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넷마블/과금

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내~돈~마블~♪[1][2]
1. 개요2. 역사3. 비판받는 부분
3.1. 번외3.2. 예외?
4. 그밖의 비판점5. 결과6. 대응법7. 관련 문서

1. 개요

짤툰에서 말하는 모마 현질의 문제점[3]
넷마블의 논란, 특히 현질 관련 요소들. 사람들이 넷마블을 돈마블[4]이라고 부른다.

2. 역사

2011년 이전까지만 하더라도 넷마블이 현질 문제로 큰 욕을 먹지는 않았다. 운영 자체는 예나 지금이나 별로지만, 지금처럼 현질 유도가 심하진 않았고, 인기 게임이 많지 않아 인지도가 그저 그런 수준이었기 때문. SD건담 캡슐파이터 온라인이 현질 문제로 인해 욕을 엄청 먹었고 스페셜 포스 2는 이게 아직도 현재진행형인데, 이 경우 넷마블은 퍼블리싱 할 뿐이지 운영 및 서비스 권한은 개발사에 있기 때문에 넷마블을 욕하는 건 잘못된 행동이다.

이 당시에는 넷마블 게임 중 가장 인기있는 게임이 퍼블리셔로 서비스하는 서든어택이 고작이었으며 더 찾아도 그랜드체이스 정도였다. 당시 서든어택은 게임성에 대한 비판은 많았으나, 넥슨으로 이관되기 직전까지는 현질 유도 요소는 매우 적었다. 덕분에 이 시절에는 넥슨이나 엔씨소프트가 집중 포화를 먹었으면 먹었지 넷마블에 대한 비판은 비교적으로 적은 편이었다.

그러나 2012년에 들어서면서 모바일 게임 시장이 포화상태에 이를 정도로 성장했는데 이를 통해 넷마블도 상업적으로 크게 성공하게 되면서 과금 위주의 운영이 본격화되기 시작한다. 특히 넷마블 3대 게임이라 할 수 있는 몬스터 길들이기, 모두의마블, 세븐나이츠 등에서 여러 문제가 터지면서 슬슬 넷마블을 까는 사람들이 늘어나게 된다. 또한 전면 무료화 수준이었던 대항해시대 온라인은 소름끼칠정도의 현질유도를 보였다.

현재 넷마블을 상징하는 단어는 운영의 마술사이다.

그만큼 퍼블리싱을 담당하거나 자체제작한 게임들을 운영으로 망치는것으로 악명이 높다. 스페셜 포스 2의 경우엔 개발사 드래곤플라이의 막장운영으로 망했지만, 그 외에 다른 넷마블 게임들은 하나같이 넷마블의 막장운영으로 망겜이 되어버렸다.

물론 개발사도 돈을 벌어야 하기 때문에 옹호하는 입장도 분명 존재하나, 그런 사람들조차도 현재 넷마블의 현질유도와 막장운영이 정도가 지나치다는 점에선 공통적인 반응을 보이고 있을 정도다.

2023년 들어서는 기존의 망한 게임들(예컨대 마블 IP의 MMORPG로 하루 1시간 진행하는 '다크 존'을 통해 리니지식 스펙 경쟁을 어설프게 시도했다가 1년만에 게임 운영을 포기해버린 마블 퓨처 레볼루션 등)을 일괄 서비스 종료 처리하고 신작 3종을 런칭할 것이라고 발표했다. 인벤 종합 기사

댓글 반응은 보다시피 "이딴게.. 미래?", "얘네는 뭔데 3N에 들어가냐?" 등 마치 짠듯이 엄청나게 부정적인 반응들 뿐이다. 그럴수밖에 없는 것이 해당 발표 직후 한창 광고중인 신의 탑: 새로운 세계만 봐도 원작 웹툰 신의 탑 IP로 껍데기만 씌우고 게임 내용은 AFK 아레나를 그대로 베낀것에 불과하니[5] '외부 IP 사와서 양산형 게임 만들고 돈만 쪽 빤 뒤 버린다'는 지금까지의 행보와 다른 점이 1도 없다. 새롭거나 기대되는 부분도 찾을 수 없고 돈만 밝히는 맹독성 가챠 BM은 여전하니 어찌보면 당연한 반응.

이어서 6월 말에는 독자적인 신규 IP와 RTS 장르를 결합시켰다고 발표했던, < 에이지 오브 타이탄> 선행 플레이 기사가 나왔다. 넷마블 신작 MMORTS, '에이지 오브 타이탄' 20분 플레이 어처구니 없는 것은 플레이 스샷을 보면 누가 봐도 '해외의 리니지라이크'라며 악명이 자자한 전략 시뮬레이션(SLG) 장르의 게임인데,[6] 돈마블이 지들 멋대로 MMORTS라며 장르명을 속이는 기만 행위를 했다. 이 부분에 대해 SLG는 모바일 게임 시대로 넘어오면서 친숙하게 된 장르명이고, RTS는 부족전쟁 때부터 사용되던 근본있는 장르명이기 때문에 딱히 문제되지 않는다는 의견도 있지만, 넷마블이 의도적으로 과금 요구량이 심한 것으로 이미지가 나쁜, SLG라는 '정립된 장르명'을 기피하는 것은 사실이므로 돈마블이라는 비판을 피할 수는 없다.

신의 탑은 발매된지 2달만에 구글스토어 매출순위 80위권까지 가파르게 하락했고, 그랜드크로스는 애초에 해외 SLG 시장을 타깃으로 출시된 게임이었기에 마지막 희망이자 3번째 게임인 세븐나이츠 키우기를 론칭하고 무수히 많은 광고를 내보내며 적극적으로 푸쉬하였다. 신의 탑이 AFK 아레나류였다면 이쪽은 키우기류 게임[7]에 세븐나이츠 스킨을 씌운 것. 이미 정립된 게임 장르를 따라했기에 게임의 완성도가 높고 세븐나이츠 IP의 건재함을 과시했지만, 해당 문서의 평가 부분에서 볼 수 있듯이 과금유도 부분에서만큼은 "기존 키우기류 게임의 상식을 벗어난 수준이다"며 욕을 먹고 있다.

3. 비판받는 부분

다만 이러한 내용들은 주로 PvP중심 무한경쟁에서 비롯된다는 점을 상기해두자.[8]

또한 인플레가 무지막지하다. 시간이 지나면 인플레가 되는건 거의 당연하긴 하지만, 넷마블의 경우
  • 현질 유도를 한다.
  • 시간이 지나면 아이템을 퍼준다.
  • 다시 신캐릭+신규 아이템으로 현질 유도를 한다.
  • 이게 계속 반복.
이 현상으로 인해 1년 전 역대급 사기가 1년 뒤면 창고행이다. 무과금 유저 입장에서는 퍼주니까 좋지만 과금전사는 핵과금을 안하면 메타를 못따라간다.

또한, 복귀 유저를 노리는 경우도 있다. 복귀 유저의 경우
  • 복귀 유저에게 복귀 보상을 준다.
  • 신캐릭+ 신규 아이템을 출시한다.
  • 복귀 보상보다 약간 높은 가격으로 팔아 구매욕을 자극시킨다.[9]
  • 복귀 유저는 현질을 하게 된다.
  • 현질 반복.
  • 몬스터 돈들이기
    7성 몬스터 같은 것들을 뿌리는 이벤트 등을 많이 해서 진입장벽은 상대적으로 덜하지만, 그에 비례하는 사기 신캐릭 출시로 밸런스 파괴가 매우 심하다.[10] 상위 컨텐츠가 나오면 이전까지 상위 컨텐츠로 취급 받던걸 퍼주다시피 뿌리는 운영이 주를 이루기 때문에 패치 한 번에 가치있던 몬스터가 흔해빠진 돌멩이가 되기 일쑤다. 대표적인 예시가 2주년 기념이랍시고 내놓는 1회 결제시 7성 몬스터를 보상으로 주거나, 1회 결제시 란과 미나 획득 기회를 주는 복합형 뽑기권이 나온 것. 이런 식의 운영은 현재진행형이다.
  • 과금나이츠
    기존 캐릭터에 대한 하향을 하지 않으므로 상향 위주의 운영을 하고 있다. 하향을 하지 않는다는 운영기조만 본다면야 큰 문제는 없다고 볼 수 있을 수도 있지만, 진짜 문제는 사기 스킬을 사기로 맞대응한다는 점이다. 덕분에 PvP는 전투가 오래 걸리는 문제는 둘째치더라도 덱 자체가 획일화되는 경향이 매우 심하며, 가만히 있으면 결투장 잉여가 되는건 순식간이다. 공덱이 판을 치던 상태에서 몇 번의 패치로 방덱 대유행 시대가 도래했고, 다시 에이스, 린의 리메이크로 메타가 공덱으로 전환되는 메타의 변화도 주목할만하다. 특히 공덱패치가 굉장히 많은데, 속맥 레이드 장비+속보를 착용해야 하는 공덱의 특성상 중급 장비만 끼워줘도 든든한 방덱보다 돈벌기 더 쉽기 때문이다. 원문
    특히 (구) 사황은 과금 유도를 목적으로 만들었다고 공인한 캐릭터 분류다. 각성 시스템 등장 이후로는 각성을 이용한 상향 릴레이가 이어지고 있어 이를 따라잡으려면 피곤한 노가다를 지속하거나, 현질을 해야한다.
    이제는 방향을 바꿔 무과금 유저를 엿먹이는 방식으로 현질을 유도한다. 예를 들어 무과금 유저가 고생고생해서 40렙 세인을 육성해 놓으면 이벤트랍시고 40세인을 풀어버리는 식이다. 무과금 유저끼리 1년 하나 방금 가입하나 차이가 없으니 현질하는 수 밖에 없게 만드는 것이다.
  • 현질의마블
    PC판보다 훨씬 더한 모바일판.
    자세한 내용은 문서 참조.

3.1. 번외

  • 돈MARVEL 퓨처파이트
    마블 코믹스의 IP를 따와서 만든 캐릭터 게임으로 돈마블의 신흥 강자. 전자 피규어 판매샵이라는 별명도 있다. 인기 코믹스를 기반으로 하다보니 캐릭터만 수집하는 유저도 다수 있다.
    시스템은 몬길이나 세나와 별 다를게 없지만 게임이 출시된 2015년 초기에는 현질보다 캐릭터 수집 관련 문제로 욕을 먹었다. 오죽 캐릭터를 구하기가 힘들었으면 과금 패키지가 하나둘 추가될 때마다 오히려 유저들이 반길 정도. 게임이 출시된지 5년이 넘은 근래에는 캐릭터 육성을 쉽게 만들어 주는 2티어 고급 승급권도 이벤트에 단골로 나오며, 출석 이벤트로 랜덤한 오딘의 축복과 C.T.P 상자를 제공하는 등 무과금 사용자도 재미를 볼만한 요소가 있다. 또한 과금 상품의 경우에도 사행성이 심한 랜덤 가챠와는 다르게 영웅 육성에 필요한 재료를 확실하게 지급하기에 마냥 부조리하다 치부하기엔 애매한 부분도 있는 편.
    하지만 이 모든 좋았던 평가가 2020년 11월 강행된 재련/세공 업데이트로 완전히 돌아서버렸다. 요컨대 어마어마한 파워 인플레 시스템을 추가해 핵과금 유저들이 지금까지 해온 과금[12]을 원천적으로 부정해버린 업데이트. 더 심각한 문제는 이것이 스타 에이전트의 테스트 서버 체험을 통해 미리 알려져 전세계의 마퓨파 유저들[13]이 일주일간 반대 시위를 펼쳤음에도 불구하고, 돈마블이 아무런 소통 없이 업데이트를 강행해버렸다는 점이다. 이 사건으로 수많은 유저들이 게임을 떠났으며, 5년 이상을 잘나갔던 마퓨파는 고작 일주일만에 망겜이 되었다.
    해당 사태 이후로 넷마블도 조금은 반성했는지 돈지랄 업데이트는 잠시 접어두고 유저 친화적인 패치를 계속해서 내더니, 6주년 이벤트 때는 구글 매출순위 42위까지 상승하는 기염을 토했다..가 어림도 없지 신규 성장 시스템인 아티팩트(천성), 4티어, 소드 오브 X, 팀업 컬렉션 등을 거의 반 년 주기로 연달아 론칭하며 아직까지 남아있는 유저들마저도 혀를 내두르게 만들었다.
  • 현질백중
    이벤트가 드럽게 많은데 십중팔구 과금하라는 이벤트 아닌 이벤트다. 참고로 이 게임은 텐센트에서 만든 게임이다. 그나마 다른 게임들보다는 보상이나 이벤트가 확실히 좋은데, 신규, 휴면 유저는 1500다이아 이상을 준다던지, 신규 6성 총기 등, 그리고 기존 유저들에게도 이벤트 보상이 짭짤해서 그나마 낫다. 공식카페에서도 다른카페보다는 깨끗한 편이다. 그래도 돈마블의 게임은 게임이다. 현질 이벤트가 엄청 많다. 하지만 현질이벤도 현질이벤이지만 무엇보다 유저들에게 욕먹는건 신규총기가 나오면 뽑기확률이... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그래놓곤 툭하면 확률 최대치업!!!우애앵!!!거린다.(요즘에는 안한다.) 그리고 하나도 안뽑힌다. 그리고 백발백중 내에서도 여러 사건사고가 많았다.
    예를 들어, 작년 8월에 '아이스 블레이드' 라는 산탄총이 나왔는데, 이 총이 나올 확률이 심각하게 낮은데다가 3성으로 나오지도 않는다. 이로 인해 유저들의 화를 샀고, 운영진이 사과문을 올렸다. 그 이유를 보니, 아이스 블레이드는 지금까지(2017년 8월 기준) 나온 총기들 중 가장 강력한 성능을 지니고 있어 유저들이 보유한 총기의 가치가 떨어질 까봐 확률을 낮추고 3성으로는 출현하지 않는다. 그 이후 나오는 총기들은 6성으로만 나오거나, 아예 총기성장카드 뽑기로는 안나온다. 현재에는 핵까지 기승을 부리며 완전 심각한 상황이 됐다. 심지어, 지난 백발백중 3주년과 추석 때에도 별다른 이벤트를 하지 않았다![14]
  • 대캐쉬시대 온라인
    캐쉬 선박과 일반 선박의 밸런스차이가 매우 큰 것까진 이해해도, 그 캐쉬 선박을 가지기 위해서는 트레저박스라는 랜덤게임을 해야한다. 과금을 하고도 필요없는 아이템이 나온다.
  • 나이츠 크로니클
    예전 첫 출시땐 혜자란 평을 들었을 정도로 돈마블의 예외 게임이었으나 망패치(골드 가격 및 정수 논란)가 점점 드러나다가 결국 코스튬 패치후 많은 유저들이 접었는데, 그 이유가 스킬강화 코스튬을 착용할려면 재화(다이아나 골드)도 아닌 현금 22000원을 대놓고 내야한다는 조건이 붙어서 욕을 먹었다. 2023년 7월 넷마블 신작 3종을 발표함과 동시에 서비스를 종료해버렸다.

3.2. 예외?

넷마블 게임은 하나같이 현질을 유도한다. 그나마 덜한 게임들을 소개하자면 다음과 같다. 그리고 이 게임들은 무과금 유저들만 남자 서비스 종료하기로 결정했다. 현질유도가 적은 게임은 신규 낚시게임인 피싱 스트라이크와 넷마블 바둑 PC서비스와 서비스를 공유하는 넷마블바둑 정도밖에 남지 않았다.
  • 리벤져스 - 클래시 오브 클랜 짝퉁게임. 다이아 광산을 이용하거나 장애물 치울 때 100% 확률로 다이아를 제공했고 10만원만 현질해도 일주일만에 5~6렙 본진을 만드는 등 비교적 원활한 게임이 가능했다. 문제는 게임이 망했다는 거...
  • 다함께 퐁퐁퐁, 모두의 쿠키, 폴라폴라(스왑매칭), 모두의 퍼즐펫 - 사실상 이 게임들은 장르 특성상 과금 없이도 무난하게 플레이할 수 있었던 게임이기는 했다. 그러나 여기서도 넷마블이 유료 캐릭터 특전이나 캐릭터 합성 시스템 같을 것을 만들어서 수익을 창출했다. 그리고 과금유저들이 이탈하고 무과금 유저들만 남자 가차없이 서비스를 종료해버렸다.
  • 펜타스톰 - 텐센트가 개발하고 넷마블은 서비스만 운영중이어서 손을 댈 수가 없다. 단 빛의 성전과 펜타 플러스 등 무과금과 과금러의 차이를 벌리는[15] 일부 컨텐츠 때문에 현질유도가 없다고는 할 수 없다.[16]
  • 스페셜포스2 - 넷마블의 PC온라인게임 간판격 역할을 담당중인 게임. 정말 의외로 스페셜 포스 2 는 넷마블 게임 치곤 현질유도가 심하지 않은편이다. 왠만큼 준수한 성능의 총기는 대부분 상점에 무기한으로 판매하기 때문이다. 다만, 개발사 드래곤플라이의 현질유도에 의해 총기강화 시스템이 도입되는 등 현질유도가 아주 적은편은 또 아니다. 그래픽도 괜찮고 타격감도 좋아서 2020년 현재에도 은근히 신규유저 유입이 꾸준한 편이다. 사실상 넷마블의 PC 홈페이지가 유지될 수 있는 원동력중에 하나.

4. 그밖의 비판점

  • 세븐나이츠 출시 이후 장비뽑기 등으로 경쟁심을 부추겨서 현질을 많이 유도할 수 있는 RPG 게임 위주로 출시하고 있다. 물론 망하면 그냥 토사구팽. 2018년 6월 23일 기준 서비스하고 있는 RPG 게임은 몬스터길들이기(*), 세븐나이츠(*), 드래곤가드S, 레이븐, 마블 퓨처 파이트(*), 소울킹(*), 스톤에이지, 아덴, 리니지 2: 레볼루션과 블레이드 앤 소울: 레볼루션을 비롯한 레볼루션 시리즈, 데스티니6(*), 테라 M, 나이츠 크로니클(*). 거기에다가 다함께 던전왕(*), 리버스월드 Z, 길드 오브 아너(*), 이데아, 엘로아, KON 같이 한참 돈 많이 벌었다가 망해서 섭종한 게임들까지 치면 더 늘어난다. 아예 빛을 보지 못하고 망한 게임들이야 더 많으니 생략. 물론 이 게임들은 하나같이 캐릭터/장비 뽑기운에 달렸고 대전 시스템도 현질해서 출전권을 사야 높은 점수를 얻을 수 있는 게임이라는 공통점이 있다. 더불어 *표친 게임들은 가차류 RPG게임들인데 몬스터길들이기 성공 이후에 이러한 게임들을 아예 양산하고 있다!
    • 게다가 세븐나이츠는 헬로히어로를 베낀 게임이며 위에 적혀있는 게임중에 헬히 시스템을 사용하는 게임이 여러개 있다.[17]
  • 2014년 중후반기까지만 해도 넷마블은 몬길, 모마, 세나로 번 돈이 넘쳐흘렀는지 플레이 스토어 매출액, 인기순위 500위권안에 들지도 못하는 게임들을 서비스 종료하지 않고 계속 서비스하는 베짱을 부리기도 했다. 물론 2015년 이후에는 그때만큼 여유부릴 수 없었는지 매출에 한계에 부딪친 게임들을 많이 서비스 종료했다. 2014년 후반기 이후에 종료한 모바일 게임 숫자가 무려 40개가 넘는다.[18]
  • 표절 논란이야 게임업계 전반적인 문제기는 하지만 문제는 넷마블은 자기 표절이 많다는 점이다. 일례로 세븐나이츠가 인기를 끌자 몬스터길들이기에서도 초월(몬길에서는 한계돌파) 시스템을 도입했으며, 모험 지역 안내도 과거의 테이블 방식이 아닌 세븐나이츠와 유사하게 모험지도 형식으로 변경했다.[19] 다함께 던전왕에서는 세븐나이츠에서 도입한 삼국지 영웅들을 대다수 도입했는데 이게 디자인이 완전 판박이다. 또한 초월 시스템도 원래 세븐나이츠 것이였으나, 몬길에도 도입할 예정이라서 기존의 시스템을 너무 재탕하는 문제도 있다.[20]
  • 모두의마블, 몬스터길들이기 이후에 출시된 거의 대다수의 게임들이 장르를 불문하고 캐릭터를 뽑는 방식을 택했을 뿐 아니라 1-6성까지의 캐릭터 등급, 모험지역 노가다로 캐릭 키우기/캐릭터를 제물로 캐릭터 강화하기, 캐릭터 합성하기 시스템을 도입했다. 모두의 쿠키, 폴라폴라, 미스터드릴러 for kakao 같은 경우 게임 시스템 자체는 과금을 유도하기 힘든 구조인데 이런 짓을 해서 한때 돈을 벌었다... 이후 2010년 중반 이후부턴 레볼루션 시리즈들을 시작으로 테라M 등등 각종 인기 MMORPG들의 IP를 차용하여 성장과 파밍및 시장컨텐츠같은 요소들을 제거하여 전부 과금요소로 채워넣고[21] 스킨만 덧씌운 양산형 쓰레기게임[22]들을 출시하면서 국내 모바일 RPG게임들의 부정적인 인식들을 각인시키는데 한몫했다는 비판마저 생겨났다. 이는 블리자드 디아블로 이모탈 출시에 대한 부정적인 반응의 원인으로도 작용했다.
  • 사실 돈마블이란 말이 넷마블이 모바일 게임에 집중적으로 투자하면서 나온 얘기지만 기존의 PC 시장에서는 더욱 가관이다. SD건담 캡슐파이터 온라인, 마구마구 이 두 작품이 돈마블 소리를 만든 시초라고 해도 과언이 아닐 것이다. 자세한 내용은 해당 게임 문서 참조.

5. 결과

이렇게 넷마블의 현질 유도가 답이 없게 심해지자, 결국 게이머들은 돈슨과 다를 게 없는 놈들이라며 넷마블을 '돈마블'이라 부르게 된다. 아니, 이제는 사실상 돈슨이라고 불리는 넥슨이 하위호환이 될 정도의 악행을 보여주고 있다.

사실 현재 돈마블의 행태는 돈슨의 행보를 훨씬 넘어선지 오래다. 넥슨은 최소한 과금 유도 이벤트나 줬다 뺏는 식의 유저기만 운영은 넷마블에 비해 적은 편이다. 게다가 넥슨은 현질을 하면 약간이나마 유저들에게 돌아오는 것이 있다. 흔히 넥슨게임을 평가할때 "아트팀이 아깝다", "덕후 등골은 잘 빨아먹는다."는 평을 하는데, 실제로 메이플스토리, 트오세, 엘소드, 던파 등은 캐릭터가 이뻐서 한다는 사람이 굉장히 많다. 일러스트 뿐만 아니라 메이플스토리, 카트라이더, 던전 앤 파이터 등에서 보여준 각종 고퀄의 BGM, 차원의 도서관 엘리시온 지역 스토리 퀘스트 또는 동인 행사인 네코제, 각종 넥슨 주관 유저 간담회랑 어쩔때는 야생의 땅: 듀랑고 등 가끔 패치되곤 하는 현질 유도가 적은 게임들 등 기본적으로는 회사의 이익이 목적이겠지만 일단은 유저들에게도 나쁠 것은 없다는 것이 넷마블, 엔씨소프트 등 다른 3N과는 다르다. 넥슨이 이러한 것들을 하는 중에도 넷마블은 새로운 영웅에 별을 달 것을 요구하고(초월) 엔씨는 나뭇잎들을 무한히 사게끔 요구하는(아인하사드) 것은 덤. 애초에 모바일 RPG 시장에서도 MORPG 분야에서 레이븐 >> 히트, 필드형 MMORPG 분야에서 레볼루션 시리즈 >> 다크어벤저3/ AxE/ 카이저엄연히 넥슨이 후발 주자이다. 넥슨은 자사의 대표작들에 대하여 수요층의 연령대를 고려했을때 다중과금을 야기할 플랫폼 이식에 나름 소극적인 면을 보이고 있는데 초기엔 메이플 스토리 시리즈를 여럿 내놓다 리니지 시리즈가 모바일 업계를 장악하자 뒤늦게 바람의나라, 테일즈위버 등 자사 대표작들의 모바일 시장 진출을 시도하고 있다.

게다가 크레이지 아케이드 시리즈의 경우는 2019년 3월에나 모바일판이 등장할 정도로 요연한 수준인데[23] 이는 각종 미디어믹스나 캐릭터상품과 같은 시장을 통한 외연확장에도 주력하고 있기 때문이다.

게다가 넷마블 보다도 훨씬 악랄한 과금으로 유명한 NC소프트도 2023년까지 주가가 계속해서 폭락하자 부랴부랴 예정작 몆 개를 내고 그중에는 퍼즈업 아미토이, 배틀크러쉬, 프로젝트 M 등 기존 리니지 라이크의 영향이 적은 게임을 출시나 개발하고 있으며, 다른 예정작들도 리니지 라이크 요소는 배제하겠다고 선언하고 있는 상황이다. 물론 엔씨가 그동안 쌓아온 업보가 업보인 만큼 진짜로 믿는 게이머들은 찾아볼 수 없지만.. 그런데도 넷마블은 주가가 하락하는 시점에서도 불난 집에 부채질을 하고 있으니 회사 내부에서 위기감을 못 느꼈다고 볼 수밖에 없다.

2016년 오픈한 KON은 넷마블이 심혈을 기울여 만든 대작이라 말할 정도로 오픈부터 버스, 포카칩등으로 상당히 홍보를 했지만 돈마블식 운영과 이미지로 대부분 과금유도게임이라 비판하면서 초창기에는 양대 마켓 인기1위 매출1위도? 이런 기사도 떴지만 오픈 2달만에 돈마블식 운영으로 유저들이 대다수 빠져나가고 복귀하는 패턴이 반복중이다.

위에서 모두 설명했듯, 행보가 너무나도 돈슨과 닮았기 때문에 어느 쪽이 더 심한지(...) 둘을 비교하는 경우도 많아졌다. 일반적으로 자기가 직접 당하면 더 크게 와닿다보니 돈슨쪽 커뮤니티(공식카페 등)에서는 돈슨이 더 심하단 쪽이 우세하고, 돈마블쪽 커뮤니티에서는 돈마블이 더 심하다는 쪽이 우세하다. 판단은 자유. 사실 객관적으로 보면 넷마블이 추월한지 오래지만

6. 대응법

대응법이라고 보기 민망할 정도로 당연하지만, 가장 확실한 방법이 있다. 현질을 관두거나, 그냥 게임을 떠나자.

사실 이런 식의 반응은 넥슨 엔씨소프트까지 소위 3N으로 대표되는 과도한 현질을 유도하는 게임 회사들에게 가장 유용한 대응법으로 여겨지곤 한다. 만약 많은 유저들이 떠나면 그만큼 그 게임을 만든 기업의 수익도 줄어들 것이고, 기업들에게 '아, 이런 식의 현질유도는 더 이상 통하지 않는구나'는 인식을 심어줄 수 있을테니 말이다.

문제는 불매라는 것이 성공하기 위해서는 조직적이고 체계적이어야 하는데, 특별한 트리거가 없이는 그러한 조직이 성립되기 어렵기에 성공가능성이 거의 없다. 즉, 이론적으로 맞는 말이지만 현실적으로는 불가능한 방법이라는 것. 그렇다고 나와 생각이 다른 유저들에게 불매를 강요할 수도 없는 노릇이고 그저 안타까운 현실.

그럼에도 불구하고 이러한 대규모 불매 운동이 성공한 사례가 바로 2021년 게임업계 연쇄 파동이다. 처음 방아쇠를 당긴게 바로 넷마블의 페그오 사태인데, 당시만 해도 넷마블은 회사 대표 임직원들이 직접 유저 간담회에 참석하는 등 의외로 적극적인 태도를 보였다. 하지만 트럭시위가 많아지고 국민적인 관심에서 멀어지자 또다시 유저 적대적 운영으로 돌아섰고, 상술했듯이 확률 뽑기 과금유도로 얼룩진 모바일 게임에만 집착하며 게이머들 사이에서 평판이 크게 나빠짐은 물론 기업의 실적까지도 2023년 3분기까지 적자를 면치 못하고 있다.

다른 3N을 살펴보면 넥슨은 지속적인 수입 감소와 좋지 않은 평을 의외로 수용해서 리틀 앤 빅 전략을 사용, 산하 개발사인 민트로켓을 통해 데이브 더 다이버라는 가능성을 보여주어 최근엔 그나마 평판이 나아졌다. 반면 이런 변화를 철저히 무시했던 NC소프트는 신작 트릭스터 M 블소2를 그저 껍데기만 바뀐 리니지라이크로 내놓아 돈만 뽑아먹으려 하고, 각종 쇼케이스에서는 교묘한 말장난으로 해당 사실을 철저히 숨기는 등 유저는 물론 주주들에게까지 기만 행위를 계속하다가 2021년 자신의 주 고객층의 역린을 건드리는 사건으로 전성기때 100만원에 달했던 주가가 고작 3년만에 20만원 선으로 폭삭 주저앉는 대참사를 겪고 있다.

3N과 대척점에 있는 유저 친화적인 게임들은 소과금, 심지어는 무과금러도 게임 내 모든 컨텐츠를 온전히 즐길 수 있게끔 배려한다. 대표적으로 리그 오브 레전드의 주된 수입원은 게임 내에 영향을 미치지 않는 스킨에 불과하고, 악명 높은 돈슨 망영전도 속옷이나 코스튬 판매로만 수익을 거두던 때엔 그나마 돈슨 중엔 개념이라는 소리를 들었다. 카스 온라인 2 같은 경우도 스킨팔이 및 캐릭터 팔이로나 돈을 벌지 노가다 내지는 밸붕 무기로 돈을 벌지는 않고 있다.

돈마블이라고 비판받는 주된 이유는 넷마블이 퍼블리싱하는 모바일 게임들의 대개가 과도한 수준의 현질을 전제로 개발되었다는 점이다. 즉, 소과금 혹은 무과금으로 게임을 즐기는 사람들은 애초에 고객에서 배제해버림으로써 말도안되는 수준의 박탈감을 유발하니, 반발이 나오는건 너무나도 당연하다. 하나같이 무한반복 노가다를 해야하며, 노가다를 하기 위해 필요한 에너지는 현질을 통해 캐쉬로 구매해야 한다. 여러 캐릭터나 무기 등 컬렉션 요소가 있으며, 캐쉬를 이용한 뽑기로 뽑아야 하고 확률은 무려 소수점 3~4째자리를 기어다닐 정도로 어마어마하게 낮게 설정돼있다. 이를 모은다고 끝이 아니라 강화나 등급 상승이 필수고, 현질을 하지 않는 이상 엄청난 노가다를 해야 하며, 캐쉬로 올릴 경우 보통 3.3만원, 5.5만원, 11만원짜리 패키지로 구성되어 매우 비싸고 창렬하다. 이렇듯 노가다를 강요하고 노가다를 하기 싫으면 캐쉬질을 하는 구조인데, 재미로 게임을 시작했다가 결국 노가다에 지쳐서 현질을 하는 자신의 모습을 볼 수 있다. 일반적인 게임이 자신의 노력으로 결핍을 해소하는 경험을 준다면 돈마블의 게임들은 오히려 어떻게든 결핍을 무한정 느끼게끔 만들어서 이를 현질만으로 해소할 수 있도록 철저하게 기획된 것이다.

돈마블 게임들에서 1성 캐릭터를 4성 캐릭터로, 4성 캐릭터를 5성 캐릭터로 올리려면 각각 적게는 3만 원, 많게는 5만 원 정도가 든다. 그렇게 각 캐릭터 당 10만 원씩 들여 5성을 만들면 6성 추가가 패치되며, 7성이 패치되기도 한다. 결국 1성에서 7성까지 현질로 올리려면 수십 만 원이 든다. (캐릭터 강화 → 캐릭터 구매 필요 → 현질 → 강화 → 또 강화 → 또 현질 → 반복 → 완료 → 신 캐릭터 출시 → 현질 → 강화 → 현질 → 강화의 반복.)

여기에 캐릭터의 장비 강화에도 추가적인 비용이 들고, 그렇게 열심히 키우다 보면 사기급 신캐릭이 또 추가된다. 신캐릭 뽑겠다고 뽑기에 캐쉬질, 뽑으면 키우는데 캐쉬질, 키웠으면 장비 강화에 캐쉬질, 그러다 더 강한 신캐릭이 또 나온다. 멀티 플레이 기능으로 경쟁심리까지 부추기는 돈마블의 치밀함도 플레이어들을 현혹시키고 있다.

모바일 게임에서 약간의 과금은 재미를 줄수 있을지는 모르나, 돈마블에서 서비스하는 게임들은 과금을 통한 효용이 매우 낮은게 문제다. 보통의 게임은 대략 만 원 정도의 소과금이 큰 효용을 갖고, 5만 원 정도 이후의 과금은 한계효용체감의 법칙에 의해 효용이 떨어지기 마련이다. 그러나 돈마블은 5만 원 정도 과금해도 얻는 한계효용이 매우 낮다. 오히려 그 이상 과금을 해야 한계효용이 증가한다. 과금을 통해 강해지려거나, 원하는 아이템을 얻기 위해 앞서는 서술한대로 30만 원 가량의 어마어마한 비용이 들어가고, 그렇게 투자한 비용은 밸런스 패치나 새로운 컨텐츠가 업데이트될 경우 본전도 못 건지고 오히려 손해를 볼 수도 있다. 심지어 확률형 아이템 자율 규제가 시행된 이후에 다른 게임사들은 확률형 아이템의 확률을 제대로 공개한데에 반해 돈마블은 '1% 이상~10%미만'과 같은 도수 분포표로 공개한데다 확률 조작이 발각되기도 했다.

차라리 5만원으로는 스팀에서[24] 최신 패키지 게임 하나를 사는 편이 낫다. 올해의 게임을 수상한 패키지 게임들이야말로 게임 스토리도 탄탄하고 노가다는 없다. 2K, 베데스다, 유비소프트 등의 외국 게임 제작사들은 이미 게임 재밌게 잘 만들기로 정평이 나있는데다, 현질이 필요 없고 충분히 재밌는 무료 게임도 다수 있다.

패키지 게임이 아닌 모바일 게임을 원한다면 Grand Theft Auto III 마인크래프트 등 단 돈 만원이면 살 수 있는 모바일 게임도 많고, 온라인 게임을 원한다면 하스스톤 등 아무 온라인 모바일 게임이나 붙잡고 5만 원 현질하는 편이 돈마블 게임에 현질 할 때보다 가성비가 좋다. 모바일 게임, 컴퓨터 게임을 통틀어 그 어느 게임에 현질을 해도 돈마블 모바일 게임에 현질을 하는 것보다 가성비가 좋은 아이템과 서비스를 준다. 일례로 게임을 처음 시작한 유저가 게임을 원활히 하기 위해 현질을 한다면 리그 오브 레전드는 5,000원으로 챔피언 8개와 경험치 부스터가 들은 스타터팩을 구입하면 충분하고, 하스스톤도 5,000원이면 전설 카드 등 여러 필수 카드들을 얻을 수 있는 모험 모드 한 세트를 살 수 있어 원활한 플레이가 가능하다. 거기에 약간 현질 유도성[25]이 있는 검은사막의 경우에도 사냥을 해도 사냥터 레벨에 맞게 레벨만 올려도(물론 무기와 방어구 장착도 필요하겠지만) 원하는 사냥터를 노릴 수 있고 굳이 사냥이 아니더라도 낚시와 요리 등 즐길거리가 많이 있다. 또한 펄수르라 불리는 펄 상품들을 거래소에 팔아 많은 은화를 단시간에 버는 방법이 있지만 꾸준히 하면 벌 수 있다.

그러나 넷마블은 아무리 큰 돈을 현질해도 해결이 되지 않고 또 다른 현질이 필요한 시스템이다. 특히 모두의마블 킹 오브 파이터 올스타.

7. 관련 문서



[1] 영상 내용을 요약하자면, 일본어로 넷마블을 발음할때, '넷토마브루'하는 데, 이걸 '내 돈 마블'이라고 듣는 몬더그린과 억지가 합쳐진거다. [2] '킥킥, 넷마블!' 대사 샘플링한 것 하나로 만든 합성물도 존재한다. 참고로 해당 영상에 쓰인 곡은 다다다다천사(ダダダダ天使). [3] 대놓고 모마를 깠는데도 넷마블은 이 영상으로 짤툰과 모마 콜라보를 했다.(...) [4] 돈+넷마블로 과금의 회사 넷마블을 의미한다. [5] 이미 똑같은 시도로 컴투스의 워킹데드: 올스타즈 같은 사례들이 많이 나와 있다. [6] 처음에 자기 마을을 키우고 병력을 생산해서 이권을 다투며 대규모 전쟁을 하는 게임 [7] 슬라임 키우기 등 [8] PvP를 빼고 생각해보면 현질 필요도가 그렇게 높은것만은 아니다. 단지, PvP를 빼면 콘텐츠 고갈이 빨리 와서 문제지. [9] 예를 들면 신규 캐릭터가 300원인데 복귀 보상은 200원인 것. [10] 비싼 축에 속하는 크리스마스 의상들에 (소량이긴 해도) 스탯을 제공함으로서 유저들의 불만이 더 커졌다. 몬길의 공방시스템은 (공격력-방어력)의 합연산으로 결정되기 때문에 약간의 차이로도 체감할 수 있는 차이가 발생한다. 이는 스탯 증가율이 2자리를 넘지 못하는 이유이기도 하다. 참고로 이 혜택을 받는 후속 의상들은 더 비싸다. [11] 개발한 곳이 그 유명한 현질의마블을 만든 곳이다. [12] VIP 20 레벨이 되려면 최소한 2천만 원 상당의 현질이 필요하고, 공식 카페에는 무려 2억 원 이상 현질한 유저의 인증글도 등장했다. [13] 전세계 200개 이상 연합이 무과금 시위에 동참했고, 유튜브에서는 #boycottMFF 해쉬태그로 보이콧 선언을 했다. [14] 다른 게임들이라면 그 날을 기념하기 위해 풍성한 이벤트를 했을 텐데 그것을 안했다고 한다면 매우 심각. [15] 한번만 지르면 어마어마한 템들을 얻을 수 있다. [16] 근데 다른 게임들처럼 현질유도라고 하기에도 뭐한것이 모두 10000원 이하인데다 성능에는 영향을 전혀 미치지 않고 단순한 꾸미기 용도다.엄청나게 예쁘긴 하다 [17] 다만 헬히의 인기가 넷마블때문에 사라진지 오래되어서 사실상 많은 사람들은 이걸 모른다. [18] 참조 : # [19] 다만 이것은 불멸의 전사 등의 타사 게임들도 인터페이스를 변경한 점도 있으니 반드시 넷마블만의 문제라 볼 수는 없다. [20] 리니지 2: 레볼루션에서는 초월,진화,강화 등 레이븐과 세븐나이츠 이외에도 자사의 다른게임에서 여러 시스템을 도입하였다. 레볼루션의 시스템이 몇개의 게임에서 가져왔는지 알게되면... [21] 특히 장비에 렙제는 없고 상위 티어별 등급을 놓고 이에 대한 성장요소에 과금 및 가챠의 영향력이 절대적으로 만들어버리는 행위 [22] 다만 상업적으로는 무서울 정도의 성적을 거머쥐었다. [23] 2011년에 카트라이더와 함께 모바일이 나온 적은 있었다. 그러나 이 때는 멀티플레이는 장식 수준이고 싱글 플레이가 메인이였다. [24] 원래는 외국 사이트라 카드밖에 지원되지 않았지만, 한국 유저들의 이용이 크게 늘면서 문화상품권을 지원해주기 시작했다. [25] 그나마도 편의성을 위한 편이 크고 생활을 하는데 있어서 전혀 불편하지 않다. [26] 오해할 수 있는 것이 넷마블이 한국어 서비스를 하기 전에도 원래 이 게임 자체가 지랄맞은 과금으로 유명하며, 애초에 이 게임은 넷마블이 번역이나 없벤 기간 조정 이상의 무언가를 하기가 극히 제한된 TYPE-MOON IP 소속이다. 다만 저레어 중에서도 쓸만한 캐릭이 많고, 무료돌과 호부, 쓸만한 이벤트 배포캐를 잘 주기 때문에 무과금으로 플레이해도 의외로 밸런스가 아주 나쁘지만은 않다. 넷마블이 페그오에 관해서 욕 먹고 있는 이유는 그냥 운영 자체가 답이 없기 때문이다. 그나마 이 사태 이후로 다른 3N들의 대처가 더 엉망이고 넷마블은 간담회 이후 최소한의 성의는 보여줬기 때문에 매출을 회복했으며 확정 가챠나 인기캐가 나올 때마다 매출 상위권을 차지하기도 한다. 사실 일그오도 라센글의 방만한 운영으로 욕을 먹어도 새 캐릭터가 나오면 일러를 제대로 망치지 않고 성능이 적당히 좋기만 해도 바로 매출 1위를 먹는다. [27] 특히 한국서버는 다른 나라 서버들보다도 과금이 더 비싸다. 어느 나라 기업인지 헷갈릴 정도. 한동안 운영진의 불통으로 악명 높았으나 지금은 운영 직원 한 명이 크과장이라는 유튜브 채널을 개설한 이후로 소통 면은 나름 개선되었다고 하는데 개선은 개뿔 그냥 돈 밖에 모른다.