최근 수정 시각 : 2024-09-22 21:20:46

Dungeons & Dragons 5th/발매 전 정보

1. 개요2. 정보
2.1. 명칭2.2. 출시일2.3. 디자인 팀2.4. 개발 목표
3. 메카닉
3.1. 가치관3.2. 어빌리티 스코어3.3. 종족3.4. 클래스3.5. 클래스 성능
3.5.1. 파이터3.5.2. 로그3.5.3. 위저드→메이지3.5.4. 클레릭3.5.5. 몽크3.5.6. 팔라딘3.5.7. 레인저3.5.8. 바바리안3.5.9. 바드3.5.10. 드루이드3.5.11. 최종 테스트판에서 없어진 클래스들
3.5.11.1. 소서러3.5.11.2. 워락
3.6. 성장3.7. 장비
3.7.1. 매직 아이템
3.8. 전투3.9. 몬스터3.10. 기타
4. 세팅5. 사족

1. 개요

2012년 1월 10일, WotC 본사에서 개발중임을 공식 발표한 던전 앤 드래곤 시리즈의 5번째 판본. 공식 명칭은 아직 정하지 않았으며, 팬들은 5판 또는 돈법사에서 쓰는 표현인 'D&D Next' 등으로 부른다.

사실 개발 자체는 2011년 젠콘때부터 은근히 소문이 흘러나왔으나 당시에는 돈법사가 부인했고, 결국 뉴욕 타임즈 지면과 여러 RPG계 소식통을 통해 공식화.

WotC 사내의 개발자 중 D&D의 모든 판본을 플레이해온 이들과, 외부에서는 TSR 시절부터의 저명한 RPG 저자인 몬테 쿡 선생까지 섭외해서 비밀리에 개발했다. 아직 개발 초기 단계이지만, 공식 발표에 초대된 몇몇은 개발팀장인 마이크 밀스를 DM으로 해서 러프하게나마 테스트 플레이를 해봤다고 한다.

게임 메카닉은 아직 발표가 금지된 상태라 언급할 수는 없는 상황이지만 테스트 플레이어의 말로는 일단 상당히 고전적 D&D 스타일이라는 느낌을 받았다고 한다.

메카닉은 기본적인 것을 기반으로 플레이어와 DM에게 적절한 수준의 복잡도를 지닌 것을 겹쳐 쌓아올리는 것이 가능하도록 하는 것이 현재 디자인 목표라고.
세계관은 포가튼 렐름을 기본적으로 지원. 중국의 비디오 게임용 원화 스튜디오를 하나 고용해서 포릴의 분위기를 표현해내는 작업도 하고 있다고 한다. 하지만 스펠플레이그 이후 시대에만 촛점을 맞추는 것은 아니며 각 팀이 원하는 시기를 결정할 수 있게 한다고 하니 아마 포릴의 다양한 시대와 역사를 포용할 수 있을 듯 하다.

발표에서는 "모든 타입과 스타일의 플레이어를 포용하고, 기존 판본의 모든 장점을 취합하겠다"고 강조하는 것으로 보아 RPG계에서는 이것이 4판에 대한 부정적 평가와 패스파인더 RPG의 성공이 어느정도 영향을 미치지 않았나 예측 중이다.

2. 정보

본 항목에서 소개하는 정보의 출처는 따로 명시하지 않았다면 두 가지이다.
1. 개발 중 소식을 전하는 사이트.( 출처)
2. 2013년 12월 19일까지 공개 중이었던 플레이테스트 룰북. 단 마지막 판본과 충돌하는 내용은 가능하면 적지 않기로 하며, 과거 판본의 내용을 적을 때는 되도록이면 언제의 판본인지 언급하도록 한다. 또한, 특별히 다른 언급이 없다면, 앞으로 이 문서에서 "현재"는 2013년 9월 19일에 공개가 시작되었던 최종 문서를 기준으로 한다. 최종 문서이므로 실제로 발매되기 전까지는 다시 바뀌지 않을 가능성이 높다.

개발팀 및 베타판 룰북 외의 소스에서 온 증언은 이탤릭체로 적기바람.

2.1. 명칭

현 시점에선 이 새 판본이 "5판"으로 불릴지도 확실치 않다. WotC 내에선 그냥 "D&D Next"라고 부르는 듯 하다.

2.2. 출시일

2014년 여름에 출시한다고 한다. 출처

2012년 8월 17일, D&D 구판의 모든 책을 전자서적으로 내겠다는 발표와 함께 소서러, 워락 클래스 1~5레벨 공개, 그리고 예제 어드벤쳐를 끼워서 공개 테스트 중. 추가분량을 제외하면 8월 13일 버전과 동일하다.

코어북 3종의 정확한 출시일자와 가격(정가)은 다음과 같다; PHB 8월 19일, MM 9월 30일, DMG 11월 18일; 가격은 죄다 49.50 달러다. 그 사이사이에 포가튼 렐름에서 티아마트 강림을 막는 것과 관련된 시나리오 2권(전권 개수 불명)이 한권씩 발매되며, 디자인 팀장에 의하면 출시일자가 나뉜 이유는 4판 초창기에 셋을 무리해서 한꺼번에 낸 결과인 막나가는 에라타(…)에 대한 반성으로 좀 숨을 돌리고 낸 거라고 한다.

개발 초기부터 Basic, Standard, Advanced 식으로 플레이어 수준에 맞춰 룰을 나눌 거라는 목표가 있었다. 이중 코어북 3종이 Standard 이상에 속하며, Basic D&D에 해당하는 단계는 d20 SRD 비슷하게 '무료 PDF'로 배포하겠다고 발표했다! 물론 해즈브로가 3,4판 시절에 판매량과 평판에 각각 데인 만큼 완전 공개는 아니지만, 기본 4종의 클래스(파이터, 메이지, 클레릭, 로그 20레벨까지)와 종족(인간, 엘프, 드워프, 하플링)을 중심으로 OD&D의 최종 통합 룰북이자 가장 평가가 좋았던 Rules Cyclopedia 수준으로 공개할 거라고 한다.

최종 발표된 출시일자 출처
2014년 7월 15일: 스타터 세트 (Basic D&D pdf 다운로드 개시)
2014년 8월 19일: 플레이어 핸드북
2014년 9월 30일 몬스터 매뉴얼
2014년 11월 18일: 던전 마스터 가이드

2.3. 디자인 팀

  • 마이크 밀스: 팀장
  • 그레그 빌스란드: 프로듀셔
  • 디자인 팀
    • 몬테 쿡: 디자인 팀장[1]
    • 브루스 코델
    • 로버트 J. 슈월브
  • 개발 팀
    • 제러미 크로퍼드: 개발 팀장
    • 톰 라필
    • 로드니 톰슨
  • 미란다 호너: 편집자

2.4. 개발 목표

  • WotC
    • 역대 판본의 장점을 취하고 단점을 보완해 D&D의 정수를 보여주는 범용 룰 시스템을 목표로 하고 있다.
    • 비록 디지털 도구들로 보완할 수 있지만, D&D는 기본적으로 TRPG라는 점을 명시한다.
  • 마이크 밀스
    • 4판은 "기계적 규칙"에 중점을 두고 있었습니다. "이야기"는 그대로 있었으나 많은 고객들이 다가서기 힘들어 했죠. 말하자면 우리들은 사람들에게 "기타를 치는 올바른 방법은 메탈입니다"라고 단언한 거라고 할 수 있습니다. 하지만 기타를 치는 방법은 그것 말고도 많죠.
    • 새 판본은 원하는 모습으로 최적화하기 위한 조립/분해가 쉬운 좀 더 유연한 시스템이 될 것입니다. 플레이어가 자신의 캐릭터를 만들듯이 던전 마스터 역시 자신의 룰을 조정할 수 있다는 말이죠. 예를 들어 DM은 "전 밀리터리 캠페인을 운영할 생각이므로 전투가 많을 겁니다"라고 선언한 뒤 룰북의 전투 챕터를 활용하고 미니어처 룰을 추가한 뒤 무예 옵션 역시 추가할 수 있습니다.
    • 우린 각 플레이어가 판본에 상관 없이 이미 가지고 있는 제품도 써먹을 수 있는 시스템을 개발하고자 합니다.
    • 저희 직원 중 한 명이 자신의 그룹이 사용하던 RPG 시스템의 기초 아이디어를 갖고 왔습니다. 그와 이야기한 후, R&D 팀은 과거 D&D 판본들을 뒤져 서로 겹치는 부분과 그 특성들을 비교하기 시작했죠. 거기서 본 개발이 시작된 겁니다.
    • 붉은 스타터 세트 상자는 대단한 성공작이었습니다. 입문용 제품이 얼마나 중요한지 가르쳐 주었죠. 우린 그것을 확실히 염두에 두고 있습니다.
    • 역할연기, 모험, 전투. 이 세가지를 지원하는 것 만으로도 우린 게임에서 가장 중요한 90%를 다룬 겁니다.
    • 거의 40년 된 게임을 개발하면서 우린 D&D가 각 판본마다 더욱 복잡해진 걸 알 수 있습니다. 이젠 원래대로 돌아가야 합니다.
  • 몬테 쿡
    • 전 현재 다음 D&D 룰셋이 될 프로젝트의 리드 디자이너입니다. 이것은 기존 판본들과 그 플레이어들을 모두 포용할 수 있도록 만들어질 것입니다. 막대한 프로젝트인데다, 아무도 플레이하지 않을 게임을 만들 이유는 없으므로, 우린 누구나 플레이테스트를 하고 의견을 제시할 수 있도록 할 예정입니다. 게다가 D&D 플레이어 이외에 그 누가 플레이어들이 가장 원하는 걸 잘 알고 있을까요.
    • 이건 소위 말하는 판본 전쟁의 잔탄발사 따위가 아니며, D&D를 플레이하기 위한 또 하나의 새로운 방법이 아닙니다. 이건 판본 등 따위에 상관없이 여러분이 플레이 해 왔던 것입니다. 이번 목표는 D&D 경험의 모든 형태를 포용하여 아무도 뒤처지지 않게 하는 것입니다. 먼저 D&D의 핵심 요소만을 걸러내어 매우 간단하면서도 그 자체만으로도 플레이할 수 있는 게임을 상상해보세요. 이번엔 게임이 당신이 만들고자 한 바로 그 캐릭터를 만들기 위한 모듈과 확장요소를 제공함과 동시에 DM이 운영하기 원하는 게임을 만들 수 있게 하는 걸 상상해보죠. 스토리 비중이 높은 게임을 위한 간단한 룰이 필요하나요? 여기 있습니다. 전략적 전투와 치밀한 조우를 원하나요? 그것 역시 있습니다. 완전 최적화된 캐릭터를 만들고 싶나요? 전부 다 있습니다.그럼 뭐혀 짤렸는데

3. 메카닉

종합해보자면 6종 어빌리티 스코어, 가치관, 종족, 클래스, 몬스터 등의 기본적인 개념을 유지하며, 1판과 2판의 플레이어가, 또는 가장 사이가 좋지 못한 3판과 4판의 플레이어가 완전히 동등한(그러나 익숙한) 규칙으로 각자 자기가 가장 좋아하는 판본의 규칙과 매우 유사한 부분을 적용한 채 함께 플레이하는 것이 개발팀의 지상목표다.

플레이테스트 버전의 평가는 퍽 괜찮아서, 3판을 간결하게 해서 AD&D와 클래식 D&D의 테이스트를 풍기면서도 4판의 괜찮았던 요소를 잘 끼워넣고 있다고 호평. 하지만 4판의 경우 일부 요소가 추가되기는 하였으나 4판 특유의 테이스트는 거의 절멸이라 봐도 좋기에 돈법사가 4판을 어떻게 취급하는지 알 수 있다(...)

3.1. 가치관

  • 3판의 "질서, 중립, 혼돈" × "선, 중립, 악"의 9개 가치관이 돌아온다. 허나 정말 중요할 때(예: 가치관 의존 주문 등)를 제외하면 잘 쓰이지 않을 거라고도 한다.
  • 물론, DM의 맘에 안 들면 얼마든지 뺄 수도 있다고 한다.
  • 플레이테스트 버전에서는 뉴트럴 가치관을 '균형을 유지한다'고 적어놔서 중립 덕후를 싫어하는 사람이 염려하고 있다.

3.2. 어빌리티 스코어

  • ...어빌리티 스코어는 여전히 16(+3) 식인걸로 보아, 여전히 3,4e 방식이었다. 명중 보너스와 AC 역시 높을수록 좋은 걸로 보아 THAC0는 아니었다.
    • 3판처럼 10~11이 능력치 보정 +0이며, 2 단위로 +1씩 보정값이 올라간다. 다시 말해 능력치에서 10을 빼고 반으로 나누어 소숫점 내린 것이 보정값.
  • 어빌리티 스코어의 중요성을 매우 크게 할 예정이다. 실제로 능력치가 스킬 판정이자, 내성 굴림이고, 많은 것을 담당한다. 스킬 보너스가 어떻게 처리되게 되었는지는 아래 참조.
  • 능력치에서, 대체로 종족 보너스는 두 개에 +1, 직업 보너스는 +1.
    • 최종 플레이테스트본에서, 두 개의 능력치에 종족 보너스 +1를 받는다. 종족 보너스는 여전히 해당 능력치 종류가 고정되어 있다. 직업에 따라 곧장 보너스를 받지는 않지만, 레벨업 시 일정 단위마다 2점(또는 1점씩 2개)의 능력치를 올릴 수 있다.
  • 스코어 생성 방식은 기본적으로 4d6에서 가장 낮은 값 하나를 빼거나, 16, 14, 13, 12, 10, 8을 마음에 드는 순서대로 분배하는 방식이 제공된다. 선택 룰로 Point-buy 시스템을 사용할 수 있으나, 단위가 달라졌다.
  • DM은 "네, 당신은 근력이 17이므로, 그냥 문을 뽀개고 들어갈 수 있어요"라고 선언하는 식으로, 시간관계상 귀찮은 롤은 생략해버릴 수 있다. 예를 들어 항아리 안에 보석이 담겼는지 체크하는 데 지능 체크를 할 필요는 없지만 이중바닥을 간파할 때는 꼭 굴리는 식으로 갈 듯 하다. 또 근력이 15 이상인 사람은 작은 낭떠러지 정도는 굴리지 않고 넘어갈 수 있다.
  • 명중굴림에는 그냥 힘(피네스 무기는 힘 또는 민첩)을 사용. 2가지 능력치 중 유리한 것을 택일해 각종 스테이터스에 적용시키던 4판과는 달리, 3판 형태로 되돌아갔다. 능력치 설명에서는 장거리 무기의 피해 굴림에도 민첩이 사용된다고 적혀있으나, 예제 캐릭터에서는 어쩐지 피해에는 힘 적용인 것처럼 나와있다.
  • 비마법적으로 얻을 수 있는 능력치는 총 20으로 제한된다. 레벨업 시 능력치 얻는 기회가 그리 적지 않은 편이라(4~7회, 각각 +2) 주요 능력치는 빠르게 능력치 캡에 도달할 것이다. 부정적으로 보자면 이제 초월적으로 강해지려면 매직 아이템을 강요한다고도 볼 수 있겠지만, 긍정적으로 보면 결국 인간의 능력에는 한계가 있다는 E6의 지향점을 잘 따르고 있는 셈이고, 또 능력치를 올리지 못하면 피트를 찍거나 자신의 약점을 커버하면 된다!

3.2.1. 내성굴림

  • 기본적으로 어빌리티 체크의 일종으로서 재정의되었다. 즉 3판의 3종을 각각 2개로 갈라놓은 것.
  • 카리스마는 공포, 매료 등의 내성을 담당한다. 물론 해당 상태이상 내성굴림은 마스터 재량 하에 다른 어빌리티로도 가능할 수도 있다.
    • 힘 내성: 그래플 탈출, 묶이는 것에 저항, 밀리는 것에 저항, 굴러오는 바위를 밀쳐내기, 무너지는 천장을 힘으로 버티기, 추락을 피하기 위해 절벽 가장자리를 잡고 버티기
    • 민첩 내성: 그래플을 회피, 라이트닝 볼트 같은 주문 회피, 무너지는 기둥 피하기, 달려드는 말에게서 몸을 굴려 회피
    • 건강 내성: 질병, 독, 피로에 저항, 메두사의 석화 시선을 견디기, 깊은 부상을 인내, 고통을 인내
    • 지능 내성: 지성을 압도하는 주문에 대한 내성 굴림
    • 지혜 내성: 현혹이나 공포에 대한 내성, 환각을 뚫고 보기, 자신에게 영향을 미치려는 시도에 대한 인내
    • 매력 내성: 특정 마법적 충동에 대한 저항, 특히 자신에 대한 감각을 압도하는 뭔가에 대한 내성.
  • 최종 테스트판에서, 내성 굴림 자체는 6종을 유지하되 클래스로 인해 특정 내성굴림에 보너스를 받을 수 있다.

3.3. 종족

  • 종족 롤플레이를 위한 설명 위주로 전개하고 있다. 호평받는 부분
  • 종족 수명은 고전적인 D&D 기준으로 돌아갔다. 드워프 수명 400년, 엘프 수명 700년.
  • 하위 종족 개념이 의미있게 사용된다. 각 하위 종족 별로 주어지는 능력은 뚜렷하게 차이가 나고 종족적 개성이 있다. 주어지는 종족 능력은 4판에 가까운 간결한 느낌.
  • 종족 선택에 따라 능력치 두 개에 +1. 하위 종족 능력까지 합쳐서 이렇게 된다. 인간은 종족 능력 및 하위 종족이 없는 대신 모든 능력치 +1을 받는다. 이전 판본에서는 특정 능력치는 +2를 받을 수 있었지만, 어느 세월에 너프먹었다.
  • 워포지드처럼 특정 세계관 출신 종족의 경우 설명 첫머리에 '에버론 세계관에서' 같은 서술이 들어간다.
  • 흔한 종족: 엘프, 드워프, 하플링. 희귀한 종족: 하프엘프, 하프오크, 드래곤본, 드로우, 노움, 티플링, 켄더, 워포지드.

3.4. 클래스

3.4.1. 디자인

  • 캐릭터의 성장이 클래스별로 차별화되었다. 이제 클래스마다 공유하는 사항은 "레벨업을 위해 필요한 경험치 표" 하나뿐이며, 각 클래스별 성장이 별도의 성장표를 따르게 되었다. 이로 인해 언제 어떻게 성장을 하는지가 달라졌고 심지어 모든 클래스가 공통적으로 얻는 것이라도 클래스마다 그 시기와 횟수가 다를 수 있다. 예를 들어, 메이지는 4, 8, 14, 19레벨에 걸쳐 능력치(혹은 피트)를 총 네 번 얻는 반면, 파이터는 4, 6, 8, 12, 14, 16, 18, 20레벨에 걸쳐 능력치(혹은 피트)를 총 일곱 번 얻는다.
  • 각 클래스마다 복잡한 정도가 다르게 되어있으며, 클래스 자체 내에서도 복잡도가 갈린다. 심지어 메이지도 각종 옵션을 파고 든 것에 비해 간단한 기본 형태가 있다.
  • 제작진은 물론 모든 클래스의 밸런스가 맞길 바라나, 수(數)적인 면에서 동등한 것 만이 밸런스가 맞는 게 아니라고 생각한다. 예를 들어, 파이터가 100% 전투 특화라면 또 다른 모 클래스는 80% 전투에 20% 모험이란 식으로 분배되어 있는 것이다.
  • 어떤 클래스도 필수요소가 되진 않는다. 물론 언데드 캠페인에서 턴 언데드 클레릭이나 자연 캠페인에서 드루이드 같이 특정 상황에서 유리한 클래스는 있을 수 있다.
  • 멀티클래스는 3e 식을 채용한다고 했으나, 결국 3e에 비해 상대적으로 페널티가 완화된 형태가 되었다. 이는 아래의 멀티클래스 단락 참조.
  • 주요 어빌리티 스코어를 따르지 않고 다른 쪽에 몰빵한 이단적인 캐릭터도 통할 수 있다는 말이 있지만, 그렇게 올린 능력치는 여전히 구판처럼 클래스의 능력을 심하게 저해한다. 하지만 클래스가 주는 내성 굴림 보너스를 이용하면 이를 어느 정도 완화할 수 있다.
  • 클래스 자체의 희귀도도 고려된다. 예를 들어 파이터, 클레릭, 로그, 그리고 메이지는 흔하고 바드, 그리고 팔라딘은 드문 식. 희귀한 클래스일수록 디자인이 복잡하게 될 확률이 높다.
  • 캐릭터 만들기는 베테랑에겐 15분, 초심자에겐 30분 정도 걸린다.
    • 디자인 팀은 캐릭터 디자인이 플레이어가 원하는 만큼 길어질 수 있도록 하려고 한다. 게임을 빨리 하고 싶으면 플레이어는 간단한 옵션으로 캐릭터를 뚝딱 만들어 내고 다른 건 신경 쓰지 않아도 된다. 하지만 보다 복잡한 옵션을 집어넣어 자신이 원하는 바로 그 캐릭터를 튜닝하고 싶다면 플레이어에겐 그럴 수 있는 시간과 옵션이 주어지도록 될 것이다.
  • 직업 목록: 현재 목표는 각 판본의 첫 플레이어 핸드북에 있던 모든 직업은 기본적으로 사용할 수 있도록 하는 것이다.[2] 그리고 최종 판본에 나온 것은 바바리안, 바드, 클레릭, 드루이드, 파이터, 메이지(=위저드), 몽크, 팔라딘, 레인저, 로그다. 로그의 하위 트리가 된 어새신을 제외하면, 결국 소서러와 워로드는 확실하게 잘렸다. 그러나 소서러는 메이지와 차별점이 부족했고, 워로드의 야전 사령관 특성은 파이터에게 일부 계승되었다.
  • BAB, 주문 시전 보너스->숙련 보너스
    • 공격에 적용되는 BAB, 주문에 적용되는 주문 시전 보너스, 스킬로 인한 스킬 보너스는 모두 통합되어 숙련 보너스라는 새로운 이름을 갖게 되었다. 숙련된 무기로 공격할 때의 공격 굴림, 자기가 알고 있는 주문의 사용, 그리고 스킬로 보조하는 능력치 판정은 모두 숙련 보너스의 영향을 받는다.
    • 각 클래스의 설명에 자기가 레벨별로 받는 숙련 보너스가 기재되어 있다. 단, 편의상 클래스 설명에 쪼개져 있을 뿐, 사실 이 표는 모두에게 동등하다. 그렇기에 멀티클래스를 할 경우 총합 레벨에 따라 숙련 보너스를 받는다.
  • 테마→백그라운드
    • 2e의 테마 시스템은 "백그라운드"로 계승되어, 포션 제작자나 대장장이 등을 플레이할 수 있게 된다. 또는 플레이어가 특성과 스킬을 적용해서 자신만의 백그라운드를 만들 수도 있다.
    • 예를 평민, 귀족, 기사, 도제 등의 백그라운드가 나온다. 심지어 "불량배"(…)란 백그라운드도 있다.
    • 8월 버전에서 잘린 지 얼마 되지 않아 스킬이 부활했다.(...) 스킬이 하는 일은 3판 시절과 크게 다르지 않으나, 스킬이 주는 보너스는 캐릭터 레벨에 따라 고정되며, 클래스와 백그라운드가 제공하는 것 이외의 스킬은 절대 얻을 수 없다. 그러므로 어디에다가 스킬 포인트를 줄 지 구질구질하게 고민하는 일은 없어졌지만, 어디에 멀티클래스를 하고 어떤 백그라운드를 부여할 지 상당히 머리 싸매게 되었다.
  • 피트→능력치 상승과 피트
    • 피트는 선택적 룰이며, 만약 도입될 경우 능력치 상승을 대체할 수 있다. 캐릭터는 두 개의 능력치에 +1하거나 하나의 능력치에 +2할 수 있는데, 이 능력치 상승을 전혀 받지 않고 피트를 받는 것으로 대신하게 된다.
    • 피트가 능력치 상승과 같이 주어지는 것이 아니라 능력치 상승을 대체하는 만큼, 구 판본들의 피트에 비해 각 피트들은 상당히 강력해졌다. 내지는, 차라리 구 플레이테스트본의 "스페셜티"와 같은 하나의 "전문화"의 느낌이다. 예를 들어, 중갑(重甲) 마스터 피트는 당신을 중갑에 숙련되게 할 뿐 아니라, 중갑을 입고만 있다면 비록 특정한 공격(타격, 관통, 베기)에 대해서만이라지만 5판에서는 거의 주지 않고 있는 DR을 부여한다.

3.4.2. 멀티클래스

  • 천부적인 자질이나 눈치밥으로 다른 클래스의 능력까지 사용할 수 있게 되는 것으로 정의된다. 따라서, 설정상 노력을 필요로 하는 것이 아니므로, 선호 클래스 같은 멀티 클래스 제약사항이나 이를 완화시키기 위한 각종 룰들은 전부 폐지되었으며, 따라서 멀티클래스 캐릭터나 일반 캐릭터나 성장 속도는 같다.
  • 현대 던전 앤 드래곤 판본의 특징은 기본직이기만 하면 선택하는 데 특별히 요구사항이 없다는 것이지만, Next에서는 위의 설명에 따라 멀티클래스를 하려면 어느 정도 클래스가 요구하는 능력이 받쳐줘야 한다. 요구하는 능력치는 단일 능력치 기반 클래스는 그 능력치 15 이상, 다중 능력치 기반 클래스는 대표적인 두 개가 13 이상.
    • 멀티클래스에 지능을 요구하는 클래스는 오로지 메이지뿐이다. 이는 메이지와 다른 직업의 멀티클래스가 얼마나 빡셀 지 여실히 보여준다.
    • 개중에는 이해가 가지 않는 능력치가 배정된 직업도 있다. 예를 들어 파이터는 피네스 무기를 다룬다면 민첩성을 이용할 수도 있겠지만, 멀티클래스 요구 조건은 힘 15.
    • 또한 이 웃기지도 않는 제한 때문에 역 찍어먹기(...)라는 기괴한 빌드가 벌써부터 탄생했다. 아래 빌드들을 보면 알 수 있듯이 메인으로 올릴 클래스의 멀티클래스 조건을 미리 만들어 둔 채 찍어먹을 클래스부터 시작하는 캐릭터를 작성하는 황당한 짓거리다. 물론 DM이 엄금하면 얄짤없긴 하다만...
  • HP와 HD는 여전히 레벨을 올린 클래스의 그것을 받는다. 특히 HD의 경우 서로 다른 수치의 HD는 구별한다.
  • 모든 클래스의 숙련을 전부 받는다. 숙련 보너스는 클래스가 아닌 캐릭터 레벨을 따라간다.
  • 클래스 기능은 써 있는 대로 전부 받으나, 예외가 있다.
    • 채널 디비니티를 가진 클래스끼리 멀티클래스한다고 채널 디비니티 횟수가 늘지는 않는다. 횟수를 늘리고 싶다면 그 중 하나의 레벨을 더 올려 한 클래스에서 횟수를 늘려야 한다. 허나, 그 채널 디비니티로 모든 클래스의 채널 디비니티 중 하나를 끌어쓸 수 있다.
    • 클래스끼리 추가 공격 기능이 겹칠 경우, 그 모든 클래스의 레벨이 도합 8 이상이거나 그 중 파이터의 레벨이 5 이상이면 추가 공격을 한 번 받을 수 있다. 예를 들어 팔라딘 3/레인저 5라도 추가 공격을 받는다. 허나, 추가 공격을 두 번 받는다고 세 번 공격할 수 있게 되지는 않는다, 예로 팔라딘 8/로그 8이라 해도 추가 공격은 단 한 번. 추가 공격을 두 번 받는 방법은 오로지 파이터 11레벨 뿐이다. 멀티클래스라 해도 레벨 한계는 20인지라, 파이터 20레벨 기능인 세 번 추가 공격은 멀티클래스하면 못 쓴다.
    • 클래스끼리 주문 시전 기능이 겹칠 경우, 알고 있는 주문은 전부 겹쳐서 쌓이며, 주문 시전 횟수는 모든 주문 시전 클래스가 공유한다. 이때 이 횟수는 주문 시전자 레벨을 전부 더한 것에 의해 멀티클래스 주문 표에서 정해진다. (단, 레인저, 바드, 팔라딘의 레벨은 반만 더한다.) 능력치 보정은 그 주문을 알고 있는 쪽의 보정을 따르며, 숙련 보너스를 받으려면 여전히 클래스가 요구하는 조건에 의해 제대로 시전해야 한다. 예를 들어, 클레릭은 성물을 꺼내며 시전해야 한다.
  • 위의 상당히 (3판보다도) 관용적인 디자인 때문에 상당히 흉악한 빌드질의 가능성이 생길 수 있다. 아래는 그 예시이다.
    • 파이터 2-메이지 18(요구: 지능 15). 중갑옷을 입고 방패까지 찬 채로 주문을 마음대로 활용할 수 있으며, 무제한 사용 1레벨 주문으로 매직 미사일을 선택할 경우 적이 AC가 높다고 안심하고 있다가는 저 멀리서 무제한으로 날아오는 미사일에 피가 쪽쪽 빨리고 있을 것이다. 보스 몬스터는 아마 액션 서지를 써서 날아오는 선턴 2연발 선버스트를 맞고 나가떨어질 것이고. 단점은 d6이라는 작살나는 히트 다이스가 내구점의 대부분을 차지한다는 것.
    • 클레릭 2-메이지 18(요구: 지능 15). 평갑까지 착용이 가능하며(도메인에 따라서는 중갑에 방패까지) 턴 언데드로 언데드를 뻗게 만들 수 있지만 (언데드를 부수는 효과로는 쓰기 곤란하지만) 그건 중요한 게 아니다. 비전 마법사 주제에 큐어 운즈를 원하는 레벨로 쓸 수 있다. 미스틱 씨어지 Next의 큐어 운즈의 위엄은 항목을 참조할 것.
다만 각 클래스별로 (멀티클래스는 절대 도달할 수 없는) 만렙에 가지각색의 혜택을 주어서 이탈을 막으려는 시도를 한다. 아래는 그 몇 가지 예이다.
* 생명 도메인의 20레벨 클레릭은 치유 주문이 맥시마이즈된다.
* 20레벨 강신술사 메이지는 파이어볼 라이트닝 볼트가 무제한이다.
* 20레벨 파이터는 한 턴에 네 번 쑤신다. 솔직히 위에 비하면 없어 보이긴 한데
* 20레벨 로그는 실패한 공격 굴림을 강제로 성공시키거나, 실패한 d20 굴림(내성굴림 혹은 능력치 판정)을 20으로 만들 수 있다. 게다가 이 능력은 짧은 휴식마다 한 번 충전된다.
워낙 20레벨 혜택들이 이처럼 사기라 빌드질의 메리트가 얇아졌다. 뒤집어 말하면 20레벨 모험가들은 우주괴수들과 싸워야 한다는 소리냐

3.5. 클래스 성능

3.5.1. 파이터

  • d10 HD, 힘, 건강 중심. 단순 무기와 군용 무기, 모든 방어구와 방패, 지상 탈것 숙련. 직업 기술은 곡예, 운동, 위협.
  • 가장 디자인하기 어려운 클래스였다. 드루이드가 그 다음으로 어려웠고. 몽크가 제일 쉬웠다나.
  • 파이터는 가장 많은 종류의 전형을 갖는다. 예를 들어 검사나 궁수 등이 있다.
  • 파이터들을 위한 여러가지 기능과 옵션도 있지만, 마법의 밴스 식과는 다른 느낌이 날 것이다.
    • 파이터는 다른 근접 격수들과 달리 유일하게 턴당 3번의 공격을 받는다.(레벨 11) 20레벨에서는 턴당 4번의 공격을 받는다.
    • 힐러의 보조를 받지 못하는 상황을 상정해, 스스로에게 임시 HP를 부여하는 기능(세컨드 윈드)이 추가되었다. 힐링에서 임시 HP로 격하된 대신, 짧은 휴식으로도 보충할 수 있다. 이외에도 파이터는 여러가지 생존에 특화된 능력을 지니고 있다.
    • 1레벨에서 궁수, 방어, 양손무기, 타인 보호, 투 웨폰 중 파이팅 스타일을 선택해 선택한 스타일에 따라 특정 상황에서 보너스를 받을 수 있다. 이는 갑옷을 입었을 때 AC +1과 같은, 소소하지만 유용한 능력이다.
    • 다음으로, 선택적 능력들. 파이터는 두 가지 트리 중에서 선택해서 그 트리에 걸맞은 능력을 얻는다.
      • 웨펀마스터의 길: "컴뱃 슈피리어리티"라는, 6월 테스트본에도 쓰였던 명칭의 파워업을 들고 나온다. 이 컴뱃 슈피리어리티 주사위를 소모해 상대를 통제하는 능력을 구사한다. 예를 들어 3.5판에서 널리 쓰였던 트립. 이름만 웨펀마스터고, 실제로는 전사가 더 웨펀마스터 같은데?
      • 전사의 길: 평범한 파이터. 크리티컬 영역이 19-20(3레벨)/18-20(7레벨)으로 증가한다. 불과 7레벨에서 3배로 크리가 뜬단 소리다. 다시 말하지만 평범한 파이터. 또 10레벨에서 파이팅 스타일을 하나 더 받을 수 있다. 거 봐 얘가 웨펀마스터잖아 15레벨에서는 크리가 나면 상대에게 부가 효과를 주기까지! 대신 트리로만 받는 액티브 능력이 없어 플레이가 심심할 수 있다.
  • "마셜 피트" 같은 피트의 분류가 아예 잘림에 따라 파이터에게 3판부터 주어지던 엄청난 양의 마셜 피트는 그냥 마셜이고 뭐고 아무 피트나 더 많이 배울 수 있도록, 혹은 그냥 먼치킨 되세요 하고 능력치를 풀어버리는 것으로 조정하는 것으로 타협을 보았다. 실제로 파이터가 받는 7회의 능력치 상승(=본인과 마스터의 선택에 따라서는 피트 획득)은 다른 클래스와 비교할 때 엄청나게 많다! 다 능력치 상승에 쓴다고 치면 총 14의 능력치가 상승하는 거다.
  • 특이하게도, 무기와 방어구 이외에도 지상 탈것에 숙련되어 있다. 지상 탈것을 다룰 때 숙련 보너스를 받는다.

3.5.2. 로그

  • d6 HD, 민첩, 힘, 지능 위주. 라이트와 미디엄 아머 숙련이 된 대신, 무기 숙련은 굉장히 한정되게 되었다.
  • 엄청난 스킬 몽키로, 선택할 수 있는 스킬이 네 가지다.
  • 능력치 상승(혹은 피트 획득) 여섯 번
  • 로그 특성으로 도둑 은어 같은 것을 안다. 백그라운드와 조합해, 이런 은어를 앎으로 인해 로그 세계에서 대접받는 등의 롤플레이 꺼리가 잘 제시된다.
  • 익스퍼티즈는 이제 주사위 형태가 아니라, 그냥 네 가지 숙련 혹은 스킬에 대해 +5라는 강력한 보너스를 주는 형태이다. 20레벨에서 숙련 보너스 +6과 더하면 +11
    • Take n 선언은 숙련된 행동에 대해서 허용되는 것으로 바뀌어 부활했다. Take 10만. 물론 이 뒤에 익스퍼티즈니 능력치 보정이니 다 들어가고, 상황 제한도 없다.
  • 스닉 어택은 건재. 목표에 대해 유리함 상태이거나 그 5피트 이내에 행동을 취할 수 있는 대상의 다른 적이 있어야 하며(즉 3.5의 플랭킹에서 조건이 완화된 형태이다), 라운드 당 한 번 발동. 기본 1d6으로 시작해 20레벨에는 7d6까지 올라간다. 4판의 새로운 해석(로그가 본능적으로 적의 약점을 캐치한다는 설정) 덕분에 스닉 어택은 모든 대상에 대해 통한다. 그리고 조건만 만족된다면 원거리 무기로도 가능하다. 더 이상 플랭킹이 불가능하다는 이유로 무조건 근접 무기를 쓸 필요가 없어졌다.
  • 턴에 무조건 두 번의 행동을 취할 수 있다. 허나, 이 두 번째 행동은 도망치거나 숨거나 달리는 데만 쓸 수 있다.
  • 회피는 반응을 소모하는 대신 모든 공격에 대해 먹히도록 바뀌었다. 기존 회피의 기능은 언캐니 다지로 개명되었다. 당연히 개선된 언캐니 다지 따위는 없다.
  • 파이터와 마찬가지로 기본기 이외에 로그 책략이라고 부르는 추가 기술이 있다. 파이터의 전투 스타일 비슷하게 로그의 전투 기술의 성격을 결정짓는다.
    • 암살 트리: 상대에 대한 대미지 딜링에 특화되어 있다. 또, 도둑과 달리 변장과 잠입을 통해 스텔스를 구현한다.
    • 도둑 트리: 빠르게 움직이고 숨어다니는 데 특화되어 있다. 대미지 딜링 능력은 그야말로 아무것도 없으니 파티원이 부실하다면 정말로 스플린터 셀을 찍어야 할 지도 모른다. 정작 물건을 훔치는 능력은 없다.
  • ......여기까지만 보면 굉장히 희망적으로 보이는데, 문제는 5판의 로그는 물리 격수인 주제에 추가 공격이 일절 없는 유일한 클래스이다. 몽크는 범용 추가 공격과 겹치지는 않지만 질풍격이라도 있지... 게다가 HD마저 낮아서 여전히 전투적으로 운용하기 난감한 클래스임은 다름 없다. 단, 대상이 하나라고 가정했을 때 스닉 포함한 총 대미지 아웃풋은 전사들에 비해 그렇게까지 심하게 차이나진 않는다. 이번 판본 로그의 문제는 그 대미지가 분산되어있지 않고 한방에 집중되었으므로 미스하면 그 라운드를 날려먹는다는 거다.

3.5.3. 위저드→메이지

  • 일단 이름부터 "위저드"가 아닌 "메이지"로 바뀌었다. 돈법사 이놈들 진짜 소서러 안 낼 생각인가 사실은 Wizard로 검색하면 위아래 Wizards of the Coast가 검색에 걸려서 그런지도 모른다. 그런데 이제 Mage로 했더니 damage가 걸린다.
  • d6 HD맙소사 드디어 유리몸에서 벗어났어, 지능으로 주문 사용. 갑옷 숙련 없음, 단검, 다트, 슬링, 쿼터스태프, 경석궁 숙련.
  • 4판 추종자들이 증오하는 밴스 식 마법을 기본으로 한다. 타 클래스에겐 다른 옵션들이 있지만 일단 메이지와 클레릭은 밴스 식이다.
    • 여전히 주문서를 보고 주문을 준비한다. 주문 레벨 당 1분의 준비 시간이 걸린다.
    • 3판처럼 주문 레벨 별 일일 주문량이 있다. 10레벨 주문 칸은 한때 있었다가 잘렸다.
    • 주문량은 순수 시전자 직업으로 취급해 하이브리드 시전자 직업(바드, 레인저, 팔라딘)에 비해 많다. 하루에 1+(메이지 레벨) 종류의 주문 레벨에 무관한 주문을 준비할 수 있고, 일일 주문량과 그에 따른 주문 슬롯은 주문 레벨에 따라 주문을 사용하는데 쓰인다.[3] 또, 캔트립은 아예 준비할 필요 없이 쓸 수 있다.
    • 주문 슬롯은 24시간에 한 번 취하는 긴 휴식 후에 채워진다. 단, 하루에 한 번 긴급히 하급 주문이 필요하면 짧은 휴식 중에 "비전 복구"를 사용하여 저레벨 주문 슬롯을 복구할 수 있다.
  • 그간 피트로 빠지거나 없어지거나 하는 수난을 많이 당했던 퍼밀리어는 결국 1레벨 주문으로 호출해야 하게 바뀌었다. 하루를 꼬박 들여서 시전해야 하는 건 마찬가지이며, 100gp 이상의 물질 요소가 들어가 1레벨에서 퍼밀리어를 부르기는 오지게 빡세다. 대신 퍼밀리어는 죽지 않으며, 짧은 휴식 중 소소한 의식으로 다시 부를 수 있다. 또 영구적이긴 하지만 주문이므로 퍼밀리어가 맘에 들지 않으면 소환 비용을 내고 다시 부를 수 있다.
  • 18레벨이 되면 1레벨과 2레벨 주문을 하나씩 캔트립으로 날릴 수 있다.
  • 학파 전문화가 4판과 같은 매우 희미한 형태로 돌아왔다. 구체적으로는 1레벨의 무조건 선택해야 하는 "비전 전통" 능력을 통해 학파 전문화를 결정한다. 여덟 개의 학파 얘기를 한 것으로 봐서는 정식판에서는 더 많이 추가될 듯.
    • 부여술 학파: 구판으로 치면 부여술사. 정신 조작 능력을 강화한다.
    • 강신술 학파: 구판으로 치면 강신술사. 대미지 딜링 마법들을 강화한다. 댐딜 마법의 고질적인 문제인 아군 오폭 문제를 레벨에 따라 일정 수의 아군[4]을 주문의 영향으로부터 보호할 수 있도록 하는 것으로 해결했다. 단, 내성 굴림을 허용하는 주문 한정. 20레벨 능력은 파이어볼 라이트닝 볼트를 주문 슬롯 소비 없이 쓸 수 있음이라는 충격과 공포의 능력이다. 20레벨쯤 가서 이것들이 정말로 아플지는 묻지 않는 것이 예의
    • 환영술 학파: 구판으로 치면 환영술사. 위기 탈출 능력을 가지고, 레벨이 높아지면 환영을 떠나 현실 조작의 단계로도 도달할 수 있다.
  • 1레벨에 캔트립 3개와 1레벨 주문 4개를 갖고 시작, 레벨이 오를 때마다 두 개의 주문을 추가한다. 워낙에 6월 판본의 학파 전문화가 쓰레기였고, 주문 종류를 늘려주는 제너럴리스트가 위저드의 컨셉을 생각할 때 캐사기나 다름없다보니, 결국 제너럴리스트의 능력 일부를 아예 메이지에 추가하고, 학파 전문화를 리뉴얼했다. 3판과 마찬가지로, 모험 중 찾아낸 주문서나 주문 스크롤을 연구해서 자신의 주문서에 추가 가능.
  • 주문 목록은 거의 3판으로 봐도 무방하다.
    • 0레벨 주문(캔트립)은 이제 앳윌 사용. 패스파인더 RPG나 4판의 기본 마법 앳윌 사용 개념을 빌려온 셈이다. 밴스식 마법 체계의 최악의 문제점인 마법 다 쓰면 할게 아무 것도 없다를 4판의 앳윌 파워 주문 같은 것을 끌고와서 어느정도 보완하는 셈. 이제 3판 이전과는 달리 저레벨 마법사가 단검이나 십자궁 따위를 쓸 필요가 없다.
    • 캔트립 목록: 매직 미사일[5], 쇼킹 그래스프[6], 레이 오브 프로스트[7], 디텍트 매직, 라이트, 고스트 사운드, 메이지 핸드. 성능이 썩 괜찮아 캔트립만 사용해서도 그럭저럭 버틴다. 또한, 공격 캔트립은 메이지 레벨 5레벨 단위로 캔트립 위력이 증가한다.
    • 1레벨 이상의 주문은 평범하게 밴스식으로 사용하는데, 이미 쓴 주문 슬롯은 한번 자고 난 다음 날에나 충전되므로, 당연히 고위 주문을 쓰기 위한 슬롯은 필요할 때까지 아껴야 한다. 하지만 그것을 만회하기 위해 비전 복구가 있다.
    • 금지 학파 시스템이 없어지면서 유니버설에 들어갔던 주문들도 예외 없이 나머지 학파들에 쪼개져 들어갔다. 예를 들어 위시는 유니버설에서 소환술로 옮겨갔다.
  • 캔트립을 제외한 모든 주문에서 캐스터 레벨 같은 변동적 요소가 작용하는 것이 없어진다. 다시 말해, 각 주문은 사거리 고정, 피해 고정, 범위 고정, 지속시간 고정. 내 주문이 어디까지 닿는지 감이 잘 안오던 것에 비해 쉽고 간결해보인다며 호평. 변동적 요소가 적용되는 것은 오로지 주문을 높은 레벨 슬롯에서 사용했을 때 뿐이다. 예를 들어, 매직 미사일을 2레벨 주문으로 사용하면 3발이 아니라 4발을 쏜다.
    • 상대의 HP를 기준으로 하는 효과가 많아졌다. 챰 퍼슨, 홀드 퍼슨 등. 홀드 퍼슨의 경우 액션을 사용해서 마비를 풀려고 능동적으로 시도할 수 있다. 수면 주문은 3d8을 굴려 이 hp만큼 목표를 재운다.
    • 주문에 요구하는 물질 요소는 대부분 없어졌다. 하지만 그 대가로 Eschew Material 피트도 없어졌다.
  • 주문 중 일부 것에는 일반적 주문 슬롯 사용형과 더불어, 의식형 주문 집전(리추얼) 항목이 있다. 10분 이상의 긴 시간을 들여서 일정 비용 이상의 추가적인 물질 요소를 지불하여 의식 주문으로 사용하면 주문 슬롯을 요구하지 않는다. 알람 주문이나 리무브 어플릭션( 리스토레이션) 같은 주문이 이렇게 사용 가능. 전투용 주문은 리추얼 사용 항목이 없다.
  • 마법 능력 수정치는 숙련 보너스에 통합되어 +6까지 받을 수 있게 된 대신, 내성 굴림에는 적용되지 않는다.
  • 주문에 대한 내성굴림 DC는 3판과는 달리 잘 오르지 않는다.
    • 메이지의 주문 내성 DC는 8 + 지능 보정(성장만으로는 최대 +5)이다. 최대 13이라는 말. 그러나 자기 마도서나 구슬과 같은 주문 집중 요소를 들고 사용한다면 숙련 보너스를 DC에 더할 수 있게 되어, 총 19까지 DC를 끌어올릴 수 있다.
  • 숙련되지 않은 갑옷을 입으면 그냥 주문을 사용할 수 없다. 하지만 어떤 수단을 써서건 그 갑옷에 숙련되었다면 반대로 주문은 무조건 성공한다.

3.5.4. 클레릭

  • 1판의 모습에 가깝게 메이스와 방패를 든 채 치유능력과 기타등등으로 파티의 백업을 담당하는 게 기본인 듯 하다.
    • d8 HD, 주문에 지혜 사용. 힘과 건강은 근접 무기 공격과 HP에 영향주므로 부가적으로 중요.
    • 기본적으로 갑옷 숙련은 미디움 아머까지, 무기 숙련은 간단한 무기만. 그러나 생명 도메인과 전쟁 도메인을 통해 중갑과 방패 숙련을 얻을 수 있으며, 전쟁 도메인은 거기에 군용 무기 숙련까지 준다. 도메인 선택에 따라 성격이 정해지는 것은 4판 에센셜 느낌.
    • 무기 공격 명중 보정이 로그와 같이 낮으며, 마법 공격 명중 보정은 아예 없다. 전투력 보정은 낮은 명중굴림으로 하려는듯.
  • 기본 마법 체계는 메이지와 마찬가지로 역시 밴스 식이다. 또, 멀티클래스와 모든 보너스 통합 등의 멀티클래스를 고려한 엄청난 밸런스 패치로 인해 결과적으로 일일 주문량이나 DC 보정 등은 메이지와 동일하다.
    • 1~20레벨 내내 주문 저항 DC는 8 + 지혜 보정. 성물을 꺼내면서 시전하면 숙련 보너스도 받을 수 있다.
    • 캔트립은 3개로 메이지와 동등하다.
    • 인플릭트 운즈 주문은 큐어 주문과 별개로 존재. 큐어 주문보다 피해량이 크다. 대신에 언데드에게 쓰면 큐어 주문 버전만큼 힐링.
    • 역시, 주문 중 리추얼 버전으로 쓸 수 있는 주문이 있다.
  • 클레릭의 앳윌 파워는 "오리즌"이라 불렸으나, 표기의 간단함을 위해서인지 위저드와 같이 "캔트립"으로 통합되었다.
    • 신기하게도, 캔트립 중에는 HP 0이면서 살아있는 이를 부활시키는 주문이 그것도 신속 행동으로 있으나 정작 치유 주문은 없다.
    • 캔트립에 공격 주문이 있다. 의외로 위력도 1d8(20레벨에서는 5d8) 광휘 피해로 세다. 주문 슬롯에도 공격 주문은 하나씩 끼여있다. 위력은 크지 않은 편이지만.
  • 클레릭은 주문 레벨에 무관하게 1+(클레릭 레벨)종류의 주문을 준비할 수 있으며, 레벨별 주문 슬롯은 주문을 사용하는 데 필요할 뿐이다.
  • 한편, 물리 공격 능력은 굉장히 너프되었다. 몽크를 제외하고 모든 물리 공격수는 추가 공격이라고 해서 한 공격 행동에서 두 번(파이터는 네 번까지) 때릴 수 있는 능력을 받는데, 클레릭은 그것을 받지 않는다. 즉 분류상 순수 시전자 직업이라는 뜻이다! 게다가 클레릭으로 멀티클래스를 하면 클레릭 레벨의 반이 아니라 전체를 캐스터 레벨에 넣는다. 그걸로 이미 순수 시전자 인증. 그 대신 공격에 광휘 피해를 더하는 능력이 고레벨에 추가된다.
  • 도메인은 무기와 갑옷 숙련, 0레벨 주문, 1레벨 이상의 도메인 주문, 턴 언데드 이외의 채널 디비니티 능력에 영향을 미친다.
    • 도메인 주문은 추가적으로 준비해둔 주문으로 간주. 준비할 필요 없이 슬롯만 있으면 사용할 수 있다. 즉 클레릭은 사실상 1+(클레릭 레벨)+(도메인 주문 종류)개의 주문을 준비할 수 있는 셈이다!
  • 클레릭은 채널 디비니티라 불리는 능력을 두 가지를 받는다. 하나는 턴 언데드, 하나는 도메인 채널 디비니티. 사실 턴 언데드는 한 번 주문으로 간주되었던 적이 있으나, 하도 욕을 먹었는지 다시 채널 디비니티가 되었으며, 결국에는 도메인을 가리지 않고 기본 채널 디비니티가 되었다.

3.5.5. 몽크

  • d8 HD. 그 어떤 방어구 숙련도 없다. 그러나 방어구 숙련이 없다는 것을 AC에 솜씨 외에 지혜 보정이 추가로 들어가는 것으로 극복한다. 무기 숙련은 의외로 넓다. 추천 능력치 및 내성 굴림 보너스 능력치는 지혜와 민첩성.
  • 기(Ki)라는 자원을 소모한다. 레벨에 따라 2~8개까지 배정받으며, 몽크의 특수 능력을 쓸 때 사용한다. 짧은 휴식이나 긴 휴식을 통해 명상하여 기를 다시 모으는 모양.
  • 주문 시전자는 분명 아닌데, 그렇다고 통상적인 물리 공격수의 기능을 같이 받지도 않는다. 예를 들어 추가 공격 기능을 받지 않는다.
    • 추가 공격은 질풍격(Flurry of Blows)로 대체된다. 맨손으로 한 턴에 두 번(레벨 8에서 세 번) 때릴 수 있으며, 이 공격을 모두 소모한 후 기 1점을 더 소모해서 한 대 더 때릴 수 있다.
    • 몽크는 마법 목록의 주문들을 전혀 사용하지 못하지만, 기로 재미있는 유사주문 능력들을 사용할 수 있다. 내성굴림을 허용할 경우 그 DC는 8+(지혜 보정)+(숙련 보너스)이다.
  • 여전히 맨손 전투의 달인들이라 맨손이 흉기급 피해를 입힌다. 몽크의 맨손 공격은 피네스[8] 마법 무기로 취급되며, 주사위 피해가 나온다. 레벨 1에서의 1d6부터 나중 가면 1d12가 뜨기도 한다.
  • 특이하게도 다른 클래스에 비해 상대적으로 전투적이지 않은 보너스를 받는다. 10레벨의 몸의 순수성(질병, 독 면역), 13레벨의 해와 달의 언어(말할 수 있는 모든 생물과 말이 통함), 16레벨의 변치 않는 몸(자연적으로/마법적으로 노화되지 않으며 음식과 물이 필요하지 않음)이 그것.
  • 방어적인 능력은 여전히 건재하다. 자유 낙하 방어, 이동 속력 증가 및 보통이라면 다닐 수 없는 곳으로 이동, 로그의 언캐니 다지, 위에서 설명한 비전투적 보너스들, 그리고 유체화
  • 분기 능력은 정령의 힘을 다루는 사대 원소의 길과, 맨손 격투의 극의를 이룬 열린 손의 길로 나뉜다.
    • 사대 원소의 길은 사원소(물, 불, 흙, 바람)의 힘을 빌어 마법사의 주문과 유사한 능력을 끌어쓰는 능력들로 구성되어 있다. 최종기는 기를 소비해 하나의 속성을 골라 그 속성의 피해 1d10을 모든 근접 공격에 추가하는 기능이다.
    • 열린 손의 길은 물리 전투 능력을 보강하는 능력들로 구성되어 있다. 심지어 기 3점을 소모하여 점혈하여 넌 이미 죽어 있다를 찍을 수도 있다. 물론 상대가 내성 굴림에 실패할 때의 얘기지만.

종합하면, 3.5판 시절의 몽크와 같이 기묘한 특수 능력을 얻고, 파이터보다 뭔가 떨어져 보일 수 있는 점들도 그대로 빼다박았다. 하지만 클래스 명중률 상향평준화의 수혜를 받았으며, 방어적인 능력이 더 강력해져 멀티클래스 깽판을 위한 교두보보다는 멀티클래스는 힘들지만 재미있게 쓸 수 있는 클래스가 되었다. 한편, 몽크 멀티클래스 빌드의 가능성은 나락으로.

3.5.6. 팔라딘

  • 6월 테스트본에서는 팔라딘에게 "질서적일 것"이라는 가치관 제한이 있었으나, 8월에 다시 사라졌다.
  • 5판의 팔라딘은 명백하게 구판의 팔라딘과 같은 직업이 아닐 것으로 보인다. 이를 반영하듯, 6월 테스트본에서의 팔라딘은 팔라딘(카발리어)/블랙가드/와든을 다 합친 직업이었다.
  • 시작 능력치는 힘, 건강, 매력 중 하나를 더할 수 있다. 아무래도 WotC는 팔라딘이 피네스 무기를 드는 것을 탐탁지 않아하는 것 같다.
  • HD는 d10으로 파이터와 같다. 갑옷/방패 숙련도 파이터와 같이 그냥 "모두"이며, 무기 숙련도 "간단한, 군용"이다.
  • 주문 능력은 순수 시전자에 비해 빈약하다. 주문으로는 숙련 보너스를 받을 방법이 없다. 또, 채널 디비니티 횟수는 휴식 후 한 번으로, 클레릭은 레벨이 높아지면 휴식 후 두 번까지 쓸 수 있는 것과 대조된다.
  • 스마이트 이블 등의 "스마이트"들은 주문은 아니지만 주문 슬롯을 사용하는 "디바인 스마이트"로 개편되었다. 공격할 때 주문 슬롯 하나를 날리고 (1+주문 슬롯 레벨)d8 광휘/사령 피해(믿는 신 성향에 따라 다름)를 입힐 수 있다.
    • 11레벨에서 개선된 디바인 스마이트로 발전해, 일반 공격에 패시브로 1d8의 스마이트와 같은 속성 피해가 묻어나온다.
  • 팔라딘은 빈약한 전투 능력을 강력한 디버프 저항 능력으로 커버한다. 가까이 있는 아군의 내성 굴림을 돕는 능력부터, 고레벨에는 심지어 가까이 있는 아군의 디버프 하나를 디스펠해버리는 능력까지 있다.
  • 물리적으로 싸우는 능력은 파이터보다 단순 딜량으로는 한 수 아래다. 예로, 파이터는 만렙에서 4회까지 공격이 가능한데다가 서지를 쓰면 긴급히 화력이 필요할 경우 8회까지 공격을 쑤셔넣을 수 있는 데 반해, 팔라딘은 만렙에서 2회 공격이 끝이다. 서지? 그런 거 없다. 하지만 디바인 스마이트와 개선된 디바인 스마이트를 잘 활용하면 상황에 따라서는 더 우월해질 수 있다.
  • 원래 캔트립 이름이었던 Lay on Hands는 아예 팔라딘 전용 능력으로 개편되어, (팔라딘 레벨)×5만큼의 회복 풀에서 생명력을 뽑아 다른 이를 회복시킬 수 있다.
  • 팔라딘의 탈 것은 없어졌다.
  • 주문은 1+(팔라딘 레벨의 절반)종류 준비할 수 있다. (소수점 아래는 버린다.) 물론 이는 서약 주문은 포함하지 않는다. 주문 사용 능력은 매력.
  • 로그나 파이터처럼 "팔라딘 서약"을 통해 공통되지 않은 능력을 결정한다. 현재 공개된 서약은 "헌신의 서약" 뿐이다. 클레릭의 도메인 스펠처럼 서약 스펠을 주는데, 좀 많다. 또 고유한 채널 디비니티 능력과 탈것을 부르는 능력을 준다.
    • 헌신의 서약: 가치관 제약은 딱히 없으나, 신은 질서 선이다. 채널 디비니티 능력으로 홀리 스마이트(=공격에 광휘 피해 추가), 턴 언데드를 얻는다. 이전 팔라딘에게 있었던 질병 면역을 가지며, 고레벨이 되면 될수록 스마이트 사용시 내성 굴림에 실패한 악마를 즉시 강퇴시켜버리는 능력 등 대 악마전에 특화된 능력을 갖는다.
  • 이하는 6월 테스트본, 즉 과거의 내용이다. 8월 테스트본에서 공개된 서약이 너무 적어 삭제하지 않고 남겨둔다. 걸러서 볼 것.
    • 카발리어의 서약: 질서 선 필요. 채널 디비니티는 디바인 스마이트(선 성향이 쓰면 스마이트 이블), Lay on Hands, 턴 언데드. 도메인 스펠은 회복에 중점을 두었다. 전작들의 팔라딘.
    • 와든의 서약: 질서 악만 아니면 됨. 채널 디비니티는 Lay on Hands, 자연의 분노, 턴 언데드. 도메인 스펠은 보호 중심. 전작들의 와든.
    • 블랙가드의 서약: 질서 선만 아니면 됨. 채널 디비니티는 디바인 스마이트(=스마이트 굿), Dreadful Aspect, 리뷰크 언데드. 도메인 스펠은 해악에 중점을 두었다. 전작들의 블랙가드.

3.5.7. 레인저

  • HD는 1d10.만세! 평범한 무기와 군용 무기 숙련. 아머 숙련은 미디움 아머, 방패까지. 주요 능력치는 민첩과 지혜.
  • 전통대로 문명 사회에서 동떨어진 사냥꾼, 길잡이 역할이다. 다재다능한 추적수이자, 드루이드처럼 특정 적수를 상대로는 더 잘 싸울 수 있는 격수. 1레벨 샘플 캐릭은 쌍검 엘프 레인저다.
  • 1레벨에는 추적 능력만 갖고 시작하지만, 2레벨에 주적과 파이팅 스타일을 골라 어떤 레인저가 될지 크게 결정한다.
  • 주적은 거대괴물 사냥꾼의 길(드래곤 등)과 부족 학살자(오크 따위)의 길로 나뉘어서 레벨이 올라서 2, 7, 11, 15레벨이 될 때마다 새로운 부가 능력을 얻는다. 거대괴물의 경우 언캐니 닷지 등 생존 능력에, 부족의 경우 뒤에서 치고, 일대다로 싸우는데 특화된다.
  • 파이팅 스타일 특화는 다섯가지인데, 궁술과 쌍검 외에도 양손무기와 방어, 호위 능력도 고를 수 있다.
  • 레인저 마법을 쓴다. 클레릭처럼 DC 8 + 지혜이고, 주문이 아니라 슬롯을 소모한다. 3레벨부터 얻으며 주문 목록은 클래스 레벨+1개까지, 주문 슬롯 개수는 최종적으로는 바드와 비등비등하지만 늘어나는 게 살짝 늦고, 주문 가짓수가 가장 빈약하다. d20보다도 훨씬 적긴 하지만 비슷하게 큐어 운즈를 포함한 유용한 보조 마법과, 일부는 바드/드루이드/레인저가 공유하는 전용 마법이 주류.
  • 동물 동료가 실종됐다. 스킬에 동물 다루기가 있고, 낚시용 먹이를 마법 시약으로 쓰는(...) 지속시간 하루짜리 동물 친구 마법, 전서구 마법이 있지만 레벨업으로 동물 동료가 생기거나 하지 않는다. 더군다나 드루이드는 1렙, 바드는 2렙부터 쓸 수 있다(...).

3.5.8. 바바리안

  • HD d12. 미디움 아머까지 숙련. 군용 무기 숙련. 근력, 체력 보너스. 우리가 알던 바바리안 그대로 격노Rage 걸고 많이 맞으면서 많이 때린다.
  • 역시 1레벨부터 격노에 모든 걸 걸어야 한다. 최종 베타판에서 격노의 성능은 다음과 같다.
    • 레벨에 따라 하루에 2~6번, 20레벨은 무한정 쓸 수 있다. 다 쓰고 나면 긴 휴식을 하기 전까지 쓰지 못한다. 지속시간은 1분이며, 자신의 턴이 끝날 때 피해를 받거나 적을 공격하지 않았다면 조기에 풀린다.
    • 근력 판정에 세이빙 스로. 또한 레벨에 따라 2~4만큼 추가 피해를 준다.
    • 격노가 끝날 때까지 2레벨 만큼 추가 HP를 얻는다. 최대 HP를 넘을 수 있으며, 회복할 수 없고 피해를 입으면 먼저 소모하도록 개선되었다. 격노 끝나고 HP 까여서 훅가는 일은 없을 듯.
    • 격노 중 리액션, 기회 공격은 불가능하며, 주문 시전도 불가능.
  • 기본적으로 갑옷이고 방패고 아무것도 안 걸치고 있으면 AC가 10+민첩수정+체력수정이 되고, 6레벨부터 미디움 이하로 입고 있으면 속도가 10피트 오른다.
  • 3레벨에 광전사의 길과 토템 전사의 길 둘 중 하나를 골라서 3, 6, 10, 14레벨마다 능력을 얻는다.
    • 광전사의 길: 공격적 능력이 크게 강화된다. 32 6레벨에는 격노 중 공포, 매혹 면역에, 10레벨에는 근접 공격이 빗나가면 단 한 번 더 근접 공격 기회를 얻고, 14레벨에는 격노 중 턴 시작 시 HP 5 피해를 받으면 그 턴 중 무기 대미지 굴림을 한번 더 한다.
    • 토템 전사의 길: 상징적인 동물 토템으로부터 초자연적 힘을 얻는다. 전투 중이 아니더라도 맨손으로 물고기를 나꿔채거나 울부짖을 수 있는 등 토템의 영향을 받을 수 있다. 3레벨과 6레벨에 다른 동물을 골라도 된다. : HP를 회복하려고 HD를 굴릴 때 두 번 굴려서 큰 쪽을 고른다. / 6레벨에는 격노에 들어갈 때 HD를 두 번 굴려서 HP를 채운다. 쿠거: 속도가 5피트 오르고, 아크로바틱을 얻는다. / 6레벨에는 격노 중 자신에 대한 기회 공격에 디스어드밴티지를 준다. : 두 배 거리로 점프할 수 있고, 민첩 기반 공격 시 어드밴티지. / 6레벨에는 격노 중 세 배 거리로 점프할 수 있고, 추락 대미지 저항을 얻는다. 늑대: 통찰 스킬을 얻는다. / 6레벨에는 15 피트 안에 있는 크리쳐는 눈에 보이지 않더라도 감지해낼 수 있게 된다. 또한 동물과 관계없이 10레벨부터는 격노 중 턴을 시작할 때 HP가 절반 이하면 5 포인트 회복하고, 14레벨부터는 지혜 세이빙 스로를 얻고, 바바리안이 감지하지 못한 적, 함정의 공격이 어드밴티지를 받지 않게 된다.
  • 고레벨이 되면 별의별 불사 능력을 얻어서 20레벨이 되면 격노 중엔 HP가 0이 되어도 의식불명이 되지 않는다.

3.5.9. 바드

  • d6 HD 라이트 아머만 입을수 있으며, 무기는 단순한 무기, 석궁 및 롱소드, 숏소드나 레이피어 등의 세검류에 숙련되어있다.
  • 여전히 바드 지식, 바드 공연을 통하여 RP에 도움이 되는 것들을 획득하기 편하다.
  • 2레벨부터 주문을 사용할 수 있다. 메이지 쪽의 주문목록과 일부 공유하기도 하나 대부분은 레인저와 공유한다. 멀티 클래스일 경우 시전자 레벨은 바드레벨의 1/2로 취급한다. 이는 다른 하이브리드 시전자(팔라딘, 레인저)와 같다.

3.5.10. 드루이드

3.5.11. 최종 테스트판에서 없어진 클래스들

이하의 클래스들은 최종 테스트판에 보이지 않았다. 단, 워락과 소서러는 일단 PHB에 나온다고 확정되었다.
일단 소항목이 없는 다음의 클래스들은 적어도 "클래스"로선 "코어북에서 확실히" 잘렸다.
  • 사이언: 와일드 탤런트[9]와 함께 둘 다 나왔었다. 의식 진행도 가능했던 듯.
    일단 역대 PHB 기준으로 유일하게 초능력을 포함했던 AD&D 1e의 경우에도 와일드 탤런트와 초능력만 있고 전문 클래스는 없었다. 따라서 나온다면 위저드, 클레릭, 드루이드 주문 맛보기 피트처럼 WT 피트로 맛보기하는 정도로만 나올 듯 하다.
  • 워로드: 우리가 본 건 대체로 카리스마 위주이며, 근력은 좀 낮지만 대체로 4e다웠다. 즉 선제에 보너스가 들어가고 (아군에게) 적의 약점을 노출시켜 대미지 보너스가 있는 추가 공격기회를 부여하는 식으로 말이다.
    현재로선 파이터에 흡수(...)되었다고 보는 게 지배적이다.
3.5.11.1. 소서러
소서러는 이전 판본에 있었으나, 6월 판본 기준으로는 존재하지 않았으며, 8월 판본에서 거의 모든 클래스가 갈아엎어질 때도 감감무소식이었다. 따라서, 아래의 내용은 시스템이 많이 달랐던 구 테스트판 기준이니 걸러서 보자.
  • 타고난 혈통으로 사용하는 마법사. 매력 기반. 주문은 소서리라고 부른다.
    • 소개된 혈통은 드래곤 혈통 뿐. 혈통은 HD, hp, 추가적인 무기와 마법 숙련, 가진 소서러스 파워에 영향을 미친다.
    • 드래곤 혈통을 가진 소서러는 d8 HD에, 모든 갑옷을 입고, 갑옷 입고도 주문을 사용하며, 군용 근접 무기도 사용하고, 무기 공격 보너스에도 +1 보너스를 받는다. 판금 입고 그레이트소드 휘두르며 마법 쓰는 마검사가 되는 셈. 포럼에서는 기쉬 강림이라며 좋아서 난리.
    • 소서러스 파워는 드래곤 스트렝스, 드래곤 스케일, 드래곤 브레스를 재현하는 것. 드래곤 종류에 따라 브레스나 스케일 관련 속성이 달라진다. 소서러스 파워 사용에도 윌파워 소비. 윌파워를 일정 이상 소비하면 드래곤 혈통의 본질이 겉으로 드러나면서 소서러스 파워의 부가 효과가 일어난다. 예를 들어 드래곤의 비늘이 몸에 돋아난다든지(이를 통해 특정 속성에 레지스턴스 부여). 룰적으로는 이점을 주지만, 외형적인 변화와 함께 드래곤의 본성이 성격적으로 드러나게 된다. 드래곤 브레스 얻는 조건은 아직 명시되지 않았다. (고레벨에 얻으야 할듯.)
  • 주문 목록은 위저드 것과 비슷하지만 가짓수가 적고 폭이 좁으며 (위저드 주문 중 일부만 얻음) 진행이 느리다. 캔트립 2개, 1~3레벨 동안 1레벨 주문만, 4~5레벨에서 2레벨 주문 접속 가능. 주문 아는 개수는 주문 레벨 별로 따로 얻는 게 아니라 레벨에 관계 없이 총 개수. 1레벨에서 주문 아는 개수 2개로 시작해 레벨 마다 1개씩 추가. (3판 사이언이 대충 이런 형식)
  • 주문 슬롯 대신에 윌파워라는 수치를 사용한다. (사실상 스펠 포인트, MP제) 1레벨 주문은 윌파워 1점 소비, 2레벨 주문은 2점 소비. 윌파워는 1레벨에서 3, 2레벨에서 4, 3레벨에서 8, 4레벨에서 10, 5레벨에서 16.
  • 마법 공격 보너스, 무기 공격 보너스 값은 1~5레벨 전부 다 +2. 주문 저항 DC는 1~5레벨 전부 10+매력 보정.
  • 2012년 12월 시점(소서러는 현재 다시 비공개중)에서 위저드와 클레릭의 마법 주문 캐스팅 시스템이 대폭 개선된 관계로 3판식 소서러는 캐스팅 횟수를 빼면 설 자리를 완전히 잃어버렸다. 앞으로 어떤 식으로 발전해야 안 묻힐지 주목된다.
    • 소서러의 드래곤 혈통 능력은 결국 직업 능력으로 등장하지 않고 추가 종족 "드래곤본"에 통합되었다. 즉 파이터건 메이지건 클레릭이건 상관 없이 드래곤 브레스와 저항 능력을 갖는 것.
3.5.11.2. 워락
워락도 소서러와 같은 실정이다. 무슨 일인지는 소서러 참조.
  • 타 차원의 존재와 계약을 맺고 마법을 사용. 지능 기반. 주문은 인보케이션이라고 부른다.
  • 소개된 계약은 요정 계약 뿐. 실리 궁정의 대요정, 떡갈나무의 공주 베레네스트라와 계약한다. 대요정은 워락의 아름다움을 대가로 가져가고, 그 대신 워락은 계약의 혜택을 누린다. 계약 혜택을 얻을 때마다 목에 상처가 난다든지, 얼굴에 사마귀가 난다든지 하는 외모적 페널티가 생긴다. 계약 혜택 사용 횟수는 2회, 짧은/긴 휴식으로 충전.
  • d6 HD, 마법 공격 보너스와 무기 공격 보너스, 주문 내성 DC는 위저드와 동일. 허나 주문 진행은 소서러처럼 느린 편. 아는 인보케이션 개수는 1레벨에 3개, 2~3레벨에 4개, 4~5레벨에 5개.
  • 인보케이션은 엘드리치 블라스트를 포함한 여러 인보케이션들. 마이너 인보케이션은 앳윌 사용, 레서 인보케이션부터는 계약 혜택 사용 횟수를 소비해야 사용. 인보케이션은 마법이므로 마법 공격 보너스를 사용한다. 발동에 빈 손은 필요 없다. (그냥 외치면 된다.)
    • 엘드리치 블라스트는 50피트 사거리에 3d6 포스 피해, 3레벨에서 4d6 포스 피해를 입힌다.
  • 리추얼 주문 사용. 위저드처럼 스펠북을 갖고있으며 리추얼 버전으로만 쓸 수 있는 주문을 몇 개 받는다.

3.6. 성장

  • 캐릭터 성장은 그룹이 원하는 만큼 빨리 처리할 수 있다. DM북에 그걸 도울 쓸모있는 규칙들이 들어갈 예정. 물론 플레이테스트 판의 DM 가이드에서는 그런 이야기가 거의 없었다.
  • 각 요소는 그리 빨리 성장하지 않는다.
    • 모든 캐릭터의 명중 보너스와 성공률 보너스는 과거 판본에 비하면 정말로 적게 올라간다. 그 대신, 그것을 만회하기 위해 모든 클래스가 다채로운 능력들을 받아 수치적인 상승은 별로 없음에도 캐릭터가 강해지는 느낌을 확실히 받을 수 있다. 이로 인해 얻을 수 있는 효과는 오크나 오우거 같은 하찮은 몬스터나 저레벨에서 접할 만한 하찮은 시련들이 캠페인에 좀 더 오래 남아있을 수 있게 한다.
    • 장비는 좀 더 오랫동안 쓸모있으며, 몬스터 역시 좀 더 오랫동안 위협적이다.
    • 어빌리티 스코어 역시 빨리 성장하지 않는다.
      • 캐릭터들은 평균적으로 20레벨까지 총 8점의 어빌리티 스코어를 얻을 수 있다. 파이터는 이례적으로 14점이나 얻을 수 있었다. 피트가 도입되는 룰일 경우 이것보다 더 적을 것이다.
      • 장비 없이 캐릭터가 자력으로 성장시킬 수 있는 능력치의 한계는 20이다.
    • 3판 시절의 +20 같은 초월적인 명중률은 없어지고, 명중률 보정이 최대 +6으로 못이 박혀 있다보니 능력치의 중요성은 더욱 커진다.
    • 몬스터, 퀘스트, 역할연기마다 보상 방식에 차이가 있다.
  • 매직 아이템은 더 이상 수(數)적 성장의 필수 요소가 아니다.
    • 제작진은 매직 아이템을 특별한 무언가로 만들고 캐릭터 성장에 필요하진 않게 만들려고 한다.
    • 플레이어가 매직 아이템을 만들 순 있지만 어렵다. 매직 아이템 제작에 관한 룰은 플레이테스트에서는 나오지 않았다.
    • 클래스간의 밸런스는 매직 아이템을 가정하고 하지 않는다.
  • 성(城) & 부하: 축성하거나 부하/신하를 거느리는 옵션도 있다. 고레벨 캐릭터의 보상 중 하나로 나올 듯. 본격 영지물?
  • 5판에선 고정 명중률을 주력으로 한다. 즉 기존까지 레벨에 따라 자동으로 올라가던 각종 체크 보너스와 DC(난이도)가 고정된다는 소리다.[10] 그리고 실제로 DM 가이드라인에서도 DC를 레벨에 따라 매기라고 하지 않고, 일상적(5)-쉬움(10)-보통(15)-어려움(20)-매우 어려움(25)-불가능에 가까움(30)이라는 고정된 기준을 제시하고 있다. 물론 고레벨 플레이어가 등장하는 캠페인이라면 높은 DC를 쓰는 것도 고려해볼 수 있다고 여지를 남겨두었다.

3.7. 장비

  • 장비의 비중이 좀 더 높아졌다.
    • 일렉트럼이 드랍 테이블에서 꽤 잘 나온다. 설정상 일렉트럼을 거래에서 쓰면 이레귤러 취급 받을 수 있다는데도 그렇다. 일렉트럼(Electrum; 금과 은의 합금. 자연산으로도 발견된다)은 5sp, 즉 ½gp로 나왔다.
    • 0.1 pp = 1 gp = 2 ep = 10 sp = 100 cp
  • 무기는 이름이 아니라 카테고리 별로 분류된다. 하지만 도끼, 창 등의 좁은 분류가 있는 반면에 이전의 군용 무기와 같은 굉장히 넓은 부류도 건재하다.
  • 명중률 보너스는 천편일률적일지언정 대미지는 무기마다 다르다.
  • 무기 특화 혜택이 있다. 주로 파이터와 같은 무기 전문가 클래스에게 그 종류의 무기를 사용할 때 패시브 효과로 주어진다.
  • 무기는 심플/마샬의 대분류 아래에 라이트/헤비/피네스 등의 소분류를 받으며, 갑옷은 라이트/미디움/헤비 아머로 카테고리 분류. 도끼/둔기 등의 무기 카테고리 구분은 숙련을 따질 때만 따지는 듯하다.
    익조틱 무기 개념은 아직 없음. 헤비 웨폰은 미디엄 미만의 생물이 쓰면 디스어드밴티지. 3판의 크기별 무기 개념을 단순화했다.
    피네스 무기는 힘 또는 민첩을 공격굴림과 피해굴림에 사용. 장거리 무기는 민첩을 공격굴림과 피해굴림에 사용. 즉, 피해굴림에 민첩이 개입 가능하다.
    • 여전히 D&D 식의 역사적으로 바르지 않은 숏소드(1d6), 롱소드(1d8), 바스타드 소드(1d10), 그레이트소드(1d12) 구분. 레이피어는 피네스 웨폰, 1d6 피해.
      • 일부 무기는 양손 사용이 가능하며, 그럴 경우 양손 무기로 제대로 취급해주며 피해가 늘어난다. Versatile(양손 대미지)로 표기한다. 롱소드(1d8, Versatile(1d10))가 그 예.
    • 여전히 D&D 식의 역사적으로 바르지 않은 스터디드 레더 아머, 링메일, 밴디드 아머 등이 존재. 4판 갑옷처럼 저레벨용 저렴한 버전, 중레벨용 중가, 고레벨용 고가 버전이 예시로 들어놨고 중고렙용은 몬스터 가죽 같은 특별한 것이 존재하지만, 딱히 착용 제한은 없는 듯.
      라이트 아머: 레더 아머 AC 11(10 gp), 디스플레이서 비스트 가죽 갑옷 AC 12(500 gp), 미스랄 체인 AC 13(5천 gp). 라이트 아머에는 민첩 보정치가 완전히 붙는다.
      미디움 아머: 스터디드 레더아머 AC 13(25 gp), 스케일 메일 AC 14(500 gp), 드래곤 스케일[11] AC 15(5천 gp). 미디움 아머에는 민첩 보정 최대 +2까지만 적용 가능.
      헤비 아머: 링 아머 AC 14(30 gp), 체인메일 AC 16(75 gp), 밴디드 아머 AC 17(500 gp), 스플린트 아머 AC 17(500 gp), 플레이트 아머 AC 18(5천 gp). 헤비 아머는 민첩 보정이 붙지 못하며 이동 속도에 -5 피트 보정. 스텔스 행동에 대해 '불리함'이 붙는 것이 대다수.
  • 힐링 포션, 50 gp. 2+2d4 회복. 더 높은 급의 힐링 포션이 없어졌다.
    연금술사의 화염, 50 gp. 1d4 화염 피해, 불붙이기
    성수, 25 gp. 사악한 언데드에게 1d4 피해. 피해량이 약해서 불만이 많다. 블레스 워터 오리즌(0레벨 주문)으로 만들 수 있지만, 블레스 워터 주문 준비에 최소 25 gp의 향이 든다.
    힐러 키트, 5 gp. 10회분. HD를 사용해서 hp 회복하는데 중요하게 사용.
  • D&D의 전통대로, 장비를 팔 때는 반값으로 떨어진다. 하지만 보석, 예술품 그리고 흥정용 물품(철괴, 소금 한 자루, 가축 등)은 보통 제값을 받는다. 마법 물품의 거래는 힐링 포션 같은 일반적인 것이라면 몰라도, 일반 물건 거래와는 다른 조금 특별한 것으로 간주해서 돈만 주고 쉽게 사고 팔기 어렵다. 팔려고 해도 큰 금액을 치를만한 대상이 드물다.

3.7.1. 매직 아이템

  • 플레임텅, 홀리 어벤저, 완드 오브 원더 등의 클래식 아이템들은 건재하다. OPG 역시 건재.
  • 다시 AD&D 시절처럼 아이템에 의해 스탯이 증가하지 않고, 아이템이 스탯을 고정시킨다. 극단적으로 말해서 힘 8짜리 파이터가 거인 힘의 허리띠를 얻고 전설적인 깽판을 치는 것도 가능하다는 소리다. 그러다가 디스정션 한 대 맞아봐야 정신 차리겠지?
  • 최대 착용 가능 매직 아이템 제한이 일부를 제외하고 없어졌다. 인간이 반지 열 개를 끼고 다니는 것은 가능하며, 목걸이를 여러 개 차고 다닌다고 해도 크게 이상할 것은 없다. 꼬라지가 이상하겠지만 벨트 여러 개를 차고 다니는 모습은 충분히 상상할 수 있다. 이들에 대해서는 매직 아이템의 착용 제한이 없다. 하지만 신발 두 쌍을 신거나 갑옷 두 벌을 입거나 장갑 두 세트를 끼는 것은 애초에 인간에게 가능할 리가 없으니신발 빼면 가능한데, 여기에 대해서는 착용 제한이 적용된다. 또 신발이나 장갑처럼 여러 개로 구성된 한 세트의 매직 아이템은 세트를 전부 착용해야 효과가 적용된다.
  • 일부 강력한 매직 아이템은 길들여야 진가가 드러나거나, 아예 길들이지 않으면 쓸 수 없다. 한편, 일부 저주받은 아이템은 아예 강제로 플레이어가 그것을 길들이도록 만들 수 있다. 이렇게 한 플레이어가 길들일 수 있는 아이템의 수는 최대 세 개로 제한된다. 착용 제한 대신 이것으로 매직 아이템의 밸런스를 맞추려는 것으로 생각된다.

3.8. 전투

  • 칸 전투는 코어 룰북에 포함되나 기본이 아닌 옵션 모듈이다. 사각형 칸에 대한 전투 룰이 공개되었다.
  • 전술 규칙 모듈도 있다.
  • 4e에 비해 견실하나 OD&D만큼은 아니다.
  • 거리 재기는 다시 피트(ft) 단위로. 5ft가 기본 단위이며, 칸 전투에서는 1칸이다.
  • 돌진은 표준 행동으로 돌아왔다. 이동 속력의 반까지 이동해서 공격을 가하고, 턴을 종료한다. 구작의 돌진에 비하면 구리다는 느낌을 피할 수 없다.
  • 자신의 행동을 잘 표현한 플레이어에겐 DM이 우위 보너스를 줄 수도 있다. 하지만 개개의 공격이나 내성 굴림에 이 짓을 하는 것은 DM 가이드라인에서 권장하지 않는다.
  • 상태이상을 해당 주문/파워에 귀속되게 할 것이라고 했지만, 결국 12종류의 기본 상태이상이 추가되었다.
    • 상태이상: 눈 멈, 현혹됨, 귀먹음, 에테리얼, 겁먹음, 투명, 중독, 마비, 넘어짐, 구속됨(묶임), 스턴됨, 무의식. 대부분 조건에 따른 유리함/불리함 상태를 판정에 부여한다.
  • HP: 1레벨 캐릭터는 HD 최대치+건강 보정, 그리고 레벨 오를 때마다 HD 굴리고 건강 보정을 더한다. 단, 네거티브 레벨의 개념이 달라진 관계로 레벨마다 HP를 메모할 필요는 굳이 없다.
    • HP가 육체적 강건함에 더해 부상을 피하는 기민함과 전체적 활력을 포괄하는 추상적인 개념임을 공시. 절반이 될 때까지는 상처를 입은 것이 아니고, 절반 이하로 떨어지면 가벼운 상처나 긁힌 흔적이 나타난다. 그리고 hp가 0 이하가 되어야 비로소 제대로 직격을 당해 심각한 부상을 입은 것.
    • 마이너스 HP가 사라졌다. HP 0으로 도달하고 나서도 남은 대미지가 HP의 두 배 이상이면 즉사, 그렇지 않으면 HP 0 상태에서 Death roll에 들어간다. 1d20을 아무런 보정 없이 굴려 세 번 성공하면 안정화되고, 세 번 실패하면 죽는다. HP의 두 배 미만의 대미지를 받는 것은 굴림 실패로 취급, 1은 2번의 실패, 20은 즉시 살아남.
      • 비살상 피해를 입히겠다고 선언하면, 일반적으로 대미지를 입히지만 HP 0으로 떨어져도 Death roll에 들어가지 않는다.
  • 휴식은 1시간 정도의 짧은 휴식과 8시간짜리 긴 휴식(=보통 잠)으로 나뉘었다. 짧은 휴식에서는 대부분의 특수 능력을 회복하며 히트 다이스(HD)를 소모해 HP를 회복하도록 할 수 있다. 긴 휴식에서는 HD, HP, 주문량 등을 모두 회복한다. 플레이테스트 본에서 긴 휴식으로 회복되지 않는 것은 몽크의 점혈 사용 제한 뿐이다.
  • 크리티컬은 그 공격의 최대 대미지 + 대미지에 관여하는 주사위 중 하나 한 번 더. 피해 타입이 다른 복수의 공격을 한 번에 행한다면, 어느 피해 타입의 어느 주사위를 한 번 더 굴릴 지 선언해야 한다.
  • 유리함(Advantage)/불리함(Disadvantage) 시스템이 심플하면서도 강력하게 바뀌었다. 현재 5판 베타 룰의 뜨거운 감자. 3판 식으로 말하자면 "AC에 민첩 보너스를 받지 못하는 상황", 4판에선 "전술적 우위"라고 설명하는 그 상황이 되면 d20을 2번 굴린다. 거기서 자신이 유리하면 두 결과 중 좋은 쪽을 고를 수 있으며, 불리하면 나쁜 쪽을 골라야 한다. 산술적으로 보면 4판 기준으로 거의 +5급의 우월한 보너스를 받는 것과 비슷한 듯 하다.
    • 보너스/페널티 중 무거운 것은 유불리로 처리한다. 무거운 갑옷을 입으면 은밀 행동에 불리함, 투명한 대상에 대한 공격 굴림은 불리함, 겁먹음 상태가 된 대상은 그 공포의 대상이 시야에 있으면 공격과 판정에 불리함, 현혹한 사람은 현혹된 대상에 대한 모든 사회적인 행동에 유리함 상태. 장거리 무기의 먼 사거리는 공격에 불리함.
    • 다만 이전 테스트판처럼 유리함/불리함이 만능은 아니며, 자잘한 보너스는 수치로 주어진다.
  • 전투 중 행동은 그냥 액션, 그리고 이동 뿐이다. 시전자라면 신속 주문도 쳐야 하므로 총 세 가지.(액션, 이동, 신속 주문) 이동 액션은 없어졌고, 액션의 전후에 얼마든지 이동을 나눌 수 있다. 10피트 이동 후 공격 행동하고 20피트 이동이나, 30피트 이동 후 공격, 공격 후 30피트 이동 등등 자유롭게 배정 가능. 다회 공격을 한다면 공격 사이사이 이동하는 것도 가능하다. 10피트 이동 후 공격하고 10피트 이동 후 공격하고 10피트 이동 같은 짓이 가능하다. 덕분에 스텝이나 풀 라운드 공격과 같은 개념이 사라졌다.
  • 1라운드는 여전히 6초. 우선권은 한 번만 굴리고 그 순서로 라운드를 계속 진행한다. 우선권 굴림은 보통은 1d20+민첩 보정.
  • 저항(resistance)이 있으면 피해는 반감. 취약(vulnerability)이 있으면 피해는 2배.
  • 기회공격이 돌아왔다. 단, 상대의 리치 범위 내를 빠져나갈 때만 기회공격.
  • 쿠데그라스가 칼너프를 맞았다. 이전 판본에서는 즉사, 이전 테스트 룰에서는 즉시 HP 0으로 떨어뜨렸던 것이 이제는 그냥 무기 대미지 크리티컬 히트로 너프되었다. 이게 왜 너프인지 모르겠다면 무의식을 거는 대표적인 방법인 슬립이 언제 풀리는 지 생각해 보자.

3.9. 몬스터

  • 현재 몬스터들은 디자인 팀이 맡고 있으며 개발팀은 곧 기타 개발에 들어갈 예정이다. 우린 현재 DM에게 매우 훌륭한 세계관 제작 도구를 쥐어줄 예정이다. 그리고 몬스터들이 캐릭터들이 레벨업하는 데 맞추는 것 만큼 그들이 D&D 세계에서 차지하는 위상에 대한 정보를 제공하는 것 역시 만만치않게 중요하다. 우리는 플레이어들이 고레벨 시 오크 샤먼이나, 오크 챔피언 등을 상대하면서도 여전히 기본 오크들 역시 자주 만나볼 수 있게 하고싶다. 우린 DM이 몬스터 매뉴얼에서 대표적인 몬스터를 골라 배치하는 일을 매우 쉽게 해낼 수 있게 만들 예정이다.
  • 많은 DM들이 4e 상의 숫자 위주 시스템으로 몬스터를 만들고 싶어하는 반면, 일부 DM들은 분명 자신들의 몬스터를 플레이어처럼 만들어, 클레릭 레벨을 오크들에 붙이는 식으로 각종 클래스 특성을 지닌 적들을 만들고 싶어할 것이다. 일부 DM들은 템플릿을 덮어씌우는 것만으로도 악마같은 홉고블린에서 살아 움직이는 천상의 흡혈 의자같은 별의별 것을 만들고 싶어할 수도 있다. 그래서 개발팀은 DM이 모든 걸 위임받는 수고를 덜어주기 위해 이러한 요구사항을 지원할 방법들을 생각해 내고 있다.
  • 명시적으로 미니언/솔로 개념을 도입하지는 않고 있다. 하지만 인카운터에 몬스터를 배치할 때 몬스터가 가진 경험치를 인카운터 적정 경험치에 채워 나가면서 만드는데, 이 때 경험치가 한 명의 적정 인카운터보다 지나치게 적은 몬스터를 배치하면 그게 미니언, 지나치게 많은 몬스터를 배치하면 그게 솔로가 되는 식.
  • 솔로 몬스터, 즉 보스급의 경우 4판에선 자주 상태이상 같은 하찮아야 할 것들에게 자주 당해 허망하게 스러져 가거나, 전투가 장기전으로 흘러가 가지고 있던 자원이 바닥나거나, 원래 전투논리가 복잡해 DM이 운영하기 힘든 경우가 많았다. 개발팀은 솔로 몹 상대로 이 문제들이 어느 정도는 해소되게 만들려고 하고 있다.
  • "사기" 룰이 다시 돌아올 예정이다. 예를 들어 악 성향 몬스터들이 목이 날아갈 판에 명예 따위를 지키려는 게 말도 안되므로 당연히 그들은 대략 병력의 반절정도가 남거나 하면 "에잇, X까, 튀어!"라고 외치고 달아나는 식이라고 한다.
  • 플레이테스트본에서 몬스터 스탯블럭은 3판 후기나, 4판 느낌. 아직 몬스터 스탯만 나오고 몬스터에 대한 상세 설명은 없다. 몬스터 개개의 능력이나 특징은 4판에 가깝다.
    • 스탯 블럭: 이름, 크기, 분류, AC, hp, 이동속도, 감각, 능력치, 가치관, 언어.
      특성(저항력이나 취약점, 특수 능력), 행동(공격 행동이나 사용 마법 능력)
      인카운터 빌딩 요소. 인카운터 레벨과 경험치 값.
  • 인카운터 설계는 인카운터가 주는 총 경험치를 몬스터나 장애물에 나누는 형식.
  • 마법저항은 마법에 대한 내성굴림에 유리함을 갖는 형태로 표현.
  • 와이트의 에너지 드레인은 네크로틱 피해를 입히는 공격, 명중시 입힌 피해의 절반 만큼 와이트가 HP를 갖는다. 그리고 공격에 당해 죽으면 와이트의 지배 하에 있는 좀비화하는 형식.
  • 트롤의 재생은 턴 당 10 HP를 다시 갖고, 불이나 산에 의한 피해는 그 양 만큼 24시간 동안 최대 HP까지 줄어드는 형태로 표현.
  • 메두사의 석화 시선과 마주치는 경우 DC 12 건강 내성에 실패하면 영구적으로 석화. 눈이 마주치는 것을 피하겠다고 선언할 수는 있으나 공격 굴림에 불리함을 받는다.
  • 코볼드의 빛 예민함은 태양빛 아래에서 공격에 불리함을 받는 형태.
  • 인간 광전사의 레이지(rage)는 공격에 불리함을 받는 대신 피해에 일정 보너스를 받는다. 오크나 인간 광전사의 경우 피해 +5점.
  • PC 제작시 인간은 종족 보너스로 능력치 보너스를 받으나, 몬스터로 나온 인간 일반인 캐릭터는 모든 능력치 10의 평범함을 자랑.

3.10. 기타

  • 적나라한 파워 소스가 사라진다. 잡다한 키워드보단 자연스러운 말 위주로 돌아갈 예정.

4. 세팅

포가튼 렐름이 드디어 처음으로 기본 캠페인 세팅자리를 정ㅋ벅ㅋ했다. 매 판본이 바뀔 때마다 환경이 극적으로 변모해버린 만큼, 개발팀은 기본적으로 플레이어들이 원하는 시간대에서 플레이할 수 있게 해 줄 예정이다. 한편, Next 시점에서의 포가튼 렐름은 주문 역병이 끝나고 위브가 돌아와 주문 역병 이전(=D&D 3.5까지의 전통적인 마법 체계)으로 돌아갔음이 공식 소설 The Sundering을 통해 확인되었다.

여기에 현지 시간 2013년 7월 1일날 마이크 멀즈가 올린 개발 진행 기사에 의하면, 다시 그레이트 휠 개념을 사용하되, 4판의 개념도 녹아들어갈 수 있게 원소계를 여러 단계로 나누는 등 약간 개조를 가할 생각인 듯 하다.[12] 그리고 외부 차원의 경우, 오랜만에 공식으로 플레인스케이프가 다시 활용될 것이며, 스펠잼머도 노움 우주선같은 민감한 소재나 "세계관간의 연결" 요소를 약간 톤 다운시켜 포함할 거라고 공언했다.

5. 사족

던전 앤 드래곤 시리즈 문서에 담겨있던 내용 보존을 위해 옮김

2012년 1월 10일, WotC 본사에서 D&D의 새로운 판본, 아마도 5th가 될 새 판본의 개발 착수를 공식 발표했다. 작년 젠콘때부터 은근히 소문이 흘러나왔으나 부정되었던 것인데 결국 뉴욕 타임즈 지면과 여러 RPG계 소식통을 통해 공식화.

WotC 사내의 개발자 중 D&D의 모든 판본을 플레이해온 이들고, 외부에서는 TSR 시절부터의 저명한 RPG 저자인 몬테 쿡 선생까지 섭외해서 비밀리에 개발해왔다고. 아직 개발 초기 단계이지만, 공식 발표에 초대된 몇몇은 개발팀장인 마이크 밀즈를 DM으로 해서 러프하게나마 테스트 플레이를 해봤다고 한다.

게임 메카닉은 아직 발표가 금지된 상태라 언급할 수는 없는 상황이지만 테스트 플레이어의 말로는 일단 상당히 고전적 D&D 스타일이라는 느낌을 받았다고 한다.

메카닉은 기본적인 것을 기반으로 플레이어와 DM에게 적절한 수준의 복잡도를 지닌 것을 겹쳐 쌓아올리는 것이 가능하도록 하는 것이 현재 디자인 목표라고.

세계관은 포가튼 렐름을 기본적으로 지원. 중국의 비디오 게임용 원화 스튜디오를 하나 고용해서 포릴의 분위기를 표현해내는 작업도 하고 있다고 한다. 하지만 스펠플레이그 이후 시대에만 촛점을 맞추는 것은 아니며 각 팀이 원하는 시기를 결정할 수 있게 한다고 하니 아마 포릴의 다양한 시대와 역사를 포용할 수 있을 듯 하다.

발표에서는 "모든 타입과 스타일의 플레이어를 포용하고, 기존 판본의 모든 장점을 취합하겠다"고 강조하는 것으로 보아 RPG계에서는 이것이 4판에 대한 부정적 평가와 패스파인더 RPG의 성공이 어느정도 영향을 미치지 않았나 예측 중이다.

한편 5판(가칭)을 벌써 만들게 될 정도로 4판이 반발을 산 이유를 들어보면 대략 이런 게 있겠다.
  • 멀티클래싱이 심하게 제한되었다.
  • 각 클래스를 전투상 역할로 강제로 나눠버렸다.[13]
  • 각 클래스의 능력, 주문 등을 "파워"라는 개념으로 강제통일시켜버렸다.[14]
  • 가치관을 9개에서 5개로 쓸데없이 줄였다.

현재 플레이어들은 위 사항들을 포함한 자잘한 오점들을 고치는 것 외에도 다음과 같은 것도 바라는 듯 하다.
  • 간단한 전투 시스템과 클래스 간 개성
  • 3.5식의 피트 중심으로 레벨 업 방침 변경
  • 멀티클래스 지원
  • 마법 주문과 파워 등의 범용 체계를 차별화하할 것.[15]
  • 기존의 6종 스탯 유지.

그러니까 한 마디로 정리하자면 3.X판의 컨셉들을 되돌리고 다만 룰적인 요소만 개선하라는 거다.(…)


[1] 4월 말 즘에 또 다시 돈법사와 결별했다. 밀스 팀장 등 개발팀은 이 갑작스런 사건에 매우 안타까워했다고 했다. 팬들은 아마 돈법사의 자본주의 논리와 쿡선생의 게임 철학이 정면충돌했으리라고 보고 있다. [2] 파이터, 로그, 위저드, 클레릭, 바바리안, 바드, 드루이드, 몽크, 팔라딘, 레인저, 소서러, 어새신, 워로드; 과거 판본에서 서브클래스로 나왔다가 나중에 정식 클래스가 된 것들까지 분화시켜보면 대략 13종이다. [3] 기존의 밴스 식 마법과 다르게 준비한 주문 목록 자체는 주문을 사용해도 사라지지 않으며, 사용 가능한 주문 슬롯이 남아있는 한 준비한 주문은 몇 번이고 쓸 수 있다. 요컨데 3판 이전의 위저드(주문을 쓰기 위해 준비 작업이 필요하나 주문 책을 이용해 알고 있는 주문을 얼마든지 늘려갈 수 있다)와 소서러(알고 있는 주문 목록과 슬롯 내에서 자유롭게 주문을 시전할 수 있다)의 특징을 적절히 섞은 것. 이걸로 소서러가 나올 가능성은 아예 사라졌다. [4] 자신을 포함할 수 있다. 즉, 파이어볼을 파이어버스트로 쓸 수 있는 셈. [5] 1d4+1 포스 피해, 100피트 사거리, 자동 명중. 현재는 레벨 1 주문이 된 대신 고위 슬롯을 소모하면 전통대로 미사일 수가 많아진다. [6] 1d8 전격 피해 + 다음 턴까지 상대는 반응 행동 불가, 근접 사거리, 상대가 민첩 내성 굴림. [7] 1d8 냉기 피해 + 다음 턴까지 이동속도 10피트 저하, 50피트 사거리, 공격 굴림 필요 [8] 참고로 3.5 SRD에서는 맨손 공격이 힘을 요구해서 몽크의 고질적인 문제점인 "공격력이 약하다"가 나왔던 바 있다. [9] 초능력 계열 능력을 얻게 해주는 피트(feat) [10] 조악한 예를 들자면 나무 문을 뽀개는 DC가 4판에선 10에서 시작해 25로 저절로 올라간다면 5판에선 끝까지 10이란 소리다. 대신 그만큼 플레이어/몬스터들의 체크 보너스도 거의 안올라간다. [11] 어떤 드래곤 비늘이냐에 따라 속성 저항이 주어진다. 저항이 붙으면 피해 반감. [12] 예를 들어 4판 요정계(Feywild)는 양의 원소 차원과 물질계의 경계 차원이라든지, 레이븐로프트는 음 차원과 물질계의 경계 차원이라든지 등. [13] 사실 이전부터 이런 식의 역할 분담 자체는 존재해 왔다. 사람들이 불만스러워 하는 것은 이런 역할 분담이 강제적으로 규정되어있어 캐릭터 빌드의 자유가 상대적으로 줄어들었다는 점이다. [14] 물론 4판으로 입문한 이들이 보면 왜 간단해진 개념을 싫어하는 지 모를 수도 있다만……. 멀티클래스와 더불어 4판 이전의 "어딘가 묻혀있는 걸 발굴하고 짜맞춰서 내 것으로 만드는 느낌"을 그리워하는 사람이 너무 많았다. [15] 물론 4판부터 시작한 사람들은 여기에 강하게 반대하는 경우도 많다. 거기에 3판에서의 위저드/클레킬러릭/드루이드 깽판(…)의 악명때문에 3판으로 입문하지 않은 사람들은 더더욱 이 주장을 혐오한다.~~