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등장 미션 | 워치 포인트 습격 |
소속 | 행성 봉쇄 기구 |
BGM - Contact With You[1] | |
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1. 개요
아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염에 등장하는 기체이자 챕터 1의 최종 보스. 행성 봉쇄 기구가 운용하는 특무 기체로, AC와 비슷한 사이즈의 인간형 병기를 코어로 기체 사이즈보다 훨씬 큰 거대한 백팩과 고리 형태의 추가 무장[2]을 장착한 것이 특징이다.파일럿이 탑승하지 않고 AI로 운용되는 강력한 고성능의 무인기로, 압도적인 수의 미사일 포대와 더불어 머신건과 샷건, 유탄발사기, 거기에 화염방사기와 어썰트 아머 등 온갖 무기들로 무장하고 있다. 그야말로 함선급의 무장을 탑재한 기체[3]인 셈. 또한 원형 펄스 실드를 기체 주변에 상시 전개하여 방호력까지 챙긴데다 뒷면의 부스터로 고속기동까지 가능해서 가히 완전체 병기라 볼 수 있다. 무인병기라 뛰어난 파일럿에 구애받지도 않는다.
참고로 코어 역할을 하는 중앙의 인간형 동체는 언뜻 보기에 AC로 보일 수 있겠지만, 설정상 중장화된 MT에 가깝다.[4] 운용 주체인 봉쇄 기구는 AC를 아예 운용하지 않고 LC, HC라는 독자적 분류의 인간형 병기를 운용하기 때문.[5]
2. 보스전
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기본적으로 발테우스는 펄스 아머를 전개하고 있기에 이를 먼저 파괴하지 않으면 손상을 줄 수 없다. 펄스 아머는 PA간섭 효과가 있는 펄스 블레이드나 펄스 건, 어설트 아머[7]를 사용하면 빠르게 벗길 수 있다. 그 다음으로는 충격력이 높은 무기가 유용한데 폭발 속성의 무기가 높은 충격력과 함께 충격 잔류[8]도 길어서 유용하다. 또한 샷건이나 리니어 라이플처럼 실탄 무기중에도 순간 충격력이 높은 무기를 사용해 순식간에 실드를 벗길수 있다. 1.02 패치로 머신건류가 강화되어서 펄스건 대신 기본 머신건인 LUDLOW도 유용하다. 펄스건은 실드는 잘 제거하지만 오버히트를 잘 조절하지 못하면 딜로스가 길어지기 때문에 쓸만한 대미지와 짧은 재장전 시간이 장점인 머신건이 이를 대체할 수 있다. 단, 에너지 무기는 전반적으로 충격력이 낮기에 펄스 계열이나 근접 무기가 아니고선 실드 철거에는 비추천. 실드가 제거되면 즉시 스태거 상태에 빠져 무력화되고 일정 시간이 지난 후에 다시 실드가 전개된다. 다시 실드가 전개되기 전에 충격력을 누적시켜 한번 더 스태거 상태로 만들 수 있으니 화력을 집중시켜 몰아치는 것이 좋다.
공중 기동을 하지만 정지하는 순간도 많고 위치변환 동작을 제외하면 그리 빠른 편도 아니라서 웬만한 중화기를 사용하더라도 명중시키기는 쉽다. 단, 근접 무장의 경우 거리를 벌리려는 기동이 꽤 있는데다 샷건이나 바주카를 쏘는 등 적극적으로 저지하려 하기 때문에 유효타를 내기가 좀 까다롭다.
1.02패치로 난이도가 하향되었다. 미사일 유도 성능이 조금 떨어져서 피하기 더 쉬워졌고 특히 중간 중간 날리던 바주카의 탄속이 느려져서[9] 기습적으로 바주카에 당하는 경우가 많이 줄었다. 화염방사기 칼질도 기존 3연격보다 2연격만 휘두르고 마치는 경우가 많아졌고 답이 없던 호밍 성능도 크게 줄어 피하기가 조금은 수월해졌다. 그래도 초반에 파밍되는 장비가 제한되기 때문에 공략을 잘 숙지하지 않으면 객관적인 난이도는 낮은 게 아니니 준비를 하고 도전하는 게 좋다.
2.1. 1 페이즈
1페이즈에서는 미사일 전방위 포화와 경고음 뒤 바주카 발사, 개틀링-샷건 콤보를 반복한다. 미사일은 전탄 피하겠다는 생각은 하지 말고 최대한 스치기만 하겠다는 생각으로 피하면 된다.진짜 주의해야 할 것은 바주카로, 이걸 한대 맞으면 4각이나 탱크가 아닌 이상 스태거는 반확정이라고 봐도 되며, 이후 쏟아지는 미사일 포화까지 처맞고 순식간에 AP가 거덜난다. 온갖 사운드이펙트가 난무하는 상황에 묻혀 바주카 경고음이 잘 들리지 않기 때문에 제대로 피하기까지 많은 시행착오가 필요하다. 소리로 듣고 피하거나 의외로 쏘는 타이밍이 어느 정도 정해져 있어 맞아가면서 익혀 반응을 올리는 방법도 있다. 무지성 근접 공격 남발을 주의해야 하는데 공격을 헛친 상태에서 운 나쁘게 바주카가 나오면 확정적으로 맞게 된다.
펄스 아머는 깨질 때마다 스태거에 들어가므로 그때 좌우/양 어깨에 있는 무기를 남김 없이 전탄발사하면 된다. 깨지고 나서 이렇다 할 공격을 못해 펄스 아머가 다시 생겼더라도 조급해하지 말고 차분히 아머를 깎아주자. 일단 깨지기만 하면 스태거 확정이다. 하향으로 펄스 아머의 재생성 간격이 상당히 길어졌기 때문에 열심히 때리면 아머 재생 전에 스태거 1번 정도는 쉽게 걸 수 있게 되었고 2번까지도 가능하다.
2.1.1. 패턴
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전방위 전개 미사일 포드
개막 패턴이자 발테우스의 상징. 수많은 미사일 포드를 전개하여 다량의 미사일을 발사한다. 미사일은 일단 발테우스 주위로 퍼져나가다가 잠시 뒤 유도가 시작되어 플레이어를 추적하여 날아오며, 원거리는 물론이고 발테우스와 붙어있어도 추적해온다. 숫자가 무시무시하게 많다보니 제대로 맞으면 뼈아픈 대미지와 충격을 받는다. 측면만 전개하거나 상부만 전개하는 등 여러 바리에이션이 있다.
가장 쉬운 방법은 바로 어설트 부스터로 발테우스 쪽으로 파고드는 것이다. 이러면 자잘한 미사일 한두발 외에는 거의 맞지 않으면서 접근해서 딜 찬스까지 얻을 수 있다. 다만 어설트 발동이 늦어서 이미 미사일 유도가 시작됐는데 AB로 돌격하면 오히려 날아오는 미사일에 정면으로 들이박는 모양새가 되어 전탄을 쳐맞을 수 있다. 이런 경우는 AB중 정면에서 날아오는 미사일을 한번 옆으로 움직여서 피해줘야 한다.
거리가 멀면 화망이 그대로 전개되어 날아오므로 조금 더 피하기 힘들어진다. 이때는 최대한 끌어들이다가 아슬아슬하게 피한다는 시리즈 전통의 정석적인 방법을 쓰면 된다. 절대 뒤로 빠져서는 안되고, 호를 그리며 날아오는 미사일 궤도의 안쪽 방향으로, 피격 직전에 대각선 앞 QB 연타로 파고들면 회피할 수 있다.
만약 발테우스와 이미 붙어있는 상황에서 미사일이 발사됐을 경우 사방에서 포위하는 형태로 쏟아져 들어오므로 전탄 회피는 상당히 힘들고 QB를 연타해서 피탄률을 최대한 줄여야 하며, 만약 수직 기동 능력이 충분하다면 위로 빠르게 상승해서 피할 수도 있다. 1.02 패치로 유도성이 많이 하향되어서 QB 연타만 해도 상당수는 회피가 가능해졌다.
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일반 미사일 포드
발테우스의 백팩에 장비된 미사일을 발사한다. 미사일 수도 적고 위력도 낮고 피하기도 쉬워서 존재감이 없는 패턴.
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바주카
가장 주의해야 할 공격. 경고음이 울린 후 백팩 좌상단의 바주카를 발사하는데 상당한 대미지와 어지간해선 한방에 스태거에 빠지는 충격력을 자랑한다. 입문자들은 보통 이 공격에 당하면서 무기 경고음의 중요성을 뼈저리게 알게 된다.
여러 가지 발사 패턴이 있는데 가장 자주 나오는 것은 원거리에서 쏘는 패턴이다. 발테우스가 거리를 벌리며 공중으로 상승하면 100% 바주카를 발사한다는 신호. 주로 근접 공격하겠다고 돌진하면 뒤로 거리를 벌리며 카운터를 날리는 경우가 많다. 두 번째로 자주 쓰는 패턴은 (플레이어 기준) 우측 미사일 포트만을 전개해서 발사한 후 측면으로 우회하면서 바주카를 쏘는 것이다. 가까이서 사용하는데다 우회하면서 쏘므로 경고가 잘 안 보일 수 있어 위험도가 높다. 평소의 화려한 전방위 미사일이 아닌 오른쪽 측면 미사일만 달랑 쏘는 게 보인다면 반드시 바주카 후속타가 날아오므로 거리를 두고 피할 준비를 하자. 그 밖에도 공중에서 플레이어 후방으로 돌아가며 바주카를 쏘는 등 다른 패턴이 있으므로 항상 경고음을 놓치지 말 것.
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개틀링건 - 샷건 연계
오른손의 개틀링건을 발사하며 돌격한 뒤 반전해서 돌아오면서 왼손의 샷건을 연사한다. 개틀링건의 대미지는 평범하지만 문제는 샷건으로, 돌격하는 발테우스를 때리겠다고 쫓아갔다가는 샷건을 근거리에서 맞고 매우 아픈 대미지와 함께 스태거에 걸릴 수 있다. 집탄률은 낮아서 거리가 조금만 벌어져도 간지러운 딜만 들어오므로 개틀링건 돌격을 보면 추격하지 말고 거리를 벌리는 게 좋다. 2페이즈에서는 여기에 화염방사기와 미사일을 추가로 섞은 콤보 공격이 추가되며 개막 패턴으로 사용하고, 기존의 개틀링-샷건 연계도 그대로 사용한다.
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어설트 아머
발테우스의 AP가 약 60% 이하로 남게 되면 거리를 벌리라는 에어의 경고 이후 발테우스가 광범위 펄스장을 분출하면서 펄스 아머를 재생[10]시킨다. 에어의 경고를 듣고 피하기에는 시간이 빠듯하므로, 딜에 정신이 팔리면 미처 거리를 벌리지 못하고 대량의 피해를 입을 수 있다. 따라서 발테우스의 체력을 가늠해 미리 거리를 벌려둬야 안전하다. 시전 직후 2페이즈로 돌입.[11]
2.2. 2 페이즈
2페이즈부터는 바주카의 빈도가 낮아지는 대신 화염방사기 공격들이 추가된다. 말이 화염방사기지 고압으로 분사되는 화염을 검처럼 휘두르는 게 사실상 불속성 블레이드랑 다를 것이 없다. 화염 계열 공격은 대미지와 함께 ACS 장애 상태이상을 걸어[12] 플레이어를 스태거에 취약한 상태로 만든다.화염방사 공격들이 매섭지만 한 가지 중요한 맹점이 있는데, 전방위를 휩쓰는 공격이지만 위와 아래는 사각이라 머리 위나 바로 아래를 잡으면 절대로 맞지 않는다는 점이다. 지상에서 베기 공격을 가까이서 피하려면 공격 방향을 보고 적절한 방향으로 QB로 파고들어야 하는데 그냥 공중에 뜨는 것보다 훨씬 어려운 방법이고, 화염 폭발 패턴과 장판은 아예 땅에 있으면 피할 수 없다. 이 게임이 땅에서만 싸우는 게임이 아니라 3차원 기동이 필요하다는 것을 본격적으로 가르쳐 주는 패턴이다. 미사일 포화도 지속적으로 퀵부를 쓰면서 뺑뺑이를 돌고, 거리가 멀어졌다 싶으면 어썰트 부스터로 과감하게 파고드는 걸 주저하지 않아야 한다.
2.2.1. 패턴
1페이즈의 패턴들도 어설트 아머를 제외하고 그대로 사용하며 아래의 패턴이 추가된다.-
화염방사기 참격
고압으로 압축된 화염을 분사하며 대각선 또는 수평 방향으로 휘둘러 참격을 시전한다. 범위 내에서는 퀵부스트 한두번으로 벗어나기 어려우니 중거리 무기를 들고 처음부터 최대한 거리를 벌리거나, 사각지대인 머리 위 또는 밑으로 파고들어 피하면서 딜타임도 잡는 방법이 추천된다. 굳이 다른 방법으로 피한다면 대각선 내려베기는 공격이 오는 쪽 방향으로 대각선 QB를 써서 칼 밑으로 빠져나가고, 대각선 올려베기는 공격이 오는 반대방향으로 대각선 QB를 쓰고, 수평베기는 점프하면 된다.
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지상 화염 폭발
양쪽의 화염방사기를 앞으로 모은 뒤 공중에서 지상으로 발사하여 폭발을 일으키고 화염 장판을 남긴다. 피격 시 폭발+장판으로 거의 즉사에 가까운 데미지를 받으나, 경고음으로 미리 알려주므로 공중에 뜨기만 하면 간단하게 회피 가능. 피하기도 쉬우면서 좋은 딜타임이기도 하다.
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광역 화염방사
전방 광범위에 화염을 2차례 분사하고 땅에 닿을 시 화염 장판을 남긴다. 사용 빈도는 낮고 회피도 쉬운 패턴이지만 대미지가 엄청나서 맞으면 기체가 녹아내린다.
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화염방사 돌격
좌우로 화염을 분사하며 돌격하다가 마지막에 화염방사기를 앞으로 돌려 전방을 지져버린다. 고도를 높여 발테우스의 위쪽으로 피하면 된다.
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개틀링+샷건+화염방사 연계
2페이즈 개막 패턴이자 필살기격 공격. 이동 개틀링 연사 - (플레이어 기준) 오른쪽 대각선 화염방사 - 샷건 - 상부 미사일 발사 - 왼쪽 화염방사 - 오른쪽 화염방사 순서로 이루어져 있다. 첫 화염방사는 반드시 대각선 내려베기이고 이후 2회는 수평베기, 대각선 내려베기, 올려베기 전부 나온다. 상기한 방법대로 화염방사를 피하면서 샷건 풀히트를 맞지 않도록 거리를 조금 두고, 미사일이 날아올 타이밍에 퀵부스트를 몇 번 해주면 된다. 플레이어의 위치나 반응과 상관없이 전체를 확정 시전하는 고정 패턴이기 때문에 익숙해지면 틈틈이 딜을 넣어줄 찬스이기도 하다.
2.3. 추천 빌드
우선 OS튜닝이 중요한데 초회차라면 어깨에 펄스건을 장비할 수 있는 웨폰 행거, 스태거 극딜에 큰 도움이 되는 부스트 킥, 펄스아머 상쇄나 스태거 딜에 유용한 어설트 아머를 최우선으로 해금하는 것이 좋다. 무장의 경우 펄스아머의 카운터인 펄스건을 최우선으로 구입해두자.경량~표준기의 가장 무난한 무장으로는 양손에 근접 샷건 2정, 어깨에는 펄스건 2정이 추천된다. 펄스건으로 펄스아머를 빠르게 벗긴 후 샷건 발사 - 재장전 동안 펄스건 연사를 반복하면 된다. 근접 무기를 사용하고 싶다면 펄스건만은 아니라도 아머를 잘 까고 직격딜도 매우 높은 펄스 블레이드가 좋다. 애초에 이 시점에서 해금된 근접무기 중 쓸만한 건 펄스블레이드 뿐이라 선택할 여지도 없다.
1.02 업데이트로 머신건류가 크게 상향되면서, 펄스 실드 파괴에는 조금 불리하지만 실드 파괴 후의 폭딜에는 루드로우가 펄스건보다 조금 유리하니 취향 따라 쌍수 머신건도 채용해볼 여지가 생겼다. 다만 원체 사거리가 짧아 초근접전이 강요되는 관계로 첫 도전에 임하는 뉴비라면 충분히 감안하고 사용하자.
중거리전을 하겠다면 1.02 패치로 크게 상향되어 국밥무기로 등극한 란세츠 RF 라이플을 쌍수로 드는 것도 좋은 선택. 만약 미사일을 쓰겠다면 해당 시점에서는 수직 플라즈마 미사일이 가장 무난하다.
만약 경량기를 사용하기 힘들다면 그냥 중장 캐터필러와 중량 상체 파츠들로 떡방을 두른 뒤 양손에 HI-16: GU-Q1 펄스건, 양 어깨에 VP-60LCS 레이저 캐논을 달고 무조건 달려들자. 일단 펄스건으로 빠르게 실드를 까주고 실드가 날아가면 쌍발 레이저 캐논을 미친듯이 갈겨 데미지를 최대한 누적시켜줘야 한다. 다만 레이저 캐논 풀차지는 도리어 효율이 별로이므로 속사로 운용하자. 물론 발테우스도 그 와중에 지 하고싶은 공격들 다 하긴 하는데 워낙 탱크의 방어력이 좋기도 해서 적절히 회피해주면 일단 버틸만하다. 후반으로 가면 발테우스의 패턴이 점점 악랄해지고 점점 강력한 기술을 펼치므로 적절한 시기부터는 탄약 아끼고 과열 관리한다고 펄스건만으로 실드를 까려 하지 말고 레이저 캐논도 적절히 동원해 실드를 뭉텅뭉텅 날려주자. 잘만 하면 엄청난 폭딜에 골골대다가 화끈하게 폭발사산하는 발테우스를 볼 수 있다. 중량 탱크 빌드라면 그로기가 터질 즈음 어설트 부스트 + Ctrl 로 범퍼카 공격도 섞어주면 좋다. 물론 OS 배당이 필요하다.
주의할 점이라면 탱크는 상승 성능이 나빠서 2페이즈의 화염방사기 참격을 피하기가 힘들다는 것. 해당 공격은 최대한 중장갑을 둘러도 정통으로 맞으면 체력이 훅훅 까이는 무시무시한 화력을 자랑하니만큼 너무 대놓고 돌진하는 것은 지양해야 한다.
비슷하지만 다른 공략법으로 양손에 플라즈마 라이플을 드는 것이 있다. 실드를 까는데는 시간이 더 걸리지만 실드가 까였을 때에 넣는 딜이 크게 올라가 2페 진입 직전에 스태거시킬 경우 2페이즈를 보지 않고 클리어하는것도 가능하다. 약간의 요령과 운이 필요하지만 개막 미사일 패턴 두 번 정도만 피해주면 컨트롤 없이 딜찍누가 가능하다는 장점이 있다.
고우첸이나 슈안거 등 폭발류 중화기에 탱크 하체를 조합해도 강력한 모습을 보이는데, 원체 강력한 피해량을 바탕으로 펄스 실드를 펄스건만큼은 아니어도 뭉텅뭉텅 날려버릴 수 있고, 폭발무기답게 스태거 유발도 쉽게 해낼 수 있다. 발테우스가 정지패턴이 많아 타이밍만 잘 맞춘다면 명중시키기 쉽고, 유효사거리를 신경쓰지 않아도 도탄이 나지 않는다는 점도 장점.
2회차부터는 그냥 짐머만, 송버드, 니들런처 등 강력한 무장이 다수 해금되고 OS튜닝도 갖춰진 상태이므로 쌍짐머만+쌍니들런처 같은 조합이면 그냥 고철로 만들어 버리고 S랭크도 쉽게 딸 수 있다. 이 시점에서는 이미 뭘 들어도 충분히 클리어 가능한 실력이 쌓였을 것이므로 너무 시시한 것 같다면 쓰고 싶은 무기로 도전해봐도 좋다.
==# AAP07A: 아르카부스 발테우스 #==
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+: 2회차 이상부터 조우 가능한 보스. ++ : 3회차 이상부터 조우 가능한 보스. |
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> AAP07A: 아르카부스 발테우스 AAP07A: ARQUEBUS BALTEUS |
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등장 미션 | 동력 블록 파괴 |
소속 | 행성 봉쇄 기구 → 아르카부스 코퍼레이션 |
BGM - Steel Haze (Rusted Pride)[13] | |
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무인기인 원본 발테우스와 달리 유인기로 개조되었으며, 대량의 미사일 포대나 화염방사기 같은 무장은 철거되어 아르카부스제 펄스 건과 레이저 캐논을 비롯한 다른 무장으로 변경되어 있다. 특히 2페이즈에 쓰던 화염방사기가 초장사거리의 플라즈마 빔포로 변경된 것이 압권.
인게임 최강의 보스 중 하나로, 난이도가 낮은 최종보스를 제치고 루비콘의 해방자 루트의 사실상 진 보스로 여겨지는 보스이다. 무장이 대다수 변경된 탓에 고기동 + 펄스 실드 상시 전개라는 기본적인 특징만 제외하면 거의 다른 보스라고 간주해도 될 정도로 구성이 바뀌었다. 특히 오리지널 발테우스의 악명높은 미사일 탄막 패턴은 아예 사용하지 않기 때문에 더더욱 그렇게 느껴지는 감이 있으며, 실제 공략도 원본과는 다른 플레이를 요구한다. 원본 발테우스보다는 인포서에 더 가까운 보스인데, 시도때도 없이 깔리는 플라즈마와 더불어 스태거 수치가 굉장히 높은 펄스건, 플레이어의 무빙을 따라가는 레이저 등 전투가 길어질수록 피곤해지는 패턴들로 무장하고 있다는 점이 비슷하다.
그나마 탄의 피격 범위가 상대적으로 좁은 좁은 레이저를 제치더라도, 펄스 연사, 플라즈마 산탄 장판의 경우 어설프게 직격을 피해도 연사의 후속타에 당하거나 플라즈마 장판 후속타에 당한다. 이 때문에 다른 보스들에 비해 피해 누적이 엄청나게 강제되기 때문에 단기전으로 못 끝내면 플레이어가 틱데미지 누적으로 죽는다.
또한 펄스 실드가 벗겨진 후 복구하는 간격이 매우 빨라서 자꾸 펄스 실드를 벗긴 후 스태거를 터뜨리기 직전에 펄스 실드를 복구하는 것 같아 짜증나게 느껴질 수 있는데, 사실 이는 어셈의 문제가 아닌 스네일 발테우스 자체의 기믹이다. 실제로 스네일 발테우스를 잡는 여러 영상들을 살펴보면 무슨 어셈을 사용하던 스태거가 터지기 직전에 펄스 실드가 복구되는 모습을 공통적으로 관찰할 수 있다. '할데만 - 레이저 랜스 차지 - 어썰트 아머' 수준의 극단적 폭딜이 아니면 거의 불가능.
더 까다로운 점은 원본에 비해 비정상적으로 공중전을 더 추구하는 경향으로, 만약 플레이어가 공중으로 날아오르면 발테우스 역시 이에 발맞춰 무조건적으로 올라와 무조건 눈높이를 맞춘다. 그래서 EN 게이지와 체공 속도만 충분하다면 두 기체가 미션 제한 높이의 상공에서 싸우는 촌극도 발생한다. 어쨌든 이러한 경향 때문에 다른 보스들처럼 제공권을 장악하는 싸움은 사실상 봉인된다. 특히 상술된 플라즈마같은 장판 패턴때문에 이 부분이 더 크게 느껴진다.
물론 반대로 생각한다면 항상 공중에 있으려 하기 때문에 기동성에 초점을 맞춘 다음 발테우스의 바로 아래로 파고들어가면 2페이즈의 레이저 참격이나 멀리 떨어진 후 발사하는 펄스 난사를 제외한 대부분의 공격을 피할 수 있다.
2페이즈 진입시 화염방사기 대신 플라즈마 레이저를 이용한 참격을 필살기로 사용한다. 2페이즈의 개막패턴으로, 레이저 참격을 수 차례 갈겨대는데 데미지와 스태거 게이지 모드 끔찍하게 갈겨대니 주의. 화염 판정 대신 플라즈마 판정으로 들어가기 때문에 한 번 공격을 허용하면 중량 기체라도 무시할수 없는 대미지가 들어온다. 웃긴 점은 해당 공격이 1페이즈때부터 행하는 펄스+플라즈마 난사보다는 오히려 피할만하다는 점.
이렇듯 AP나 데미지 면을 비롯한 깡스펙만 따지면 원본 이상의 난이도를 지녔지만, 시기상 최후반부에 나오는 탓에 엔간한 파츠가 다 해금된 상태에서 그동안 여러 보스들을 상대하며 철저히 단련된 실력으로 싸우게 되므로 통곡의 벽 수준으로 악명높던 너프전 1챕터 때보다는 해볼만하다. 플레이어가 더블 스턴 니들 런처 + 더블 짐머만 같은 흉악한 무장을 챙겨온다면 별다른 공략 없이도 쉴드째로 간단히 고철로 만들어버릴 수 있다. 특히 스네일이 페이즈 전환 때마다 대사를 치는 동안도 프리딜 타임인지라, 쉴드를 재빠르게 벗길 수 있는 조합이라면 신나게 포화를 갈겨줄 수 있다.
물론 최종장에 맞는 스펙업을 받았기 때문에 카운터를 칠 수 없는 특정 무장만 고집하면 절대 깰 수 없는 구조이다. 예를 들면 쉴드를 뚫을 수 없고 그마저도 복구되기 전에 단기간에 스태거도 못터뜨리는 화염방사기 같은 힙스터 무기로는 죽었다 깨어나도 못깬다. 즉, 어셈블리를 가장 극단적으로 타는 보스로서 어떤 면에선 가장 극단적인 아머드 코어식 보스라고 볼 수 있다.
원본이 발테우스라 공중전을 추구하긴 해도 위치변환하는 걸 제외하면 딱히 회피기동을 하진 않으며, 패턴도 그 전조가 확실하고 플라스마 난사 같은 걸 제외하면 피하기도 그다지 어렵지 않아, 익숙해지기도 쉽고 익숙해진다면 어렵지 않게 공략할 수 있다.
거대한 빔을 난사하는 패턴 탓인지 화면에 문제가 생겨 눈뽕을 유발하는 현상이 있다. 링크된 글 외에도 많은 유저들에게서 보고되고 있는 현상이며 이 아르카부스 발테우스 보스전에서만 나타나는 현상이다. 라데온 그래픽 카드를 사용중이거나 라데온 기반인 스팀덱을 사용하는 경우 이펙트에서 버그가 발생하는듯.
3. 기타
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컨셉 아트 |
- 챕터 1 보스인 게 맞냐 싶을 정도로 미친듯이 어렵다는 평가가 많다. 튜토 헬기와 저거노트의 벽을 넘어 생각보다 이 게임도 할만하다 싶을 때쯤 갑툭튀해 수많은 플레이어를 폭발사산시킨다. 이 보스 하나에 몇 시간을 매달리는 게 드물지 않을 수준이며 모 외국 스트리머는 8시간을 도전해도 못 잡고 극대노하기도 했다. 때문에 수많은 플레이어들이 이 보스를 통곡의 벽으로 일컫고 있다. 튜토리얼 보스인 AH12: HC 헬리콥터가 다크 소울과 엘든 링의 첫 수문장들에 비견되며 플라잉 군다, 트리 헬기가드라 불린다면 발테우스는 멀기트에 해당되는 입지를 가져갔다. 그래서 별명도 플라잉 멀기트. 2페이즈에서 화염을 휘둘러 공격한다는 이유로 플라잉 탄지로라는 별명도 있다. 그나마 이 보스를 환불 요정으로 부르지 않는 이유는 여기서 막혔을 때는 이미 환불 제한시간인 2시간이 넘었을 것이기 때문이다.[15]
- 반대로 악명만큼 어렵지 않다는 의견도 종종 보이는데 이건 컨트롤 실력의 차이보단 게임 시스템을 어느 정도 이해했냐에 의해 판가름된다. 발테우스에 몇 시간씩 꼴아 박았다는 플레이 영상 대부분이 도탄 시스템에 대한 이해가 없어 먼거리에서 총 몇 번 쏴보고 총은 딜이 안 박힌다고 생각해 원거리 공격은 포기하고, 맞추면 실드나 AP가 줄어드는 게 눈에 보이는 근접 무기에 의존해서 싸우게 된다. 하지만 근접 무기는 강력한 리턴 대비 리스크도 지고 있는 무기인데다 발테우스가 계속 거리를 벌리려고 하기도 하고, 샷건이나 화염방사기, 빠른 탄속의 바주카와 근접 시 미사일이 사방에서 포위해 들어오는 모양이 되는 전방위 미사일 발사 등 어줍잖게 근접하려는 상대를 카운터치는 패턴을 가지고 있어 근접 공격한다고 계속 돌격하다 적의 사선에 그대로 들어가 카운터를 맞는 걸 반복해 패배하는 경우가 많다. 반면 첫플레이임에도 비교적 수월하게 잡은 플레이 영상들은 총기의 사거리에 유의해서 도탄되는 상황이 거의 없고 무리하게 근접 무기를 난사하지 않고 안전하게 총이나 미사일로 스태거 상태로 만든 후 근접 공격을 넣는 식으로 싸운다는 차이가 있다.
- 해당 시점에서 플레이어 기체가 쓸 수 있는 장비가 극히 제한된다는 것도 어렵게 느끼게 만드는 요인 중 하나다. 아머드 코어는 플레이어의 실력도 실력이지만 기체를 어떤 장비로 구성하느냐도 무척 중요한데, 고작 챕터 1 시점에선 해금된 장비의 가짓수나 누적자산이 매우 한정되어 있어 가뜩이나 강한 보스의 난이도가 더 올라간다. 초반에 파츠를 여럿 챙겨주는 트레이닝 미션 등을 튜토리얼이란 이유로 무시하고 진행했을 경우 더욱 어셈블이 빡빡해진다. 발테우스 이후 보스들이 오히려 발테우스보다 상대하기 수월하다고 느끼는 경우는 실력이 올라간 것과 더불어 더 다양한 장비를 사용 가능하게 됐단 이유도 있다.
- 어려운 것과는 별개로 아머드 코어 6를 처음 시작하고 나서 여태까지 배운 기술들을 총망라해 적재적소로 사용할 수 있느냐를 시험하는 보스다. 그 전까진 딱히 다양한 기술을 안 써도 어찌어찌 딜찍누나 히트 앤 런으로 진행할 수 있었다면, 발테우스를 마주한 후엔 살기 위해 필사적으로 부스터, 무기 전환, 회피 기동을 비롯한 온갖 방법과 시스템을 활용하게 된다.[16] 마침내 발테우스를 격파하면 수많은 기술을 자연스럽게 쓰는 자신을 볼 수 있게 되며, 프롬 게임에 익숙한 유저들은 이 보스만 격파하면 게임의 대부분을 이해했다고 인정하는 분위기다.
- 막강한 스펙을 지녔지만 양산형 기종이다. 인포서의 경우 에어가 시제 병기라고 설명하지만 발테우스는 '무인 기체'라고 간결히 설명하는데, 이는 발테우스가 한기만 생산된 원오프타입이나 프로토타입 기종이 아니기 때문이다. 때문에 스토리 선택지에 따라 다른 기체가 추가로 등장하기도 한다. 다만 출연 빈도도 그렇고 양산되었다고는 해도 극소량 생산된 정도에 그친 것으로 보인다.
- 이 기체와 튜토리얼 헬리콥터가 양산형이라는 점 때문에 봉쇄 기구는 이런 흉악한 병기들을 대량으로 지니고도 기업들에게 패배해서 루비콘에서 철수했냐는 농담성 비아냥을 들었다. 정작 봉쇄 기구가 인게임에서 대량으로 출격시키는 전함의 경우 펄스 실드가 없어 함교에 바주카 몇 방 맞으면 뻗어버리는 허당인데, 헬리콥터나 발테우스가 적어도 1기라도 호위하고 있었다면 플레이어가 전함들을 식은죽 먹듯 격침시키긴 어려웠을 것이라는 의견. 물론 어디까지나 게임플레이면에서의 성능을 두고 하는 농담으로 설정과는 괴리가 있다.[17]
- 무기를 전개했을 때의 모습은 V계의 오버드 웨폰 멀티플 펄스와 유사하다.
- 어려운 난이도로 유명한 보스지만 이걸 무기 없이 주먹만으로 잡는 플레이어도 등장했다. 다만 맨주먹이라는 단어가 가진 이미지 때문에 엄청 어려운 것 같아 보이지만 아코6에선 의외로 실전적인 무장이다. 주먹은 3회까지 연속해서 휘두를 수 있으며 대미지도 제법 나오면 특히 충격력이 높아서 적을 쉽게 스태거 상태로 만들 수 있다. 거기에 6는 구작과 달리 근접 공격의 추격이 매우 강하기에 맞추기도 쉽다.
- 각 챕터의 최종 보스들 중에서 유일하게 루비콘 조사기술연구소제 C병기가 아니다.
[1]
발테우스의 전투 BGM임과 동시에, 제목이 보여주듯 해당 보스전에서
에어와의 첫 만남을 상징하는 BGM이기도 하다. 그래서 후반부 분기에서 에어 루트 진입 시 첫 미션에서도 이 BGM이 재생된다.
[2]
하단의 설정화를 보면 기체의 허리에서 링과 백팩이 이어저 있는데, 발테우스는
라틴어로
허리띠를 뜻한다.
[3]
이 말이 단순한 비유나 과장만은 아닌데, 발테우스 이후 등장하는 행성 봉쇄 기구의 전함과 얼추 화력이 비슷하다. 심지어 방어력은 펄스 실드를 상시로 전개하는 발테우스가 압도적 우위이다.
[4]
비슷하게 인간형 동체를 코어로 운용되는 카타프락토이는 대놓고 MT가 코어 유닛이라고 언급된다.
[5]
사실 AC의 본질이 모듈화된 파츠들의 조립(어셈블리)체임을 감안하면 '특정 유닛의 조종에 특화설계된' 발테우스나 카타프락토이의 코어 기체는 개념적으로 AC와는 정 반대쪽에 위치해 있다.
[6]
1.02 패치 이전에는 챕터1 보스 주제에 게임에서 난이도로는 한 손에 꼽히는 강함을 자랑해 통곡의 벽이라는 별명으로 불렸다. 워낙 초반이라 플레이어의 어셈블리 구성이 제한적이라는 게 크며, 이 제한이 풀리는 2회차 이후론 난이도가 많이 내려간다. 1.02 패치로 많은 너프를 받아 이전에 비해 1챕터에 걸맞은 정도로 많이 완화되었다.
[7]
설명에는 없지만 펄스 계열이라 PA간섭 효과가 있다. 다만 직격 대미지가 높은 편이므로 무장 구성에 따라 아머를 까기보다는 스태거 딜에 쓰는 쪽이 나을 수도 있다.
[8]
ACS부하가 얼마나 유지되는지에 대한 파라미터.
[9]
데이터상 무려 1200에서 420으로 거의 3토막이 났다.
[10]
기본적으로는 펄스 아머를 파괴하면 일정 시간 이후 재생시키나, 이 패턴은 해당 재생 시간과 무관하게 바로 펄스 아머가 재생된다. 쉽게 말해 펄스 아머를 깨고 잠깐 딜을 넣었는데 이 패턴이 나오면 딜타임이 한 타이밍 날아간다.
[11]
간혹 패턴이 꼬이면 펄스장 전개 없이 2페이즈 패턴을 사용하다 뒤늦게 펄스장을 방출하는 경우가 나오기도 한다.
[12]
소울 시리즈의 상태이상마냥 화면 중앙에 ACS ANOMALY라 표시된 게이지가 생기고 다 차면 터진다.
[13]
곡의 후반부가 반복된다.
[14]
저 고리를 위아래로 전개해서 전방위로 유도 미사일을 발사하는 모습을 보여주었다.
[15]
스피드런을 할 경우 2시간 안쪽으로 도달할 수도 있지만 그 정도로 빠르게 플레이할 실력을 갖춘 플레이어라면 애초에 발테우스를 못 깰 가능성이 없다.
[16]
다만 기본적인 회피 실력만 있다면, 탱크 파츠와 펄스건 2정+8연장 수직미사일 런처 2정을 다는 것으로 발테우스를 상대로도 초반 딜찍누가 가능하다.
[17]
플레이어와 1:1 대전을 상정한 보스전과 다수의 적으로 등장하는 것을 상정한 보스는 난이도 밸런싱면에서 설계가 달라지기 때문에 이런 괴리가 생기는 것.