1. 개요
내성굴림(Saving Throw)이란 TRPG 시스템 《 던전 앤 드래곤 시리즈》의 규칙 용어다. 영미권이나 일본에서는 ST로 약칭하기도 한다.대개 방어도( AC)와 관계 없는 특수한 공격을 받았을 때, 그것을 회피하거나 견뎌낼 수 있는지를 알아보기 위한 주사위 굴림으로, 20면체 주사위를 사용한다.
2. 판본별 해설
2.1. Dungeons & Dragons Classic
D&D 클래식에서 내성굴림은 독, 죽음, 마비/ 마법봉/ 석화, 변화/ 브레스 웨폰, 마법 주문의 총 5가지가 존재했다. 이때는 아직 종족과 직업이 구분되지 않았기 때문에 각 클래스마다 내성굴림 수치가 달랐다. 레벨 제한이 높은 대신 억세기로 유명한 드워프와 하플링이 경이적인 내성굴림 수치를 가지고 있었다.[1]2.2. Advanced Dungeons & Dragons
AD&D로 넘어오며 앞에 나온 5가지의 내성굴림 항목은 그대로 남았다. 다만 클래스마다 그 수치가 달라졌으며, 종족이나 능력치에 따른 추가 수정치가 붙게 되었다.(건강이 높으면 독 저항력이 붙거나 드워프가 마법저항에 보너스를 받는다거나)클래식과 AD&D는 d20 주사위를 굴려서 미리 캐릭터에게 정해져 있는 내성굴림 수치 이상이 나오면 성공하는 방식이었고 강력한 주문은 '페널티를 받고' 내성굴림을 굴리게 된다.
2.3. Dungeons & Dragons 3rd
D&D 3판부터 복잡하고 애매모호하게 구분되어 있어 게임룰에서 적용시키기 난해한 경우가 있다는 점 때문에 간단하게 '인내(Fortitude, Fort)', '반사(Reflex, Ref)', '의지(Will)' 3가지로 정리되었다.-
인내(Fortitude, Fort)
또는 체질이라고 번역하기 한다. 독, 즉사 효과처럼 육체적으로 견뎌야 하는 효과에 적용. 보정 능력치는 CON.
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반사(Reflex, Ref)
광역 공격 마법 등 순간적인 몸놀림으로 피해야 하는 효과에 적용. 보정 능력치는 DEX.
-
의지(Will)
정신 지배를 비롯하여 정신에 영향을 주는 효과에 적용. 보정 능력치는 WIS.
클래스마다 잘 버티는 내성 굴림의 종류가 다르다. 전사형 직업은 인내, 마법/초능력 시전자 계통은 의지, 로그처럼 민첩한 직업은 반사 내성이 높다. 레인저나 몽크 등은 특이하게 두 개 이상의 내성굴림 수치가 높다. 특히 몽크는 모든 내성이 우수해서, 특수 공격에 굉장한 저항력을 보여준다. 팔라딘은 전사처럼 인내 내성계지만, 매력 보정을 모든 내성에 보너스로 주는 신성한 방어력을 갖고 있어 초기 내성 수치가 높은 편이다.
능력치가 내성에 영향을 미치기 때문에, 좀 더 나은 내성을 위해서라도 내성 관련 능력치는 되도록 높게, 적어도 마이너스는 되지 않게 찍어두는 것이 중요하다.
기본적으로 내성은 좋다/나쁘다의 2종이 있는데, '좋은' 내성은 1레벨에서 +2로 시작해서 2레벨에서 +1, 이후 2레벨마다 +1씩 진행해 20레벨에서 +12에 도달한다. '나쁜' 내성은 1레벨에서 +0으로 시작해서 3레벨에서 +1, 3레벨마다 +1씩 해서 20레벨에서 +6이다.
일반적으로, 주문 공격자의 DC는 10 + 주문 레벨 + 주문 사용 능력치 보정값이다. 동렙에서 받을만한 주문-특수공격 DC와 자신의 내성을 비교해보자.
보통 어느정도 중레벨에 들어서면 내성에 +1에서 +5 보너스를 주는 내성 망토(Cloak of Resistance)를 코어템으로 지참하고, 자신의 주요 능력치 보너스를 주는 템과 더불어 내성에도 영향줄 수 있는 건강-지혜-민첩 능력치 보너스 템도 끼면 좋다. 내성굴림에 +2 보너스를 주는 재주(Great Fortitude, Lightning Reflexes, Iron Will)도 있는데, 재주가 남거들랑 자신이 취약한 분야에서 찍어둘만하다.
규칙이야 어떻게 바뀌었든, 살아남으려면 일단 잘 나오고 봐야 할 주사위 굴림이다. HP를 깎는 물리 공격이야 어떻게든 피하거나 치료해가며 버틸 수 있지만, 맹독이나 즉사 마법, 정신지배 마법 같이 악랄한 것들은 내성굴림 한 방에 죽느나 사느냐가 결정되기 때문이다. 내성굴림 한 방에 생사가 결정되는 효과를 'Save-or-Die'라고 부른다. 실패하면 허무하지만, 성공하면 드라마틱하기 때문에 무수한 RPG 캠페인에서 플레이어와 마스터의 눈물을 짜낸 주범. 예를 들어 마법사가 풀 HP로 재생한 트롤 바바리안에게 공격당하는데, 남은 주문이 매직 미사일과 히디어스 래프터[2] 밖에 없다고 하자. HP 깎는 것만 생각한다면 이미 진 싸움이지만, 히디어스 래프터로가 먹힌다면 트롤이 무방비 상태로 미친 듯이 웃는 동안 그대러 도망가면 되니, 생명의 동앗줄인 셈이다.
하지만 이걸 PC가 당하면 몹시 짜증나는 상황이 된다. 특히 의지 내성이 낮은 전사가 정신 지배 마법을 당하는 일이 잦다보니 Save-or-Die 효과 자체가 비판을 받는 일이 많았다. 그래서 4판으로 가면서 Save-or-Die 효과를 없애고, 내성굴림에 의한 지속시간 제한을 걸거나 예전같으면 즉사 효과였던 마법이 일정 피해와 상태이상을 주는 마법으로 변경되는 식으로 밸런스를 꾀했다. 하지만 이건 이것대로 좀 별로라는 평도 많이 받았다.
로그와 몽크는 반사 내성을 굴리면[3] 해당 공격에 데미지를 아예 받지 않는 회피(Evasion) 특기를 얻는다.
2.4. Dungeons & Dragons 4th
D&D 4판에서는 이전에 쓰던 내성굴림 개념은 짤렸고, 대신 인내/반사/의지 개념은 AC 같은 방어 종류 이름으로 바뀌었다. 내성굴림을 하는 대신, 3판 이전의 물리 공격 명중률이 AC를 넘으면 명중하는 것처럼 해당하는 공격 종류의 방어보다 높으면 명중이다. 즉, 마법공격도 공격자가 명중굴림을 굴리게 된다. 일반적으로 이 셋이 AC에 비해서 살짝 낮긴 한데, 거의 AC를 때리는 무기는 숙련시 명중에 +2나 +3 정도 보정을 받는 대신 AC 외의 방어를 때리는 마법 등에는 주문 시전시 쓰는 도구에 저런 보정이 없으므로 큰 차이는 없다. 대신 무기로 AC 외의 방어를 때리는 효과는 무기의 명중률 보정에 더해서 AC보다 낮은 방어를 때리므로 명중률이 꽤 높다. AC는 방어구를 입으면 올라가고 더 이상 올리려면 마법 갑옷을 입어야 하는데 반해 인내/반사/의지는 장비시 반사 방어가 올라가는 방패를 빼면 기본적으로 더 올릴수 있는 장비는 없고 마법 목걸이를 쓰면 인내/반사/의지가 동시에 올라간다.다만 이전과는 전혀 다르긴 해도 '내성굴림'이라는 용어 자체는 있는데, 일반 내성굴림과 죽음에 대한 내성굴림이 그것이다.
일반 내성굴림은 '내성 성공시 해제'라는 조건을 달린 일부 효과에 걸렸을 때 자기 차례 종료시 1d20을 굴려서 10 이상이면 효과가 해제되고 미만이면 효과가 계속 남아있는(55% 확률로 해제) 복불복식 상태 이상 종료 행위로, 일종의 주문 효과의 지속시간을 결정하는 규칙이 되었다. 또한, 딱히 레벨이 높다고 내성 굴림에 +를 받는건 아니라서 골치 아프다.[4]
특별한 기술로 걸린 즉시 내성굴림을 하거나 해제할 수도 있지만 일반적으로는 내성굴림을 자기 차례 끝에 하기 때문에 최소 한 번은 걸려서 효과를 봐야 하고 재수없으면 좀 더 지속될 수도 있는게 문제. 물론 운이 좋으면 처음 한번만 걸리고 끝일 때도 있다. 당연히 적에게는 반대겠지만…
내성굴림 상태이상을 거는 파워는 보통 내성굴림을 처음 한번은 실패하는걸 기준으로 손익분기점이 나뉘므로 이런 파워가 많이 있다면 적의 내성굴림에 불이익을 주는 장비 등을 쓰는 것도 고려해 볼만 하다. 그리고 적 중에서 엘리트는 내성굴림에 +2, 솔로는 +5를 받아서 엘리트나 솔로 같은 강한 적에게 내성굴림 파워를 제대로 써먹기는 힘들고, 정 이런 녀석들에게도 내성굴림 파워를 제대로 먹여보겠다면 내성굴림에 불이익을 주는 능력은 거의 필수적이다.
죽음에 대한 내성굴림은 PC의 HP가 0보다 낮아졌을 경우 자기 차례 종료시마다 굴려야 하는 내성굴림으로, 총 3번 실패하기 전에 HP를 회복하지 못하면 캐릭터가 사망한다.[5] 굴리는 주사위는 일반 내성굴림과 똑같은 1d20. 성공 실패 구분도 일반 내성굴림과 똑같이 10 이상이면 성공, 9 이하면 실패다.
단 죽음에 대한 내성굴림에서 20 이상 나올 경우 Healing Surge를 사용하여 HP를 회복해 다시 살아날 수 있다. 물론 Healing Surge가 남아있지 않다면 말짱 도로묵. 사실 1d20에서 20 이상 나온다는건 크리티컬이 터진 경우가 아니면 뭔가 보너스 포인트를 받은 구석이 있다는 이야기인데, 문제는 죽음에 대한 내성굴림에 보너스를 주는 아이템이나 파워는 일반 내성굴림의 그것보다 더 드물다.
2.5. Dungeons & Dragons 5th
D&D 5판에선 3판에 가까운 클래식 형태로 돌아왔다. 단, 인내/반사/의지 3가지가 아니라 6종 능력치마다 내성굴림을 하며, 각 주문/능력마다 피하는 내성굴림 종류를 명시하고 있다. 예를 들어 3판의 기존 3종류는 각각 건강/민첩/지혜 내성굴림을 주로 하는 식으로 적용되었다. 이번 판본이 고정 명중률(숙련된 것 한정으로 통합 보너스가 1~20렙 중 +2~+6까지만 변화)을 사용하므로 내성굴림 보너스 역시 고정되고 사실상 능력치 보너스나 매직 아이템 보정 외엔 거의 보정할 방법이 없게 되었다. 한편, 6종 외에 7번째 "죽음 내성굴림"도 따로 존재한다만, 보통은 이 숙련 보너스를 받지 못한다(아래 참조).6종 내성의 비중의 경우, 아무래도 3판 3종의 핵심 능력치인 CON, DEX, 그리고 WIS 내성을 상식적으로 적용해서 굴릴 일이 더 많아서 그런지 처음 Basic이 배포되기 시작했을 때 해외 플레이어들이 불만을 가졌다. 실제로 제작팀도 이 전통적 사고방식을 잘 인지하고 있어서, 아예 모든 클래스부터 1렙 때엔 이 3대(大)내성 숙련 하나와 나머지 3종 내성 중 하나로 총 2개를 갖고 시작하게 평준화시켜버렸다. 여기에 멀티클래스 시 추가 클래스의 내성 숙련을 기본적으로 얻지 못하게 제한되어 있으므로 내성 숙련을 추가로 얻는 방법은 일부 클래스 피처(특히 몽크의 경우 10렙대 중반 즘에 여섯 ST 전부와 죽음 ST에 숙련되게 되어 3판 시절 이상으로 튼튼해진다) 혹은 피트를 통해 알음알음 얻는 수 밖에 없다.
각설하고, 나머지 3종 내성의 경우 많은 (긍정적인) 플레이어들이 예상했듯이 대부분이 몬스터 능력들을 상대로 쓸 일이 많다는 게 밝혀졌다(예를 들어 CHA 내성의 경우 유령의 빙의에 저항할 때 쓰인다). 그 셋 중 현재도 가장 덜 쓰이는 INT의 경우 제작진에 의하면 후에 사이오닉이 정식 공개될 때 거기에 주로 쓰일 거라고 한다.
Save-or-Die 효과에 대해서는, 대부분의 즉사 효과가 첫 번째 내성굴림에 실패하면 부분적인 효과를 얻고, 2번의 내성굴림을 실패해야 완전히 사망(또는 무력화)하도록 밸런싱하고 있다.
[1]
1레벨 전사 마법 내성굴림이 16인데 드워프는 12이다.
THAC0 기반이라 숫자가 낮을수록 더 좋다.
[2]
Hideous Laughter. 대상이 의지 내성 굴림에 실패 시 실없는 농담으로 머릿속이 가득 차서 미친듯이 웃느라 아무 행동도 못하게 만드는 바드 1레벨, 소서러/위저드 2레벨 주문.
[3]
보통 반사 내성으로 피하게 되어있는 범위형 공격의 경우, 내성굴림에 성공해도 절반이나 일부 피해를 받게되는 경우가 많다.
[4]
특기나 파워 중에 내성굴림에 이득을 주는 것들도 있다. 다만 저 내성굴림으로 회복해야 할 상태이상 중 내성굴림에 페널티를 주는 상태이상 또한 있다.
[5]
이쪽은 PC에게만 해당된다. 일반적인 룰에서 적은 HP가 0이 되면 바로 죽는다.