최근 수정 시각 : 2024-12-24 09:50:21

Warhammer 40,000: Dawn of War III

DOW3에서 넘어옴


<colcolor=#e0e0e0> Warhammer 40,000: Dawn of War III
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<colbgcolor=#010101> 개발 렐릭 엔터테인먼트
유통 SEGA
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux
ESD Steam
장르 RTS
출시 Windows
2017년 4월 27일
macOS, Linux
2017년 6월 8일
엔진 에센스 엔진 4.0[1]
한국어 지원 미지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
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1. 개요2. 게임 특징
2.1. 에스컬레이션 페이즈2.2. 실드 돔2.3. 스텔스 지역2.4. 엘리트 유닛2.5. 전투 교리(Doctrine - 독트린)
3. 등장 팩션4. 캠페인 정보
4.1. 스토리
4.1.1. 캠페인
4.1.1.1. 스페이스 마린4.1.1.2. 엘다4.1.1.3. 오크
4.1.2. 스포일러
5. 게임 모드
5.1. 파워 코어 모드5.2. 전멸전 모드
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점
6.2.1. 싱글 플레이6.2.2. 멀티 플레이
6.3. 결국 버려지다
7. 패치8. 모드
8.1. 워크샵8.2. 그래픽 향상 모드
9. 발매 전 정보10. 기타

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공개 시네마틱[2]
There is a terrible darkness descending upon our galaxy, and we shall not see it ended in our lifetime.
끔찍한 어둠이 우리 은하에 내리고 있나니 우리가 살아있는 동안에는 그 끝을 보지 못하리라.
- 이단심문관 Bronislaw Czevak[3]

In darkness, I shall be light
어둠 속에서 나는 빛이 되리라
In times of doubt, I shall keep faith
불신 속에서 나는 믿음을 지키리라
In throes of rage, I shall hone my craft
분노의 격통 속에서 나는 업을 닦으리라
In vengeance, I shall have no mercy
복수에 있어 내게 자비란 없으리라
In the midst of battle, I shall have no fear
전투의 가운데서 내게 공포란 없으리라
In the face of death, I shall have no remorse
죽음 앞에서 내게 후회는 없으리라

1. 개요

2016년 5월 3일에 공식 발표된 RTS 게임 Dawn of War 시리즈의 최신작이자 사실상 마지막 작품. 2017년 4월 27일 발매되었다.

렐릭 엔터테인먼트 SEGA에 흡수된 이후 발매되는 첫 게임이다. DoW1 이후로 오랜만에 공식 한글화되었다.

2. 게임 특징


COH 시리즈의 개발 흐름을 가장 번안이 적은 방식으로 워해머 프랜차이즈에 도입한 게임이다. COH 시리즈의 맵 스케일에서 애니메이션까지 단순화시키고, DOW 시리즈의 유닛병종을 쪼개넣어서 리플레이를 유도하고, 유치한 록 음악으로 번안된 와아아아아!처럼[4] 단독 시리즈의 비평적인 가치를 무시한 초딩스러운 대중성을 중심으로 간략화를 단행했다. 그로 인해, 워해머라는 가장 인상적인 프랜차이즈를 사용했음에도 인상에 남을 만한 요소는 도무지 없는 수준까지 단순화되었다.

싱글 캠페인은 렐릭 게임에서 가장 재미없고 불편한 요소들만 조합되고 말았다. 각 미션들은 90년대의 RTS 게임이 요즘 재현된 정도로 불편하고 재미없다. 그럭저럭 할만했다는 평을 하는 사람도 있지만 요즘 59달러 게임들의 퀄리티를 생각하면 창렬한 수준이 맞으며, 제작진이 그저 플레이타임만 늘리려고 했다는 의혹이 있을 정도로 알맹이가 없는 반복구간을 도배해놨다.[5][6] 캠페인 디자인이 얼마나 엉망이냐면, 적당히 방어시설만 세워놓고 10분 동안 자원을 쌓은 다음 플레이할 때 클리어가 가장 빠르다. 그냥 켜놓고만 있어도 적은 안 쳐들어오고, 전략을 아무리 짜내 봐야 잠수타서 모은 자원으로 소모전으로 미션을 뚫는 것이 최종 결론으로 디자인 되어있기에, 無전략성 미션들을 반복해서 깨다보면 이미 게임에 지쳐버릴 정도이다.

스토리는 초반에는 불편하고 재미없다가, 후반에는 흥미진진한 연출이 나오고 레벨 디자인도 괜찮아진다. 하지만, 마지막 미션에서 뜬금없이 모두가 협력하자는데 훈훈한 분위기를 조성하는 "나카마"식 전개로 전세계적으로 비웃음을 샀다.[7] 결국 최종적인 캠페인 평가는 시리즈의 오점, 프랜차이즈를 말아먹을 작품이다. DOW 시리즈에 애정이 있다 해도 플레이하지 않을 것을 추천하는 팬들이 많다.

멀티 플레이는 기존의 렐릭 RTS들과는 다른 나름의 재미를 느낄 수 있다. AOS 장르와도 유사한 파워코어 모드가 주류인데, 유닛과 영웅들이 아케이드처럼 스킬을 뿅뿅 쏘고 미사일을 튕기고 피하는 등 DOW 시리즈와는 동떨어진 게임이지만 그럭저럭 재미있다. 문제는 COH 시리즈의 맵 스케일에서 유닛 애니메이션을 단순화시켜놓고 각종 요소들을 너프시켜놓는 등의 문제로 인하여, 몇판을 넘어가면 이상할 정도로 지루해지고 잠이 쏟아지는 신비한 게임성으로 몇주만에 얕은 바닥이 드러났다는 평가를 받고 있다. 혹자의 평가를 빌리자면 LOL 같은 AOS 게임의 캐릭터(종족)를 3개로 압축하고, 아이템(유닛)만 돌려끼우는 게임이라는 평가. 한달 정도만 해보면 지루하지 않을 수가 없다!

DOW 3편의 분대충원이나 독트린은 COH 시리즈의 흐름에서 가져온 느낌도 강하다. 1편처럼 글로벌 충원이 아니고, 2편처럼 퇴각 시스템도 존재하지 않기에, 충원과 치유오라를 뿜는 유닛생산 건물을 중요 거점의 근처에 설치하여 보급거점을 만들어야 한다.

멀티 플레이 시작 전에는 총 9개의 특성 및 유닛(엘리트 유닛 3개, 엘리트 독트린 3개, 군단 독트린 3개)을 선택할 수 있다. COH 2의 아미 독트린이 여러가지 특성들을 하나의 세트로 묶은 것이라면, 이번 작품은 그 특성들을 조각조각 쪼개서 커스터마이징 할 수 있고, 단순한 버프가 아닌 기능/스킬이 추가되는 개적인 독트린이 다수 존재해서, 톡트린 편성에 따라 유닛이나 성능이 완전히 다른 경우도 다수 존재한다.

일반적으로 1:1 게임은 단기전이 되는 성향이 강하기에 엘리트/독트린도 초반 편성이 주력이며, 페이즈 진행도 짧아서 DOW2 느낌을 받을 수 있다. 하지만 3:3 게임은 보통 장기전이 되어서 9~10코스트 엘리트를 반드시 편성에 넣고 페이즈 진행도 늘어져서 DOW3 만의 거대 로봇이 난립하는 대규모 물량전을 볼 수 있다. 유저들의 인지도는 좀 덜하지만 2:2가 가장 재미있고 밸런스가 좋다는 말도 있다.

2.1. 에스컬레이션 페이즈

자원 수급량이 시간에 따라서 단계적으로 늘어나는 시스템. 게임이 진행된 시간에 따라 1단계부터 4단계까지 증가한다. 각 페이즈는 10분마다 갱신된다. 특이하게도 DOW 3편은 유닛 사망시 일정량의 자원 보상을 주는데, 초반의 스노우 볼링으로 인해 너무 이른 시기에 급격히 전세가 기우는 것을 완화하기 위한 장치로 보인다. 그러나 각 페이즈 단계마다 자원 노드의 자원 생산량이 증가하고, 유닛이 사망할 시에 되돌려주는 자원량이 적어지는 등 게임 내의 경제 규모가 조절된다. 테크트리가 끝까지 올라오고 자원 수급이 극대화되는 페이즈3부터는 굴리는 유닛 종류와 양이 많아져 슬로건으로 내세운 '대규모'에 적합한 대물량 병력과 거대 로봇들이 얽히는 전쟁을 보여준다.

2.2. 실드 돔

엄폐지형을 계승한 것 같지만, COH 시리즈나 DOW 2의 점령 가능을 계승하는 중립 건물에 가까우며 심지어 완전파괴까지 가능하다. 기능적으로는 건물의 상호호환. 건물과는 달리 투척류 공격을 막아주지만 점프젯 강습 등 지정된 룸클리어 공격을 허용하는 일장일단의 면을 가지고 있다. 먼저 실드를 점령하면 적의 사격유닛은 실드 안으로 들어오질 못하며 공격도 실드에 막힌다. 심지어 수류탄까지 튕겨내고 근접 스탠스로 바꿔놔도 실드에 주먹질하는것을 볼 수 있을정도로 모든 형태의 투사체 공격을 방어해내기 때문에 원거리 유닛에게 거의 무적인 모습을 보여준다. 때문에 실드안으로 진입해 실드돔 클리어링을 할 수 있는 근접유닛의 중요성이 매우 커졌다.

2.3. 스텔스 지역

AOS 게임의 부쉬게임이다. 별다른 것은 없고 내부의 시야확보가 되지 않는 평범한 개념이다.

2.4. 엘리트 유닛

전작들의 영웅 유닛과 렐릭 유닛들처럼 골라서 생산하는것 이 아니라, 게임 시작 전에 3명의 엘리트 유닛을 지정하여 게임을 시작할 수 있고, 이는 전작의 지휘관 영웅과 부지휘관, 렐릭 유닛을 대체한다. 게임 내에서 엘리트 포인트를 모아 각 엘리트 유닛의 가격만큼 엘리트 포인트를 소모해서 증원받는 형태이다. 엘리트 유닛 별로 소모 포인트가 다르며 전작들과 달리 기본적으로 게임 시작 직후인 극초반부터 사용할 수는 없다. 대체적으로 전작들보다 엘리트 유닛의 생존성이 늘어서 전투 시에 집중 공격을 받아도 좀 더 오래 생존한다. 각 진영마다 9개의 엘리트 유닛이 존재한다.

2.5. 전투 교리(Doctrine - 독트린)

개발사의 다른 작품인 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈의 독트린 시스템 비슷한 시스템으로 독트린마다 게임 플레이에 영향을 미치는 독특한 효과를 지니고 있다. 다만 상황을 보고 골라서 선택 할 수는 없고 게임 시작 전에 엘리트 독트린 3개/군단 독트린 3개를 선택하여야 한다. 각 진영마다 20개의 독트린이 존재한다.
예를 들어 스페이스 마린 진영의 같은 택티컬 마린 이라도 깡통 택티컬 마린이 될 수도 있고 불굴과 이동사격, 수류탄을 든 택티컬 마린을 만들어 줄 수도 있다.

3. 등장 팩션


4. 캠페인 정보

4.1. 스토리

블러드 레이븐, 엘다, 오크 3개 세력이 아케론(Acheron)이라는 얼음으로 뒤덮인 행성에서 미스터리하면서도 재앙적인 무기를 손에 넣기 위해 격돌한다. 1편에 나왔었던 영웅들( 챕터 마스터 가브리엘 안젤로스, 파시어 마챠, 워로드 고르거츠)이 다시 귀환하여 각 세력을 이끌게 된다.

4.1.1. 캠페인

캠페인은 블러드 레이븐, 오크, 엘다 순서대로 1미션당 1진영씩 번갈아가며 진행되지만 미션 1부터 6까지이며 미션 7부터 9까지 오크, 블러드 레이븐, 엘다 순서대로 진행되는 식으로 순서가 바뀐다.

캠페인으로 주는 게임머니(해골)가 상당히 두둑하다. 처음에 기본으로 주는 인게임 머니와 대전 이후 얻는 머니를 모아도 되지만, 캠페인 클리어 보상으로 받는 게임머니의 양이 상당하기 때문에 엘리트 유닛과 독트린을 한꺼번에 많이 해금하고 싶으면 캠페인부터 클리어 하는 것이 권장된다. 그러나 캠페인으로 얻는 게임머니가 멀티 플레이에서 얻는 것이 비해 많을 뿐 모든 엘리트 유닛과 모든 독트린을 해금이 가능할 정도로 많이 주는 것이 아니고 1~2개 종족을 주력으로 사용하기 좋은 정도다.

공통적으로 3종족 모두 상사의 갑질에 시달리는 주인공들을 보여준다(...). 스마의 가브리엘은 인퀴지터의 갑질에 시달리고, 옼스의 고르거츠는 깃스톰파의 갑질에 시달리고, 엘다의 마카는 아우터크의 갑질에 시달린다. 그리고 셋 다 그 상사를 엿먹이는데 성공한다(...).
4.1.1.1. 스페이스 마린
스페이스 마린의 경우 오크의 침공을 받은 임페리얼 나이트의 행성을 방위하고 인퀴지터의 갑갑한 명령질에 적당히 반항하면서 엘다의 아우터크가 집착하는 유물을 저지하려고 한다. 인퀴지터와 외계인 유물과 안좋은 추억이 잔뜩있는 가브리엘 안젤로스가 주인공이며 전작을 플레이한 유저라면 반가울 요나 오라이온과 디오메데스가 등장한다.
4.1.1.2. 엘다
엘다의 경우 안젤로스와의 인연이 있는 마챠의 입장에서 케인의 유물에 집착하는 아우터크 카이어와 불확실한 예언에 대한 불안감이 주제다. 전작인 레트리뷰션의 로난이 등장하며 윈터 어썰트와 다크 크루세이드에서 등장한 탈디르[8]가 레이스 나이트로 참전한다.
  • 파시어 마챠[9]
  • 레인저 로난
  • 아우터크 카이어
4.1.1.3. 오크
오크의 경우 앞선 두 팩션과 다르게 개그와 코미디로 점철되어 있는 고르거츠의 신나는 Waaaagh!. 주변 오크 보스들을 제압+통합한뒤 스페이스 마린과 엘다가 노리는 보물이 있는 아케론 행성을 향해 스페이스 마린의 우주함대를 돌파하며 찾으러 간다. 등장인물들이 의외로 오크답지 않게 지성파들.
  • 워보스 고르거츠
  • 빅멕 와즈마카: 깃스톰파 휘하였던 메가 아머를 장착한 워보스. 외모지상주의틱한 오크로(?) 자기 얼굴이 너무나도 소중한 워보스. 고르거츠와 보이들에게 두들겨 맞고 부하가 된다.
  • 위어드 보이 재프노킨: 깃스톰파 휘하였던 위어드 보이. 목소리부터 걸걸하고 고르거츠에게 늙은이, 구세대 취급을 받는다. 위어드 보이 답게 케인의 창으로 인한 이상현상을 제일 먼저 눈치채고 심상치 않음을 느꼈다.
  • 워보스 깃스톰파: 솔라리아가 속한 가문의 행성을 침공한 워보스로 고르거츠를 고용했다. 고르거츠와 다르게 전략적인 식견은 없고 그저 고르거츠가 한 전과에 숟가락이나 얹는다. 이 때 고르거츠가 다 된밥에 숟가락만 얹는다고 하니 밥 한번 잘지었다고 하는 뻔뻔함은 덤이다. 고르거츠에게 제국군과 엘다를 상대할 빅건을 만들어 바치라 했지만 고르거츠는 빅건을 사보타주하여 쓰지도 못하고 파시어 마챠가 이끄는 엘다 병력에게 살해당한다. 여담으로 초상화는 메가놉의 초상화를 쓴다.

4.1.2. 스포일러

던 오브 워 2 레트리뷰션으로부터 어느 정도 시간이 흐른 후, 사이프러스 울티마(Cyprus Ultima)라는 나이트 월드(Knight World)를 무대로 한다.

어느날 나이트 월드 사이프러스 울티마가 워보스 깃스톰파(Gitstompa)가 이끄는 옼스들의 침공을 받는다. 이에 사이프러스의 통치자 발로크 가문(House Varlock)의 당주 솔라리아(Solaria)는 인류 제국에 지원을 요청하고, 이 요청에 응하여 이단심문관 홀트(Inquisitor Holt)가 임페리얼 네이비를 이끌고 당도한다.(즉 지상군은 데려오지 않았다.) 게다가 홀트는 무슨 생각에서인지 임페리얼 네이비를 통해 궤도상에서 행성을 봉쇄하기만 할 뿐 솔라리아에게 어떠한 지원도 제공하지 않는다. 한편 홀트는 블러드 레이븐 챕터에게 추가 지원을 요청하고 이에 새로이 챕터 마스터로 등극한 가브리엘 안젤로스가 병력을 이끌고 사이프러스에 도달한다. 홀트는 안젤로스에게 행성 봉쇄를 도울것을 요청하나, 안젤로스는 홀트의 요청을 거부하고 사이프러스로 강하하여 옼스들에게 직접 맞서 싸운다. 홀트는 자신의 요구를 거부하는 안젤로스에게 화를 내지만 안젤로스는 자신은 황제폐하의 스페이스 마린으로서 마땅히 해야 할 일을 하고 있을 뿐이라며 홀트를 무시하고 솔라리아를 도와 옼스들을 몰아낸다. 안젤로스의 도움에 감명을 받은 솔라리아는 이 은혜는 절대로 잊지 않고 반드시 보답할 것이라며 감사해한다.

한편 사이프러스를 침공한 깃스톰파는 사실 고르거츠를 부하로 데리고 있었다. 고르거츠는 별동대를 이끌고 발로크 가문의 조병창을 공격하여 함락하고 조병창에 있던 물자들을 확보하는데 성공한다. 하지만 이내 깃스톰파가 나타나서 휘하 보이들에게 자기가 나서서 조병창을 점령했다며 고르거츠의 전공을 먹튀한다. 고르거츠가 황당해하며 다 된 밥에 숟가락만 얹냐고 따지자 깃스톰파는 밥 한번 잘 지었다며 뻔뻔하게 응수했고, 나아가 쫄따구 주제에 감히 자기에게 대들었으니 죽어마땅하지만 자기는 존나 자비로운 옼스니까 쿨하게 용서해주겠다며 대인배 코스프레까지 한다. 이에 고르거츠는 일단 적당히 맞장구 치며 넘어가지만 속으로 깃스톰파를 씹으며 음모를 꾸미기 시작한다.

같은 시각 비엘탄(Biel-Tan) 크래프트월드 아우터크 카이어(Kyre)가 이끄는 엘다 군세도 사이프러스로 온다. 사실 이단심문관 홀트가 임페리얼 네이비를 통해 행성을 봉쇄하고 있었으나, 웹웨이를 지닌 엘다는 홀트의 방어선을 비웃듯 가볍게 넘겨버리고, 마침 홀트의 지시로 어떤 엘다 유물을 연구중이던, 블러드 레이븐의 치프 라이브러리안으로 새로이 등극한 요나 오리온을 기습한다. 허나 홀트는 요나의 위기를 알고도 어떠한 지원도 하지 않았고 결국 안젤로스는 새로이 채플린에 임명된 아폴로 디오메데스와 함께 직접 나서서 요나를 지키고 엘다를 물리친다. 하지만 카이어는 작전의 실패에 별로 신경쓰지 않는 기색인데...

카이어의 엘다 군세는 곧 깃스톰파의 옼스와 안젤로스의 스페이스 마린을 무력화시키기 위하여 옼스와 스페이스 마린과의 교전 경험이 있는 파시어 마카(Macha)를 소환하였고 여기서 카이어의 진정한 목적이 드러난다. 사실 사이프러스 행성은 전설속의 엘다의 유물 '케인의 창(Spear of Khaine)'이 잠든 행성 아케론(Acheron)과 연결되는 통로가 존재하는 곳이며, 카이어는 어떠한 경위로 확보한 울쓰웨 크래프트월드의 파시어 탈디어(Taldeer)의 소울 스톤을 통하여 케인의 창에 대한 예언[10]을 듣고 그것을 확보하고자 했던 것이다. 이에 카이어는 우선 방해가 되는 옼스와 스페이스 마린의 수장들을 제거할 것을 마카에게 지시한다. 우선 마카는 옼스의 수장 깃스톰파를 제거하려 하는데...

한편 고르거츠는 자신을 노리고 난입한 엘다 병력들을 퇴치하지만 이를 고의적으로 깃스톰파에게 보고하지 않는다. 그리고는 발로크 가문의 조병창에서 얻은 물자들을 루티드하여 특제 대포를 제조하고, 때마침 깃스톰파와 자신을 동시에 노리고 나타난 엘다 군세들을 대포의 힘으로 물리친다. 이에 흡족해한 고르거츠는 곧 휘하 그레친들을 시켜 대포에 좀 더 손을 댄다. 잠시 뒤 마찬가지로 엘다의 습격을 받은 깃스톰파는 고르거츠를 찾아오는데, 이에 고르거츠는 자신이 만든 특제 대포를 깃스톰파에게 소개하며 이것만 있으면 엘다는 껌이라며 자랑하고 이에 깃스톰파는 곧바로 기다렸다는듯이 그 대포를 먹튀하고 고르거츠는 뒤돌아서서 조용히 깃스톰파를 씹어댄다. 그리고 깃스톰파는 자신만만하게 이른바 '자기가 만든' 대포를 이용해 엘다에게 회심의 일격을 날리나...실은 앞서 고르거츠가 그레친들을 시켜 대포를 엉망으로 만들어버린 후였기 때문에 대포는 발사 한번 못하고 유폭되었고 깃스톰파는 거기에 휘말려 사망한다. 고르거츠는 곧바로 깃스톰파의 다른 부관들이였던 위어드보이 재프노긴(Zapnoggin)과 빅 멕 와즈마카(Wazmakka)에게 적절한 회유와 실력 행사를 통해 자기 부하로 들어오게 하여 깃스톰파의 군세를 흡수하고 자기가 워보스로 거듭난다. 이 상황을 본 카이어는 우리 손 안더럽히고 지네들끼리 알아서 자멸해주어서 참 다행이라고 하지만, 고르거츠와 충돌해본 경험이 있는 마카는 고르거츠의 위험성에 대해 경고하나 카이어는 신경쓰지 않는다.

사실은 엘다 또한 옼스 못지 않은 내부 갈등이 존재하고 있었다. 마카는 카이어가 집착하는 케인의 창에 대한 예언이 무언가 잘못되었음을 느끼고 카이어가 케인의 창을 손에 넣는 것을 막으러 왔던 것이다. 허나 지지자 하나 없는 홀몸인 자신과는 다르게 비엘탄의 아우터크인 카이어에게 대항할 힘이 없는 마카는 적어도 그 예언이 정확히 무엇인지를 들어서 분석해보려 하지만, 카이어가 예언의 근원인 탈디어의 소울 스톤을 감춰두고 공개하지 않고 있어 상황이 여의치 않아 고민만 할 수 밖에 없었다. 이 때 마카에게 한 레인저가 접근하는데 그는 바로 과거 탈디어의 소울 스톤 회수 작전에 참가했었던 탈디어의 오빠 로난(Ronahn). 로난 또한 탈디어의 소울 스톤을 회수해 고향인 울쓰웨 크래프트월드에 안치하기 위해 의도적으로 카이어에게 접근했던 것으로 자신과 뜻이 맞는 마카에게 동맹을 제안한다. 하지만 로난의 세력의 합류에도 불구하고 여전히 탈디어의 소울 스톤에 접근할 방법을 찾지 못해 고민하던 찰나 자그마치 하울링 밴시의 피닉스 로드 제인 자(Jain Zar)가 마카에게 접근한다. 제인 자는 마카에게 무력을 동원하여 카이어를 권좌에서 끌어내리고 마카가 비엘탄 군세의 지도자가 될 것을 부추기지만, 마카는 동족의 피를 보고 싶지 않다며 거절하고 외려 피닉스 로드인 당신의 권위로 말 한마디만 하면 카이어를 끌어내리는건 일도 아니지 않느냐며 반문한다. 이에 제인 자는 지금은 어두운 시대이며 이러한 난세에는 강인한 지도자가 필요하고 자신은 마카를 바로 그 강인한 지도자로 키워내기 위해 이러는 것이라는 뜻 모를 답만 준다.[11]

아무튼 마카는 카이어가 내린 두번째 명령 - 가브리엘 안젤로스를 죽이라는 임무를 수행하기 위해 안젤로스를 급습하고 둘은 잠시 경합을 주고 받지만, 그 순간 문제의 전설의 행성 아케론이 모습을 드러낸다. 이제 카이어가 케인의 창을 얻게 되는 것은 시간문제이며, 순간 이 사태를 해결할 수 있는 사람이 안젤로스임을 직감한 마카는 임무를 내팽개치고 후퇴하여 카이어를 막기 위해 고심한다.

같은 시각 고르거츠는 엘다 군세가 아케론으로 이동한 것을 알고 아케론에 무언가가 있음을 직감하고 아케론으로 향한다. 허나 공교롭게도 같은 시각 이단심문관 홀트는 임페리얼 네이비에게 명령해서 아케론 행성을 봉쇄할것을 명령하고, 행성으로 진입하려 하는 존재는 아군이든 적군이든 무조건 다 격추시킬 것을 명령한다. 그러나 고르거츠는 침착하게 임페리얼 네이비의 거점 하나에 침투해 내부에서부터 거점을 무너뜨리고 아케론으로 침투한다는 계획을 세우고 기어이 아케론으로 진입하는데 성공한다.

고르거츠가 도착했음을 알게 된 마카는 결국 고르거츠를 동원하여 카이어를 친다는 극단적인 방법을 생각해내고, 로난과 추종자들의 도움을 받아 고르거츠에게 접근하여 거래를 제안한다. 거래에 앞서 로난은 마카 같은 고상한 분들은 입에 발린 말을 잘 못할테니 자기가 고르거츠를 설득하겠다며 나서지만, 마카가 예상했듯 교활한 고르거츠는 로난의 사탕발림에 넘어가지 않았다. 이에 마카는 카이어가 케인의 창이라는 물건을 노리고 있고 이게 어떤 적이든 한큐에 두동강 낼 수 있는 무지하게 쎈 창인데 카이어의 손에 넘겨주느니 차라리 네가 가져가는게 더 낫겠다고 솔직하게 밝히고, 존나 짱 쎈 무기 이야기에 흥분한 고르거츠는 낚여서 마카의 제안을 수락한다. 이후 로난의 인도 하에 고르거츠의 옼스 군세는 카이어의 군세가 집결한 아케론의 지하 창고로 이동하는데 성공한다. 고르거츠는 본능적으로 이 싸움이 쉽지 않은 싸움이 될거라 여겨 신중을 기하려 하지만, 그 순간 로난이 고르거츠의 옆에서 카이어의 병력 하나를 고의로 저격하고 도망치고, 저격에 놀란 카이어의 군세가 총탄이 발사된, 즉 고르거츠가 있는 지점으로 다가오자 결국 고르거츠는 생각할 시간조차 없이 곧바로 WAAAAGH!!!에 돌입한다.

한편 안젤로스는 아케론 행성으로 진입을 시도하나, 홀트의 명령을 받은 임페리얼 네이비에 의해 저지된다. 그러나 안젤로스는 이미 엘다가 아케론에 진입했음을 알려주고 홀트는 내가 엘다의 웹웨이를 과소평가했다며 하는 수 없이 안젤로스를 아케론 행성으로 들어가게 해준다. 문제는 엘다가 어디에 있는지를 모른다는건데, 고르거츠도 아케론에 진출했음을 감지한 안젤로스는 고르거츠는 자신의 옼스 대군을 동원하여 필시 자기가 싸울만한 강한 놈을 찾아다닐거라며 그런 고르거츠의 뒤를 밟으면 마땅히 카이어를 찾아낼 수 있을 것이라 판단해 고르거츠를 추격하고 마침내 문제의 지하 창고를 발견한다. 이에 안젤로스는 직접 옼스와 엘다를 물리치려 하나...

이제 카이어가 케인의 창을 손에 넣을 것이라 여긴 홀트는 결국 그걸 막겠다고 지하 창고를 향해 궤도 폭격을 쏟아붓는다. 안젤로스는 궤도 폭격을 날리면 안된다고 항의하지만 홀트는 씹고 궤도 폭격을 날렸고 이 과정에서 안젤로스가 폭격에 휘말려 생사불명이 되고, 디오메데스는 그 빌어먹을 이단심문관놈을 반드시 내 손으로 죽여버리겠다며 길길이 날뛰다 요나의 설득에 겨우 진정된다. 그 순간 드러나는 충격적인 진실은 홀트가 날린 궤도 폭격으로 인해 오히려 지하 창고의 봉인이 깨부숴졌고 그 덕에 카이어가 성공적으로 지하 창고 내부로 진입했다는 사실이였다. 즉 카이어를 막고자 했던 궤도 폭격이 되려 카이어를 도와버린 셈. 심지어 카이어도 일이 이렇게 될 줄 예상하지 못했다면 당황하거나 머뭇거렸겠지만 카이어는 애초에 예지로 모든일이 이렇게 될 줄 알고 있던 상태라 곧바로 망설임 없이 군세를 이끌고 신속하게 진입한다.

이에 다급해진 홀트는 솔라리아에게 카이어가 케인의 창을 손에 넣는 것을 막아야 한다며 지원을 요청하지만, 솔라리아는 자기에게 지원도 안하고 코앞에서 팔짱만 끼고 구경만 하던 양반에게 왜 내가 도움을 줘야 하냐며 콧방귀를 뀐다. 이에 홀트는 이단심문관에게 대들면 좋은 꼴 못볼 것이라고 협박하지만, 이에 솔라리아는 이 껀으로 자신을 이단심문청에 고발하게 되면 필연적으로 당신의 실책들[12]도 보고될테니 어디 한번 고발해보라며 당당하게 맞선다. 결국 홀트는 강경했던 기존의 태도를 낮추고는, 안젤로스가 죽지 않고 살아있음을 발견했다며 자신이 아니라 안젤로스를 위해서라도 출동해달라고 요청한다. 결국 솔라리아는 안젤로스에게 진 빚을 갚기 위해서 나이트를 파견한다. 한편 솔라리아를 통해 안젤로스의 생존 소식을 전해들은 디오메데스와 요나는 그녀의 지원에 감사를 표하며 마찬가지로 안젤로스를 돕기 위해 출동한다.

같은 시각 제인 자는 마카에게 참 잘했다며 마카를 칭찬하지만, 마카는 옼스의 손에 동족들이 죽어나가는 꼴을 보고 가슴아파하며 자신의 행동을 후회한다. 아무튼 마카는 혼란을 틈타 성공적으로 탈디어의 소울 스톤을 회수하는데, 탈디어의 인도를 따라 지하 창고로 들어간 그 순간 아케론 행성의 밑바닥에 봉인당한 거대한 데몬을 목격하고 만다. 이것이 예언 속의 스톰 프린스임을 알게 된 마카는 행성에서 싸움이 계속되면 스톰 프린스가 풀려날 것임을 직감하고 이제 더는 망설여서는 안되겠다며 공개적으로 카이어에게 반역을 선포한다. 하지만 여전히 카이어의 군세는 막강했고 결국 자신의 예언으로 이 사단이 난 것을 자신의 손으로 바로잡고 싶다는 탈디어의 요청으로 탈디어의 소울 스톤을 현지에서 발굴해낸 레이스나이트에 부착하여 탈디어를 레이스나이트로 부활시킨다.

케인의 창이 가까워질수록 점차 제국과 엘다의 난동이 거세시자 고르거츠 또한 와즈마카를 갈궈서 결국 비장의 무기인 특제 고카넛 뷰티 다 모르카노트를 만들어서 이에 맞선다.

결과적으로 3종족의 혼전 끝에 고르거츠가 가장 먼저 케인의 창에 접근하는데 성공한다. 하지만 곧바로 카이어가 고르거츠를 기습했고, 결투 끝에 카이어가 고르거츠를 쓰러뜨린다(!). 그리고 카이어는 의기양양하게 케인의 창을 뽑아들고는 그 창으로 고르거츠를 내리찍으려 하는데...

사실 그 창은 엘다의 유물이 아니라 카오스의 유물이였다. 문제의 창과 예언은 과거 아케론 행성에 봉인당한 스톰 프린스가 자신의 부활을 위해 설치해놓은 함정으로, 창을 집어든 카이어는 자동으로 스톰 프린스에게 제물로 바쳐지고 이를 통해 스톰 프린스가 부활하는데 성공한다. 결국 3종족은 스톰 프린스와 휘하 악마[13]들을 상대로 각자 분전하지만, 사실은 아케론 전체가 스톰 프린스의 영역, 즉 데몬 월드였기 때문[14]에 데몬의 홈그라운드[15]에서 데몬을 상대하는건 무리라고 생각한 마카는 고르거츠에게 다시 한 번 협조를 요청한다. 하지만 앞서 로난의 계략으로 급작스럽게 WAAAGH에 뛰어들었던 고르거츠는 자길 물먹였던 마카와 또 손을 잡아야 한다는 사실에 불쾌해하나, 마카가 '덕분에 니가 좋아하는 WAAAGH도 실컷 즐겼지 않느냐. 게다가 이번엔 훨씬 더 큰 WAAAGH를 즐길 수 있게 해줄 것이다'라고 반문하고 고르거츠는 바로 수긍하고 마카의 요청에 따라 데몬의 힘을 강화시키고 반대로 다른 이들을 약화시키는 역할을 하는 스톰 프린스의 다크 스파이어를 파괴한다.

다크 스파이어가 파괴되면서 그동안 다크 스파이어의 방해로 예지를 방해받았던 마카는 제대로 된 예지를 점지하게 되고 카이어가 집착했던 예언의 마지막 부분 '모두가 스톰 프린스의 앞에서 하나로 뭉칠 것이다'라는 부분을 따르면 스톰 프린스를 격퇴할 수 있음을 깨닫게 된다. 이에 이번엔 안젤로스에게 접근해서 당신의 희생이 필요하다며 지원을 요청하지만 안젤로스 또한 앞서 싸웠던 마카와 또 손을 잡아야 하는것도 모자라 대놓고 희생을 해달라는 요청을 마뜩찮게 여긴다. 하지만 다행히 마카가 원하는 희생은 스페이스 마린 대원의 희생이 아니라 함선의 희생으로 안젤로스가 타고 온 스트라이크 크루저 불굴(Dauntless)호를 행성과 충돌시켜 아케론을 익스터미나투스해야 스톰 프린스를 약화시킬 수 있다고 설득한다. 결국 안젤로스는 이를 받아들여 행성에서 가장 취약한 부분에 신호 감지기를 설치하고, 신호 감지기를 통해 불굴호를 유도시켜 아케론과 충돌시킴으로서 아케론을 파괴하는데 성공한다.

하지만 행성의 일부가 살아남았고 스톰 프린스도 살아남았다. 그러나 본체인 행성이 산산조각난 여파로 이제는 물리적으로 때려잡을 수 있을 만큼 약해져있었다. 이에 안젤로스, 마카, 고르거츠는 스톰 프린스를 퇴치하고자 임시로 연합하고[16], 연합은 성공적으로 스톰 프린스를 사살하는데 성공한다. 일행은 이제 서로에게 더 이상 볼일이 없어지자 그냥 등을 돌려 제갈길 간다. 이 와중에 고르거츠는 원래의 목표였던 케인의 창[17]을 집어들고는 "뭐 일단 그 꼬챙이는 얻었네." 하며 떠난다.

5. 게임 모드

5.1. 파워 코어 모드

정식 릴리즈 시점에서 유일한 게임모드였다. AOS/MOBA 장르와 같이 적의 공격으로부터 보호해야 하는 코어가 존재하고, 코어에서 조금 떨어진 위치에 강력한 방어시설이 존재하며, 이 방어시설의 전방에는 실드 제네레이터가 있다. 앞의 구조물을 처리하지 않으면 뒤쪽의 구조물은 무적이기에 상대방의 코어를 파괴하기 위해서는 실드 제네레이터->방어 터렛->파워 코어 순서대로 진입하며 파괴해나가야 한다.

5.2. 전멸전 모드

6.21일 패치로 생긴 모드로 실드 제네레이터, 방어 터렛, 파워 코어 가 존재 하지 않고, 다른 RTS처럼 파워 코어 대신 모든 건물을 부수면 승리하는 게임 모드이다. 클래식 전멸전과 방어 전멸전이 있으며, 방어 전멸전은 HQ주변에 터렛과 자원이 있는 차이점이 있다.

6. 평가

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플랫폼 스코어 유저 평점
파일:Windows 로고.svg 77/100 4.5/10
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77/100
STRONG

시리즈를 멸망으로 밀어 넣은 작품이자 RTS 잔혹사의 또 다른 한 페이지를 장식한 게임이다. 또한 3의 저주를 못 피한 작품이기도 하다.

메타크리틱 점수는 최초 평론가 평균 82점으로 시작했는데 이보다 점수가 아래인 던 오브 워 시리즈는 소울스톰 레트리뷰션 뿐이었다. 대체로 평론가 리뷰들은 확장팩으로 내려갈수록 점수가 낮아진다는 점을 고려하면[18] 던 오브 워 3의 완성도는 전작들에 전혀 미치지 못한다는 반증이라고 볼 수 있다.

그나마 평론가 점수는 유저 점수에 비하면 평가가 후한 편이다. 유저 스코어에 있어서는 5월 1일 기준으로 4.5로 전 시리즈 중에서도 꼴찌. 스팀의 유저 평가도 웬만한 쓰레기 게임이 아니고선 받기 힘든 "대부분 부정" 평가를 받았다. 역대 시리즈 중에서도 가장 낮은 평가다. 다양한 사안에 의해 변동이 큰 유저 점수가 객관적인 지표가 될 수는 없긴 하지만 팬층의 대량 이탈은 충분히 증명하는 지표이다.[19]

웹진들은 대체로 컴퍼니 오브 히어로즈로 대표되는 렐릭 게임 특유의 어려움을 줄이려고 시도한 점이나, AOS 장르의 특징을 일부 가져 오는 등의 전체적인 그림에 대해서는 좋은 평가를 내렸지만 많은 버그와 불편한 조작감, UI 등에 대해 불만을 표했다. IGN은 기존 렐릭 팬, 던 오브 워 2 스타일을 선호하는 사람들에게는 본작이 맞지 않을 수 있다는 평이며 게임스팟은 게임에 적응하기까지 오래 걸린다는 것을 단점으로 삼았다.

게임은 비평적으로 가장 큰 성공을 거둔 컴퍼니 오브 히어로즈의 공식을 따랐던 Warhammer 40,000: Dawn of War 2 이후의 게임들보다는 현 렐릭표 RTS의 근간이 된 Warhammer 40,000: Dawn of War의 뿌리로 돌아가려는 시도를 했다. 즉 이전 작들에 비해 여러모로 변화를 예고한 작품이었다. 렐릭은 게임 발매 전부터 3편이 1편과 2편의 중도임을 강조하고, 큰 비판을 받던 싱크킬 삭제에 대해서도 적극적으로 해명했다. 이는 기존 팬들을 수용함과 동시에 렐릭 게임의 특징인 세밀한 조작 스타일에서 탈피함으로써 신규 유저층을 확보하려 했던 것으로 보인다.

던 오브 워 2는 전작이었던 던 오브 워 1 보다는 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈의 시스템을 가져왔기 때문에 호불호가 갈린 게임이었다. 하지만 던 오브 워 2는 컴퍼니 오브 히어로즈의 장점을 철저하게 가져왔었고 여기에 렐릭 유닛과 일부 영웅의 전용 유닛으로 대표되는 엘리트 유닛 시스템과 워해머 40K의 매력적인 설정을 잘 살려 팩션별 개성이 확고해 완성도가 나쁘지 않았다. 덕분에 기존의 던 오브 워 1 팬들도 일부 흡수하면서, 컴퍼니 오브 히어로즈 팬들까지 자연스럽게 게임에 끌어들일 수 있는 발전이 있던 게임이었다. 하지만 던 오브 워 3는 전작들의 장점을 계승하고 발전시키기보다는 최소한의 구색만 갖추거나 아예 없애버렸다.

전작들의 복잡한 점들은 없애고 이득 본 플레이어가 계속 유리함을 유지하며 더욱더 유리해지다가 결국 승리하는 RTS 특유의 스노우볼링( 공굴리기 운영)에 대한 나름의 개선을 시도한점이 눈에 띄는데 이 스노우볼링은 기존의 렐릭의 게임에 더 두드러지던 대표적인 장르적 단점이었다. 하지만 이 선택은 전작 팬들의 외면으로 이어지고 말았으며, 필사즉생의 각오로 시도한 시스템 변화 역시 신규 유저들을 잡는데 실패했다. 결과적으로 렐릭의 현 개발자들은 RTS 장르의 단점으로 평가받는 높은 진입장벽, 게임 플레이 난이도를 해결하는 혁신을 만들어낼 능력이 턱없이 부족했다.

하지만 던 오브 워 1의 감각으로 회귀하려는 시도는 말뿐인것이, 일부 유닛들은 너무나 표현이 과장되어 유치하게까지 느껴지는 게 문제점인데 대표적인 것이 가브리엘 안젤로스의 일명 망치쇼이다. 타르타로스 패턴 터미네이터 아머를 입은 채 제자리에서 수미터가 넘는 서전트 점프를 하더니 공중에서 망치를 한 바퀴 돌려잡곤 다시 땅에 내려치는 모션으로 워해머 프랜차이즈의 팬들을 경악하게 만들었다. 이런 육중한 철갑옷을 입은채로 날렵하게 뛰어다니는건 다른 창작물에서라면 몰라도 워해머에서는 단 한번도 묘사된적이 없으며, 오히려 터미네이터 아머를 착용한 채로는 뛰어오를 수 없다는 설정들이 넘치는 판국이다.[20]

스노우볼링의 개선이란 것도 밸런싱의 실패로 오히려 전작보다 더 심해졌다. 1편으로 회귀했다고 보기에는 초반 병력 관리가 심하게 어렵다. 전투시 병력 갈리는 속도는 1편보다 높은 편이며 역시나 하드 카운터 밸런싱으로 인해 병력 갈리는 속도가 높았던 것으로 악명 높던 2편은 대신 자동 퇴각 명령이 있었기 때문에 오히려 관리 면에선 생각외로 빡빡하지 않았다. 2편이 분대원 사망으로 인한 스노우볼링이 후반에 한번에 와서 그렇지 의외로 어지간히 수준차가 나는게 아닌 이상 분대 전멸은 거의 일어나지 않는다. 그러나 3편은 이도저도 아닌 밸런싱으로 인해 초반에 병력 사망시 일정량 자원을 되돌려받는게 무색해질정도로 초중반 병력 전멸이 잦아져서 오히려 리스크 관리가 안되는 문제는 더 심해졌다. 2편의 스노우볼이 10분 뒤에 오는 공이라면 3편의 스노우볼은 10분은 커녕 5분만 지나도 양상이 뒤집기 힘들 정도. 물론 억제기가 있다고 해도 어떤 게임이든 병력 전멸은 굉장히 전투양상에 치명적이기 때문에 5분뒤에 질 것을 10분에로 미뤄주는 역할밖에 못하기 때문에 아무 의미 없는 장치이다.

게다가 일부 엘리트 유닛을 제외한 많은 유닛들은 전작에 비해 역동성을 잃은 뻣뻣한 애니메이션/모션을 가지고 있다. 전장에 많던 엄폐물은 다 사라져 엄폐 모션 따위는 당연히 없고, 맵에 정해진 위치에 존재하는 실드 돔에 들어가도 석상처럼 뻣뻣이 서서 사격하는 유닛들의 모션을 본다면 기존의 렐릭 팬이라면 실망할 수밖에 없다. 기존에는 엄폐물 사이사이에 엎드리거나 몸을 숙이고 유닛 하나하나가 전술적인 사격을 보여주는 디테일을 보여주었는데 이런 디테일한 부분들은 이번 작에서 모두 사라졌다. 여기에 초능력이나 폭발, 사격 이펙트 같은 부분들도 전부 모바일 게임마냥 빈약하게 변하여서 최신작이면서도 시각적 만족도가 전작에 비해 매우 떨어진다.

OST 역시 비판받는데, 존재감이 전무하다 못해 오히려 게임 분위기를 해치는 음울한 배경음악이라고 평가받는다. 오크 엘다 스마 같이 나름 팩션 별로 일부 음악이 따로 존재하고 싱글 캠페인에서 쓰인 결코 나쁘지 않은 배경 음악도 있는데 실제 멀티 플레이 시에는 기억에 남을만한 어떤 음악도 나오지 않는다는 게 문제. 전작들을 비롯한 훌륭한 RTS 게임들에서는 좋은 평가를 받은 인상적인 배경 음악들이 있었다는 걸 감안하면 이 역시도 퇴화한 부분이라고 할 수 있다.

국내에서 던 오브 워 1은 나름의 인기를 끌었던 작품이기 때문이 던 오브 워 3 역시 기대를 받은 게임인데, 발매 이후부터 국내 여론도 좋지 않았다. 국내 웹진 중 하나는 굉장한 혹평을 남기기도 했다. 워해머 갤러리 등지의 워해머 커뮤니티에서는 급기야 이 졸작을 존재하지 말았어야 했을 게임 취급하기 시작했다.

6.1. 장점

전작인 던 오브 워 2는 생산 시스템이나 엄폐 시스템, 제압 시스템 등이 컴퍼니 오브 히어로즈와 마찬가지로 바뀌어서 컴퍼니 오브 히어로즈의 워해머 버전에 가까웠다. 이로 인해 전체적으로 유닛들의 움직임도 느렸으며 후반이 되더라도 던 오브 워 1에 비해 물량이 초라한등 게임 플레이가 확연히 차이나 기존 던 오브 워 1 팬들에게 비판받았던 측면이 있었다. 던 오브 워 3는 다시 던 오브 워 1의 생산 시스템과 비슷하게 바뀌었으며, 에스컬레이션 시스템 덕분에 게임 후반부에는 워해머 세계관 다운 대규모 전투의 스케일과 속도감을 되찾게 되었다.

구현도가 뛰어난 팩션 매커니즘도 장점인데 예를 들어 이전 시리즈에서는 오크가 루티드가 매우 중요한 설정 중 하나임을 살리지 못했지만 이번 시리즈에서는 차량이나 건물의 잔해가 고철이라는 형태로 남아 고철로 유닛의 업그레이드나 기갑 유닛 생산이 가능하고, 스페이스 마린의 드랍포드가 초반부터 매우 중요한 전략적 교전 수단으로 사용되는 등 각 진영의 특색 있는 설정이 단순히 시각 효과나 특별한 스킬 정도로 끼워맞추듯 만들어진 것이 아니라, 게임 플레이 전반에 걸쳐서 매우 중요하게 작동하는 확고한 플레이 메커니즘이 되었다. 건질 것이 별로 없는 이 게임에서 유일하게 괜찮은 부분이기도 하다.

6.2. 단점

‘워해머 40,000: 던 오브 워 3’는 모든 면에서 끔찍하다. ‘던 오브 워 시리즈’에 오랜 관심을 가졌거나, 워해머 프랜차이즈를 좋아하는 사람이라면, 차라리 기억 속에서 지워버리고 싶을지도 모른다. ‘던 오브 워 3’는 실망과 허탈함으로 가득한 게임이며. 던 오브 워라는 이름이 아까울 정도다. 2004년부터 쌓아온 시리즈의 장점이란 도저히 찾아볼 수 없을 정도며, 1편과 2편의 후속작이 맞는지 의문이 들 정도다.
- 게임어바웃 리뷰 中

6.2.1. 싱글 플레이

캠페인의 이야기는 놀랍도록 던 오브 워 1과 똑같다. 오크가 난동을 피워서 출동한 가브리엘은 현장의 이단 심문관과 갈등을 겪고, 여기에 뜬금없이 엘다가 끼어들더니 알고 보니 이 모든 배후에는 카오스가 있었고 결국 카오스가 깨어나자 연합해서 카오스를 때려잡는 스토리는 영락없는 던 오브 워 1이다. 스토리 진행 방식이야 1편에 대한 오마주 또는 헌사라고 넘어가 줄 수도 있겠지만 각종 컷신이나 멋진 연출마저 사라지고 일러스트와 나레이션으로 설명하는 방식으로 때우는 바람에 기존 팬들 입장에서는 1편만도 못한 연출력에 허탈함을 느끼게 된다. 신규 게이머들 또한 이미 다른 게임들에서 보여준 다채로운 인 게임 영상들이나 화려한 CG 컷신들에 익숙해진 상태이니 좋게 볼 수가 없다.

그나마 스토리의 구성이 치밀했다면 모르겠지만 구성마저도 허술하다. 1편에서는 중반부터 카오스가 등장하고 계속해서 카오스가 위험한 존재라는 점을 어필해서 스페이스 마린과 엘다가 카오스에 맞서 연합전선을 구축할 수 있는 당위성을 제공하는데, 본작은 그런 거 없고 막바지에 카오스가 사전예고도 없이 뙇 하고 등장하고, 스페이스 마린과 엘다가 방금전까지 서로 죽이려들던 살벌한 상황은 어디로 가고 기다렸다는듯이 뙇 하고 연합한다. 그야말로 역 데우스 엑스 마키나.

시리즈의 핵심 캐릭터들을 모아놓고도 정작 그 매력을 살리지 못했다. 워낙 전작이 오래됐다는 것을 감안해도 미국, 캐나다 성우들이 전부 영국 성우로 교체되었고, 위화감이 매우 커서 망쳤다는 게 중론이다. 일례로 잔뼈 굵고 냉철한 목소리였던 안젤로스는 투박한 아저씨 목소리로 바뀌어 무척 이질감이 느껴진다. 거찬 중저음으로 인기 있었던 전작의 목소리에 비해 일반 오크와 전혀 차이가 없는 목소리와 그동안 예의범절만 배웠는지 고운 말 바른 말만 하는 고르거츠[21]는 전작에 비교하면 동명이인이라고 생각될 정도로 성격이 바뀌었다. 익숙한 캐릭터들이지만 일관성 있게 캐릭터를 구축하는데 실패하여 전작들처럼 플레이어들에게 인상 깊게 다가오지 못한다. 이는 스토리의 부족함을 검증된 인기 캐릭터들로 때우려는 전형적인 망겜의 행보인데, 그나마도 캐릭터 해석을 엉망으로 해서 그것마저도 못한 것이다.

게임 플레이도 퇴보했다. 던 오브 워 1 이후에 나온 확장팩들은 행성을 배경으로 하는 점령전처럼 참신한 싱글 플레이 구조를 가지고 있어 호평받은 전적이 있는데 이번 작품은 그저 구시대의 RTS처럼 정해진 이야기를 쭉 플레이하는 방식이라 지루하고 리플레이성이 없다. 그나마도 상기한대로 스크립트가 동일해서 적들이 매번 똑같이 행동하기 때문에 몇번을 다시 플레이해봐도 새로운 상황이 일어나기도 힘들다.

이렇게 평가가 나쁘고 지루한 캠페인이지만 엘리트/독트린 해방을 위해서 사실상 플레이가 강제된다. 인게임 화폐인 스컬과 엘리트 유닛 경험치는 사실상 싱글 플레이를 하면 더 쉽게 모이기 때문이다. 독트린이나 엘리트 유닛등이 해금되어 있지 않으며 일부 독트린은 엘리트 유닛 경험치를 8까지 올려야 해금되기도 하므로 게임을 사고 나서 바로 멀티플레이부터 돌릴 수 있는 구조가 아니다. 결국 이 점은 나중에 패치로 바뀌었다.

6.2.2. 멀티 플레이

팩션 4개로 발매하던 전작들에 비해, 3개의 팩션만 등장하였기 때문에 볼륨이 얇다. 물론 그런데도 렐릭 게임의 전통답게 밸런스는 당연히 개판 오분 전이며 패치에 따라 상황이 급변한다. 3 엘리트 영웅, 3 엘리트 독트린, 3군단 독트린, 총 9개의 자유로운 편성으로 종족이 같아도 플레이 양상이 달라지는 커스터마이징은 일견 게임의 장점처럼 보이나 너무 잘게 나눠 놓아 가뜩이나 적은 숫자의 팩션과 나쁜 시너지를 일으켜 플레이의 다양성을 해친다. 독트린이 아닌 건물에서 시행하는 업그레이드로 제공했어야 할 능력들이 독트린으로 분류되어 오히려 선택의 유연성을 제한한다.

게임 입문 난이도를 줄이기 위해 랜덤성 삭제, 싱크 킬 삭제, 행동 모션의 간략화, 전장에 뿌려둔 다수의 엄폐물을 삭제, 사기 수치 삭제를 단행했다. 당연히 이런 방향성은 컴퍼니 오브 히어로즈 이후로 대표되는 렐릭 특유의 세밀한 게임을 좋아하는 기존 팬들을 완전히 무시하는 꼴이므로 기존의 렐릭 게임의 팬이라면 큰 불만을 가질 수밖에 없고 재미를 느끼기 힘든 게임이 된다. 현재 RTS 장르는 과거의 영광이 초라할 정도로 인기가 없는 장르이며, 기존의 팬을 무시해서는 충분한 숫자의 유저 숫자를 확보하기란 쉽지 않은데, 이를 알 텐데도 신규 유저 유치라는 성공이 확실하지 않은 가능성만 보고 도박수를 던진 것이다.

이렇게 기존 팬들의 기대를 쳐내고 만든 게임이지만 결과론적으로 게임이 쉬워진 것은 아니었다. 예를 들어 현재 존재하는 에스컬레이션 시스템이나 강력해진 본진 방어 시스템, 불리한 쪽에 자원 이득을 주는 시스템은 장르 본연의 문제를 해결해주는 열쇠가 되어주지 못했고 이 게임은 RTS 장르 특유의 가파른 학습 곡선을 여전히 가지고 있다. 엄폐나 일부 스킬에 의한 RNG가 없어지고 유닛들이 정직하게 피해를 가하게 되자 실력차가 더욱 확실히 눈에 드러나게 되었다. 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈라면 명중률이라는 운에 의해 유불리가 결정되는 경우도 있지만 이 게임은 스타크래프트처럼 철저하게 마이크로 컨트롤과 실력에 의해 승패가 갈리게 된다. 게임의 복잡성을 없애는 바람에 게임이 더 어려워진 역설적인 상황인 셈이다.

사실 던 오브 워 3는 게임 전반에 걸쳐 코어할 수 밖에 없도록 설계되었다. 스타크래프트 2를 벤치마킹 했는지 생산이 막히지 않도록 계속 자원을 사용해 주어야 하고, 각 유닛마다 쿨이 짧은 액티브 기술들을 가지고 있어 사용을 강요하는데 이는 큰 진입장벽이 될 수 있다. 또한 3종족중에 2종족이 운용을 위해 복잡한 메커니즘을 계속 신경써줘야 하도록 설계되었는데 엘다의 보호막시스템이나 오크의 와아아아, 고철시스템 등을 보면 신규유저를 유치하려는 생각이 존재하는지 의문이 들 정도이다.

게다가 일부 남은 전작의 시스템이 새로운 시스템과 만나 역 시너지를 일으키는 상황이 발생했다. 렐릭식 RTS의 분대제 특성상 구성원을 잃더라도 분대를 계속 살려야 자원적 우위를 가질 수 있는데, 사용 분대수는 많아지고 분대원 수는 늘어났으면서 퇴각기능은 사라져 분대관리를 위해 끊임없이 마이크로 컨트롤을 요구하게 되었다. 거기에 바뀐 피해시스템으로 유닛들이 빠르게 녹아내리기까지 하자 결과적으로 스타2와 DOW2를 합친 수준의 피로도를 유저에게 주는 결과를 낳았다. 개발 목적과 전혀 맞지 않는 이런 코어함은 기획이나 개발단계에서 문제가 발생했음을 단적으로 나타내고 있디.

렐릭 게임 특유의 거점 점령 시스템도 여전하다. 핵심 게임 모드에서는 거점 점령만으로는 게임이 끝나지 않고 코어가 파괴되어야 하지만 거점 점령 후 자원을 더 많이 확보하는 것이 중요한 게임의 특징상 이 점령 시스템은 여전히 1순위로 가장 중요하다. 렐릭 게임 특유의 거점 점령 시스템은 C&C나 스타크래프트로 대표되는 RTS들과는 달리 지속적으로 자신의 넓은 점령지를 신경 쓰도록 만들고 게임의 극 초반부터 지속적이고 산발적인 전투를 유도하므로 한방 러시 같은 초보자에게 쉬운 접근법이 게임에 존재할 수 없게 만든다. 이 부분은 팬이라면 좋아하는 경우가 많기 때문에 단점이라고 보기 힘들 수 있으나, 이번 작품이 게임의 접근성을 높이는 방향으로 제작 되었는데 거점 점령 시스템은 변화 없이 그대로 적용 되었기 때문에 비판이 나올 수 밖에 없다.

게임의 핵심 중 하나인 엘리트 유닛 역시 AOS 장르를 어설프게 참고하는 바람에 전투 시 큰 영향을 미치는 변수 덩어리로 디자인되었다. 이 때문에 사실상 전략, 전술보다는 강력한 엘리트 유닛의 스킬 활용에 따라 전투의 승패가 결정나는 경우가 많으며 이러면서 일반 유닛들의 일부 스킬과 회피 컨트롤까지 해야 하므로 스타크래프트 2처럼 손은 더욱 더 바빠지게 되었고, 게임의 난이도는 더 높아지게 되었다.

마이크로 컨트롤이 중요한 RTS 게임에서 UI/UX는 핵심적인 요소 중 하나인데, 던 오브 워 3의 인터페이스는 모두가 입을 모아 혹평한다.[22] 게임 플레이의 핵심이 되는 미니맵을 포함한 각종 인터페이스들이 화면 좌우 외곽으로 모두 퍼져있어서 한눈에 들어오지 않으며, 유닛들의 체력 상태 역시 빠르게 체크하기 힘들다. 유닛을 클릭했을 때도 확인할 수 있는 테두리도 보기 힘들어 플레이어가 지금 선택한 유닛이 어떤 것인지 알 수 없는 상황도 빈번하다. 후반부에 물량이 많이 배치되는 게임이다 보니 기존 RTS들처럼 하단이나 좌우 측 한 방향으로 인터페이스를 집중하는 게 아니라 퍼트려서 화면 중앙을 넓게 만들고, 이것으로 병력과 전투에 집중하기 쉽게 만들려는 의도로 판단되지만 실제로는 인터페이스에 표시되는 정보를 빠르고 쉽게 확인하는 게 게임 플레이에 더 중요하므로 결과적으로는 대실패로 돌아간 셈이다. 이 단점은 던 오브 워 3가 초창기부터 안고 있던 문제로, 여러 번의 베타를 거치면서도 끝내 수정되지 않아 제작진이 자신들의 선택에 고집을 가지고 고치지 않은 점이다. 옵션에서 UI의 배치를 조절할 수는 있다지만, 자신들의 실패를 인정하지 않고 이걸 유저들에게 맡기는 태도는 좋게 보기 힘들다.

6.3. 결국 버려지다

발매 당시에는 워해머의 명성덕에 최대 2만 5천 명 정도로 최대 2만명 정도의 컴퍼니 오브 히어로즈 2보다도 조금 나은 최대 동시 접속자로 시작했지만 발매 한 달도 되지 않은 5월 13일 무렵 동시접속자가 3천 명 이하로 떨어지는 대폭락을 겪고 있다. 5월 15일에는 다시 그 절반인 천 오백명 대로 떨어졌다. 15일에는 일일 동접 피크마저 5천명 이하로 감소했다. 5월 28일, 던 오브 워 3의 동접자는 90% 이상이 이탈된 것이 확인되었다. 고작 한 달만에 벌어진 일이다. 7월 초에 최대 동접자 천명이 깨졌다. 발매가 석달도 지나지 않은 시점의 일이다. 초기 동시 접속자가 25,000명 이상을 넘었던 것을 고려하면 초기 유저의 5%조차 남지 못한 것이다. 8월 경에 이르러서는 10년 전에 나왔던 확장팩인 던 오브 워 1: 소울스톰에조차 밀리고 있다.

DOW3 레더 상위의 랭커들중 다수가 밸런스 문제와 패치문제로 8월말에 예정된 대규모 패치까지 게임을 보이콧한 상황. 한국시간 8월 18일 50% 쿠폰(기존에 DOW 계열의 게임 보유하고 있던 스팀 유저 한정)을 뿌린 덕에 19일은 동접자가 2배로 늘었으나 그래봐야 900여명 선. 20일 동접자 1500명을 넘으며 동접순위 200위권으로 올라섰다. 하지만 바로 다음날인 21일 동접자는 다시 1000명 이하로 떨어졌다. 한국시간으로 2017년 10월12일 오후11시 기준으로 동접자는 258명.

2018년 2월 8일 렐릭에서 공식적으로 포기 선언을 했다. 판매량에서 기대했던 목표치를 채우지도 못했고 후속 컨텐츠(아마도 네크론)를 만들던 제작자도 퇴사한 상태라고.[23]

이에 40K PC게임을 즐기던 유저들은 오래 전부터 예상했던 결과라는 반응부터 렐릭의 모든 게임에 보이콧하겠다는 반응까지, 1년도 안돼서 게임을 버린 렐릭에 분노와 실망을 금치 못하고 있다. '던 오브 워 4는 그래도 잘 나오겠지? 혹은 CA에서 40K 토탈워를 만들어 줄거야.'[24] 같이 행복회로를 돌리는 사람과 40K PC게임은 완전히 끝장났다며 좌절하는 사람이 공존하고 있다.

일단 시리즈는 불미스럽게 완결 되었지만 던 오브 워 3는 정사로 인정되었다.[25] 다만 GW 내부에서도 던 오브 워 3를 일종의 흑역사 취급하는지 2022년 6월 스컬스 쇼케이스에서 오프닝으로 워해머 프랜차이즈 게임의 역사를 보여주는 트레일러가 나왔는데 던 오브 워 3는 OST만 나오고 코빼기도 비추지 않는 굴욕을 당했다 애매모호한 기록말살형

역시나 렐릭의 작품이었던 스페이스 마린은 개발사만 바뀌고 스페이스 마린 2로 화려하게 복귀를 했기 때문에 새로운 개발사들이 던 오브 워 시리즈를 이어나가 줬으면 하는 반응도 소수는 있다.

7. 패치

  • 17.5.31 패치
    5월 31일자로 발매 후 가장 크게 문제시 되었던 점들이 대폭 수정했다. 본진의 리퀴지션 기초 생산량이 대폭 늘은 대신 에스컬레이션 페이즈 진행으로 인한 생산량 증가는 감소되었고 이외에도 게임 페이즈 1, 2시의 유닛 사망으로 인한 자원 회수율이 올라서 전체적으로 게임 초반의 물량 증가와 후반의 자원 경제차이, 유닛 사망시 급격하게 게임이 기울며 스노우볼이 굴러가는걸 줄이는데 중점을 맞추었다. 그리고 게임 초반에 보병을 터져나가게 하던 스트라이킹 스콜피온, 어썰트 마린의 어썰트 리프 데미지 감소 및 파워 소드 업그레이드 2티어 이동, 하울링 밴시의 퀵스트라이크 데미지 너프, 그외 위어드 보이의 스킬이나 스톰보이의 자폭 등, 강력했던 초반 광역기들이 대폭 너프하면서 제대로된 보병전이 이루어지지 않던 현상이 사라졌다. 그외에도 쓰지 못할정도로 성능이 나쁜 택틱컬 마린이나 라스 캐논팀, 파이어 프리즘등 몇몇 유닛이 큰 버프를 받았고 그외 세세한 밸런스 조정이 이루어졌다. 그외에도 리더보드 기능이 추가되었고 매칭 시스템도 어느정도 개선되었다.

    패치가 얼마 안되어 메타 재정립과 지속적인 밸런스 조정이 필요하겠지만, 결론적으로 게임의 전반전인 템포의 흐름부터 시작해 멀티플레이 영웅 유닛 종족간 밸런스 개선과 버그수정을 잘해냄으로서 이제서야 게임다운 게임양상이 보여주어 모두가 호의적이다. 근접이 비정상적으로 강한 초기에 비해 사격 유닛이 강해저서 조합이 중요해졌으며, 초반 자원수급 증가와 사망시 자원환수 증가, 초반 광역기 너프로 유닛이 챰피처럼 터져나가던 경우도 거의 다 줄고, 3다운 물량전이 초반부터 벌어지게 되며 게임이 1대1이라도 후반전으로 가는 양상이 자주 펼쳐지는 등 3가 지향하던 물량전과 거대유닛들이 즐비한 후반전의 양상이 나오게 되었다.

    멀티플레이가 제자리를 찾게 되었고 버그도 많이 고쳐젔지만, 많은 유저들이 떠나게 만든 UI, OST, 싱글 플레이, 그래픽 등의 문제점은 거의 개선된 것이 없다, 여전히 컨텐츠는 빈약하고(종족과 맵의 갯수 그리고 다른 게임모드), 옵저버 기능이나 다양한 모드를 만들 수 있는 모드툴 등의 부재는 해결되어야 할 문제다. 지금까지 멀티플레이를 즐기던 유저라면 두손들고 환영할만한 갓 패치로 일주일마다 격하게 떨어지면 이탈하던 유져를 막아주었다. 하지만 대규모 이탈자들을 끌어들이기는 역부족인지 줄어든 동접자는 늘어나지 않는 실정이니 렐릭의 꾸준힌 개선과 컨텐츠 추가가 필요할 것이다.
  • 17.6.21 패치
    새로운 전투 모드인 클래식 전멸전과 방어 전멸전이 도입되었다. 그와 동시에 방어탑 독트린으로 방어탑을 지을 수 있는 독트린과, 2:2, 3:3맵인 모티스 베일과, 팔라딘, 고르카노트, 레이스나이트 추가 스킨이 1개씩 무료로 배포되었다. 추가로 밸런스패치는 스마가 초반부터 강력한 이득을 가져갔었던 불굴 독트린이 쓰지 못할정도로 대폭 너프되었다.
    또한 몇몇 맵에서 밝은 맵을 지원하게 되었는데, 기존의 맵들은 대체로 푸르스름하거나 어두컴컴한 맵들이라 새로 표현되는 맵들은 낮이라는 느낌. 게임내로 들어가면 같은 맵이지만 낮맵과 밤맵이 랜덤으로 표시된다. 그외 자잘한 그래픽 표현이 업데이트 되었다.

    한글 폰트를 사용하는 유저들이 프리징에 걸려 게임 실행이 불가능해지는 사태까지 벌어졌다. 한국 워해머 팬들은 분노의 경지를 넘어 해탈할 지경으로 시급히 핫픽스 패치를 내주길 바라고 있다.[26] 텍스쳐 옵션 저장이 안되던 버그가 수정 되었지만 실제 적용은 텍스쳐 매우 높음 옵션이 삭제 되었다. 또한 창모드가 지원되었지만 정작 창모드에서 마우스가두기와 화면 스크롤이 안되어 창모드 지원이 현재 의미가 없다.
  • 17.6.27 패치
    6월 27일부로 5월 31일만큼은 아니지만 큰 밸런스 패치가 이루어졌다. 청음초 가격이 200에서 300으로 늘어났으면 스키머 모션이 수정되었다. 그리고 스마의 어썰트 마린은 또다시 너프를 먹었으며 후반 스마 기갑을 담당하는 프레데터 시리즈들 특히 디스트럭터가 대폭 너프를 먹었다. 채플린 디오메데스는 4 엘리트 포인트에서 3으로 준 대신 체력이 500이 줄어들고 오브젝트에 대한 공격 보너스가 줄어들었다. 엘다는 웹웨이 게이트로 인한 이동속도 버프가 줄어든 대신 웹웨이 게이트 가격을 낮추고 다크리퍼를 제외한 모든 보병유닛의 이동속도가 1씩 증가시켰다. 또한 다이어 어벤저의 사거리를 늘리고 레이스 블레이드를 버프시키고 쉐도우 스펙터의 가격을 낮추었다. 엘리트중 가장 사기라고 할 수 있는 카이어의 스킬의 당겨 모아오기가 이제는 점수준으로 모으지 않고 넒게 흐트러져 끌어오게 크게 너프 받았다. 하지만 여전히 매우 강력하다. 오크는 슈타보이 수류탄의 대미지가 너프되고 놉의 도발 사거리를 줄였다. 코만도의 부비트랩이 장갑관통에서 트루대미지로 바뀌고 분대형 유닛들에게 각각 대미지를 주던거에서 분대에 직접 피해를 주는 거로 바뀌었다. 그리친의 인구수가 4에서 1로 줄어들었다.

    이번 패치로 청음초가 비싸서 중요한 생산거점을 빼곤 거의 박지 않게 되었으며 거의 박지 않기에 강화 청음초 독트린도 쓰지 않게 되었다. 반대로 돌파력이 부족해 청음초를 부수기 어려웠던 엘다나 오크는 큰 버프를 받고 상대적으로 강화 청음초의 의존률이 높던 스마는 큰 너프를 받은 격. 강화 청음초를 기점으로 택마로 방어를 하던 스마가 청음초가 사라지니 택마로 방어가 불가능해지고 각 자원 생산지의 방비가 허술하게 노출되는 경우가 많아져 기동 우회로 자원을 털기 쉽게 되어 떡 너프의 역사를 가진 어썰마의 기용도로 도로 높아지는 역현상이 벌어졌다. 동시에 스카웃과 스나이퍼 스카웃도 동시에 기용도가 높아지며 초반 생태계를 극복하려고 연구되는 움직임을 보여주고 있다. 한편 그 큰 단점은 3코스트로 내려온 디오메데스가 단단한 초반 힘싸움을 담당해주며 디오메데스와 요나가 어썰트 마린과 상성이 좋은것도 어썰트 마린이 기용도가 높아진 이유에 한 몫했다. 즉 오크와 엘다는 적절했거나 해야할 패치지만 스마 입장에서는 초반과 후반의 힘이 매우 빠진 패치이다...
  • 17.7.20 패치
    7월 20일부로 엘리트 신스킨들과 2v2, 3v3용 신맵인 Manufactorum가 추가 되었고 엘리트와 독트린 UI가 개선되었으며 캠페인과 멀티플레이에서의 여러 버그들을 해결했다. 그리고 자기의 커스텀마이징에 따라 엘리트도 같이 적용된다. 신스킨으로는 스페이스 마린에서는 헬멧을 착용한 가브리엘과 요나 오리온 스킨과 채플린 베러너블 드레드노트가 추가되었고 기존 임페리얼 나이트 팔라딘 마스터리 스킨이 교체되었다. 그리고 엘다는 헬멧을 착용한 마챠 스킨이 스킨이 추가되었고 오크는 스톰보이 신스킨이 추가 되었다. 현재 가브리엘과 베러너블 드레드노트의 신스킨이 가장 인기가 높다. 신맵인 Manufactorum은 기존 맵들보다 퀄리티가 뛰어나다고 평가 받고 있다.

    또한 가장 높음 텍스쳐 옵션을 지원하게 되게 되었고, 엘리트와 독트린 UI가 개선되었는데 독트린과 엘리트에 대한 정보를 쉽게 볼 수 있게 바뀌어 전보다 많이 나아졌다고 평가받고 있다.
    전체적으로 평이 좋은 패치지만, 1v1맵이 4개 밖에 없는데 2:2, 3:3맵을 연속으로 2개를 내준 점이나 오크와 엘다에게는 스마보다 멋진 신스킨이 적다는게 흠이다.
  • 17.8.31 패치 - 경제부터 독트린까지 완전히 뜯어 고친 패치
    8월 31일부로 프레임이 드랍되던 버그가 패치되고 모드툴의 기능이 추가 되었다. 페이즈1에서 전기 수급이 매마르고 발전소 건설이 비싸져 페이즈1 타이밍때 보병 기본유닛전이 길게 가고 시간에 따른 게임 파워 상승이 완화될거라 예상된다. 라스캐논, 데바스테이터, 와타워 등이 대폭 너프되었고, 유저들이 잘 쓰이지 않던 다양한 약한 엘리트, 유닛, 독트린들이 다량 버프 되었다.

    포럼에선 이번 패치로 전기수급이 매우 어려워진 만큼 유일하게 초반부터 전기를 쨀 수 있는 오크가 최대 수혜자가 되었다는 반응.

    커뮤니티에선 초반 전투가 늘었다며 재미 있어졌다는 의견이 있기는 하나 래더 최상위급 국내 유저들의 평가는 초반스팸에서 한타만 밀려도 역전할 수 없는 게임이 되었다는게 일반적인 평이다.
    특히 1:1 전에서 한번 밀린쪽은 전기제네레이터를 확보할 수 없어(가격이 너무 올라서 몰래 짓고 잠깐이라도 전기를 얻으려 자원을 투자하기도 어려줘 졌다. 극초반 한타 한번 밀린쪽은 티어나 업그레이드를 위한 전기 제네레이터 확보 보다 당장 유닛부터 뽑아야 하는 상황이 게임 끝까지 계속 이어진다.) 티어를 올리기 매우 어려워져 역전각이 아예 사라졌다는 평이다.

    패치에 따른 종족상황
    오크: 초반 2전기 제네레이터 꼽고 전기활용 할 줄만 알면 패치의 최대 수혜자. 기존과 별로 달라진게 없다. 트럭 타이밍은 고작 1분 30초 정도만 밀렸다. 종족중 유일하게 첫 자원을 전기로 가져갈수 있는 오크가 초반 한타 승리후 패스트 생놉을 뽑으면 상대편은 할게 없어진다. 그냥 죽죽 밀리거나 자원포인트에 청음초 올라가는걸 구경만 해야하는 상황. 전기자원이 없기 때문에 놉을 처리하고 돌파할 유닛조합이 나올 수가 없다.

    엘다: 벤쉬 버프로 할만해진 종족. 극초반 다크어벤저만 잃지 않고 과열만 잘 관리한후 분대 해체만 당하지 않는 선에서 좀 밀리더라도 벤쉬 2분대 까지만 초반을 이어나가면 벤쉬+2코 영웅 타이밍에 컨에 따라 오크도 찜쩌먹을수 있는 상황이 발생한다. 이때 어떻게 하느냐에 따라 엘다는 게임의 승패가 갈라진다.

    스페이스 마린: 이번 패치의 최대 피해자. 가장 많은 유저가 있는 인기 종족이지만 단순해지고 재미 없어졌다. 오로지 택티컬마린 스팸 이외엔 다른 빌드가 거의 사장되고, 택마스팸만이 승리의 공식이다. 맵에 따라 간혹 어썰트마린 빌드를 사용할 순 있어도 철저하게 교전을 회피하며 맵 컨트롤 할줄 아는 실력은 되어야 어썰트마린 빌드를 쓸 수 있다.

8. 모드

시리즈 최초로 스팀 워크샵을 지원한다. 주로 멀티용 맵이 주로 올라오고 있으며 라스트스탠드형 게임형식도 개발되고 있다.

8.1. 워크샵

8.2. 그래픽 향상 모드

워해머3 베타테스트때 워해머타운 자료실에 그래픽 향상 모드가 등장했다.

9. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Warhammer 40\ 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
문서 참고.

10. 기타

파일:x4asp7L.jpg 파일:MyyEBBx.jpg

Axis Studios에서 제작한 시네마틱 트레일러 영상은 분명 어두우면서도 웅장한 40k 특유의 분위기는 잘 살렸으나, 세세하게 뜯어보면 원작 고증은 이마테리움 저 너머 어딘가로 날려보낸듯한 원작파괴성 요소들이 상당히 널려있는 작품이기도 하다.

원래 스페이스 마린은 개조 수술의 여파로 근육이 상당히 비대하게 발달해서 인간 같지 않은 어마어마한 떡대를 자랑하는 외모[27]를 보여주는데, 시네마틱 트레일러에서 묘사된 스페이스 마린은 마치 로그 트레이더 시절의 스페이스 마린 미니어쳐를 연상시키는 비율이다.[28] 게다가 모래바람을 맞으면서 갑옷이 마구 요동치고, 눈에 보이지도 않는 아주 작은 돌멩이에 맞은 것만으로도 자세를 유지 못하고 이리저리 흔들리는 모습을 보면 저게 그 맨손으로 성인의 두개골도 부수는 어마어마한 근력을 소유한데다가 그 근력을 몇배로 뻥튀기시켜주는 파워 아머를 입은 존재가 맞는지 의심스러울 정도이다.[29] 햄갤 등지에서는 블러드 레이븐이 굶다 못해 마침내 영양 실조에 걸렸다고 비꼬았고 해외에서도 Thin/Skinny Marine 혹은 토이 스토리 버즈 마린 등으로 불리기도 했다.

여기에 어느 아스타르테스가 데프 드레드에게 대놓고 달려들어서 별다른 유효타도 못먹이고 손쉽게 끔살 당하는 장면 또한 문제이다. 코덱스에서는 엄연히 적의 기갑 장비에는 어떠어떠한 방식으로 대응하라는 규범이 들어있으며 모든 아스타르테스들은 코덱스를 완전히 숙지해야 한다. 그런데도 체인소드 한자루만 들고 그걸로 망설임없이 데프 드레드에게 달려들어서 내리치는건 코덱스를 제대로 안읽었다는 뜻밖에 되지 않는다. 코덱스를 무시하고 닥치고 근접전을 선호하기로 유명한 블랙 템플러 스페이스 울프 등도 저러지는 않는다.[30] 심지어 아스타르테스보다 병사 개개인의 전투력은 떨어지는 아스트라 밀리타룸에서는 일선에서 싸우는 필멸자 병사들의 사기를 복돋기 위해 온갖 거짓 정보들을 제공해서 적들이 무슨 종이를 접어서 만든 종이학이라도 되는마냥 엄청 상대하기 쉬운것처럼 왜곡시키긴 하지만, 그런 아스트라 밀리타룸에서조차 적의 기갑 장비를 근접전으로 제압할 수 있다고 가르치지는 않는다. 이 쯤 되면 저 마린은 대체 무슨 교범으로 교육을 받았길래 저따위로 행동하는지 참 궁금해질 지경. 아무래도 보다 강적이 나타나서 그 강력한 마린들도 고전한다는 장면을 연출하고 싶었던 것으로 보이나, 이렇게 되면 워해머 관련 매체들의 고질적인 문제점 중 하나인 설정은 무슨 슈퍼맨인데 막상 실제로는 소모품마냥 픽픽 죽어나가는 약골로 묘사되는 문제가 또 반복되는것에 지나지 않게 된다.[31] 만약 워해머를 모르는 사람이 이 장면을 봤다면 마린이라는 놈들은 무조건 달려들어 칼을 휘두르고 보는 소모품 광신도들로 착각하기 쉬운 장면이다.

또한 황제상의 묘사 역시 설정과는 매우 거리가 먼 형태이다.

COH2 부진 이후 DOW2 등 이전 작품 개발에 관여했었던 핵심 개발자들이 렐릭을 대거 떠났다는 추측이나 정황이 있었는데, 이게 사실이라면 DOW3 개발을 위해 새로 뽑힌 제작진들은 처음부터 워해머 40K 세계관에 관해 배경지식이 아예 전무했었고, 사전 조사 없이 그냥 미니어쳐 모델과 일러스트 몇 장만 대충 보고는 자기들 멋대로 해석해 버렸다는 소리가 된다. 위에서 설명한 터미네이터 아머를 입은 채 자기 키 이상의 서전트 점프를 구사하는 가브리엘 안젤로스라던가 힘겹게 짚고 다닐 정도로 거대한 파워클로를 빙빙 돌려대는 고르거츠 등 원작 설정이나 미니어처 게임에서 없었던 요소들이 등장한 것도 이런 연유일 수 있다.

파일:백신스키VS던오브워.png

위 설정 관련 문제와는 별개로 여태까지 DOW 시리즈에서 보여주었던 정직하게 치고 받고 싸우는 트레일러와는 달리 벡신스키의 스타일을 그대로 가져와 비틀린 형상에서 느껴지는 경외감과 웅장함 그리고 기이함과, 워해머 세계관의 중심이라 할 수 있는 절망감과 무너져 가는 현 상황을 잘 살려서 독특한 분위기를 보여 준 것은 대체로 호평을 받고 있다. 유튜브에 트레일러 평은 호평이 대다수고 DOW 3에서 남은 건 이 트레일러 밖에 없다고 칭찬하는 덧글이 대다수이다. 특히 팬덤 내에서 가면을 쓴 여전사 정도의 취급밖에 받지 못했던 하울링 밴시가 왜 공포심을 일으킨다는 설정을 보유했는지를 잘 보여주었다. 너무 잘 살려서 기괴하고 무섭다는 평가까지 있다. 이러한 트레일러의 독특한 조형적 스타일은 폴란드의 초현실주의 미술가 즈지스와프 벡신스키의 그림들에서 따온 것으로 보인다. 사진에서도 보이듯 몇몇 사물의 경우 아예 특정 작품과 빼다 박은 듯 닮아있다.표절 아냐?

다만 스페이스 마린의 신체 비율 이야기도 그렇고, 정작 게임이 출시된다는 정보 외에는 별 다른 정보가 없었다는 것도 그렇고 트레일러에 대한 불만도 있는 편이다.

지금까지 나온 렐릭 게임중에서 유저 피드백을 가장 열심히 받고 있다. 포럼에서 직접 렐릭이 유저 피드백을 주기적으로 참고하고 있다고 밝혔다. 현재 유저 피드백을 많이 참조하여 밸런스 패치가 이루어지고 있다. 유저들의 의견에 귀기울인거는 좋기 하지만 주로 수가 많은 북미 유저들의 입김이 강해 타 지역 의견이 많이 묻히고 있다. 현재 한국 유저들 게임 전략과 북미 유저들 게임 전략은 큰 차이가 보이고 있다. 그래서인지 상향이 필요해보이는 유닛이나 엘리트가 상향이 안되고 하향이 필요해보이는 유닛이나 엘리트가 하향이 안되는 상황이 벌어지고 있다. 게다가 피드백을 받는다면서 정작 한국 유저가 겪고 있는 프리징 문제는 해결의 기미조차 안 보인다. 게임 밸런스를 신경 쓸 시간에 게임 실행 자체가 되지 않는 심각한 버그에 시달리는 유저들을 더 생각해야 하는 것이 당연한데 도대체 렐릭이란 회사가 어디까지 떨어져 있는 지 의문이다.

2017년 7월 12일부로 렐릭이 공식적인 공지를 하지는 않았지만 리전락이 풀렸다. 아시아서버에서는 매칭이 걸리는데 길면 몇시간이나 걸렸었는데 리전락이 풀려지면서 오히려 동접자 수가 높았던 때보다 매칭이 더 잘되고 있다. 유저 수의 문제인지 트위치 게임방송에서 레더 최상위급 선수와 완전 뉴비의 매칭이 벌어지는걸 심심치 않게 볼 수 있다.

이후 렐릭에서는 별다른 패치없이 어영부영 시간끌면서 계속 업데이트 할거라는 거짓말을 늘어놓다가 더 이상은 무리겠다 싶었는지 2018년 2월 8일에 모두 뻥임을 실토하고 개발 중단을 선언한 뒤 에이지 오브 엠파이어 4로 방향을 돌려버렸다.
[1] 렐릭 엔터테인먼트 자체 엔진 [2] Axis Studios에서 시네마틱 제작. [3] 블랙 라이브러리에도 드나드는 등 여러모로 비범한 인물이나 제국 행정부에 위험인물로 찍혀 크립트만처럼 척살대상이 되었다. 꽤나 불쌍한 양반인데, 아젝 아흐리만 참조. [4] 다만 waaagh!! 타워의 음악은 동시에 구호를 내지르는 오크와 더불어 잘 어울린다는 의견도 있다. [5] 전혀 중요하지 않은 구간인데도 체력회복이나 자원수급의 배치가 성의없어서 몇분씩 기다리는 맵 디자인, 맵마다 아마추어처럼 1회씩은 꼭 겹치는 퀘스트 동선, 덤으로 완전히 동일한 반복작업을 DOW 캠페인의 특징이라고 생각했는지 모든 미션이 똑같은 작업을 꼭 3회씩 반복하는 이상한 특징이 있다. [6] DOW3의 레벨 디자인은 보통 게임 디자인에서 기피하는 '짝수갯수'의 '좌우 대칭'의 '단어 하나 안 바뀌는 똑같은 스크립트'까지 완전히 똑같은 대칭 형태의 목표를 반복 진행하는 디자인을 기반으로 두고 있다. 이런 디자인은 최대한 안 쓰던가 재미있는 스크립트로 차별점을 둬야하는데, DOW3 미션들은 하나의 캐릭터가 좌우 대칭 기지 양쪽에서 모두 나와서 재미없는 죽음을 맞는 파트도 있는 등 극도로 지루하다. [7] 후술하겠지만 이런 구도는 1편에서도 사용했던 스토리이지만, 구성이 치밀하지 못해서 평가가 더 나쁠 수 밖에 없다. [8] 윈터 어썰트에 나왔던 파시어로 다크 크루세이드에서 전사한다. 다크 크루세이드 공식엔딩이 블러드 레이븐을 지휘하는 데비언 툴이 정식 엔딩이다. 그러기에 탈디르는 다크 크루세이드에서 전사한 것이다. 참고로 던 오브 워2 레트리뷰션에 밝혀진 바로는 로난의 쌍둥이 여동생이라고... [9] 정작 발음은 마카라고 한다. 던 오브 워 1에서 나왔던 그 파시어 마챠다! [10] <수많은 순례자들이 모인 자리에서 케인의 창을 잡으면 모두가 스톰 프린스의 앞에서 하나로 뭉칠 것이다> [11] 후술하겠지만 결과적으로 모든 것이 전부 제인 자의 뜻대로 되었다. 피닉스 로드의 통찰력을 엿볼 수 있는 대목. [12] 사이프러스를 돕지 않고 방관만 한 점, 엘다가 위험한 유물로 접근할 수 있도록 도움을 줘버린 점, 그리고 스페이스 마린의 챕터 마스터를 뚜렷한 이유도 없이 공격한 점 등. [13] 적 유닛이 피떡으로 만들어진 도플갱어와 블러드레터만 나오는데다가, 뿔과 날개가 달린 외형, 피를 마셔서 체력을 채우는 등의 모습을 보면 코른 계열 데몬으로 추정된다. 여담으로 마카가 점지하기를 고대 엘다 시절에 봉인당한 데몬이라고 하는데, 그래서 그런지 휘하들은 데몬만 나오고 카오스 스페이스 마린들은 나오지 않는다. 나왔으면 카스마 종족도 게임에 추가될 수 있었을텐데 [14] 스톰 프린스가 얼음 안에 갇혀있었고, 스톰 프린스가 깨어나자 행성이 화산 지형으로 바뀐것을 보면 알 수 있듯 원래는 화산 지형의 행성이였으나 고대 엘다가 행성을 통째로 얼려서 봉인해버렸기 때문에 빙하 행성처럼 변해있었던 것으로 보인다. [15] 앞서 오크들이 스톰 프린스를 보고 쫄아서 튀려고 했지만, 함선을 띄우면 스톰 프린스가 손짓 하나만으로 함선을 종잇장 구기듯 간단히 부숴버려서 격추당하는 등 행성 전체가 스톰 프린스의 의지대로 움직이고 있어서 모든 탈출로가 완벽히 봉쇄당하여 탈출이 불가능했다고 한다. [16] 상기한 카이어가 집착했던 예언인 <수많은 순례자들이 모인 자리에서 케인의 창을 잡으면 모두가 스톰 프린스의 앞에서 하나로 뭉칠 것이다>라는 예언은 맞기는 맞았다. 케인의 창을 노리고 제국, 엘다, 오크의 수많은 이들이 모였고(순례자) 그 자리에서 카이어가 케인의 창을 잡아서 (스톰 프린스가 각성해서) 모두가 스톰 프린스의 앞에서 (스톰 프린스에게 맞서 싸우고자) 하나로 뭉치긴 했으니까. 단지 창의 소유자가 희생되고 카오스 데몬이 부활한다는 부분이 빠져있었고(탈디어가 스톰 프린스를 보면서 '나의 예언 속의 그림자'라고 언급한 것으로 보아 스톰 프린스가 고의적으로 그 부분만 예지가 안되도록 막아둔 모양이다), 게다가 카이어는 '순례자'를 오만하게도 엘다로만 해석한 탓에, '자신이 케인의 창을 집으면 (봉인당한) 스톰 프린스 앞에서 모든 엘다가 (자기 밑으로) 하나로 뭉칠 것'이라고 해석한 것이다. 카이어가 케인의 창에 집착했던 이유가 이것 때문. 문제는 앞서 서술했듯 스톰 프린스의 낚시였기 때문에 결과적으로 본인을 포함한 비엘탄 군대들만 무의미하게 죽어나가고 데몬의 봉인 해제만 도운 꼴이 되었다만. [17] 스톰 프린스의 봉인이 풀리면서 창 또한 날이 파손되었다. 스톰 프린스의 부활을 위해 만든 함정이니만큼, 스톰 프린스가 성공적으로 부활하자마자 광탈 당한 후여서 창은 아무 의미 없는 쇳조각으로 전락한 모양. [18] 다만 던 오브 워 2의 확장팩인 카오스 라이징은 던 오브 워 2 본편과 점수가 같다. 유저 점수는 오히려 더 높은 편. [19] 발매 후 초기 유저 평과 좀 플레이 경험이 쌓인 유저 평이 다른 경우도 있다. 대표적인 경우가 토탈 워: 워해머. 그러나 아예 세계관을 부활시켰고 시리즈의 새 방향을 제시했다고 평가받는 수작 토탈 워: 워해머와 비교하면 본 작품은 초라하다. [20] 터미네이터 아머는 방호력을 극한으로 올린 댓가로 몹시 크고 무겁기 때문에, 뛰는 것 정도는 가능해도 점프는 불가능하다. 미니어처 게임에선 관련 패널티가 있고, 던 오브 워 1편과 2편에서도 기동성에 제한을 둠으로써 이런 점이 어느 정도 구현이 되었다. 북미 팬들 중 일부는 이를 두고 가브리엘의 무기 신살자(God Splitter)와 연관지어 해석하는 중이나, 똑같이 신살자를 사용했지만 훨씬 더 가벼운 아티피서 파워 아머를 입었던 1편과 2편에서도 이런 점프 동작을 보여준적이 없었기에무기와 연관을 짓기도 무리이다. [21] 전작을 보면 오크답게 거의 욕이 안 들어간 경우가 없다. 알긋냐 이 그레친같은 놈아 특히 고르거츠는 워해머 세계관의 오크답지 않게 전술에 대한 높은 이해도와 특히 자신의 기지가 공격받고 있는 최악의 상황에서도 어떤 사령관을 만나도 기죽지 않고 오히려 사납게 말로 되받아치는 등, 언변도 뛰어난 워보스였다. 워보스라는 위치에 걸맞은 걸걸한 목소리까지 시너지를 받아 나름 매력적인 캐릭터로 자리 잡았던 점을 3에서 죽여버린 셈. [22] 파일:external/cdn.gamer-network.net/Warhammer-40K-Dawn-of-War-3-Shot-01.jpg 실제 게임 화면. [23] 쓴 내용도 문제가 있었는데, "플레이어의 반응이 우리 기대에 못 미쳤다."등, 마치 플레이어에게 책임이 있는 것처럼 적어 더욱더 빈축을 샀다. [24] 사실 엄밀히 말해서 워해머 40k를 배경으로 한 토탈 워 시리즈는 현실적으로 봤을 때 나올 확률이 0에 가깝다. 딥스트라이크 등 거리제한을 뛰어넘어 순식간에 상대방에게 접근하여 근접전을 유도할 수 있는 룰이 종족을 가리지 않고 널려있으며 종족을 막론하고 근접전보다는 원거리 사격유닛이 대부분의 지분을 차지하고 있고, 이동후 고정하고 포격하는 대포보다는 이동과 사격을 동시에 하는 기갑이 주를 이루는 이질적인 특징들 때문에 토탈워 시리즈 특유의 방진을 통한 라인전이 완전히 무의미해지기 때문. 마이너한(미니어처 게임계에선 원탑을 달리는 메이저지만 미니어처 게임 시장 자체가 크지 않다.) 40K 배경의 게임이 나올 계획이 있었다면 이미 오래되다 못해 쉬어버린 떡밥이였던 1/2차 세계대전을 배경으로 하는 근현대 토탈워가 진작에 나왔을 것이다. [25] 개더링 스톰 이후 아뎁투스 쿠스토데스가 블러드 레이븐에게 프라이머리스 스페이스 마린을 하사하기 위해 친히 찾아온 장면이 있는데 이때 블러드 레이븐 7중대장 아타낙시스가 '우리는 충분한 진 시드와 물자, 병력을 복구했으니 안주셔도 괜찮습니다.'라며 거부한 걸 보면 챕터 마스터가 된 안젤로스가 끝내 챕터를 복구하는데 성공한 모양. [26] 7월 11일 핫픽스로 겨우 프리징이 해결되었다. [27] 상기한 이미지를 기준으로 설명한다면, 아스타르테스는 팔과 다리의 두께가 건장한 성인 남성 한명이 충분히 들어갈만큼 크고 굵직해야 하는데, 이미지 속 아스타르테스의 팔다리는 그렇지 않고 딱 일반인의 신체 비율로 그려져 있다. [28] 여담으로 본작 발매 이후 원작에서는 그나마 정상적인 인간 체형에 가까운 신형 마린인 프라이머리스 스페이스 마린이 발매되었는데, 비록 프라이머리스가 기존 마린에 비해서는 정상적인 인체 비율을 가지고 있긴 하지만 던 오브 워 3의 마린들보다는 훨씬 더 근육질이다. [29] 사실 이 묘사에 딱 들어맞는 존재가 있긴 한데 그게 아뎁타 소로리타스이다. 파워 아머를 걸치고 있고, 정상적인 인간 체형을 유지하고 있는데다가, 파워 아머와 대원의 근력이 탈초인급까지는 아닌 등. 여성 스페이스 마린보다 먼저 출시된 남성 소로리타스 [30] 코덱스를 준수하는 챕터 기준으로 체인소드를 들고 있다는건 최소한 서전트 이상급 직위를 지닌 베테랑 대원이거나 어썰트 스쿼드 소속 대원이라는 뜻이며, 어썰트 스쿼드 소속이 아니면서 직위랄게 없는 택티컬 스쿼드, 데바스테이터 스쿼드의 일반 대원은 컴뱃 나이프만 지급받는다. 해당 대원은 점프팩이 없으니 어썰트 스쿼드는 아니며 베테랑이라는 뜻이 되는데 베테랑씩이나 되어서 코덱스에 나오지 않은 짓을 한다는건 말이 안된다. 사실 그 전 장면을 보면 알겠지만 마린들이 죄다 체인 소드를 들고 있는데 모든 대원들에게 체인소드를 지급하는 챕터는 몇 없고 그게 상기한 블랙 템플러나 스페이스 울프 등이다. 그러나 블러드 레이븐은 이런 챕터들과는 달리 라이브러리안을 매우 우대하는 등 오히려 지적인 이미지가 강한 챕터인데 이들 챕터들처럼 근접전에 미쳐있는것도 아니면서 대원들에게 체인소드를 죄다 쥐어주는건 블러드 레이븐의 기존 캐릭터성과 모순된다. 이는 제작진이 원작의 설정에 무지하다는 증거 중 하나이기도 하다. [31] 워해머 관련 영상 매체들 중 가장 유명한 Astartes의 두번째 영상에 달려있던 "처음으로 스페이스 마린이 갑옷 걸치고 명예롭게 죽는 떡대가 아니라 무적의 인간 흉기로 느껴졌다"는 댓글을 봐도 알 수 있듯이, 적의 강함을 묘사하기 위해 아스타르테스의 능력이 설정상의 능력에 못미치는 수준으로 너프를 당하는게 워해머 관련 매체들에서 가장 많이 일어나는 고질적인 현상이다.