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1. 개요
Pokémon UNITE에 등장하는 용어들을 설명하는 문서이다.2. 분류
Pokémon UNITE의 용어는 크게 공식 용어와 유저 용어로 나눌 수 있다.공식 용어는 게임에 직접 등장하는 용어이고, 반면 유저 용어는 게임엔 등장하지 않지만 Pokémon UNITE 유저들 사이에서 광범위하게 사용되는 용어를 말한다. 본 문서는 공식 용어로 표현할 수 있는 말의 경우 공식 용어를 표제로 하여 설명하되, 공식 용어를 대체하는 유저 용어를 공식 용어와 함께 표기한다.
2.1. 공식 용어
2.1.1. 능력치
- 기본 능력치
HP
유저 용어 - 체력
HP는 한 포켓몬이 데미지를 버틸 수 있는 수치를 나타낸다.
즉, 동일한 상황에서 HP가 낮은 포켓몬이 높은 포켓몬보다 데미지에 더 취약하다. HP가 0이 된 포켓몬은 KO되어 일정 시간 동안 게임에 참여할 수 없게 된다.
유저 용어 - 체력
HP는 한 포켓몬이 데미지를 버틸 수 있는 수치를 나타낸다.
즉, 동일한 상황에서 HP가 낮은 포켓몬이 높은 포켓몬보다 데미지에 더 취약하다. HP가 0이 된 포켓몬은 KO되어 일정 시간 동안 게임에 참여할 수 없게 된다.
공격
유저 용어 - 공격력, Attack, Atk
공격은 한 포켓몬이 물리 데미지를 가할 때 그 데미지의 크기를 결정하는 능력치 중 가장 핵심적인 수치이다.
공격 유형 카테고리가 '공격'인 포켓몬의 경우, 모든 기술과 일반 공격이 물리 데미지로 취급되어 공격이 데미지를 결정하는 데에 큰 역할을 한다.[1] 또한, 공격 유형 카테고리가 '특수공격'인 포켓몬의 경우에는 모든 기술 및 강화 공격이 특수 데미지로 취급되지만, 일반 공격만큼은 물리 데미지로 취급되어 공격이 데미지를 결정하는 데에 큰 역할을 한다.
유저 용어 - 공격력, Attack, Atk
공격은 한 포켓몬이 물리 데미지를 가할 때 그 데미지의 크기를 결정하는 능력치 중 가장 핵심적인 수치이다.
공격 유형 카테고리가 '공격'인 포켓몬의 경우, 모든 기술과 일반 공격이 물리 데미지로 취급되어 공격이 데미지를 결정하는 데에 큰 역할을 한다.[1] 또한, 공격 유형 카테고리가 '특수공격'인 포켓몬의 경우에는 모든 기술 및 강화 공격이 특수 데미지로 취급되지만, 일반 공격만큼은 물리 데미지로 취급되어 공격이 데미지를 결정하는 데에 큰 역할을 한다.
방어
유저 용어 - 방어력, Defence, Def
방어는 한 포켓몬이 물리 데미지를 받을 때 그 데미지를 약화시키는 정도를 결정하는 능력치이다.
즉, 동일한 상황에서 방어가 낮은 포켓몬이 높은 포켓몬보다 물리 데미지에 더 취약하다.
유저 용어 - 방어력, Defence, Def
방어는 한 포켓몬이 물리 데미지를 받을 때 그 데미지를 약화시키는 정도를 결정하는 능력치이다.
즉, 동일한 상황에서 방어가 낮은 포켓몬이 높은 포켓몬보다 물리 데미지에 더 취약하다.
특수공격
유저 용어 - 특공, 특수공격력, Special Attack, SpA
특수공격은 한 포켓몬이 특수 데미지를 가할 때 그 데미지의 크기를 결정하는 능력치 중 가장 핵심적인 수치이다.
공격 유형 카테고리가 '특수공격'인 포켓몬의 경우, 모든 기술과 강화 공격이 특수 데미지로 취급되어 특수공격이 데미지를 결정하는 데에 큰 역할을 한다.[2] 하지만, 공격 유형 카테고리가 '특수공격'일지라도, 일반 공격만큼은 대부분 물리 데미지로 취급된다.[3]
유저 용어 - 특공, 특수공격력, Special Attack, SpA
특수공격은 한 포켓몬이 특수 데미지를 가할 때 그 데미지의 크기를 결정하는 능력치 중 가장 핵심적인 수치이다.
공격 유형 카테고리가 '특수공격'인 포켓몬의 경우, 모든 기술과 강화 공격이 특수 데미지로 취급되어 특수공격이 데미지를 결정하는 데에 큰 역할을 한다.[2] 하지만, 공격 유형 카테고리가 '특수공격'일지라도, 일반 공격만큼은 대부분 물리 데미지로 취급된다.[3]
특수방어
유저 용어 - 특방, 특수방어력, Special Defence, SpD
특수방어는 한 포켓몬이 특수 데미지를 받을 때 그 데미지를 약화시키는 정도를 결정하는 능력치이다.
즉, 동일한 상황에서 특수방어가 낮은 포켓몬이 높은 포켓몬보다 특수 데미지에 더 취약하다.
유저 용어 - 특방, 특수방어력, Special Defence, SpD
특수방어는 한 포켓몬이 특수 데미지를 받을 때 그 데미지를 약화시키는 정도를 결정하는 능력치이다.
즉, 동일한 상황에서 특수방어가 낮은 포켓몬이 높은 포켓몬보다 특수 데미지에 더 취약하다.
- 상세 능력치
이동 속도
유저 용어 - 이속, Movement Speed, Speed
이동 속도는 한 포켓몬이 움직이는 속력을 나타낸다.
즉, 동일한 상황에서 이동 속도가 낮은 포켓몬이 높은 포켓몬보다 더 느리다.
유저 용어 - 이속, Movement Speed, Speed
이동 속도는 한 포켓몬이 움직이는 속력을 나타낸다.
즉, 동일한 상황에서 이동 속도가 낮은 포켓몬이 높은 포켓몬보다 더 느리다.
공격 속도
유저 용어 - 공속, Auto Attack Speed, Atk Spd
공격 속도는 한 포켓몬의 일반 공격 속도를 결정하는 능력치이다.
즉, 동일한 상황에서 공격 속도가 높은 포켓몬이 낮은 포켓몬보다 일반 공격을 더 빠르게 할 수 있다. 모든 포켓몬은 기본적으로 공격 속도 100%를 가지고 있고, 각각의 능력치/능력 상승 기술 · 특성 · 도구에 따라 이 100%의 공격 속도에 추가적인 공격 속도를 얻을 수 있다. 공격 속도 100%는 1초에 1번의 일반 공격을 할 수 있는 수치이다. 15레벨에 공격 속도 140%를 추가로 얻는 에이스번의 경우, 아무런 기술이나 도구를 사용하지 않았다고 가정했을 때 공격 속도는 240%로, 1초에 2.4번의 일반 공격을 할 수 있다.[4]
유저 용어 - 공속, Auto Attack Speed, Atk Spd
공격 속도는 한 포켓몬의 일반 공격 속도를 결정하는 능력치이다.
즉, 동일한 상황에서 공격 속도가 높은 포켓몬이 낮은 포켓몬보다 일반 공격을 더 빠르게 할 수 있다. 모든 포켓몬은 기본적으로 공격 속도 100%를 가지고 있고, 각각의 능력치/능력 상승 기술 · 특성 · 도구에 따라 이 100%의 공격 속도에 추가적인 공격 속도를 얻을 수 있다. 공격 속도 100%는 1초에 1번의 일반 공격을 할 수 있는 수치이다. 15레벨에 공격 속도 140%를 추가로 얻는 에이스번의 경우, 아무런 기술이나 도구를 사용하지 않았다고 가정했을 때 공격 속도는 240%로, 1초에 2.4번의 일반 공격을 할 수 있다.[4]
급소에 명중
유저 용어 - 치명타, 크리티컬, Critical-Hit
하위 용어 - 급소율Critical-Hit Rate, 급소 데미지Critical-Hit Damage
급소에 명중은 일정한 확률에 따라 기술이나 일반 공격이 급소에 명중해 데미지가 높아지는 현상을 말한다.
급소에 명중은 두 가지 요소로 분리하여 나타낼 수 있는데, 바로 급소율과 급소 데미지이다. 급소율은 어떠한 기술이나 일반 공격이 급소에 명중할 확률을 말한다. 이 수치는 포켓몬별로 레벨에 따라 다르게 설정되어 있다. 급소 데미지는 급소에 명중한 기술이나 일반 공격의 데미지가 높아지는 정도를 말한다. 즉, 급소 데미지가 높을수록 급소에 명중한 기술이나 일반 공격의 데미지가 높아진다. 일반적인 포켓몬의 경우, 급소 데미지는 200%로 설정되어 있어 기술이나 일반 공격이 급소에 명중한 경우 데미지가 2배가 된다.[5]
유저 용어 - 치명타, 크리티컬, Critical-Hit
하위 용어 - 급소율Critical-Hit Rate, 급소 데미지Critical-Hit Damage
급소에 명중은 일정한 확률에 따라 기술이나 일반 공격이 급소에 명중해 데미지가 높아지는 현상을 말한다.
급소에 명중은 두 가지 요소로 분리하여 나타낼 수 있는데, 바로 급소율과 급소 데미지이다. 급소율은 어떠한 기술이나 일반 공격이 급소에 명중할 확률을 말한다. 이 수치는 포켓몬별로 레벨에 따라 다르게 설정되어 있다. 급소 데미지는 급소에 명중한 기술이나 일반 공격의 데미지가 높아지는 정도를 말한다. 즉, 급소 데미지가 높을수록 급소에 명중한 기술이나 일반 공격의 데미지가 높아진다. 일반적인 포켓몬의 경우, 급소 데미지는 200%로 설정되어 있어 기술이나 일반 공격이 급소에 명중한 경우 데미지가 2배가 된다.[5]
대기 시간
유저 용어 - 쿨타임, Cooldown
대기 시간은 어떤 기술이나 특성, 지닌물건, 또는 배틀 아이템 등의 효과를 발동하고 난 뒤 그 효과를 다시 발동할 수 있게 될 때까지 걸리는 시간을 말한다.
즉, 동일한 조건에서는 대기 시간이 짧은 기술을 긴 기술보다 더 자주 사용할 수 있다. 따라서, 대기 시간은 보통 짧을수록 좋다. 지닌물건과 배틀 아이템, 특성, 그리고 기술까지 대기 시간을 갖지만, 보통 대기 시간이라 하면 기술의 대기 시간을 말하는데, 그 이유는 기술의 대기 시간이 다른 대기 시간에 비해 훨씬 더 쉽게 조정할 수 있는 수치이고, 동시에 기술의 대기 시간이 배틀에 가장 큰 영향을 미치기 때문이다.
유저 용어 - 쿨타임, Cooldown
대기 시간은 어떤 기술이나 특성, 지닌물건, 또는 배틀 아이템 등의 효과를 발동하고 난 뒤 그 효과를 다시 발동할 수 있게 될 때까지 걸리는 시간을 말한다.
즉, 동일한 조건에서는 대기 시간이 짧은 기술을 긴 기술보다 더 자주 사용할 수 있다. 따라서, 대기 시간은 보통 짧을수록 좋다. 지닌물건과 배틀 아이템, 특성, 그리고 기술까지 대기 시간을 갖지만, 보통 대기 시간이라 하면 기술의 대기 시간을 말하는데, 그 이유는 기술의 대기 시간이 다른 대기 시간에 비해 훨씬 더 쉽게 조정할 수 있는 수치이고, 동시에 기술의 대기 시간이 배틀에 가장 큰 영향을 미치기 때문이다.
2.1.2. 배틀과 데미지
레벨
유저 용어 - 렙, Level
레벨은 한 포켓몬의 성장 정도를 나타내는 지표로, 경험치를 획득하여 올릴 수 있다.
레벨이 올라가면, 포켓몬은 다음 부분이 변화한다. 레벨을 다음 레벨로 올리기 위해 필요한 경험치는 레벨별로 다음과 같다.
유저 용어 - 렙, Level
레벨은 한 포켓몬의 성장 정도를 나타내는 지표로, 경험치를 획득하여 올릴 수 있다.
레벨이 올라가면, 포켓몬은 다음 부분이 변화한다. 레벨을 다음 레벨로 올리기 위해 필요한 경험치는 레벨별로 다음과 같다.
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- ||<tablewidth=250px><tablealign=left><tablebgcolor=#FFFFFF,#191919><tablecolor=#191919,#FFFFFF> 레벨 || 필요
경험치 || 합계 ||1 100 - 2 100 100 3 400 200 4 500 600 5 650 1,100 6 650 1,750 7 750 2,400 8 870 3,150 9 1,080 4,020 10 1,290 5,100 11 1,550 6,390 12 1,860 7,940 13 2,230 9,800 14 2,670 12,030 15 - 14,700
경험치
유저 용어 - Exp
경험치는 포켓몬의 레벨을 올리는 요소이다.
경험치는 다음과 같은 방법으로 얻을 수 있다.
유저 용어 - Exp
경험치는 포켓몬의 레벨을 올리는 요소이다.
경험치는 다음과 같은 방법으로 얻을 수 있다.
- 시간이 흐르며 자동으로 얻는다.
- 야생 포켓몬을 KO하거나, KO를 어시스트한다.
- 상대 팀 포켓몬을 KO하거나, KO를 어시스트한다.
- 상대 팀 골 에리어에 골을 넣는다.
- 포켓몬에게 학습장치를 지니게 하여 특정 조건을 만족시킨다.
진화
유저 용어 - Evolution
하위 용어 - 메가진화Mega Evolution
진화는 특정한 조건을 만족한 포켓몬의 모습이 변화하는 것을 말한다.
어떤 포켓몬은 다음 조건을 만족하면 진화한다.
메가진화는 아직까진 오직 뮤츠만 사용하는 진화의 한 형태로, 배틀 중에 특정 조건을 만족하면 일시적으로 진화하며 능력치가 매우 강해진다.[9]
유저 용어 - Evolution
하위 용어 - 메가진화Mega Evolution
진화는 특정한 조건을 만족한 포켓몬의 모습이 변화하는 것을 말한다.
어떤 포켓몬은 다음 조건을 만족하면 진화한다.
- 레벨이 오른다.
- 기술을 배운다.
메가진화는 아직까진 오직 뮤츠만 사용하는 진화의 한 형태로, 배틀 중에 특정 조건을 만족하면 일시적으로 진화하며 능력치가 매우 강해진다.[9]
KO
유저 용어 - 죽음, 죽임, Knock Out, Kill, Death
KO는 포켓몬의 HP가 0이 되어 잠시 동안 배틀에 참여할 수 없게 되는 것을 말한다.
Pokémon UNITE의 승리 조건은 '유나이트 배틀이 끝날 때까지 상대 팀보다 골을 더 많이 넣는 것'이다. 이 승리 조건을 만족하기 위해서는 상대 팀 골 에리어에 골을 넣고, 같은 팀 골 에리어를 방어해야 하는데, 상대 팀 포켓몬을 KO시켜서 배틀에 참여할 수 없게 만들어버리면 이런 작업을 쉽게 진행할 수 있다. 즉, 상대 팀 포켓몬을 제때에 KO시킬 수 있다면 유나이트 배틀에서 승리하기 쉬워지며, 대부분의 게임에서는 초반에 골을 얼마나 넣었는지보다도, 상대 팀 포켓몬을 KO하여 레벨 격차를 얼마나 벌렸는지가 승패를 가르는 요인이 되곤 한다. 즉, 표면적인 승리 조건은 골을 많이 넣는 것이지만, 실질적인 승리 조건은 상대 팀 포켓몬을 KO 등의 방법으로 제압하여 레벨을 꾸준히 높이고 후반 전투에서 승리하는 것이나 다름없는 셈이다.
유저 용어 - 죽음, 죽임, Knock Out, Kill, Death
KO는 포켓몬의 HP가 0이 되어 잠시 동안 배틀에 참여할 수 없게 되는 것을 말한다.
Pokémon UNITE의 승리 조건은 '유나이트 배틀이 끝날 때까지 상대 팀보다 골을 더 많이 넣는 것'이다. 이 승리 조건을 만족하기 위해서는 상대 팀 골 에리어에 골을 넣고, 같은 팀 골 에리어를 방어해야 하는데, 상대 팀 포켓몬을 KO시켜서 배틀에 참여할 수 없게 만들어버리면 이런 작업을 쉽게 진행할 수 있다. 즉, 상대 팀 포켓몬을 제때에 KO시킬 수 있다면 유나이트 배틀에서 승리하기 쉬워지며, 대부분의 게임에서는 초반에 골을 얼마나 넣었는지보다도, 상대 팀 포켓몬을 KO하여 레벨 격차를 얼마나 벌렸는지가 승패를 가르는 요인이 되곤 한다. 즉, 표면적인 승리 조건은 골을 많이 넣는 것이지만, 실질적인 승리 조건은 상대 팀 포켓몬을 KO 등의 방법으로 제압하여 레벨을 꾸준히 높이고 후반 전투에서 승리하는 것이나 다름없는 셈이다.
어시스트
유저 용어 - 어시, 도움, Assist
어시스트는 같은 팀 포켓몬의 KO를 돕는 것을 말한다.
어시스트는 KO만큼이나 중요한데, 한 포켓몬이 다른 포켓몬을 단독으로 KO하는 것은 너무 어렵기 때문이다. 보통 단독 KO는 시간, HP를 많이 소모하게 되고, 역으로 상대 팀 포켓몬에게 KO될 위험 부담까지 안게 된다. 이때, 한 포켓몬이 같은 팀 포켓몬의 KO를 어시스트하면 이와 같은 부담을 상대적으로 줄일 수 있게 되어 더 안정적이다.
유저 용어 - 어시, 도움, Assist
어시스트는 같은 팀 포켓몬의 KO를 돕는 것을 말한다.
어시스트는 KO만큼이나 중요한데, 한 포켓몬이 다른 포켓몬을 단독으로 KO하는 것은 너무 어렵기 때문이다. 보통 단독 KO는 시간, HP를 많이 소모하게 되고, 역으로 상대 팀 포켓몬에게 KO될 위험 부담까지 안게 된다. 이때, 한 포켓몬이 같은 팀 포켓몬의 KO를 어시스트하면 이와 같은 부담을 상대적으로 줄일 수 있게 되어 더 안정적이다.
HP 회복
유저 용어 - 힐, 치료, 치유, Recover, Heal
HP 회복은 HP를 잃었을 때 이를 복구하는 것을 말한다.
HP는 다음과 같은 방법으로 회복할 수 있다.
유저 용어 - 힐, 치료, 치유, Recover, Heal
HP 회복은 HP를 잃었을 때 이를 복구하는 것을 말한다.
HP는 다음과 같은 방법으로 회복할 수 있다.
- 포켓몬의 특성, 기술, 일반 공격을 통해 회복한다.
- 포켓몬의 배틀 아이템, 지닌물건을 통해 회복한다.
- 골 에리어나 스타트 지점 위에 선다.
- 야생 포켓몬을 KO한다.
- 상대 팀 골 에리어에 골을 넣는다.
실드
유저 용어 - 쉴드, 보호막, 배리어, Shield, Barrier
실드는 데미지로 인한 HP의 감소를 막는 일종의 보호막이다.
실드는 다음과 같은 방법으로 얻을 수 있다.
유저 용어 - 쉴드, 보호막, 배리어, Shield, Barrier
실드는 데미지로 인한 HP의 감소를 막는 일종의 보호막이다.
실드는 다음과 같은 방법으로 얻을 수 있다.
- 포켓몬의 특성, 기술을 통해 얻는다.
- 포켓몬의 지닌물건을 통해 얻는다.
- 골 에리어나 스타트 지점 위에 선다.
- 같은 팀 포켓몬이 갈가부기, 레지아이스, 레지락, 레지스틸, 레쿠쟈를 KO한다.
에오스 에너지
유저 용어 - 골, 포인트, Aeos Energy
에오스 에너지는 상대 팀 포켓몬이나 야생 포켓몬을 KO할 때 나오는 노란 구체를 말한다.
Pokémon UNITE의 기본적인 승리 조건은 에오스 에너지를 모아 상대 팀 골 에리어에 골을 넣는 것이다. 즉, 에오스 에너지는 매우 중요한 자원이며 상대 팀의 골을 막고 같은 팀의 골을 지원해야 한다.
유저 용어 - 골, 포인트, Aeos Energy
에오스 에너지는 상대 팀 포켓몬이나 야생 포켓몬을 KO할 때 나오는 노란 구체를 말한다.
Pokémon UNITE의 기본적인 승리 조건은 에오스 에너지를 모아 상대 팀 골 에리어에 골을 넣는 것이다. 즉, 에오스 에너지는 매우 중요한 자원이며 상대 팀의 골을 막고 같은 팀의 골을 지원해야 한다.
데미지
유저 용어 - 딜량, 대미지, Damage
하위 용어 - 물리 데미지, 특수 데미지
데미지는 한 포켓몬의 HP가 일반 공격이나 기술에 의해 감소하는 크기를 말한다.
데미지는 포켓몬의 공격/특수공격이 높을수록, 그리고 포켓몬의 레벨이 높을수록 강하다.
데미지는 물리 데미지와 특수 데미지로 나뉘는데, 공격과 방어에 의해 정해지는 데미지를 물리 데미지, 특수공격과 특수방어에 의해 정해지는 데미지를 특수 데미지라고 한다.
유저 용어 - 딜량, 대미지, Damage
하위 용어 - 물리 데미지, 특수 데미지
데미지는 한 포켓몬의 HP가 일반 공격이나 기술에 의해 감소하는 크기를 말한다.
데미지는 포켓몬의 공격/특수공격이 높을수록, 그리고 포켓몬의 레벨이 높을수록 강하다.
데미지는 물리 데미지와 특수 데미지로 나뉘는데, 공격과 방어에 의해 정해지는 데미지를 물리 데미지, 특수공격과 특수방어에 의해 정해지는 데미지를 특수 데미지라고 한다.
데미지(심화)
하위 용어 - RSB, eHP
데미지는 최종적인 수치로서의 의미를 가지고 있다. 즉, 어떤 포켓몬이나 기술의 데미지가 높다는 건 그 포켓몬/기술의 공격적인 성능이 높다는 말과 같다. 따라서 데미지는 포켓몬을 평가하는 척도로 활용된다.
데미지는 능력치의 결정, RSB 계산, 그리고 능력치 및 효과에 의한 증감과 같은 세 단계를 거쳐 정해진다.
하위 용어 - RSB, eHP
데미지는 최종적인 수치로서의 의미를 가지고 있다. 즉, 어떤 포켓몬이나 기술의 데미지가 높다는 건 그 포켓몬/기술의 공격적인 성능이 높다는 말과 같다. 따라서 데미지는 포켓몬을 평가하는 척도로 활용된다.
데미지는 능력치의 결정, RSB 계산, 그리고 능력치 및 효과에 의한 증감과 같은 세 단계를 거쳐 정해진다.
능력치의 결정
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- 능력치의 결정 과정에서는 데미지를 주는 포켓몬의 공격/특수공격, 데미지를 받는 포켓몬의 방어/특수방어가 결정된다.
포켓몬의 공격/특수공격/방어/특수방어를 계산하는 식은 다음과 같다.
(기본 능력치) × (100%+메달 효과%+기술 효과%+특성 효과%+도구 효과%)
+ (메달 능력치+도구 능력치) × (100%+기술 효과%+특성 효과%+도구 효과%)
해당 식으로 구한 값을 소수점 아래에서 버림하여 공격/특수공격/방어/특수방어의 수치가 결정되며, 계산 과정에서 메달 능력치와 도구 능력치는 소수점 아래 첫째 자리에서 반올림된다.
RSB 계산
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- RSB 계산 과정은 RSB 계산식을 통해 데미지의 기본값을 결정하는 단계이다.
RSB 계산식은 다음과 같다.
공격/특수공격의 비율 + 레벨 계수×(레벨-1) + 상수
+남은/잃은/최대 HP의 비율[10]
데미지의 기본값은 이 식으로 나온 값에서, 소수점 아래 자리수를 버림하여 결정된다.[11]
예시로, 특수공격이 1050인 15레벨 가디안이 미래예지를 사용하는 상황을 가정해보자.[12] 미래예지의 RSB는 특수공격의 149% + 21×(레벨-1) + 880이다. 즉, 이 가디안이 미래예지를 사용했을 때 RSB에 따른 데미지는 1050×1.49 + 21×(15-1) + 880 = 2738.5에서 소수점 아래를 버림하여 구할 수 있다. 따라서, 아무런 강화 효과가 없는 15레벨 가디안이 특수방어가 0이고 데미지 감소 효과가 없는 상대편 포켓몬에게 주는 데미지는2738이다.
능력치 및 효과에 의한 증감
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- 능력치 및 효과에 의한 증감 단계에서는 실제로 기술이나 일반 공격이 명중하면서, 방어/특수방어 무시를 적용한 방어/특수방어의 값이 정해지고, 이후 급소에 명중, 데미지 증가/감소, 방어/특수방어로 인한 증가/감소를 적용하여 최종적인 데미지 값을 확정한다.
방어/특수방어 무시를 적용한 방어/특수방어의 값은 다음과 같이 적용된다.
방어/특수방어 × (1-방어/특수방어 무시%) - 방어/특수방어 무시수치값
이 식에서 방어/특수방어 무시%는 자시안의 기술 성스러운칼, 또는 지닌물건 틈새포착스푼 등에서 볼 수 있는 방어/특수방어의 ○○%를 무시하는 효과이다. 이 값은 방어와 특수방어에 곱해진다.[13]
그 다음으로 적용되는 효과는, 방어/특수방어 무시수치값은 파이어로의 니트로차지+에서 볼 수 있는 방어/특수방어를 정량 무시하는 효과이다.[14]
이 식으로 나온 값을 소수점 아래에서 버림하여 방어/특수방어 수치가 최종적으로 결정된다. 이 수치에 대한 명칭은 공식적으로 딱히 존재하지 않으나, 편의상 이를 최종 방어/특수방어 칭한다.
최종 방어/특수방어가 결정되면, 다음과 같은 식을 통해 방어/특수방어로 인한 데미지 감소를 정한다.
600 ÷ (600 + 최종 방어/특수방어)
이 식으로 나온 값을 소수점 셋째 자리에서 반올림하여 방어/특수방어로 인한 데미지 감소가 정해진다.
예시로, 최종 특수방어가 600인 포켓몬은 위 값이 ½이 나오게 된다.
이후 RSB 계산식으로 결정된 데미지의 기본값, 급소에 명중, 방어/특수방어로 인한 데미지 감소, 데미지 증가/감소 수치를 총합하여 드디어 최종 데미지가 결정된다. 그 식은 다음과 같다.
[ { (데미지의 기본값×급소 데미지) - 데미지 감소수치값 }버림
× 방어/특수방어로 인한 데미지 감소 ]버림 × (1-데미지 감소%)올림 × (1+데미지 증가%)버림
이 식으로 나온 값이 바로 최종적으로 HP를 증감시키는 최종 데미지 값이다. 버림/올림이라고 표시된 부분은 식을 진행하며 해당 문구가 나오기 이전까지 결정된 값을 소수점 첫째 자리에서 버림/올림하는 것을 나타낸 것이다.
2.1.3. 팀과 포켓몬
같은 팀 포켓몬
유저 용어 - 아군, 팀원, (An) Ally Player
같은 팀 포켓몬은 말그대로 자신을 제외한 같은 팀 포켓몬을 일컫는 말이다.
같은 팀 포켓몬끼리는 일반적으로 어떠한 공격도 할 수 없으며,[15] 야생 포켓몬을 KO했을 때는 주변에 있는 같은 팀 포켓몬에게 경험치가 자동으로 부여된다. Pokémon UNITE를 플레이하며 승리하기 위해서는 같은 팀 포켓몬을 최대한 돕고, 수적으로 상대 팀 포켓몬을 압박하는 것이 유리하다.
유저 용어 - 아군, 팀원, (An) Ally Player
같은 팀 포켓몬은 말그대로 자신을 제외한 같은 팀 포켓몬을 일컫는 말이다.
같은 팀 포켓몬끼리는 일반적으로 어떠한 공격도 할 수 없으며,[15] 야생 포켓몬을 KO했을 때는 주변에 있는 같은 팀 포켓몬에게 경험치가 자동으로 부여된다. Pokémon UNITE를 플레이하며 승리하기 위해서는 같은 팀 포켓몬을 최대한 돕고, 수적으로 상대 팀 포켓몬을 압박하는 것이 유리하다.
상대 팀 포켓몬
유저 용어 - 적군, 적, (An) Enemy Player
상대 팀 포켓몬은 상대 플레이어가 조작하는 적 포켓몬 5마리를 일컫는 말이다.
상대 팀 포켓몬은 Pokémon UNITE에서 경쟁해야 하는 상대이며, 같은 팀 포켓몬을 끊임없이 무력화하고 KO하려는 존재이다. 또한, 골 에리어에 골을 넣는 걸을 방해하고 야생 포켓몬을 KO해 경험치를 빼앗아가기도 한다. 이러한 점 때문에 상대 팀 포켓몬은 Pokémon UNITE에서도 최우선 KO 대상으로 간주된다.
유저 용어 - 적군, 적, (An) Enemy Player
상대 팀 포켓몬은 상대 플레이어가 조작하는 적 포켓몬 5마리를 일컫는 말이다.
상대 팀 포켓몬은 Pokémon UNITE에서 경쟁해야 하는 상대이며, 같은 팀 포켓몬을 끊임없이 무력화하고 KO하려는 존재이다. 또한, 골 에리어에 골을 넣는 걸을 방해하고 야생 포켓몬을 KO해 경험치를 빼앗아가기도 한다. 이러한 점 때문에 상대 팀 포켓몬은 Pokémon UNITE에서도 최우선 KO 대상으로 간주된다.
야생 포켓몬
유저 용어 - 크립, 미니언, 잡몹, 몹, 다부니, (A) Wild Pokémon
야생 포켓몬은 스타디움 곳곳에 등장하는 중립 포켓몬을 일컫는 말이다.
야생 포켓몬은 같은 팀 포켓몬과 상대 팀 포켓몬이 사이에 두고 겨루는 일종의 경쟁 요소로 볼 수 있다. 야생 포켓몬을 KO하면 다음과 같은 이익을 얻을 수 있다.
유저 용어 - 크립, 미니언, 잡몹, 몹, 다부니, (A) Wild Pokémon
야생 포켓몬은 스타디움 곳곳에 등장하는 중립 포켓몬을 일컫는 말이다.
야생 포켓몬은 같은 팀 포켓몬과 상대 팀 포켓몬이 사이에 두고 겨루는 일종의 경쟁 요소로 볼 수 있다. 야생 포켓몬을 KO하면 다음과 같은 이익을 얻을 수 있다.
- 경험치를 얻는다.
- 에오스 에너지를 얻는다.
- 특정 포켓몬의 경우, 같은 팀에게 능력 상승 효과를 주거나 같이 싸워주기도 한다.
상대편 포켓몬
유저 용어 - (An) Enemy
상대편 포켓몬은 상대 팀 포켓몬과 야생 포켓몬을 통틀어 일컫는 말이다.
상대편 포켓몬이라는 말이 상대 팀 포켓몬과 너무 비슷해서 착각하기 쉽지만, 상대 팀 포켓몬은 오직 상대 플레이어 포켓몬 5마리를 이르는 말이고, 상대편 포켓몬은 이에 야생 포켓몬까지 통틀어서 칭하는 말이다. 기술이나 특성, 일반 공격의 설명에 따라 상대편 포켓몬에게 적용되는 효과가 있고, 상대 팀 포켓몬에게 적용되는 효과가 있으니 이에 유의하자.
유저 용어 - (An) Enemy
상대편 포켓몬은 상대 팀 포켓몬과 야생 포켓몬을 통틀어 일컫는 말이다.
상대편 포켓몬이라는 말이 상대 팀 포켓몬과 너무 비슷해서 착각하기 쉽지만, 상대 팀 포켓몬은 오직 상대 플레이어 포켓몬 5마리를 이르는 말이고, 상대편 포켓몬은 이에 야생 포켓몬까지 통틀어서 칭하는 말이다. 기술이나 특성, 일반 공격의 설명에 따라 상대편 포켓몬에게 적용되는 효과가 있고, 상대 팀 포켓몬에게 적용되는 효과가 있으니 이에 유의하자.
2.1.4. 특성과 기술
특성
유저 용어 - 패시브, Ability
특성은 포켓몬이 가진 고유한 효과이다.
특성은 기술과 다르게 자유롭게 선택할 수 없으며 오직 성장 과정에 따라서만 변화한다. Pokémon UNITE에서 특성은 같은 이름의 특성일지라도 효과가 달라, 포켓몬별로 매우 고유하다는 특징이 있다. 따라서 어떤 포켓몬의 단적인 특징을 알고 싶을 때, 특성을 확인해보면 그 포켓몬이 어떻게 사용되는지 어느 정도 파악할 수 있기도 하다.
유저 용어 - 패시브, Ability
특성은 포켓몬이 가진 고유한 효과이다.
특성은 기술과 다르게 자유롭게 선택할 수 없으며 오직 성장 과정에 따라서만 변화한다. Pokémon UNITE에서 특성은 같은 이름의 특성일지라도 효과가 달라, 포켓몬별로 매우 고유하다는 특징이 있다. 따라서 어떤 포켓몬의 단적인 특징을 알고 싶을 때, 특성을 확인해보면 그 포켓몬이 어떻게 사용되는지 어느 정도 파악할 수 있기도 하다.
일반 공격
유저 용어 - 평타, 공격, 강평, Auto Attack
하위 용어 - 강화 공격Boosted Attack
일반 공격은 포켓몬이 별도의 대기 시간 없이 사용할 수 있는 공격 수단을 말한다.
일반 공격은 포켓몬마다 다른 범위와 데미지를 가진다. 일반 공격은 포켓몬의 주 공격 수단이 되기도 하고, 부차적인 공격 수단이 되기도 하나, 모든 포켓몬은 일반 공격을 사용해야 게임을 정상적으로 진행할 수 있다. 즉, 일반 공격은 포켓몬의 성능을 결정하는 핵심 요소 중 하나이다. 배틀 중 포켓몬이 특정한 조건을 만족하면 일반 공격은 강화 공격이 된다. 이 강화 공격은 대부분 일반 공격보다 유용하며 데미지도 더 높은데, 상술한 '특정한 조건'은 포켓몬마다 다르다. 어떤 포켓몬은 단순히 일반 공격을 여러번 사용하면 강화 공격을 구사할 수 있는 반면, 어떤 포켓몬은 기술을 사용해서 강화 공격 카운터를 쌓기 전까진 강화 공격을 사용할 수 없기도 하다.
유저 용어 - 평타, 공격, 강평, Auto Attack
하위 용어 - 강화 공격Boosted Attack
일반 공격은 포켓몬이 별도의 대기 시간 없이 사용할 수 있는 공격 수단을 말한다.
일반 공격은 포켓몬마다 다른 범위와 데미지를 가진다. 일반 공격은 포켓몬의 주 공격 수단이 되기도 하고, 부차적인 공격 수단이 되기도 하나, 모든 포켓몬은 일반 공격을 사용해야 게임을 정상적으로 진행할 수 있다. 즉, 일반 공격은 포켓몬의 성능을 결정하는 핵심 요소 중 하나이다. 배틀 중 포켓몬이 특정한 조건을 만족하면 일반 공격은 강화 공격이 된다. 이 강화 공격은 대부분 일반 공격보다 유용하며 데미지도 더 높은데, 상술한 '특정한 조건'은 포켓몬마다 다르다. 어떤 포켓몬은 단순히 일반 공격을 여러번 사용하면 강화 공격을 구사할 수 있는 반면, 어떤 포켓몬은 기술을 사용해서 강화 공격 카운터를 쌓기 전까진 강화 공격을 사용할 수 없기도 하다.
기술
유저 용어 - 스킬, Move, Skill
하위 용어 - 유나이트 기술
기술은 포켓몬이 사용할 수 있는 대기 시간이 있는 공격 수단을 말한다.
모든 포켓몬은 기술 두 개와 유나이트 기술 하나까지, 총 3개의 기술을 배울 수 있다.[16] 기술을 사용하면 다른 포켓몬을 방해하고, 데미지를 주고, 다른 포켓몬의 공격을 버틸 수 있어, 기술은 유나이트 배틀과 포켓몬 성능의 핵심 요소이다. 즉, 기술의 성능이 곧 포켓몬의 성능이라 해도 과언이 아니라 할 수 있다.
이러한 기술은 유나이트 기술을 배운 뒤, 게임 후반에 한 번 강화할 수 있다. 강화된 기술은 기존의 기술보다 강력한 효과를 가진다. 또한, 어떤 포켓몬은 레벨이 높아질수록 기술의 대기 시간이 감소하는 능력치가 생기기도 한다.
반면, 유나이트 기술은 강화할 수 없으며 능력치로 대기 시간을 감소시킬 수 없다. 위와 같은 특징을 가지는 유나이트 기술은 Pokémon UNITE에서 등장하는 포켓몬의 고유한 기술로, 일반적인 기술보다 대기 시간이 훨씬 긴 대신 매우 강력한 효과를 가진다. 유나이트 기술은 능력치로 대기 시간이 감소하지 않는 대신, 다음과 같은 특별한 방법으로 대기 시간을 줄일 수 있다.
유나이트 기술을 포함한 모든 기술은 다음과 같이 분류된다.
각각의 기술은 1~2개의 분류를 가지며, 이러한 분류를 통해 기술의 대략적인 성질을 알 수 있다.
유저 용어 - 스킬, Move, Skill
하위 용어 - 유나이트 기술
기술은 포켓몬이 사용할 수 있는 대기 시간이 있는 공격 수단을 말한다.
모든 포켓몬은 기술 두 개와 유나이트 기술 하나까지, 총 3개의 기술을 배울 수 있다.[16] 기술을 사용하면 다른 포켓몬을 방해하고, 데미지를 주고, 다른 포켓몬의 공격을 버틸 수 있어, 기술은 유나이트 배틀과 포켓몬 성능의 핵심 요소이다. 즉, 기술의 성능이 곧 포켓몬의 성능이라 해도 과언이 아니라 할 수 있다.
이러한 기술은 유나이트 기술을 배운 뒤, 게임 후반에 한 번 강화할 수 있다. 강화된 기술은 기존의 기술보다 강력한 효과를 가진다. 또한, 어떤 포켓몬은 레벨이 높아질수록 기술의 대기 시간이 감소하는 능력치가 생기기도 한다.
반면, 유나이트 기술은 강화할 수 없으며 능력치로 대기 시간을 감소시킬 수 없다. 위와 같은 특징을 가지는 유나이트 기술은 Pokémon UNITE에서 등장하는 포켓몬의 고유한 기술로, 일반적인 기술보다 대기 시간이 훨씬 긴 대신 매우 강력한 효과를 가진다. 유나이트 기술은 능력치로 대기 시간이 감소하지 않는 대신, 다음과 같은 특별한 방법으로 대기 시간을 줄일 수 있다.
- KO당한다.
- 상대 팀 골 에리어에 골을 넣는다.
- 야생 포켓몬을 KO한다.
- 포켓몬에게 에너지증폭기를 지니게 한다.
유나이트 기술을 포함한 모든 기술은 다음과 같이 분류된다.
기술의 분류 |
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2.1.5. 상태
유저 용어 - Immobilized, Unable to Move, Root
이동 불가는 대상을 이동할 수 없게 만드는 상태 이상이다.
이동 불가는 말그대로 이동할 수 없게 만드는 상태 이상으로, 대상은 이동을 하거나 이동하는 기술을 전부 사용할 수 없게 된다. 만병통치제를 사용하면 해제할 수 있다.
유저 용어 - 스턴, Incapacitated, Unable to Act, Stunned
행동 불가는 대상을 행동할 수 없게 만드는 상태 이상이다.
행동 불가는 가장 기본적인 상태 이상으로, 대부분의 행동을 하지 못하게 된다. 만병통치제를 사용하면 해제할 수 있다.
유저 용어 - 에어본, Throw, Thrown
날려버리기는 대상을 공중에 띄워서 행동할 수 없게 하는 상태 이상이다.
날려버리기는 만병통치제를 사용하면 해제할 수 있다.
유저 용어 - Bound
바인드는 대상을 아무런 행동도 할 수 없도록 만드는 상태 이상이다.
바인드는 그 어떤 방법으로도 해제할 수 없는 상태 이상이지만, 예외적으로 라프라스의 유나이트 기술로 바인드에 걸린 포켓몬을 태우고 멀리 떨어져서 무력화하고 해제할 수 있다.
유저 용어 - 방무, Unstoppable
방해 무효는 상태 이상을 막을 수 있는 상태이다.
방해 무효 상태일 때는 이동 속도가 감소되지 않으며, 마비, 이동 불가, 행동 불가, 잠듦, 얼음, 밀쳐내기, 날려버리기, 어둠, 혼란, 도발 상태 이상에 걸리는 것을 막을 수 있다.
유저 용어 - Hindrance Resistance
방해 내성은 방해를 받더라도 그 효과가 이동 속도 감소로 변하는 상태이다.
방해 내성은 방해 무효와 달리 몇몇 기술의 효과는 막을 수 없다.
유저 용어 - 무적, Invincible
보호 상태는 데미지를 받지 않고, 대상으로 지정되지 않으며, 방해도 받지 않는 상태이다.
유저 용어 - 공날, Fly
공중날기 상태는 데미지를 받지 않고, 대상으로 지정되지 않으며, 방해도 받지 않고, 벽을 통과할 수 있는 상태이다.
공중날기 상태는 파이어로의 공중날기나, 픽시의 유나이트 기술로 공중날기가 걸렸을 때 볼 수 있다.
유저 용어 - Dig
구멍파기 상태는 데미지를 받지 않고, 대상으로 지정되지 않으며, 방해도 받지 않고, 벽을 통과할 수 있는 상태이다.
구멍파기 상태는 오직 한카리아스의 구멍파기에서만 볼 수 있다.
은신
유저 용어 - 스텔스, Invisible, Stealth
은신 상태는 상대편 포켓몬에게 모습이 보이지 않는 상태이다.
유저 용어 - 스텔스, Invisible, Stealth
은신 상태는 상대편 포켓몬에게 모습이 보이지 않는 상태이다.
유저 용어 - 수면, Asleep
잠듦 상태는 대상을 잠들게 해서 행동할 수 없게 만드는 상태 이상으로, 일정 시간 후에 데미지를 받거나 정해진 시간이 지나면 잠에서 깨어난다.
잠듦 상태는 만병통치제를 사용하면 해제할 수 있다.
유저 용어 - Burned
화상 상태는 대상을 불타게 해 일정 시간 동안 데미지를 주는 상태 이상이다.
화상 상태는 또한 포켓몬에 따라 상대편 포켓몬의 공격을 낮추기도 한다.[26] 만병통치제를 사용하면 해제할 수 있다.
혼란
유저 용어 - Confused
혼란 상태는 대상이 같은 팀 포켓몬, 야생 포켓몬, 상대 팀 포켓몬을 공격하도록 유도하는 상태 이상이다.
혼란 상태는 만병통치제를 사용하면 해제할 수 있다.
유저 용어 - Confused
혼란 상태는 대상이 같은 팀 포켓몬, 야생 포켓몬, 상대 팀 포켓몬을 공격하도록 유도하는 상태 이상이다.
혼란 상태는 만병통치제를 사용하면 해제할 수 있다.
유저 용어 - Provoked
도발 상태는 대상이 특정 포켓몬을 공격하도록 유도하는 상태 이상이다.
도발 상태에 걸리면 특정 포켓몬[27]을 일반 공격으로 공격하게 되며, 만병통치제를 사용하면 해제할 수 있다.
어둠
유저 용어 - 실명, Vision Obscured
어둠 상태는 대상의 시야를 가리는 상태 이상이다.
어둠 상태에 걸리면 시야의 대부분이 가려져 가까운 포켓몬만을 볼 수 있게 되며, 만병통치제를 사용하면 이를 해제할 수 있다.
유저 용어 - 실명, Vision Obscured
어둠 상태는 대상의 시야를 가리는 상태 이상이다.
어둠 상태에 걸리면 시야의 대부분이 가려져 가까운 포켓몬만을 볼 수 있게 되며, 만병통치제를 사용하면 이를 해제할 수 있다.
2.2. 유저 용어
※ 아래 용어는 공식 용어가 아닌 유저 용어이며, 본 문단은 포켓몬 유나이트 커뮤니티에서 광범위하게 쓰이는 용어를 설명합니다. ※AOS 장르 하면 리그 오브 레전드를 먼저 떠올리는 사람이 많듯이 포켓몬 유나이트의 유저 용어 또한 리그 오브 레전드의 용어에 영향을 받은 용어가 많다.
2.2.1. 일반
유나이트 배틀의 승패를 좌우하는 수준의 대규모 전투를 의미하는 말이다. 주로 야생 포켓몬이 출현하는 시기에 일어난다.
Crowd Control의 줄임말로, 행동 불가, 날려버리기 등의 상태 이상으로 상대편 포켓몬을 방해하는 기술을 의미한다.
썬망겜 / 레망겜
각각
썬더 /
레쿠쟈 +
망겜을 의미하는 말로, 주로 게임 내내 불리한 팀이 라스트 스퍼트 때 썬더/레쿠쟈를 KO하는 데에 성공해서 이기는 경우를 말한다. 반대로 썬더/레쿠쟈로 역전승을 한 게 본인 팀일 경우 썬갓겜/레갓겜으로 변형되기도 한다.
상대편 포켓몬의 HP가 낮을 때, 그 포켓몬을 KO하는 데미지를 주는 행위를 의미하는 말이다. 막타를 친 포켓몬은 해당 포켓몬이 주는 경험치와 버프를 얻을 수 있다. 이 때문에, 주로 레쿠쟈나
에써르 등 야생 포켓몬을 KO할 때 막타 여부를 따진다.
라인전
유나이트 배틀의 초중반, 위 루트와 아래 루트에서 상대 팀 포켓몬과 벌이는 전투를 말한다. 라인전에서 승리하면 크게 성장할 수 있어, 이후 배틀에서 승리하기 위해 매우 중요한 과정이다.
탑 / 바텀
스타디움의 위 루트 / 아래 루트를 말하며, 또한 위 루트 / 아래 루트에 주둔한 포켓몬을 탑 / 바텀이라 하기도 한다.
정글
스타디움의 중앙 에리어를 말하며, 또한 중앙 에리어에 주둔한 포켓몬을 정글이라 하기도 한다.
카정
'카운터 정글'의 줄임말로, 상대 팀의 중앙 에리어에 침투하여 야생 포켓몬을 훔쳐먹는 행위 또는 그러한 전략을 카정이라 한다.
1차 골대 / 2차 골대
유나이트 배틀이 시작하자마자 파괴될 수 있는 골 에리어를 1차 골대, 1차 골대가 파괴된 후에야 활성화되어 파괴될 수 있는 골 에리어를 2차 골대라고 한다.
고혈
유나이트 배틀 초반엔 약한 대신, 유나이트 배틀 후반에 상대적으로 강한 모습을 보이는 포켓몬 또는 그러한 전략을 말한다. 주로 2번 진화하는 포켓몬들에게 붙으며, 간혹 진화하지 않더라도 기술을 배우는 타이밍이 너무 늦거나, 11레벨, 13레벨이 되어 기술이 업그레이드 되어야 제 활약이 가능한 포켓몬에게도 붙는다. 한 팀에 너무 많은 고혈이 있는 경우는 기피되곤 한다.
유통기한
유나이트 배틀 초반에 강한 대신, 유나이트 배틀 후반에 상대적으로 약한 모습을 보이는 포켓몬 또는 그러한 전략을 말한다. 유통기한은 고혈에 비해 선호되곤 하지만, 한 팀에 유통기한이 과하게 많으면 후반에 이기기 어려운 경우도 있다. 주로 스피드형 포켓몬이 해당되며, 해당 포켓몬의 앞글자를 따서 N통기한이라 부르기도 한다.
원챔
한 포켓몬만을 플레이하는 유저를 말한다.
골싸개
전투를 피하고 골을 넣는 걸 중시하는 전략을 말한다. 일반적으로는 랭크 배틀에서 찾아보기 힘든 약한 전략으로 평가된다.
RPG
같은 팀 포켓몬을 돕지 않고, 홀로 야생 포켓몬만 잡으면서 경험치만 벌어들이는 고립적인 플레이를 RPG 게임에 빗대어 이르는 멸칭이다.
다이브
기술 등을 사용해 강압적으로 상대 팀의 진영으로 진입하는 행위를 말한다.
궁극기
유나이트 기술을 말한다.
힐
HP 회복을 말한다.
딜
데미지를 말한다.
픽
포켓몬을 선택하는 행위를 말한다. '픽한다', '픽창', '꼴픽'[28]과 같이 응용한다.
개에뫀
개굴닌자,
에이스번,
모크나이퍼를 통틀어 이르는 말. 셋 다 3단 진화하는 스타팅 포켓몬에, 어택형 공격딜러 포켓몬이고, 초반 팀 의존도가 높아 미움을 사기 쉬운 고혈이며, 동시에 성능조차 그리 뛰어나지 않아 대체제가 많지만 픽률이 높아 충이 압도적으로 많다는 공통점 때문에 트롤의 대명사로 엮인다. 이 셋 다 스피드형 만큼 트롤이 많은 편이다. 간혹 여기에 피카츄나 가디안 등[29]이 포함되기도 한다.
칼픽
픽창이 열리자마자 픽하는 행위를 말한다.
선픽
다른 플레이어보다 먼저 픽하는 행위를 말한다. 중앙 에리어를 선픽한 유저가 있으면, 그 유저가 가고 싶은 루트를 양보해 주는 게 매너로 여겨진다.
협박픽
픽 단계에서, 다른 팀원이 무리한 픽을 했을 때 그 픽을 견제하기 위해 더 무리한 픽을 하여 해당 팀원의 픽을 바꾸려 하는 행위를 말한다.
듀오 / 트리오 / N인팟
각각 유나이트 배틀을 시작하기 전 미리 2명 / 3명/ N명이서 팀을 맺어 게임을 진행하는 파티를 말한다.
갱
중앙 에리어로 간 포켓몬이 초반에 다른 라인으로 이동하여 해당 라인을 돕는 행위를 말한다. 보통 '갱을 오다'와 같이 사용하곤 하며, 보통 중앙 에리어에서 5레벨을 찍고 나서 오는 게 기본이지만, 중앙 에리어로 간 포켓몬이 4레벨일 때 갱을 오면 '4렙갱'이라 말한다.
212 / 113
위 루트 / 중앙 에리어 / 아래 루트 순서대로 각각 2마리 / 1마리 / 2마리의 포켓몬이 주둔하는 전략을 212, 1마리 / 1마리 / 3마리의 포켓몬이 주둔하는 전략을 113이라 한다. 2주년 메타를 기준으로는 대부분의 경우 212 전략이 우세하며, 과거 게임 서비스 초창기에 113 전략이 사용되곤 했다.
850 / 800 / 720
각각 게임의 남은 시간이 8분 50초 / 8분 / 7분 20초인 시각을 말한다. 850에는 탑, 바텀 라인에 최초의
파비코리무리가 출현하며, 800에는 중앙 에리어 정중앙에 파비코리 무리가 출현하고, 720에도 또다시 탑, 바텀 라인에 파비코리 무리가 출현한다. 이 시각에는 포켓몬이 모여 소규모 한타가 벌어지곤 하므로, 중요한 시각으로 취급된다.
레지시리즈
레지에레키,
레지락,
레지스틸,
레지아이스를 통틀어 일컫는 말이다. 다만 탑에서 등장하는 레지에레키는 주로 '에레키'라고만 하고, 바텀 라인에서 랜덤으로 등장하는 레지락, 레지스틸, 레지아이스만 의미하는 경우가 많다.
레드 버프 / 블루 버프
오뚝군, 파르빗, 애써르처럼 게임에 큰 영향을 끼치지 않는 작고 연약한 야생 포켓몬을 말한다. 간혹 파비코, 파비코리나 슈바르고, 어지리더도 포함해 부르기도 한다.
에픽 포켓몬
KO한 진영이 어딘지에 따라 게임의 승패에 영향을 끼칠 수 있는 크고 강력한 야생 포켓몬을 말한다.
투정글
중앙 에리어에 두 마리의 포켓몬이 주둔하는 경우를 말한다. 이런 경우 정글을 간 두 포켓몬 모두 충분한 경험치를 얻지 못해 게임이 어려워지는 경우가 많아서 게임을 말아먹는 전략으로 여겨지나, 간혹 4레벨에 진화하는 포켓몬 두 마리가 가서 각자 탑, 바텀으로 가는 작전으로 쓰이기도 한다.
버스트
에픽 포켓몬을 빨리 KO하기 위해 상대 포켓몬보다 에픽 포켓몬에게 데미지를 집중하는 행위를 말한다.
'버튼만 딸깍딸깍 누르면 된다'는 의미로, 특정 포켓몬이 높은 고점에 비해 사용 난이도가 지나치게 낮아 밸런스를 해치는 상황을 일컫는 멸칭이다.
2.2.2. 메타 관련
엑조디아
특정 다섯 포켓몬의 조합이 너무 강력하고, 해당 조합을 이길 수 있는 조합이 없는 메타를 이르는 멸칭이다.
루신탕
루카리오 신속 + 보신탕의 줄임말로, 루카리오가 너무 강한 메타에서 루카리오를 이르는 멸칭이다.
거루푸
요씽강점기
요씽리스 출시 이후 요씽리스의 성능이 너무 좋아 메타를 지배하던 시기를 말한다.
Y
Yamada(야마다) 전략의 이니셜이다. 과거
골서포터,
골가속장치,
도움배리어를 통해 구사하던 게임 전략으로, 라스트 스퍼트 때 도움배리어를 발동시킨 뒤 골가속장치를 사용하여 골서포터 실드를 최대한 보호하며 반강제로 골을 넣는 전략을 말한다.
달망해
큐시안
큐츠
3. 기타
[1]
물론 그 외에도 포켓몬의 레벨, 상대편 포켓몬의 방어, 기술의 특수 효과 등의 영향을 받기도 하므로 공격만으로 데미지가 결정되는 것은 아니다.
[2]
물론 그 외에도 포켓몬의 레벨, 상대편 포켓몬의 특수방어, 기술의 특수 효과 등의 영향을 받기도 하므로 특수공격만으로 데미지가 결정되는 것은 아니다.
[3]
글레이시아,
인텔리레온,
뮤츠Y의 일반 공격은 특수 데미지로 취급되어 특수공격의 영향을 받는다.
[4]
사실 Pokémon UNITE의 시스템상 정확히 2.4번의 일반 공격이 가능하진 않은 것으로 알려져 있으나, 이론상으론 그러하다.
[5]
마릴리의 경우, 특성 천하장사로 인해 급소 데미지가 170%로 고정되어 있다.
[6]
HP, 공격, 방어, 특수공격, 특수방어, 이동 속도, 공격 속도, 저항, 대기 시간 감소 등의 능력치가 일정량 증가한다.
[7]
이는 기술에 공격, 특수공격 계수뿐 아니라 레벨 계수가 들어있기 때문이다.
[8]
1단 진화와 2단 진화로 나뉘며, 진화하지 않는 포켓몬도 존재한다.
[9]
뮤츠의 경우, 상대 팀 포켓몬에게 일반 공격을 특정 횟수 명중시키면 메가진화한다.
[10]
남은/잃은/최대 HP 비례 데미지를 주는 경우에만 추가한다.
[11]
HP의 비율 추가 데미지는 소수점 아래 자리수를 버림할 때 RSB 기본 데미지와 따로 계산한다.
[12]
지닌물건과 배틀 아이템, 메달, 특수공격 감소 효과 등 특수공격이나 최종 데미지에 효과를 미치는 것은 전부 없다고 가정한다.
[13]
예를 들어, 방어를 70% 무시하는 효과이면 상대편 포켓몬의 방어에 30%를 곱하는 식으로 정해진다.
[14]
예를 들어, 방어를 63만큼 무시하는 효과이면 상대편 포켓몬의 방어에 방어 무시%를 먼저 곱하고, 그 다음에 63을 뺄셈하는 식으로 정해진다.
[15]
단,
깜까미의 이상한빛에 명중되면 같은 팀 포켓몬을 공격하게 된다.
[16]
뮤와
번치코의 경우는 유나이트 배틀을 한 번 진행하는 동안 4개 이상의 기술을 사용할 수 있으나, 한 번에 배우는 기술을 기준으로 봤을 땐 유나이트 기술을 포함하여 최대 3개의 기술을 배울 수 있다.
[17]
주로 특정한 범위를 공격하는 기술에 부여된다.
[18]
주로 상대편 포켓몬을 지정하여 공격하는 기술에 부여된다.
[19]
주로 근거리에서 공격하는 기술에 부여된다.
[20]
주로 원거리에서 공격하는 기술에 부여된다.
[21]
주로 이동하는 기술에 부여된다.
[22]
주로 HP를 회복하는 기술에 부여된다.
[23]
주로 자신이나 같은 팀 포켓몬의 능력을 상승시키는 기술에 부여된다.
[24]
주로 상대편 포켓몬의 능력을 저하시키는 기술에 부여된다.
[25]
주로 상대편 포켓몬을 이동 불가, 행동 불가, 밀쳐내기, 날려버리기 등으로 방해하는 기술에 부여된다.
[26]
야도란,
리자몽의 화상은 상대편 포켓몬의 공격을 감소시킨다.
[27]
픽시가 사용하는 날따름의 도발의 경우 날따름을 사용한 픽시를 공격하게 된다.
[28]
문제가 많은 픽
[29]
단 이들은 특공딜러들이다.