상위 문서: THE 지구방위군/무장/5 계열
THE 지구방위군 5,6에서 펜서가 사용하는 장비에 대해 서술한 문서
펜서 무장의 서술에서는 각 계열마다 부여해주는 특수기능을 이름 옆에 괄호 내에 표시하였다.
1. 장비
1.1. 보조장비
펜서는 보조장비 슬롯이 무려 2개 씩이나 주어졌는데, 장착 가능한 장비 하나하나 면모가 상당히 주옥같다고 할 정도로 다양한 유틸성을 제공한다. 대쉬캔슬 테크닉이 사라진 대신에 대쉬나 점프 횟수를 늘리는 기동성 보조장비는 엄청나게 유용하다. 또, 기존에는1.1.1. 부스터 강화
사이드 스러스터/점프 부스터의 사용 횟수를 증가시켜주는 보조장비군. 대쉬캔슬 테크닉이 막힌 대신에 새로이 펜서의 기동성을 책임지며 상위 모델로 갈수록 사이드 스러스터의 쿨타임을 단축시키거나 점프 부스터의 횡방향 부스터 강화 추가가 적용되기 때문에 어떠한 종류의 보조장비를 착용하는가에 따라 펜서의 기동성 또한 크게 달라져 대쉬 위주로 강화하는가, 점프 위주로 강화하는가, 아니면 양쪽의 균형을 맞추는가 등을 자유롭게 선택할 수 있다. 어지간해서는 펜서의 2개 보조장비 슬롯 중 반드시 한 자리를 차지하게 되는, 매우 중요한 보조장비이다.정해진 것은 아니고 사람마다 취향이 다르기도 하지만, 대체로 경향을 얘기하자면, 방패에 의존하지 않으며 중거리 사격전이나 히트-앤-런 스타일로 싸우는 펜서의 경우 대쉬, 점프 양쪽 모두 쓰면서 멀티챠져를, 방패를 들고 수 많은 몹 사이에서 탱킹을 하며 근접전을 위주로 싸우는 탱킹 펜서의 경우에는 점프를 거의 안쓰고 주로 대쉬 셀을 착용하며, 멀리서 화력지원을 하는 야포형 펜서의 경우고지대나 건물 위에 올라가는 등 용도로 애드 부스터를 쓴다.
또, 동굴맵 중에서도 고저차가 큰 구간이 특히 많은 동굴에서는 애드 부스터가 쓸모가 많다. 반면, 지형의 고저차가 사실상 없고 긴 회랑들로 이루어진 실내맵의 경우에는 대쉬 셀이 선호되는 편.
주의할 것은, "난 그럼 같은 계열 2개 착용해서 극한의 기동력을 찍어야지!" 하는 건 불가능하다. 부스터 강화 뿐만이 아니라 다른 모든 보조장비에도 해당이 되는 내용이지만[1], 동일 계열의 보조장비를 착용한다면 보다 강한 쪽 효과만을 받는다. 또, 서로 다른 계열의 보조장비를 착용했다고 할지라도 강화효과가 겹치는 경우 둘 중 더 강한 쪽의 효과만 받는다. 즉, 보조장비의 효과들은 어떤 경우에도 스택되지 않는다.
예를 몇 가지 든다면...
- 대쉬 셀 2와(대쉬 4회) 대쉬 셀 3(대쉬 3회)를 동시 착용한 경우, 총 대쉬 횟수는 7회가 아니라 4회.
- 대쉬 셀 2(대쉬 3)/멀티 차저 2-2(점프 2 장비와 대쉬 2)/점프 3 장비를 착용할 경우, 대쉬 5 / 점프 5가 아니라 대쉬 3/ 점프 3
- 대쉬를 3번 늘려주는 장비와, 대쉬 2/점프 3 늘려주는 장비를 착용할 경우, 대쉬 5/점프 3이 아니라 대쉬 3/점프 3.
이런 식이다. 보조장비를 통한 효과는 스택되지 않으며, 주어지는 버프 중 가장 강한 쪽만을 적용시킨다. 그러니, 중복되어 강화되는 스펙이 없도록 조심하자.
- 대시 셀 계열
모델명 | 레벨 | 최대 대시 횟수 | 대시 쿨타임 | 설명 | 비고 |
1 | 2 | 2 | - | 기본형, 근접하다 뚜까 맞는 일을 줄여준다. | - |
2 | 17 | 3 | 92% | 여기서부터 대시 쿨타임이 감소하기 시작한다. | |
3 | 40 | 4 | 86% | 성능 강화판으로 더 빨리 대시할 수 있게 해준다. | |
4 | 67 | 5 | 80% | 대시 쿨타임을 기존보다 5분의 1 더 빠르게 만든다. | |
5 | 77 | 6 | 4에서 대시 횟수를 한번 더 늘렸다. | ||
G | 106 | 10 | 60% | 두번째 DLC에서 추가된 최종티어 장비. 대쉬가 무려 10회, 대쉬 사이의 쿨타임은 기본의 60% 수준까지 짧아진다. |
- 애드 부스터 계열
모델명 | 레벨 | 연속 부스트 횟수 | 횡방향 부스트 속도 | 설명 | 비고 |
1 | 1 | 2 | 110% | 기본형, 가로 방향으로 부스터를 사용하면 가로로 회피하는 게 살짝 빨라진다. | - |
2 | 11 | 3 | 120% | 단순 성능 강화판. | |
3 | 27 | 4 | 130% | ||
4 | 62 | 5 | 140% | ||
5 | 72 | 6 | 150% | ||
G | 107 | 8 | 200% | 두번째 DLC에서 추가된 최종티어 장비. 착지해도 점프를 연속으로 할 수 있고 가로 방향 부스트 속도와 점프 속도가 기존의 2배가 된다. |
- 멀티 차저 계열
모델명 | 레벨 | 최대 대시 횟수 | 연속 부스트 횟수 | 대시 쿨타임 | 횡방향 부스트 속도 | 설명 | 비고 |
2-2 | 20 | 2 | 2 | - | 110% | 기본형, 사용하는 무장에 구애받지 않고 동시에 강화시켜준다. | - |
2-3 | 35 | 3 | 115% | 기본형에서 연속 부스트 횟수와 횡방향 부스트 속도를 강화시켰다. | |||
3-2 | 45 | 3 | 2 | 120% | 위와는 반대로 대쉬 횟수를 늘린 버전, 횡방향 부스트 속도가 2-3보다 더 빠르다. | ||
3-3 | 55 | 3 | 90% | 125% | 밸런스형 두번째, 여기서부터 대시의 쿨타임이 감소하기 시작한다. | ||
3-4 | 83 | 4 | 86% | 130% | 연속 부스트 횟수에 초점을 둔 장비, 대시 쿨타임과 횡방향 부스트 속도가 향상되었다. | ||
4-3 | 87 | 4 | 3 | 135% | 대쉬 횟수에 초점을 둔 장비, 3-4보다 횡방향 부스트 속도가 더 빨라졌다. | ||
4-4 | 103 | 4 | 80% | 140% | 첫번째 DLC에서 추가된 최종티어 장비. 밸런스형 그 세번째이자 마지막이다. |
1.1.2. 방패 강화
이번 작에서 펜서의 생존력, 탱킹력을 책임지는 중요 보조장비군. 전작에서도 일종의 수동 대미지감소 버프로 유용했던 방패를 더욱 강화시켜주어, 실제로 몹몰이와 탱킹을 가능하게 만들어준다. 방패의 내구도 소비를 감소시키고 피해 감쇄율을 증강시키거나 넉백 경감 등의 효과를 부여해준다.피해 감쇄율은 곱연산으로 이뤄진다. 피해 감쇄율 90%짜리 방패를 들고 피해 감쇄율 40%짜리 보조장비를 장착한 상태에서 1000의 피해를 입히는 공격을 방어하면 방패로 900, 보조장비로 40을 방어해내 최종적으로는 60의 피해만 입히게 만든다. 피해 감쇄율을 모두 곱한 후 결과값이 0이 되면 그 피해도 0이 되지만 실제로는 소수점 이하로 책정되어서 피해는 어떻게는 입는다.[2] 또한, 감쇄율을 늘려줘도 방어하는 범위는 전혀 영향을 주지 않는다는 함정이 있다.
실드 내구도가 대체로 수 천 단위라 꽤 튼튼해 보임에도, 인페르노 정도 난이도에서 다수 몹의 공격이 집중되는 순간 수 천의 내구도 정도는 일순간에 날아가기 때문에 전작에서 펜서가 작정하고 근접전을 펼치는 것은 무리였다. 대개는 멀리서 순식간에 다가가서 근접 공격 날리고 다시 빠져나오거나, 아니면 주된 공격은 중거리에서 쏘고, 방패는 도망다닐 때만 대미지감소 용으로 들고 다녔을 뿐인 것을 감안하면 펜서에게 또 하나의 중요한 팀플레이 요소를 제공해주는 셈.
종류가 여러가지 있으며, 각자 뚜렷한 장단점을 지니고 있다. 아예 방패를 쓰지 않는 취향의 펜서라면야 별 관심을 두지 않을 장비들이지만, 엄폐물이 별로 없는 개활지 같은 곳에서, 팀원들이 몹 떼거지에 휩쓸리지 않고 댐딜을 할 수 있도록 RPG식 정면 어그로끌기 탱킹을 진짜로 가능하게 만들어주는 장비들이다. 댐딜을 떠맡을 수 있는 클래스는 많아도, 바로 그 탱킹역을 해낼 수 있는 다른 클래스는 없다는 것을 반드시 고려해봐야 한다. 취향에 따라 어떠한 식으로 플레이를 하는가는 전적으로 플레이어의 자유이지만, 유일하게 펜서만이 해낼 수 있는 역할임을 잊지 말자.
부스터 강화와 마찬가지로 바리케이드 시스템 계열 장비를 제외한 동종 장비를 장착하면 중복이 안되고 상위 모델의 효과를 받는다.
- 디플렉트 셀 계열
다만, 방패에 지정 된 대미지감소 효과를 대시 셀에 붙어있는 효과로 새로 지정하기 때문에, 아예 대미지 감소도가 바닥 수준인 리플렉터 계통과 함께 쓰면 대미지감소가 늘어나지만, 대미지감소가 70~80%인 다른 쉴드와 함께 쓰는 경우 팍 쪼그라들기 때문에 주의. 리플렉터 전용으로 함께 써주는 것이 좋다.
많은 경우에는 디메리트가 적어 안정되어도 넉백 감쇄율이 디메리트가 된다. 대량의 공격이 집중적으로 날아올 때 통상적인 상황이라면 넉백으로 거리를 벌리는 게 불가능해서 다굴맞고 죽는다. 특히 태드보울이 물량으로 나왔을 때는 그냥 죽었다고 봐야 해서 태드보울을 상대할 때는 방패를 쓰지 않는 게 원칙이다. 단, 외계인을 상대할 때에는 방패가 필수적으로 작용하는데 산탄총, 특히 코스모너츠의 레이저는 넉백 감쇄를 무시하기 때문에 방패를 써도 피해가 계속 들어간다.
모델명 | 레벨 | 실드 소모량 | 피해 감쇄율 | 넉백 감쇄율 | 설명 | 비고 |
기본형 | - | 65% | 20% | 25% | 기본형, 꽤 준수한 성능이다. | - |
A2 | 10 | 50% | 25% | 40% | 성능이 강화된 개량형. | |
A3 | 37 | 35% | 30% | 80% | 넉백 감쇄율이 이전 모델보다 2배 더 늘어나고 실드 소모량과 피해 감쇄율도 향상되었다. | |
AX | 62 | 20% | 40% | 90% | 성능을 더욱 끌어올린 개량형. | |
AXE | 106 | 40% | 45% | 95% | 첫번째 DLC에서 추가된 최종티어 장비, 넉백 감쇄율이 더 향상되었지만 실드 소모량이 이전 모델보다 덜하다는 함정이 있다. |
- 실드 보호 장갑 계열
모델명 | 레벨 | 실드 내구도 증가치 | 실드 방어각 증가치 | 설명 | 비고 |
기본형 | 3 | 200% | 20° | 기본형이라도 준수한 성능을 보여준다. | - |
Type B | 31 | 400% | 30° | 성능이 더욱 강화된 개량형. | |
Type F | 52 | 600% | 40° | ||
Type Y | 81 | 800% | 60° |
최종티어 장비, 그레이트실드와 조합되면 144856라는 대형 탑승물에 버금가는 내구도에 방어각이 230도라 가로로 날아오는 공격은 무조건 막아낼 수 있는 괴물같은 스펙으로 올라가는 것은 필견. 디플렉터 셀, 바리케이드 시스템과 병용할 수 있어 이거에다 그레이트실드, 디플렉트 셀 AX를 조합하면 실질적인 내구도를 70만 전후로 끌어올리는 요새와도 같은 단단함을 자랑하지만 실드는 회복되지 않기 때문에 내구도 믿고 닥돌하면 다굴맞고 죽는다. 넉백 감쇄율이 올라가지 않아 일방적으로 뚜까맞고 죽는 일은 없어 어떤 상황에서도 디메리트가 없는 유일한 실드 강화장비지만 피해 감쇄는 없어서 메리트가 거의 없는 상황도 있다. 이걸 모르는 초짜가 쓰면 '모든 공격을 방패로 막을 수 있으니 총알이나 먹어라 이 외계괴물 놈들아!'라는 생각으로 들고갔다가 으어어어 소리가 절로 나올 수 있다. |
- 바리케이드 시스템 계열
움직이면 죽는 상황이라면 정면에서 공격받는 것을 상정해서 공격해야해서 피하기 어렵지만 화력 자체는 좋아서 방패를 들고 다가가 잡아내려고 해도 자꾸 뒤로 밀어내는 외계인과 싸울 때 좋지만 개미나 거미 물량에게 녹아버려서 넉백 감쇄와 실드 소비량 감소와 조합해야한다. 외계인도 지근거리에서 산탄총, 레이저, 다연장 플라즈마포를 맞지 않게 해야한다. 혹시 재장전 해야 한다면 "단시간에 끝내야한다." 생각하면서 R키를 누르자. 최소한 실드 내구도를 만땅으로 채워주니까 말이다.
내구도를 소폭 상승시켜주는 실드보호장갑과 병용하면 어느 정도 강인해져서 단점이 상쇄되며 펜서 자신의 체력이 낮아 방어하지 않는다면 죽는 경우라면 저난도에서 디플레터 셀을 사용해 적의 공세가 거세지 않은 스테이지에서도 쓸 수 있다.
모델명 | 레벨 | 실드 소모량 | 피해 감쇄율 | 넉백 감쇄율 | 설명 | 비고 |
1 | 6 | 180% | 75% | 60% | 기본형, 실드 소모가 더 심해져 방어하면 한방에 실드가 파괴될 수 있다. | |
2 | 22 | 160% | 90% | 80% | 성능을 향상시킨 개량형. | |
3 | 42 | 140% | 95% | 100% | 장착하면 방패로 공격을 막아내도 전혀 밀리지 않는다. | |
X | 78 | 150% | 100% |
최종티어 장비, 전혀 밀려나지 않으며, 그 보다 더 중요하게는 대미지감소 100%를 찍기 때문에 방패만 들고 있으면 방어각 내의 공격에 대해 정말로 0 대미지의 무적 상태가 된다! 문제는, 펜서에게 참으로 골치아픈 선택을 강요한다는 것인데... 보조장비 슬롯은 두 개에 불과한데, 그 중 하나에 부스터 강화 장비를 착용하지 않으면 펜서가 1회 대쉬나 1회 점프만 쓸 수 있는 굼벵이가 된다는 것 (......). 결국, 부스터 강화 + 바리케이드 시스템을 함께 쓴다면 기본 내구도의 방패로 1.5배 ~ 1.8배 대미지를 받아내야 하기 때문에 전작보다도 방패가 빨리 깨진다. 일반적 잡몹 떼거지의 공격에 대해서는 기본 내구도라고 해도 잘 버티는 편이지만, 정작 바리케이드 시스템이 가장 요긴해지는
물론, 위와 같은 바리케이드 시스템, 그 이상으로 탱킹 펜서의 활용은 팀원들이 "펜서가 우리를 위해 탱킹하고 있다"는 지식을 갖고 있음을 전제로 한다. 가끔, 뉴비들이 많은 팀에서는 펜서가 앞에서 장렬하게 싸우고 있어도 ... 죄다 어디 딴데가서 싸우거나, 프리딜링은 안하고 엉뚱한놈 때려서 따로 어그로 끌거나 하는 추태가 벌어지기 때문에... 탱킹 펜서는 탱킹의 가치를 알아주는 팀원들이 있어야 함을 잊지 말자. |
1.1.3. 반동제어
파워드 스켈레톤에 포격 반동흡수용 안정장치를 장착하는 방식의 보조장비. 말 그대로 공격으로 인한 반동을 제어해 사격 후 포구반동이 큰 무기의 반동을 줄여준다. 일반적으로 제어가 힘들 정도로 반동이 심한 무기는 자주 사용되지 않거나, 걍 반동으로 에임이 튀어도 별로 상관이 없는 상황에서 그냥 불편을 감수해가며 쓰는 편이기 때문에 자주 사용되지는 않는 장비들이다. 즉, 그만큼 다른 보조장비들이 보다 덜 중요하게 취급받는 편.다만, 강력한 야포형 무기, 혹은 반동이 무지 큰 고연사력의 개틀링이나 화염방사기.. 이런 무기를 꼭 써야만 하는 경우
주의할 점은, 체감 상 펜서 무기의 에임을 어렵게 만드는 것은 단순히 포구반동 때문이 아니라, 포구반동 + 에임관성 양쪽이 합쳐진 결과라는 것을 인식해야 한다는 것. 즉, 반동제어 보조장비들은 포구반동을 잡아주지, 에임 관성을 잡아주지 않는다. 예를 들어, 개틀링포로 사격할 때 불편한 점을 유심히 관찰한다면, 에임을 한 후에 마우스를 멈춰도 정확히 타겟 위에서 멈추지 않고 좀 더 "흘러가는" 문제, 그리고 사격하면 할수록 에임이 점점 위로 튀어 올라가는 두 가지 문제임을 알게 된다. 그 결과, 에임은 점점 위로 튀고, 튀는 에임을 수정하려고 마우스를 건드리면 과잉입력 된 것처럼 타겟이 원하는 정도보다 더 멀리 이동하고, 그 와중에 다시 에임은 또 위로 튀고, 또 수정하고... 즉, 이 두 복합된 문제 중에서 에임이 "흐르듯"하는 현상은 에임의 관성효과, 사격할수록 에임이 튀어 오르는 것이 포구반동으로 인한 효과이며, 반동제어 장비들은 그 반동만 잡아준다는 말.
또 다른 예를 들자면, 30mm 갈리아 헤비캐논의 경우, 반동제어 장치들과 같이 사용하면 사격 이후에 타겟이 위로 확 튀어오르는 현상은 완화되도, 정밀하게 겨냥을 하기 힘들게 만드는 그
강력한 무기의 정밀한 에임을 위해서는 반동과 관성, 양쪽 모두 잡아줘야 한다. 또, 최종티어 장비가 아니라면 어디까지나 반동을 상당히 줄여주는 것이지, 아예 없애지는 못한다.
- 포구 안정화 장치
모델명 | 레벨 | 반동 감쇄치 | 설명 | 비고 |
기본형 | 5 | 40% | 쌍으로 갈겨도 어느 정도 제어할 수 있게 만들어준다. | - |
2식 | 12 | 60% | 반동을 절반 이상으로 줄여준다. | |
3식 | 30 | 70% | 단순 성능 강화판. | |
4식 | 43 | 80% | ||
5식 | 57 | 90% | 반동을 거의 없어지게 만들 수 있다. | |
S | 76 | 100% | 최종티어 장비, 반동을 완전히 없애준다. |
1.1.4. 슈트성능 강화
강화 슈트인 '파워드 스켈레톤'을 강화시켜주는 장비. 말 그대로 슈트의 기본적인 성능을 올려준다.다음과 같은 스펙을 향상시켜 주는데...
- 이동관성 제어: 움직임이다 멈춰도 딱 그 자리에 서지 않고 조금 더 움직이는 이동으로 인한 관성효과를 줄여준다.
- 에임관성 제어: 팔을 움직여 에임을 할 때 붙는 관성효과를 줄여준다
- 이동속도: 펜서의 기본 이동속도를 올려준다.
- 반동제어: 모든 엑소슈트 강화 중 딱 하나에만 붙어있다[5] 반동제어
일반적으로 이동관성은 플레이 상 별로 불이익도 없어서 신경쓰는 사람이 거의 없지만 (...) 기본 이동속도의 경우 많이 올리는 경우 대충 NPC 레인저가 터벅터벅 속도로 움직이는 정도의 속도는 나온다.
사실상 가장 중요한 스펙은 역시 에임관성인데, 에임관성을 적절히 낮출 수 있다면 사격전을 주로 하는 펜서라면 정말 천지차이로 에임하기 쉬워졌다는 것을 느끼게 될 듯. 다른 클래스처럼 딱 에임한 곳 그대로 타겟이 멈춘다는 게 얼마나 소중한 것인지 절절히 깨닫게 된다. 근접전 펜서의 경우에도 (다른 보조장치가 훨씬 중요해서 잘 사용되지는 않지만) 재빨리 대쉬하는 도중에 블래스트 스피어등을 겨냥하고 쏘기가 엄청나게 편리해진 것을 확실히 체감할 수 있다.
반동제어의 경우, DLC2로 제공되는 오버스펙 장비 딱 하나에만 붙어 있다. 다른 보조장비와 마찬가지로 다른 장비와 효과가 중복된 경우 더 높은 수치를 가진 보조장비 쪽이 적용된다.
- 스켈레톤 계열
모델명 | 레벨 | 이동속도 감소치 |
선회 속도 관성 감쇄율 |
이동속도 | 설명 | 비고 |
V1 | - | 70% | 70% | 110% | 기본형, 초반부의 느린 이동속도를 어느 정도 보완할 수 있다. | - |
V2 | 32 | 50% | 50% | 120% | 기존 이동속도보다 50% 더 빨라지고 50% 더 빠르게 조준할 수 있다. | |
V3 | 65 | 25% | 25% | 130% | 성능을 더욱 향상시킨 개량형. | |
VZ | 85 | - | - | 150% | 최종티어 장비, 장비시 다른 병과와 같은 이동속도와 조준속도를 가지게 된다. |
- 레그 스켈레톤 계열
모델명 | 레벨 | 연속 대시 횟수 | 이동속도 감소치 | 이동속도 | 설명 | 비고 |
V1 | 7 | - | 50% | 135% | 기본형, 이동속도가 더 빨라지게 만든다. | - |
와일드 스켈레톤 | 8 | 2 | 130% | DLC로 구매할 수 있는 모델, 기본형보다 이동속도가 살짝 느리지만 대시 셀을 내장시켜서 2번 연속으로 스러스터를 발동시킬 수 있다. | ||
V2 | 47 | - | 25% | 150% | 기본형에서 성능을 더욱 강화시킨 개량형. | |
V3 | 70 | - | 170% | 이동속도 저하없이 빠르게 이동할 수 있게 만들어준다. | ||
개일 스켈레톤 | 101 | 300% |
첫번째 DLC에서 추가된 최종티어 장비로 일종의 특수 강화 파워드 스켈레톤이다. 에임관성 제어가 없는 것이 상당히 아쉽지만, 이동관성 0에 이동속도가 3배 |
- 암 스켈레톤 계열
기관포류 중에서는 개틀링건과 화염방사기를 제대로 쓰고 싶을 때 에임관성+포구반동 양쪽 잡아주는 게 중요하고, 운동에너지탄을 쓰는 화포류도 대충 갈기는 게 아니라 장거리 정밀타격에 활용하고 싶은 경우에 좋다. 근접전용 펜서라고 해도, 만약 두 개 보조슬롯 중 하나를 부스터강화에 쓰고, 나머지 하나에 방패강화를 쓰지 않는다면, 그 남은 하나는 엑소스켈레톤이든 암 스켈레톤이든, 에임관성을 잡아주는데 쓰는 것이 편리하다.
모델명 | 레벨 | 관성 감쇄율 | 설명 | 비고 |
V1 | 15 | 50% | 기본형, 명중률을 중시한다면 채용하는 게 좋다. | - |
V2 | 53 | 25% | 관성 감쇄율을 2배로 향상시킨 개량형. | |
V3 | 79 | - | 최종티어 장비, 반동을 아예 없게 만들어준다. |
- 밤바드 스켈레톤
기본적으로 느려터진 펜서의 이동속도가 25%로 느려지는 단점을 지니고 있어 대쉬나 점프가 아니면 아예 거의 움직이질 못하고, 스러스터 등을 써도 특별히 변화하는 점은 없으나 스러스터 강화 장비를 장착하면 기동성이 개선된다.
모델명 | 레벨 | 이동속도 감소치 | 관성 감쇄율 | 반동 감쇄율 | 이동속도 | 설명 | 비고 |
기본형 | 108 | 30% | 30% | 80% | 25% | 다른 스켈레톤과는 달리 이동속도 증가 효과는 중복되어서 게일 스켈레톤과 동시에 쓰면 이동속도는 75%가 된다. | - |
1.2. 근접무기: 타격형
시리즈에 꼬박꼬박 등장한 정면을 뚫을 수 있는 충격파나 참격을 날리는 냉병기 카테고리.충격파나 참격은 관통을 할 수 있어 긴 사거리/광범위하게 적을 공격할 수 있다. 괴물에 맞으면 폭발물과 같은 효과를 보여 오랫동안 팰 수 있고 실드 베어러의 실드까지 뚫을 수 있어[6] 실드 믿고 플레이어의 접근을 강요하는 적들을 물먹일 수 있다. 차지는 다른 동작에 영향을 받지 않아 차지 중 이동은 물론 한손에 든 다른 무기로 공격할 수 있고 워해머나 대검을 쌍으로 들어서 각각 번갈아 차지 공격을 선사해줄 수 있다. 고기동 파츠를 장착하면 양손으로 난타하지 않아도 된다.
이번 작에서는 방패류의 성능을 크게 강화할 수 있는 덕분에 펜서의 근접전의 가능성, 그리고 효용성이 덩달아 함께 올라갔다. 4.1 까지만 해도 근접전이
펜서의 대쉬 중에는 다음 대쉬, 점프, 그리고 방패를 들고있는 것 외에는 어떤 다른 동작도 할 수 없지만 근접전 무기는 이에 대한 (거의) 유일한 예외에 속한다. 다른 무기들의 경우 대쉬가 완전히 끝나고 나서야 발동 명령을 받아들이는 반면, 대부분의 타격형, 찌르기형 근접전 무기들은 대쉬 중 공격명령이 접수되면 대쉬가 마무리되는 와중에 부드럽게 공격발동으로 연결된다.
다만, 여전한 단점은 불칸 해머 이외의 근접전 무기들이 딜능력이 아주 좋지 못하다는 것. 솔로플레이 기준으로도 느린 공격 모션에 별로 높은 대미지는 아니기 때문에 멀티플레이어+난이도 이중의 체력보정이 적용되는 온라인 플레이에서는 잡몹들도 잘 못 죽인다. 그나마 좀 대미지를 넣기 위해서는 완전충전 단계까지 공격을 모아야 하는 경우가 많은데다가, 차지 후 공격도 대부분 선딜레이가 긴 편이라 DPS의 측면에서도 단점이 크다.
대충 HARD 난이도까지는 일반적인 타격무기로도 비벼볼만한 건덕지가 되지만, 몹들의 체력과 대미지가 크게 상향되는 HARDEST 난이도 부터는 무기 변경으로 캔슬하지 않으면 적에게 다굴 맞는 효율이 급격히 떨어지는 것이 눈에 띄게 체감되며, INFERNO 가면 하켄처럼 특수한 용도로 쓰는 게 아닌 이상은 불칸해머 외에는 쓰기가 매우 곤란하다. 게다가 하켄도, 팀원들이 몹 떼거지 처리를 제대로 못해서 펜서가 홀로 몹몰이 할 때 광역스턴용으로만 쓰이지, 살상력은 바닥 수준이다.
1.2.1. 둔기 계통
지면을 울리는 충격파로 공격해 건물을 박살낼 수 있다. 충격파는 지면에만 따라가는 성질때문에 공중에 떠 있는 적에게 어떠한 피해를 줄 수 없지만 공격 판정은 뭔가에 맞으면 나타나기 때문에 공중에서 어떻게든 충격파를 낼 수 있다.공격 도중에는 방패와 같이 방어효과를 발생시키는데 이쪽은 전방위로 효과가 들어가 온갖 방향으로 오는 공격을 맞아도 넉백, 다운, 물어뜯기 공격을 막을 수 있다. 다만, 보조장비로 해당 효과를 강화할 수 없어 강력한 공격에 날아갈 수 있고 방패를 그만 사용하고 다시 효과가 발동하기까지 약간의 텀이 있어 방패와 함께 쓸 경우 공격 후에 대시로 딜레이를 줄여야 한다.
참고로 공격형태를 업그레이드를 할 수 있어 업글할수록 대응할 수 있는 거리가 늘어날 수 있다.
- 비브로 해머 (대쉬)
다키마쿠라와 기본형을 제외하면 차지시 1초 후 중거리, 2초 후 장거리가 된다.
장탄수 | 초당 차지속도 | 재장전 시간 |
최대 5성 | 최대 10성 | 최대 5성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 초당 차지속도 | 방어치 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 | ||||
1단 | 2단 | 최대 | 1단 | 2단 | 최대 | ||||||||
행복해 보이는 다키마쿠라 | - | 16 | 1초 | 50% | 2초 | 15 | - | 22.5 | 2m | - | 30m |
차지할수록 중거리로 변하는 DLC로 구매할 수 있는 무기로
다키마쿠라다. 중간단계없이 0.2초 만에 즉시 맥시멈 차지로 이행되며 직전 모션을 빠르게 만들기 위해 와일드 스켈레톤과 조합해 '관성 점프 후 맥시멈 차지→스러스터 캔슬'을 반복하면 인페르노 개미를 처치할 수는 있다. |
- |
기본형 | 8 | 1.9초 | 51 | - | 76.4 | 48.3m | - | 144.9m | 차지할수록 중거리로 변하는 기본형, 1초 만에 즉시 맥시멈 차지로 이행된다. | ||||
F3 | 1 | 67.9 | 101.9 | 135.9 | 144.9m | 단순 성능 개선판. | |||||||
FA | 9 | 135.9 | 203.8 | 271.8 | |||||||||
FV | 35 | 271.8 | 407.7 | 543.6 | |||||||||
파이니스트 해머 | 69 | 90% | 845 | 1689.9 | 2112.4 | 45.3m | 135.9m | 135.9m | 사거리가 짧아졌지만 화력이 대폭 향상된 모델. | ||||
파이니스트 해머 XE | 107 | 1026 | 2052.1 | 2565.1 | 두번째 DLC에서 추가된 파이네스트 해머의 개량형이자 최종티어 무기. |
- 비브로 롤러 계열 (대쉬)
사거리는 미묘하고 피해 감쇄율도 절반에 가깝고 유효한 적은 얼마 없어서 이거 말고 대체할 무기는 얼마든지 있어 사용율은 적다. 그러나 방어 효과를 신경쓰지 않는다면 파이네스트 해머보다 높은 화력으로 빠르게 이동할 수 있어서 사용하기 나름. 공중에서 쓰면 허공답보할 수 있어 관성 점프와 조합되면 트윈 스피어급 이동공격을 할 수 있다. 적극적인 공격을 하지 않으면 사용하기 어렵지만 방어판정을 믿고 빠르게 도망갈 수 있는 방법으로 사용하거나 전선에서 돌아올 때 후방부대와 교전 중인 적을 쓰러트리기 위해 빠르게 가야하는 상황에서 사용한다.
장탄수 | 초당 차지속도 | 재장전 시간 |
최대 8성 | 최대 10성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 초당 차지속도 | 방어치 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 | ||||
1단 | 2단 | 최대 | 1단 | 2단 | 최대 | ||||||||
기본형 | 4 | 8 | 1.9초 | 40% | 1.5초 | 90.5 | 135.8 | 181.1 | 2m | 12.5m | 25m | 2초 동안 차지해야 중거리가 되는 기본형, 공격횟수가 가장 많다. | - |
D2 | 30 | 5 | 241.4 | 362.1 | 482.8 | 25m | 50m | 1초 차지하면 중거리지만 장거리로 변환되는 시간이 10초인 모델, 10초를 느긋하게 기다릴 적은 없기에 끝까지 모으면 오히려 손해가 된다. | |||||
D3 | 46 | 60% | 543.2 | 814.8 | 1358 | 16m | 40m | 80m | 1초 차지하면 중거리, 4초 차지하면 장거리로 변화하는 모델, 여기서부터 방어치가 올라가 실용적으로 쓸 수 있을 정도의 성능이 되었다. | ||||
D9 | 79 | 75% | 1207.1 | 2414.2 | 3621.3 | 1초 차지하면 중거리지만 2초 차지하면 장거리로 변화하는 최종티어 무기. 단순히 D3의 화력을 개선했다. |
- 비브로 하켄 계열 (대쉬)
충전시 여러 개의 충격파를 날려 넓은 범위를 공격하는데 공격 방식이 상당히 특이하다.
1단: 해머류와 비슷하게 정면을 향해 약한 충격파 한 줄기를 날려보낸다.
2단: 돌진한 후, 전방에 상당히 넓은 부채꼴로 큰 충격파를 날려 보낸다.[7] 발동이 빠르고 경직도 적어서 즉시 다음 행동으로 옮길 수 있어 도망가거나 뒤치기 당하기 쉬운 좁은 장소에서 비교적 안전하게 반격할 수 있다.
최대: 2단에서 화력이 강화된 형태다. 퀘이크 해머 기본형과 ZD 한정으로 최대충전시에는 엉뚱하게도 정면이 아니라 등 뒤를 향해 충격파를 날린다.
범위는 넓지만 화력이 엄청 낮고 충격파를 전부 맞추는 것도 쉽지 않지만 몰려오는 지상몹을 계속 견제하며 누적딜을 쌓아 올릴 수 있어서 팀플레이 관점에서는 꽤 괜찮은 무기. 방어효과와 공격능력이 높지 않고 긴 사거리나 높은 체력을 지닌 준주력부대, 외계인(특히, 산탄총 든 외계인), 은거미는 하나 처치하기 어렵고 온라인으로 가면 체력이 더 많아져서 일반 거미 하나 죽이기도 어려워져서 다른 해머처럼 시원시원하게 적을 잡지 못해도, 탱커가 되어 앞에서 어그로를 끌며 몰려오는 적들을 지연시키고, 뒤의 아군들에게 프리딜 기회를 열어주는 기능성은 해머보다 우수하다. 덕분에, 타격무기의 약발이 많이 죽는 HARDEST 이상에서도 지상몹이 많은 미션에서 지속적으로 활용 될 여지가 있어 빠르게 접근해오는 녹색개미를 척살할 수 있지만 항공병력이나 외계인 상대로는 GG를 쳐야 한다. 물론 지하 스테이지에서는 주변이 안 보이는 관계로 뒤를 지켜낼 수 있다.
장탄수 | 초당 차지속도 | 재장전 시간 |
최대 5성 | 최대 10성 | 최대 5성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 초당 차지속도 | 방어치 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 | ||||
1단 | 2단 | 최대 | 1단 | 2단 | 최대 | ||||||||
기본형 | 13 | 6 | 1.9초 | 50% | 2초 | 56.6×2 | 22.6×4 | 45.3×4 | 45.3m | 45.3m | 45.3m | 2단 충전에 1초, 최대 충전에 2초가 걸리는 기본형, 충전할수록 확산되는 way수가 늘어난다. | - |
퀘이크 하켄 | 41 | 70% | 169.9 | 67.9×6 | 135.9×6 | 67.9m | 67.9m | 최대 충전시 엉뚱하게도 플레이어의 뒤로 충격파가 나간다. 2단 충전으로도 다운 효과를 낼 수 있지만 물량으로 플레이어를 방해하려는 적이 있으면 범위가 좁아도 방어효과로 강행돌파할 수 있다. | |||||
퀘이크 하켄 ZD | 54 | 8 | 203.8 | 81.5×6 | 163.1×6 | 퀘이크 하켄의 발전형, 장탄수가 늘어났다. | |||||||
퀘이크 하켄 ZDXE | 106 | 453 | 362.4×6 | 724.8×6 | 두번째 DLC에서 추가된 최종티어 무기, ZD의 단순 화력 강화판이다. |
- 볼케인 해머 (대쉬)
2단 이상으로 충전하면 불의 신 "불카누스"의 이름에 어울리게 화끈한 폭발을 일으키는 일격필살형 무장으로 사거리가 극단적으로 짧다. 항공병력에게 타격을 입히기는 사실상 불가능하고 지상전에서도 초근접전에서만 유용하나 동티어대 펜서 무기들에 비해 항상 몇 배 이상 높은 위력을 가지고 있고 방어효과도 높아 적정 레벨이라면 주력부대 오버킬을 밥먹듯이 할 수 있다.
사거리가 극단적으로 짧고 폭발이 일어나는 시간까지 공격당하면 넉백당해 빗나가버릴 수 있다. 특히 빠르게 연사할 수 없게 만드는 외계인은 웬수와도 같지만 관성 점프를 이용하면 콜로니스트의 기습에 대항할 수 있다. 헥터 포지션의 적이나 개미집이 본작에서 등장하는 빈도가 낮아진 관계로 이를 활용할 수 있는 적도 얼마 없지만 높은 방어율을 활용해 전선에서 최대 충전으로 때려박는 일명 '불칸 댄스'라는 기술이 있다.
2단 충전에 1초 걸리고 최대 충전에 2초가 걸린다.
장탄수 | 초당 차지속도 | 재장전 시간 |
최대 5성 | 최대 10성 | 최대 5성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 초당 차지속도 | 방어치 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 | ||||
1단 | 2단 | 최대 | 1단 | 2단 | 최대 | ||||||||
기본형 | 15 | 5 | 1.9초 | 65% | 2초 | 226.5 | 1132.5 | 2717.9 | 40m | 4m | 6m | 충전하면 와장창이다. | - |
D | 43 | 75% | 679.5 | 3397.4 | 10192.1 | 5m | 10m | 사거리가 늘어났고 방어율도 높아졌다. | |||||
ZD | 56 | 90% | 906 | 4529.8 | 13589.5 | 4m | 8m | 방어율이 매우 강력해진 무장, 체력이 높다면 공격을 다 맞아도 시밤쾅이 가능하다. |
1.2.2. 날붙이 계통
공격 형태를 최대 9성까지 올릴 수 있는 포스 필드의 원리를 응용해 포스 필드 날을 만들어낸 무기군. 공격 시 검을 휘둘러 마치 검강처럼 파동을 앞으로 날려보낸다. 워해머 형태의 무기와는 달리 공중에서도 공격할 수 있으며 공격판정도 커서 적 맞추기가 쉽다. 명중시 다운 효과 및 관통 효과를 일으키며 충전 시간에 따라 검강의 크기가 변화된다. 팀킬을 내지 않지만 탑승물은 피해를 입기 때문에 탑승물을 앞에 두고 공격하면 한순간에 고철이 될 수 있다.지형의 각도에 따라 검강이 도탄될 수 있으며 각이 높을수록 도탄되는 각도에도 영향을 준다. 약간의 단차가 있어도 튕겨지기 쉽고 울타리같은 장애물에 맞으면 즉시 사라져서 되도록이면 평탄한 각도에서 싸워야 한다. 공격 모션은 방어효과가 없어 적진 한가운데에서 싸우는 것 자체가 불가능하지만 사거리가 길어 스러스터를 사용할 수 있는 중거리 무기라고 생각해야 한다. 같은 관통무기인 스피어와 비교하면 화력면에선 딸릴지 몰라도 중거리전에서 고기동 부품을 장착하면 긴 사거리와 넓은 공격범위를 활용해 맞으면 다운되는 벌이나 태드보울(대형 태드보울 포함)의 공격을 무시할 수 있다. 지하 스테이지의 좁은 통로에도 유효해 몰려드는 개미떼의 뼈와 살을 발라낼 수 있다.
- 포스 블레이드 계열 (대쉬)
사실, 가장 큰 문제는 낮은 난이도에서조차 몹을 손쉽게 처리하지 못할 정도로 위력이 구리다는 점. 쌍으로 들면 화력이 2배가 되겠지만 인페르노 DLC 미션 돌입 전까지는 포스 액스와 다이나모 블레이드가 이 무기군을 대체해버린다.
장탄수 | 초당 차지속도 | 재장전 시간 |
최대 5성 | 최대 10성 | 최대 5성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 초당 차지속도 | 방어치 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 | ||||
1단 | 2단 | 최대 | 1단 | 2단 | 최대 | ||||||||
기본형 | 2 | 10 | 1.9초 | - | 3초 | 51 | - | 101.9 | 191.4m | - | 191.4m | 처음부터 이걸 쓰면 어딘가 애매한 느낌이 드는 것은 어쩔 수 없다. | - |
D | 11 | 67.9 | 135.9 | 단순 화력 강화판. 다만, 상위 모델을 얻기 전까지는 노말에서 화력부족이 극심해진다. | |||||||||
MA | 61 | 339.7 | 849.3 | 하데스트까지 쓸 수 있는 개량형이지만 그래도 고난도 공략에서 화력 부족이 절실하게 느껴진다. | |||||||||
MAXE | 100 | 906 | 2264.9 | 724.8×6 | 268m | 268m | 402m | 첫번째 DLC에서 추가된 최종티어 무기, 2단 충전이 추가되었고 최대 충전시 단일 공격 대신 산탄이 되어서 넓은 범위를 공격하고 사거리도 늘어나게 되었다. |
- 다이너모 블레이드 계열
저격총급 사거리를 지녔어도 태생이 근접무기라 대시 가능한 기동력을 활용하기 쉽고 반동이 없는 캐논류 무장과 비교하면 공격 딜레이도 짧아 공격도 빠르게 이뤄지며 관성 점프로 적에게 도망갈때 플레이어의 발을 묶어버리는 앵커를 저격하는 히트 앤 런도 가능하다. 그러나 최대 충전 시간까지 버틴다해도 한방당 화력이 애매해 차라리 저격총을 쓰는 게 더 편리할 지경이지만 실드 베어러를 저격할 때 도망가면서 저격해야 하는 상황이라면 다시 한번 생각해볼 수 있다.
2단 충전의 화력은 시덥찮지만 스파인 드라이버같이 손색없는 사거리를 지니고 관통효과와 다운효과로 주력부대 처리용으로 쓸 수 있다. 저격에는 최대 충전, 추적해오는 적 저지에는 2단 충전을 쓰면 된다.
장탄수 | 초당 차지속도 | 재장전 시간 |
최대 5성 | 최대 10성 | 최대 5성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 초당 차지속도 | 방어치 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 | ||||
1단 | 2단 | 최대 | 1단 | 2단 | 최대 | ||||||||
기본형 | 19 | 10 | 1.9초 | - | 3초 | 101.9 | 203.8 | 509.5 | 191.4m | 191.4m | 957.1m | 1.3초 충전하면 중거리 공격, 5초 충전하면 장거리 공격을 할 수 있는 기본형. | - |
M2 | 50 | 271.8 | 679.5 | 2174.3 | 113.2m | 113.2m | 1132.5m | 1.3초 충전하면 중거리 공격, 7.5초 충전하면 장거리 공격을 할 수 있는 개량형. 2단 충전까지의 사거리가 줄어들었지만 최대 충전시 사거리가 늘어났다. | |||||
다이나 포스 블레이드 | 83 | 679.5 | 2038.4 | 6794.7 | 191.4m | 287.1m | 1914.2m | 최종티어 무기, 공격형태가 거리별로 구분되는 게 아니라 소, 중 같이 공격범위로 구분되어져 있는 확연하게 다른 스탯을 지녔는데 이게 인게임 오류인지는 불명이다. |
- 포스 액스 계열 (대쉬)
타격 무기 중에서는 그나마 대미지가 좀 받쳐주는 편이고, 해머와 블레이드 양쪽 모두의 장점을 취하고 있기 때문에 상당히 숙련되어 있다면 고난이도에서도 그럭저럭 쓸만하다. 사거리가 우수한 반면 방어효과가 없어 공격이 취소될 수 있고 해머와 동일하게 공중에서 충격파를 맞출 수 없기 때문에 공중에 뜬 적 맞출려다가 팀킬할 수 있고 건물까지 박살낼 수 있다.
그 외의 특이한 점이라면, 해머와 블레이드의 무충전 공격은 발동이 너무 느려서 진짜 밀리공격으로 써먹기가 곤란한 반면, 포스 액스의 무충전 공격은 상당히 빨라서, 뭔가 충격파를 날리거나 하는 게 아니라 진짜로 몹을 패 죽일 수가 있다. (물론, 비효율적이긴 하지만) 좀 쉬운 미션이라면 쌍도끼 장착하고 광전사처럼 난타로 적을 때려잡아 보자.
장탄수 | 초당 차지속도 | 재장전 시간 |
최대 10성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 초당 차지속도 | 방어치 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 | ||||
1단 | 2단 | 최대 | 1단 | 2단 | 최대 | ||||||||
기본형 | 39 | 20 | 1.1초 | - | 1.2초 | 305.8 | - | 458.6 | 131.2m | - | 196.8m | 0.5초만에 최대 충전할 수 있는 기본형. | - |
G2 | 66 | 764.4 | 1299.5 | 2293.2 | 157.5m | 314.9m | 314.9m | 0.5초만에 2단, 1초 만에 최대 충전에 도달하는 개량형, 최대 충전 공격의 시전 시간이 매우 빨라 타이밍이 살짝만 늦어져도 최대 충전으로 공격한다. 쌍으로 쓰면 이런 일이 비일비재하다. 여담으로 최대 충전 공격의 형태는 돌진이라 기재되어 있는데 모션만 보면 정면돌파할 생각으로 300m는 날아갈 것처럼 보이지만 실제로는 15m 정도만 돌진한다. | |||||
G3 | 76 | 25 | 1132.5 | 2264.9 | 3463.6 | 173.25m | 346.4m | 346.4m | 0.5초만에 2단, 2초 만에 최대 충전에 도달하는 최종티어 무기, 이 녀석의 최대 충전 공격은 이전 모델과 비교하면 충전 시간이 더욱 늘어나 사용 난이도는 오히려 늘어나버려 벌이나 타입1 드론은 일반 공격도 최대 사거리까지 간신히 닿아도 타입2는 어림도 없다. 그나마 충전 시간이 늘어난 것이 오히려 전화위복인 셈인데 양손에 들면 충전 공격을 포기하고 다이나 포스 블레이드를 상회하는 근중거리 공격을 날릴 수 있다. 물론 타이밍 잘못 맞추면 최대 충전 공격이 나갈 수 있다. |
1.3. 근접무기: 찌르기형
전방으로 돌진공격을 가하는 무기군으로 화력이 높고 관통이 대다수지만 특유의 공격방식 때문에 양손에 들면 효율적으로 공격할 수 없다. 거의 모든 점에서 EDF 4.1과 동일해 전체적으로 가장 변화가 적은 무기군 중 하나지만 사거리가 대폭 짧아져 중거리에서도 타격을 입힐 수 있을 것이 완전한 근접전용으로 변해버렸다. 일부는 평타만 나가는 것도 있어 다른 무기와의 범용성을 얻기 위한 선택지가 마련되어 있다.뭔가 충격파가 나가거나 파동을 날리거나 하는 부가기능이 없어서 체감상 사정거리가 상당히 짧게 느껴지는 편. 또, 평균적으로는 어느 정도 공격범위가 있는 덕분에 좀 에임이 널널한 편인 타격무기와는 달리 한 점을 향해 찌르는 무기라 에임이 꽤 중요한데, 펜서의 에임 관성에 영향을 받기 때문에 마스터하기 위해 많은 연습을 필요로 한다.
대부분의 무기들이 타격무기들과 비슷하게 방패와 병용할 수 있어 근접전 친화력이 높고 하나만 들어도 충분한 성능을 발휘할 수 있는 게 대다수고 대쉬 중 공격발동에 응하는 편이라, 대쉬가 마무리되며 펜서가 관성으로 "슬라이딩"을 하듯 미끄러지는 동작 중에 발동이 시작된다. 유일한 예외는 잭해머로, 잭해머는 대쉬로 인한 움직임이 거의 완전히 멈춘 상태에서 비로서 발동이 시작되니까 참고하자.
회피시 스러스터로 빠르게 이동하며 일부는 스러스터 캔슬할 수 있어 방패와 조합되면 적을 고깃덩이로 만들 수 있는 한방과 펜서의 기본사양이라 할 수 있는 회피기동을 할 수 있어 숙련되면 어떤 상황에서도 대응할 수 있게 된다.
- 블래스트 홀 스피어 (대쉬)
2연사를 할 때 공격 성능이 강화되는 특별한 시스템을 갖고 있다. 1타 발사 후 일정시간 내에 다시 공격을 날리면 2타째의 공격은 약간 다른 동작과 함께 사거리와 공격력이 크게 강화된다.[9] 연사 판정이 유지되는 시간이 그럭저럭 넉넉한 편이라 중간에 점프나 대쉬가 섞여 있어도 사용이 가능하다. (1타-대쉬-2타... 1타-점프-2타 같은 식으로 응용이 가능) 고레벨 후기형으로 갈수록 대미지 증가량이 상당히 높기 때문에 1타를 놓치더라도 2타는 반드시 맞추도록 연습하자. 참고로 2타 넣는 속도는 별 갯수가 적을수록 연속공격을 할 수 없을 정도로 느린데 상위 무기를 얻어도 2타 넣는 속도가 느리면 말짱 도루묵이다. 참고로 2타 발사 시
한편 방패의 성능을 강화시키는 보조장비가 나와 난전에서 힘을 못썼던 전작과는 달리 안정성을 늘릴 수 있게 되어서 탱커, 버티기, 물량전, 대기갑전, 각개격파 등 다양한 상황에 대처할 수 있다. 물론 항공병력은 상대조차 할 수 없어 벌이 섞여 있다면 그 판은 고생 좀 해야 한다. 건물에 착지한 벌을 하나하나 없애야 해서 장기전은 필연적이기 때문. 그나마 평지에선 2타 넣기 쉬워 더 빨리 깰 수 있다만 엄폐물이 거의 없는 지하 스테이지에서도 같은 이유로 고생한다.
여담이지만 펜서 기본 무장으로 쥐어주는데 해당 무기는 사용이 너무 어려워서 그림리퍼말곤 다루는 펜서가 없다는 설정이다. 그리고 전쟁이 시작된 이후에도 스톰1 하나 추가된게 끝이다.(...)
장탄수 | 재장전 시간 | 화력 |
최대 5성 | 최대 5성 | 최대 10성 |
모델명 | 레벨 | 2타 넣는 속도 | 장탄수 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 | ||
초기 | 최대[10] | 초기 | 최대 | |||||||
기본형 | - | 1.4초 | 8 | 2초 | 《관통》 543.2 | 《관통》 679 | 50m | 60m | 처음부터 장탄수가 5성부터 시작한다. 재장전 시간이 가장 길고 사거리도 가장 짧다. | 초기무장 |
M2 | 16 | 1.5초 | 《관통》 905.3 | 《관통》 1810.7 | 80m | 화력과 최대 사거리를 강화하고 재장전 시간을 단축시킨 개량형, 2타 넣는 속도가 느려서 해당 스탯을 끝까지 올려도 비교적 느리다는 단점이 있다. | - | |||
M3 | 10 | 《관통》 1207.1 | 《관통》 2112.4 | 60m | 72m | 최대 사거리가 짧아졌지만 장탄수가 늘어난 모델. | ||||
M4 | 44 | 9 | 《관통》 1629.6 | 《관통》 3259.2 | 84m | 장탄수가 1발 적어졌지만 최대 사거리가 늘어난 모델. 풀업시 장탄수에 영향을 받는다. | ||||
M5 | 55 | 10 | 《관통》 2897.1 | 《관통》 5069.8 | 69.1m | 96.7m | M3의 직계 후속모델. 최소 사거리가 약 10% 가량 늘어났다. | |||
M6 | 67 | 11 | 《관통》 3621.3 | 《관통》 9053.3 | 73.1m | 117m | M5의 개량형, 2타 넣는 속도가 느려서 해당 스탯을 끝까지 올려도 비교적 느리고 풀업시 장탄수에 영향을 받는다. | |||
MS | 78 | 12 | 《관통》 4526.7 | 《관통》 7912.6 | 78m | 124.8m | 성능을 더욱 강화시켰다. | |||
MSXE | 110 | 《관통》 5914.8 | 《관통》 10350.9 | 두번째 DLC에서 추가된 최종티어 무기. 단순 화력 강화판이다. |
- 블래스트 트윈 스피어
1타는 발사 동작에 전방 대쉬가 붙어있기 때문에 일반 대쉬와 섞어서 쓰면 상당히 빠른 이동이 가능하다. 단, 2타 째의 모션은 가만히 서서 공격하기 때문에 빠르게 적에게 접근할 수 있어도 반격당할 가능성이 높고 공격 모션이 느려서 눈 앞에 있는 적을 공격하기도 전에 지나칠 수 있다. 하지만 1타 째의 특성을 이용한 기술이 있는데 총 2회 대쉬가 한계라면 대쉬→대쉬→1타→2타→대쉬→대쉬 ... 같은 식으로 끊이지 않고 고속전진이 가능. 1타의 모션은 관성을 받아서 관성 점프 한번 하면 엄청나게 날아가는데 적을 공격할 수 없어도 뒤도 대시하는 용도로는 유용하다. 다만, 관성 점프는 스러스터와는 별개라서 공중에서 사용해도 스러스터는 반응하지 않아 적의 공격에 격추당할 수 있다.
대시 셀의 성능이 낮은 것만 있다거나 최대 대시 횟수 이상의 대시를 하고 싶거나 대시 셀을 아예 안 쓰고 고속 전진 기술만 죽어라 쓰겠다면 대시 셀을 보조용으로 쓸 수 있다. 1타 후 스러스터 대시로 거리를 좁힌 후 2타를 날릴 수 있지만 시전 난이도가 높은 게 문제라서 대시 셀은 필수. 초근접전을 벌이고 싶다면 방패를 드는 것이 가장 좋다. 아니면 한손에 캐논샷을 들면 차탄 장전의 공백을 위험하긴 해도 근접전으로 보완할 수 있다.
장탄수 | 재장전 시간 | 화력 |
최대 9성 | 최대 5성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 2타 넣는 속도 | 장탄수 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 | ||
초기 | 최대 | 초기 | 최대 | |||||||
기본형 | 20 | 1.9초 | 16 | 2.5초 | 《관통》 453×2 | 《관통》 675.9×2 | 40m | 40m | 거리 조절이 중요해 감을 익혀야 한다. | - |
M2 | 41 | 2초 | 《관통》 849.3×2 | 《관통》 1274×2 | 단순 화력 강화판, 재장전 시간이 단축되었다. | |||||
M3 | 63 | 《관통》 1698.7×2 | 《관통》 2548×2 | 48m | 48m | 화력과 사거리를 개선시켰다. | ||||
M4 | 80 | 22 | 2.5초 | 《관통》 3170.9×2 | 《관통》 6341.8×2 | 56m | 56m | 이때까지 축적된 데이터로 기본형을 개량한 모델. | ||
M5 | 106 | 28 | 《관통》 4529.8×2 | 《관통》 9059.6×2 | 첫번째 DLC에서 추가된 최종티어 무기, 장탄수가 더 늘어났다. |
- 플래싱 스피어 (대쉬)
탄의 사출 간격이 상당히 짧은 대신 상위 모델로 갈수록 연사력을 향상시켜 초당 10발을 갈길 수 있다.
충전 모션 때문에 쌍으로 들긴 어려워 방패는 필수로 장비해야 한다. 연사력이 비등한 잭해머를 쌍으로 든 만큼은 아니지만 방패로 막은 후 관통공격을 할 수 있다. 한편, 한번 공격해도 디스럽터와도 동시공격이 가능한 방패없이 밀착해서 상대하는 것도 유효하다. 화력은 당연히 디스럽터를 쌍으로 장착한 것보다 더 낮지만 디스럽터가 재장전에 돌입되어도 관성 점프는 쓸 수 있게 해주는 이동수단을 마련해준다.
한번 쓰기 시작하면 연속으로 공격하는 특성이라 외계인에게 접근해 기습공격을 가할 수 있다. 다리를 조지면 일방적으로 작살낼 수 있지만 갑옷에 가하는 피해는 적기에 넉백을 경감시켜주는 방패와 병용하면 물량전에 한 마리는 없앨 수 있다. 외계인만 상대하려면 바리케이드 시스템과 대시 셀이 좋고 접근해 고기동을 발휘한다면 어떤 대시 셀을 써도 좋다.
앞서 서술된대로 찌르기형 무기들은 펜서의 대쉬 중 공격명령을 받아들이기 때문에 좌우 측면으로 대쉬하면서 사용하면 고속연사를 통해 관통형 공격의 탄막을 형성한다. 그 덕분에 방패를 올리고 지속적인 측면대쉬를 하면서 발포하면 잔뜩 뭉쳐서 몰려온 적들을 대량으로 갈아버리는데 탁월한 성능을 발휘한다. 단발공격인 여타 스피어 무기로는 할 수 없는 공격인 셈. 즉, 기존 서술과는 달리 대량의 잡몹 상대로는 가장 유용한 찌르기형 무기다.
사실 이 점이 잭해머와 가장 큰 차이점이기도 한데, 잭해머는 플래싱스피어보다 사거리도 길고, 재장전도 더 빠르고, 장탄 수도 많은 대신에 비관통형이라 적의 시체에 공격이 자주 가로막히고, 대쉬를 사용하면 완전히 움직임이 멈추기 전에는 먹통이기 때문에 대쉬기동과는 궁합이 상당히 나쁘고, 점프와의 궁합은 좋은 편이다. 플래싱 스피어는 정 반대로, 점프 중 못 쓸 이유는 없지만 사거리가 짧아서 비교적 먼 거리를 움직이는 점프와는 궁합이 안 좋다. 반면, 지상에서 적과 초근접한 상태에서 살짝 살짝 대쉬하면서 "미끄러지면서 쏘기"가 상당히 쓰기 편리하기 때문에 대쉬기동과의 궁합이 상당히 좋다.
잭해머는 다수의 몹 보다는 코스모노트 같은 강한 단일 대상을 목표물로 빠른 점프기동으로 접근하면서 공중에서 발동하여 적을 두들겨패는, 기동형 펜서에 적합한 무기이고, 플래슁 스피어는 땅에 발 붙이고 방패 치켜들고 버티면서 다수의 적과 초근접한 상태에서 대쉬기동과 함께 쓰는 탱킹형 펜서에 적합한 무기다.
연사력 | 장탄수 | 재장전 시간 | 화력 |
최대 10성 | 최대 10성 | 최대 5성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 연사력 | 충전 속도 | 장탄수 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 |
기본형 | 3 | 4.6 | 1.6초 | 15 | 4초 | 《관통》 226.5 | 37.5m | 탄환이 떨어졌다면 적절하게 피하는 것이 중요하다. | - |
M2 | 22 | 24 | 5.5 | 《관통》 362.4 | 40m | 단순 성능 강화판. | |||
M3 | 35 | 27 | 6.7 | 《관통》 453 | 42m | ||||
M4 | 51 | 30 | 10 | 《관통》 679.5 | 56m | ||||
M5 | 81 | 36 | 《관통》 1415.6 | 70m | 최종티어 무기, 단순히 성능만 강화되었다. |
- 잭해머 (대쉬)
장탄수 많고 빠른 연사력에 재장전 시간도 빨라 쌍으로 들면 반영구사격이 가능한 아킴보의 진수를 보여준다. 다만, 효율성은 쌍 화염방사기나 쌍 개틀링보다 떨어지는 편이라도 부위 파괴에는 이만한게 없기 때문에 전작보다 유용성이 높아졌다. 외계인의 갑옷을 연사력으로 박살내기 때문에 조준도 쉬워서 다리를 분지르는 게 쉽지만 관통성능이 없어 시체에 공격이 막히기 쉽다는 것이 단점. 플래슁 스피어보다 화력이 약해도 공격의 지속력과 사거리는 이쪽이 약간 우세하다. 찌르기 무기 중에서는 유일하게 대쉬의 움직임이 거의 완전히 멈춰야만 비로서 발동이 시작되는 것에 주의.
장탄수 | 재장전 시간 | 화력 |
최대 10성 | 최대 5성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 연사력 | 장탄수 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 |
기본형 | 6 | 4.6 | 35 | 2.3초 | 169.9 | 40m | 연사력이 가장 느린 모델. 유일하게 연사력을 최대 8성까지 올릴 수 있다. | - |
M2 | 26 | 6.7 | 42 | 283.1 | 48m | 전체적인 성능을 향상시킨 개량형. | ||
M3 | 46 | 43 | 2.5초 | 566.2 | 64m | 재장전 시간이 늘어났어도 성능이 향상되었다. | ||
M4 | 59 | 52 | 2초 | 906 | 재장전 시간을 단축시키고 성능을 더욱 향상시킨 개량형. | |||
MA | 77 | 69 | 1358.9 | DPS를 더욱 늘렸다. | ||||
MBF | 104 | 96m | 첫번째 DLC에서 추가된 최종티어 무기, MA에서 사거리를 더욱 늘렸다. |
- 스파인 드라이버 (대쉬)
발 당 대미지는 블래스트 스피어 초탄보다 높아 어느 정도 레벨을 넘어가면 2타에 상당한 화력을 낼 수 있다. 즉, 작정하고 1타, 2타 쏠 여유가 없이 1발 쏘고 이동하고 1발 쏘고 이동하는 식으로 빠르게 움직여야 할 경우에는 블래스트 스피어보다 효율이 높다. 예를 들어, 대량의 몹을 꼬리에 달고 백대쉬로 도망을 치면서 한 놈 잡고 백대쉬, 한 놈 잡고 백대쉬.. 하는 식으로 운용하기가 편하다. 다만, 관통 없고 재장전 시간 길고 장탄수가 낮아 물량전에 약해 적극적으로 공세를 펼칠려고 해도 역부족이다. 그러나 사거리가 가장 길어서 중급 레벨에 벌써 120m를 넘기 시작하고 최종티어에 다다르면 사거리가 레이더 끝자락까지 다다를 정도로 길어져 사거리 내의 적이라면 유효타를 입힐 수 있어 지대공 사격에도 좋다.
사이드 스러스터를 가진 무기 무기 중에선 범용성이 가장 높다고 할 수 있을 듯. 대시 셀로 기동성을 보정할지는 플레이어의 자유.
장탄수 | 재장전 시간 | 화력 |
최대 7성 | 최대 5성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 연사력 | 장탄수 | 재장전 시간 | 화력 | 사정거리 | 설명 | 비고 |
기본형 | 11 | 0.95 | 8 | 3초 | 679.5 | 91.2m | 사거리가 가장 짧은 모델. | - |
M2 | 31 | 1104.1 | 102.6m | 화력과 사거리를 향상시킨 개량형. | ||||
M3 | 50 | 1.1 | 2038.4 | 128.2m | 화력과 사거리, 연사력을 향상시켰다. | |||
M4 | 69 | 1.3 | 2초 | 4076.8 | 170.9m | 재장전 시간이 가장 짧은 모델. 연사력도 이전 모델보다 더 늘어났다. | ||
MA | 84 | 9 | 3초 | 5945.4 | 209.4m | 최종티어 무기, 재장전 시간이 원래대로 돌아갔지만 장탄수가 1발 더 늘어났다. |
1.4. 방패
방어각도 이내에 들어오는 공격을 막아내서 피해를 경감시키는 무장, 공격을 방어하면 방패의 내구도가 까이며 0이 되면 재보급되기 전까지 쓸 수 없다. 대쉬, 점프, 줌 등 어떤 특수효과도 부여하지 않는다.내구도는 원래 받는 피해에 방어율을 곱해 최종 산출된 수치만큼 까이며 공격을 막을 때마다 넉백이 생긴다.(100의 피해를 입히는 공격을 방어율 70% 짜리 방패로 막으면 30의 피해만 들어간다.) 근접무기와 조합하면 자주 활용해야 하며 범위공격무기는 기본 방어각에 관계 없이 막아내며 콩벌레의 몸통박치기도 동일하게 막아낸다. 예외로 펄스 무기의 탄환은 사격 지점이 방어각 내에 있어도 각도에 관계없이 막아낸다. 보조장비를 통해 내구도, 방어각, 방어율, 넉백 거리, 실드소모량을 변화시킬 수 있는데 특히 적이 더 아프게 날리고 더 빠르게 이동하는 고난도에서 생명줄이나 다름없다. 방패 사용에 익숙해진다면 스피어 하나 갖고 들쑤실 수 있다.
선회속도의 저하는 %로 표기되어있지만 실제로는 선회속도 상한을 고정시킨다.(50%라면 50으로 고정되는 식.) 선회속도를 최고치로 설정해도 속도는 변하지 않으며 여기에 관성이 추가되어서 실제 수치보다 느린 감이 있는데 관성을 0%으로 만드는 V3 암스켈레톤을 장비하면 상한치를 고정시키는 것을 더 빨리 알 수 있다. '무거움', '엄청 무거움'으로 표기된 사항도 관성에 영향을 준다.
블래스트 홀 스피어와는 강렬한 조합, 그것은 나의 친구. 지상 주력부대를 상대할 때 버팅길 수 있으며 항공병력을 상대한다면 등 뒤를 조심해야 한다. 보조장비로 넉백 경감까지 더한다면 외계인을 정면에서 일방적인 공격을 할 수 있다. 보조장비를 사용하는 게 최종적으로 한손 방패보다 높은 내구도와 회피율, 섬멸을 할 수 있다. 쌍으로 들면 임의로 재보급을 할 수 없게 되며 무조건 내구도가 0이 될때까지 사용해야 하는데 전작까지는 그나마 쓸모가 있었겠지만 이번작에선 피해를 입으면 자세를 바꾸는 외계인이 나와서 쌍으로 드는 것 자체가 반쯤 봉인되었다.
실제 변화는 사실상 없고, 각 수치조차도 4.1과 완전히 똑같거나 거의 유사하다. 다만, 의외로 정확한 작동방식을 모르는 사람들이 많기 때문에 한 번 짚고 넘어간다면...
-
기본 : 모든 방패는 내구도와 대미지 방어도, 방어각을 갖는다. 방어각 이내의 범위에 들어오는 대미지를 방패로 방어한 경우 대미지는 방어도에 따라 축소되며, 체력(아머)은 축소 된 대미지 만큼, 방패는 축소분 대미지 만큼 깎인다. 예컨대, 800 아머의 펜서가 1,000 내구도/75% 방어도의 방패를 있다면, 100 대미지를 방어해냈을 때 실대미지는 25로 감소하여 펜서는 775 아머로 떨어지고, 축소 된 75 대미지는 방패에 가해져 9,925가 된다. 모든 대미지를 방패가 받아내는 게 아니기 때문에 엄청나게 강한 공격은 제대로 방어해도 꽤 큰 대미지를 입게 된다. [13]
금개미는 탱킹 불가능방패를 착용하고 방어동작을 취하고 있으면 넉다운 효과에 면역이기 때문에 특히 콩벌레 등을 상대로 유용한 수단임도 잊지 말자. 예컨대, 콩벌레가 잔뜩 몰려오는 미션에서 펜서가 앞에서 혼자 모든 콩벌레의 어그로를 다 끌면서 에어레이더들이 그 머리 위로 그대로 폭격을 해버리는 방법도 가능하다.
- 방어동작 및 결과 : 대부분의 무기는 방어를 유지한 상태에서 발사를 할 수 있지만, 일부의 무기는 그것이 불가능하다. 예컨대, 근접전 타격형 무기들은 거의 일괄적으로, 공격에 들어가면 방어가 풀리기 때문에 조심해야 한다. 방어에 성공한 경우 방패에 공격을 흡수했음을 알리는 효과가 뜨며, 그 충격으로 약간 뒤로 밀려난다. 개미산이나 샷건류 같은 공격은 그 한 발 한 발마다 밀려나는 정도에 영향을 미치며, 기관총이나 빔처럼 연사를 하는 공격은 초당 발사횟수 그대로 뒤로 밀려난다 (...). 개미산 같은 것을 막으면 한 10m 정도는 되는 거리를 뒤로 밀려나며, 외계인 기관총이나 스나이퍼빔 같은 것을 막고 있으면 .... 펜서가 뒤로 대쉬를 하는 경우, 펜서는 역추진 같은 것을 하는 게 아니라 항상 몸을 180도 돌려 뒤로 대쉬한 후에 다시 앞을 보기 때문에, 당연히 그 동안 공격을 받으면 방어각도 내에 해당되지 않는다.
- 리버설 : 방패는 '디플렉터'란 기능으로 게임 내 존재하는 거의 모든 공격을 반사시킬 수 있다.[14] 이를 '리버설'이라고 하며, 별의별 것들이 다 반사가 되기 때문에 개미산, 벌의 독침다발, 거미줄은 물론 날아오는 플라즈마포, 빔병기류도 일단 반사가 되긴 된다. 심지어는 여왕개미의 개미산 홍수, 대왕거미의 초대형 거미줄 다발, 마더쉽 캐논까지도 (...) 반사시켜서 되돌려 보낼 수 있다. 리버설은 사용할 때 마다 방패별로 지정 된 수치대로 내구도를 깎는다. 다만, 발동부터 판정이 생길때까지는 방패의 방어판정이 사라지기 때문에, 외계인 기관포나 빔병기처럼 연사형으로 들어오는 무기에 리버설을 시도하면 발동 순간에 일부는 튕겨내지만, 그 동안 연사되는 공격이 고스란히 들어오는데 보조장비의 효과를 받은 방어효과를 이용하면 통상 방어와 거의 동일한 피해를 입는다 해도 피해를 최소화시킬 수 있다.
-
내구도 재충전 : 방패의 내구도가 떨어지면 더 이상 방어동작에 들어갈 수 없으며, 각 방패별로 지정되어 있는 재충전시간을 필요로 한다.
라인하르트 같다일단 재충전이 완료되면 다시 원래 내구도 그대로 사용 가능하다. 방패의 내구도가 상당히 깎여있는 경우, 여유가 있는 상황에서 수동으로 재장전 할 수 있다. PC에서는 디폴트 "Z" 키로 수동으로 재충전할 수 있고 패드에서도 L3를 누르면 재충전하니까 안전한 짬마다 방패는 바로바로 재충전 해두자. 다만, 깎인 내구만 다시 차는 게 아니라 다른 무기와 마찬가지로 처음부터 새로 재충전하기 때문에 지정된 재충전 시간 고스란히 들어가는 것에는 주의.
- 페널티 : 모든 방패는 착용 시 펜서의 기본 이동속도(걷기)와 에임 움직이는 속도에 일정한 페널티를 준다. 이 페널티는 방어동작에 들어가면 약간 더 강화된다. 아주 심각하게 느껴질 정도로 큰 페널티는 아니라 대개는 별로 신경쓰지 않지만, 정밀한 에임 및 사격을 잘 하는 사람들의 경우에는 체감이 많이 될지도.
전작에서도 방패는 매우 중요했지만, 일종의 수동 대미지감소 버프 정도의 위상이었다. 빠르게 대쉬하며 사격을 하는 사이사이에 들어오는 대미지를 줄여주는 용도로나 쓰였지, 아군을 위해 실제로 앞에서 방패 들고 버티며 어그로 끄는 탱킹용도로 쓰기엔 아무리 높은 내구도의 방패라고 할지라도 오래 버티지 못했기 때문. 그러나 이번 작에서는 보조장비 중에서 방패의 내구도를 크게 올려주는 것이 생겼기 때문에, 정말로 적 바로 앞에서 어그로 끌며 탱킹을 할 수 있게 되었다(!!!). 단, 전작에 비해 거미줄을 반사하기 쉽지 않아졌는데 이번작에서는 거미줄의 판정이 줄 맨 앞쪽이 되어서 정확한 타이밍에 맞춰 패링해야 한다는 제약이 있다.
물론, 방패 내구도가 아무리 높다고 해도 100% 방어도가 아니기 때문에, 탱킹펜서를 하려면 해당 미션에 제시 된 아머 한계수치는 충족하고 있어야 오래 버틸 수 있다. 또, 미션 한계의 아머수치가 있다고 해도 (OFF/OFF 방이 아닌 이상) 금개미같이 비정상적으로 높은 대미지의 몹은 공격을 방어해도 대미지가 너무 크게 들어오기 때문에 탱킹할 수 없다.
하지만, 반대로 말한다면, 미션에서 제시된 아머수치 + 금개미가 없다는 두 조건만 충족되면 INFERNO 난이도에서조차도 적들 한가운데서 상당히 오래 시선을 끌거나, 외계인 5~6마리 앞으로 나아가서 정면에서 탱킹하며 팀원의 프리딜링 기회를 만들어내는 등 활약이 가능하다.
내구도 | 재장전 시간 |
최대 10성 | 최대 5성 |
- 디플렉션 실드 계열
모델명 | 레벨 | 내구도 | 방어각 | 방어율 | 재장전 시간 | 반사범위 | 내구도 저하율 | 방어 중 | 설명 | 비고 | |
이동속도 감소율 | 선회속도 | ||||||||||
기본형 | - | 483 | 80 | 70% | 10초 | 10m | 2.5% | 50% | 60% | 무거운 방패, 초반부에서 방패를 사용하겠다면 이걸로 걸음마해보자. | 초기장비 |
2 | 5 | 604 | 단순 내구도 강화판. | - | |||||||
그림 리퍼 실드 | 7 | 500 | 97 | 75% | 2% | DLC로 구매할 수 있는 펜서의 정예부대 그림리퍼가 쓰는 무거운 방패, 기본형보다 준수한 성능을 지녔지만 업그레이드가 불가능하다. | |||||
3 | 13 | 724 | 80 | 70% | 2.5% | 2에서 단순히 내구도만 강화되었다. | |||||
4 | 21 | 1207 | 단순 내구도 강화판. | ||||||||
5 | 34 | 1931 | 91 | 방어각이 늘어난 모델. | |||||||
6 | 39 | 2897 | 80 | 4의 직계 모델. | |||||||
7 | 52 | 3621 | 91 | 5의 직계 모델. | |||||||
MA | 64 | 6036 | 100 | 75% | 60% | 75% | 여기서부터 '무거움' 표기가 사라지는데 고정되어 있던 선회속도가 향상되었고 추가관성도 적어 엄청 쓰기 쉬워졌다. | ||||
MGX | 71 | 7243 | 80% | 내구도와 방어율이 강화되었다. | |||||||
마스터 실드 | 79 | 9053 | 109 | 70% | 90% | 최종티어 장비, 사용 중 이동속도와 선회속도가 늘어났지만 선회속도 90% 이하의 모델만 쓰던 플레이어도 쉽게 사용할 수 있는 만능 방패. |
- 이온 미러 실드 계열
공격방향을 선회속도나 이동속도가 빠른 것을 이용해 원거리전에서 리버설을 쉽게 할 수 있다. 어떻게든 근접전에서 써먹을려고 생각한다면 빠르게 움직이는 적을 방패로 막을 수 있지만 보조장비로 성능을 강화해야하므로 방어효과를 제대로 보려면 정말로 의식적으로 일일 적을 마주봐야 한다.
모델명 | 레벨 | 내구도 | 방어각 | 방어율 | 재장전 시간 | 반사범위 | 내구도 저하율 | 방어 중 | 설명 | 비고 | |
이동속도 감소율 | 선회속도 | ||||||||||
기본형 | - | 543 | 57 | 70% | 4초 | 5m | 1.25% | - | - | 재장전 시간이 가장 빠르다. | - |
2E | 7 | 664 | 8초 | 단순 내구도 강화판. | |||||||
3E | 25 | 1449 | 63 | 방어각이 넓어진 개량형. | |||||||
4E | 47 | 3380 | 69 | ||||||||
5E | 60 | 4828 | 75% | 이전 모델에서 방어율이 높아졌다. | |||||||
MG | 75 | 8450 | 80 | 80% | 최종티어 장비, 디플렉터 실드보다 방어각은 낮아도 강력한 성능을 지니고 있다. |
- 타워 실드 계열
같은 레벨의 디플렉션 실드와 비교하면 방어시 방어율은 3분의 2~2분의 1까지 넓은 방어범위로 상대적으로 방어력이 떨어져도 창과의 조합을 안정적으로 만들어준다. 다른 방패는 방어율에 비해 내구도가 부족해 한창 전투하는 도중에 박살날 수 있지만 보조장비로 강화할 경우도 타워 쉴드는 방어치가 커져서 궁합이 좋다. 보조장비가 없어도 상당한 방어력을 보여줘서 적의 공세가 거세도 보조장비를 쓰지 않을 때를 대비해 연습해서 제대로만 쓴다면 고난도 온라인에서도 활약할 수 있다. 다만, 방어하지 않아도 이동속도 및 조준속도가 느려져서 이동할 때에는 다른 무기를 드는 것이 좋다.
그 반대급부라면 재보급 시간이 느려서 내구도가 높아도 소모품인 이상 수동으로 재보급해도 복구할 때까지의 시간이 꽤 걸리고 리버설이 좀 많이 불편하다는 점. 다른 방패들이 적 공격을 보고 바로 리버설 발동해서 되돌리는 것과는 달리, 타워쉴드로는 약간 예측해서 적이 공격을 개시하는 즉시 발동해야 타이밍이 맞는다. 원거리 사격전을 주로 하며 직접 화력을 담당하는 기동포대형 펜서는 어차피 거리조절과 대쉬로 적의 공격을 피하는 게 방어의 핵심이라 굳이 타워쉴드가 필요 없지만, 근접전용 무기들을 활용하며 대량으로 어그로를 끌어 아군에게 프리딜링을 가능하게 해주는 탱킹 펜서라면 매우 유용하다.
모델명 | 레벨 | 내구도 | 방어각 | 방어율 | 재장전 시간 | 반사범위 | 내구도 저하율 | 이동 중 | 방어 중 | 설명 | 비고 | ||
이동속도 감소율 | 선회속도 | 이동속도 감소율 | 선회속도 | ||||||||||
기본형 | 2 | 966 | 126 | 80% | 15초 | 5m | 2% | 70% | 50% | 40% | 50% | 웬만한 공격에 버틸 수 있을 정도로 매우 단단하다. | - |
2E | 17 | 1811 | 132 | 방어각이 늘어난 개량형. | |||||||||
3E | 37 | 4828 | 138 | 단순 성능 강화판. | |||||||||
4E | 57 | 8450 | 149 | 85% | 방어율이 더 늘어난 성능 강화판. | ||||||||
그레이트 실드 | 85 | 18107 | 170 | 90% | 마스터 실드의 2배 차이나는 내구도에 방어각도 전방에서 들어오는 공격 전체를 막는 수준까지 간 최종티어 장비, 방패용 추가장갑 Y를 착용하면 내구도가 무려 8배(800%)[15] 증가하여 소모량 증가를 감안해도 내구도가 144856(...)라는 철벽방어를 자랑하는 요새로 변하게 만든다. |
- 리플렉터 계열
그런데 보조장비를 방패에다 올인시켜도 떼거지 단위의 몹들이 우글거리고, 공중몹들은 어지럽게 전후좌우로 윙윙대며 공격 날려대는 게임이라는 것을 생각하면... 여왕개미나 왕거미 같은 보스몹 상대로는 쓸 만할 것 같기도 하지만, 전작에서 '대쉬캔슬'의 변형판인 반사 대쉬 테크닉이 통하지 않아서 고난이도에서는 그냥 치고 빠지는 게 더 낫다. 아마 본작에서 제대로 쓰는 사람이 거의 없지 않을까 싶은 특수한 쉴드.
모델명 | 레벨 | 내구도 | 방어각 | 방어율 | 재장전 시간 | 반사범위 | 내구도 저하율 | 방어 중 | 설명 | 비고 | |
이동속도 감소율 | 선회속도 | ||||||||||
기본형 | 27 | 241 | 46 | 10 | 4초 | 10m | 2.5% | - | - | 방패가 아니라 살얼음이라 불릴 정도다. | - |
파워드 리플렉터 | 68 | 483 | 1.5% | 최종티어 장비, 방어시 내구도 저하율이 감소했지만 그래도 유리방패다. |
1.5. 기관포
대체로 공격과 공격 사이의 딜레이가 짧은 편에 속하는 자동, 혹은 반자동 화기의 느낌이 많이 드는 무기들이며, 전술적으로는 중거리 사격전에 알맞는 무기라고 할 수 있다. 이 계통에 있는 무기들은 거의 대부분이 점프를 부가기능으로 제공한다. 점프 시 순간적으로 공격을 할 수 없게 되어서 개틀링이나 화염방사기 등은 쓰기 어렵다. 그러나 리플렉터를 장비해 리버설을 쓴다면 짧은 시간동안 사격 중단이 되지 않기 때문에 다시 쏠 수 있게 만들어준다. 시간이 조금이라도 지나면 쏠 수 없다.또 다른 특징이라면, 동일무장을 2개 낀 경우 양쪽 동시에 사격하는 듀얼-윌드(dual-wield), 혹은 아킴보할 수 있는 무기가 많다는 점. 대부분의 경우에는 동일 무장을 2개 착용하고 양쪽 공격버튼을 함께 누르고 있어도 오른쪽 쏘고 왼쪽 쏘고... 하는 식으로 번갈아 사용하는 경우가 많고, 이는 근접무기도 대부분 비슷하다. 그런데 기관포류는 양쪽 공격버튼을 함께 누르고 있으면 동시공격이 되는 경우가 많다. 듀얼-개틀링건 같은 무장은 상당히 보기에 멋지다. 단, 기관포와 근접무기 조합이나 기관포와 화포 조합은 불가능하다.[16]
일반적으로도 사격전이 (원거리 무기 고유의 특성 상) 근접전보다는 효용이 높은 경우가 많기 때문에 다양한 용도에 맞춘 좋은 무기들이 많이 갖춰져 있지만, 그 반대급부이자 단점이라고 한다면 기관포류 대부분의 포구반동이 매우 큰 편이다. 개틀링건 같은 경우에는 초보자는 쏘면서 에임이 마구 튀어오르는 것을 제어하는데 어려움이 많으며, 어느정도 익숙해져서 제어능력이 좋아졌다고 할지라도 후기형 고성능 무장으로 가면 진짜 제어불능 수준으로 에임이 튄다.
샷건류나 경화포 같은 경우에는 비교적 덜하겠지만, 개틀링건이나 화염방사기류는 선회 속도 상한이 없어 선회속도를 높힌다면 쓰겠지만 정말 답이 없을 정도로 마구 튀기 때문에 보조장비에서 어쩔 수 없이 포구반동을 줄여주는 옵션을 장착해줄 수밖에 없다. 반대로 말하면 이 2개 이외에는 선회 속도 상한이 100이 되어서 중간 정도의 관성을 받게 된다. 무기 교체를 하지 않는 이상 총열이 계속 돌아간다.
전작까지는 디스럽터 이외에는 그닥 사용하지 않는 무기군이었지만 본작에서 사용 감각이 향상되어 성능이 바뀐 무기가 다수 있다.
1.5.1. 개틀링
말 그대로 개틀링 기관포. 다연장 회전배럴로 쏘는 개틀링 방식의 총이며, 기관총의 특성이 대체로 그러하듯 높은 DPS와 범용성이 나쁘지 않은 편. 총알을 뿌리는 수준이라 에임 튀는 정도가 중간 정도지만 사격 초반에는 튀는 정도가 덜해(선회 속도도 덜 느려진다.) 상당히 괜찮은 무기이지만 바로 위에 언급된 것처럼, 고레벨 무기가 나올 수록 에임도 미친듯이 튄다. 사격 반동으로 조금 조준에 신경써야 해서 쾌적하게 사용하려면 장비중량의 관성 저하를 장착해야 넓은 범위를 커버할 수 있다.6에선 일단 천천히 발사하면서 탄속과 명중률이 올라가는 형식으로 예열방법이 변경되어 사용이 편해졌다.
연사력 | 공회전 시간 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 탄속 | 명중률 |
최대 5성 | 최대 10성 | 최대 8성 | 최대 5성 | 최대 5성 | 최대 5성 |
- FG 핸드 개틀링 (점프)
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 공회전 시간 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
FG7 | - | 320 | 20 | 1초 | 17~8.5 | 8초 | 208m | B- | 240m | 장탄수를 최대 5성까지 올릴 수 있는 기본형, 처음부터 연사력이 5성부터 시작한다. | 초기장비 |
FG8 | 7 | 544 | 30 | 0.75초 | 9초 | 장탄수를 최대 8성까지 올릴 수 있는 모델, 연사력과 예열시간이 향상되었지만 재장전 시간이 늘어났다. | - | ||||
FG9 | 27 | 335 | 20 | 1초 | 77~38.5 | 8초 | 228m | 360m | B | 장탄수를 최대 6성까지 올릴 수 있는 기본형의 직계 후속 모델. 사거리와 탄속, 명중률이 향상되었다. | |
FGS 확산 개틀링 | 32 | 524 | 30 | 0.75초 | 58.9~29.4 | 9초 | C | 장탄수를 최대 7성까지 올릴 수 있는 FG8을 기반으로 한 디퓨션 파생형이 있는데, 샷건 비슷하게 일부러 탄을 퍼뜨려 사격한다. | |||
FG10 | 52 | 362 | 20 | 1초 | 135.9~67.9 | 8초 | 300m | 450m | B | 장탄수를 최대 8성까지 올릴 수 있는 FG9의 직계 모델. 단순 성능 향상판이다. | |
FG20 | 65 | 562 | 0.75초 | 169.9~84.9 | 9초 | 336m | 720m | B- | 장탄수를 최대 9성까지 올릴 수 있는 FG8의 후속 모델. 성능이 향상되었다. | ||
FGZ | 80 | 785 | 1.5초 | 339.7~169.9 | 11초 | 360m | 600m | B | 장탄수를 최대 10성까지 올릴 수 있는 모델. 장탄수, 화력, 사거리가 늘어났지만 예열시간이 늘어나고 재장전 시간도 늘어났으며 탄속이 줄어들었다. | ||
FGZF | 108 | 1086 | 509.6~254.8 | 12초 | 400m | 1200m | 장탄수를 최대 10성까지 올릴 수 있는 두번째 DLC에서 추가된 최종티어 무기, 재장전 시간을 제외한 모든 스탯이 향상되었다. |
- UT 핸드 개틀링 (점프)
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 공회전 시간 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
UT1 | 19 | 982 | 20 | 0.5초 | 51~25.5 | 10초 | 208m | 240m | B- | 장탄수를 최대 7성까지 올릴 수 있는 기본형, 재장전 시간이 꽤 길어서 사용에 애로사항이 꽃핀다. | - |
UT2 | 42 | 15 | 113.2~56.6 | 252m | 360m | 장탄수를 최대 7성까지 올릴 수 있는 모델. 연사력이 감소했지만 사거리와 탄속이 향상되었다. | |||||
UT3 | 72 | 1019 | 20 | 203.8~101.9 | 304m | 480m | 장탄수를 최대 8성까지 올릴 수 있는 최종티어 무기, 기본형의 직계 후속 모델이다. |
1.5.2. 갤리온
반자동 기관포, 손에 들거나 방패에 거치해서 사격하는 형태로 나뉘며 후자는 사격위치가 높아져 빗나갈 확률이 높다. 재장전 가능한 무기 중에서는 탄속이 특히 높아 펜서 무장 중에는 대공성능이 높은 부류에 속한다. 화력은 부족해도 위력과 사거리는 화포 계통보다 낮지만 연사 속도가 무난하며 포구 반동도 거의 없어 펜서를 쓰기 힘든 사람에게 추천할 수 있다. 특히, 부스터 점프는 다른 특별한 점은 없지만 관성 점프를 목적으로 쓸 수 있어 종종 채용된다. 무난한만큼 이런저런 범용성이 괜찮다.장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 탄속 |
최대 5성 | 최대 5성 | 최대 8성 | 최대 5성 | 최대 5성 | 최대 5성 |
- 경량 기관포 (점프)
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
기본형 | - | 20 | 1.5 | 84.9~42.5 | 4초 | 343.8m | S++ | 375m | 중거리에서 쓰기 좋다. | - |
M2 | 21 | 254.8~127.4 | 4.5초 | 375m | 450m | 화력이 낮아도 연사력이 높아 DPS가 발군인 모델, 같은 레벨대의 근접무기나 플레임 리볼버보다 덜하지만 에임실력이 좋다면 중거리전에서 진가를 발휘한다. 즉각 대응성이 있는 탄속에 방패탑재형이라도 높은 명중률을 지녔다. 물론 사선 바깥에 있는 목표를 노리기 어렵지만 발을 묶을 필요가 있는 펜서의 원거리전에 있어서 사거리가 짧아도 기동성이 있는 정도로 확보시킬 수 있는 화력을 낼 수 있다. 재장전 시간이 긴게 단점이지만 이건 보조무장을 구비하면 해결된다. | ||||
M3 | 45 | 20 | 2 | 577.6~288.8 | 4초 | 387.5m | 1050m | 최종티어 무기, 연사력이 향상되고 탄속이 대폭 향상되어 중거리전에 매우 유리해졌다. |
- 속사 기관포 (점프)
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
기본형 | 10 | 40 | 3 | 66.9~34 | 5초 | 412.5m | S++ | 450m | 경포보다 화력이 약해도 사거리와 탄속이 높고 강력한 DPS를 갖췄다. | - |
M2 | 68 | 6 | 849.3~424.7 | 7.7초 | 487.5m | 1125m | 성능을 향상시킨 최종티어 무기, 재장전 시간이 길어졌다. |
- 3 버스트 기관포 (점프)
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
기본형 | 37 | 20 | 0.75 | 679.5~339.7 | 4초 | 387.5m | B | 750m | 명중률을 최대 5성까지 올릴 수 있는 기본형, 명중률을 최대로 높혀도 명중률이 낮아 가까이 가야 전탄명중시킬 수 있다. | - |
3R 버스트 | 57 | 40 | 1.5 | 6.7초 | 425m | S++ | 명중률을 최대 7성까지 올릴 수 있는 최종티어 무기, 장탄수와 연사력이 2배가 되고 사거리와 명중률도 향상되었지만 화력은 변화없이 재장전 시간이 길어졌다. | 방패탑재형 |
- 철갑 기관포 (점프)
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
기본형 | 75 | 24 | 1.5 | 1698.7~849.3 | 4초 | 600m | S++ | 1500m | 최초이자 최후의 모델, 그냥 해당 무기군의 최종티어 무기지만 성능은 아주 좋은 편이다. | - |
1.5.3. 화염 방사기
- 플레임 리볼버 계열 (점프)
모델에 따라 사거리나 화염의 판정이 변한다. 공회전 시간은 업글하면 크게 개선되어 끝까지 업글하면 길어도 0.5초 정도로 낮출 수 있다. 근거리에서는 창을 사용하는 것처럼 예열이 엄청 짧아져 입체기동, 몸통박치기처럼 사용해도 무방하다. 단, 총구화염이 심해 시야를 제대로 확보할 수 없어 간단하게 쓸 수 없겠지만...벽이나 지면에 맞으면 화염의 궤도가 변해 좁은 곳에서 쓰기 좋지만 이 화염은 플레이어도 맞을 수 있어 히얏하~거리다 오히려 소독당할 수 있다.
장탄수 | 연사력 | 공회전 시간 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 |
최대 10성 | 최대 5성 | 최대 10성 | 최대 10성 | 최대 8성 | 최대 5성 | 최대 5성 | 최대 5성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 공회전 시간 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
기본형 | 5 | 765 | 20 | 0.34초 | 48.3~12.1 | 3.2초 | 28m | B | 84m | 엄청 짧은 사거리에 엄청 느린 탄속을 자랑한다. | - |
D | 17 | 669 | 120.7~30.2 | 3.5초 | 36m | 108m | 사거리와 탄속이 늘었지만 장탄수가 감소했다. 동레벨대 중에선 엄청난 화력을 가졌고 근접무기처럼 사거리가 짧지만 입체기동과 다른 근접무기와 조합하면 엄청난 제압력을 발휘할 수 있다. | ||||
DC1 | 40 | 956 | 0.43초 | 338~84.5 | 3.2초 | 26m | 78m | 장탄수가 늘어났지만 탄속과 사거리가 감소했다. | |||
DC2 | 60 | 531.1~132.8 | 32m | 96m | 바로 위의 개량형, 탄속과 사거리가 늘어났다. | ||||||
헬 프레임 리볼버 | 82 | 1035 | 0.51초 | 555.3~138.8 | 2.5초 | 96m | 288m | 무지막지한 화력을 지녔고 단점이었던 공회전 시간이 개선된 최종티어 무기, 화염의 사거리와 탄속이 3배 이상으로 늘어 매우 우수한 성능이 되었다. 쌍으로 들면 대형변이종이나 외계인 이외의 지상병력을 모조리 불태워버릴 수 있고 외계인 토치카 기술을 사용하면 외계인 바베큐를 만들 수 있고 VZ스켈레톤으로 선회속도를 개선할 수 있지만 반동제어가 어려워지고 포구안정화장치 S식을 장착하면 수평 조준이 쉬워지지만 안 그래도 짧은 사거리가 더 짧아진다는 단점이 생긴다. 첫번째 DLC가 나온 후에는 VZ스켈레톤 대신 게일 스켈레톤으로 기동성을 대폭 향상시켜 적과의 거리 조절을 쉽게 할 수 있게 만들어준다. |
- 디스럽터 계열 (점프)
설정에선 큰 방패라던가 비관통무장의 사선에 탄이 다소 퍼지는 경향이 있다고 서술되어있어 정점 위치에 피해를 집중시킬 필요가 있는 외계인에겐 약간 불리해진다. 거리 감쇄가 없는 에너지 무기이기 때문에 최대도달점에 도달하면서 생기는 최대 사거리부터 약간 가까운 스펙상 화력을 발휘할 수 없다. 전작과는 달리 충전포스트 같은 외부 버프가 없기 때문에 진짜로 다 쓰면 그대로 끝.
위력이 매우 강하기 때문에 미션 중에 반드시 빠르게 처리해야만 하는 운송선, 앵커같은 몹이 있거나 아니면 강한 보스몹 하나가 있는 경우 입체기동으로 접근, 무기 교체해서 쌍 디스럽터로 삭제시킬 경우에 고려해볼만하다. 다만, 연속 점프로 이동해도 계속 맞추기만 해도 순삭, 도주, 암살용으로도 쓸 수 있다. 솔로잉에선 준주력부대 한정, 적이나 상황을 봐서 쓰기 때문에 낭비되는 탄이 없어 장탄수 다 떨어질 때까지 쓸 일은 없다.
연사력 | 화력 | 사거리 | 명중률 | 탄속 |
최대 5성 | 최대 8성 | 최대 5성 | 최대 5성 | 최대 5성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
기본형 | 23 | 1359 | 60 | 45.3 | 없음 | 120m | B | 1800m | 장탄수를 최대 8성까지 올릴 수 있고 22초 동안 쏠 수 있는 기본형. 1200점사하며 DPS가 2718이지만 꽤 나쁘지 않다. | - |
파워 | 62 | 1200 | 113.2 | 장탄수를 최대 5성까지 올릴 수 있고 20초 동안 쏠 수 있는 개량형. DPS가 6792에 달한다. | ||||||
맥시멈 | 76 | 1811 | 181.2 | 180m | B+ | 장탄수를 최대 10성까지 올릴 수 있고 30초 동안 쏠 수 있는 최종티어 무기, DPS가 10872인데 헬 플레임 리볼버나 덱스터 ZG를 영거리 사격할 때보다는 낮은 수치지만 이쪽은 거리 감쇄없이 1500점사를 가해 한번에 엄청난 화력을 투사할 수 있다. |
1.5.4. 샷건
- 덱스터 자동 산탄총 (점프)
장탄수 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 |
최대 5성 | 최대 6성 이상 | 최대 5성 | 최대 5성 | 최대 5성 | 최대 5성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
기본형 | 1 | 20 | 2.2 | (27.2~2.7)×8 | 4초 | 180m | B- | 360m | 연사력을 최대 7성까지 올릴 수 있는 기본형, 가까이서 사용해야 효과적인 타격을 입힐 수 있기 때문에 위험부담이 크다. | - |
D1 | 12 | 18 | 2.3 | (63.4~6.3)×10 | 5.3초 | C+ | 연사력을 최대 8성까지 올릴 수 있는 모델. 장탄수 소폭 감소, 명중률 감소에 재장전 시간도 늘어났지만 연사력이 살짝 늘어나고 화력이 강화되었다. | |||
D2 | 35 | (69.1~6.9)×15 | 225m | 450m | 연사력을 최대 8성까지 올릴 수 있는 모델. 화력, 사거리, 탄속 강화판. | |||||
G | 50 | 26 | 1.9 | (163.1~16.3)×14 | 6.9초 | 187.5m | C | 연사력을 최대 8성까지 올릴 수 있는 모델. 장탄수와 화력, 사거리가 늘어났지만 연사력이 느려지고 재장전 시간이 늘어났다. | ||
ZA | 70 | 24 | 2.2 | (217.4~21.7)×20 | 5.7초 | 270m | 540m | 연사력을 최대 9성까지 올릴 수 있는 기본형을 개선한 개량형, 재장전 시간이 더 늘어났다. 바로 하위 모델인 G와 비교하면 산탄 갯수와 사거리가 대폭 늘어났다. 거리감쇄가 심한 덱스터에게 있어 사거리 연장은 직격 화력에 영향을 받는 정도가 크다. | ||
ZG | 77 | 30 | 2.5 | (181.2~18.1)×30 | 4.5초 | 264m | 720m | 연사력을 최대 10성까지 올릴 수 있는 모델. 사거리가 줄어들었지만 ZA보다 성능이 향상되어 높은 신뢰성을 보여준다. | ||
ZGXE | 103 | (283.1~28.3)×30 | 315m | 900m | 연사력을 최대 10성까지 올릴 수 있는 첫번째 DLC에서 추가된 최종티어 무기, 단순 성능 개선판이다. |
1.6. 화포
본격적인 중화기의 느낌이 많이 나는 대구경 탄환을 통한 한발 위력이나 사거리에 특화된 낮은 연사력의 무장. 일부 무기는 공격시 제자리에서 서서 공격하며 이때 발생하는 후딜을 대시나 점프로 없앨 수 있다. 전작과는 달리 사격 반동의 흡수가 끝날 때까지 R키를 눌러도 재장전하지 못하게 막혔다.사격 간격의 단축은 불가능해 화력 증가에 영향을 주지 않아 펜서의 기본적 전술은 방패 들고 대시를 할 수 있는 장비와 조합해 근접거리에서 탱킹을 하며 싸우거나, 방패를 안 들고 복합기동으로 중거리 사격전을 펼치는 두 종류가 있는데, 전자는 빠른 지구전이 가능하긴 하지만 적의 공격이 매우 강력하고 사정거리가 길어 중거리에서 방패 없이 싸우기는 무리... 그렇다고 방패 들고 가까이 다가가자니 그것도 무리... 이런 경우가 가끔 발생한다. (디로이가 대표적인 경우) 이런 경우에 펜서의 화포류가 활용 될 여지가 있다. 즉, 장거리 포격전, 화력전에 특화된 무기들이다.
한발 쏠때마다 반동이 크게 설정되어 있어 정밀하게 조준할 필요가 있다. 화포의 종류나 무기 조합에 따라 다를 수 있지만 포구반동과 에임관성 양쪽 모두 영향을 매우 크게 받기 때문에 보조장비에 에임관성제어, 포구반동제어 둘 중 하나 정도는 투자하지 않으면 안쓰느니만 못한 상황으로 인해 후회하게 될 경우가 많다. 30mm 캐논보다 문제가 상대적으로 덜한 핸드캐논류를 장비해도 에임제어와 관성제어가 되지 않으면 중거리에서 덩치 큰 외계인을 맞추는데도 고생할 정도니 말 다 했다. 그렇다고 해서 중화기의 제위력을 내기 위해 보조장비 슬롯을 제어장비들에 투자하면 굼벵이가 되어버리는데다가, 양 손 모두 중화기를 장착하면 대쉬도, 점프도 못 쓴다. (...)
상황이 이렇다 보니, 부무장 겸 점프무기로 종종 착용되는 기관포류, 박격포류에 비해 상당히 경원시 당한다. 물론 팀원들이 펜서가 탱킹을 하던 말던 알아서 앞에 나가 잘 싸워주거나, 다른 펜서가 있어서 탱킹역을 맡고 있는 경우라면 후방에서 제대로 보조장비 착용하고 강력한 화력지원을 할 수도 있다.
하위 무기군 중 어디에도 속하지 않는 특수무기가 하나 있는데...
- 파워다인 (줌인)
장탄수 | 연사력 | 화력 | 사거리 | 탄속 |
최대 5성 | 최대 5성 | 최대 10성 | 최대 8성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
기본형 | 2 | 10 | 0.75 | 《관통》 845 | 불가 | 1019.2m | S++ | 2038.4m | 펜서의 다른 화포류와는 달리 탄속이 엄청 빨라서 장거리 정밀사격이 쉽기는 한데...무기 레벨에서 알 수 있듯이 장탄량과 위력이 시망이라 금방 버려지고 만다. 대신 펜서 무기는 아니지만 DLC가 있으면 에어레이더의 닉스 세이버를 획득할 수 있는데, 보조무장으로 원판과는 비교할 수 없는 고위력의 파워다인이 달린다. | 4배율 스코프 |
1.6.1. 캐넌포
대부분 부가기능으로 줌 기능을 갖추고 관통이 기본으로 달려 있는 무기군, 갈레온 기관포를 대형화 한 듯한 느낌의 무기들이며, 말 그대로 "대포를 쏜다"는 느낌이다. 기관포에 비하면 증대 된 위력, 낮아진 연사속도, 길어진 재장전 속도 등 특징을 갖고 있으며, 전부 관통(PT) 속성을 갖고 있는 것도 특이하다. 다만, 본격적으로 활용하기에는 단점이 많아서 자주 보기 힘든 무기들이기도 하다.- NC 핸드 캐넌 (줌인)
다른 화포와 비교하면 탄속이 빨라 비교적 멀리까지 날아가서 탄의 하강도 완만해 노린 곳에 맞출 수 있다. 갈리아 중포와는 달리 이쪽은 연사력이 좋아 대공포화나 탄막 전개가 가능하고 반동도 갈리아 중포보다 적어서 한발 날려서 빗나가면 반드시 무기를 변경해야 한다. 원거리사격, 제압사격, 대지대공사격은 물론 관통으로 한번에 없앨 수 있는 다양한 상황에 대응할 수 있다. 반동경감장치로 반동을 제어하면 사용하기 매우 쉬워져서 접근 불가능해도 쌍으로 들면 많은 상황에 대응할 수 있는 반면, 포구안정화장치를 얻지 않는 이상 부스터를 쓰지 못하기 때문에 기동력 확보가 어렵다.
장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 |
최대 8성 | 최대 8성 | 최대 10성 | 최대 5성 | 최대 8성 | 최대 7성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
NC101 | - | 14 | 1.9 | 《관통》 120.7 | 3.5초 | 1068m | S++ | 534m | 기본형, 낙차를 잘 알아야 잘 활용할 수 있다. | 2배율 스코프 |
NC102 | 20 | 15 | 《관통》 603.6 | 4.5초 | 재장전 시간이 늘어났지만 장탄수가 1발 늘어났다. | |||||
NC103 | 28 | 《관통》 724.3 | 3.5초 | 640.8m | 기본형을 기반으로 탄속을 높힌 개량형. | |||||
NC104 | 40 | 12 | 《관통》 965.7 | 3.2초 | 1238.9m | 장탄수를 최대 6성까지 올릴 수 있는 모델. 장탄수가 감소했지만 재장전 시간이 단축되고 사거리가 늘어났다. | ||||
NC201 | 51 | 17 | 《관통》 1207.1 | 4.7초 | 1708.8m | NC200 시리즈의 시제 모델, 장탄수와 사거리가 늘어났지만 재장전 시간이 매우 느리다. | ||||
NC202 | 65 | 15 | 1.5 | 《관통》 1810.7 | 3.5초 | 1744.4m | 747.6m | 연사력이 느려졌지만 재장전 시간을 기본형급으로 만든 NC200시리즈의 개량형. | ||
NC290 | 78 | 16 | 1.9 | 《관통》 2414.2 | 1851.2m | 854.4m | NC202의 개량형이자 최종티어 무기, 단순 성능 강화판이다. |
- NCS 캐넌 샷 (점프)
장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 |
최대 5성 | 최대 5성 | 최대 7성 이상 | 최대 5성 | 최대 8성 | 최대 5성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
NCS1 | 6 | 3 | 0.5 | 《관통》 24.1×54 | 8초 | 407.7m | C | 271.8m | 기본형, 반동 제어만 잘한다면 모여있는 적을 한방에 없애버릴 수 있다. | - |
NCS2 | 45 | 《관통》 54.3×80 | 9초 | 453m | C+ | 산탄갯수를 늘리고 사거리, 명중률을 개선시킨 개량형. 재장전 시간이 더 늘어났다. | ||||
NCS3 | 75 | 5 | 《관통》 193.1×70 | 10초 | 679.5m | B- | 407.7m | 최종티어 무기, 성능을 개선했지만 재장전 시간은 오히려 더 늘어났다. |
- 갈리아 중캐넌포 (줌인)
아예 덩치가 산만한 괴수들을 상대로는 괜찮지만, 디로이 정도만 되어도 중간중간에 멈춰서는 구간을 노리지 않으면 움직일 때 맞추기가 쉽지 않다. 레드 칼라 명중에는 완벽하게 운에 맡겨야 하고 요리조리 움직이는 외계인들 상대로도 코앞에서 쏘는 게 아니면 팔다리 날리는 건 고사하고 엄청 빗나간다.
연사력이 느려서 빠른 대응이 불가능해 주력부대를 상대하는데 애로사항이 꽃피며 포구반동이 워낙 커서 발사 후 총신이 크게 튀어오르는 관계로 에임이 완전히 틀어지고, 사격 반동도 있어 매 사격마다 뒤로 밀려가고 펜서 특유의
장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 |
최대 5성 | 최대 5성 | 최대 10성 | 최대 5성 | 최대 8성 | 최대 7성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
30mm | 1 | 10 | 0.33 | 《관통》 656.6 | 3.5초 | 951.3m | S++ | 475.6m | 기본형, 잘못쏘면 다굴맞는다. | 2.5배율 스코프 |
30mm M2 | 10 | 《관통》 1181 | 단순 화력 강화판. | |||||||
30mm M3 | 33 | 《관통》 3000 | 4초 | 재장전 시간이 늘어났다. | ||||||
35mm | 70 | 《관통》 9000 | 1155.1m | 577.6m | 구경을 더욱 늘려 화력, 사거리, 탄속을 늘렸다. | 3배율 스코프 | ||||
35mm 배틀 캐넌 | 82 | 8 | 《관통》 15000 | 6초 | 1358.9m | 679.5m | 단순 성능 개선판, 재장전 시간은 더욱 늘어났다. | 4배율 스코프 | ||
38mm 레이지 캐넌 | 102 | 《관통》 18000 | 2038.4m | 1019.2m | 첫번째 DLC에서 추가된 최종티어 무기, 단순 성능 향상판이다. |
- 캐니스터 포 (점프)
중력의 영향을 받지만 NCS 캐논샷은 탄이 거리에 비례해 확산되는 정도가 큰 반면, 캐니스터탄은 발사 직후 퍼진 형태를 거의 유지하며 날아간다. 수평으로 사격하면 빗나가는 탄이 많아도 PT라 적을 녹여버릴 수 있고 대량의 몹이 추격해올 때 뒤돌아 날려주기도 좋아 입체기동할 때 활약하지만 하지만 탄속이 워낙 느려서 공중몹에겐 엄청나게 안 맞고 넉백 기능이 없는 것은 적의 발을 묶을 수 없어 물량을 없앨 수 있을 정도는 되지 않는다. 반사하는 특성상 특히 좁은 공간이나 터널이나 실내에서도 효과적이지만 그 반사한 탄에 맞아 죽어버릴 수 있다. 쌍으로 들면 그 시간이 더 짧아진다.
장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 탄속 |
최대 5성 | 최대 5성 | 최대 7성 이상 | 최대 5성 | 최대 8성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
25mm 경량 | 16 | 9 | 0.75 | 《관통》 24.1×32 | 10초 | 305.8m | C | 135.8m | 명중률을 최대 5성까지 올릴 수 있는 기본형, 재장전 시간이 길지만 화력만큼은 화끈하다. | - |
30mm | 58 | 8 | 《관통》 42.2×60 | 12초 | 475.6m | B- | 203.8m | 성능이 강화된 최종티어 무기, 장탄수가 감소하고 재장전 시간이 더 늘어났다. |
1.6.2. 박격포
폭발범위를 가져 다수의 적과 싸우는데 이점을 가진 부스터 점프를 제공해주는 무기군. 이름은 박격포지만 사실상 곡사포에 가깝다. 산탄박격포를 제외하면 단 발 위력은 동렙대의 중화기보다 낮은 경우가 많지만, 위에 서술 된 여러 장점으로 인해 범용성이 압도적으로 높아서 훨씬 애용된다. PT 속성이 없지만, 그 대신 대충 2/3 정도가 점프 기능을 제공하기 때문에 기동성을 살리는 무기 세팅에서 자주 활용된다. 위력도 괜찮고, 탄속과 사거리도 상당히 우수하며, 중화기보다 발사 시 선딜레이도 적고, 에임관성의 영향을 받지 않기 때문에 조준도 편하며, 발사 후 반동도 적은 편. 곡사궤도라는 것 단 하나 빼면 모든 점에서 중화기보다 쓰기가 편해서 상당히 선호 된다.장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 폭발범위 | 명중률 | 탄속 |
최대 5성 | 최대 10성 | 최대 8성 | 최대 9성 | 최대 8성 | 최대 7성 | 최대 9성 |
- FH 경량 박격포 (점프)
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 폭발범위 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
FH10 | - | 7 | 1.8 | 90.6 | 5초 | 2722.1m | 6.8m | S++ | 272.2m | 기본형, 처음 박격포를 쓴다해도 쉽게 사용할 수 있다. | - |
FH11 | 15 | 6 | 311.4 | 5.3초 | 화력이 늘어났지만 장탄수와 재장전 시간에 악영향을 미쳤다. | ||||||
FH12 | 28 | 8 | 543.6 | 4.8초 | 3175.8m | 9.1m | 317.6m | 성능 강화판. | |||
FH21 | 38 | 7 | 792.7 | 6초 | 11.3m | 최종티어 무기, FH11에서 성능이 살짝 늘어났지만 재장전 시간이 더 늘어났다. |
- FH2X 박격포 (점프)
장애물을 넘어갈 수 있는 반면, 직진하지 않아 단순한 장거리 사격은 탄도를 고려하지 않으면 안 맞고 하강하는 탄도나 횡이동 중 조준, 낮은 화력과 쓰기 다소 어려운 면이 있지만 고기동형 펜서로 고속이동하지 않는다면 원거리 공격용, 저격용으로 쓸 수 있다.
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 폭발범위 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
FH22 | 53 | 8 | 1.8 | 1132.5 | 5.2초 | 4536.8m | 13.6m | S++ | 453.7m | 기본형, 경박격포보다 모든 것이 강화 된 버전인만큼 쓰는 것은 경박격포와 동일하지만 화력이 25% 가량 차이나 약체화되었다 생각하겠지만 폭발범위가 좁은 대신 연사력이 1.5배 늘어나 사격 정밀도가 크게 올라간다. 폭풍으로 통로를 만드는 것은 한손에 창만 들어도 가능하지만 거리를 벌려 펑펑 쏴대서 발을 묶고 후퇴, 재장전해서 지구전을 펼치는 범용성이나 편리성이 보다 높아졌다. 시쳇말로 강하다. | - |
FH29 | 78 | 10 | 1698.7 | 17m | 장탄수, 화력, 폭발범위가 늘어났다. | ||||||
FH29RE | 101 | 12 | 3.8 | 6351.5m | 635.2m | 첫번째 DLC에서 추가된 최종티어 무기, 연사력이 2배 이상 빨라지고 성능도 강화되었다. |
- FHD 중박격포 계열 (줌인)
"초중박격포"라고 할 수 있는 익스플로젼, 슈퍼헤비 익스플로젼 등 파생형이 있는데, 중박격포 위력을 더 키운 것들이다.
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 폭발범위 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
FHD1 | 9 | 단발 | 없음 | 482.8 | 5초 | 4536.8m | 14.5m | S++ | 457.3m | 기본형, 다른 무기와 달리 유일하게 단발이라 장탄수와 연사력 업그레이드가 불가능하다. | 4배율 스코프 |
FHD2 | 18 | 3 | 0.33 | 1448.5 | 18.1m | 여분의 탄약이 생기고 사거리와 폭발범위가 늘어났다. | |||||
FHD3 | 33 | 4 | 2414.2 | 6351.5m | 19.3m | 635.2m | 단순 성능 강화판. | ||||
FHER | 62 | 3621.3 | 4.7초 | 8166.3m | 24.1m | 861.6m | |||||
EHEZ 초중박격포 | 87 | 5 | 5432 | 단순 장탄수 및 화력 강화판인 최종티어 무기 |
- 초중분쇄박격포 (줌인)
다만 재장전 시간이 60초에 달하는지라 한 번 쏘면 손가락을 빨고 있어야 하는 단점 때문에 유흥용이 아니면 채택은 잘 되지 않는다.
화력 | 재장전 시간 | 폭발범위 | 명중률 | 탄속 |
최대 10성 | 최대 5성 | 최대 10성 | 최대 7성 | 최대 9성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 폭발범위 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
기본형 | 111 | 단발 | 없음 | 21727.9 | 60초 | 없음 | 60.4m | S++ | 0.91 | 가히 심플2000 시절의 제노사이드포를 보는 듯한데 폭발 이펙트도 그와 비슷하다. | 4배율 스코프 |
- YH 산탄 박격포 (점프)
관성 대시 점프를 통한 지구전도 섬멸을 노리기 쉽다. 전탄 히트 시 위력은 동티어 중박격포와 비슷한 정도로 앵커, 텔레포테이션 쉽같은 체력 높은 고정목표를 빠르게 파괴할 수 있다. 사거리가 길고 산탄이 많아 의도찮은 어그로를 끌 수 있어 공격방향을 신경써야할 필요가 있다. 착탄 위치를 제어하려면 점프 부스트로 난 후 아래를 향할 때 쏘는 것이 기본이다.
장거리 정밀사격의 필요성이 어느 정도 있다면 FH박격포, 장거리사격 걱정할 필요 없이 거의 전부 중근거리 전투를 한다면 YH산탄박격포를 택해볼만하다.
장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 폭발범위 | 명중률 | 탄속 |
최대 5성 | 최대 5성 | 최대 7성 이상 | 최대 5성 | 최대 9성 | 최대 8성 | 최대 5성 | 최대 9성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사거리 | 폭발범위 | 명중률 | 탄속 | 설명 | 비고 |
YH1 | 4 | 2 | 0.5 | 60×9 | 9초 | 1817.7m | 6.8m | B- | 181.5m | 기본형, 탄속이 느린 감이 있지만 긴 사거리를 잘 활용한다면 강력한 성능을 발휘할 수 있다. | - |
YH2 | 12 | 60×18 | C | 산탄수를 늘렸지만 그런만큼 명중률도 감소했다. | |||||||
YH3 | 42 | 3 | 360×23 | YH2에서 단순히 장탄수와 화력을 늘렸다. | |||||||
YH7 | 83 | 2 | 960×30 | 10초 | 11.3m | 재장전 시간이 살짝 늘어났지만 화력과 폭발범위가 늘어난 최종티어 무기. |
1.7. 미사일 런처
록온식 미사일 런처지만 시작부터 끝까지 난이도 상관 없이 미사일류를 요긴하게 사용하는 레인저와는 달리, 펜서의 미사일류는 대체로 용도, 용법이 한정적인 편. 대공사격이나 물량 처리가 딱히 나쁜 편은 아니지만, EDF 5에 들어와서 레인저들이 보조장비로 미사일의 활용성을 늘릴 수있는 것과는 달리 펜서에겐 그런 수단이 없는 게 아쉬운 점. 유도장치를 이용하면 보스도 박살낼 수 있지만 기본성능의 측면에서 레인저의 미사일에 비해 업글을 해도 락온 시간이 긴 편이고, 포착 타겟 수도 적은 편이며 사격 모션도 길어 쌍으로 쏠 수 없어 한 쪽씩 번갈아 쏴야해 화력투사가 어렵다.특히, (여러 다른 플레이 방식이 있기는 하지만) 펜서에게 대부분 요구되고, 또 팀원들이 기대하는 것이 1선의 최전방 전투요원이기 때문에 펜서가 1.5선이나 2선으로 빠져 미사일을 쏘고 있으면 (다른 펜서가 없는 경우) 다른 클래스의 팀원을 앞에 내보낸다는 소리가 되기 때문에... 강력한 근접무기로 아작을 내버리기 힘들거나, 그렇다고 해서 중거리 기관포로 사격전을 펼치기도 힘든 경우, 원거리에서 싸워야 할 필연적인 이유가 있는 경우 주로 사용된다. 예컨대, 가까이서 싸우기 부담스러운 디로이의 다리 포대를 노리거나, 외계인들이 너무 많이 모여 있을 때, 혹은 다수의 공중몹을 사용할 때가 해당된다.
꽤 성능이 우수함에도, 에어레이더의 레이저유도가 있어야만 발사가 가능하기 때문에 거의 사용되지 않는 미사일런쳐가 거의 절반을 넘는 것도 전작과 마찬가지. 서로 아는 사람들끼리 손발이 맞는다면 활용할 수도 있겠지만, 모르는 사람들끼리 멀티플레이어를 하는 경우 요청하기도 곤란한 경우가 많고, 게다가 에어레이더의 입장에서도 슬롯 하나를 포기하고 오로지 펜서를 위해 할애하기 때문에 실질적인 효용성 문제도 있다. "과연 에어레이더가 슬롯 하나를 포기해야할만큼 꼭 그 미사일런쳐를 사용할 이유가 있는가?"라고 묻는다면 '내가 쓰고 싶으니 니가 희생해라'하고 밀어붙일 수 있는 펜서는 없을 것이다. 그래서 가끔 등장하는 뽀대용, 쇼맨쉽용 무기 정도의 위상을 지니고 있다.
대부분의 미사일런쳐는 어떠한 부가기능도 제공하지 않지만 전작과는 달리 몇몇 무기군은 스러스터/부스터를 사용할 수 있게 되어서 생존성이 조금이나마 늘어났다.
1.7.1. 단독사용 가능한 미사일런처
레인저의 미사일런처와 다를바 없는 단독사용이 가능한 미사일류.- 암 하운드 (대쉬)
이 무기군의 독보적인 장점이라면 미사일런쳐 중 유일하게 대쉬 기능을 제공한다는 점. 게다가, 락온이 된 상태에서 대쉬 중에 공격을 개시하여 대쉬가 마무리됨과 동시에 미사일을 발사할 수 있기 때문에 다른 미사일이나 화포로는 못하는 기동전이 가능해 로봇 애니메이션처럼 펜서의 기동성을 살려가며 활용할 수 있다. 고고도미사일과 조합하면 고속이동하면서 미사일을 쏴서 내가 지금 아머드 코어를 하고 있는 착각이 들 수 있다.
장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 |
최대 8성 | 최대 7성 | 최대 10성 | 최대 7성 | 최대 9성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 | 유도성능 | 설명 | 비고 |
기본형 | 1 | 4 | 6.7 | 96.6 | 2.5초 | 227.9m | 4.5m | A+ | 장탄수를 최대 7성, 사거리를 최대 8성 이상까지 올릴 수 있는 기본형. 폭발범위가 좁지만 재장전 시간이 빠르다. | - |
G2 | 29 | 8 | 169 | 1.6초 | 303.9m | 6.8m | 단순 성능 강화판. | |||
G3 | 55 | 12 | 12 | 482.8 | 2.5초 | 379.5m | 11.3m | 재장전 시간이 원래 수치로 돌아갔지만 성능은 더욱 향상되었다. | ||
GX | 80 | 965.7 | 13.6m | 단순히 화력과 폭발범위가 늘어났다. | ||||||
래피드 하운드 | 110 | 30 | 724.3 | 10.2m | 연사력을 최대 5성까지 올릴 수 있는 두번째 DLC에서 추가된 최종티어 무기. 초연사로 미사일을 사격한다. |
장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사정거리 |
최대 8성 | 최대 8성 | 최대 10성 | 최대 7성 | 최대 9성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 | 유도성능 | 설명 | 비고 |
기본형 | 2 | 3 | 1.2 | 60.4×20 | 4.9초 | 455.9m | 5m | C+ | 솔로잉에서 이거 갖고 하드 중반부까지 갈 수 있는 충분한 화력과 공격범위를 지니고 주력부대부터 보스까지 폭넓게 대항할 수 있는 기본형이라고는 상상도 못할 성능인데 좁은 범위로 확산되어서 적을 맞추기 쉽다. 그만큼 팀킬도 쉽다는 것에 주의할 것. | - |
M2 | 32 | 211.2×10 | 8m | 화력이 높아졌지만 산탄수가 낮아지고 산탄도도 넓어졌다. 기대와는 달리 외계인조차 제대로 맞출 수 없는 미적지근한 성과를 낸다. | ||||||
M3 | 104 | 1207.1×10 | 10m | 첫번째 DLC에서 추가된 최종티어 무기, 단순 성능 향상판이다. |
- 아케인 6연장 미사일
사격 모션이 제자리에서 한발씩 6연사하는지라 암하운드보다 유연성이 떨어진다. 또, 탄속이 좋지 않은 편이라 움직임이 빠른 공중몹을 잘 따라가지 못해 가급적이면 지상몹 대상으로만 활용되며 부가기능이 하나도 없어 빠르게 이동하지도 못한다. 그래도 고고도미사일보다 회전율이 빠르고 탄속도 빠르며 짧은 시간에 다수의 탄약을 쏴서 단위시간당 화력은 이쪽이 우세지만 범위제압면에선 고고도쪽이 이긴다.
암 하운드가 레인저의 MLRA와 비슷한 느낌이라면, 아케인 6연장 미사일은 레인저의 ME 에메랄드 시리즈에 비유할 수 있을 듯.
장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 |
최대 5성 | 최대 7성 | 최대 10성 | 최대 7성 | 최대 7성 이상 | 최대 10성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 | 유도성능 | 설명 | 비고 |
기본형 | 13 | 6 | 8.6 | 301.8 | 6.8초 | 379.9 | 9m | A+ | 은근히 재장전 시간이 길어서 장탄수가 적으면 그만큼 고통받는 정도도 더 크다. | - |
G2 | 47 | 1448.5 | 607.9m | 12m | 단순 성능 강화판. | |||||
GA | 66 | 1086.4 | 2.7초 | 759.8m | 24m | 화력은 떨어졌지만 재장전 시간이 개선된 개량형 | ||||
GX | 86 | 2172.8 | 27m | 단순히 화력과 폭발범위가 늘어난 최종티어 무기 |
- FG 고고도강습 미사일 (점프)
발사부터 점화시기가 길고 점화 전에 미사일이 아래로 떨어지기 때문에 각도를 조정하지 않으면 쏘자마자 그 자리에서 터져버린다. 또한 위에 장애물이 있다면 자폭 위험이 커져서 천장이 있는 곳에서는 사용을 꺼려야 한다. 점프를 써서 상승 중인 상태에서 적이나 건물에 맞지않게끔 한다면 문제없이 쏠 수 있다. 단, 점프 부스터를 써야 하지. 그냥 점프를 했다간 그 자리에서 기분이 쎄한 느낌을 받을 것이다.
위력은 동티어 아케인 6연장보다 좀 더 높으면서도 오히려 폭발범위가 작은 것도 특이한 점.(전작에선 이보다 더 넓은 폭발범위를 가져서 자폭 위험도가 높았다.) 덕분에 좁은 골목 사이에서 쓰기가 편하고, 엄폐물 뒤에 숨어서 적을 타겟하여 맞출 수 있다. 미사일 부류로서는 특이하게 점프기능이 제공되며, 두 개 장비했을 때 전탄 동시발사가 된다. 여러모로 활용도가 상당히 좋은 미사일. 그러나 긴 재장전 시간이 단점으로 쌍으로 쓰면 멀리서 뻘짓하는 플레이어를 그냥 놔두지 않는다. 무기를 바꾸면 당장은 모면하겠지만 재장전 시간은 무기를 바꾼 시점부터 계속 이어진다.
온라인에선 그닥 사용하지 않는 무장, 솔로잉과 동일한 사용감을 지녔지만 팀킬 및 의도찮은 어그로로 대참사가 일어나기 쉽고 상황종료 선언까지는 충분한 화력이지만 그 사이 파티원이 휘말리지 않아야 하는 제약이 생겨 이걸 쓰는 것만해도 욕부터 박는 플레이어가 있으니 주의할 것.
장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 |
최대 8성 | 최대 8성 | 최대 10성 | 최대 7성 | 최대 9성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 | 유도성능 | 설명 | 비고 |
FG01 | 18 | 8 | 20 | 328.3 | 8.2초 | 607.9m | 5.7m | A+ | 기본형, 자리를 잘 잡는 게 중요하다. | - |
FG02 | 38 | 14 | 470.8 | 759.8m | 7.9m | 단순 성능 강화판. | ||||
FGX | 71 | 1641.7 | 1063.7m | 13.6m | 최종티어 무기, 록온 거리가 1000m 달하지만 거리가 가까운 적부터 록온되고 의도찮은 어그로를 끌 수 있다. |
1.7.2. 레이저 유도식
에어레이더가 없으면 아예 발사 자체를 못하는 무기군이다. 실질적인 코옵용 무장으로 레이저를 쏘는 지점이나 비컨으로 목표를 지정하면 그때부터 록온이 시작된다. 목표가 지정된 후 록온시켜 쏘면 처음에 지정된 곳으로 유도한다. 레이저와 비콘이 2개가 있다고 가정할 때 레이저는 록온 범위에 벗어났다면 다음 레이저로 조준한 곳으로 향해가며 비콘은 록온 범위에 들어갔어도 나중에 설치한 비콘을 무시한다. 레이저로 유도한 미사일을 비콘으로 유도시켜야 할 때는 일단 레이저를 끊으면 5초가 지나야 초기화되어 비콘으로 유도할 수 있으나 그 시간동안 순간적으로 가로방향으로 움직이면 초기화되지 않으니 주의할 것. 이것도 미사일이 록온 가능한 범위 내에서 한정된다.- 리바이어던 계열
탄속이 느린건 이동하는 적에게도 어느 정도 쫓아갈 수 있어도 조준점이 매우 작아서 이동하는 적에게 직접 조준하는 것보다 지면을 향해 범위 피해를 입히는 것이 효과적이다. 단발 위력으로 리바이어던보다 강한 무기는 에어레이더 자신의 미사일 밖에 없으며, 에어레이더의 미사일 계통은 긴 쿨타임이나 공적포인트의 적립을 요구하는 반면 리바이어던은 10초 쿨타임을 갖고있을 뿐... 피해를 만 단위로 뽑아내는 무기지만 록온 시간이 풀업해도 17.9초에 달해 비콘 건보다는 레이저 유도가 더욱 실용적이다.
화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 |
최대 10성 | 최대 7성 | 최대 10성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 | 유도성능 | 설명 | 비고 |
기본형 | 3 | 단발 | 없음 | 4828.4 | 9.8초 | 455.9m | 34m | C+ | 사거리가 짧아서 록온하다가 맞아 죽을 수 있다. | - |
MA | 34 | 60355.3 | 607.9m | 45.3m | 단순 성능 강화판. | |||||
와일드 리바이어던 | 58 | 120710.7 | 1519.6m | 56.6m | 최종티어 무기, 단순 성능 강화판이다. |
- 하이탈 다탄 미사일
화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 |
최대 7성 이상 | 최대 7성 | 최대 7성 이상 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 | 유도성능 | 설명 | 비고 |
기본형 | 8 | 단발 | 없음 | 241.4×15 | 4.9초 | 379.9m | 5.7m | C+ | 록온이나 유도가 필수라는 것을 감안하면 사용하기 힘들다. | - |
M2 | 30 | 482.8×20 | 531.9m | 단순 화력 및 사거리 강화판. | ||||||
MA | 51 | 772.5×25 | 759.8m | 6.8m | 단순 성능 강화판. 갈리오포의 최종티어 무기가 15000의 피해를 내는 걸 감안해도 매우 높은 화력을 자랑한다. | |||||
WX | 81 | 1207.1×30 | 911.8m | 7.9m | 단순 성능 강화판인 최종티어 무기 |
- 피닉스
하지만 문제는 리바이어던처럼 한 방으로 착탄한 범위 내 적들 몽땅 순삭시킬만큼 쎄지는 않기 때문에, 에어레이더와 협력하면서 계속해서 날려대야 뽕을 뽑는 무기라는 것... 결국, 에어레이더와 한 조가 되어 펜서가 아예 인간 야포로 후방에서 미사일 사격만 하고 있어야 된다는 게 레이저유도 미사일런쳐의 공통된 문제점. 펜서의 팔에다 비콘을 꽂아서 그곳을 향해 직접 탄두를 꽂아넣는 자살기가 있는데 # 유도되기 전에 미사일이 지면에 닿아 터져야 해서 조작 난이도는 둘째치고 팔 앞부분이 아니라면 상당히 넓은 비콘을 록온시키는 게 가능하다.
화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 |
최대 10성 | 최대 7성 | 최대 10성 | 최대 8성 |
모델명 | 레벨 | 장탄수 | 연사력 | 화력 | 재장전 시간 | 사정거리 | 폭발범위 | 유도성능 | 설명 | 비고 |
기본형 | 22 | 단발 | 없음 | 2172.8 | 3.3초 | 759.8m | 22.6m | A+ | 발사관으로 쏴서 무딜레이로 사격하는 게 가능하다. 물론 에어레이더가 곁에 있다는 가정 하에서만... | - |
2 | 43 | 4828.4 | 1063.7m | 28.3m | 단순 성능 강화판. | |||||
X | 63 | 9656.9 | 1215.7m | 34m | ||||||
XW | 84 | 12071.1 | 1823.6m | 록온 시간을 최대 8성까지 올릴 수 있는 단순히 화력과 사거리만 늘어난 최종티어 무기, 하지만 록온 시간이 0.39초에 달해 재장전 끝나면 바로 쏠 수 있는 대응 시간을 매우 빠르게 만들어놨다. |
2. 6에서의 변경점
슬러스터 부스터의 디폴트 사용횟수가 2회로 늘었다. 대신 점프 부스터가 약화되어 부스터 전에 선딜레이와 점프 시간에 따른 감쇠가 발생한다. 몸으로 부서지지 않는 장애물은 부스터로 넘을 수 있게 되었다. 허리나 몸통정도라면 그냥 걸어 올라갈 수 있지만 시간이 시간이므로 그냥 부스터 사용이 속편하다.
개틀링류 무장은 사용시 일단 첫발이 나간 후 그 후부터 서서히 가속이 붙는 형식으로 바뀌었다.
박격포류는 레인저의 유탄발사기 처럼 착탄범위 가이드가 나온다.
2.1. 근접 타격
- 해머
- 전작과 비교해 탄수가 줄고 리로드시간이 길어졌다.
2.2. 근접 돌진
- 전인도
- 신규추가 된 장비로 빛의 칼날을 날려서 공격하는 무기, 방패를 세우면서 공격하는 게 가능하나 다른 무장과 동시 사용은 불가하다.
- 사거리는 짧지만 관통속성이 붙어있다. 관성으로 날아가면서 적을 베는 행위도 가능하다.
- 점프 부스터 탑재
- 탄창이 애매해 연격시 항상 타수가 애매하게 남는다.
2.3. 기관포
2.4. 화포
2.5. 미사일 런처
2.6. 유도장치 필수형 미사일
[1]
보조장비 슬롯이 2개있는 펜서에게만 발생하는 상황
[2]
몇몇 방패는 '디플렉터 시스템을 상시 기동'한다는 말이 붙어있는데 장비하면 디플렉터 가동은 커녕 발동하는 효과음도 안난다.
[3]
디플렉터 사용시 내구도 소비율은 실드 보호장갑으로 늘린 수치에는 영향받지 않는다.
[4]
대쉬의 관성이 살아있는 동안 전방 점프를 하는 경우, 일반적인 전방 점프보다 훨씬 빠르고 길게 앞으로 튀어나가는 테크닉
[5]
DLC2 드랍 lv108 봄버드먼트 스켈레톤
[6]
실드 베어러 본체에는 피해를 줄 수 없다.
[7]
진짜로 면적을 공격하는 것은 아니고 몇 갈래로 충격파를 방사하는데, 각 충격파의 너비가 충분히 넓어서 서로 맞닿아있기 때문에 사실상 면적 공격이 된다.
[8]
1단 한정으로 최대 6성 이상으로 올릴 수 있다.
[9]
2타시 발동 시간이 느려서 빠르게 연속 공격을 날릴 수 없는 무기도 있다.
[10]
1타째의 화력×약 1.75=타째의 화력으로 계산한다. 특성은 2타가 느리거나 풀업시 장탄수에 영향을 받는다는 설명이 있다면 2타째의 피해 배율에 강화보정을 받는다. 특성이 하나라면 배율이 약 2배, 2개라면 약 2.5배가 된다. 2타가 있는 다른 무기군도 이렇게 적용된다.
[11]
예를 들어, M3 블래스트 트윈 스피어의 1타 대미지는 1698 x2, M3 블래스트홀 스피어는 1207로 같은 M3 티어에서 트윈 스피어의 대미지가 두 배 이상 높다. 그러나 M3 블래스트홀은 lv36에 사용 가능해지지만 M3 블래스트 트윈은 lv63에 가서야 비로서 사용 가능하다. Lv63의 트윈스피어와 직접 비교대상이 되는 무기는 lv67의 블래스트홀 스피어이며, 1타 대미지가 3621로 좀 더 높다. 즉, 실제 유의미한 레벨 기준으로는 항상 블래스트홀 스피어가 트윈 스피어보다 대미지가 좀 더 높은 편
[12]
애초에 공격방식이 찌르는 게 아니라 때려 버리는
착암기로 외형도 아예 클로나 주먹처럼 손의 형상을 띄고 있기 때문에 꽤 간지가 난다.
[13]
금개미의 개미산 공격은 전탄 히트 시 18,000 대미지라, 방어도 90%의 방패를 착용해도 1,800 대미지가 들어오고, 나머지 16,200의 대미지가 방패에 가해진다. 5,000 아머 펜서가 18,107의 그레이트 쉴드를 들고 금개미산 전탄을 막으면, 성공적으로 방어를 해도 아머의 36%가 날아가며, 방패의 내구도는 2,000 미만이 남는다
[14]
물어뜯기나 돌진형 공격, 운석, 코스모너츠의 로켓런쳐, 적의 유도병기는 반사할 수 없다. 뒤의 두 공격은 물리적인 반사는 불가능하지만 인게임 상에서는 반사된 것으로 인지해서 팀원이나 플레이어에게 유도되지 않게 만든다.
[15]
일반적으로 배수를 계산할 때에는 100%가 2배, 200%가 3배인 식이지만, EDF5에서의 설명란에서는 '100% = 기본' 이라는 괴악한 기준을 사용한다. 즉, 무기나 장비 설명에서 어떤 패러미터가 50%이면 '50% 증가'가 아니라 '절반으로 줄어든 상태'가 된다. 따라서, 100% = 2배가 아니라 100% = 기본이므로, 800%는 9배가 아니라 8배다.
[16]
디스럽터는 사격 방식 때문에 다른 무기군과 조합하는 것이 가능하고 잭해머는 근접무기지만 기관포로 취급하기 때문에 기관포와 동시에 쏠 수 있다.
[17]
설정상 펜서는 플라스마 동력원이 없어서 발사된 탄을 재장전할 수가 없다. 즉 재장전이 안되는 1회용 무기다.
[18]
정확히는 목표지점에 뭔가가 맞으면 터지는 방식이어서 전신주, 신호기, 가로등, 나무, 운송기에서 투하된 탑승물에 맞으면 묻지도 따지지도 않고 터진다.
[19]
그냥 몰려만 있는 적들에게 전탄사격 후 명중과 동시에 다른 공격을 가하거나 동시공격을 할 수 있다.