최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:00:32

MBC 100분 토론/827회

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MBC 100분 토론
827회(2019.5.21)
' 게임 중독' 질병인가 편견인가
진행자
김지윤 박사
찬성(질병) 반대(편견)
패널
노성원
한양대병원 정신건강의학과 교수[1]
김윤경[2]
'인터넷 스마트폰 과의존 예방 시민연대' 정책국장[3]
위정현
한국게임학회
중앙대 경영학부 교수
대도서관
콘텐츠 크리에이터
방송통신위원회 인터넷문화정책자문위원회 자문위원
시민 토론자
학부모 정 씨, 대학생 남 씨, 대학생 윤 씨, 학부모 오 씨(전직 교사) 대학생 홍 씨, 대학생 박 씨, 대학생 허 씨, 직장인 박 씨

1. 개요2. 상세3. 토론 내용4. 반응5. 주요 영상

1. 개요

2019년 5월 21일 방영된 MBC 100분 토론 제827회에 관한 내용이다. 토론 주제는 세계보건기구 게임 과몰입 정식 질병화 추진 논란이었다. 가장 말이 많았던 주제라서 별도로 문서가 생겼다.

2. 상세

'게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓

처음에는 토론의 진행이 순조로워 보였으나, 갈수록 찬성 측의 억지 주장이 나오고 이를 중재해야 했을 진행자는 오히려 두둔하는 등, 그저 일방적인 회의에 불과했다. 특히 토론에 있어서 찬성 진영의 발언들이 상당히 문제가 되었다. 그나마 찬성 측의 노성원 교수는 게임의 긍정적인 점을 언급하고 '소수의 문제 있는 사람들을 치료하는 목적'이라는 논조였지만, 김윤경과 찬성 측 방청객 몇몇에 대해서 말이 많이 나왔다.

김윤경은 게임의 사행성의 문제를 근거로 도박 중독에서 다뤄야 할 내용을 게임 중독 추진의 타당성을 주장하는데 끌어오고, 더 나아가 단순 주장이 아니라, 아예 토론 필요성까지 부정하면서 게임을 중독물질로 확정하려고 하기까지 했다. 결국 막판에는 게임중독세의 신설까지, 속내라고 보일 불필요한 주장까지 했다. 이외에도 중독에 대해 대도서관이 반론을 들며 쇼핑을 예로 들고, 게임과는 달리 쇼핑 중독의 피해는 자신에게 끝난다고 주장하면서 대도서관이 이에 사례를 들려고 하자 "귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이"라며 발언을 잘라버렸고, 그 뒤에 더 발언을 하려는 걸 " 그 얘긴 이제 끝났고요"라며 막아버렸다.[4] 뿐만 아니라 토론 중 위정현 교수가 논리에 대한 증거나 논문을 제시하라고 했지만 정작 내뱉는 말이라곤 "저희는 일반인이라서 논문이 없어도 이해가 된다."라는 소리를 하였고 정작 대도서관이 주장하는 내용엔 일일이 "증거나 연구자료가 있냐"라고 지적하였다. 이 발언은 쇼핑 중독만이 아니라 게임 중독에도 포함되는 말로, '게임을 즐기는 것'과, '게임 중독 현상'을 구분하는 데에 개인차가 매우 심한 것을 생각하면 토론에 문제 있는 태도 및 발언으로 보고 있다.

대한민국의 병역의무자 및 군인 비하 사건
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<colbgcolor=#d3d3d3,#191919><colcolor=#000,#ddd>2000년 집 지키는 개
2001년 월장 사건
2007년 군삼녀
2009년 SPC 해피포인트 '군입대 축하' 광고 논란
2010년 EBS 강사 군대 비하 사건
2018년 BJ오리 상근예비역 비하 논란
2019년 XtvN '최신유행프로그램' 6.25 전쟁 참전용사 비하 논란
MBC '100분 토론' '군인은 살인자' 발언 논란
2021년 해커스어학원 강사의 현역 군인 비하 논란
2022년 진명여자고등학교 군인 조롱 위문편지 논란
2024년 싱글벙글 군인 비하 영상 논란
비하 용어 군바리 · 군캉스 · 군무새 · 보이스카우트 · 비누 좀 주워줘 · 집 지키는 개
관련 문서 국군 관련 오해 · 국군의 낮은 위상
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찬성 측 방청객 발언들에서도 문제가 심각했는데, 방청객 윤채림이 말하길 PTSD 사례를 무시한 채로, "군인이 반복적으로 살인을 배운다."라는 학습 효과를 주장하면서 "게임으로 잘못된 판단이 학습된다."라는 군살녀와 다를 바 없는 주장을 냈다. 무엇보다도 토론에 걸맞도록 근거에 따른 주장을 하지 못했다. 오히려 아동을 내세운 호소에 지나지 않아서 토론 질을 떨어뜨리는 원흉으로 손꼽혔을 정도다.

여기까지의 패널들에 대한 문제들은 아무래도 사회자가 중간에서 개입해주면 조금이라도 나은 상황을 만들 수 있었을 텐데, 정작 사회자도 덩달아 본 토론에서 중립성을 지키기는커녕 편향되면서 일이 더 커졌다.[5] 반대 측에서 낙인 상황을 초래할지도 모른다고 말했을 무렵에는 환자 비하 발언이라고 과잉 제재를 했는데, 정작 찬성 측으로 나온 방청객이 군인을 비난했을 무렵에는 그냥 넘어갔으며 방청객이 아닌 게스트 패널인 김윤경조차 토론하는 태도가 너무 불량한데도 아무런 제재를 하지 않았다. 오히려 찬성 측에서 주장을 펼칠 때마다 소극적인 옹호를 했고, 김윤경이 말할 때는 피식피식 웃기만 했다. 이런 식으로 토론이 진행된 결과, 인터넷 등지로 각종 사진이 나돌아다니며 100분 토론의 명예가 실추되는 명장면들이 퍼지게 되었다.

진행자가 근거 자료로 가져온 여론조사의 질문에도 유도 문제가 있고, 아전인수격 해석 같은 부수적인 실수는 물론, 중앙선거여론조사 심의 위원회에서 52건이나 심의 조치 받을 정도로 문제가 있었음에도 국민대표성을 지닌다는 판단 하에 소논제로서 진행을 하였다.

3. 토론 내용

iMBC 100분 토론 영상 풀버전

처음에는 노성원 교수의 추진에 대한 여파 소개와 치료 상품 소개로 시작되었다. 이후의 토론 진행에 대해 시간 순서별로 발언들을 요약하여 작성해보면, 아래와 같다. 요약이 아닌 본문 및 전체 대사집은 MBC 100분 토론의 홈페이지를 참고할 것(로그인 필요).

아래에 나오는 찬성문제, 진행문제, 반대문제 등은 김윤경 정책국장의 토론같지도 않은 억지와 진행자의 편파적인 진행을 제외하면 토론에서 충분히 일어날 수 있는 오류나 실수이므로 걸러 볼 필요가 있다. 또한 진행 문제는 대부분 진행자인 김지윤 박사가 아닌 진행자에게 이러한 대본을 준 MBC 혹은 100분 토론 제작진 측에게 비판하는 게 옳다.
  • 반대 주장(위정현): 한국 의료계가 질병화를 위해서 여러 차례 시도했고 계속 실패하자, 지금에서야 WHO를 이용해서 질병화를 추진하는 것이다.
    • 반박(노성원): 전세계 회원국들과 수많은 의료 종사자, 연구가들의 정신 건강 문제, 사회 문제로 피해가 심각해서 정신 의학계에서 필요에 의한 개입이다.[찬성문제1]
  • 반대 주장(대도서관): 알코올 중독처럼 게임 중독에 대한 근본은 게임이 아닌 환경에 맞춰져 있다. 게임으로 초점을 맞추는 것은 잘못된 것으로 보인다.[진행문제1]
    • 반박(김윤경): 한국에서 게임으로 인해 사건이 많이 일어났고 외국도 마찬가지니 이를 치료하기 위해 질병화 추진해야 한다.[찬성문제2]
  • 게임 중독(게임 이용 장애)에 대한 용어 정리(진행자) #현재는 삭제된 듯
  • 인터넷 게임 중독 체크리스트(한국건강증진재단) 소개(진행자)[진행문제2]: 이후 노성원 교수에게 게임 중독의 질병으로 볼 수 있는 기준을 질문한다.
  • 찬성 주장(노성원): 사회 생활에 장애가 있다면 질병이다. 건전한 활용에는 문제 없으나 일부 심각한 사례가 실제 존재한다. 이들을 치료하고자 한다.
    • 반박(위정현): "일부", "과도한"이란 표현의 기준은 정해져있는가? 객관적인 기준조차 없기에 게임 중독을 논할 수 없다.[반대문제1] 인터넷 게임 중독 체크리스트를 일상생활 중 연구나 일에도 적용하면 누구나 해당될 수 있을 정도로 기준이 무의미하다.
    • 재반박(노성원): 기준은 상대적일 수 있으며, 사람의 기능 수준에 지장을 주는 수준으로 판단한다.[찬성문제3] 정신건강 관련 질환에 대한 기준은 전문가의 판단에 의한 것이다.[찬성문제4] 이를 부정한다는 것은 의료 시스템 자체를 부정하는 것이다.[찬성문제5]
  • 토론 환기(진행자): 게임에 대한 대립적인 연구들이 있다. 그 중 심리적 사회적인 문제로 게임 중독이 일어나는 것이다란 의견이 있다.
  • 반대 주장(대도서관): 게임에 대한 이해가 없기에 이러한 게임 중독은 부정적인 시각으로 일어난 것으로 본다. 실제 게임은 생각보다 복잡하고 공부하게 되고 사회성을 형성하기도 한다. 예로 게임 도중에 그만 두게 하면 게임상에서 형성된 사회적 관계망에 강제개입하여 망가트린 것이다.
    • 반박(김윤경)[14]: 부모들은 아이들 때문에 게임에 대해 공부한다. 이에 알아낸 특징들을 추리면,
      • 최신 게임들은 연속성을 가져서 게임이 끝나지 않는다. 그래서 중독성을 가진다.[찬성문제6]
      • 강등 제도가 있어서 중간에 그만두면 레벨이 떨어지기에 게임을 하지 않으면 불안성을 야기시키고, 따라서 게임을 지속적으로 할 수밖에 없게 만든다.[찬성문제7]
      • 아이템들을 위해서 노가다를 해야 한다. 이러한 노가다는 단순 클릭질로 뇌가 다양한 자극이라 할 수 없다.[찬성문제8]
      • 협업게임에서 중간 그만두게 하는 건 부모도 민폐라고 알고 있지만, 이 협업이 사교성과 사회성과는 관계 없다. 열심히 이기고 죽이는 것이 사회성을 키운다고 생각되지 않는다.[찬성문제9][19]]
      • 확률 아이템과 같이 사행성이 있어서 아이들이 중독에 빠져든다(초등학생은 1500만원, 여중생은 4000만원 사례 소개).[찬성문제10][진행문제3]
        김윤경: 오늘 저희들이 여기서 의논을 하고 하는 것이, 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있겠지만, 그거? 해서 뭐합니까. 우리가 여긴 이유가 무엇입니까? 오늘 갑론을박해서 누군가는 이기고 누군가는 졌어요. 그런다고 현실이 바뀝니까? 우리는 지금 게임이 중독이냐 아니냐 언젠가는 끝나게 돼있어요. 왜냐면 그건 중독이니까[찬성문제11] (반대 측에서 반박하려고 하자) 하지만, 계속 들어 주십시오. 우리가 지금 발전적인 그런 의논을 했었으면 좋겠습니다. 우리가 어떻게 해가야 할지, 그런 발전적인 의논을 했었으면 좋겠습니다.
    • 재반박(대도서관): 우리가 지금 모인 건 누가 이기고 지자라는 게 아니다. 흑백논리를 떠나서 아이들이 왜 게임을 하는가에 대해 이해해보자는 것이다. 특히 자아실현과 성취욕으로 게임을 접하는데, 학업에서 성취욕을 느끼는 자들은 상위의 일부에 지나지 않고 한국에서는 스포츠로 스트레스를 푸는 미국과 달리 학원에 가야 한다. 그들이 짧은 시간에 가질 수 있는 취미는 게임밖에 없기 때문이다.[반대문제2] 이것이 게임 중독이라 할 수 있는가?를 확실히 봐야 한다.
  • 토론 환기(진행자): 아까 사례로 제시된 극소수를 위한 예방책과 질병화 코드를 하지 않는다면 다른 수단이 있어야 하지 않는가?
  • 반대 주장(위정현): 이미 그러한 제도는 4년 전부터 있고 중독관리통합지원센터 전국 50개소가 있는데, 등록자는 200명 내외에 해당하고 일부 센터에서는 4년동안 1명도 등록되지 않았고, 1년에 센터당 4명에 불과하여 예산 낭비를 하고 있는 실정이다.[24]
    • 반박(노성원): 맞다. 하지만, 열악한 예산으로 부족하기에 현실적으로 운영하기엔 힘들다.
      • 이에 덩달아 진행자가 "듣기로는"[진행문제4] 게임 중독자들이 3%나 된다."라는 발언을 하면서 대규모 잠재적 중독자의 존재 확정시하는 발언을 해버렸다. 이는 사실 WHO에서 발언한 내용인데, 정확히는 이러한 분류로 모든 게이머 중에서 3%라고 '확정'한 것도 아닌 "최대 3%까지 영향을 받을 것 같다"면서 매우 드물다고 조심스럽게 '접근'하였다. "자발적인 진료가 이상적으로 진행된다면"의 추정에 불과할 뿐이다. # 그럼에도 진행자는 확정된 내용인 양 진행해버렸다. 즉, 잠재적 중독자로 몰아가는 사회의 우려를 바로 들쑤신 것으로, 이는 진행자로서는 상당히 문제가 있는 발언이다. 정상적인 토론이었다면, 노성원 교수가 다른 통계적 자료와 근거까지 언급하며 진행되었어야 하는 부분이다. 이미 반대 측에서 등록된 환자와 치료자 수를 정확한 통계 자료로 제시하였는데, 이를 무시하고 출처 없는 내용을 언급하여 진행자가 비합리적으로 부정한 셈이 되어버렸다. 이후 위정현 회장이 "잠재적 중독자들이 만약 있다면, 수많은 등록 사례가 있었어야 했다"고 재반박하지만, 진행자의 몰이해[진행문제5]로 질병화코드가 안돼서 등록이 안된 것이라고 재반박 발언을 잘라버렸다. 이어서 김윤경 정책국장이 이에 정신적 문제라 생각되어 사람들이 숨겨서 집계가 안된다고 첨언한다.[찬성문제12]
  • 토론 환기(진행자): 시민 토론자들의 의견.
    • 찬성(학부모 정씨): 주변에 게임 때문에 힘들어하는 가정이 분명히 존재한다. 아이들 중에 3%만 해도 엄청난 수이다. 3학년 학생에게 학원을 보내려고 게임을 그만두게 하려 했으나, 왕따가 된다고 호소한다.[찬성문제13] 게임 내에서 자아실현은 외부로 표출하기 힘들다.[찬성문제14]
      • 반박(대학생 홍 씨): 질병 등록은 조심히 해야 한다. 특히 게임은 남녀노소 다하게 되는 만연한 매체임에도 불구하고 질병의 대명사로 등록된다는 것은 편견을 강화시킨다.[진행문제6]
    • 찬성(대학생 남 씨): 장점 두 가지로 "중독자 기준으로 구분이 확연시된다."[찬성문제15]와 "중독자들이 치유 받을 기회가 열린다."[찬성문제16]로 등재돼야 한다.
    • 반대(대학생 박 씨): 기준이 모호하다. 그리고 질병화한다면 중독자들의 응답이 필요하다. 근데 중독자들이 이에 응할 것인가?[진행문제7]
    • 찬성(대학생 윤 씨): 군인이 반복적인 학습 효과로 살인을 거리낌 없이 하듯이, 게임도 범죄와 밀접한 관계를 가진다.[찬성문제17]
      저는 대학생 윤채림이라고 합니다. 저는 게임 중독이 범죄와 상당히 많은 상관관계를 가지고 있다고 생각하는데요. 제가 드리고 싶은 예시가 있습니다. 군인의 예시인데요. 군인에게 처음으로 사람을 죽이라고 했을 때는 상당히 절대로 죽이지 못합니다. 하지만 계속해서 이미지를 각인시키고 학습을 시키다보면 사람을 거리낌 없이 죽이게 됩니다.[찬성문제17.1] 게임은 이와 비슷하다고 생각합니다. 다른 잔인한 책이나 영화도 있겠지만 이와 다르게 게임은 훨씬 강력한 이미지를 가지고 있을 뿐만 아니라 1인칭 시점에서 캐릭터를 조종하고 직접 그 행위를 하게 됩니다.[찬성문제17.2] 이러한 것을 미뤄봤을 때 게임 중독은 범죄와 매우 밀접한 관계를 가지고 있음을 알 수 있다고 생각합니다.[찬성문제17.3]
    • 반대(대학생 허 씨): 말로만 심각한 연관성을 언급하나, 실제 주위 표본 중에서 극단적인 사례는 굉장히 적을 정도인데, 이를 상관관계로 언급하기에는 너무 무리한 비약이다.[진행문제8]
  • 이어서 노성원 교수가 앞서 발언한 시민 토론자들의 잘못된 상식을 우려한 것인지, WHO 등재의 의의에 대해 정정하였다. 찬성 측에서 WHO의 등재가 바로 치료의 가능을 의미한다는 발언들이 많았기 때문이다.
  • 반대 주장(위정현): 미국정신의학회의 2018년의 최신으로 업데이트된 DSM-5에서는 게임장애를 연구가 더 필요한 항목으로서 분류하였고 WHO와는 다른 행보를 보이고 있다. 전세계 회원국들이 게임 질병화코드를 추진하는 것이 아닌 한국만 앞장서서 추진하고 있다. 게임과 두뇌의 연구도 논란이 많기에 보류해야 한다. 이는 한국 의사들도 양심에 따라 무리하게 추진하면 안 된다.[39]
  • 이어서 진행자가 게임 중독세에 대한 우려로 논제를 바꿔 진행한다.
  • 반대 주장(대도서관): 질병화가 진행되면 후속조치로 이루어질 것이고 이에 대한 편견과 억압이 이루어질 수 있다. 특히 게임세를 들 수 있다. 게임 산업은 전세계 최상위를 찍을 정도로 발전하였지만, 국가 규제로 억압에 2019년 인디 게임 규제 논란까지 발발되었다. 게다가 이러한 규제에 해외에서는 인디산업이 이루어진 반면, 한국은 발전에 많은 지장을 초래했다. 3% 발언에서 판단 기준과 연구 기준이 전무하기에 실제 해당 중독자 수는 현저하게 더 적을 것이다. 게다가 사건 발생 통계치로서의 질병화코드 등재의 타당성을 논한다면, 학교폭력은 매년 2만 건이니까 공부 중독으로 범죄를 저지르는 논리가 된다. 이 정도로 질병화코드 등재에는 문제가 많다.
    • 반박(김윤경): 중독세는 당연히 내야 한다. 게임 산업이 많이 성장했고, 1990년의 정보통신부가 키우다가 문체부가 국가정책으로 육성해서 키웠다. 육성에 국가 세금이 나갔으니, 사회 공헌 차원으로 세금을 내야 한다.[찬성문제18][41][42]
    • 재반박(위정현): 한국 게임 산업은 정부가 육성하지 않고 자발적으로 커진 최초 산업이다(다른 사례는 웹툰, 아이돌). 정부가 착수한 시기는 이미 육성되고 난 후이다.[43]
    • 재반박에 대한 반박(김윤경): "부모가 오락실 가는 거 싫어했다.", 1980년대 후반에 PC 사용도 순위가 한국이 많아서[찬성문제19] '게임이 산업화가 되겠구나' 해서 시작된 거다(?)[찬성문제20]

      • 파일:a_7016920559_34bb39f2c433e2f49bc078be15b9b3b30dc126dc.gif
        김윤경: 아닙니다. 제가 알기론요. 그 때는 당연히 부모님들이 오락실 가는 것 싫어했죠. 왜냐하면,

        위정현: 김 국장님.

        김윤경: 제가 말씀하겠습니다. 말하겠습니다. 그 때는 그랬습니다. 그런데 1980년대 후반에 지금 그런 일이 있었습니다. 우리나라 PC에서 그 PC 사용 용도를 순위를 한 번 매겨봤거든요.[찬성문제20] 그랬더니 게임하는 게 제일 많더라는 거예요. 그러면서 '게임이 정말 산업화가 되겠구나' 라는 생각을 하게 됐답니다. 그러면서 게임을 육성하자는 생각을 했었고 그렇게 시작된 겁니다. 그리고.

        위정현: 잠깐만요. 누구 논문을 보고 말씀하시는 거예요? 누구 논문이요?

    • 진행자는 이어 중독세에 대해 방청객 의견으로 돌렸다.
      • 찬성(학부모 오 씨): 담뱃세와 주류세와 마찬가지로 게임도 역기능이 있으니, 중독세를 내야 한다. 사회적 책임이 분명히 있다.[49]
      • 반대(직장인 박 씨): 한국의 주요 게임업체 50개 중, 1위에서 25위까지 제외한 업체들은 모두 적자이다. 게임 중독세는 중소기업에 큰 타격을 줄 것이고 수많은 직장인들이 직업을 잃게 되는 등 지망생에도 영향을 줘서 잠재적인 산업에 큰 악영향이 일어날 것이다.
  • 여론 조사기관의 찬성/반대 입장 조사를 소개(진행자) #
  • 반대 주장(대도서관): 반대 입장의 여론 조사도 있다. 실 사용자들인 학생의 입장으로 이루어진 조사인데, 완전히 반대로 조사되었다.
    • 반박(노성원): 여론 조사는 조사 대상에 따라 다양한 의견이 나온다. 의사들은 심각한 상황이 있음으로 치료 시스템을 확립하기 위해 극소수라도 진단 기준이 필요하다. 순수히 진료 행위에 대한 목적에 불과하다. 게임 문제로 PC방에 주거하는 학생[50], 게임 아이템을 위해 월급을 매달 날리는 반복을 하는 직장인, 게임 문제로 자살을 생각하는 젊은 여성 사례들이 있었다. 이에 대한 진단 기준 마련이 시급하다.
    • 재반박(위정현): 사례의 그들에 대하여 안타깝고 가슴 아프게 생각하지만, 이미 2000년대 그렇게 심각한 사람들이 있어서 의사들에게 상담을 했지만, 그 당시 게임 중독 현상이 스마트폰 등장에 의해서 약화되는 등으로 게임을 잘 모르는 의사들로서는 어찌 방도를 찾지 못했었다. 그래서 G러닝( 게임 중심 학습)으로 대한민국 교육부 문체부와 함께 전국 200여개 학교에서 게임 기반의 교육 프로그램을 진행했었다. 그런데 해당 프로젝트에서 게임을 통한 교육 표본들은 중독지수가 떨어지는 결과를 내는 반면에 기존의 교과서로만 교육을 진행하는 표본들에서는 중독지수가 높아졌다. 이에 대한 연구에 대해서는 의사들이 나서지를 않고 있다.[51]
  • 찬성 주장(김윤경): 게임 중독은 남에게 폐를 주지만, 다른 중독들은 타인에게 폐를 안 준다.[찬성문제21]

    • 김윤경: 제가 드리려고 하다가 말씀을 못 드린 게 있는데, 아까 인터넷 중독 자꾸 얘기하시면서 인터넷 중독은 중독으로 질병 코드 안 하면서 왜 게임 중독은 하냐, 자꾸 이런 말씀하시는데, 인터넷 중독 그리고 쇼핑 중독, 일 중독 그리고 게임 중독. 자, 여기서 차이점이 뭔지 아십니까?

      대도서관: 아, 제가 대답드려야 되나요?

      김윤경: 모르시니까 제가 말씀드리겠습니다. 그냥 계셔도 돼요. 인터넷이나 쇼핑이나 일 중독이요. 많이 그 폐해를 경험한다 칩니다. 그러면 그 범위가 어디일까요? 그 범위는 자신입니다.

      대도서관: 왜 자신이죠?

      김윤경: 그리고 가족입니다. 그런데 게임 중독은 타인에게 갈 수가 있습니다. 그 결과가 우리 사회에서 일어난 사건들입니다.

      대도서관: 다른 중독들도 마찬가지로 타인한테 피해가 가지 않나요?

      김윤경: 그런데 이렇게 강력한 사건들이 있었던가요? 중독 때문에?

      대도서관: 그런데 쇼핑 중독으로 인해서 살인사건이 일어나거나 아니면 그 돈을 구하기 위해서 범죄 사건이 일어나는 경우가 굉장히 많은데요.

      김윤경: 그렇게 따지면 코에 걸면 코걸이고 귀에 걸면 귀걸이입니다.

      대도서관: 그러니까 말씀하신 것처럼 제 말이 하고 싶은 말이 바로 그겁니다.[53]

      김윤경: 그 얘기는 끝났고요. 다른 것 하나 있습니다.[찬성문제22] (생략)
  • 찬성 주장(김윤경): 스마트폰은 밤새도록 할 수 있다. 자녀 키우면 알 수 있다.[55]
    • 반박(위정현): G러닝 수업 프로젝트로 접속 데이터를 확인한 결과, 아침 일어나서 학교 가기 전 2~30분, 학원 가기 전 1~20분, 잠자기 전 시간 쪼개서 2~30분으로 집계되었다.[56]
  • 반대 주장(대도서관): 게임은 학생들의 일탈을 막는 역할을 하고 있다. 게임의 시대가 도래함으로서 이러한 일탈을 게임으로 막고 최근 아이들이 학점 평균이 높고 압도적으로 더 똑똑해졌다. 순기능에 속하지만, 게임에 대한 사고로 명민해져서 더 두뇌가 급속도로 성장하고 있다.
    • 진행자가 근거를 요구하자, 대도서관은 자신은 연구 결과를 말하러 나온 학자가 아니라면서 연구 결과에 대한 근거를 제시하지 않았다.[57] 이에 위정현 회장이 설명하려 했으나, 진행자가 이를 막고 노성원 교수에게 마지막 발언을 돌렸다. 김윤경은 불과 몇십 분 전에 자신이 들었던 말과 똑같이, "근거를 가지고 말하라."고 일갈까지 하였다.
    • 노성원 교수는 대도서관의 발언에 해당되는 자료를 소개하면서, 게임 중독의 필요성에 대한 연구들까지 제시하여 객관적인 근거들을 소개한다.
      • 'Journal of Psychiatric Research'라는 국제 학술지에 2012년 프로게이머와 일반인, 게임 중독 3분류로 외 부위별 실험을 했는데, '특정 부위가 커진다'라는 연구이며, 이를 통해 프로게이머는 대상피질이 커지는 반면에, 게임중독자는 전두엽이 기능이 떨어져서 통제성이 떨어졌다.[58][59]
      • 'Journal of Behavioral Addiction'에 올라간 한국 발표에서는 755명을 5년 이상 치료했으나 2/3가 완치를 못해서 지속적으로 어려움을 겪고 있다. 뒤늦게 게임에 입문하거나 인원 치료를 빨리 하면 회복이 잘 됐다. #[60]
  • 진행자의 정리: 가장 중요한 건 통제력이다.[61]
  • 찬성 주장(노성원): 과도한 일반화를 막기 위해 명확하고 엄격한 진단 기준이 필요하다. 이미 심각한 중독자가 있다는 것이 현실이고 건전한 일반 사용자들에 대한 건 찬성한다. 그러나 의료계 보건 서비스가 필요한 만큼 정확한 진단을 위해서 치료가 필요하다.[찬성문제23]
  • 반대 주장(위정현): 아까 여론조사기관의 찬성/반대 입장 조사는 잘못된 것이다.[63] 심각한 사람들의 존재 자체는 인정한다. 하지만 현재의 중독자 기준에 속하는 그러한 사람들은 이미 정상적으로 돌아와 생활하고 있다. 자녀들에게 게임 중독에 의한 진료를 환영한다면, 중독자로 찍힌 진료 기록이 나중에 문제가 되지 않을지 생각해보라.[64] 정리해서, 미국 학회의 입장처럼 WHO의 등재만으로 바로 질병 코드 도입보다는 정확한 치료와 진당을 위해 연구 단계로서 접근해야 한다.
  • 찬성 주장(김윤경): 낙인은 기우에 불과하고 정리하면, 질병 자체의 존재만으로 WHO 질병 분류 코드화는 기정사실로 생각되며 KCD까지 등재될 것이다. 이익 창출보다 게임 산업체의 협력이 필요하다.[65]

    • 김윤경: 제가 말씀드리겠습니다. 위 교수님 말씀에 대해서 반박하고 싶은 말 너무나 많지만 시간이 없어서 한 마디로 정리하겠습니다. 기우입니다. 무슨 말씀인지 아시죠? 기우라고요.

      진행자: 끝나신 겁니까?

      김윤경: 아니요. 정리하는 말 하겠습니다.

      진행자: 짧게 부탁드립니다.

      김윤경: 제가 볼 때는 이건 당연히 질병이 존재하기 때문에 당연하게 WHO에서 이제 질병분류코드화가 될 것 같고요. 이어서 우리 KCD까지 등재 될 걸로 보여집니다. 공중보건 이런 것 제가 살펴봤습니다. 공중보건이란 게 뭐냐 하면 '사회적으로 광범위한 영역에 걸쳐 사회적 노력으로 질병을 예방하고 건강을 유지하는 게 목적입니다.' 제가 왜 이 말씀을 드리느냐 하면 게임사용장애는 그야말로 의료계에서 노력한다고 되는 게 아니거든요.

      진행자: 정리해주시죠.

      김윤경: 전사회적으로 우리가 같이 노력해야 되는 일입니다. 거기에는 반드시 게임 산업체의 협력이 필요합니다. 거기에는 반드시 게임 산업체의 협력이 필요합니다. 그동안 이익 창출에만 너무 집중하셨는데 이제는 사회를 보시고 그리고 우리 사회에서 중요한 다음 세대를 보시고 그리고 협력해주시기 바랍니다.

  • 반대 주장(대도서관): 게임 중독이란 질병보다는 과몰입의 기간으로 판단되며, 학생들을 이해하여 너무 과도하게 막으려고만 하지 말자. 찬성 측에서 온라인에서 맺어진 관계망이 불필요하다고 했지만, 이는 현재 SNS의 시대를 완전히 부정하는 꼴이다.[66] 이는 게임에 대한 무지가 맞고[67] 가정 내 교육으로 게임 중독 치료가 잘 이루어질 것으로 보인다. 자신이 과거 게임 중독자였고 당시 게임밖에 고를 수밖에 없었다. 이번 토론이 어른이 아이에 대한 심도깊은 판단에 도움이 되기를 바란다.

4. 반응

논리는커녕 찬성 측의 억지만이 가득한 막장 코미디쇼 그 자체로, 사실상 답을 미리 정해놓고 그저 밀어붙이기만 하고 중립을 지켜야 했던 진행자조차 대놓고 찬성 측을 두둔했다. 100분 토론으로서 입지를 쌓아놓은 공든 탑이 순식간에 무너져내리면서 결국 한국 토론 프로그램의 흑역사가 되어버렸다. 어지간하면 진지한 자세로 경청하는 현장의 방청객들마저 찬성 측의 무지성 논리에 웃음을 몇 번이고 터뜨리는 것이 카메라에 그대로 잡혔으며 비논리적이고 현실성 없는 발언이 오고 간 것을 방증한다.

이를 지켜본 네티즌들은 찬성 측으로 나온 노성원 교수를 안타깝게 여겼다.[68] 또 문제되는 찬성 측 방청객과 일부 패널의 발언들이 모여 인터넷 커뮤니티 등지로 퍼졌으며, 반대로 반대 측의 대도서관은 김윤경의 막장 논리에 맞서 논리적인 접근과 안정되고 설득력 있는 발언들 덕분에 이전의 안티들도 응원할 정도로 인기가 급상승하였다. #

물론 반대 측에서도 일부 공격적인 발언들과 일부 경험으로서의 어필이 있었기에 이 역시 토론의 질을 어느 정도 낮추기도 하였다. 하지만 찬성 측만큼 원활한 토론을 방해할 정도까지는 아니다. 일반인 발언과 답정너 태도로의 일관 등, 워낙 찬성 측의 행태가 심했던 탓에 토론에서의 바람직한 자세를 유지하기도 힘들었을 것이다. 짧은 토론에서의 대응과 반박에 나온 발언으로 어쩔 수 없는 부분이지만, 객관적인 근거임을 말하는 내용을 추가하여 좀 더 주장의 객관성을 인정받고 표현을 조금 바꿔 어필하였으면 좀 더 좋은 토론이 되었을 것이다.

여러모로 2003년 아침마당에서 임요환 선수를 초청한 일이 생각나는 대목이기도 했다. 당시 임요환 선수를 거의 '게임중독자' 혹은 '비정상인'으로 취급하면서 진행했는데, 2003년에서 16년이나 지난 2019년에도 전혀 발전하지도, 나아지지도 않은 시각을 그대로 가지고 있다는 걸 알 수 있다. #

토론 다음 날, 방송 시청자 의견 게시판에는 방송 프로그램의 토론 문제를 지적하는 수많은 댓글들이 쏟아졌고, 토론에 문제가 있었다는 내용의 지적이 기사로 마구 쏟아졌다. 1, 2, 3, 4, 5. 물론 인터넷 기사나 커뮤니티 등지에서도 토론에 대한 부정적 반응은 마찬가지고, 웬만한 예능보다 웃기다며 예능 프로그램이라는 비웃음까지 받고 있다. 1, 2, 3 4, 5, 6, 7, 8 몇몇 유튜버와 일부 인터넷 방송인들도 이 일을 언급했지만 게임 전문 크리에이터가 아닌 사람들은 정치적 논란으로까지 갈 것을 우려하여 잠깐만 언급했다.

이후 한국 주요 언론사들도 토론에 대한 기사를 내놓았지만, 정작 문제 있었던 토론 자체보다 대도서관 인스타그램에 해당 게시물의 300여 개에 이르는 댓글 중에서 3개도 안 되는 악플[69]이 달린 것에 초점을 맞추는 식으로 가십을 다룬 가식적인 기사로서 작성되었다. 수많은 응원 메시지 속에 악플도 얼마 되지도 않아서 찬반논쟁이라 할 것도 없었으며, 게다가 해당 악플들이 모두 삭제된 22일 이후인 23일에 작성된 기사도 있었다. 대도서관의 인스타그램 외에도 게임과 관계 없는 수많은 커뮤니티에서조차 게임중독의 찬반논쟁할 것도 없이 압도적으로 토론 자체가 잘못되었다고 지적하고 있었지만 기사에서는 "찬반논쟁이 거세다."는 표현을 서슴지 않았다.

조선일보: "게임에 빠진 아이 키워봐라" 대도서관 소셜미디어에서 벌어진 게임중독 논쟁
중앙일보: "게임 빠진 자식 한번 키워봐라"…대도서관 비난한 학부모
#1, #2, #3, #4

한편 MBC는 예전에 메인 뉴스를 통해 뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건과 같은 안좋은 사례를 남긴 장본인이었음에도 끝내 비슷한 일이 터지자 결국 " MBC가 그럼 그렇지"하는 반응을 들었다. 오죽하면 MBC가 의도적으로 이렇게 편성했다는 것, 편성 시간이 마지막이라 토론을 준비할 시간이 많은데도 그랬다는 것, 토론이 올라오기 몇 개월 전에 만들었다는 것 등이 커뮤니티에서 언급된다. 다만 100분 토론은 방송 2시간 전인 22시에 녹화를 시작해 정말 간단하게 편집한 뒤 바로 방송하기 때문에 이는 사실이 아니다.

이후 대도서관이 아이가 있는 학부모라는 사실이 드러나면서 대도서관을 비난한 학부모들은 온갖 비웃음과 거센 비난을 받았다.

4.1. 인터넷 방송인

게임 리뷰 관련 방송인들은 물론, 많은 인터넷 방송인들이 '토론이 잘못되었다는 점'과 ' 김윤경 토론 태도가 문제 있다'는 주제로 영상들이 올라갔다. 거의 모두 해당 방송분에 대해 비판적이었으며, 옹호하는 사람은 없을 정도. 대도서관의 인스타그램에 잠깐 있다가 사라진 댓글 3개에 초점을 잡은 한국 주요 언론사들과는 다르게, 토론에 문제가 있었고 찬성 측은 억지였다는 평들만 있다는 점이 대조적이다.

5. 주요 영상

풀버전

100분 토론 유튜브 공식 토론 하이라이트도 대놓고 찬성론 쪽을 제목과 썸네일로 까고 있다. 언변 차이가 지나치게 커지면서 적절한 토론이 이어지지 않기 때문에, 댓글도 사회자 찬성 입장에 대한 비판만 이어졌다. 좋아요와 싫어요의 비율도 다른 영상들에 비해 압도적으로 위 영상 4개의 비율이 65% 밑을 기록하고 있다.


[1] 한국중독정신의학회 이사로, 해당 단체는 2013년 당시 새누리당을 지지하며 게임 중독을 질병이라고 지칭했다. # [2] 과거 서울 강서구 PC방 살인사건 게임 중독 사건이라고 주장한 적이 있다. # [3] 해당 시민단체의 대표는 김포 학사모의 대표를 겸하며, 학부모 단체와 연관된 단체이기도 하다. 실질적 김포의 지역단체. # [4] 말을 막은 건 차치하고 주장만 뚝 떼어놓고 봐도, 좀만 생각을 해보면 애초에 근본부터 모순되어있다. 게임 중독으로 인해 살인 사건이 일어났다고 주장하면서 쇼핑 중독으로 인한 살인 사건은 귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이라고 부정하는 언행은 내로남불 그 자체에 불과하며, 자신이 게임을 살인 사건의 이유로 갖다 붙이는 행위가 바로 귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이라는 것을 증명할 뿐이다. 이에 대해 대도서관이 '그게 내가 하려는 말이다' 라는 식으로 이어나가려고 하자 자기 멋대로 게임 중독 살인 사건은 게임 중독 탓으로, 쇼핑 중독 살인 사건은 '맘대로 갖다붙인 해프닝' 으로 끝난 이야기로 규정하고 넘어가버린 것. [5] 토론에서 사회자가 지켜야 할 가장 기본 중의 기본인 원칙은 바로 중립이다. 즉, 어느 쪽에도 편향되지 않고 토론의 분위기를 이끌어야 하는데 이는 토론이라는 것 자체가 처음부터 성립이 되지 않았다는 것을 의미한다. [찬성문제1] WHO가 게임 중독을 정식 질병으로 채택하려는 과정에서 제시한 논문은 대부분 한국과 중국에서 나왔다. 이것들은 한국 부처에서 지원까지 받은 논문이다. WHO에서는 임상 분석 절차 때문에 등록했다고 한다. 그러나 한국 논문에서는 분석보다는 치유, 의료 차원에서 보이는 접근이 태반이다. 인터넷 중독과 마찬가지로 미신을 전제로 작성한 논문이라서 더욱 엉성하다. 즉 게임 중독을 '치료'할 상품을 찾는 부모 때문에 등록하고, 질병화를 추진한다는 것이다. 이거는 반대측 주장에 대해 어느 정도 긍정하는 셈이다. 자세한 건 게임 중독 문서 참고. [진행문제1] 진행자가 게임 중독이 알코올 중독보다 중독성이 약하다고 왜곡해서 주장을 정리했다. 발언자가 얼떨결에 동의한 모양인데 주장이 왜곡된 자체는 사실이다. [찬성문제2] 그 사건들이 게임으로 인해 일어났음을 전제하고 있다. 이는 순환논법의 오류와 선언지긍정의 오류로서 언급하는 사건들의 원인을 게임으로 확정하여 주장하는 것이며, 게임이 원인인지에 대한 여부는 아직도 논란이 되고 있고 그 여파가 게임 질병화 추진으로 이어지는 논제 자체이다. 토론 시작 시에도 "게임 중독을 질병으로 볼 것인가?"에 대한 질문을 주제로 두고 있기에 "그 사건들이 게임으로 인한 것인가?"에 대한 질문까지 포함된 토론인 것이다. [진행문제2] 난데없이 WHO 중독 기준이 아닌 한국건강증진재단에서 나온 자가진단법을 소개했다. 아직 WHO에서 내미는 질병 기준은 앞서 언급된 3가지일 뿐이다. [반대문제1] 불필요하고 사적인 질문으로 시작하여 지극히 공격적인 태도를 보였다. 이는 토론 시 논지에서 벗어나 논쟁을 산으로 가게 만들 수 있는 발언으로, 토론 태도에 문제가 있는 것이다. 찬성 측이 더 비논리적지만, 이것을 바탕으로 괜찮다고 주장하는 것은 피장파장의 오류이다. [찬성문제3] 객관적인 기준을 제시하지 않았다. [찬성문제4] 진찰은 어디까지나 의사에게 부여되는 권한이다. 그리고 정신건강의학과, 심리학과는 사람 정신 구조를 다루는 진료 분야다. 이는 수학처럼 엄밀하지 않기 때문에 의사 역할이 더욱 중요하다. 어떠한 진료 종목에서도 그렇듯이 의사가 멋대로 사람을 환자로 판별하지 않는다. 진단명에 적힌 증상이나 징후를 확인하고, 면담과 행동을 관찰하는 절차도 필요하다. 여기에 제대로 정의되고, 타당성과 신뢰도까지 보증된 종합심리검사를 실시해야 확진 판정이 나온다. 게임이 아닌 어떠한 행동에도 WHO가 내민 진단 기준이 적용된다고 지적했다. 우울장애이건 정신분열증이건 무엇이건 진단 기준이 명백하다. 또한 질병마다 보이는 행동이 다르다고 나온다. 그런데 게임 중독을 병으로 보기에는 너무 허술하다. 워커홀릭(Workaholic)을 WHO가 질병으로 간주하지 않는다는 식으로 문제점을 지적한 셈이다. [찬성문제5] 상대가 보이는 공격적인 태도에 반응한 것으로 보인다. 그러나 정신의학이 행동장애에 대해서는 자세히 밝혀진 것이 하나도 없기에 확신보다는 조심스러워했어야 했다. ICD DSM도 자꾸만 바뀌는 법이고 인간의 정신은 수학처럼 엄밀하지 않으므로 불분명한 상황이기에, 행동장애에 대해서는 임상 해석과 관찰을 비롯한 여러 절차로 제대로 진단한다. 예로 한때 동성애는 정신장애로 분류됐다가 얼마지나지 않아서 배제되면서 번복되었다. 게다가 해당 질문은 의료 시스템에 대한 부정이 아니며, 오히려 이해관계로 썩어 문드러지는 정신학계와 무분별한 정신병 등록을 경계하는 입장에서 충분히 나올 수 있는 발언이다. 이미 의학계에서도 이 WHO의 등록에 문제가 있다는 지적은 수없이 나왔다. 정확하고 구체적인 진단을 위한 분류표임으로 이번에는 만여개에서 5만여개로 확대하였듯이 증상을 애매하게 적어놓은 것도 모자라 아예 질병으로까지 등록했다는 것에는 등록에 문제가 있음을 뜻한다. 정상적인 과정이었으면 증상으로 분류했다가 충분한 연구 뒤에 구체적인 기준이 세워질 수 있을 때나 질병으로 등록되기 때문이다. 문제는 진행자가 이에 대한 반박을 끊었다. [14] 원래는 진행자가 사례를 소개하라고 했는데, 사례소개 이전에 반대 주장을 반박한다고 선언한다. [찬성문제6] 성급한 일반화가 적용되었다. 게임 진행에 대한 연속성은 당연히 게임마다 존재한다. 문제는 이 연속성이 꼭 중독성을 가지는가에 대한 의문이 남는다. 실제로는 과도한 연속성을 가지는 게임의 경우에는 일이라 생각되어 오히려 기피하는 경향이 일어나며, 게임불감증이 이미 사례로 존재하기에 연속성은 중독성과 관계가 없다. 도박 중독 알코올 의존증의 경우에도 연속성 때문이 아닌 보상과 행위 이후 작용에 중독성을 가지는 것으로 의존성에 두고 있다. [찬성문제7] 실제로 레벨이 떨어지는 게임은 일반적으로 존재하지 않으며, 레벨이라고 불리는 경우도 거의 없다. 이 발언 이후 대도서관도 어리둥절한 표정으로 "레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않는다"고 반론하자 김윤경은 "자신이 다 조사하고 말하는 것"이라며 넘기고 주장을 이어간다. 굳이 유추하자면 오버워치 리그 오브 레전드 같이 랭크 시스템이 있는 PVP 위주 게임 중 일부에서 일정 등급 이상일 경우 일정 기간 랭크전을 하지 않으면 랭크 점수가 떨어지는 시스템이나, 아니면 게임 휴면에 의한 파워 인플레이션에서의 도태로 게임 스펙이 간접적으로 떨어진다는 의미로 보인다. 이 경우 게임 용어에 큰 관심을 가지지 않은 탓에 게임 시스템에 대한 무지로 인해 '레벨'과 '랭크 점수'의 차이를 구분하지 못하여 레벨이라고 표현한 것으로 보인다. 그러나 랭크 점수가 하락한다는 의미로 볼 경우 모든 유저들에게 적용되는 게 아니라 최상위 유저들이 높은 티어를 유지하기 위해 더 이상 랭킹을 돌리지 않고 존버하는 것만을 방지하기 위하여 충분한 기간을 두고 주는 페널티며, 점수도 일정 수치 이하로는 떨어지지 않기 때문에 중독을 유도하는 시스템이 아니다. 그리고 설령 게임중단시 레벨이 떨어지는 게임이 실제로 존재한다 해도 중독은 커녕 오히려 그 게임이 똥겜이라는 불명예만 안긴 채 조용히 사라질 뿐이다. 또한 레벨에 대한 개념이 없는 게임도 있다. [찬성문제8] 이번에도 성급한 일반화이다. 단순 클릭질은 컴퓨터를 조작하는 기본 행위이다. 그렇게 친다면 독서도 책을 넘기는 단순 행위만 반복하는데 독서가 뇌를 다양하게 자극하지 않는 행위인가? 전혀 아니다. 따라서 단순한 기본 행동을 가지고 뇌의 자극 정도를 판단할 수는 없으며, 중요한 점은 이 클릭질을 통해서 어떠한 정보를 뇌가 인식하고 판단하느냐는 것이다. 독서도 상상으로 뇌를 자극하듯이, 노가다도 전략과 전술, 설계 등으로 필요한 작업 중의 하나일 수 있다. 게다가 흔히 말하는 이런 파밍 노가다는 주로 RPG게임에 존재하는 시스템이며, 어느 장르의 게임이냐에 따라 그 클릭이 대사 넘기기가 될 수도 건축물 제작이 될 수도 있어 이 또한 일반화의 오류이다. 지적한다면 그 클릭하는 행위에서 오는 과도한 보상심리나 시스템의 문제를 지적했어야 했다. 물론 단순히 파밍을 위해 멍때리며 단순 동작만 반복하는 것을 요구하는 게임도 있다. 하지만 단순 노동의 반복인 생산직 업무가 엄청난 스트레스를 유발하듯 뇌가 이런 일을 즐길 리는, 더 나아가 이것으로 중독에 빠질 리는 만무하며, 오히려 게이머들에겐 일처럼 느껴지고 지루하다며 까이는 요소가 된다. [찬성문제9] 이번에도 성급한 일반화이다. 학교 친구들과 같이 게임하다가 1명만 빼간다면 그걸로 학교에서의 사교성과 사회성은 깨진 것이다. 여러번 반복될 경우에 해당 친구들 사이에서 열외될 가능성이 높다. 즉, 게임을 통해서 얻는 사회성과 사교성은 행위 자체의 사교성 및 사회성이 아니라, 실제 사회에서의 사교성 및 사회성을 말한다. 이는 게임뿐만이 아니라 아이들의 생활에 전혀 관심이 없으며 아이들이 학교에서 학생들이 어떻게 생활하는지에 대한 파악을 못하고 있음을 알 수 있다. [19] 애초에 모든 게임이 상대를 이기고 죽이는게 목적인 것도 아니다. 산소미포함처럼 자원을 캐 발전하는 게임도 많다. 심지어 매일매일 DS 두뇌 트레이닝, Wii Fit처럼 교육, 운동 목적으로 만든 기능성 게임도 있다. 게임을 전부 싸잡아서 주장하는 좋지 못한 발언이다. [찬성문제10] 도박과 교차점에 있는 게임을 다루다 보니 나온 소리인데, 이건 게임중독이 아니라 도박 중독이다. 게다가 게임이 무조건적으로 사행성을 가지지 않기에 성급한 일반화로도 볼 수 있다. 특히 사행성 게임의 경우 청소년에서 성인 게임인데, 1000만 원 이상 필요한 게임들은 사행성이 심각하다고판정되어 애초에 게임물관리위원회에서 청소년 이용불가 판정을 내려 청소년들의 접근을 아예 차단해버린다. 자세한 내용은 게임물관리위원회 문서 참조. 이를 초등학생과 중학생이 청불게임을 접했다는 것 자체가 게임보다 아이 관리에 문제가 있음을 알 수 있다. [진행문제3] 진행자조차 학생에게는 거금이라 일반적이라 생각되지 않다고 할 정도였는데, 이에 대한 결론을 못 내놓고 "굉장히 심각한데, 학부모 심정은 어떨까요?"라는 호소성 발언으로 말을 흐린다. 이때 반대 측에서 반박이 이루어지려 하자 진행자 측에서 막았다. 그러면서 발전적인 의논을 원한다고 일방적으로 끝맺는다. [찬성문제11] 토론 문서를 참조해 토론의 정의를 이해하면 알 수 있듯 누구를 이기려고만 하는 마음가짐은 토론에서의 태도가 아니며, 상대방의 생각을 반영해 검토함으로써 합당한 결론을 얻을 수 있다는 토론의 목적과도 부합하지 않는 것이다. 그리고 중독인가 여부를 따지는 토론에서 이미 중독이라고 단정지으며 밀어붙이고 있다. 토론을 할 마음이 없다며 선언하고 싶다는 생각을 내비친 것이다. [반대문제2] 단시간 내에 스트레스를 풀 취미 생활이 게임밖에 없음을 전제로 이야기하고 있다. 게임 말고 스트레스를 푸는 방법은 sns 등 여럿 있지만 단지 게임만으로 풀려고 생각한 것이다라고 반박할수 있다. [24] 한마디로 이미 게임 중독이라 임상적으로 증상을 확인하고 치료하려 했지만, 그 존재는 희박하다는 말이다. [진행문제4] 개인적인 경험만을 가지고는 그것을 확실한 증거라고 단정짓기는 어렵다. [진행문제5] 질병화코드의 등재는 권고사항에 불과하다. 의사 판단하에 질병을 판정하는 것이 가능함은 이미 노성원 교수가 밝힌 내용이다. 현재 질병화코드 등재가 문제시되는 것은 아직 정확히 밝히지 못한 질병을 극소수의 문제라는 빌미로 일반화하여 확장하려 한다는 것에 있다. 그래서 WHO도 이는 아주 극소수에 해당됨을 밝힌 바 있지만, 한국에서의 의료행보는 이를 무시하고 무리하게 진행시켜 '게임세'와 '과잉진료'로 자기 입맛에 싹 바꿔 쓰려 한다는 관점에서 지적된 것이다. 즉, 필요에 의해서 등록이 이루어지려고 했다면, 그러한 환자들의 등록 및 요구 통계가 대량으로 잡혔어야 했다. 예로 PTSD도 병사들의 수많은 질병 사례와 관찰 연구로 인해서 등록되었다. 허나 게임 중독은 그러한 중독자 사례, 관찰 연구 사례로서의 보고가 전무하고 입만으로 존재성만 언급되는 상황이 문제인 것이다. [찬성문제12] 앞서 해당 기관 및 센터가 버젓이 존재하고 운영하는데, 이들이 질병화코드가 필요해서 집계가 안된다는 것은 어불성설이다. 더 나아가 숨기거나 부정하기에 등록을 꺼린다는 것은 우울증에 대한 사회적인 인식과 비슷한 내용이지만, 정작 본인이 진단받고 싶어하거나 기피하는 상황이 다르다. 정작 환자가 요구를 안하고 숨는다고 할지라도 최소한 환자의 가족의 요구나 등록이 집계되었어야 했다. 이것마저 없음에도 숨은 것이라는 주장은 억지이다. [찬성문제13] 주제에 전반적인 몰이해로 볼 수 있다. 진행자가 앞서 내세운 발표를 그대로 근거로 제시한 것이기 때문에 해당 자료의 신뢰도 문제도 그대로 갖고 있으며, WHO가 임상을 위한 등록한 통계는 아이들만의 3%도 아닌 성인 포함인데 학부모는 이를 확정시하고 있다. 아이의 왕따 발언은 이전에 게임에서의 사회성 및 사교성을 단도직입적으로 가리키고 있다. [찬성문제14] 당연한 것이다. 게임 외의 취미 생활에서도 자신의 미래나 직장에 연결되는 부분과 사례들도 있지만 아닌 경우도 많다. 이는 게임 중독 문제가 아니라 취미 활동이 가지는 특성이다. 이를 중독으로 연결하기에는 문제가 많다. [진행문제6] 진행자는 이를 세대 간의 차이로 보았다. 앞서 말했듯이 게임을 남녀노소 다 하는 매체라고 언급하였고 이를 세대 간이 아닌 대중적 문제라고 말했음에도, 단순 세대 간 차이로 분류한다는 미숙한 모습을 보였다. [찬성문제15] 등재 자체는 중독자 기준을 명확히하는 수단이 못 된다. 현재 논란이 되는 점으로는 중독자 기준을 정확히 못 세우면서 등재부터 해서 치료하려는 것이 지적되는데, 이를 무시한 발언이다. [찬성문제16] 마찬가지로 등재된다고 치유나 진료 여부가 결정되는 것도 아니다. 앞서 언급되었듯이 ICD는 권고사항으로 이미 국내에서 WHO의 등재와 상관 없이 치료 및 진료는 이루어지고 있다. [진행문제7] 이에 진행자는 2개월이 된 영아를 방치하여 학대한 사례를 게임 중독자로 확정시켜서 게임 중독 범죄 자체를 아예 확정시켜서 진행한다. 헌데, 표창원이 2014년에 범죄과학연구소장 시절 때 밝힌 바에 의하면 "살인의 원인으로서 게임 중독을 보지 않고 있다" 하였으며, 게임 작업장으로 생계를 이어갈 만큼 게임 중독이라 할 만한 사례가 아니었다. # [찬성문제17] 발언에는 두 가지 논리가 혼합되어 있는데 모두 잘못된 이해다. 하나는 모방 범죄의 문제에 대한 오해고, 다른 하나는 살인에 대한 학습 효과의 맹신이다. 특히 예시로 든 군대 이야기는 EBS 강사 군대 비하 사건이 연상되는 매우 몰지각한 발언이다. 일단 기본 전제부터가 잘못되어 있다. 자세한 내용은 아래에 제시된 발언으로 설명. [찬성문제17.1] 군인들은 기초 군사훈련, 제식훈련, 사격훈련, 유격 및 각 부대 편제(포병, 보병, 특전사 등)에 따른 특화 교육을 따로 받는다. 하지만 정상적으로 군대를 전역한 사람들 중에는 그 누구도 사람을 죽여본 적이 없다. 오히려 전쟁으로 인해 살인에 대한 PTSD 때문에 고통 받는 군인들이 있다는 걸 생각하면 현실과 매우 동떨어진 생각이다. 게다가 전쟁에서도 특정 상황에선 적군이라도 사살하면 안 되는 규칙이 있다는 것을 생각하면 상당히 무식한 발언이다. 더 나아가 이러한 발언은 군대 = 살인 = 게임이라는 결론으로 이어지는 억지인데, 군대는 국가를 지키기 위한 방위 수단이자 기반으로서의 존재하는 집단이지 살인을 위해 존재하는 것이 아니다. [찬성문제17.2] 현실과 가상을 구분 못하기에 모방 범죄의 가능성을 언급한 것인데, 실제 모방 범죄들의 대부분은 현실과 가상을 구별하지 못한 것이 아니라 제정신으로 범죄의 방법과 효율성을 판단하고 이용한 사례가 대부분이다. 이외의 현실과 가상을 구별하지 못해서 일어나는 범죄들은 문화 매체가 아닌 범죄자 정신의 문제로 범죄를 저지르는 것이다. 그래서 문화 매체는 범죄의 원인이 되지 않으며, 당연히 학계에서도 장르 여부는 물론, 문화 매체와 범죄 간의 상관관계가 입증된 바 없다. 이러한 문화 매체를 범죄로 원인으로 지정하는 경우는 머나먼 과거에서부터 위험성에 대한 보호가 아닌 일부 계층의 이득을 위해 자유로운 매체 이용을 막으려는 목적으로 시작되었으며, 처음에는 노래, 부터 시작하여 연극, 드라마, 영화 등으로 이어져 현재 게임으로까지 범죄의 원인으로 지목당했다. 게임 외에 최신 사례를 들면, 어떤 살인 사건이 발생하면 그 범인이 무슨 영화를 봐서 범죄를 일으켰다는 다소 인과관계가 불명확한 보도와 역사적인 기록들이 많이 찾을 수 있다. [찬성문제17.3] 이 발언은 앞서 언급된 군대를 예시로 현실과 가상을 구분을 학습 효과로 무너트릴 수 있다고 최종 결론으로서 도출하고 있지만, 앞서 제시된 근거들과 전제부터 잘못 끼워맞추고 있기에 잘못된 결론을 낸 것이다. 다시 근거들을 제대로 접근하여 논리적으로 따지게 되면, 현실과 가상을 구분을 쉽게 무너뜨리는 것도 예시의 군대에서조차 많은 수의 군인들이 PTSD을 겪는 만큼 쉬운 일이 아니며, 이미 무너진 자체로도 게임 중독과 같이 중독성 장애가 아닌 무너진 본인의 정신 자체 문제로서 PTSD가 속하는 외상 후 스트레스 장애 해리장애, 망상장애, 조현병 등으로 다뤄야 한다는 반대의 결론이 나온다. 즉, 언급된 모든 논리와 근거들은 게임 중독이 범죄와의 연관성이 없음을 가리키며, 게임 중독은 중독성 장애로서의 게임에 의한 질환으로 보는 WHO의 분류 대신에 환자가 게임을 접하기 이전에 지녔던 기존 분류된 정신병으로 접근해야 된다는 결론이 나온다. [진행문제8] 진행자는 이를 '자극적인 헤드라인으로 비추는 사례'라며 간단하게 정리하였지만, 발언자는 정확히 뉴스기사뿐만 아니라 현재의 토론에서의 찬성 측 발언들에 문제 있음을 지적한 것이다. [39] DSM에 관련해서는 사실임으로 찬성 측 노성원 교수의 긍정을 받아내었다. 이는 즉, 전세계의 의지가 아닌 한국이 WHO를 빌어 질병화 코드의 추진을 진행했다는 말이다. [찬성문제18] 게임 산업은 문체부에서 키우려고 했던 것은 맞지만 이들이 국가 세금을 먹으면서 큰 것은 아니다. 심지어 현재 크게 육성된 기업들은 국가 정책이나 세금과는 관계 없이 자발적인 성장이다. 지금까지 문체부가 지원했던 것은 자발적으로 육성된 게임 기업들만 성장하였는데, 이를 억압하는 규제만 나오다보니, 시장 균형과 산업의 신생기업의 탄생과 재도약을 위한 기획들이었다. # 그래서 자발적으로 큰 기업들이 오히려 자금을 대주며 정부의 신생기업 육성을 도와주거나 문화재를 찾아주거나 복지단체에 기부하는 등으로 사회 공헌은 육성에 대한 보상이 아닌 시장과 산업의 균형 때문에서라도 이미 하고 있는 실정이었다. 게다가 게임세 자체는 현실성이 없는데, 게임이 가지각색이고 산업 자체의 빈부격차가 극심한 사정이기에 대기업 외에는 게임세의 여력이 되지 않는다. 거기다 중독세를 주장하는 김윤경의 논리대로라면 미국이 "우리가 한국을 지켜주었으니 이제 한국이 방위비 분담금을 당연히 '더' 내야 한다"고 공식적으로 요구해도 할 말이 없게 된다. 이에 대도서관이 문체부는 게임 중독에 반대하는 입장임을 상기하자, 김윤경은 문체부와 더불어 국가 정책의 책임으로 확장한다. [41] 추가로 심각한 건 이 토론 이후로도 김윤경은 이 '게임 산업은 나라가 키워줬다'란 잘못된 뇌피셜을 계속 쓰고 있다. # 전문가가 나서서 반박했고, 이 토론으로 통해 많은 욕을 먹었을 텐데도 자신의 뇌피셜을 일절 수정할 생각이 없는 모양. [42] 사회 공헌 차원으로 중독세를 내라고 했는데 게임사들은 이미 세금을 내고 있다. 게임사들이 유독 탈세를 자주 하는 것도 아니다. 그런데도 세금을 더 걷는 것은 부당한 이중과세이며 이런 논리라면 게임 산업뿐만 아니라 다른 산업의 기업들도 이중과세를 해야 형평하다. 세금이 아니더라도 대기업 게임사들은 사회 기부를 자주 한다. 그리고 세금 내기도 벅찬 소규모 인디 게임사들은 어떻게 이중과세를 감당하란 말인가? 이중과세는 대기업이야 돈이 조금 아쉬운 수준이지만 인디 회사나 팀들은 울며 겨자 먹기로 살림들을 처분해서라도 버텨야 한다. 못 버티면 바로 해체 수순이다. 이건 대기업 잡겠다고 중독세라는 그물을 던졌는데 중소기업까지 한데 묶어 잡는 것이다. 웃기게도 대기업은 요리조리 피하겠지만 인디는 피하지 못하고 다 죽을 것이다. [43] 맞는 말이다. 게임 산업은 정부의 육성이 아닌 자발적으로 커진 최초의 유일한 산업이었다. 이후 정부에서 추진하려고 했던 게임 산업 육성은 자발적으로 커진 게임 산업이 너무 극과 극을 달림으로 신생 기업을 꾀하여 시장의 균형과 유지를 위해 하려는 것이다. 그럼에도 이러한 육성에 의한 탄생 기업은 아직도 나오지 않고 있다. [찬성문제19] 아니다. 1980년대에는 매우 가난하던 시절로, PC 보급률 자체가 낮았다. 월급이 100만원을 넘기 어려운 시점에서 PC 1대는 200만원을 호가하였다. 토론이 있던 2019년 시점에도 200만원짜리 PC면 제법 비싼 제품이다. 그런데 국가가 당시 게임을 주도적으로 육성한다는 말은 더더욱 아귀가 맞지 않는다. 그때 게임인 페르시아 왕자(1989), 심시티(1989), 스트리트 파이터(1987)를 비롯한 여럿을, 컴퓨터도 제대로 보급하지 못한 대한민국이 만들어서 팔았다는 소리다. 한때 이것들은 미국에서도 신생산업으로 간주되었다. # 알다시피 PC방은 1998년 스타크래프트의 출시를 계기로 흥행하게 되었다. [찬성문제20] 그냥 싸우자는 식의 발언이다. 정책국장으로 나온 자리에서도 워낙 논리가 빈약해서, 방청객들도 어처구니 없다는 식으로 쳐다봤다. 무엇보다도 토론에서 금지되는 태도를 보였다. 이에 커뮤니티 등지로 퍼져가면서 일방적인 토론과 함께 답정너라는 반응이 속출했다. 이에 위정현 회장은 초기 혁신자들에 대한 모욕이라고 일갈하였다. [찬성문제20] 그나마 웹사이트라면 도메인별 트래픽을 통계낼 수 있지만 게임이라면 어떻게 나온 통계인지는 의문. 참고로 1980년대 당시엔 웹이 탄생하기 전이었기 때문에 웹사이트라는 개념조차 없었다. (결국 출처가 밝혀지지 않았기 때문에) 추측해 보자면 적당한 표본 집단에서 PC사용순위를 측정했을 가능성이 높다. [47] 이 말이 나온 직후, 위정현 학회장 뒤에 앉은 남성 방청객이 웃음보 때문에 얼굴을 가렸다. 김윤경 뒤에 앉아 있던 여성 방청객도 억지로 웃음을 참았다. 토론에서는 적절한 근거나 다른 연구자료가 있어야 뭔가 말할 여지라도 생긴다. 이는 근거자료나 연구자료를 하나도 찾지 않은 채로 토론회에 참석했다는 소리다. [48] 여담으로 위정현 교수가 김윤경이 "저희는 일반인이라"라고 하는때에 "그쵸?" 라고 답한다. 아마 위정현 교수는 김윤경이 일반인이라 모른다고 답할줄 알았던것 같다. [49] 담배, 술과 게임을 같은 선상에 놓는 것은 어폐가 심하다. 담배와 술은 그 자체로 유해물질이라서 따로 세금을 더 부과하는 거다. 게임이 담배와 술과 동급의 유해물질로 지정되지 않는 한 중독세 부과는 불가능하다. 애시당초 이 토론의 목적은 게임이 질병이냐 아니냐를 가리는 것인데 질병으로 결론나지 않았음에도 중독세를 거두는 건 자유민주주의 원칙에 어긋난다. [50] 이를 모두 중독으로 치부할 수는 없다. 현실적으로 친구들과 잘 어울려 지내는 학생이 PC방에만 있을 리는 없으며(물론 그렇다면 이는 오히려 학교와 사회 문제라는 근본적인 문제점을 찾아 고쳐야 한다), 공부 열심히 하는 학생이라고 해도 게임은 할 수 있다. 그것도 며칠 공부한 것을 단 하루만에 몰아서 쉴 작정으로 PC방에 몇 시간 있을 수도 있기 때문에 이 학생이 게임중독인가 섣부르게 작정하는 것은 금물이다. [51] 이에 노성원 교수는 순기능으로서 부정을 하는 것이 아님으로 입장을 다시 밝혔다. 하지만 다시 위정현 회장이 사회적 취약계층에 분포하고 스마트폰을 통해서 게임을 지속적으로 할 수 없음으로 점차 중독지수가 떨어지는 결과를 도출한 해당 연구를 의사들에게 권했을 때에는 손 놓다가 이제 와서 질병화 코드 등재에만 목을 메는 이유에 대해 꼬집었다. [찬성문제21] 뒤끝을 보여준 건지, 뜬금없이 중독 간의 차이점에 대해 질문하더니, 민폐 여부로 질병화 등재를 주장하였다. 그러고는 후술할 대도서관의 반문을 귀걸이-코걸이 발언으로 잘라버린다. 그리고 조금만 검색해도 알겠지만, 다른 사람에게 민폐를 주는 중독들은 매우 많다. 쇼핑중독은 승객 중 한 명이 면세점에서 쇼핑한다고 비행기에 늦게 탑승해서 비행이 연기된 사례도 있고, 일 중독은 집에 들어오는 시간이 적어지니 자녀들을 돌봐줄 시간이 부족해져 가족들에게 피해를 끼칠 수 있다. 실제로 일론 머스크도 자신의 일에 너무 과몰입한 나머지 가족에 소홀해져 이혼까지 한 적이 있다. [53] 등재 기준이 코에 걸면 코걸이고 귀에 걸면 귀걸이라고 봐야 될 정도로 무분별하다는 것은 처음부터 반대 측에서 주장했던 내용이다. [찬성문제22] 원천봉쇄의 오류로 대도서관의 반박을 잘라버리고 곧바로 별개의 다른 소논제를 갖고 오게 된다. 또한 토론은 본인의 의견만을 주입하는 것이 아니며, 당연히 토론의 자세로서 잘못된 이 발언에 대해 상당히 논란이 많다. # 이 말을 듣자 방청객들도 웃음을 터트렸다. [55] 불가능하다. 물론 마음먹고 24시간 게임을 하려고 한다면 할 수는 있으나 #, 그 24시간 동안 잠이 계속 쏟아지는 것을 이겨내면서 지속적으로 게임을 하는 것이 단 하루조차 현실적으로 쉽지는 않으며, 그것도 잘해야 하루이틀이지 몸이 피곤함을 이기지 못하기 때문에 차라리 실컷 자면서 게임을 해야겠다고 마음먹게 된다. 새벽에 일찍 일어나서 스마트폰을 할 수는 있겠지만 모두가 게임하려고 일찍 일어나는 것은 아닌 게, 새벽시간에 중계하는 유럽 축구를 보기 위해서 새벽에 일어날 수도 있다. [56] 진행자가 위정현 회장의 발언에서 '불쌍하다'라는 표현에 집중하자, 김윤경은 "전혀 불쌍하지 않다"며 넘겼다. 김윤경이 아이들을 어떻게 생각하고 있는지 단적으로 보여주는 말이며 공부를 위하더라도, 또는 게임이 아닌 다른 취미더라도 학생이 여가시간을 잠자는 시간까지 쪼개가며 쓴다는 사실에 불쌍해 보이는 것은 부정하기 힘들다. 자식이라면 학업이란 고난보다 원하는 취미 시간을 주고 싶은 것이 부모이기 때문이다. [57] 이전 김윤경이 논문을 제시하지 않고 대답한 '일반인 발언'에 대해 그대로 돌려준 것으로 보는 시각이 많다. [58] 국제학술지로서 연구의 출처가 해외인 것처럼 발언했지만, 위정현 회장이 언급한 중앙대학교의 게임과몰입 예방치료센터의 POGA 자료이다. # 아직까지 과학계의 객관적 검증이 필요한 논문이다. 그래서 논문의 교수도 발표할 때에 '이 연구로 게임이 지능을 낮춘다는 단편적인 해석을 하기에는 어렵다'고 평하면서 일반화시키는 과정의 필요성을 언급한다. 이후 2014년의 막스 플랑크 연구소에서는 특정 부위의 증가를 입증까지는 하였지만, 이것이 게임중독과의 관련성은 찾지를 못했다. # 이후, 2017년 캐나다에서는 '일부 축소와 발달이 가능함을 알 수 있었으나, 특정 게임에서만 축소가 감소되는 중'으로 결론이 내려져 이 또한 게임이 질병이란 것을 증명하지는 못한다. # [59] 앞서 대도서관의 발언에 대한 자료 및 근거를 대신 소개해준 것이다. 참고로 해당 논문의 교수는 WHO의 질병코드 등록에 반대하는 입장이다. # [60] 마찬가지로 중앙대 병원의 자료인데, DSM-5에 근거하여 8주간 심리치료를 진행한 연구이다. 그러나 중앙대 병원으로서 위정현 회장이 언급한 게임과몰입 예방치료센터가 있는데 이 755명의 환자가 여기에는 등록이 안되어있다는 것은 이상한 부분이다. [61] 반대 측이 여태 말하려던 것이 "게임 중독이라는 질병으로 보기보단 통제력 문제로서 접근해야 한다."였다는 것을 생각하면... [찬성문제23] 질병코드화된다고 정확한 진단과 치료가 되는 것이 아니며, 연구가 활발히 일어나야 가능한 것들이다. 이러한 연구조차 질병코드로 등록하지 않아도 충분히 다양한 측면의 연구가 가능하다. 즉, 진료와 치료에는 질병코드 등록 간의 그 어떠한 당위가 없는 상황이다. 정의와 전제가 부족하고 치료조차 연구가 덜한 상태에서 오로지 치료를 위해 등록을 서두른다는 건 앞뒤가 안 맞는다. 그래서 사람들은 이 발언에 숨겨진 핵심으로 치료와 진단의 정확성이 아닌 의료계 보건 서비스에 초점이 맞춰진 것으로 보고 있다. # [63] 나이 편차가 심해서 조사가 잘못되었다는 주장은 이정현 회장이 언론을 통해서 밝힌 바 있다. # 진행자는 '이러한 공대위(공동 대책 준비 위원회) 조사는 국민대표성이 없다'고 지적하며 부정하였다. 그러나 정작 해당 여론조사기관 리얼미터는 중앙선거여론조사 심의 위원회의 조사에 의해 52건의 심의·조치를 받았기에 이 또한 국민대표성이 없다. 기사. [64] 이에 진행자는 '정신질환 낙인을 찍는다는 발언이 가족에게 상처를 줄지도 모르니까 입을 함부로 놀리지 말라'고 했다. 정작 위정현은 '질병 등록에서 비롯되는 진단 자체가 환자에게 낙인으로 작용할지도 모른다'고 했다. 위정현이 환자의 명예를 훼손하거나 고소 받을 차원이 아니다. 진행자가 지적할 대상은 방청객이다. 위정현은 어디까지나 공공이익 차원에서 경고했을 뿐인데, 찬성 측으로 나온 방청객은 아예 군인을 비하했다. [65] 게임세를 언급하는 것으로 보인다. [66] 카카오스토리, 트위터, 페이스북, 텀블러, 인스타그램 등 온갖 SNS들이 넘쳐나고 이걸로 소통하는 시대인데, 방청객과 더불어 김윤경은 게임 내 가상에서의 사회성 및 사교성이 아무 관계가 없다고 발언하였다. [67] 초반에 대도서관이 '게임 중독 발언들은 무지에서 나온 것이다'라는 발언을 하자, 김윤경이 아이들을 위해 부모가 게임에 대해 공부한다고 무지는 아니라며 반박했다. [68] 이 사람은 최대한 조심스럽게 토론에 임하였다. 비록 일부 논파되기도 하였지만, 다른 찬성 패널과 달리 상대의 주장에 대해 깊게 이해하고 동의하며, 때로는 반박하여 높은 수준의 토론을 보여주었다. 그로 인해 네티즌들도 왜 반대측은 게임중독에 대해 문제가 있다고 여기며 반대측의 입장도 이해는 할 수 있게 만들어주는 역할을 해주었지만... 문제는 나머지가 너무나 막장이었는지, 심지어 일부러 대비 효과를 노려서 노성원 교수와 김윤경을 함께 부른 거 아니냐는 말까지 나왔다. [69] 중복되는 계정까지 합하여 많아봐야 2명이 작성한 3개의 댓글만 확인되었고, 이에 대해 추가로 주고받는 찬반논쟁 댓글조차 전무하였다. 게임중독자라고 밝히기도 하였으나, 이를 본 사람들은 일상 활동보다 게임을 우선하는 게임 중독자가 방송을 보고 굳이 찾아가서 댓글까지 썼다는 점에서 진짜 게임 중독자인지 의심했다. # [70] 간략하게 찬성 측에 반박이 되는 자료들을 알려주고 토론의 질이 떨어진 것에 대해서 비판했다. [71] 사회자가 어떻게 중립을 지키지 않았는지, 게임 중독을 찬성하는 측의 자료가 얼마나 부실한지를 주로 얘기한다.

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