1. 개요
TRAN IS A SPACE ALIEN GIRL
WHO CAME FROM THE TRANSTAR.
SHE WANDERS AROUND LOOKING FOR
TRANOID SPREAD TO THE BIRTHPLACE.
DODGE THE ADVANCE OF
THE EVIL SPACE ALIENS AND
APPROACH THE MISTERY OF TRANOID.
WHO CAME FROM THE TRANSTAR.
SHE WANDERS AROUND LOOKING FOR
TRANOID SPREAD TO THE BIRTHPLACE.
DODGE THE ADVANCE OF
THE EVIL SPACE ALIENS AND
APPROACH THE MISTERY OF TRANOID.
코나미에서 2006년에 출시한 게임으로, 패미컴 시절의 향수를 자극하기 위하여 그 시절의 느낌을 그대로 재연해 만든 게임. 태생이 태생이다보니 beatmania IIDX의 마스코트 캐릭터인 ' 트란'이 주인공이 되어 채보 형태로 된 스테이지에서 파란색, 빨간색, 흰색 적군을 피하여 목적지까지 도달하면 되는 횡스크롤 액션 게임. 그리고 위의 곡은 이 게임에서 사용된 악곡으로, 이 게임은 동사의 슈팅게임인 그라디우스 시리즈의 이름을 패러디하기도 한 것... 일리가. 실제 설명은 아래를 참조.
2. 진짜 개요
BEMANI 시리즈의 수록곡. 작곡가 명의는 T&S seq. factory로 dj TAKA와 무라이 세이야가 합작한 악곡이다. 곡 이름이 TRANOID라고 해서 teranoid와 상관 있는 건 아니다. 수록 당시에는 BEMANI는 물론 다른 리듬게임에서도 보기 드물었던 칩튠[1] 장르의 악곡이다. 실 게임상에서의 장르명 표기는 PSG WORK인데, 이는 과거 8비트 PC나 게임기의 기본 사운드장치로 쓰여졌던 PSG 음원을 뜻한다. PSG라는 단어는 후에 팝픈뮤직 16 Party 수록곡인 CHIP'N'RIDDIM (작곡가는 L.E.D. )의 장르명인 PSG 브레이크코어에서 다시 사용되었다.무라이 세이야는 과거 팝픈뮤직 14 FEVER!에서 슈퍼 마리오 브라더스의 BGM을 커버하는데 성공해 수록한 전례가 있는데, 그 경험을 살려 이 곡의 편곡을 담당했다고 한다. 훗날 20 fantasia에서는 wac과의 합작곡이자 엔딩곡인 ' そして世界は音楽に満ちた'에서도 다시 한번 칩튠 음원을 선보였다. 여기서의 음원은 해당 시리즈의 테마도 그렇고 드래곤 퀘스트 느낌이 난다.
3. beatmania IIDX
장르명 |
PSG WORKS PSG 워크스 |
BPM | 130-190 | |||||
전광판 표기 | TRANOId | |||||||
beatmania IIDX 난이도 체계 | ||||||||
노멀 | 하이퍼 | 어나더 | LEGGENDARIA | |||||
싱글 플레이 | 5 | 414 | 10 | 929 | 11 | 1141 | 12 |
1546 CN
|
더블 플레이 | 6 | 449 | 10 | 947 | 12 | 1141 | 12 |
1563 CN
|
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- 아케이드 수록 : 14 GOLD ~
- 가정용판 수록 : 14 GOLD, ULTIMATE MOBILE, INFINITAS (2020년 7월 추가)
- 단위인정 수록
- SPN : 4급 (21 SPADA)
곡 분위기와는 달리 생각보다 어렵다. 전반부는 130BPM으로 비교적 낮은 BPM에서 이중 계단과 1번키 베이스 연타가 주가 되며, 그리고 잠깐의 공백 이후 BPM이 180으로 상승하여 고속계단과 트릴, 잦은 스크래치가 특징이 된다. BPM은 180 - 185 - 190 순으로 가속된다. 이 미묘한 빠른부분의 가속이 익숙하지 않은 사람으로서는 은근히 판정 잡기 힘들게 만든다.
마치 실제 게임 화면같은 센스있는 BGA는 VJ GYO의 작품으로, 곡 제목에 맞춰 트란이 출현하는 패미콤 시절의 게임을 상정하여 제작하였다. 전반부에는 게임 스토리 소개 형태로 제작되었으며, 스토리 소개 도중 적으로 나오는 무리의 이미지는 IIDX 8th Style 수록곡인 ALIEN WORLD의 BGA (역시 VJ GYO作)의 컷에서 차용하였으며 로고 디자인은 초대 그라디우스의 그것과 거의 같다. 변속이후의 '게임 플레이' 부분에서 적들이 나오는 패턴은 실제 싱글 노멀 채보를 차용하였다. 그래서 일본의 한 용자는 변속 이후 SUDDEN+를 최대한으로 걸어 아예 노트를 볼 수 없는 상태에서 왼쪽의 BGA에 나오는 채보만 보고 HAZARD게이지[2] 플레이를 하기도 했다. 그러나 채보에는 있지만 BGA에는 없는 노트[3]가 하나 있어서 그부분에서 계속 죽자, 뭔가 이상함을 느낀 그 용자는 결국 BGA와 노트가 다른 것을 발견, 그부분은 외워서 클리어 해버렸다! 고군분투의 현장
3.1. 싱글 플레이
beatmania IIDX/비공식 난이도표(싱글 레벨 12) 노말 게이지 지력 S |
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SPH 영상
SPA 영상
SPL 영상
싱글 하이퍼 패턴은 어나더의 열화판. 어나더와 비슷한 특징을 가진다. 노멀 클리어를 하려면 기를 쓰고 채워야하는 것(...)도 같다.
싱글 어나더 채보의 경우에는 처음 나왔을 때는 12레벨이었으나 다음 작품에서 11로 격하당했다. 그러나 하드 클리어 난이도가 Sense 2007 하이퍼 패턴에 맞먹을 정도로 미쳐 날뛰는 걸로 유명하다. 문제가 되는 부분은 가속 이후 고속 계단부터 트릴+계단 발광부분.
27 HEROIC VERSE에 추가된 LEGGENDARIA 패턴은 기존 어나더 채보의 배경음들을 죄다 키음으로 뽑아낸 12레벨 최상위권 패턴이다. 하이퍼, 어나더와 달리 가속 이후 차지노트가 나오는 부분부터 본격적으로 어려워진다. 현재 싱글 12레벨 지력 S에 배정된 패턴들 중 노트수가 가장 적다.
3.2. 더블 플레이
DPA 영상
DPL 영상
더블 어나더는 비공식 난이도 기준 12.1에 위치해 있었는데, 난이도 세분화 이후 12.2로 승급되었다. 승급된 이후에도 하드 클리어 난이도가 12.2 중에서도 JOMANDA, INSOMNIA DPA와 함께 최상위에 위치해 있는 위엄을 자랑한다. 이유는 당연히 중반 고속 계단. 이지 게이지 기준으로도 까다로우나 ereter.net 기준 12.2 중에서는 중간 정도에 위치해 있다.
DPL은 DPA의 강화판. 이따금 나오던 무리에 가까운 인접스크 배치는 없어졌으나 특유의 계단 배치가 한손으로 몰리고 더 꼬이기 쉽게 바뀌었고, 후반의 나선계단 배치가 특징적이다. 비공식 난이도는 12.6을 받았으며 같은 12.6에 나선계단 속성을 가진 Elemental Creation과 비교하면 BPM은 이 쪽이 느리지만 배치가 더 복잡하고 꼬이기 쉽다. 단순한 배치에 빠른 BPM으로 밀어붙이는 엘크보다는 그나마 개인차가 적다.
3.3. 아티스트 코멘트
근래, 음악을 만드는 툴인 소프트나 기재의 진화는 놀라울 정도입니다. 특히 전자음악계는 현저해, 디지털화에 의한 고품질화, 저가격화는 물론, 사용하기 쉽거나 간편함도 향상되어, 몰두하기 시작해서 몇 달후, 돈도 들이지 않고 그 정도로 지식이 없어도, 흡사 프로의 사운드를 낼 수 있게 되는 사람도 있습니다. 초기 테크노나 트랜스 몇개를 지금 들으면, 음압이 없음, 음색의 저렴함에 눈물이 흘러나오는 기분이 들지만, 그래도 그 음을 내기 위해서는, 당시에는 엄청난 고생과 돈이 들었습니다. 당시를 아는 분들은, 그 때의 고생은 뭐였을까, 라는 이야기를 자주합니다. 저도 절반은 그런 시대였습니다. 그것들의 진화는 일견 제작자들에게 있어서 좋은 시대가 되었다고 생각하는 반면, 입문의 문턱이 낮아진 데에 따른 경쟁도 치열해, 결과 제작비의 저가격화를 초래, 훌륭한 음악가들조차 곤란하게 하는 문제가 생기고 있습니다. 현명한 독자시라면 여기까지 읽으면 알아차리셨겠죠. 지금 시대에, 굳이 첨단 기술을 전부 버리고, 순수히 음악만으로 승부해보자, 라고. 이번에는 삼화음과 노이즈만으로 승부다! …라고, 의지만은 훌륭했지만, 곤란해 곤란해. 이건 사실, 어렵다고. 라는 이유로 결국, 음을 만드는 부분에서 무라이 세이야씨의 힘을 빌려, 최종적으로 유닛으로서 세상에 나올 수 있게 된 것입니다. 아는 사람은 아는, 이타바시 갱즈의 일부 부활입니다. Taka와 Seiya라 T&S인 이유입니다. 그거 그렇고, 무라이씨 역시나입니다. 장르명은, 의지가 의욕만으로, 세계적인 무브먼트의 조짐이기도 한 Chip Tune이 아니라, 굳이 PSG로 했습니다. Sound / Taka 안~녕,「T&S…」의 S쪽입니다. 이번 GOLD도, 잠깐 참가하게 되었습니다. 제 역할은, 음 제작. 그 8bit게임 콘솔~같은 느낌의 사운드를 만드는 일입니다. 마침 pop'n music 14 FEVER!에서, 게임 역사상 빠질 수 없는, 어떤 국민적 액션 게임의 사운드를 완전히 카피했었기에, 부서 내에서도 잠깐 주목을 받아서, 그 바로 뒤에 이 이야기가 나와, 받은 곡에 점점 소리를 붙여간 것입니다. 최근 이런 삐용삐용 사운드가 다시 브레이크의 조짐이 있네요. 최신예 사운드 엔진을 탑재한 IIDX의 기체로부터, 그리운 8bit의 소리가 나온다는 것은 정말 신기하달까, 슈퍼카로 좁은 뒷골목을 달릴까 같은 감상이 있지만서도. (웃음) 제가 이 업계의 들어온 즈음엔, 또 이런 사운드의 음 제작은 당연하게도 행해지고 있어서, 그것이 어느 순간 과거의 기술이 되어, 그런 경험을 살리는 일도, 이젠 없겠구나라고 생각하고 있던 때에, 이런 붐의 부활 조짐이 나타나, 고참 사운드 크리에이터로서는,「이제 진심으로 이 사운드를 만드는 건 나말고는 없어!」정도의 마음으로, 맞붙게 되었습니다. 아니, 실제로는 그렇게 어려운 일이 아닌데요, 그래도, 미묘한 음 제작의 요령도 확실히 있습니다. 이 기술만은, 전가의 보도로서, 조금 더 당분간 숨기고 있을까라고, 생각하고 있습니다. 삐용삐용 8bit 음원의 분부는, 부디 무라이 세이야 앞으로. Sound / Sの村井聖夜 채널은 다이얼 식으로, 물론 리모콘도 없는 우리 집의 오래된 텔레비전. 있는 힘껏 달그락달그락 돌려보아도 전혀 손상되지 않고, 은색과 검정이 멋진 텔레비전을 사서 바꾸는 건 당분간 멀었을라나… 그런 어느날, 게임 머신으로 변신하게 되었다! 굉장해~! 당시의 충격과 흥분과 토란을 딴 곡명과 IIDX의 게임 시스템. 그것들을 머릿속에서 연결연결연결연결연결연결연결연결하던 중에, 갑자기 번뜩이는 것이 있어, 단번에 만들어 봤습니다. 제작협력 TOCHI 적 캐릭터 배치에 참고한 보면의 스크린 샷을 준비해 주셨습니다. 감사해요. Movie / VJ GYO |