최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:05:11

Xbox의 하위 호환

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역사IDXbox 콘솔 모델 컨트롤러 하위호환
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1. 개요2. 하위 호환 시스템 구조
2.1. 전통적 방식2.2. Xbox의 운영체제 구조
2.2.1. 주인 OS (HostOS)2.2.2. 공유 OS (SharedOS)2.2.3. 배타적 OS (ExclusiveOS)
2.3. Xbox One과의 하위호환2.4. Xbox 360과의 하위 호환2.5. Xbox (2001)과의 하위 호환
3. 하위 호환 향상
3.1. 인공지능 머신러닝 자동 HDR과 Dolby Vision 자동 증강3.2. 고해상도 텍스처 교체 기술3.3. 자동 프레임 가속3.4. 기타 향상 기능
1. 관련 문서

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1. 개요

Xbox 콘솔의 하위 호환 시스템 구조와 특징을 정리한 문서.

2. 하위 호환 시스템 구조

2.1. 전통적 방식

게임 콘솔의 전통적 하위 호환 방식 중 하나는 이전 세대의 콘솔 칩셋을 차세대 콘솔 게임기에 그대로 부착하는 방식이다. 평상시에는 사운드 연산 같은 가벼운 연산 작업을 성능이 떨어지는 하위호환 칩셋에 전담시키고, 하위호환 게임 구동시에만 이전 세대의 콘솔 칩셋으로 구작 게임을 실행한다. 문제점은 말이 한 게임기지, 게임기 하나에 게임기 2개분의 칩셋을 집어넣어야 하기 때문에 비용이 비싸진다는 문제가 있다. 물론 옛날 게임기에 들어가던 칩셋은 생산비용이 떨어져 훨씬 가격이 싸졌겠지만 그래도 비용 인상 요인이 된다는 점을 무시할 수 없다. (지금껏 수많은 게임기들이 사용하던 하위호환 방식)

다른 방법은 소프트웨어 방식으로 제작한 에뮬레이터로 게임을 구동하는 방식이다. 하지만 호환성이 떨어지고 지속적으로 에뮬레이터 개발에 인력과 자원이 투자된다는 문제가 있다. ( 버추얼 콘솔, 플레이스테이션 클래식)

이런 문제를 돌파하고자 현세대 하드웨어가 과거의 하드웨어를 모방, 흉내내어 게임을 속이는 하드웨어 스푸핑 방식으로 하위호환을 구현해 보려는 시도( PlayStation 5)도 있었지만 그럼에도 몇몇 게임은 동작하지 않거나 오류가 생기는 등 호환성 문제를 피할 수 없었다.

Xbox 콘솔은 별다른 하드웨어 트윅 없이도[1] Xbox Series X|S Xbox One간의 100%의 하위호환성을 보장한다. (별도 하드웨어가 필요한 Kinect 사용 게임 제외)

2.2. Xbox의 운영체제 구조

Xbox의 하위호환 시스템 구조를 이해하기 위해서는 Xbox의 운영체제 구조를 먼저 알아볼 필요가 있다. 하이퍼바이저, Hyper-V, 가상 머신에 관한 간단한 지식이 있으면 이해하기 쉽다.

Xbox는 3가지 운영 체제를 실행한다. 콘솔을 켜면 제일 먼저 부팅되는 운영체제가 주인OS로 하이퍼바이저 기술을 기반으로 작동하는 핵심 운영체제다. 주인OS는 게임을 실행하는데 사용하는 게임용 OS(ExclusiveOS)와, 앱을 실행하는데 사용하는 앱용 OS(SharedOS) 2가지를 추가로 부팅한다.

두 OS는 Hyper-V에 의해 가상화된 하드웨어에서 나란히 실행된다. 두 OS 모두 영구적으로 켜져 있고 지속적으로 비디오 출력을 렌더링하므로 게임과 앱 간의 즉각적인 전환이 가능하다. 엑스박스 컨트롤러의 홈 버튼을 눌러 다른 앱을 실행하고 왔는데도 게임이 종료되지 않고 진행상황이 유지되는 이유가 두 OS가 함께 작동하고 있기 때문이다. 게임용 OS는 게임을 실행할 때마다 재부팅되지만 앱 OS는 콘솔을 끌 때까지 계속해서 작동한다.
SharedOS ExclusiveOS
- 대시보드 운영체제
- 시스템 서비스
- Xbox Shell
- 앱
- 게임
HostOS

이렇게 보면 SharedOS와 ExclusiveOS가 동위에 있다고 오해하기 쉽지만 HostOS가 제일 로우 레벨이고 SharedOS가 제일 하이 레벨이다.

2.2.1. 주인 OS (HostOS)

Host OS는 콘솔의 하드웨어 리소스 모두를 관리 하고 Hyper-V를 움직이는 역할을 담당하고 있다.

2.2.2. 공유 OS (SharedOS)

Microsoft Windows에서 이라고 부르는 부분이 동작하는 OS로, Xbox Shell이라는 전용 셸에서 운영체제 대시보드나 Shared apps라는 전용 앱을 작동한다.

공유 OS는 게임 이외의 소프트웨어나 앱을 구동하는 것만이 아니라, 게임이 필요로 하는 시스템 서비스를 제공한다. 공유 OS는 하드웨어를 제어하는 디바이스 드라이버를 움직이는 역할을 가지고 있다. 게임용 OS가 하드웨어에 액세스하려고 했을 때, 액세스 요청은 호스트 OS를 경유해 최종적으로 공유 OS에 보내져 처리된다.

ExclusiveOS에서 Host OS를 경유해, SharedOS측의 디바이스 드라이버에 요청이 보내지고 난 뒤에야, 실제 GPU가 동작한다. 즉 게임 렌더링이나 네트워크 액세스는 배타적 OS가 아니라 공유 OS에서 처리되는 것이다. 게임을 처리하는 건 공유 OS지만 게임을 조종하는 건 배타적 OS에서 이루어진다.
SharedOS
- 드라이버가 명령을 받아 게임 렌더링 처리
ExclusiveOS
- GPU 동작 명령
HostOS

배타적OS가 종료되고 공유OS만 작동하는데 공유OS도 슬립 모드에 들어간 상태를 '저전력 상태'라고 한다. 콘솔이 종료된 것처럼 보이지만 언제든지 다시 동작할 준비를 하고 있는 상태로 이 상황에서도 계속해 냉각용 팬이 돌아간다. Xbox 콘솔을 처음 써보는 사람들이 이 상태에서 전원 플러그를 그냥 뽑았다가 콘솔이 아직도 작동하고 있는 상태란걸 알게 되어 깜짝 놀라는 경우가 많다. 무소음으로 팬이 돌아가고 있었단 사실을 처음 알게 되는 지점으로 콘솔 완전 종료 방법을 따로 숙지하게 되는 시점이다.

2.2.3. 배타적 OS (ExclusiveOS)

게임을 구동하기 위해 최적화된 초경량 윈도우 커널로 만들어진 운영체제다. 최소한의 핵심 파일 시스템이나 네트워크 처리 기능[2] 등만 포함되어 있으며, 그래픽 기능이나 사운드 기능, UI 등의 요소는 전혀 포함되어 있지 않다. 덕분에 게임 구동시 메모리 사용량이나 스토리지 사용량을 절감할 수 있다.

2.3. Xbox One과의 하위호환

저런 복잡한 구조의 운영체제는 3세대 Xbox 콘솔인 Xbox One에서부터 도입되었다.

배타적 OS와 공유 OS가 상호 통신하는 과정에서 부하가 발생하리란 사실은 쉽게 짐작이 가능하다. 운영체제가 무거워 진다는 단점이 있지만 이러한 복잡한 운영체제 구조는 몇 가지 장점도 있다.

외부에서 액세스할 수 있는 경로를 차단해 게임의 프로그램이나 데이터를 보호할 수 있다. SharedOS와 ExclusiveOS는 다른 가상 머신상에서 동작하고 HostOS의 통제를 받고 있기 때문에, 만일 SharedOS가 뚫리더라도 ExclusiveOS에서 돌아가는 게임을 안전하게 지킬 수 있다. 내장 웹브라우저 앱의 취약점 때문에 운영체제 보안이 뚫린 PlayStation 5 탈옥이 가능해지고 홈브루와 미인증 소프트웨어 설치가 가능해진게 그 예시다. 게임의 취약점 때문에 운영체제가 뚫리는 반대의 경우도 막을 수 있다. 닌텐도 3DS가 초기에 플립노트 스튜디오 3D의 취약점 때문에 운영체제 보안이 깨져 커스텀 펌웨어가 만들어진 사건을 예시로 들 수 있다.

또한 두 가상 머신이 분리되어 있기 때문에 서로가 안전한 상태로 유지된다. 게임이 뻗어 버리는 일이 있어도 SharedOS측에 영향은 없기 때문에, ExclusiveOS만 안전하게 정지시키는 방식으로 운영체제 전체의 안정성을 확보할 수 있다. PC 게임을 하다가 간혹 게임이 뻗어 Alt+F4 Ctrl + Alt + Del도 먹히지 않아 컴퓨터를 강제 종료해야 하는 경험을 해봤다면 이해하기 쉽다. 분리형 운영체제의 장점은 앤썸 사태 때 빛을 발했다. 똑같은 크래시 문제가 있었는데도, PS4는 기기가 아예 꺼지거나 콘솔 플러그를 뽑아 하드 리부팅을 해야 문제가 해결될 정도로 피해가 유독 컸는데, Xbox One은 SharedOS의 안전이 확보되어 있어 그냥 게임만 꺼지는 선에서 문제가 억제되었다.

게임 이외의 앱에 CPU나 GPU, 네트워크 기능 등의 하드웨어 리소스를 제공해버리면, 게임의 동작이 느려지거나 멈추는 경우도 생길 수 있다. 게임과 게임 이외의 앱을 공존시키기 위해 SharedOS와 ExclusiveOS를 다른 가상 시스템으로 분리한 다음, Host OS가 하드웨어 리소스 할당을 책임지는 방식으로 설계해 게임의 안정성을 확보한다.

제한 상태[3]에서는 게임이 계속 움직이지만, 중단 상태[4]가 되면, 게임은 일단 종료된다. 게임이 사용하고 있던 메모리는 파기되므로, 플레이어가 게임을 재개할 때를 대비해 플레이 상태를 보존해 둘 필요가 있다. Connected Storage라고 불리는 전용 저장 영역에 플레이 상태를 저장한다. Xbox One 기준 커넥티드 스토리지의 배정 용량은 16MB로 무엇을 저장할지는 게임 개발자가 임의로 결정하나 인벤토리, 게임 상태, 현재 게임 내 위치 등 중요 진행 데이터를 주로 저장하는데 사용한다. 클라우드 저장소에 커넥티드 스토리지의 데이터가 업로드 되어 가외성을 확보한다.

빠른 저장과 빠른 불러오기를 하려면 빠른 저장소 속도가 필요한데 이를 가능케 하는 기술인 DirectStorage API가 개발되면서 몇 초만에 게임 메모리 전부를 캡처해 로컬 저장소에 저장하는 일이 가능해졌다. 빠른 재개 기능이 작동하면 게임이 있는 ExclusiveOS는 최대 절전 모드로 전환되어 시스템의 전체 상태를 캡처하고, 캡처된 게임을 Host OS가 SSD에 직접 기록한다. 게임이 가상 머신 위에서 동작하기 때문에 빠른 재개(Quick Resume) 기능을 구현할 수 있게 됐다.

하위 호환을 쉽게 구현할 수 있다. Windows용으로 제작된 프로그램은 macOS에서 동작하지 않는다. 하지만 프로그램 실행 단계가 Windows macOS가 아닌 가상 머신에 있다면 이야기가 달라진다. 정확한 대응 사례는 아니지만 Java를 떠올리면 된다. Java는 자바 가상 머신 위에서 동작하기 때문에 똑같은 코드가 Windows에서도 돌아가고 macOS에서도 동작한다. 이와 같이 Xbox One용 가상 머신, Xbox One X용 가상 머신, Xbox Series X용 가상 머신, Xbox Series S용 가상 머신 등 다양한 가상 머신만 구비해 놓으면 똑같은 코드가 어떤 환경에서든 동작한다. Xbox Series X에서 Xbox One 게임을 구동할 때 Xbox One의 프리셋으로 동작하는 가상 머신을 실행하기만 하면 된다. CPU, GPU, 칩셋, 네트워크 기능이 별도 OS와 별도 가상 머신(SharedOS)에 분리되어 있기 때문에 하드웨어 사양이 바뀌어도 문제가 되지 않는다. ExclusiveOS에 올라가있는 게임을 그대로 캡처뜬 다음 저장만 하면 되기 때문에 하위호환 게임에도 빠른 재개를 사용할 수 있다.

하드웨어적인 트윅이 필요없기 때문에 비용 상승 요인도 없고, 미래 기종 하드웨어 설계 때 심각하게 하위 호환성을 고려할 필요도 없어져 매우 손쉬운 하위호환 구현이 가능해졌다. 현재 기종이 사용하고 있는 운영체제가 하나의 가상 머신이기 때문에, 미래 기종 하위호환에 그대로 사용할 수 있다는 점이 최대 강점이다. 하위호환 게임을 구동할 때 운영체제(가상머신)만 바꿔끼워 OS[5]를 재부팅 하기만 하면 된다.

2.4. Xbox 360과의 하위 호환

Xbox 360 게임은 가상 머신 기반 하위호환이 아닌 별도의 전용 에뮬레이터 구동 방식으로 하위 호환을 제공한다. 따라서 하위 호환 가능한 게임이 정해져 있다. Fission 에뮬레이터라고도 한다. 에뮬레이터에 탑재되어 Xbox One 또는 Series X/S 형식에 맞게 리패키지된 게임 버전을 다운로드 하는 방식으로, 게임 DVD는 단순 DRM 인증용으로만 쓰인다.

Xbox 360 에뮬레이터 개발은 굉장히 난해하고 힘든 일이었는데, 미래의 Xbox는 아마 64비트로 구동될 것이라는 거의 확실한 가정만 깔아두고 아직 실체도 없는 미래 Xbox와의 상위 호환을 고려해 2007년부터 개발을 시작했기 때문이다. 일단은 64비트 환경에서의 PowerPC CPU 에뮬레이션과 Xbox 360 GPU 아키텍처를 기반으로 하는 가상 GPU 에뮬레이터의 코드를 짜는데 시간을 보냈다.

Xbox 360 게임 같은 경우는 텍스처 포맷과 오디오 미들웨어를 소프트웨어 방식으로만 에뮬레이션 하면, 하드웨어에 극심한 부담이 가 시스템 자원을 제대로 활용할 수 없다는 문제가 있다. Microsoft는 특수한 프로세서 개조를 Xbox 콘솔에 적용해 하위호환을 보다 완벽하게 만들었다. 게임이 실제 Xbox 360 위에서 구동된다고 착각을 할 만큼 에뮬레이터는 PowerPC 환경을 완벽히 모방한다. XB360의 게임들을 기본적으로 소프트웨어 에뮬레이션 방식으로 하위호환 구동을 하지만, 보다 완벽한 에뮬레이션을 위해 XBO 이후 콘솔의 CPU에는 XB360의 텍스쳐 형식과 오디오 미들웨어 프로세싱을 가능케하는 하드웨어적인 변화가 가미되어있다. 그 예시로 Xbox 360의 입출력 칩에는 XMA 디코더가 부착되어 있는데, Xbox 360 이후로 XMA( Xbox 360이 사용하던 오디오 포맷)를 더 이상 사용하지 않음에도 불구하고 완벽한 하위호환을 위해 사운드 프로세서 구역에 XMA 디코더를 추가하였다.

Xbox의 OS에는 상위 에디션 Windows에 적용되어 있는 Hyper-V가 추가되어 있어, 에뮬레이터는 Xbox 360의 OS를 가상화로 실행한다. 하위호환 게임 설치시에는 에뮬레이터와 에뮬레이션 프로필 외에도 Xbox 360이 사용하던 운영 체제 파일을 함께 다운로드 한다. 가상 OS 덕분에 하위호환 게임에서도 360의 대시보드 기능을 사용할 수 있으며, 하위호환 게임에서도 Xbox Live에 접속해 Xbox Live를 사용할 수 있다.

Xenia라는 비공인 사설 에뮬레이터가 콘솔로 포팅되었기 때문에 구작 게임 구동에 Xenia를 쓸 수 있지만, MS 공식 에뮬레이터에 비해 훨씬 불안정하고 오류도 많다. 하지만 공식 에뮬레이터는 확실한 하위호환성과 안정성이 보장되지 않는 타이틀은 하위호환 지원을 해주지 않기 때문에, 하위호환 미지원 게임을 구동하기 위한 마지막 수단처럼 Xenia가 쓰인다.

2.5. Xbox (2001)과의 하위 호환

Xbox (2001) 게임은 가상 머신 기반 하위호환이 아닌 별도의 전용 에뮬레이터 구동 방식으로 하위 호환을 제공한다. 따라서 하위 호환 가능한 게임이 정해져 있다. Fission 에뮬레이터를 사용한다. 에뮬레이터에 탑재되어 Xbox One 또는 Series X/S 형식에 맞게 리패키지된 게임 버전을 다운로드 하는 방식으로, 게임 DVD는 단순 DRM 인증용으로만 쓰인다.

과거 Fusion 에뮬레이터라고 하여 Xbox 360에서 Xbox (2001) 게임을 네이티브 하위호환 구동 가능한 에뮬레이터가 있었으나 2007년 Fission을 개발하기 시작하면서 개발이 중단되었다.

3. 하위 호환 향상

Xbox 콘솔의 또 다른 하위호환적 특징은 단순히 옛날 게임을 돌아가게만 해주는게 아니라, 아예 운영체제나 시스템 단계에서 게임의 품질을 자동으로 향상까지 시켜준다는데 있다.
Xbox Series X|S가 지원하는 하위호환 향상 기능
구동 게임 Xbox 게임 Xbox 360 게임 Xbox One 게임
AI 머신러닝 자동 HDR
Dolby Vision 자동 증강
고해상도 텍스처 교체 기능
자동 프레임 가속 [6]
16배 비등방성 필터링 적용
해상도 네이티브 향상 [7] [8]
구세대 기종 운영체제 기능 지원

3.1. 인공지능 머신러닝 자동 HDR과 Dolby Vision 자동 증강

파일:xsxHDRhmap.jpg
HDR 전문가들이 포착해낸 엑스박스의 인공지능 HDR 히트맵[해석]

Xbox 개발팀은 인공지능을 사용해, 초기 Xbox에서 Xbox One에 이르는 수많은 게임들에 HDR을 추가하는 품질 향상 작업을 했으며, 이는 자동으로 게임에 적용된다. 하위호환 게임들에 적용한 HDR은 최대 1,000니트급 사양의 HDR10이다. 이 인공지능 머신 러닝 자동 HDR은 사용자가 선택해 끌 수 있다. 특정 게임에 한해서 부분적으로 HDR을 끄는 것은 불가능하다. 자동 HDR이 적용된 결과물에서 문제를 보이는 소수의 게임들은 보정이 적용되지 않도록 자동 HDR이 비활성화 되어있다.( 포트나이트, 폴아웃: 뉴 베가스 등)

디스플레이 컨트롤러에 내장된 HDR 보정 도구와 소프트웨어를 사용하기 때문에 CPU 및 GPU 성능을 감소시키지 않는다.

그리고 HDR을 적절하게 표현할 수 없는 모니터나 TV 사용자[10]를 위해 콘솔 전체 HDR 보정 시스템을 구축했다. 보정 시스템은 어떤 환경에서든 일관된 HDR을 표현하는데 목표를 두고 있다. 엑스박스의 운영 체제에 톤 매핑 레벨 데이터를 추가해, 별도의 호환성 작업 없이도 모든 디스플레이에 일관된 HDR이 표현될 예정이다.
인게임 렌더링 비교 - (좌측) 인공지능 머신 러닝 HDR 미적용 / (우측) 인공지능 머신 러닝 HDR 적용중[11]
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파일:xsxHDR.gif

머신러닝 HDR에도 자동으로 Dolby Vision이 맵핑되어, 하위호환 게임에 입혀진 HDR10이 Dolby Vision으로 자동 향상된다. 사용자는 Dolby Vision을 표현할 수 있는 TV나 모니터를 사용하고 있어야 한다. Dolby Vision 지원 TV에 연결하고 Xbox Series X|S에서 Dolby Vision을 활성화하면 콘솔이 자동으로 기존 게임을 향상시킨다.

3.2. 고해상도 텍스처 교체 기술

게임 코드를 직접 수정해 그래픽을 향상시키는 작업은 저작권 문제와 작품 훼손 문제가 얽혀 있어, 실현하기 굉장히 어려운 일이다. Xbox 360 에뮬레이터는 가상 GPU를 구현해 게임 코드를 수정하는 일 없이 고해상도 텍스쳐를 게임에 적용할 수 있다. RAM 캐시의 도움으로 기존 게임 애셋들을 빠르게 지우고, 가상 GPU가 렌더 목표를 결정하면 이를 가상 GPU가 고해상도로 스케일업해 게임 텍스처를 바꿔치기한다. 에뮬레이터의 교묘한 텍스처 바꿔치기로, 게임 코드의 훼손 없이도 9배 늘어난 고해상도(한 축당 스케일업 3배씩 3 x 3 = 9배) 텍스처를 게임에 적용할 수 있다.
인게임 MIP 비교 ( 헤일로 3) - (좌측) 교체 텍스처 적용 / (우측) 원본 게임[12]
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파일:엑스박스_twr에뮬01.png
파일:엑스박스_twr에뮬02.png
인게임 MIP 비교 ( 폴아웃 3) - (좌측) 교체 텍스처 적용 / (우측) 원본 게임
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파일:엑스박스_twr에뮬02.jpg
인게임 MIP 비교 ( 기어즈 오브 워 3) - (좌측) 교체 텍스처 적용 / (우측) 원본 게임
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파일:엑스박스_twr에뮬03.jpg

3.3. 자동 프레임 가속

발전된 프로세서의 처리 성능 덕분에 다음 프레임이 출력되기를 기다리는 동안 시스템이 유휴 상태로 남아있는 시간이 발생한다는 사실을 파악하게 되었고, Direct3D에 특별한 기법을 적용해 시스템이 유휴 상태일 때 게임으로 데이터를 재전송할 수 있게 만들었다. 프레임 간 대기 시간을 이러한 방식으로 제거하여 게임이 30프레임으로 정상적으로 구동되고 있다고 착각하게 만들면서, 실제 게이머들이 눈으로 보는 화면의 프레임레이트는 2배나 4배로 늘릴 수 있게 되었다.

이 과정에서 게임 코드 혹은 INI 수정이나, 원작 개발자의 별도 패치는 전혀 필요없다. 전부 시스템상에서 자동으로 처리 및 가속된다.

하지만 모든 게임이 자동 프레임 가속을 지원하는건 아닌데 캐릭터 애니메이션과 물리 시뮬레이션이 프레임에 동기화 된 게임은 프레임 가속 시 부작용을 유발하고( 틱레이트 문제 참고), 프레임을 끌어올린 게임도 Microsoft 호환성 팀의 엄격한 테스트를 통과해야 하기 때문에 상당한 검수시간이 필요하며, 그럼에도 결국 최종 출시 때 탈락하는 향상 작업물이 생겨날 수 있기 때문이다. 저작권 문제상 게임 제작사의 허가가 필수적이기에 허가를 받지 못한 게임은 프레임 가속 기능 지원이 불가능하다.

3.4. 기타 향상 기능

1. 관련 문서



[1] 아예 없지는 않은데 Xbox 360의 하위 호환이 에뮬레이터로 동작하기 때문이다. 관련 내용은 별도 문단에서 설명. [2] 네트워크 처리 기능이 포함된 이유는 간단하다. 온라인 게임이나 멀티플레이 게임에서의 접속 상태와 진행 상황을 유지해야 하기 때문이다. [3] 엑스박스 컨트롤러의 홈 버튼을 눌러 대시보드에 진입해 잠깐 다른 일을 하는 상태. [4] 게임을 종료한 상태. [5] 새 게임을 실행할 때 게임용 OS가 재부팅 된다고 했던 문장에 볼드체 처리된 걸 다시 떠올리자. 호스트 OS와 앱용 OS는 재부팅 되지 않기 때문에 게이머들은 운영체제(가상머신)가 바뀌었다는 사실을 눈치채지 못한다. [6] 별도 지원 타이틀만 향상. [7] 시리즈 S에서 3배, 시리즈 X에서 해상도 4배 향상 [8] Xbox One X Enhanced 적용 타이틀만 향상. [해석] 사진에서 회색으로 표현된 부분은 기존 게임의 휘도값이며, 다양한 색깔로 칠해진 부분은 인공지능이 새롭게 구성한 광원의 밝기이다. 최대 휘도값은 진한 적색으로 표시된 1,000니트. [10] LG전자의 2019년형, 2020년형 OLED 제품이 여기에 해당. 일반 HDR은 게임 개발자들이 직접 준비한 HDR을 적용하기 때문에 게임별로 HDR 결과물과 품질이 천차만별이었고, 또한 일부 TV나 모니터는 콘솔 시스템단이 아닌 TV 하드웨어단에서 독자적인 HDR 프리셋을 강제 적용해버려, 왜곡된 HDR을 사용자에게 보여줄 위험이 있다. [11] 파일 형식이 GIF라 256색 밖에 표현하지 못해, 프레젠테이션 실물 영상보다 열화되어 있음. [12] 없던 풀이 자라난 모습이 보이는데, 우측 Xbox 360은 기기 성능 문제로 원경에서 일부 에셋을 표현하지 못한다.

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