선 기본 베이스인 록맨 8의 시스템을 따라가서 마찬가지로 E캔이 존재하지 않는다. 그나마 록맨 8은 이런 시스템에 맞게 스테이지와 보스의 난이도를 크게 낮추면서 E캔이 없어도 비교적 쉽게 플레이할 수 있는 환경을 조성해준 반면, 록맨 & 포르테는 오히려 스테이지 전반에 온갖 불합리하고 어려운 구간들을 여기저기 도배해놔서 E캔의 공백이 심각하게 체감되도록 바뀌었다. 당연히 보스들의 난이도도 다른 시리즈의 보스들보다 평균적으로 높은 편이고, 이 중 버너맨은 역대 화염 속성 보스 중에서 차원을 달리하는 고난이도를 자랑한다. 체력 관리가 상당히 빡빡해졌기 때문에 8에서 그랬던 것 처럼 중간에 놓여있거나 적이 드랍하는 잔기만으로 유지력을 충당해야 하는데, 문제는 이렇게 체력을 모아도 다음 구간에 죽도록 고생하여 원점으로 돌아가는 경우가 허다하다는 것이다. 덕분에 공략법을 하나도 모른다면 만신창이가 되어서야 겨우 보스룸에 도달하거나, 아예 오기도 전에 게임 오버를 당하는 게 일상이다. 그나마 록맨이라면 그래도 위급한 상황에서 에디를 이용해 어떻게든 상황을 모면할 수 있지만, 포르테는 그런 거 없다. 따라서 스테이지를 최대한 체력 손실없이 나아가는 피지컬이 매우 중요하다.

플레이어블 캐릭터인 록맨과 포르테는 각자 장단점이 명확해서 사용자에 따라서 취향이 심하게 갈린다. 록맨은 록 버스터의 강력한 데미지 덕분에 잡몹과 보스 처리에 수월하지만, 슬라이딩 외에는 빠르게 이동할 수 있는 수단이 부족해서 스테이지 진행과 보스의 패턴 회피가 어렵다. 반대로 포르테는 2단 점프와 대시 기능 덕분에 록맨과는 비교도 못하는 기동성으로 스테이지의 어려운 구간과 보스의 패턴들을 쉽게 피할 수 있지만, 버스터의 데미지와 성능이 심하게 딸려서 특수 무기가 없으면 보스를 쉽게 잡아내기 매우 어렵다.

유난히 보스와 잡몹들의 내구력이 높은 것도 게임을 어렵게 만드는 요소 중 하나. 특히 록맨으로 진행한다면 아무리 버스터 버튼을 연타해도 죽지 않는 적 때문에 당황하게 될 것이다. 포르테는 그나마 버스터 연사가 가능해서 비교적 쉽게 잡을 수는 있지만, 체력이 높은 적을 만난다면 마찬가지로 잡는 시간이 오래걸리고, 보스전일 때는 심각한 모기딜이 크게 부각되어 노웨폰 클리어가 매우 어려워진다.

그리고 이런 높은 난이도가 정점에 달하는 순간은 바로 킹 스테이지 이후. 이전 8 보스 스테이지가 선녀로 보일 만큼이나 하늘을 찌르는 난이도를 자랑한다. 보스들이 체력도 많은데 피격점은 매우 작고, 설상가상으로 플레이어의 움직임마저 제한되어 있어서 회피하는 것도 어렵다. 심지어 패턴들은 죄다 까다로운 것 밖에 없는데 데미지는 무지막지하게 높아서 킹이나 와일리에게 몇 대라도 맞았다간 그대로 뻗어버린다. 보스가 이 모양인데도 E캔같은 회복 수단을 아예 배제해버렸으니, 결국 클리어하기 위해선 본인의 피지컬로 패턴을 최대한 많이 회피하면서 오랫동안 버텨내야 한다.[16]

그래도 현재 수많은 유저들의 공략과 연구로 인해 어느정도 난이도는 기존의 서포트 아이템의 구조가 달라힘들뿐이지, 어느정도 쉽게 깰수 있게 연구를 성공했다. 이는 상점 시스템에 후술하도록 하겠다.

이식작인 게임보이 어드밴스판은 화면이 잘려 나오기 때문에 난이도가 더더욱 수직상승 한다. 또한 중간에서 시작되는 지점을 지날 때마다 'Save'라는 타이프가 화면을 가리며 나온다. 음질도 슈퍼 패미컴 판과는 상이하다.

2.2. 상점 시스템

상점은 록맨 7의 시스템으로 돌아갔다. 즉, 록맨 8에서처럼 나사의 숫자가 정해진 것이 아니라 스테이지 진행 중 졸개를 파괴할 때 나오는 나사를 모아 아이템을 구입하는 형식이다. 대신 아이템의 종류가 매우 다양해졌고 일부는 장착과 탈착이 자유롭기 때문에 상황에 맞춰 이들을 잘 활용해야 한다. 그리고 이 많은 아이템들을 사는데 필요한 나사의 양이 만만치 않기 때문에, 친절하게도 나사 800을 공짜로 제공해 준다. 킹 스테이지 직전 보스 재생실처럼 보이는 이상한 공간에 들어가면 각 보스로부터 얻은 무기를 이용해 상자를 부수고 대형 나사를 얻도록 해 놓았다.[17]

특수 무기들의 성능은 버릴 무기가 없다고 할 정도로 최강급. 무기들의 개성도 두드러지며, 공격용으로는 별로인 것처럼 보이는 무기도 어떤 상황에서는 반드시 써야 할 때가 있다. 그리고 적들의 평균 내구력이 높은 점을 반영한 것인지 무기들의 공격력이 다른 시리즈와는 비교를 거부할 정도로 높다.[18] 그에 따라 무기 에너지 소모량도 전체적으로 높은데, 이를 보완하기 위해 무기 에너지 소모량을 줄여주는 아이템(에너지 세이버)을 상점에서 팔고 있다.

또한 카운터 어택이라는 아이템 덕분에 보스 딜찍누에 한 기여를 했다. 3보스 클리어 이후에 나타나는 아이템인데. 이건 타 게임의 버서커 같은 능력이며[19], 효과는 모든 공격과 웨폰의 데미지를 올린다.[20] 물론 빨피라는 변태같은 조건이나, 빠르게 잡아 클리어하는 방식도 나쁘지 않다.

나사 상점에서 추가로 구입가능한 특수무기의 경우 록 3종류, 포르테 1종류가 있다. 록의 경우 서포트 로봇들이 CD를 찾아내거나, 아이템을 던져주거나, 배리어를 만들어주는 보조적인 역할이며, 아쉽게도 록맨 7과 같은 합체는 불가능. 포르테는 고스펠 부스트 한가지 밖에 없지만, 정말 사기적인 능력을 자랑한다. 배리어 없고 지속시간이 긴 X5 팔콘 아머 수준. 합체 후의 공격력은 너무 약하고 연사력도 떨어지지만, 제한시간 동안 슈퍼 아머 상태로 날아다닐 수 있다. 물론 무기에너지를 사용하므로 특수 아이템으로 활공시간을 늘리는 것도 가능. 이 때문에 일부 구간(텐구맨 강제 화면 스크롤 구간, 다이나모맨 중간 보스[21], 아스트로맨 등에서 사라지는 발판)을 그야말로 날로 먹는 어마어마한 성능.

물론 록맨의 서포트 로봇 성능도 나쁘지 않다. 비트의 배리어는 가시나 낙사 같은 즉사판정을 제외한 모든 공격 및 충돌 판정을 무시하기 때문에 잡몹 밀도가 높은 지역에서 적을 무시하고 통과하기에 최적화 되어 있고, 보스전에서 체력 적을 때 마지막 수단으로 사용하기에도 나쁘지 않다. 에디는 회복 아이템, 목숨 또는 나사중 랜덤으로 3개을 배포하고 가는데, 이 또한 보스전에서 사용이 가능하다. 타 시리즈의 회복계에 비하면 많이 아쉬운 성능이지만 E캔이 없는 록맨 & 포르테에서 유일하게 E캔 대용으로 활용가능한 수단이기도 하다.

2.2.1. 상점 아이템 일람

- 기본 파츠
스페어 바디 (50) : 잔기 1개.
에너지 밸런서 (120) : 록맨 6부터 등장한 아이템. 노멀 상태에서 무기 에너지 습득시 자동 배분해준다.
엑시트 파츠 (50) : 록맨 7부터 등장한 아이템. 클리어한 스테이지에서 바로 퇴장이 가능하다.
쇼크 가드 (10) : 가시를 밟아도 사망하지 않는다. 1회용.
트랜시버 (100) : 롤에게서 힌트를 들을 수 있다. 킹 스테이지 부터는 사용 불가.
아이템 프레젠터 (60) : 스테이지 특정 포인트에 스페셜 볼이 출연한다. 1회용.
- 보스 3명 격파시 출현
에너미 애널라이저 (50) : 트랜시버의 강화 아이템. 적에 대한 약점 등의 정보를 추가로 들을 수 있다.
슈퍼 리커버 (200) : 회복 아이템 습득시 회복량 증가. 장비 아이템.
카운터 어태커 (200) : 빈사상태시 공격력 +2. 장비 아이템.
오토 차저 (50) : 록맨 전용. 버튼을 누르지 않아도 자동으로 차지가 된다. 장비 아이템.
에디 (150) : 록맨 전용. 에디를 호출할 수 있으며, 에디가 무작위로 아이템을 준다. 특수무기 취급.
러시 서치 (100) : 록맨 전용. 러시를 호출해 아이템을 찾게 한다. 러시가 피격당하면 취소된다. 특수무기 취급.
하이 스피드 대시 (100) : 포르테 전용. 대시 속도가 상승한다.
스텝 부스터 (100) : 포르테 전용. 사다리 오르내리는 속도가 상승한다.
고스펠 부스트 (200) : 포르테 전용. 고스펠이 출현해 합체, 공중 비행과 3방향 버스터 발사가 가능해진다. 특수무기 취급.
- 보스 6명 격파시 출현
에너지 세이버 (200) : 특수 무기 소모량 절반. 장비 아이템.
대미지 앱소버 (300) : 피격 대미지를 특수 무기 게이지로 바꾼다. 장비 아이템.
슈퍼 아머 (300) : 피격 대미지 경감. 장비 아이템.
CD 카운터 (300) : 트랜시버의 강화 아이템. 스테이지에 남은 CD수를 가르쳐준다. 단, 오프닝 스테이지에서는 효과가 없다.
오토 리커버 (450) : 록맨 전용. 가만히 있으면 체력이 1포인트씩 차오른다. 장비 아이템.
하이 스피드 차지 (150) : 록맨 전용. 차지 속도가 상승한다.
비트 (300) : 록맨 전용. 배리어가 발동되며 즉사 요소(가시, 낙사 등)를 제외한 모든 것에 무적이 된다. 특수무기 취급.
CD 파인더 (300) : 록맨 전용. CD가 묻혀있는 곳이 빛나게 한다.
슈퍼 버스터 (300) : 포르테 전용. 포르테 버스터의 위력이 +1 된다. 장비 아이템.
하이퍼 버스터 (300) : 포르테 전용. 포르테 버스터가 지형을 관통하게 된다. 장비 아이템.

2.3. CD 수집

안 그래도 어려운 록맨 & 포르테의 난이도를 우주 끝까지 올려버린 주범이다. 우선 CD 100장을 다 모으려면 한번 클리어한 스테이지를 2-3번 와야 하는건 필수이며, 두 캐릭터를 모두 한번씩 써야 올콜렉트가 가능하도록 설계되어있다. 록맨의 경우 랏슈 서치+CD 파인더가 필수[22], 포르테로 CD를 습득하려면 고스펠 부스트가 필수인 구간이 있다.

브라이트맨(천장 사다리 이용불가), 스톤맨(천장 사다리 이용불가), 차지맨(록맨이 아이스 월/라이트닝 볼트를 사용해도 닿지 않음), 주피터(아이스 월 사용 불가능한 위치), 포르테(천장에 위치) CD는 무조건 포르테만 획득할 수 있다. 거츠맨이나 더스트맨 등 나머지 CD들도 포르테일때 획득하기 쉬운 CD들이지만 이쪽은 라이트닝 볼트 경직으로 록맨도 획득이 가능하다.

특히 CD 습득 난이도가 산으로 가는 것들이 몇개 있다.
  • 히트맨
    습득 난이도가 최악을 달리는 CD 중 하나. 버너맨 스테이지 중반 사이데카라는 코뿔소 메카 밑의 구간에서 랏슈 서치 사용. 문제는 양쪽으로 적들이 튀어나오는데 개중의 경우 록버스터가 닿지 않는 곳에 소환되는 경우도 있어서 발굴을 실패하는 경우가 잦다. 즉 운에 맡겨야 한다.
  • 웨이브맨, 파이레츠맨, 넵튠
    파이레츠맨 스테이지 후반부에서 방울을 타고 가시공을 피해서 올라가야 획득할 수 있는 CD들. 그 중 넵튠은 미믹이 있는 플랫폼에서 랏슈 서치 사용. 포르테를 쓰는게 아니라면 도착 과정이 꽤 쉽지 않고, 넵튠은 얄짤없이 록맨으로 가야 한다.
  • 그라운드맨
    수많은 CD 중에서도 최악의 난이도를 자랑하는 CD. 그라운드맨 스테이지 최후반부 땅에서 랏슈서치를 이용해 발굴해야 하는데 문제는 랏슈 설치도 쉽지 않은데다 두더지 메카가 땅을 갉아먹는다. 내구도도 록버스터 3칸으로 한번에 죽이기는 쉽지 않은 편.
  • 퀵맨
    다이나모 스테이지 후반부에서 컨베이어를 최고속도로 맞춘 후 슬라이딩해서 떨어지는 CD를 습득한다. 물론 타이밍이 칼같아야 하는건 당연한 얘기. GBA판에서는 좁아진 화면으로 난이도가 더 극악해졌다.
  • 록맨&포르테
    다름아닌 오프닝 스테이지에 위치. 여기서는 롤이 CD개수를 가르쳐주지 않기 때문에 놓치는 경우가 많다.(총 3개. 나머지는 토드맨과 탱고) 그 중 이 CD는 몰이 나오는 통로에서 랏슈 서치를 이용해 획득해야 하는데, 그라운드맨과 마찬가지로 적이 랏슈를 방해한다.

이 외에도 숨겨진 공간에 위치해 놓치기 쉬운 Dr.와일리와 킹도 있고, 쇼크 가드라는 아이템을 적극 사용해야 얻을 수 있는 서치맨/드릴맨도 있다.

수집 개수는 록맨+롤과 1~8까지의 보스 64개, 록맨 월드 보스 4개, 스페이스 룰러즈 10개, 메가 월드 보스 3개, 록맨&포르테 보스 6개, Dr.라이트와 서포트 메카 6개, Dr.와일리와 포르테, 고스펠 3개, 킹, 브루스, 듀오 3개, 그리고 록맨&포르테 1개로 총 100개다. 100개를 맞추다보니 적지 않은 비중을 갖춘 코사크 박사와 칼린카는 누락되었다.

참고로 발매 당시가 1998년 시점이기에 당시 발매되지 않은 록맨 9~ 록맨 11 보스들은 나오지 않는다.

3. 스테이지 및 보스

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4. 엔딩

록맨과 포르테의 게임스토리가 다소 상이 하며 엔딩도 역시 상이하다.

4.1. 록맨 엔딩

롤: 록! 어서와.
비트: 피피~!
랏슈: 왕!
라이토트: 역시 록맨다스!
라이트 박사: 잘 했다. 록... 응? 어떻게 된거냐? 어두운 얼굴을 하고...
록: 내가 좀더 잘 싸웠으면... 킹을 살릴 수 있었을 지도 몰라요.
라이트 박사: 뭐냐... 그런 것 인가? 롤! 그것을 보여줘라.
롤: 네! 록 앞으로 온 편지야!
록: 누구로 부터지?
롤: 이 마크[27] 본 적 있겠지?!


(편지에는 다음과 같이 쓰여 있었다.)

록맨에게...
너와의 싸움으로 내 생각이 틀렸다는 것을 알았다.
이제부터는 내가 괴롭혔던 세상 사람에게 죄값을 치를 생각이다.
로봇 전체의 신용을 되찾을 때까지 사람들을 위해 일할 것을 맹세한다.
다시 만날 일이 있다면 적이 아니라 친구로서 만나주면 기쁘겠구나.
킹으로부터...


록: 킹은 살아 있구나!
롤: 앞으로 킹의 활약이 기대되는구나.

THE END

4.2. 포르테 엔딩

포르테: 와일리! 어째서 나를 속였냐?
와일리 박사: 히이익! 용서해줘! 너의 힘을 시험해보고 싶었던 거다.
포르테: 뭐라고? 무슨 소리냐?
와일리 박사: 나는 너야말로 최강의 로봇이라고 계속 믿어왔다. 그러나 너는 언제나 록맨을 이길 못하지 않았느냐. 그리고 어느 날 의문이 들었던 것이다. 혹시 너보다 강한 로봇을 만들 수 있을기도 모르겠다고! 그래서 만든 것이 킹이었다. 그러나 네가 킹을 해치운 것으로 알게 됐다. 역시 네가 최강이다!
포르테: 듣기 좋은 소리 하긴...
와일리 박사: 그런데 포르테, 이것을 봐라. 킹 2세의 설계도다. 너와 킹 2세가 힘을 합치면 그것이야 말로 세계 최강의 콤비다!
포르테: ......


(부르스의 휘파람 소리)[A]


부르스: 아직도 질리지 않는 모양이구나! Dr.와일리!!!
와일리 박사: 이...이 목소리는 부르스!?
부르스: 부르스 스트라이크!!!!!


(콰쾅!)[A]


와일리 박사: 큭! 내 설계도가!! 포르테!!! 브루스를 해치워라!!!!
포르테: ......
와일리 박사: 뭐하고 있냐, 포르테! 들리지 않는 게냐!?
부르스: 포르테! 너는 너만의 힘으로 록맨을 이기고 싶지 않나?
포르테: 큭......
부르스: 확실히 너는 강하다. 하지만 록맨에겐 이기지 못해. 어째서인지 알아? 그것은 너에게는 지켜야 할 것이 없기 때문이다! 너는 무엇 때문에 싸우고 있나? 자기자신 때문인 것 뿐 아닌가?!
포르테: 큭! 시끄러!!! 빨리 꺼져!!!!
부르스: 자, 그럼 잘 있거라!
포르테: 지켜야 할 것!? 웃기는군. 내게 그딴 것은 필요없어!! 내가 원하는 것은 록맨의 목숨[30], 그것 뿐이야!!!


THE END

5. 기타

  • 오프닝이 없다. 오프닝 스테이지 자체가 그냥 오프닝인 셈. 그리고 엔딩도 다른 록맨 시리즈와 비교할 때 매우 썰렁하다. 어느 정도냐면 클리어 BGM조차 없을 정도며 심지어 록맨 1의 엔딩보다도 썰렁하다고 해도 될 정도다. 엔딩 후 바로 스텝롤이 나오기 때문에 보스 소개 그런 거 없다.[31] 그 대신 스탭롤이 나오면서 상술했던 록맨과 포르테만의 엔딩 후일담이 반쪽으로 나오니 보는 재미는 있다.
  • 어트랙트 데모가 존재하는데 보스 무기가 전부 탑재된 상태로 나와 실시간으로 사용법도 보여준다. 록맨은 아스트로맨 스테이지며 포르테는 그라운드맨 스테이지다. 참고로 BGM은 나오지 않고 효과음만 나온다.


[1] 일러스트 담당은 아리가 히토시. 자세히 보면 록맨과 포르테가 게임판이 아닌 아리가 히토시가 그린 만화판의 모습이다. [2] 슈퍼 패미컴판은 일본에서만 발매되었고, GBA 때가 되어서야 북미판도 발매되었다. 그래서 슈퍼 패미컴판 타이틀이 유일하게 일본어로 되어 있다. [3] 일본에서만 발매되었기 때문에 유일하게 타이틀이 일본어(카타카나)로 표기 되었다. [4] 더 커팅 룸 플로어에 의하면 게임 ROM 파일 내에 ROCK8.5라는 미사용 텍스트가 존재한다.( #) [5] 초대 록맨이 발매된 1987년 12월은 패미컴의 최전성기였고, 록맨 X가 발매된 1993년 12월이 슈퍼 패미컴의 최전성기였다. [6] 이때는 플레이스테이션 2가 일본과 북미는 물론이고 유럽에서도 막 출시된 시기였다. [7] 특히 콜드맨.EXE는 애니메이션에서 제법 비중 있는 적으로 등장한다. [8] 다만 일부 패턴과 획득 무기는 록맨 8하고 다르며, 난이도도 8에서 조정되었다. [9] 록맨 메가믹스 & 록맨 기가믹스의 작가. [10] 록맨 X 코믹스의 작가. [11] 록맨 8, 록맨 & 포르테 코믹스 작가. [12] 단, 슬라이딩으로만 통과할 수 있는 좁은 틈은 대쉬로는 통과할 수 없다. 대쉬 자세가 슬라이딩보다 조금 높기 때문. [13] 상술한 슬라이딩과 대쉬의 높이 차이 때문에 불가능하다. 록맨은 2단 점프가 필수인 구간을 아이스 월 등으로 극복할 수 있지만, 포르테는 대쉬만 쓸 수 있기 때문에 슬라이딩으로만(즉 록맨만 가능) 통과 가능한 틈사이를 이동할 수 없다. [14] 콜드맨, 아스트로맨, 그라운드맨 [15] 전작과 비교했을 때 보스들의 속성이나 설정 기준으로 스테이지에서의 공통점이 보인다. 콜드맨 & 프로스트맨(얼음속성. 겨울 도시), 그라운드맨 & 소드맨(고대 유적과 관련된 지하 유적지), 버너맨 & 서치맨(화염/폭발 속성. 숲 속 기지), 파이레츠맨 & 아쿠아맨(물 관련. 수중 스테이지), 매직맨 & 클라운맨(놀이동산과 축제 관련 스테이지), 다이나모맨 & 그레네이드맨(발전소, 공장으로 분위기 비슷한 산업시설). [16] 특히 이건 록맨으로 플레이할때 더 체감이 되는데, 포르테로 쉽게 갈수 있는 구간은 록맨은 순수하게 블록 타이밍에 맞춰서 밟고, 한술 더떠서 타이밍 맞게 슬라이딩 해야하는 구간마저 있다. 이때문에 랏슈 코일과 제트에 익숙해진 유저들에게도 정말 한숨 나오는 난이도를 자랑한다. [17] 여담으로 이 스테이지의 8곳을 대응하는 보스 무기를 사용해 전부 클리어해야 킹 스테이지로 진입할 수 있다. 개나 소나 8 보스 다 안 깨고도 최종 스테이지로 진입 가능했던 록맨 X5랑 X6와는 달리 최종적으로 8 보스의 무기가 필요하게 만든 셈. 바로 전작인 록맨 8의 소드맨 스테이지에 이랑 비슷한 기믹이 있으며, 록맨 ZXA를 제외하면 이 시스템이 이어진 예시는 존재하지 않는다. [18] 몇 가지 예를 들면 노차지 버스터의 공격력을 1이라고 했을 때, 아이스 월은 얼음 자체로만 32, 얼음 생성시의 판정까지 풀히트시키면 44라는 공격력을 가지고 있으며, 카피 비전은 풀히트시키면 무려 56, 리모트 마인은 풀히트시 37의 대미지를 줄 수 있다. 전체 화면 공격인 라이트닝 볼트도 공격력이 8이나 되며, 얼핏 보면 약해보이는 텐구 블레이드도 4, 블레이드를 휘두를 때의 판정까지 같이 히트시키면 9라는 위력을 낼 수 있다. 록맨 6에서 가장 강한 무기가 위력이 4였던 것을 떠올려 보자. [19] 발동 기준은 빨피때 캐릭터가 지쳐보이는 모습이다. [20] 와일리 캡슐에게 라이트닝 볼트를 그냥 사용시 데미지는 겨우 1이나. 이 아이템 덕분에 3정도 들어가는 무시 못할 데미지를 보여준다. [21] 고스펠과 합체 후 위쪽에서 소환되는 박스에 딱 붙어서 연타하면 패턴을 피할 필요가 없다. [22] 공략을 모르면 당연히 필수로 사야 할 부품이지만, 문제는 이 파인더가 흰색이고 조금 빛나다 도로 사라지기 때문에 큰 도움이 되지 못 한다. [23] 록맨 8에서는 와일리 스테이지 3의 보스로 등장했었지만 여기서는 피격 무적시간도 없는 오프닝 스테이지 보스로 대폭 격하. 오프닝 스테이지를 클리어하고 다시 진행해도 계속 등장한다. 참고로 포르테로 플레이할 경우 포르테의 연사력을 고려한 것인지 약점 부위를 노출시켜도 록맨과는 달리 순식간에 저절로 회복하여 덮어 버린다. 날로 먹는 것을 방지하려는 제작진의 의도인 듯. 그래봤자 나중에 리모트 봄이나 카피 비전 한 번만 쓰면 GG. [24] 록맨 8 와일리 스테이지 1 보스의 스프라이트를 재사용했다. [25] 최종 합체 형태인 제트 킹 로보의 약점은 버너맨의 무기인 웨이브 버너로, 끄트머리에 갖다댄다는 느낌으로 맞추면 무려 6칸(조건은 불명이나 가끔 연속으로 히트해서 12칸을 깎을 때도 있다.)씩이나 깎을 수 있다. 피격판정이 너무 높은 곳에 있어서 버스터를 맞히는 것조차 어려운데, 접근전 무기인 웨이브 버너를 맞히는 건 더 어려워서 록맨은 돌진 패턴 직후, 포르테는 가스펠부스트를 사용해야 한다. [26] 여기서는 보스 재생실이 나오는 게 아니라 록맨 X마냥 스테이지를 진행하며 만나는 8명의 보스들과 순서대로 싸우도록 되어 있다. 보스에게 이겨도 체력 회복 아이템을 주지 않기 때문에 알아서 획득해야 한다. 특히나 마지막으로 나오는 보스인 텐구맨 바로 다음이 최종 보스전(보스 셔터 건너 바로 보스 셔터가 또 있는 방식)이다. [27] 킹의 고유마크다. [A] SFC/SNES한정으로 효과음 등장시 엔딩 크레딧 BGM이 일부 잘리는 현상이 있다. [A] SFC/SNES 한정으로 효과음 등장 시 엔딩 크레딧 BGM이 일부 잘리는 현상이 있다. [30] 록맨을 쓰러트리고 싶은 것을 표현한 듯 하다. [31] 외전인데다가 일부 보스는 록맨8의 보스를 재활용 했으니 보스소개는 의미가 없을거 같다. 예외적으로 록맨 1 에서도 보스일람이 나오지 않았지만 그나마 짤막하게 에필로그 문구가 나왔고 보스일람은 록맨 3 에필로그 에서 나왔다.