최근 수정 시각 : 2024-06-13 23:35:31

데스티니 가디언즈/갬빗 프라임

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1. 개요2. 차이점3. 등장 적군4. 전투 역할
4.1. 사신 (Reaper)
4.1.1. 장비 효과4.1.2. 추천 로드아웃 및 팁
4.1.2.1. 타이탄4.1.2.2. 헌터4.1.2.3. 워록
4.2. 보초병 (Sentinal)
4.2.1. 장비 효과4.2.2. 추천 로드아웃 및 팁
4.2.2.1. 타이탄4.2.2.2. 헌터4.2.2.3. 워록
4.3. 수집가 (Collector)
4.3.1. 장비 효과4.3.2. 추천 로드아웃 및 팁
4.3.2.1. 타이탄4.3.2.2. 헌터4.3.2.3. 워록
4.4. 침입자 (Invader)
4.4.1. 장비 효과4.4.2. 추천 로드아웃 및 팁
4.4.2.1. 타이탄4.4.2.2. 헌터4.4.2.3. 워록
5. 기타6. 일반 맵
6.1. 군단 건물6.2. 에메랄드 해안6.3. 신 아르카디아6.4. 해양 무덤
7. 팁

1. 개요

전송 준비 완료!
갬빗 베테랑이 누군지 보여줘.
준비해 친구.
띵. 아하.
방랑자
강렬한 단판 승부로 진화한 갬빗의 새로운 전투에서 당신의 역할을 선택하세요. 방해꾼을 보내 적의 은행에서 티끌을 빼앗으세요. 전령을 처치하고 빛의 샘을 생성하세요. 샘 안에 서서 원시 괴수를 처치하고 승리하세요.
데스티니 가디언즈의 포세이큰 연간 패스 중 하나인 조커스 와일드의 핵심 콘텐츠. 일명 갬빗의 진화. 기존 갬빗의 규칙을 변형하여 별도의 게임 모드로 출시한 것이다. 갬빗을 '은행 털기 연습'이라고 한다면 갬빗 프라임은 '은행 털기'에 해당한다고 표현하기도 한다.

또한 게임 외적으로는 인게임 보상으로 결단의 장소에서 갬빗 프라임 방어구를 만들 수 있는 합성물과 갬빗 프라임 무기를 얻을 수 있다. 무기는 획득하지 못할 때마다 확률이 올라 4번째 판에는 무조건 획득할 수 있다.

빛의 저편 확장팩 이후 갬빗 프라임과 결단의 장소가 컨텐츠 금고로 들어감에 따라 더이상 플레이 할 수 없게 되었다. 이전에 얻어뒀던 프라임 방어구들도 효과가 발동되지 않으니 무용지물. 해당 문서는 컨텐츠 금고로 들어가기 전 정보를 작성한 문서이니 참고하자.

2. 차이점

개요 문단에서 언급했듯, 갬빗 프라임은 기존 갬빗을 기반으로 했으므로 적들을 사냥하여 티끌을 수집하고, 방해꾼과 침입으로 상대팀을 방해하며, 먼저 원시 괴수를 처치하여 승리한다는 전반적인 흐름은 동일하다. 따라서 기본적인 규칙은 갬빗 문서를 참조할 것. 갬빗 프라임의 차이점은 아래와 같다.
  • 3판 2선승제인 일반 갬빗과 달리 단판으로 진행된다.
  • 원시 괴수를 소환하려면 티끌 100개를 모아야 한다. 이로 인해 기존보다 침입이 1회 더 많은 3회 침입이 된다.
  • 은행에 방해꾼이 둘 이상 존재할 경우 티끌을 빼앗아 흡수한다.
  • 특정 조건 하에 소환 가능한 거대한 방해꾼이 추가되었다.
  • 극초반을 제외한 모든 공세에 훨씬 강화된 중간 보스급 몬스터[1], 통칭 "리더급 적"이 2~3기씩 출현한다. 또한 일반 갬빗에 비해 주황색 체력바를 지닌 정예 몬스터가 훨씬 많이 등장하며, 거의 대부분의 병종이 엘리트 몬스터로 소환될 수 있고, 등장하는 적들의 구성도 매 게임마다 바뀔 수 있다.
  • 원시 괴수 공략 방법에 큰 변경이 있다. 원시 괴수는 기본적으로 무적이며, 고정된 위치에 나타나는 전령 3마리를 처치할 경우 빛의 샘이 일정 시간 동안 개방되고 이 샘에서만 원시 괴수에게 피해를 가할 수 있다. 한편 빛의 샘이 개방될 때마다 처단자 버프가 중첩되어 더 강력한 피해를 가할 수 있다.
  • 갬빗 프라임 전용 방어구 세트가 추가되어, 각 역할군에 해당하는 방어구의 세트 효과를 받는다. 자체 성능을 강화하는 것부터 게임 전체에 큰 영향을 끼치는 것까지 효과가 다양하다.[2]

3. 등장 적군

3.1. 몰락자

몰락자가 다가온다!
주 보호막 속성은 전기. 섀도우킵 발매 이후 무장 개조부품 관련 시스템이 변경되었기 때문에[3] 몰락자 무장이 있는 유저 vs 없는 유저 간의 격차는 생각보다 적어졌다. 은신상태로 다가와서 칼빵 한대 먹이고 시작하는 짜증유발 흉물이 주황피의 정예 상태로 등장하면 굉장히 짜증나는데, 잘 죽지도 않는데다 보이지도 않아서 은신 상태의 흉물을 미처 못 죽여서 다음 웨이브로 넘어가지 않는 경우가 많으니 잘 확인해보자.

보통은 흉물과 반달의 빈도가 높지만 가끔 드렉도 정예몹으로 등장하는데, 소각 대포를 들고 나와서 굉장히 아프다. 일반 섕크도 주황피의 정예로 등장하는데 가장 호구라서 편하다. 다만 중형 섕크 + 섕크 조합인 웨이브 패턴에선 가끔씩 추적 섕크가 함께 등장해 미친 저격으로 수호자들을 커트해버리니 개활지 전투라면 주의가 필요하다. 보통 다른 종족들엔 잡기 쉬운 근접형 정예몹이 자주나와 사신 15특을 이용하기 쉬운데, 몰락자는 해당 포지션인 근접딜 정예몹이 흉물이라 꽤나 탱킹을 해내서 사신 15특 날먹이 비교적 어렵다.

리더급 몬스터으로 등장하는 적은 몰락자 대장과 중형 섕크, 서비터다. 리더급의 바리에이션이 적기에 대부분의 경우 몰락자 대장이 등장한다고 보면 편하다. 몰락자 대장은 일반몹 버전일 때의 근거리 순간이동을 거의 사용하지 않는다. 중형 섕크는 가장 만만한 편이지만 늘 그렇듯 다 잡아놓고 자폭 피해로 동귀어진하는 일이 있으며 서비터의 경우 근접시 노 모션 노 쿨타임 바닥꿍 충격파를 쏘거나 근접 공격 판정인데 사거리도 길고 회피불가인 흡수를 쓰기 때문에 2특탄 샷건 사신도 자칫 잘못하다가 원샷이 나는 경우가 종종 있다.

3.2. 벡스

벡스, 접근중!
주 보호막 속성은 공허. 기존의 갬빗보다 더 안 좋은 의미로 업그레이드되었다. 일단 미노타우르는 대부분의 경우 기본 노란피의 정예 몬스터로 등장한다고 보면 된다. 악명높은 예측 회피점멸 연속사용도 건재해서 텔레스토나 요툰같은 융합소총으로 잡기 까다로운 경우가 많다. 홉고블린 또한 정예몹으로 등장해 심심하면 몸에 불지르고 피를 채워대니 머리를 먼저 날려버리자. 히드라와 사이클롭스의 악명도 건재하며 이들이 대형 리더급 몬스터로 업그레이드 되어 등장하면 지옥도가 펼쳐진다. 자폭병인 광신자와 광신자의 정예인 종결자도 등장하지만 최소한의 양심인지 군체의 저주받은 노예와는 달리 사냥 중간에 한참 뒤에 등 뒤에서 스폰되어 수호자를 기습하는 양심없는 패턴은 자주 보이진 않는다.

참고로 드물게 일반 고블린도 정예 상태로 몹들 사이에 낑겨서 종종 등장하는데, 피라미디온 황혼전에서 나오는 그 강력한 주황피 고블린과 동일한 사양이다. 생각보다 엄청 많은 수가 기어나와서 미노타우르도 한 수 접어주는 연사력으로 공허 속성 대포를 뻥뻥 쏴댄다. 물몸이라 잡기는 쉽지만 어그로가 쏠리면 세팅에 불문하고 순식간에 녹아내릴 수 있으니 주의하자. 몰락자와 비슷하게 날먹하기 쉬운 정예몹이 하피를 제외하곤 딱히 없지만 전체적으로 정예몹들 몸빵이 약해서 잡는 것 자체는 무리없다.

리더급 몬스터로 등장할 수 있는 몹은 하피, 미노타우르, 사이클롭스, 히드라의 4종류다. 리더급 하피의 경우 일반 하피보다 좀 더 단단한 수준에 그치지만 등장 빈도는 낮고, 나머지 리더급은 하나하나 극악한 난이도를 자랑한다. 리더급 미노타우르의 경우 단거리 순간이동 등의 짜증나는 패턴이 덜하지만 그만큼 무식하게 강력한 딜과 깡체력으로 승부하고, 어지간한 보스급으로 키가 커서 샷건으로 정밀딜을 꽂기가 빡세다. 사이클롭스는 초장거리에서 충전사격 단 한발로 풀피상태의 수호자를 원샷을 내며, 고정형이긴 하지만 군단 건물의 기지처럼 은행과의 거리가 가까운 곳에 등장하면 스폰지점에서 은행에 있는 유저를 저격해서 티끌 반납하려다가 한방이 나는 경우도 드물게 있다.

리더급 히드라는 공인된 갬빗 프라임 최강의 적이다. 보호막을 빵빵하게 두른 수호자도 2초컷[4]을 내는 미친 딜과 연사력, 암을 유발하는 3갈래 보호막에 나올 때도 귀신같이 측면을 잡기 까다로운 곳에 나온다. 거기에 노모션 노쿨 근접 충격파로 2특탄 사신의 샷건질에도 어느 정도 내성이 있는데다 리더급 특성상 필연적으로 좌우로 잡몹들을 대동하고 등장한다. 그래서 잘못 덤벼들면 15사신도 모아온 티끌을 고대로 헌납하는 경우도 잦으며, 손발이 안 맞고 이렇다 할 폭딜 특탄무기가 없는 라이트 유저들의 경우 대형 히드라를 상대로 보스전을 벌이는 진풍경도 벌어진다. 거기에 겨우 잡고 나서 생각없이 티끌 주우려 가다가 황천길 가게 만드는 자폭 피해는 덤. 덩치가 큰 만큼 기존 히드라보다 자폭범위도 넓고 세다.

다만 불멸의 시즌에 와서 에리아나의 맹세 경이 무기가 추가되었는데 구하기도 비교적 쉬운데다 방어막 관통 속성이 붙어 있어서 히드라의 보호막을 씹어버릴 수 있기에 히드라 상대할 때 가장 좋다. 특수탄을 쓰기 때문에 데미지도 쏠쏠하게 들어가는건 덤. 서광의 시즌에서부턴 더 이상 얻을 수 없으니 에리아나의 맹세가 없거나 다른 특수무기를 들기 원한다면 방어막 관통 유물 개조 부품을 장착한 무기를 들고 가야된다. 이외에도 방어막 관통 무기가 있다면 홉고블린의 무적+회복 견제도 할 수 있다.

3.3. 군체

군체! 검을 챙겨라!
주 보호막 속성은 태양과 전기[5]. 기존의 갬빗과 큰 차이는 없으나 의외로 노예가 노랑피의 정예몹으로, 웨이브 중반부에 스폰되는 형식으로 자주 등장한다. 기본 병종이 시종 외에는 달리 없고 조합이라 해 봐야 시종+기사 혹은 시종+마법사에 오우거나 비명자 한둘 정도가 끼어 오는 게 거의 전부라 가장 패턴이 단순하다. 대신 전부 다 같이 나오는 때도 있다. 웨이브 시작 후 한창 사냥하고 있는 도중에 스폰 구역에서 몇 박자 늦게 저주받은 노예가 등장해 사각에서 자폭어택을 시전하는 혈압 오르는 패턴을 자주 시전하므로 요주의. 기사는 일반 대포는 물론 검기사도 등장하지만 드물게 화성 사양의 방패+검을 든 기사인 정복자가 등장해 노예 무더기와 함께 전열 탱킹을 하는 경우도 있다.

중보스 형태의 리더급으로 등장할 수 있는 몬스터는 기사, 비명자, 오우거, 마법사. 공성포를 쏘는 기사의 경우 일반 버전의 회피 기동과 방어벽을 쓰지 않지만[6] 공격력이 굉장히 강력하다. 마법사 또한 공중을 날아다니며 근거리 샷건질을 어느 정도 회피하는데다가 재빠른 회피기동으로 후방을 잡은 뒤 아크 속성의 고속연사로 수호자를 칼커트하는 일이 많아 주의해야 한다. 오우거의 경우 흔히 볼 수 있는 주황몹 오우거처럼 수호자를 순식간에 점사해 잘라버리니 0순위 제거대상. 가장 악랄한 것은 리더급 비명자로 체력도 어마무시하고 훨씬 업그레이드된 딜을 쏟아붓기 때문에 앗하는 순간 죽어 있다. 다행인 점이라면 고정형 몹 특성상 항상 정해진 위치에만 나온다는 점. 위치를 파악했다면 가장 먼저 제거하자.

3.4. 기갑단

기갑단 등장!
주 보호막 속성은 태양이지만 공허 보호막을 두른 소각병도 등장한다. 기존 갬빗과 마찬가지로 킹패병의 악명은 여전하지만 심심하면 등장하는 일반 갬빗에 비해 다른 적군의 등장 바리에이션이 많아져 방패병의 등장 빈도가 낮아진 것이 체감이 될 정도이며, 첫 웨이브에 기갑단 보병만 나오다가 중반부터 갑자기 스폰구역에서 뒤늦게 전쟁야수들이 들이닥치는 경우가 잦아 사냥 중 뒤를 잡히는 일이 많다. 정예 전쟁야수는 대표적인 사신 15특 발동용 날먹유닛. 전쟁야수 외에도 정예인데 쉽게 잡히는 사이온에 일반형과 큰 차이가 없는 군단병에 샷건으로 터치기 좋은 솔라 속성 보호막을 두른 백인대장 등 여러모로 사신에게 편한 상대가 많지만 잡졸들이 전체적으로 체력이 높고 고화력이라 멋대로 뛰어들어 싸우다가 집중포화맞고 누울 수 있다는 점을 감안해야 한다. 드물게 검투사가 출현하여 전쟁야수 웨이브와 대물량 근접전을 벌일 때가 있으니 주의.

리더급으로 등장할 수 있는 몬스터는 백인대장, 스콜피우스, 거상이다. 정예 스콜피우스는 수호자 녹이는 딜 하나는 비명자와 어깨를 나란히 하지만 의외로 무식하게 커 보이는 피통에 비해 물몸이라 툭 치면 쉽게 부숴진다. 진짜 문제가 되는 것은 리더급 거상. 굼떠서 선빵을 맞는 일은 많지 않으나 동력 납탄 투사기로 무장한 거상은 그 강하다는 리더급 히드라와 비명자를 따위로 만드는 미친 폭딜로 수호자를 0.5초컷하고, 둘 이상이 마냥 프리딜하게 냅두면 빛샘은커녕 파수병의 수호물도 부숴버린다. 충전 후 발사하는 기갑단 납탄 발사기도 미친듯이 아파 3~4방에 풀피 수호자가 커트된다. 참고로 정예로 등장하는 공허 보호막을 지닌 소각병도 리더급 판정이라 사신 3세트의 표식이 발동되며, 다른 리더급들과 동시에 스폰될 수 있지만 체력과 공격력이 양심있게 약하다. 주로 똑같이 처리 쉬운 리더급 스콜피우스와 함께 등장하는 일이 많다.

3.5. 경멸자

경멸자가 접근한다!
주 보호막 속성은 원본과 마찬가지로 공허와 태양. 악명높은 노말 갬빗에 비해 발암 유발 자폭병인 스크립이 등장하는 빈도가 살짝 낮아졌다. 다만 기존의 악명 그대로 족장 수만큼 깔리는 갖가지 토템과 이리저리 도망다니며 시간을 질질끄는 잠복, 팽배수의 짜증나는 방패 면역질에 미친 명중률의 속사 저격 등 이거저거 있을 거 그대로 다 있어 기존의 갬빗과 마찬가지로 굉장히 짜증나는 점이 많다. 특히 무적 토템의 경우 한번 깔리면 사냥 구역 내 절반 이상이 효과를 동시에 받으므로 사냥에 큰 지장이 생기기 일쑤. 가끔 에테르화로 잠복한 잡몹이 잠복상태로 계속 뻐겨서 웨이브가 넘어가지 않고 상대와 격차가 벌어지게 만드는 난감한 상황이 일어나기도 한다.

리더급으로 등장할 수 있는 몬스터는 족장과 괴인, 유령이다. 족장이야 가장 평범한 형태이지만 일반몹 족장 한놈이 무적토템을 깔면 리더급도 같이 효과를 받아서 딜을 흡수하고 수호자 역관광을 내는 일이 많다. 명중률 100%의 사거리 무한 고위력 번개 저격을 날리는 괴인이야 달리 말할 것도 없고, 쌍횃불 들고 덤벼드는 유령의 경우 산탄총 4~5발을 박아야 겨우 죽을만큼 엄청 단단한데 겨우 다이다이를 까다 딸피로 잡으면 화상 도트딜로 동귀어진하는 일이 아주 많다. 참고로 유령은 기갑단의 공허 소각병과 마찬가지로 다른 리더급 몬스터와 중복등장할 수 있다.

3.6. 굴복자

방금 굴복자를 적 진영으로 보냈어, 잘했어!
굴복자 방해꾼들은 기존 갬빗과 완전히 동일한 사양이다. 그러나 공통적으로 은행의 티끌을 흡수하는 능력이 생겨 보내는 방식의 차이를 둬야 한다. 또한 수집가 세트의 효과로 인한 티끌 20개짜리 거대한 방해꾼이 새로 생겼다.
  • 티끌 5개~9개 반납: 소형 방해꾼(굴복자 고블린)
주 무기 탄환으로도 한 탄창 안에 쉽게 정리되는 저질스러운 성능을 가지고 있어 이것만 보내서 상대방을 방해하는 건 불가능에 가깝다. 소형 방해꾼의 의의라면 원본 굴복자 고블린의 것인 다른 굴복자에게 무적을 걸 수 있는 능력을 그대로 보유하고 있다는 점. 그래서 최소한 티끌을 빼앗을 수 있는 2기를 함께 보내거나, 더 상위급의 방해꾼에 곁다리로 보내어 무적을 통해 거슬리게 해야 한다.
  • 티끌 10개~14개 반납: 중형 방해꾼(굴복자 대장)
태양 속성 보호막을 가지고 있고 체력이 확 올라가서 여기서부턴 흰탄으로는 잘 잡히지 않는다. 굴복자 노예처럼 노쿨 순간이동을 할뿐더러 굴복자 어둠 구체를 던져서 눈뽕을 때려넣는 패턴도 여전히 갖고 있다. 고화력의 특탄 무기가 없으면 생각보다 정리하기가 까다로우므로 은행을 경비할 보초병은 이 점을 감안하고 장비를 구성하는 게 좋다.
  • 티끌 15개(~19개) 반납: 대형 방해꾼(굴복자 기사)
체력이 무지막지하게 높아서 어중간한 특탄 무기로도 빠르게 정리하기 힘들며 공격도 위협적이다. 원본처럼 화염 장판을 쏘아대는 능력이 있는데 이게 사거리가 말도 안 되게 길고 위력도 막강하다. 은총의 조율 새벽칼날이 궁극기를 깔아도 대형 방해꾼이 둘 이상이면 회복 속도 이상으로 체력이 까일 정도. 특히 원시 괴수 딜링 타이밍에 빛샘에 불이 붙어 버리면 정말로 빛샘 위에서 사망할 수도 있어 귀중한 딜 기회를 허무하게 날려야 하는 사태가 일어난다. 따라서 이 대형 방해꾼들은 절대로 쌓이게 둬선 안 되고, 셋 이상이 모였다면 궁극기를 사용해서라도 빠르게 없애야 할 필요가 있다. 무엇보다 상대방이 기사를 보냈다는 건 침입을 위한 25/50/75개의 티끌에 도달하였을 가능성이 매우 높다는 점. 이는 환상적인 침입 타이밍을 제공하게 되고 자칫 잘못했다간 순식간에 티끌 차이가 벌어지게 된다.
  • 티끌 20개 반납: 거대한 방해꾼(굴복자 방패병)
수집가 방어구 세트 +15 효과를 받으면 티끌을 최대 20개까지 보유할 수 있게 되는데, 그 상태에서 티끌 20개를 반납했을 때만 소환할 수 있는 특별한 방해꾼이다. 조커스 와일드 이전 갬빗에서 악명을 떨친 소형 방해꾼이었던 굴복자 방패병의 거대화 버전으로, 덩치가 거의 원시 괴수에 준할 정도이며 유일하게 단독으로도 은행에서 티끌을 흡수할 수 있다. 방패 충격파, 그리고 밤추적자의 그림자 화살과 비슷한 매커니즘으로 능력을 차단하는 억제 구체를 던지는 등 짜증나는 패턴을 여럿 갖고 있지만, 의외로 체력이 체감상 기사보다 아래 수준으로 상당히 낮아 혼자서도 일단 정리 자체는 어렵지 않다. 문제는 이 녀석이 오게 되는 상황 그 자체. 티끌 20개면 여기에 티끌 5개만 더 얹혀도 침입 차원문이 열리기에 이 녀석 단독 혹은 소/중형 방해꾼의 등장과 동시에 적 침입이 들어오는 일이 대부분이다. 침입자를 잡자니 은행에서 티끌이 계속 빠져나가고, 방해꾼을 잡자니 침입자에게 무방비 상태로 놓이게 되는 양자택일을 강요할 수 있다.

3.6.1. 원시 괴수

원시 괴수가 나타났다! 어서 처치하고 승리해!
티끌을 100개 모으면 중앙 은행 구역에 원시 괴수가 소환되며, 웨이브가 등장하는 3구역 중 무작위의 1곳에 굴복자 장판이 생기며 원시 괴수 전령 2기가 소수의 굴복자 잡몹과 함께 스폰된다. 원시 괴수는 기본적으로 모든 피해에 면역이며, 피해를 주려면 반드시 전령 3마리를 사냥하여 면역 보호막을 없애야 한다. 사냥 구역에 등장하는 원시 괴수 전령은 일반 갬빗의 전령의 약 1/2정도의 체력을 지니고 있어 잡기가 수월하지만 공격력은 원본과 동일하기에 혼자서 잘못 달려들었다간 잘 해 봐야 동귀어진이고 보통은 순삭당하고 보호막의 속성이 공허 고정이던 원본과 달리 각자 다르다.

2기의 전령을 잡으면 굴복자 장판이 있던 곳에 마지막 3기째의 전령이 소환되며, 그 전령을 처치하면 장판이 정화되고 빛의 샘이 열리며 원시 괴수의 면역이 해제된다. 한편 빛의 샘 위에서는 원시 괴수에게 매우 큰 추가 피해를 주는 원시 괴수 처단자 버프를 받을 수 있으며, 버프는 샘 밖에서도 일정 시간 지속되기 때문에 근접전이 필요한 세팅이라도 샘에 한 번 들어가서 버프를 받고 접근해서 딜을 넣을 수 있다. 빛의 샘의 버프를 받지 않으면 10배가 넘는 정도로 대미지 차이가 극심해지므로 반드시 버프를 받고 원시 괴수를 공격해야 한다. 원시 괴수의 전령을 처치하는 것과 시간의 경과, 침입자 사냥을 통하여 원시 괴수 처단자 버프가 증가하던 기존 갬빗과 달리, 프라임의 원시 괴수 처단자 버프는 오직 빛의 샘의 개방 횟수에만 영향을 받는다.

마냥 폭딜 때려넣기였던 기존의 갬빗에서 일종의 기믹을 해제해야 하는 시퀀스가 도입되어 상대편으로 하여금 원시 괴수의 치유를 통해 적팀의 승리를 지연시킬 시간이 제법 넉넉하게 주어진다. 참고로 첫 번째 빛의 샘에선 원시 괴수의 피가 1/3 이하로 내려가면 즉시 면역이 켜지고 남은 시간과 관계없이 빛의 샘이 종료되며 다음 원시 괴수 전령들이 소환된다. 즉 원천적으로 1페 순삭은 불가능하다. 달장 빛샘 + 트랙터 디버프에 폭딜 등으로 원시 괴수를 녹일만한 딜이 있다 해도 원시 괴수 처단자 1스택인 상태에선 절대로 원킬을 낼 수 없다.

원시 괴수 전령은 굴복자 잡몹을 호위로 대동하고 등장하는데, 그 종류는 대체로 굴복자 고블린 + @ / 굴복자 반달 / 굴복자 방패병의 3종류다. 한 번에 한 패턴씩만 등장하며, 원시 괴수 전령이 몇 번을 등장해도 한 번 정해진 패턴이 게임 내내 유지된다. 굴복자 고블린이 등장하는 패턴은 전령에게 성가신 무적을 걸어대서 쫄처리가 강요되고, 반달의 경우 전령이 총알에 스치기만 해도 수호물을 깔아버리는 지능적인 모습을 보여 근접킬이 강요된다. 방패병은 딱히 전령 보호는 못하지만 무식한 고기방패질을 해대고, 특유의 물리엔진으로 수호자를 잘 죽인다. 또한 방패가 공격을 막기에 원투거악 혹은 무뢰한 샷건 등의 세팅이라면 곤란할 수 있다.

등장 바리에이션은 다음과 같다. 정식 명칭이 아닌 종류별 구분이며, 공통적으로 각 원시 괴수는 이름 앞에 "현혹된"이 붙는다.
  • 원시 괴수 대장
    중형 방해꾼으로 등장하는 그 몬스터와 같다. 굴복자 어둠 구체를 던져 시야방해를 유도하는데, 이게 노쿨 시전이다. 두번 세번은 물론 대여섯번까지 연달아서 계속쓴다. 피해도 피해도 계속 날아오는게 무슨 슈팅게임 수준. 범위도 엄청 넓고 피해량도 무지막지하게 높아서 원시 괴수 빛샘 위에서도 별도의 회복기술이 없다면 순삭당하기 쉽다. 다행히도 방해꾼 버젼의 미친 순간이동은 쓰지 않는다. 참고로 어둠 구체를 던지는 모션이 굉장히 역동적이라 거의 헤드뱅잉 수준으로 머리를 흔들어대기 때문에 저격총으로 정밀딜을 꽂는게 불가능에 가깝다. 일반 공격은 굴복자 파편발사기를 사용하는데, 공속이 굉장히 빠르고 엄청 아픈 굴복자 버젼 늑군이다. 어중간한 근거리에선 맞으면 확정 사망.
시야방해가 생각보다 위력적이라 딜링 페이즈와 적팀의 침입자가 겹치면 괴수의 어그로 반경에서 벗어나는 편이 좋다. 화면에 침입자가 보이질 않아서 상대가 불가능하다. 물론 거리를 얼마나 벌려놓든 4명한테 어둠구체를 사이좋게 번갈아가면서 계속 던져대니 빛샘에서 멀어졌다고 안심하지 말자. 약간의 팁으로 팀원중 누군가 초근접해서 어그로를 끌면 근접 충격파를 쓰느라 어둠구체를 던지지 않는다.
  • 원시 괴수 기사
    마찬가지로 대형 방해꾼으로 등장하는 기사와 동일하다. 패턴도 바닥에 불지르기로 거의 동일한데, 위의 대장 바리에이션과 마찬가지로 노쿨이다. 피해량도 방해꾼 버전과는 차원이 다르게 강해서 안 피하고 맞아주면 3초 안에 눕는다. 추가 보호막 없이는 살려주는 사람도 같이 죽기 때문에 부활도 못 시켜준다. 산개가 답인거 같지만 막상 퍼져 있으면 한 명 한 명 위치마다 이쁘게 불을 다 질러놔서 빛샘 위에선 도저히 피할 수가 없게 만든다(...). 빛샘 밖으로 나가도 일정시간 버프는 유지되니 답없다 싶으면 빛샘에서 멀어지자.
불지르기 외에는 더럽게 아프고 범위가 미친듯이 넓어서 슬라이딩을 해도 점프를 뛰어도 바닥뎀에 죽는 굴복자 공성포 쏘는 거를 제외하면 아예 패턴 자체가 없는 건 장점이지만 그 모든 걸 씹어먹을 만큼 불지르기가 강하다. 연속사용이 정도를 넘으면 빛샘 위에서도 생존한다는 보장이 없다. 그나마 다행인 건 그렇게까지 노답 방화광 모드일때는 많지 않아서 빛샘같은 회복수단만 있으면 딜 넣기가 꽤나 편하다는 것.
  • 원시 괴수 백인대장
    원시 괴수중 가장 호구로, 패턴은 존재하지만 다른 바리에이션에 비해서 전혀 위력적이지 않다. 대표적인게 기묘한 각도로 휘어서 발사되었다가 정작 날아올때는 플레이어를 향해 매우 정직한 각도를 유지하며 무진장 느릿느릿한 속도로 오는데다 맞아도 안 아프고 총으로 쏴 폭발시킬 수도 있는 굴복자 어둠 화살정도가 전부. 빛샘이 열려도 어지간하면 그냥 맞아주기만 한다.
한가지 주의할 점이 있다면 굴복자 어둠화살의 피격판정이 제법 커서 파워유탄 등으로 딜을 하다가 어둠화살에 유탄이 맞고 유폭해서 죽는 경우가 종종 있다.
  • 원시 괴수 오우거
    갬빗에서 흔히 보던 그 오우거. 차이점도 달리 없다. 강력한 넉백 빔을 쏴서 빛샘 밖으로 밀어낸다든지 하는 일도 있고 일점사가 제법 강하지만 피하지 못할 정도는 아니다. 오히려 괴수 딜페이즈가 끝나고 다음 전령 등장지역으로 가려는데 집요하게 넉백빔을 쏴서 접근금지를 때리는 골때리는 상황이 존재하지만 큰 위협은 아니다.
그래도 오우거는 오우거인지라 넉백빔을 잘못 맞아주면 숨지도 못하고 끔살당하는 일이 많다. 아군 워록의 깔아놓은 빛샘 위라고 생각없이 마냥 말뚝딜을 하다보면 넉백 때문에 빛샘 밖으로 밀려난다음 복귀를 못 하고 맞아죽는 일도 있다. 점사당하는 중에 점프 잘못하면 못 내려오고 공중에서 죽는 것도 동일하다.
  • 원시 괴수 마법사
    일반 마법사가 아닌 노크리스의 형태를 한 원시 괴수. 일반공격은 솔라 속성의 거대한 광탄을 발사하며, 범위딜을 넣는다. 그림자 전쟁야수를 4기 소환하는 패턴을 시전한다. 원시 괴수가 다 그렇듯 패턴이 노쿨이지만 소환 타입이라 무슨 공장마냥 찍어내진 않는다. 유일하게 자체적으로 잡몹을 생산해내는 보스이기 때문에 광란같은 딜증가나 원투거악의 스택쌓기 등등을 비교적 손쉽게 할 수 있다.
참고로 버그가 하나 있는데, 원투거악 등의 근접공격으로 움찔거리는 모션을 단번에 여러번 중첩시킬경우 노크리스의 화상이 레이저빔을 연상시키는 무시무시한 속도로 공격을 연사한다.
  • 원시 괴수 벡스
    창세의 정신 브라키온의 모습을 한 원시 괴수. 굴복자 홉고블린처럼 피격시 공격한 대상을 자동으로 추적하는 공허 유도탄을 발사하는 것 외에는 이렇다 할 패턴이 없다. 대신 이놈도 능력이 노쿨인지라 계속 때리고 있으면 공허 유도탄이 계속 날아온다. 유도탄은 생성 이후 갑옷처럼 근처에서 머물다가 피격시 날아가는 형식이라 생성과 발사간에 약간의 텀이 있고 위력도 적당적당해서 한두발은 맞아줄만 하지만 유도탄 다발을 혼자 다 맞으면 순삭이니 주의.
기본 공격으로 매우 강력한 단발 레이저빔을 쏘지만 딱히 범위공격도 아니라 누가 대신 맞아주면 그만이고 공속도 그렇게 빠르지 않아서 무턱대고 맞아줄 것도 아니지만 큰 위협이 될 만한 수준도 아니다. 원시 괴수 중 가장 제자리에 가만 있질 못하고 이리저리 움직이는 녀석이라 저격총을 사용할 경우 헤드샷을 맞추기가 생각보다 어려운 편이고 거리가 멀어지면 유탄이나 로켓발사기같은 투사체로는 딜을 하다가도 헛치는 탄이 많이 생기니 잘 조준하고 쏘자.

4. 전투 역할

기존 갬빗에서도 숙련된 4인큐는 각자 역할을 나누어 그에 맞게 장비를 갖추고 게임을 진행했는데, 갬빗 프라임에서는 이를 시스템적으로 규정하였다. 이런 전투 역할은 결단의 장소에서 습득할 수 있는 갬빗 프라임 장비를 통해 이루어지며, 총 4가지 종류가 존재한다. 각 전투 역할은 자신이 가진 보너스 수치에 따라서 능력을 제공하며 +3, +6, +10, +15로 한 역할에서 최대 4티어까지 능력이 존재한다. 보너스 수치는 갬빗 프라임 장비 등급으로 결정되며, 1단계인 불법 장비는 각 부위마다 +1, 2단계인 무법 장비는 각 부위마다 +2, 3단계인 악명 장비는 각 부위마다 +3이다. 또한 프라임 경기의 진행과 종료, 프라임 일일 현상금으로 습득 할 수 있는 소모품인 합성물을 사용하면 30분 간 한 전투 역할에 대하여 +3 보너스를 얻을 수 있다. 합성물을 통해 4부위 만으로 +15 보너스를 얻을 수 있기 때문에 경이 장비를 착용하는 데에는 큰 지장이 없으며, 다른 전투 역할의 장비를 섞어 착용함으로서 하이브리드 역할을 수행 할 수도 있다. 한 역할에 대한 보너스가 +10 이상인 채로 갬빗 프라임을 시작할 경우, 역할에 대해서 방랑자가 추가 대사를 말하기도 한다.

빛이 저편부터 두 갬빗 모드를 합쳐서 갬빗 프라임을 베이스로 운영될 예정이며 운영 방식에서 약간의 조정이 이뤄지고 모든 갬빗 프라임 방어구 효과들이 단종될 예정이다. 왜 그런지는 밑의 서술들을 보면 알겠지만 사실상 사신과 침입 효과 외에는 거의 사용하지 않는게 현실이다.

4.1. 사신 (Reaper)

이미지 컬러는 초록색.

몬스터의 사냥을 담당하는 전투 역할. 철저히 PVE, 그것도 대규모의 지속적 사냥에 맞춰진 세팅을 요구받는다. 무기군은 특수 화기인 산탄총과 융합 소총, 외엔 근거리 DPS가 뛰어난 기관단총 종류가 추천된다.

4.1.1. 장비 효과

+3 고가치 추적기
고가치 표적 또는 원시 괴수가 아닌 다른 울트라 적에게 피해를 주면 아군을 위해 표식을 남기고 약화시킵니다.
사신이 반드시 필요한 이유. 많은 이들이 간과하는 사실이지만 사신셋 성능의 핵심기능이다. 일단 표식을 띄우기만 하면 사신 혼자서도 리더급 몬스터와 다이다이를 뜰만 하며, 아군의 화력이 집중되면 순식간에 녹는다. 합성물 하나만 써도 효과를 받을 수 있기 때문에 갬프 셋이 없거나 다른 세팅이더라도 사냥에 힘을 싣고 싶다면 하나쯤 써주자. 사신이 표적에 표식을 남기면 방랑자가 추가 대사를 말하기도 한다.
+6 죽음의 피냐타
다수의 전투원을 빠르게 처치하면 아군을 위한 특수 화기 탄약이 떨어집니다.
아군을 위한이라고 적혀 있지만 사실 사신 자신을 위한 탄약이라고 보는 게 맞다. 특수 화기 탄약을 남발하는 갬빗 프라임에서 누구보다 많은 특수 탄약을 사용하는 게 바로 사신이기 때문. 대략 6킬 이상을 빠르게 해내면 발동되며 습득량도 일반 드랍 특수 화기 탄약의 3배 이상이다. 이 특수 탄약은 아군도 습득할 수 있으며 특탄을 마구잡이로 쏟고 다녀도 적을 죽이고 다닐 수만 있다면 지속적 보충이 되기 때문에 사신은 물리 무기와 에너지 무기 모두 특수 탄약 무기를 사용하는 2특탄 세팅을 하는 것이 권장된다.
+10 지속되는 향기
생성한 티끌이 남아있는 시간이 증가합니다.
일반적으로 보면 생각보다는 별 쓸모없는 능력. 티끌은 사라지기 전까지 다 먹는게 보통이다. 게임을 하다 보면 15꽉이 된 사신이 미처 다 못 먹고 흘리거나 화면에 안 잡혀서 놓치는 티끌이 안 나오는 건 아니지만 기본 잔류 시간도 넉넉한 편이고, 이게 사신이 뽑은 티끌인지 아닌지 알 방법도 없는데다가 체감이 될 만큼 엄청 오래 남는 것도 아니다. 다만 다인큐에서 수집가와 연계를 하자면 반드시 필요한 능력이다.
+15 메이저 보상
강력한 적을 처치하면 수류탄 충전 속도가 일시적으로 빨라집니다.
기본적으로 4초가 제공되며 대략 1.5초에 완충되는 수류탄 능력. 보통 수류탄이 이미 찬 상태에서 버프를 받고 즉시 2개를 던지면 3개째의 쿨타임이 전부 찬 직후 효과가 끝난다. 수류탄 재충전이 나쁜 능력은 아니지만 +15에서 도달하기에는 조금 미약한 효과라는 평이 많다. +10과 +15의 비교적 약한 효과 때문에 사신 장비는 2부위만 쓰거나 1부위 + 합성물로만 챙겨도 큰 하자가 없는 편이지만 장비 옵션에 더 큰 잿더미 등의 효과를 챙겼거나 공허 중간 트리 타이탄이라면 공허 폭탄 부착을 통한 광역 몰살 + 수류탄 재충전으로 3~4회까지 수류탄을 난사할 수 있고 빛샘 트리 워록이라면 수류탄으로 3회의 확정 회복+쉴드부여를 할 수 있기 때문에 확보할 가치는 충분히 있다.

4.1.2. 추천 로드아웃 및 팁

사신의 경우 죽음의 피냐타를 믿고 물리 무기와 에너지 무기 모두 특수 탄약을 사용하는 경우가 많다. 텔레스토나 늑대군주같은 탄 먹는 하마들도 곧잘 보이는 편. 15특성을 챙겼다면 별다른 경이의 보조 없이 모든 전기 속성 직업이 메이저 보상의 효과 하나만으로 줄타기 곡예사를 안정적으로 사용할 수 있기 때문에 곡예사 세팅도 굉장히 흔하게 보인다. 수집가 못지 않게 티끌을 많이 들고 다니는 침입자의 우선순위 타겟이므로 괴수딜에 올인하는 로드아웃보단 침입자 대처용 저격총이나 파워무기를 장비하는 것이 추천된다.

명심해야 할 점은, 사신 플레이에 있어 가장 중요한 것은 궁극기도 공격능력도 아닌 회복능력이다. 보통 어느 캐릭터의 어느 직업으로 가더라도 딜은 무기가 하기 때문에 2특탄 세팅만 해 두면 화력 자체는 아주 빵빵해서 적들을 죄다 지워버리는 건 쉽다. 문제가 되는 것은 생존력. 플레이어의 화력에 못지 않게 적의 화력도 무지막지하고 수가 압도적으로 많기 때문에 일반적인 PvE에서 하는 내가 맞기 전에 다 죽여서 살아남기식 플레이는 불가능하다. 따라서 사신 빌드는 각 하위직업의 기술 중 회복 관련 특성이 존재하느냐 아니냐가 매우 중요해진다.

방어구의 경우 스탯은 최대한 생존력과 회복력 위주로 맞추는 것이 좋다. 15셋 효과를 볼 거라면 의지 스탯은 아예 무시해도 무방하며, 근접 능력을 주로 사용하는 규정이라면 보통 경이 등의 옵션으로 쿨초기화 등이 있기에 힘 스탯도 무시해도 좋다. 궁극기 쿨을 줄여주는 지능 스탯은 당연히 챙길수록 좋다. 퍽 옵션의 경우 사용하는 무기군의 탄약 탐지가 1순위이며 주로 사용할 무기의 수집가 옵션 등이 2순위로 고려된다. 불멸의 시준 기준에 새로 추가된 시즌 개조부품인 천둥 코일/전기 배터리/압도적인 어둠으로 인해 전기&공허 계열 하위직업들의 위상이 크게 올랐다.
4.1.2.1. 타이탄
타이탄은 대부분이 사신 역할에 특화되어 있고 효과도 강력하다. 오히려 좋지 못한 규정을 세는 게 더 빠를 정도. 대체로 전기 트리가 강세였지만 섀도우킵에선 궁합이 끝내주는 몬테카를로가 등장했는데, 경이에다 일반탄 무기라 2특탄 세팅의 핵심인 텔레스토를 들 수 없다는 단점은 있지만 타이탄에게 그저 빛과도 같은 근접 쿨감을 주기 때문에 공허와 태양 트리도 크게 위상이 올랐다. 무뢰한/원투펀치 샷건이 세팅의 핵심 무기.

태양파괴자의 하위직업은 대체로 홀대받는 경향이 있지만, 몬테카를로의 등장으로 여러모로 활용도가 올랐다. 몹에 표식과 함께 멜팅을 때려박아 순삭시키고 원시 괴수 페이즈에도 멜팅을 통한 막대한 딜뻥을 노리는 화염벼림의 규정은 여전히 무난하게 강력한 선택지이고, 공성파괴자의 규정은 PvE 솔플지향 트리라 여러모로 외면되어왔지만 팀원에게 10초짜리 모든 공격 25% 뎀증 버프를 뿌리는 불사조 요람의 등장으로 현재 입지 반등의 여지가 있다. 파괴자의 규정도 메이저 보상으로 뎀증 버프를 챙기고 벌레신과 몬테를 조합해 회수 없이 망치를 계속 던지는 원거리 사냥 빌드가 가능하지만 스킬 구조의 한계와 낮은 활용도의 궁극기때문에 타 규정에 비해 괴수 페이즈에서 힘이 빠진다.

돌격자의 하위직업은 3종류의 규정이 다 실전성이 있다. 지구전율자의 규정은 메이저 보상의 수류탄을 2개까지 쟁여둘 수 있고 페레그린이 활용 가능한 유일한 규정이며 거대괴수의 규정은 대부분의 일반 몹이 근공 원샷이 나고[7], 동시에 총기 공격력 증가로 리더급 처리도 손쉬우며 궁극기로 혼자서 한 사냥 구역을 모조리 티끌로 바꿔버릴 수 있다. 단점은 회복 관련 옵션이 매우 부실해[8] 생존력이 딸려서 천둥 코일 대신 전기 배터리를 쓰는 경우도 많은 편. 미사일의 규정은 일반 갬빗처럼 시작부터 끝까지 탄도식 강타 하나만으로 사냥하는 게 불가능할 뿐 갬빗과 거의 똑같은 플레이가 가능하지만 미사일의 규정은 단발 궁극기로 상대 침입자를 원샷내는 반 사신 반 보초병 식의 활용이 핵심이니 궁극기는 아껴 두는 편이 좋다.

파수병의 하위직업도 마찬가지로, 보호자의 규정의 근접 처치 패시브는 재생이 아닌 회복효과라 합성 근육, 벌레신의 손길과 함께하면 주먹질만 하고 다녀도 본인과 아군의 생존력을 동시에 챙겨줄 수 있고, 불멸의 시즌에서 버프된 수호물은 이젠 명실상부한 워록의 상위호환[9]이다. 침략자의 규정은 전에도 궁만 켜지면 사냥구역을 전부 티끌로 치환할 수 있었는데 불멸의 시즌에서 떡상해 몬테 + 파멸 송곳니로 미사일의 규정 보다 더 빠르게 궁극기를 채우고 원할 때 궁을 켜고 방패를 미친듯이 날릴 수 있게 됐다. 사령관의 규정은 셋 중 가장 딜링이 떨어지지만 메이저 보상 효과와 공허폭탄 부착 패시브로 정신나간 광역 초토화 + 아군 능력 재충전 + 힐을 같이 해낼 수 있고 무엇보다도 적 침입자가 들어오면 방패를 펴고 들이대서 능동적인 티끌방어가 가능하다.
4.1.2.2. 헌터
일반적으로 침입에서 강세를 보이는 직업군이지만 사실 가장 강력한 사신 빌드도 헌터에게 있다. 섀도우킵 발매 이후 2.0에선 6번째 코요테를 장비한 2분산 용장 헌터가 엄청난 속도로 궁극기를 채워댈 수 있어[10] 3직업중 가장 궁극기 활용이 편하다.

총잡이 중에선 사신 빌드에서 쓰기 좋은 세팅은 사실 딱히 없다. 6금총을 쓰자니 한 방이 안 나는 리더급이 발목을 잡고, 쏙독새를 쓰자니 리더급은 2~3마리가 나오는데다 원시 괴수는 헤드샷 배율도 낮다. 그나마 수천 개의 자상 트리가 활용도가 높지만 갬프에서 자상 트리는 보통 침입자 대응 용도로 쓰기 때문에... 그래도 무난하게 강한 딜링 궁극기와 갈라노르의 존재 덕분에 괴수 페이즈에선 강하다.

전기질주자는 사신트리 헌터의 핵심. 전사의 길 트리의 원투거악 빌드는 스택만 유지하면 어지간한 리더급도 원투 + 크로스카운터로 한 방이 나오는데다 일단 발동만 하면 생명력 재생도 아닌 생명력 회복이 붙어 있어 생존력도 챙길 수 있다. 거기에 원시 괴수 페이즈에도 스택 유지만 해내면 모든 팀원이 빡겜을 해도 혼자서 괴수딜 50%를 여유롭게 해낸다. 섀도우킵으로 오면서 수치조정을 받아 배율이 낮아졌지만 별 타격 없었으며[11] 거기에 2중 1택을 해야 하긴 하지만 딜링을 비약적으로 상승시켜주는 천둥 코일과 생존력을 보완해줄 전기 배터리의 추가 등의 간접 버프를 받았고, 메이저 보상 효과가 딱히 필요 없어 15셋에 연연하지 않고 사신6 수집6 세팅으로 생존력까지 확보 가능한 현 갬빗 프라임 최고의 적폐 세팅이다.

밤추적자도 제법 기용되는데, 전통의 만능 서포터인 함정 사냥꾼의 길은 여러 단점[12] 때문에 새도우킵 기준으로 거의 사장되었지만 원시 괴수 페이즈에 그림자사격으로 여전한 아군 기여가 가능하고, 같은 시기 버퍼로 환골탈태한 길잡이의 길은 수류탄 지속 2배 덕에 메이저 보상의 뽕을 뽑기 좋고 압도적인 어둠 개조부품 효과를 보기도 매우 좋다. 무리의 심장 버프를 쉴새없이 뿌리며 길잡이의 길 그림자 사격은 단발이 아닌 연발식이라 리더급에 나눠 쏘면 처리가 간편하고 분산으로 부지런하게 쿨도 돌릴 수 있는데다 생각보다 높은 자체딜 덕분에 오르페우스를 장비하면 괴수 페이즈에서도 제법 화력이 나온다.
4.1.2.3. 워록
전통의 PvE 강자답게 각 속성과 각 하위직업이 무난하게 좋다. 섀도우킵 발매와 동시에 가해진 자동 재장전 너프 이후로 워록 최대의 암흑기가 열렸다지만 자동 재장전이 워록만 보던 효과는 아니었던지라 자체적으론 딱히 별 타격 없다. 사신트리는 태양, 전기 하위직업을 쓴다 해도 2특탄세팅에 텔레스토를 채용하는 경우가 많아 그냥 모든 하위직업에다 네자렉을 장비하고 궁을 채우다 스위칭하는 것으로 분산 헌터처럼 궁 게이지 뻥튀기를 무난하게 할 수 있다.

새벽칼날 계열에선 당연히 빛샘이라는 걸출한 궁극기를 가진 은총의 조율이 채용되는데, 상기한 메이저 보상 효과로 위기 상황에 사신6+수집6의 범용성 조합보다 더욱 유연한 자힐을 해낼 수 있는데 다른 트리는 보통 생명력 재생 시작에 잘해야 일정수치의 생명력 회복이지만 이 쪽은 풀체력 + 풀쉴드를 동시에 주기 때문에 생존력은 모든 사신 빌드 중 부동의 원탑. 거기에 이걸 아군에게 던져줄 수도 있어 극혐 15꽉충이 터져서티끌이 증발하는 상황을 어느 정도 막을 수 있다. 근공인 강화 효과로 산탄총 딜을 한계이상으로 끌어올릴 수도 있어 파괴력은 굉장히 높다. 달장의 자동재장전이 사라져서 괴수 페이즈에 타격을 입긴 했지만 여전히 없어 못 쓰는 빌드라 채용가치는 높다.

폭풍소환사 계열은 통제의 조율 외에는 딱히 채용되지 않는다. 다른 두 트리의 설계부터가 PvE에서 써먹기엔 워낙 계륵인 점도 있고, 써먹을 수 있다 해도 갬빗 프라임에선 대체제가 많지만 지오맥 안정화기 + 혼돈 범위의 위상은 어딜 가진 않기 때문. 후술할 공허방랑자 계열과 비교하면 자힐수단이 전무하고 수류탄 부가효과로 갬프셋과 탁월한 조화를 이루지도 못하기 때문에 괴수딜 페이즈 이전의 사냥페이즈에선 다소 힘이 딸리는 경향이 있다. 다만 섀도우킵에서 등장한 경이 폭풍춤꾼의 각오를 채용한 전도의 조율이 메이저 보상과의 궁합과 막강한 잡졸 + 리더급 처리능력에 제한적 괴수딜까지 보여주고 있어 조금씩 평가가 상승하는 중.

공허방랑자 계열은 교복인 네자렉의 죄만 착용하고 있으면 무슨 빌드를 타도 무난하게 좋은 화력이 나온다. 공통적으로 메이저 보상과의 궁합이 좋기에 15셋의 확보가 우선적이다. 혼돈의 조율은 수류탄 강화 효과로 어지간한 구역을 수류탄만으로 반쯤 정리할 수 있고 트랙터 신폭은 여전히 괴수폭딜이 가능하며, 압도적인 어둠 개조부품으로 트랙터를 대체할 수도 있다. 굶주림의 조율은 메이저 보상 효과만 있으면 무한 회복 덕분에 몹들의 포화 속에서도 웃으면서 맞딜을 할 수 있고, 원시 괴수는 딱히 무빙을 안 하기에 신폭의 강력한 장판딜을 풀히트시키기도 쉽다. 많은 사람들이 간과하는 부분이지만 분열의 조율을 골라도 휴대용 초신성의 미친 광역딜로 수류탄만 쓰면서 사냥이 가능하다. 참고로 압도적인 어둠과 함께하면 사냥 속도 자체는 모든 직업의 사신 트리 중 가장 빠르다.

4.2. 보초병 (Sentinal)

이미지 컬러는 노란색.

은행이 항상 활성화되고, 또 티끌을 빼앗기지 않도록 방해꾼들을 지속적으로 정리하며 상대방 침입을 경계하는 전투 역할. 컨셉과 실 역할 사이에 괴리가 좀 있고 실제 컨셉대로 보초병을 플레이하기엔 게임 시스템적 하자가 많고 자체 성능도 그다지 위력적이지 못하다.

침입자 추적자 효과를 제외한 나머지 모든 효과가 쓸모없다고 여겨지고 추적자 효과 또한 제약이 많아 대대적인 개편 혹은 상향이 필요하다는 목소리가 많지만 조커스 와일드 내내 이렇다할 개선을 보이지 않았고 그대로 시즌은 쭉 진행됐다. 차후에도 개편은 되지 않을 가능성이 높다. 그에 따라 보초병 트리를 15셋까지 맞춰가며 플레이하는 유저는 4인큐를 제외하면 없다고 봐도 무방하며, 합을 맞춘 4인큐라 해도 각각 사신과 침입자가 겸할 수 있는 영역이라[13] 없는 경우도 많다.

4.2.1. 장비 효과

+3 그림자 공격
다중 처치 시 굴복자에 대한 공격력 강화 효과가 부여됩니다. 굴복자 전투원에게 피해를 주면 효과가 사라집니다. 최대 5번까지 중첩됩니다.
보초병을 저평가 받게 만드는 능력 1. 뭐라도 피해를 한 번 주면 사라지기 때문에 연발형 무기는 큰 손해를 볼 수 밖에 없다. 한번에 큰 피해를 입히는 유탄발사기나 산탄총, 융합 소총을 사용 할 수 밖에 없다. 그마저도 효율이 엄청난 지에 대한 의문이 많으며, 무엇보다도 보초병의 로드아웃과 플레이 방식으로 인하여 다중 처치를 하기가 어렵다. 게임 시간 중 절반 가량을 사냥이 아니라 은행에서 굴복자/침입자와 싸우기 때문.
차라리 공격력 증가량을 낮추는 대신, 굴복자 한정으로는 반 상시 적용된다던가, 아니면 굴복자 처치시에는 특수화기 탄약이 드랍되는 효과였다면 보초병의 성격에 보다 어울리면서 효율적이었을지도.
+6 무사 귀환
은행 근처에 서 있으면 생명력 재생 효과가 발동합니다.
굴복자를 사냥할 때는 생각보다 나쁘지 않은 능력이다. 다만 침입자의 경우 수호자를 순식간에 죽이는 저격총이나 융합 소총, 파워 무기를 채용하기 때문에 효과가 미미한 편. 결론적으로는 없는 것 보다는 약간 나은 정도이다.
+10 침입자 추적자
침입자에게 피해를 주면 팀원이 침입자를 확인할 수 있게 표식을 남깁니다.
현 시점에서 보초병의 존재의의...라고 하기에는 조금 약하다. 구체적인 내역이 공개되기 전에는 엄청나게 강력한 능력이라 보초병이 필수가 될거라는 의견이 많았지만 실제 공개된 내역은 기대에 비하면 처참한 편. 표식을 남기는 것 말고는 아무런 부가 효과도 없으며, 자신이 죽기라도 한다면 표식이 사라져버린다. 대부분의 경우 침입자와의 교전은 궁 혹은 저격총이나 중화기를 사용한 한방싸움으로 나는 만큼 표식이 찍힐 일도 생각보다 별로 없다. 보초병이 침입자의 카운터라고 말하기에는 부족한 형편. 이와 비교되는 침입자는 능력 하나하나가 강력하다.
+15 방어병의 빛
빛의 샘 안에 있는 동안 당신과 주위의 아군에게 최대의 생존력, 기동성, 회복력을 부여합니다.
생존력이 최대치가 된다는 건 좋은 능력이지만 기동성과 회복력이 빛의 샘 안에서는 도통 쓸모가 없기 때문에 평가를 깎아먹고 있다. 차라리 빛의 샘 안에서 피해 저항이나 추가 실드를 부여하는 게 좋았을 거란 의견이 다수. 그나마 워록의 빛샘과 연계한다면 원시 괴수나 침입자가 어지간한 화력으로는 팀원들을 죽이지를 못한다. 그래도 천목 같은 건 답이 없다.

4.2.2. 추천 로드아웃 및 팁

추천 무기는 굴복자/침입자를 상대하기 위한 순간 화력이 뛰어나고 사거리가 긴 무기. 보통 방해꾼 제거에 중점을 두느냐 침입자 대처에 중점을 두느냐에 따라서 보초병의 운용방식이 달라지는데, 방해꾼 제거가 주력이라면 그냥 단발 피해가 높은 산탄총이나 융합 소총이 유리하고, 침입자 제거가 주력이라면 정찰 소총이나 저격총같은 사거리가 긴 무기가 채택된다.

굴복자와 침입자를 상대로 피해 증가를 가지는 불법 무기 핸드 캐논도 고려되지만 방해꾼 순삭은 불가하고 침입자를 상대할땐 사거리가 짧다 보니 실용성은 그다지 없다. 어느 쪽이 주력이 되었든 결국 방해꾼과 상대 침입자를 둘 다 담당해야 하는데, 방해꾼 처리를 위한 융합 소총이나 산탄총을 들자니 침입자 대처가 힘들고, 침입자 대처용으로 저격총을 들자니 방해꾼 처리가 힘들어지는 딜레마에 빠진다. 그렇다고 둘 다 들면 사냥에 적극적으로 참여하지 않는 보초병은 2특탄 세팅으론 정상적인 탄 수급이 불가능하다.

보초병 플레이의 핵심은 사냥에는 참여하되, 적극적으로 티끌을 줍지는 않고 적당히 빠져 있다가 방해꾼과 침입자에 대응할 수 있는 위치를 잡을 타이밍을 재는 것이다. 티끌 보호 역할인 보초병이 침입자한테 티끌을 날리는 본말전도를 막기 위해 사냥을 할 때도 은행과 사냥터 사이의 중거리에서 긴 사거리의 무기로 서브딜을 넣으며 사신과 수집가가 티끌을 쓸어담도록 도와야 한다. 방해꾼이 도착하면 바로 고개 돌려서 제거하고 티끌 미터기를 주시하다가 침입 타이밍이 되면 포지션을 잡고 대처에 힘써야 한다.

설계 특성상 올바르게 플레이하고 있다면 중탄은커녕 특탄 흰탄도 마음대로 주울 수가 없는 게 정상이며, 대부분의 경우 방해꾼과 침입 타이밍이 다 지나 소강 상태에 들어간 뒤에 몹들이 쓸려나간 곳으로 뛰어가서 주워오든가 해야 한다. 대체로 보초병은 은행이 비어있을 땐 방해꾼 처리를 도맡아 하지만, 한 공세가 정리되고 팀원이 티끌을 반납하러 오는 타이밍의 방해꾼은 2특탄 사신 등에게 맡기고 방금 전까지 팀원이 싸웠던 구역으로 달려가서 탄 수급을 하며 동시에 포지션을 잡는다.

조커스 와일드에서 개선된 침입 시스템상 침입자가 스폰킬 당하는 걸 막기 위해 아군 근처에선 침입자가 등장하지 않도록 되어 있고, 현재 활성화된 사냥 구역에서도 등장하지 않는다. 보초병이 방금 웨이브가 끝난 스폰구역의 한 구석에 자리를 잡고 있으면, 3구역중 2개가 봉쇄되니 침입자가 등장할 구역은 자연스럽게 남은 1곳으로 정해진다. 드물게 같은 구역에서 스폰되는 경우도 있지만 흔치 않은 일이고, 경보가 울리면 보초병은 한 구역만 포커싱하면 된다.

게임이 정상적으로 진행된다면 티끌을 반납한 침입자는 중탄박스를 열고 차원문으로 뛰어들 것이고, 사신/수집가는 반납 뒤에 다음 스폰구역으로 뛰어가거나 최악의 경우 잠긴 은행 앞에서 서성이고 있을 것인데, 보통 이 경우 적 침입자는 티끌 가득한 사신/수집가를 노리지 반대편에 홀로 있는 티끌 0짜리 보초병을 노리지 않는다. 그렇게 은행 근처에 어그로가 끌린 사이 시야 밖에서 보초병이 저격 등으로 단번에 처리하는 것이 침입 대처의 핵심이다.

방어구 스탯은 비교적 자유롭다. 은행 근처에선 재생효과가 상시로 발동하고 침입자와의 싸움도 보통 한방싸움이라 언제나 중요한 지능과 생존력에 중점을 두면 된다. 옵션의 경우 탄약 탐지 퍽은 반드시 필요한데, 2.0 개편 이후 탐지 퍽이 분화된 대신 효율이 무지막지하게 오른 데다 수집가 퍽 역시 1.0의 2배 정도로 올라 탄 습득 기회가 적은 보초병에겐 반드시 필요하다. 또한 굴복자 무장 개조 부품은 반필수. 사냥하며 중화기 탄약을 수급하는 사신/수집가, 고정 탄약을 반드시 챙겨가는 침입자와 달리 사냥에도 제대로 참여하지 않고 입구 언저리에서 깔짝이며 은행만 지키는 보초병은 굴복자 무장이 없으면 중화기 탄약을 먹을 방법이 거의 없다[14].

후술할 직업별 항목은 무기 외적으로 침입자 대처에 있어 아껴놓은 궁극기를 어떻게든 안 죽으려고 냅다 끼얹는다거나 하는 것 등, 다른 세팅에서도 평범하게 가능한 활용법은 최대한 배제하고 보초병 트리에서만 가능한 것을 중점적으로 서술한다.
4.2.2.1. 타이탄
타이탄은 페레그린 각반 덕분에 방해꾼 처리가 3직업 중 가장 수월하다. 태양파괴자 트리의 멜팅을 사용하면 대형 방해꾼까지 어깨빵 한방이 나기 때문에 몬테카를로의 보조를 받으면 산탄총 등이 강제되지 않아서 저격총을 들고도 양측의 대처가 모두 가능하다. 개활지에서 황금총도 한 발까진 막아내는 치솟은 방벽 등을 끼고 빼꼼샷을 시전하면 로켓 발사기같은 폭발형 무기를 제외하면 훨씬 안정적인 대처가 가능하다.

보초병 세트와 상관은 없지만 할 거 자체는 가장 많은 트리. 미사일의 규정을 타고 그냥 냅다 박아버려도 그만이고, 파수병 트리는 보호자의 규정이 사용하는 새벽의 수호물을 깔고 팀원과 뭉쳐버리면 보통 침입자 입장에서는 손가락만 빨다가 돌아가야 한다. 수호물을 부수기 위해서는 별도의 궁극기가 필요한데, 대부분이 침입자 역할과는 어울리지 않는 궁이라 적 침입자가 작정하고 수호물을 카운터하기 위해 온 경우가 아니면 보통 침입 1회를 꽁으로 막을 수 있다.

파수병은 몬테카를로 덕분에 가능한 전법이 하나 더 있다. 침략자의 규정을 선택하고 파멸의 송곳니 견갑으로 어깨빵 킬을 내면 궁 게이지가 1/5가량이 급격하게 차오르는데, 이걸 강력 필살기 유물 개조 부품으로 중탄으로 환원하는 것. 몬테의 쿨감효과가 더해지면 중탄박스를 마구 찍어내는 기적의 창조경제가 실현된다. 사실 이는 궁극기 펌핑이 가능한 모든 직업의 모든 세팅이 할 수 있는 일이지만 궁극기 의존도가 낮을뿐더러 자체 게이지 수급량이 가장 높은 것이 바로 이 몬테+파송 파수병이다. 필살기로 생성된 중탄은 절반분 탄창밖에 안 되지만 잘만 하면 첫 침입 전에 3~4번은 쓸 수 있다. 유물 개조부품을 낭비하기 싫다면 특수 필살기 개조 부품으로 대체해도 좋다. 이 쪽은 중탄과는 달리 팀원이 획득 가능한 특탄을 뿌려서 사냥에 탄력성을 더해준다는 장점도 있다.
4.2.2.2. 헌터
헌터는 보초병에 마땅히 적합한 트리는 없지만 PvP에 강한 특성상 침입과 마찬가지로 적 침입자 대처 자체도 제법 쉬운 편이다. 특히 3분산 용장 세팅이 여기서도 각광받는데, 특탄도 중탄도 부족한 보초병이 침입자에게 수월한 대처를 하려면 궁 말곤 선택지가 없는데다 산탄총 등으로 방해꾼 처리 세팅을 하고 침입자는 궁극기로 대처하는 동시처리가 가능한 유일한 세팅이기 때문.

전체적으로 다른 세팅에서 하는 것처럼 분산으로 꾸역꾸역 궁극기 게이지를 채우고 사냥이나 침입 대신 보초병으로서 적 침입자에게 대신 쏟는다는 것 외엔 별 특이할 점이 없다. 최대 2분산만 가능하게 된 현재도 바쁘게 구르기만 한다면 침입 타이밍에 궁극기를 채우는 데는 큰 무리가 없다. 순발력이 된다면 6금총이, 다가오는 적을 상대로는 자상이 쉽고 편하다. 함정 사냥꾼의 길을 채용해 복잡한 지형에 상대방에게 보이지 않게 그림자 사격을 박아놓고 숨어 있다가 적 침입자가 함정 닻에 걸리면 에임이 확 틀어진 틈을 타 빠르게 처리하는 전법도 안전하다.

무장의 활용도가 가장 낮은 직업이기도 한데, 불멸의 시즌 헌터의 국민세팅으로 떠오른 분산 망토에 에너지를 3이나 먹는 무장이 들어갈 자리가 없기 때문. 사실 확정막타라고 결정된 것도 아니고 중화기 탄 생성도 확률이 무장보단 그냥 회피로 궁게이지 신나게 채우고 대기탄 다음 침입자 상대로 박아버리는 게 훨씬 안정적이다. 물론 2개 다 준비해서 스위칭하는 불편함을 감수하고 써도 무방하다.
4.2.2.3. 워록
PvP에서 약세를 보이는 워록은 역시나 침입자 대처에도 그다지 두각을 나타내지 않는다. 헌터와는 달리 분산세팅으로 궁극기 게이지 펌핑을 쉽게 해낼 수도 없고, 타이탄처럼 총기 외의 딜링 수단이 빵빵한 것도 아니라 방해꾼 처리가 간단하지도 않다. 어떻게든 보초병으로 쓰겠다면 침입자 대처가 낫고 이 경우 팀원과 떨어져 포지션을 잡는 기존의 보초병 플레이 대신 아군과 함께 행동하며 적의 침입자가 등장하면 어차피 잡으러 올 거 다 같이 싸우자는 마인드로 아군을 끌어모아 치유의 균열을 깔거나 냅다 빛샘을 박아버리고 4vs1의 교전을 유도하는 것이 효과적이다.

굳이 일반적인 보초병 빌드로 이용하자면 오버실드라는 막강한 우위를 지닌 적 침입자를 상대하기 위해 지속회복이 가능한 공허방랑자 트리의 굶주림의 조율을 고르거나 수류탄 충전으로 추가 보호막을 얻을 수 있는 새벽칼날은총의 조율을 골라 치유의 균열까지 낀 상태로 장기전을 유발해 회복력으로 승부를 보는 게 보통이다. PvE 솔플에서 유저의 꿀잼을 위해 존재하는 하위직업이라는 평가를 받는 하늘의 조율을 써서 적 침입자로 하여금 상상도 못한 공중 포지션을 잡고 처리하는 괴수들도 가끔 있지만 예능 트리라고 봐도 무방한 수준.

4.3. 수집가 (Collector)

이미지 컬러는 하얀색.

다수의 티끌을 수집하는 건 항상 리스크를 동반하는데, 수집가는 이런 리스크를 최소화하고 이윤을 극대화하는 효과를 가진다. 허나, 그 리스크를 최소화하는 수준이 너무 미약하고, 그런 리스크에 비해 얻는 메리트도 부족해서, 사실상 없는 것보다는 나은 정도의 갬빗 방어구로 취급받는다. 일단 제 포텐셜을 전부 활용할 수 있다는 가정 하에 의외로 강력한 모습을 보이는 트리지만 사냥, 보스 딜링, 침입 등 어디 하나 특출난 분야가 없어서 아군 의존도가 높고, 이로 인해 솔로큐에서는 거의 찾아볼 수 없다.

이는 갬빗 프라임 역할군의 기본 설계 자체가 잘못되었다는 반증으로, 티끌은 그냥 적 처치만 하면 나오고 수집에 추가 과정이 있는 게 아니기 때문에 처치 = 수집 공식이 성립하는데 이걸 사신&수집가의 2역할로 쪼개버린 것이 화근이다. 억지로 분리시킨 역할에 지나지 않은 수집가는 적을 갈아내는 사신이 적을 처치하되 티끌을 먹지 않는 모순적인 상황이 일어나야 제 역할을 해낼 수 있다. 근데 문제는 사신이 그래야 할 이유가 없다는 것.

실 게임에선 사신이 코앞에 떨어진 티끌 줍는데 길어야 1~2초인데다 티끌이 많으면 많을수록 단번에 날려버릴 위험성도 커져 짤반납의 필요성이 항상 강조되는 게임에 흔히 말하는 '완전체 꽉충'을 만들어줄 필요는 더더욱 없다. 그 모든 위험을 감수해도 될 만큼 거대한 방어꾼이 강력하지도 않다. 이렇다 보니 4인큐 아니면 존재 가치 자체가 없고, 사실 4인큐에서도 보초병과 마찬가지로 없는 경우가 더 많다. 의사소통이 되지 않는 솔로 매칭에서는 그냥 혼자 뛰어들어서 모조리 다 죽이고 티끌로 바꿔버리는 몹 처리능력이 있어야 한다.

4.3.1. 장비 효과

+3 상속
사망 시 소지하고 있던 티끌을 일정량 떨어뜨립니다.
자신이 가진 티끌의 1/5정도를 떨어뜨린다. 혹시나 침입자에게 당해 죽더라도 일정량을 남기는 보험과 같은 능력이지만 그 수가 매우 적은 것이 문제. 15개에서 죽으면 3개정도만 떨구고 나머지는 전부 증발한다.
+6 그림자 방어구
빠르게 티끌 5개를 획득하면 보호막이 부여됩니다.
사냥 중에도 적 사이로 뛰어들어 티끌을 집어먹고 도망칠 수 있게 하는 능력. 수집가 세트의 알파이자 오메가이며, 생존력을 굉장히 채워주기 때문에 사신 트리에서도 확보를 위해 안간힘을 쓴다. 적들의 공격에 노출된 상태에서도 티끌을 먹고 빠져나가 먼저 반납하면 게임이 유리한 방향으로 기울기 때문. 5개를 먹을 때마다 계속해서 보호막이 부여된다.
+10 캐시백
티끌을 반납할 때마다 물리 탄약 및 에너지 탄약을 받습니다.
설명만 보면 굉장히 효율적인 꿀 특성일 것 같지만 평범한 특탄 캡슐 1개 언저리의 초라할정도로 적은 양만 제공된다. 그나마도 15개 반납과 5개 반납이 전부 같은 양만 주기 때문에 사신의 죽음의 피냐타 효과랑 비교하면 정말 처참한 수준.
+15 고수익 저축
티끌을 최대 20개까지 소지합니다. 거대한 방해꾼을 상대 팀에 보낼 수 있습니다.
과거 갬빗의 악몽이었던 방패병을 거대한 버전으로 보낸다. 방패병은 단독으로 상대방 은행의 티끌을 탈취한다. 빠르게 보낼수만 있다면 방패병의 흉악한 성능이 상대 팀의 발목을 잡을 수 있지만, 티끌 20개 반납이라는 쉽지 않는 과제에다 강제 꽉충 유발 능력이라 적 침입자의 1순위 대상이 된다. 기껏 보낸 거대한 방해꾼은 상대하는 입장에서도 대응만 잘 하면 혼자서도 쉽게 무력화가 가능하기 때문에, 이 역시 없는 것보다는 나은 정도의 능력이다. 20개를 반납할 때는 전용 반납 모션이 있다.

4.3.2. 추천 로드아웃 및 팁

추천 무기는 사신과 거의 비슷하다 못해 아주 동일하지만 약간의 차이가 있다. 다인큐 등으로 팀에 사신이 보장되어 있는 경우라면 2특탄 세팅을 하고, 이때는 쌍탄총이나 텔레스토 등의 무기를 자유 기용 가능하다. 솔큐일 경우 살짝 달라지는데, 1특탄에 기관단총을 채용하는 경우도 있으나 대부분은 2특탄에 메이저 융합소총[15]만 산탄총으로 대체하고 남은 하나를 저격총으로 바꾸어 사냥에 쓰지 않고 침입 대처에만 활용하는 것으로 탄소모를 최소화해 사용한다. 이렇게까지 해도 순수 특탄 사냥에 애로사항이 꽃피는 일이 많아 직업 능력 등으로 사냥 보조를 챙겨야 하는 등 제약이 엄청나게 많다.

적의 침입자로부터 도망만으론 생존할 수 없기에 처리를 위한 기관총/로켓발사기 등의 파워무기를 드는 건 기본이지만 수집가의 핵심 효과는 6셋과 15셋이고 특히 15셋은 항상 들고 다녀야 하는지라 스위칭도 어려워 무장 시리즈를 실용적으로 활용할 수 없어서 중탄을 먹는 일은 거의 없고 수집가 나부랭이가 침입 대처하겠다고 중탄박스를 집어드는 희대의 트롤링을 할 수는 없으니 파워 무기 역시 세팅은 하지만 실제로 쓰는 경우는 거의 없다. 아예 원거리 대처를 하지 않고 오는 적만 잡겠다는 일념으로 트랙터 대포를 들고 근접관광을 노리는 경우도 실용성이 있다.

방어구는 생존이 핵심인 만큼 회복력과 생존력에 올인한다. 사실 올인한다 해도 궁극기에 중화기를 들고 오는 적 침입자를 상대로 유의미한 생존을 기대할 순 없지만 없는 것보단 낫다. 의외로 효율이 좋은 것은 레이더 개조부품으로, 내 위치를 알고 있는 침입자가 어느 방향에서 접근하는지를 알아낼 방법이 레이더 뿐이다 보니 때때로 목숨을 살리는 선택이 되기도 한다.

수집가 플레이의 핵심은 맵의 순간이동 포인트 유무와 그 위치를 파악하고 적 침입자의 저격총이나 황금총 등에 원거리에서 한방컷이 날 위치를 내주지 않는 것에 있다. 은엄폐에 집착하다 등 뒤의 순간이동 포인트를 경시해서 등짝이 따이는 걸 방지해야 하고, 레이더는 항상 주시해야 한다. 침입자는 현재 사냥 구역의 반대편에서 주로 등장하므로 타이밍을 봐서 맵을 오가는 이동 포인트에 뛰어들어 역으로 거리를 벌리는 것도 좋다. 침입 경보가 울린 상태로 포지션을 잡는 것보다 항상 미터기를 주시하며 침입이 오겠다 싶으면 은행 근처에서 오히려 멀어지는 것도 좋은 판단이 될 수 있다. 대부분의 경우 은행은 침입자의 스폰지점에서 바로 보이는 경우가 매우 많기 때문.

애초에 수집가는 병행이 가능하고 실제로 병행하는 것이 추천되는 트리라[16] 대부분의 경우 사신6/수집6으로 섞어 사용되는 것이 메이저한 조합법이며, 이렇다 보니 대부분의 설명은 사신 항목의 설명과 겹친다. 따라서 아래 직업별 항목에선 수집가의 본연의 역할에 충실해, 어느정도까지 안전하게 티끌을 수집하고 반납할 수 있는가에 대한 능력인 생존력에 대해 중점적으로 서술한다.
4.3.2.1. 타이탄
타이탄의 경우는 세 직업 중에서 티끌을 줍는 과정의 안전을 보장할만한 기술이 거의 없다는 치명적인 단점이 있지만 원하는 아무거나 채용해도 큰 차이를 보이지 않는다. 어느 규정을 택하든 침입자가 등장했을 때 맵의 구석에 등을 붙이고 치솟은 방벽으로 존버를 시도하는 것이 유효하기 때문.

돌격자트리에선 단연 미사일의 규정이 탄을 소모하지 않고 근접 능력만으로 사냥하기에 탄 부족에 시달리는 수집가와 딱 맞아 떨어진다. 부족한 회복력도 티끌의 보호막으로 보완 가능하다. 궁극기 역시 차오르는 속도와 타이밍이 침입에 가서 박긴 애매하지만 침입이 왔을 때 박아버리기엔 충분해 철저한 미사일 타이탄은 사신보단 수집가를 하는 경우도 있는 편.

파수병 트리에선 보초병 문단에 작성된 것처럼 보호자의 규정만한 것이 없다. 티끌 페이즈에 도움이 되는 방어의 강타도 있고, 티끌을 얼마나 가득 채우든 침입자가 보인다 싶으면 그냥 새벽의 수호물 깔고 안에서 춤추면 된다. 침입자가 자상트리를 타고 칼날 장전을 던지거나 미사일 타이탄이 궁을 박아버리면 무용지물이긴 하나 둘 다 침입자로는 보기 힘들고, 무기 중에선 천의 목소리가 영광빔을 쏴버리면 내부까지 깨부숴버리지만 역시나 자주 보기 힘든 귀하신 몸이다. 태양파괴자 트리는 수집가로 활용되지 않는다.
4.3.2.2. 헌터
파워 무기와 무장 시리즈를 전부 제대로 활용 불가능한 지극히 암울한 특성 속에서도 분산 세팅은 멀쩡하기에 헌터는 궁극기를 통한 침입자 대처가 가능해 다소 능동적인 자기방어수단이 있다. 직업 특유의 낮은 생존력은 6세트 효과인 즉시회복 + 보호막 부여 덕분에 커버가 가능해서 공격적으로 운용할수록 생존확률이 함께 올라가지만 어중간하게 적도 못 잡고 궁도 못 채우면 티끌 들고 몹한테 맞아죽거나 침입자한테 잘리는 하이 리스크 하이 리턴식 운영을 하게 된다.

전기질주자의 경우 해류의 길의 궁극기로 봉을 돌려서 지속시간 내에 모든 공격을 회피 가능하지만 실전에서 이걸 쓰느니 그냥 전사의 길로 거악트리를 타는게 적 처치와 티끌 수집 면에서 월등히 좋다. 이쪽은 탄소모를 최소화하면서 근공으로 사냥하기 때문에 수집가 특유의 부족한 탄수급이 보완된다. 궁극기는 아끼다가 침입자가 근접해오면 궁극기를 켜서 방어향상 + 회피를 통한 트리키한 접근으로 다이다이를 시전하는 것이 주 대처법. 일단 근접전으로 들어가면 1:1로도 승산이 있기 때문에 개조 부품으로 전기 배터리를 장비해 생존력을 더욱 끌어올리는 것도 한 가지 방법이다.

총잡이는 수집가 용도로서는 사용되지 않으며 밤추적자가 가장 많은데, 대표적인 건 함정 사냥꾼의 길. 이 쪽은 특히나 불안정한 사냥 도중의 수집에 초점을 맞추어서, 회피로 은신한 뒤 안정적으로 티끌을 줍고, 위협적인 적에 연막탄을 던져 회피하는 활용이 주가 된다. 침입자가 오면 접근할 때까지 숨은 뒤 그림자사격으로 묶어버리면 궁도 풀리고 에임도 뒤틀린 상태에서 여유롭게 혼자 처리할 수 있다. 길잡이의 길을 타서 무리의 심장 버프로 아군기여에 일조할 수도 있지만 사신트리에 비하면 능력 간 사이클의 텀이 길어서 활용이 힘들다. 공통적 단점은 침입자 앞에선 은신이 힘을 잃고 궁 외엔 카운터 요소가 전무하다는 것.
4.3.2.3. 워록
티끌 페이즈엔 6셋효과로 체력과 쉴드가 쭉쭉 차기도 하고 유일하게 자힐기가 존재하기 때문에 3직업중 가장 생존력이 높아 몹에게 티끌을 헌납하는 일은 생각보다 자주 일어나진 않는다. 그러나 대부분의 파워무기가 봉인된 상황에서 궁극기까지 제한적인 워록이 침입자를 상대로 할 수 있는 일은 그다지 없어 생존에 주력해야 한다.

새벽칼날의 경우 생존에 있어선 빠질 수 없는 은총의 조율이 채택된다. 즉발 수류탄 힐에 가장 빨리 돌아오는 치유의 균열 쿨타임도 그렇고, 사신트리보단 자주 쓸 순 없지만 티끌 페이즈에 있어 안정적인 건 여전한데다 빛샘의 경우 침입자 대처로 쓰긴 아깝지만 괴수딜 페이즈에 침입을 허용해도 빛샘 위에 냅다 꽂아버리면 상대가 저격총이나 로켓발사기같은 한방딜 무기가 아닌 기관총같은 무기를 채택을 땐 역관광에 성공할 가능성이 유의미하게 높아진다.

폭풍소환사 중에선 생존과 관련한 것이 전무하기에 활용도는 적지만 그나마 쓰이는 것이 원소의 조율이다. 클래식한 아군 서포팅과 더불어 균열 쿨감을 통해 자체생존력을 더 기르고, 근접상황에 한정해 전기 영혼이 자동 에임으로 침입자에게 반응하기 때문에 정말 미약한 도움이나마 받을 수 있다.

공허방랑자굶주림의 조율도 마찬가지로 회복력을 위시로 해 안정성을 끌어올리기 위해 주력으로 활용되며, 분열의 조율의 경우 PvP의 의충세팅을 그대로 사용하기도 한다. 티끌 줍기까지의 위험성을 의충 뎀감으로 버티고 추가쉴드를 얻고 초신성은 안 쏴서 몇번이고 재활용한다. 침입 대처시에도 그 끔찍한 코너싸움 결정력은 어디 가지 않아 관광보낼 가능성도 높은 편. 또한 신성차원을 냅다 켜서는 맞딜보단 무한 순간이동으로 도망치는데 쓰면 어지간해서는 못 잡는다.

4.4. 침입자 (Invader)

이미지 컬러는 붉은색.

상대방 진영으로 침입하여 사냥과 티끌 반납을 방해하고, 상대방의 티끌을 탈취하기 까지 하는 전투 역할. 오리지날 갬빗에서도 엄청난 존재감을 과시하였고, 갬빗 프라임에서도 더하면 더했지 덜하지 않은 위용을 보인다. 빛의 샘의 존재로 적팀이 한 지점에 뭉치는 것을 강요받기에 원시 괴수 페이즈에선 적팀 몰살이 쉽고 이를 통해 침입자가 게임의 승패를 바꾸는 경우가 많다.

보호막과 더불어 맵핵으로 인해 게임이 지나치게 침입자 위주로 돌아가서인지 방랑자 시즌 중 차원문 쿨타임이 30초에서 40초로 증가했고 원시 괴수 치유량이 12%에서 8%로 대폭 줄어든 후엔 괴수 페이즈의 일발 역전의 가능성은 줄어들었고 침입자의 역할 역시 극초기 25반납을 통해 적팀의 티끌을 봉쇄하고 2번째 50반납 페이즈에 승부굳히기를 시전하는 역할을 맡는다. 이게 성공하면 게임은 대략 8할은 이겼다고 봐도 될 정도로 여전히 막대한 영향력을 보이기에 여전히 중요도가 매우 높다. 마찬가지로 자동재장전 유탄난사로 괴수 순삭이 가능하던 시절엔 처단자 1스택때 딜을 안 하고 2스택까지 기다렸다가 침입자를 처치하고 나서 괴수를 순삭하는 것이 국룰이었을 정도.

4.4.1. 장비 효과

+3 암살자의 탄약
침입 중에 시간이 지남에 따라 물리 및 에너지 무기의 탄약이 조금씩 흘러들어옵니다.
사냥에 거의 참가하지 않는 침입자에게 매우 큰 도움이 되는 능력. 다만 침입 직후가 아니라 시간이 좀 지나서야 채워지기 때문에 들어가자마자 금방 죽거나 하면 효과를 볼 수 없다.
+6 치명적인 방어
개선된 침입 보호막이 부여됩니다.
침입 시 추가 오버 실드를 제공하는 무지막지한 능력. 보호막 양이 상당해서 걸작이 아닌 이자나기의 짐 4스택이나 요툰 직격, 심지어 황금총 한발 정도까지도 버텨낸다. 교전에서 확실하게 우위를 점할 수 있기 때문에, 침입을 할 생각이라면 최소한 +6 보너스는 만들고 침입해야 한다. 한 번 깎이면 다시 채워지지 않는다
+10 죽음 확산자
침입 중에 처치한 수호자 수만큼 아군 투기장으로 돌아갔을 때 일시적 공격력 보너스를 받습니다.
주의할 점은 적에게 당하여 죽는 경우 버프가 적용되지 않는다. 티끌 수집 단계에서는 큰 체감이 되지 않지만, 원시 괴수 페이즈에서는 전령이나 원시 괴수에게 딜을 넣을 때 확실히 체감이 된다. 또한 상대방의 침입자를 상대할 때도 매우 유용하다. 확산자가 4중첩이라면 공격 프레임 저격총이 상대방 침입자를 몸샷 한방에 절명시킨다.
+15 은행 강도
침입 시 적의 은행이 잠깁니다. 잠긴 은행 근처에 서 있으면 티끌을 흡수합니다.
침입자의 플레이를 완성시키는 강력한 효과. 이 특성으로 침입자는 시간만 끌어도 이득을 볼 수 있는 무지막지한 특성이다. 상대팀은 침입자로부터 도망치는데 성공해도 반납도 불가능하고 할 수 있는게 없다. 은행에서 티끌을 빼갈 수도 있기 때문에, 상대방이 사냥터에서만 머물거나 자신에게서 도망친다면 은행에 자리하여 티끌을 강탈한다는 선택지도 생긴다.

4.4.2. 추천 로드아웃 및 팁

추천 무기는 먼 거리에서 적을 제압 할 수 있는 파동 소총, 정찰 소총, 저격총, 기관총. 대부분의 경우 일반탄 무기는 딱히 활용되는 편이 아니기에 사신마냥 2특탄 세팅을 하는 경우도 있다. 방어구 스탯은 역시 궁극기 쿨타임을 감소시켜주는 지능이 최우선, 차순은 무장을 터트릴 수류탄 쿨감을 위한 의지 스탯이다. 옵션은 첫 웨이브를 빼면 사냥을 거의 하지 않고 중탄 박스를 꼬박꼬박 열고 들어가니 탄약 탐지의 우선 순위가 높지 않다. 사용하는 침입용 무기의 조준속도나 피격 반동 방지 위주로 퍽을 짜자.

침입자 플레이의 핵심은 언제나 적보다 빨리 침입 하는 것. 외의 핵심사항은 없다. 현재 갬빗 프라임 필승규칙은 적보다 빠른 25반납으로 은행을 잠궈버리고 침입해 즉시 적 티끌을 증발시키고 시간을 버는 것이다. 첫번째 침입이 그 판 승패를 결정짓는다 해도 과언이 아니다[17]. 극초반의 경우 침입 타이밍을 가져가기 위해 숙련 파티도 짤반납을 안 하기에 필연적으로 타격이 크고, 이때 가장 많은 둘 정도만 격추하고 견제만 하며 은행을 닫은 채 티끌을 빨아먹으며 시간을 버는 게 베스트다[18].

이 초반 침입 타이밍을 놓치면 침입자는 의외로 마냥 강력하지만은 않은데, 2웨이브만 넘어가도 사신 및 수집가가 확률적으로 생성된 중화기탄을 주울 타이밍이고, 적의 침입때 손해를 최소화 했더라도 중탄을 남긴 적팀 침입자도 기다리고 있을 것이며 보초병의 경우에도 굴무 등을 이용해 각각 중화기탄 및 위력적인 특수탄을 빵빵하게 채워서 침입자 커트를 노리기 때문에 적의 위치를 미리 알 수 있다는 이점을 제외하면 침입이 늦으면 늦을수록 점점 침입자가 불리해진다. 오버쉴드라 해도 어지간한 맞궁 맞으면 한방에, 팀샷을 당하면 기관총 아닌 파동소총으로도 순삭당할 수 있고 로켓발사기나 저격총 헤드샷같은 건 짤없이 원샷이기 때문에 타이밍을 잘못 잡으면 시간을 끌어봤자 보는 이득도 적은데 순식간에 반송당하기 쉽다.

또한 원시 괴수 페이즈가 되면 주기적으로 열리는 침입도 타이밍이 중요한데, 운이 좋다면 상대팀의 딜페이즈가 열리자마자 침입해서 몰려있는 적을 싹 쓸어버리고 적의 딜탐 하나를 통째로 스킵해버릴 수 있다! 처단자 1~2스택에선 그다지 큰 효과를 보기 힘들지만 그 이상부터는 게임의 승패를 결정지을 수 있을 정도로 강력하다. 당연히 적팀도 이걸 경계해 전령 하나를 살려두고 침입자를 넘긴 뒤에 딜페를 열려고 한다. 문제는 적팀의 딜페이즈가 언제 열리는지 전혀 알 수 없다는 점. 때문에 팽팽한 게임일수록 피말리는 심리전이 벌어진다.

당연하지만, 침입자라고 침입 차원문 앞에서 대기만 타고 있는 건 올바른 침입자 플레이가 아니다. 사냥에 참여하지 않는다는 건 자신과 아군의 티끌 상황을 확인하고 침입 타이밍이 되면 누구보다 먼저 은행으로 돌아가서 반납 뒤 중탄박스를 챙기고 아군의 반납 타이밍을 기다리는 것이지 침입 차원문이 열리든 닫히든 그 앞에서 망부석처럼 서 있으란 게 아니다. 단적으로 생각해 봐도, 25개든 50개든 75개든 3명이 다 모으는 거랑 4명이 모으는 거랑 속도부터가 다르다. 사냥에 참여하되, 팀원이 아직 사냥 도중이라도 타이밍이 됐다 싶으면 가장 먼저 은행으로 돌아가자. 그 편이 중탄박스도 안전하게 챙길 수 있다.
4.4.2.1. 타이탄
타이탄의 PvP 악명은 사실 애꾸눈이 대다수를 차지하고 있는 것이라 애꾸눈이 힘을 잃는 갬빗에서 침입자로서의 타이탄의 위상은 생각보다 높지 않다. 오히려 근접전용으로 설계된 궁극기 탓에 침입 시의 직업 능력적 우위는 워록보다도 적다. 따라서 타이탄은 무기의 의존도가 타 캐릭터들보다 훨씬 높다.

태양파괴자는 궁극기가 타이탄의 사실상 유일한 원거리 딜링 궁극기라 정말 도저히 침입 갈 사람이 없는 경우 간혹 채용되는 수준인데, 성능은 좋지 않다. 화염벼림의 규정이 그나마 적중시 광역 폭발로 대충 던져도 운 좋게 여럿을 건질 수 있어 간혹 쓰이고, 파괴자의 규정은 일반 갬빗 시절 에메랄드 해안같은 좁은 맵에선 가끔 사용했으나 맵의 수가 많아진 현재 안 그래도 복잡한 갬프 맵 지형 특성상 우클릭을 찍어봤자 속도도 느리고 가다가 터져버리기에 실용성은 제로니 쓰지말자.

돌격자 트리에선 미사일의 규정밖에 선택지가 없다. 전투력 보정을 감안해도 미사일을 맞고 살아날 방법은 없기 때문에 일단 박기만 하면 확정킬이다. 다만 적에게 직접 날아가야 하는 특성상 거리의 제약을 받고 눈에도 잘 보여서 다중 킬은 힘들고, 궁을 박고서 그 위치에서 즉시 교전을 이어갈 수단이 필요하다. 스킬들이 일종의 돌진기 역할도 겸하니 로켓이나 저격총보단 기관총을 들고 근중거리 교전을 하는 식의 운용이 많은 편.

파수병은 의외의 실용성이 있는데, 보호자의 규정 궁극기인 새벽의 수호물을 적 은행에 사용하여 침입 내내 티끌을 빨아들이는 전략이 가능하다. 주로 저격 등으로 적팀의 티끌을 먼저 날려버리고 0이나 4개 미만인 적팀을 고의로 살려둔 채 시전하는 것. 일단 적 보초병이 지키고 있을 은행까지 가는 과정은 험난하지만 일단 성공하면 굉장한 양의 격차를 벌리는 게 가능하다. 단점은 적을 3명 처치한 상황에서 티끌도둑짓을 하는데 적팀이 제 한 몸 희생하고 대 줘 버리면(...) 수호물 안에서 술래잡기를 하거나 그냥 죽이고 돌아갈 수 밖에 없다는 점.
4.4.2.2. 헌터
헌터는 PvP에서 전통적인 강세를 보이는 직업군이고, 이는 갬빗 프라임에서도 크게 다르지 않다. 이 침입 콘텐츠가 헌터 혼자 다 해먹으라고 만든 게 아니냐는 이야기를 해도 설득력이 있을 정도다. 심지어는 공방에서조차 헌터가 침입 차원문 앞에서 대기타고 있으면 다른 직업의 경우와 비교해서 자기가 먼저 갈거라고 냅다 뛰어들어가는 행위를 상대적으로 덜 하는 경향이 있다. 어디까지나 상대적으로

총잡이는 이 침입자 빌드의 핵심으로, 거의 무조건 무법자의 길이 채용된다. 황금총의 최대 약점인 부실한 방어력을 보완하면 어떤 일이 일어나는가를 여실히 보여주는 최강의 적폐 궁극기. 거리가 얼마나 멀든 단 한 발로 수호자를 침묵시킬 수 있고, 사살 시 탄환 반환으로 두어 발쯤 빗나가도 1인 군대 메달에 지장이 없는데 같은 황금총 싸움이 붙어도 침입자 특성을 받으면 적의 황금총을 1대는 버틴다. 경이 장비 적 추적기를 사용하면 에임이 올라간 표적에 표식이 생기는데, 거리가 굉장히 멀더라도 표적이 떴을 때 황금총을 쏘면 바로 맞아서 훨씬 편안한 사용이 가능하다. 수천 개의 자상트리도 6금총과 비교될 뿐이지 갈라노르의 조각과 함께하면 무난하게 강하다.

전기질주자의 경우는 나쁘진 않지만 그닥 하위직업의 성능발은 못 받는 평범한 세팅이다. 보통 거악세팅으로 고독한 솔큐를 돌리는 유저가 근접 능력으로 몹을 학살하다 중화기 탄약이 감당 못 할 정도로 쌓여서 좀 쏟을 겸 주섬주섬 옷 갈아입고 침입까지 가는 경우가 대다수. 전기 지팡이의 현란한 움직임으로 적을 근접전에서 압도할 수 있다는 장점이 있긴 하다.

밤추적자는 침입에서 고일 대로 고인 썩은물들이 자주 활용하는 빌드인데, 바로 은신이 가능하기 때문이다. 쿨타임도 짧은 분산 세팅으로 은신해서 레이더에 잡히는 걸 차단하면 상대팀은 경보만 뜰 뿐 침입자가 어느 방향에서 오는지 알 수 없다. 그래서 어떻게든 강력한 단발기로 끊거나 최소한 동귀어진이라도 가능한 6금총과는 달리 이 쪽은 아무리 고여도 막기가 진짜 힘들다. 연막탄을 던져 반격마저 원천봉쇄하면 그야말로 완벽한 암습이 가능. 단 예외적으로 PvP 강자로 유명한 유령의 길은 스펙트럼 칼날이 갬빗 특유의 넓은 지형과 상성이 좋지 않고 무결점 실행의 발동이 어려워 자주 쓰이지 않는다.
4.4.2.3. 워록
워록의 경우 PvP에 강력한 성능을 보이는 궁극기가 태양 속성 하위직업 하나 뿐에 남은 둘은 지속딜이거나 반드시 근접해야 하거나 하는 나사빠진 성능을 지니고 있지만 그나마 쓸만하다는 여명도 투사체 속도가 다소 느린 편에 속하기에 저 먼거리에서도 일단 사선에 들어서면 즉사인 황금총과는 달리 엄폐물로 도망치기 전에 처치해야이다.

새벽칼날의 여명은 헌터의 황금총 다음가는 갬빗 적폐궁으로 유명한데, 상기했듯 황금총은 거리무관 최속 원샷킬인 대신 시전자의 에임 실력을 극심하게 타고 엄폐를 끼면 회피 가능하다는 약점이 있다. 하지만 여명은 비교적 자유로운 고도와 각도조절 + 유도성능 + 광역 폭발 투사체로 시전자의 손을 적게 타고 상대의 은엄폐를 어느 정도 파훼할 수 있다는 장점이 있다. 채택되는 조율은 당연히 궁 하나만 보고 달리는 불길의 조율. 헌터와는 달리 분산세팅을 해도 매 타이밍마다 궁게이지를 채우기 어려운 편이다.

폭풍소환사 하위직업에는 그다지 선택되는 것이 없다. 여명이 너무 넘사벽이기도 하고, 폭풍몰입은 반 근접딜 형식에다 지속할수록 누적으로 강해지는 궁극기라 초반엔 영 세지 않다. 전도의 조율을 채택하고 가까이 접근한 다음 발동해서 순간이동으로 거리를 좁혀가며 쓸 수야 있겠지만 굳이 침입을 위해 이 빌드를 선택할 메리트가 없다. 직사형이라 엄폐물 하나만 있어도 바보가 되는 통제의 조율의 혼돈범위도 마찬가지.

공허방랑자의 경우 보통 안 쓰는 편이 나은데, 혼돈의 조율을 채택해 신성폭탄으로 대박딜을 노리는 유저들도 있지만 티끌 페이즈에선 딱히 둘 이상 킬을 내기도 어려울뿐더러 괴수페이즈에선 빛샘 위에 뭉친 적들들 뒤로 툭튀해서 일망타진이 가능하긴 하지만 1회 침입 후 바로 바보가 되어버리는 점이 악수로 작용한다. 연속성이 중요한 괴수 페이즈에선 전령이 대동하는 많아야 두셋인 쫄들밖에 잡을 게 없어 네자렉으로 게이지 날먹을 시도할 수도 없고, 사실 신폭은 그냥 처단자 3스택 이상일때 어중간한 피의 괴수한테 한방딜로 날리는 게 훨씬 이득이다.

5. 기타

  • 안그래도 수상한 갬빗이 한층 더 수상한 모습으로 돌아왔다. 사전 공개 로어에 따르면 시범 경기에서 영원히 죽은 수호자가 발생한 걸로 추정되는 문구가 있다. 이게 사실이라면 최후의 도시 내에서 방랑자의 입지는 매우 위태로워 질 가능성이 있고, 이 이야기는 진영 선택 퀘스트로 이어진다.
  • 상기한 진영 퀘스트에서 방랑자 편을 들면 친구라고 부르며 친근한 말투로 대사를 치지만 선봉대 편을 들었을 경우 갬빗 경기 시작과 종료를 포함한 경기 내내 방랑자가 확률적으로 스파이 운운하며 전용 대사를 날린다.

6. 일반 맵

3군데에서 돌아가며 적들이 투입되며, 스폰지점 앞에 티끌을 반납하는 은행과 그 근처의 벽이나 기둥에 중화기 탄약이 스폰된다.[19] 대부분의 맵에 각 지점을 빠르게 이동할 수 있는 포탈이나 사출기가 있으니 침입자를 따돌리거나 반대로 침입자가 되어 기습을 할 때 유용하게 사용하는게 가능하다.

6.1. 군단 건물

네소스에 위치한 붉은 군단의 기지. 주변을 자세히 보면 붉은 군단의 버려진 낙하기 등을 볼 수 있다. 은행에서 각각 좌측, 우측, 정면에 위치해 있어 길을 잃어 허둥댈 일은 없다. 지점 중 "평원"은 HUD에선 "스텝"으로 나온다. 또한 맵이 평지에 위치해있어 대형 몹의 발구르기로 인해 날아가 구덩이에 빠질 일이 거의 없다. 다만 지점 “드릴”은 구멍이 크게 뚫려있고 이따금 그곳을 관통하는 드릴이 내려오기 때문에 그쪽으로 날아가거나 건너갈 생각이면 주의하는 것이 좋다.[20] 또한 기본적으로 네소스가 맵의 베이스라서 방산충 호수들이 주변 곳곳에 메워져있다. 빈사상태로 날아가서 쳐박혔을 때 암을 유발하니 주의.[21] 지역 “평원” 에 있는 건물 벽에 하늘색 원반처럼 생긴 것이 워프 포탈인데, 벽에 붙어있어서 그런지 장식인줄 알고 의외로 지나치는 사람이 많다. 이걸 이용하면 저 건너편에 멀리 있는 “드릴” 지역까지 한번에 데려다준다. 반대로 “드릴”에서 “평원”으로 가려면 드릴이 파고있는 구멍으로 뛰어들면 된다.그러나 운이 나쁘면 드릴에 낑겨 죽는 참사가 발생할 가능성이 있다

6.2. 에메랄드 해안

유럽 데드존(EDZ)이 베이스가 되는 해안 지역으로, 맵이 대체로 폐쇄된 느낌을 준다. 은행을 기점으로 명확한 세갈래로 나뉘어져 있어 길 찾기는 상당히 수월하다. 공격을 받아 멀리 날아가도 맵이 막혀있어 정말 운이 나쁜일이 없다면 낙사하는게 대부분이라 복귀가 편한것이 장점. 단점이라면 워프 포탈이 없어 다른 지역으로 빨리 이동하는 것이 불가능하다는 점이 꼽힌다. “나무” 지역의 버려진 건물들은 엄폐물이나 기점으로 쓰기 편하니, 원시 괴수 출현 이후 저격 담당이나 원거리 고화력 무기군은 여기에 자리를 잡고 딜을 하거나 침입자 제거를 전담하자.

6.3. 신 아르카디아

화성을 베이스로 하고 있는 지역. 협곡, 저장소 동굴로 나누어져 있으며 협곡과 동굴을 오갈 수 있는 포탈이 있다.

6.4. 해양 무덤

타이탄을 베이스로 하는 지역. 맵 외곽 부분에는 빠르게 이동 할 수 있는 컨베이어 벨트가 있고, 맵이 큰 편이기 때문에 반드시 익숙해져야 한다. 침입하거나 침입에서 도망 칠 때도 굉장히 유용하다.

7.

대부분은 오리지날 갬빗과 유사하므로 차이 나는 팁만 서술.
  • 전투 역할 이해.
기본 갬빗과 달리 프라임에서는 갬빗 프라임 방어구 세트가 절대적인 효과를 발휘한다. 그러므로 아군의 방어구 상태를 반드시 확인하고, 침입자에게 중화기 탄약과 침입 기회를 양보하고, 수집가가 최대한 티끌을 모을 수 있도록 배려해주는 게 중요하다. 또한 자신이 방어구를 끼고 있다면, 최대한 그 역할에 맞는 행동을 하도록 하자.
전투 역할을 제대로 이해하는 솔로큐 4명이 다인큐에게서 승리하기도 한다.
  • 반납은 반드시 둘 이상이 동시에.
상대 은행에 방해꾼이 둘 이상 있을 경우 티끌을 꽤나 빠른 속도로 빨아들인다. 그렇기에 앗하는 순간 상대방과 티끌 격차가 벌어지고, 이어지는 침입으로 인하여 엄청난 손해가 생길 수도 있다. 혼자서 반납하면 상대방 티끌을 빨아들이지 못하고, 역으로 우리 티끌만 내줄 수 있기 때문에 가급적이면 여럿이서 반납을 하는 게 좋다.
( 참고 : 반납시 둘이상 동시에 하지 말아야할 때가 있다. )
상대방이 은행을 정리하고 있을 때, 하나라도 아군이 방해꾼을 빨리보내서 상대가 방해꾼을 보내는 시간을 늦춰야한다.
상대가 보통 세트를 갖추고있고(특히 침입자세트가 있을 때) 딜량이 좋은 파티일때 조심해야한다. 아차하다가 우리는 반납도 못하고 상대가 침입들어오고 우리는 은행에서 예쁘게 대기하다가 티끌 다 날리는 상황을 맞이할 수 있다.
  • 게임의 흐름
첫 사냥의 경우 서로 티끌이 0개로 시작하는 만큼 팀원 전원이 사냥에 동참하게 된다. 하지만 이후에는 반납으로 인한 굴복자 방해꾼과 침입이 활성화 되기 때문에, 팀이 갈라지는 경우가 많고, 또 그게 효율적인 때가 많다. 티끌을 훔쳐간다는 효과 때문에 보초병은 은행에 눌러붙어 살게되는 경우가 많고, 침입자도 사냥에 도움이 되는 로드아웃이 아닌데다가 침입 차원문이 은행 곁에 있어서 둘이서 은행을 지키게 된다. 즉 게임 시간 대부분을 사신과 수집가 둘이서만 사냥을 하게 되는 경우가 많으므로 그걸 고려하고 플레이를 해야한다.


[1] 사신 세트의 3셋 효과에 쓰인 울트라 적(...)이 바로 이 몬스터를 칭한다. [2] 빛의 저편부터 갬빗 프라임 역할 효과가 단종될 예정이다. [3] 해당 시즌 개조부품으로 변경되어 그 시즌 아이템이 아니면 장착되지 않게 바뀌어서 검은 무기고/과거의 고통 방어구가 아니면 몰락자 무장이 박히지 않는다. 따라서 무장 효과를 보려면 방어구중 하나가 2.0 검무고/과고로 강제되니 갬프 방어구 1개분 효과가 버려진다. 무장과 세트효과를 동시에 받기 위해선 합성물의 도움을 받고서도 경이 슬롯 하나를 포기하던가 정말 귀찮은 스위칭을 매번 반복하던가 황금기 유물인 1.0무장이 박힌 1.0 갬프 방어구를 써야만 한다. [4] 사망한 유저를 부활시키면 풀피+추가쉴드까지 더해진 상태로 부활하는데, 히드라한테 어그로가 계속 쏠려있으면 부활에 성공해도 부활 모션에서 발이 땅에 닿기도 전에 도로 죽여버린다. 히드라의 딜을 있는대로 다 맞아주면서 맞딜하면 빛샘 안에 있어도 죽는다. [5] 전기 보호막은 굉장히 희귀한 특정 패턴의 기사 정예몹들이 달고 나온다. [6] 기사일 때의 옆으로 크게 빙글 도는 회피만 안 쓸 뿐이지 잊구 보스로 나오는 기사 바리에이션이 사용하는 철권하듯 빠르게 횡이동으로 거리를 벌리는 패턴은 여전히 사용한다. [7] 기갑단처럼 체력이 많은 몹들은 실피로 살아남지만 총기 공격으로 기절 버프를 띄우거나 천둥 코일을 장비하면 짤없이 원샷이다. 합성 근육을 사용할 경우 어지간하면 주황피 엘리트몹까지 한 방이다. [8] 근접 처치시 재생 효과 발동과 무두골의 재생효과 발동 2개가 같이 쓰이지만 회복이 아닌 재생 시작이기 때문에 딸피인 상태에서 발동하면 회복은 체력을 일정수치까지 즉시 채우지만 재생은 발동 이후 한 대라도 스치면 재생이 멈춘다. [9] 침입자 대처도 되는데다 원시 괴수 페이즈엔 샘의 약간 뒤쪽에 걸치도록 수호물을 써 주면 빛의 무기로 버프도 주고 회복으로 답 안나오는 연속 불지르기나 어둠구체 난사도 거뜬히 막아낸다. 단점이 있다면 수호물은 직접 왔다갔다 해야 하므로 효과를 받아야 할 아군이 수호물이 뭔지를 모르면 말짱 도루묵이란 것. [10] 갬빗 매칭 직후 전송 대기실 칸막이 너머의 적군도 적으로 인식하기 때문에 앞유리에 바짝 붙어서 회피를 쓰면 궁극기 게이지가 차올라서 게이지의 1/3을 기본으로 채우고 시작할 수 있다. 원래는 1.0 방어구를 활용해 분산을 3개까지 챙겼고, 이 때는 궁게이지의 절반을 시작도 전에 미리 채우고 시작했었으나 할로윈 패치로 중첩이 불가하게 패치되었다. [11] 원시 괴수 딜링의 핵심이었던 자동재장전 기능이 없어져 파워유탄/산꼭대기 등등의 모두가 타격을 받아 몰락했지만 거악은 자동재장전과 아무 상관 없는 빌드였기 때문에 너프를 받았음에도 혼자서만 살아남았다. [12] 오르페우스 보호 장구의 너프로 그림자사격에 묶인 적이 아무리 많아도 궁극기 게이지 회수에 문제가 꽤나 있는 데다, 3셋효과가 리더급 한정으로 동일하게 디버프를 걸어서 궁 효과가 무용지물이고 원시 괴수 상대로 쏘기엔 딜페이즈가 여러차례 나눠져있어 궁각이 애매하다. [13] 2특탄 세팅으로 강력한 폭딜을 자랑하는 사신이 평범한 보초병보다 방해꾼 처리를 부담없이 해낼 수 있고, 침입자 대처는 마찬가지로 엇갈리지만 않으면 적 수호자 처치용으로 로드아웃을 짜고 중탄박스까지 독식하는 아군 침입자가 더 편하고 확실하게 할 수 있다. [14] 위의 등장 적군 - 몰락자 항목의 주석에 설명된 무장 시리즈의 변경으로 굴복자 무장 역시 꿈의 도시 방어구의 시즌 개조부품 슬롯에만 장비되게 바뀌어 1.0무장이 박힌 1.0 갬프 방어구가 아니면 갬프 세트효과와 무장의 양립이 불가하지만 보초병은 15셋 효과보다 몰락자 무장 1개의 실용성이 훨씬 크기 때문에 충분히 채용가치가 있다 [15] 수급이 소모를 못따라오는 텔레스토나 단일딜밖에 안 되는 요툰, 사냥 도중 간간히 꺼내 쏘는 총이라 주력 사냥 무기가 별도로 필요한 유도심문 등은 채용되지 않는다. [16] 말이 병행이지 현재 게임 내에서 수집가 트리는 존재 자체가 3, 10, 15효과는 개무시하고 그냥 6셋 효과 단 하나만 생각하는 사신 전용 생존 보험 정도 취급이다. [17] 갬빗과 갬빗 프라임에선 뒤쳐진 팀에 고가치표적마냥 흰색 오라를 달고 티끌을 무더기로 뱉는 적이 등장하지만 적이 원시 괴수를 먼저 뽑았거나 웨이브가 꽤나 많이 진행되었을 경우에만 등장하기 때문에 초반에 벌어진 팀 격차는 절대 메꿔지지 않는다. 이렇게 아군이 전부 다 잘하지 못하면 적팀의 고수 1명에 의해 막을 수 없는 스노우볼이 끝없이 굴러가는 시스템은 갬빗 프라임이 저평가를 받게 된 직접적인 원인이기도 하다. [18] 이렇게 시간을 벌면 숙련 파티의 경우 당황하지 않고 짤반납을 통해 칼같이 25를 맞추고 역 침입으로 50라인에 다가서는 아군의 티끌 증발을 노리지만 대부분의 파티는 대량반납으로 3~40까지 넣어 점수차를 좁히려고 든다. 하지만 적팀은 일단 잃은 티끌에 더해 부활 + 전선 재합류시간으로 최소 10초 이상 손해를 이미 보았고, 그동안 아군 팀은 아무 걱정도 없이 편한 티끌 수집을 했다. 이 상황에서 적팀이 3~40까지 한번에 올리는 것보다 대부분의 경우 선침입 팀이 선 50을 넣는게 더 빠르다. 이때 다시한번 대량증발을 시키면 그 판은 90%이상 이겼다고 봐도 무방.적팀에 탈주자가 안 생기면 양반인 판이다 [19] 획득시 자동으로 장전이 되어있어 바로 사용이 가능하다. [20] 드릴에 부딛히는 것 자체는 의외로 대미지가 없지만, 드릴과 지형 사이에 끼이면 당연히 압사 [21] 반대로 방산충 호수가 전기공격이라는 점을 이용해 줄타기 곡예사를 들고 호수에 빠져서 초전도체를 띄우는 방법도 있다.