최근 수정 시각 : 2024-04-15 09:45:26

2024 LCK 스프링 사이버테러 사건

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 2023-2024년 인터넷 방송 연쇄 사이버테러 사건
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연도 미상
연도 미상 도타 2와 리그 오브 레전드의 분쟁
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3월 뽀삐 공략 조작 사건
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2023년
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3월 9일
4월 14일 LCK 굿즈 되팔이 미성년자 섹트 사칭 사건
5월 10일 T1 팬덤 및 단장의 LCK 공식 트위터 무고 저격 논란
6월 27일 클리드 인스턴트 메신저 성희롱 사건
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2024년
2월 25일~
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파일:LCK 심볼 화이트.svg LCK 경기 진행 관련 논란 및 사건 사고
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2022 스프링
<colbgcolor=#1c192b><colcolor=#FFF> 52경기 2022 LCK 스프링 T1-DK전 심판 관련 논란
2022 서머
41경기 2022 LCK 서머 HLE-T1전 크로노브레이크 논란
52경기 2022 LCK 서머 NS-DK전 재경기 사건
57경기 2022 LCK 서머 BRO-T1전 경기 속행 논란
2023 스프링
29경기 2023 LCK 스프링 KT-BRO전 브리온 진영 선택 오전달 사건
2024 스프링
49경기~ 2024 LCK 스프링 사이버테러 사건 }}}}}}}}}

1. 개요2. 전개
2.1. 49경기: DRX vs DK2.2. 50경기: BRO vs KDF (녹화 중계)2.3. 52경기: T1 vs FOX
2.3.1. 1세트2.3.2. 2세트 (녹화 중계)
2.4. 53경기~60경기 (녹화 중계)
2.4.1. LCK의 대응2.4.2. 반응
2.5. 61경기~70경기 (녹화 중계)
2.5.1. LCK 추가 공지
2.6. 71경기 ~ 80경기 (무관중 생중계)
2.6.1. 롤파크 내부 디도스 공격
2.7. 81경기 ~ 90경기 (리그 정상화)
3. 원인4. 문제점 및 비판
4.1. 라이엇 게임즈4.2. LCK 사무국
4.2.1. BRO vs KDF 경기 연기 관련 대응 문제4.2.2. 연기 경기, 6주차 일정상의 대응 문제4.2.3. 녹화 방송 송출 시간 문제
5. 해결책
5.1. 내부망 도입
6. 반응
6.1. 리그 일정 잠정 중단 가능성?6.2. 해외 반응
7. 언론 보도8. 여담

1. 개요

20여 년 넘게 중계를 해왔습니다만, 이런 초유의 사태는 처음인데요, 이렇게까지 안타까움과 무기력함을 느낀 적은 처음인 것 같은데...
전용준[1]
2024 LoL Champions Korea Spring 일부 경기를 대상으로 한 분산 서비스 거부 공격 (DDoS 공격) 사건을 말한다.

사건이 처음 발생한 2024년 2월 25일 일요일, 오후 3시에 시작한 49경기 DRX-DK전약 7시간이 지난 오후 10시에 경기가 끝났고, 이 경기가 종료된 후 뒤이어 열릴 예정이던 50경기 BRO-KDF전은 다음 날인 월요일로 연기되어 온라인 녹화 중계로 진행되었다.

2월 28일, 52경기 T1-FOX전에서도 동일 공격을 받아 1세트 진행에 큰 차질이 발생했고, 결국 2세트부터는 경기를 지연하기로 결정하면서 LCK 역사상 최초로 서스펜디드 게임이 발생하게 되었다. 해당 경기의 2세트는 1세트가 종료된 이후 당일에 무관중으로 비공개 경기를 치렀다.

2. 전개

2.1. 49경기: DRX vs DK

파일:LCK 심볼 화이트.svg LCK Spring 49경기 네트워크 이슈 타임라인
퍼즈 횟수 발생 시점 퍼즈 진행 시간 사유
1 1세트
8:58
약 11분 DK Lucid 선수 핑 이슈 제기
2 1세트
16:33
약 22분 DRX 선수단 핑 이슈 제기
3 1세트
20:18
약 38분 DRX 선수단 핑 이슈 제기, 네트워크 이슈
4 2세트
0:00[2]
약 58분 DK Aiming 네트워크 이슈 조사
5 2세트
2:21
약 1시간 20분 네트워크 이슈 조사중
6 3세트
16:59
약 16분 네트워크 이슈 조사
7 3세트
27:16
약 12분
8 3세트
36:40[3]
약 9분
퍼즈 진행 시간 합계 약 4시간 6분[4]

DRX와 디플러스의 49경기 1세트 8분 58초에 처음으로 루시드가 핑 문제로 퍼즈를 요청한 것이 시작이었다. 이후 상황을 정리해 경기를 재개했고, 핑 문제가 민감한 프로 경기 특성상 여기까지는 그저 평범하게 생각하고 넘어갈 수 있는 퍼즈라는 반응이 많았다.

하지만 16분 33초에 DRX 선수단 전체가 핑 문제로 퍼즈를 요청하며 상황이 심상치 않게 흘러가기 시작했다. 심지어 이때는 인게임에서 킹겐과 또 한 명의 선수[5]가 탈주되고 선수들의 모니터에서도 재접속 창이 떠있는 현상이 생중계되기까지 했다.[6] 이후 경기가 재개됐으나 불과 4분도 지나지 않은 20분 18초에 3차 퍼즈가 걸렸고, 여기서 무려 1시간이나 경기가 지연됐다. 결국 경기 자체는 디플러스 기아가 25분 만에 원사이드하게 끝냈지만, 3차례에 걸친 퍼즈로 경기 시작 시간 기준 1세트 종료까지는 무려 1시간 30분이나 걸렸다.[7]

그러나 이는 시작에 불과했다. 추가적인 문제 점검으로 2세트의 대기 시간이 약 5분 가량 늘어났고, 밴픽 종료 이후 게임 시작과 동시에 에이밍이 접속이 안 되는 네트워크 이슈를 제기하며 4차 퍼즈가 걸렸다. 이후 1시간 가량의 정비를 마친 후 2세트를 시작했으나 고작 2분 21초 만에 다시 5차 퍼즈가 걸려버렸다. 관객들도 계속되는 퍼즈에 실망감을 감추지 못한 건지 라이브 방송에서 탄식이 들려왔고, 결국 경기 자체가 완전히 중단될 수도 있는 최악의 상황이 다가오고 말았다.[8]
파일:20240225 LCK 입장문.jpg
어느덧 시간은 18시를 넘어 첫 경기가 끝나고도 한참은 남았을 19시로 향한 가운데, LCK 측은 위에 올린 공지와 같이 19시 30분까지 이슈를 해결하지 못한다면 경기를 연기하고 일정을 재조정하기로 결정했다. 다행히 19시 20분 즈음 롤파크로 중계가 넘어오더니 전용준 캐스터가 경기 재개를 언급했고, 추가적인 정비를 거쳐 정확하게 19시 30분에 경기가 재개되었다. 재개된 경기에서는 중계용 UI 대신 기본 관전 UI에 DRX와 DK의 스코어보드만 간략하게 띄워놓았고,[9] 별다른 이슈 없이 2세트를 잘 마무리했다. 뒤이은 3세트 들어 중계용 UI가 돌아왔고 경기도 무난히 진행되면서 이제는 퍼즈 걱정 안 해도 되는 건가 했는데...

3세트 16분 59초, 앞선 문제와 유사한 문제로 6차 퍼즈가 걸렸다. 지친 쇼메이커가 의자에 쓰러져 쉬는 모습이 압권. 상황이 좋지 않다 보니 이번 퍼즈도 경기가 곧바로 재개되지 않고 VCR로 화면이 전환되며 퍼즈가 장기화될 우려가 커졌다. 그나마 어찌저찌 퍼즈로부터 17분 정도 지나서 경기가 재개되긴 했다.

그러나 10분 정도 지난 27분 16초, 또 같은 이유로 7차 퍼즈가 걸렸다. DK, DRX 양 측에서 퍼즈를 건 것으로 보인다. 어느덧 경기 시작 후 벌써 6시간 20분이 넘어간 시점이었다. 경기는 약 13분 정도 지나 재개됐으나 완전히 상황이 해결되지는 않은 것인지 재개와 함께 전용준 캐스터는 뒤이어지는 OK브리온 광동의 경기는 진행이 쉽지 않아보이는 듯한 뉘앙스의 말을 하기도 했다.[10]

경기가 길어지던 와중 36분 40초에 또 퍼즈창이 뜨며 오늘의 8번째 퍼즈가 걸렸다. 어찌저찌 상황을 수습한 뒤 경기를 재개했고, 이미 경기 안에서 디플러스가 바론 버프를 들고 DRX에게 마지막 공격을 가하고 있었기에 8차 퍼즈 이후 약 53초만에 디플러스가 넥서스를 깨며 세트스코어 2:1 승리로 경기를 마무리했다. 승리가 확정된 시점에 시간은 21시 46분이었다.

2.2. 50경기: BRO vs KDF (녹화 중계)


문제는 DRX-DK전은 어찌저찌 끝났으나 저 경기가 이 날의 첫 번째 경기였고, 뒤에는 이날의 2번째 경기인 OK브리온과 광동의 맞대결도 남아있었다는 것이다.

DRX-DK전에서 계속해서 네트워크 이슈로 인한 퍼즈가 발생해 시간이 크게 지연됐고, 경기도 3세트 풀꽉으로 이어지며 경기 시작 시간이 속절없이 뒤로 밀렸다. DRX-DK전 2세트 종료 후 박상진 기자가 전한 소식에 의하면 DRX-DK전이 끝나고 평소의 30분 정비가 아닌 15분 뒤에 OK브리온과 광동의 경기를 시작할 예정이라고.

그러나 DRX-DK전 3세트에서 재차 네트워크 문제로 인한 퍼즈가 지속됐고, 중간의 경기 재개 상황에서 전용준 캐스터가 OK브리온과 광동의 경기는 진행하기 어려울 것이라는 뉘앙스의 발언을 하기도 했다. 헌데 이후 경기 종료는 물론이고, 중계진의 인사는 물론 배혜지 아나운서의 인터뷰 후 인사에서도 경기 진행에 관한 아무런 이야기가 나오지 않았고, 현장에서는 경기 세팅을 하고 있다는 썰까지 나오며 설마 경기를 강행하는 것 아닌가 하는 우려가 나왔다.
파일:24Spring-50.png
하지만 결국 LCK 측에서 해당 경기를 강행하는 것은 불가하다고 판단하여 라이브 송출의 맨 마지막에 경기일 조정을 발표했다. 조정되는 경기일은 추후 공식 채널을 통해 안내될 예정이다.

기다리던 팬들을 위해 브리온 측은 간식을 제공하였으며, 취소된 이후 김대호 감독을 포함한 광동 선수단은 팬들에게 직접 나와서 인사를 하고 갔다.

2월 26일 오후 6시경, LCK는 당일 7시 30분에 녹화 중계로 경기를 중계하겠다고 밝혔다. 각 팀 숙소에서 촬영했다고 하니 방송 시작 전에 이미 경기가 전부 진행된 것으로 추정된다. 그런데 이 경기 결과가 중계 시작도 전에 각종 커뮤니티와 리퀴피디아에서 전부 유출되는 일이 발생하고 말았다. 다만 이는 이런 사이트들이 대회 서버의 API를 받아 자동으로 경기 결과를 올리는 것으로 추정되어 엄청 심각한 사안은 아닌 것으로 파악되고 있다.

2.3. 52경기: T1 vs FOX

2월 28일 수요일, 첫 경기였던 51경기 광동과 젠지의 경기가 정상적으로 진행되며 별 무리 없이 경기가 진행될 수 있을 것으로 기대되었지만...

2.3.1. 1세트

파일:LCK 심볼 화이트.svg LCK Spring 52경기 1세트 네트워크 이슈 타임라인
퍼즈 횟수 발생 시점 퍼즈 진행 시간 사유
1 3:56 약 5분 T1, FOX 선수단 핑 이슈 제기
2 6:10 약 16분
3 17:47 약 23분
4 21:03 약 40분
5 23:27 약 11분
퍼즈 진행 시간 합계 약 1시간 35분

3분 56초에 핑 이슈로 퍼즈가 걸렸고, 걸리자마자 경기 중단이 우려되어 관중들은 짙은 탄식을 내뱉었다. 5분 만에 경기가 재개되었으나 결국 6분 10초에 다시 퍼즈가 걸리고 다시금 디도스 공격이 의심되는 현상이 나타나기 시작했다. 결국 선수진과 감코진이 경기장에서 일시적으로 퇴장하고 VCR이 송출되며 사태가 장기화될 조짐을 보였다.

약 16분의 정비를 통해 다시 재개되었으나 17분 47초에 다시 핑 이슈로 퍼즈가 걸리고 VCR이 송출되었다. 퍼즈가 무려 세 번이나 걸렸음에도 추후 경기 진행의 여부에 대한 귀추마저 묘연했다.

2월 25일의 사건 이후 2월 28일 발표된 LCK의 공식 입장의 6주차 경기 시작 전 대응책에 따라, 연속된 퍼즈로 인해 1세트까지만 마무리 짓고 50경기 광브전처럼 녹화 경기가 진행될 가능성이 거론되었다. 약 23분의 퍼즈 끝에 재개하였다.
불안정한 네트워크 상태를 안정화시키고 있지만 2세트가 연기될 가능성이 있습니다. 이후 진행 방향이 확정되면 다시 안내해 드리겠습니다.
그러나 4번째 퍼즈와 함께 중계까지 버퍼링이 걸리며 유튜브 송출 이상 현상까지 발생하게 되어 문제가 점차 심각해졌고[11], 결국 위와 같은 내용이 안내되며 2세트가 연기될 가능성이 짙어지게 되었다.

재개 이후 4분도 채 지나지 않아 21분 3초에 4차 퍼즈가 걸리는 상황까지 이르렀다. 첫 번째 세트는 마무리해도 다음 세트부터는 서스펜디드 게임을 선언하고 제50경기, KDF 대 BRO 경기처럼 경기 자체만 녹화를 하고 나중에 중계만 실시간으로 진행하는 방식을 다시 채택할 가능성도 있다. 제1세트는 규정상 기록경기로 인정되기 때문에 판정승 조건을 따라야만 경기 종료를 선언할 수 있는데, T1이 우위를 쥐고 있는 상태에서 양 팀 간의 차이가 판정승 조건에 크게 미치지 못하는 상황이므로 현시점에서 경기 자체를 무로 돌리는 것은 불가능하다.[12]

진행 중인 1세트 경기의 경우 규정상 기록경기로 인정되기 때문에 정상적으로 경기를 종료하거나 판정승 기준을 충족해야만 인정되는데, 경기 상황을 보면 T1이 우위를 점하고 있는 상황은 맞으나 피어엑스의 반격의 여지가 크고 골드 그래프나 킬스코어 상에도 비등하게 가는 경기였기에 판정승 기준에는 크게 못 미치는 상황으로 경기 종료를 임의로 선언할 수 없고, 그 결과 1세트 강행을 시도하고 있는 것으로 보인다.
파일:20240228_52경기_순연공지.png
결국 2세트 이후의 경기는 서스펜디드 게임이 선언되었다. 서스펜디드 게임이 선언된 것은 LCK 역사상 처음이다. 나름의 해결책을 모색했다는 LCK였으나, 결국 디도스 공격이 재발하면서 이 경기는 물론이고 추후의 경기들 또한 어떻게 진행해야 할지가 해결해야 할 가장 중대한 과제로 남게 되었다. 롤파크 현장 내 일정 진행에 대해 더는 신뢰할 수 없는 상황이 되었음은 분명해졌다.

1세트는 강행하기로 결정되어 경기가 재개되고, 피어엑스의 기막힌 탈출쇼와 트페 재억까로 어떻게든 경기를 다시 살리려고 했으나, 잭스가 다리우스가 되면서 23분 27초에 5차 퍼즈가 걸렸다.

10분 동안 5번째 퍼즈가 걸린 이후 1세트는 T1의 승리로 끝났지만, 게임이 끝나도 결과창으로 넘어가지 않고 페이커의 화면에 라이엇 게임즈의 로고만 덩그러니 떠있는 것으로 보아 추가적인 공격이 있었던 것으로 보인다. 이후 팬들의 사진과 증언으로 페이커의 개인 화면에서 인터넷 연결이 끊겼다는 것이 드러났다. #[13]

결국 지난 2월 25일 사태 이후로 2번째로 발생한 디도스로 추정되는 공격을 받음에 따라 경기를 직관하러 가거나 중계를 시청하고 있는 팬들 사이에서 불만이 터져나오고 있고, 심지어 상황 자체도 경기에 영향을 미치는 수준으로 자주 발생하여 더 큰 문제로 지적되고 있다.

2.3.2. 2세트 (녹화 중계)

파일:20240229_52경기_진행공지.jpg
이 경기부터는 20시즌~21시즌 스프링마냥 온라인으로 진행될 가능성이 매우 높아졌다.[14] LCK의 언급으로 공격 패턴은 1가지가 아니라는 것이 오피셜로 확정나버렸다. 즉 라이엇 본사에서 대응책을 내놓는 게 아닌 이상 결승전까지 비공개 녹화로 진행해야 할 우려까지 제기되었다.

2세트부터 비공개 녹화로 경기를 진행했다는 소식이 전해졌고, 29일 0시 30분부터 2세트를 녹화 중계했다.

2.4. 53경기~60경기 (녹화 중계)

추가적인 디도스 사태를 방지하고자 6주차 잔여 경기는 비공개 녹화 중계 진행으로 결정되었다. 경기는 코로나 19 펜데믹 시절처럼 온라인으로 진행하는 것이 아니며 선수단 및 진행자들이 정상적으로 롤파크에 출근한다. 즉 관객이 없고 녹화 방송이라는 차이점만 있을 뿐이다.

2.4.1. LCK의 대응

결국 디도스 방어 대책이랍시고 한다는 게 공격자 몰래 경기하기인 것으로 밝혀졌다. 즉 랜덤한 시간에 경기를 하는 것이다. 물론 상황이 상황인지라 여기까지는 그래도 이해할 수 있지만 문제는 중계 시간마저도 랜덤이 되어버렸다. 상식적으로 경기는 랜덤으로 시작한다고 하더라도 어차피 녹화본을 그대로 송출할 뿐인 이상에야 중계 자체는 제 시간에 미리 예고하고 할 수 있을텐데도 불구하고, 제 시간에 중계를 하기는커녕 아예 언제 시작하는지 알려주지조차 않는다. 그러면서 유튜브 커뮤니티 공지로 '유튜브 알림 설정을 해놓아라'라는 말을 써놓았다.

2월 29일 DK-BRO 경기는 본래 경기 시작 시간인 오후 5시에 중계가 시작되지 않았으며 이후에도 감감무소식이다가[15] 중계 시작을 얼마 남기지 않고서야 인스타에 밤 9시부터 중계 예정이라는 글이 올라왔다. 녹화 방송 송출은 정상적으로 진행되었으며, 1매치와 2매치 간 광고 시간은 5분으로 줄였다. 다만 중계 시작이 늦은 것에 더해 2매치가 3세트까지 진행되면서 중계는 익일 새벽 2시에 끝나게 되었다.

이날 경기는 정상적으로 완료되었으나, 롤파크 현장에서 경기를 진행한다는 것이 밝혀진 이상 다시 공격을 당해도 이상하지 않다. 특히 LCK 측의 전략이 '공격자 몰래 기습 경기하기'임이 밝혀진 이상 공격자 측에서는 랜덤한 시간에 공격을 시도하려 들지도 모르는 상황이다. 그리고 이는 현실이 된 듯하다. 라스칼 선수의 오프 더 레코드를 들어보면, '렉 진짜 미쳤는데? 한타할 때'와 같은 말들이 오간 것을 보아 역시나 디도스 공격이 있었던 것처럼 보이며, 그 이후 LCK 측은 그 부분을 교묘하게 편집한 정황이 보인다. 경우에 따라 이후 경기는 다시 숙소에서 진행할 가능성이 있다.

진행 상황에 따라서는 7주차 이후 경기도 동일하게 사전 녹화 후 사후 송출로 바뀔 가능성도 존재한다.

3월 1일, LCK는 경기 송출을 평일 밤 9시, 주말 저녁 7시부터 진행하겠다고 공지했다.

2.4.2. 반응

팬들의 반응은 당연히 최악이다. 안 그래도 2023년부터 LCK가 국내 시장성이 가장 큰 스포츠 리그인 KBO 리그와 비교해도 선수 평균 연봉은 훨씬 높은데 비해 경기 수는 훨씬 적어서 거품이 가득 꼈다는 혹평이 자자했는데, 이번 시즌부터는 다른 기성 스포츠들과는 달리 명절까지도 꼬박꼬박 쉰다는 점이 재조명되면서 비꼬는 의미의 ‘워라벨 리그’라는 식으로 비판을 받고 있는 상황이었다. 그런데 다른 스포츠 리그들과 비교해서 턱없이 적은 경기 수조차도 제대로 소화해내고 있지 못하다 보니 1000억 넘게 받고 대체 하는 게 뭐냐며 비판하는 반응이 대다수이다.[16] 공격을 막기 위해 오히려 경기 시간을 5시가 아닌 다른 시간에 진행하고 하루 늦더라도 방송 시간에 맞춰 송출했어야 하는 것이 아니냐는 지적 또한 존재한다.

2024년 3월 1일 기준 현재로서는 당연히 디도스 공격 문제가 해결되는 것이 최우선이고, 해결하지 못할 경우 구단과의 합의하에 경기 시작 시간을 미리 앞당겨 경기를 갖고, 경기가 다 끝났으면 당일 치른 경기 송출을 좀 더 일찍 하거나 아예 다른 채널을 활용해가며 당일 치른 두 경기를 동시에 송출하여 최소한 팬들이 자신이 응원하는 팀의 경기를 부담 없는 시간대에 볼 수 있도록 배려해 주는 게 최선이 아니냐는 의견이 많다.

거기에 송출 시간은 어디까지나 녹화 방송 시간일 뿐이고 실제 경기를 치루는 시간이 아니기 때문에 선수들 입장에서는 경기를 언제 할지 쉽게 예측을 할 수가 없는 상황인데, 정말로 일정이 꼬일 경우 꼭두새벽이나 이른 아침에 경기를 치뤄야 하는 상황이 올 수도 있다. 예측된 시간에 경기를 준비하고 치르는 선수들 입장에서 컨디션 관리가 순식간에 변수로 떠오르게 된 셈인데, 이로 인한 선수들의 컨디션 관리 실패가 우려되는 상황이다.

2.5. 61경기~70경기 (녹화 중계)

2.5.1. LCK 추가 공지

사과문
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안녕하세요, LCK 사무총장 이정훈입니다.

지난 2월 25일부터 시작된 디도스 공격으로 LCK 대회가 심대한 타격을 입었습니다.
일부 경기가 생중계 직전 갑작스럽게 연기됐고, 임시 조치로 도입한 녹화 중계는 평소보다 늦은 시간에 방송을 송출했습니다. 이 과정에서 LCK의 위상에 못 미치는 대응과 운영으로 무엇보다 팬 여러분께서 큰 불편을 겪으셨고 많이 실망하셨습니다.

이에 대해 진심으로 사과드립니다. 죄송합니다.

지난 몇 개월 동안 유명 스트리머 대상으로 한 공격과 이번 LCK를 대상으로 한 공격은 패턴과 규모 면에서 차이가 있는 것으로 파악하고 있습니다. 유명 스트리머 대상으로 한 공격 역시 그 직후부터 조사에 착수했고, 이번 LCK를 대상으로 한 디도스 공격 역시 명백한 범죄 행위라고 판단해 상황 발생 직후 관계기관 및 수사기관에 신고 조치를 취했습니다.
이와 더불어 라이엇 게임즈 글로벌 팀 및 관련 부서, 내외부 전문가들과 함께 원인 분석과 대응책을 모색하면서 다양한 방책을 적용해보고 있습니다.

LCK는 디도스 공격에 대한 대항력을 확보해가며 단계적으로 정상화를 향해 나아가려는 계획을 갖고 실행 중에 있습니다. 상황에 따라 약간의 변동은 있을 수 있겠지만 기본적으로는 녹화 중계 이후 무관중 생중계, 그 다음에는 정상화 단계로 이어가려고 합니다.

지난 디도스 공격 이후 롤파크에는 추가적인 보호조치가 적용됐습니다.
녹화 중계가 진행되는 동안에도 몇 차례의 디도스 공격이 있었으나 아직까지는 이 보호조치가 효과적인 것으로 나타났습니다. 이에 따라 3월 6일 열리는 7주차 첫 경기부터는 녹화 중계 방송 시점을 기존과 동일한 오후 5시로 앞당길 계획입니다.
주말 경기도 오후 5시에 녹화 중계가 방송됩니다.

추가적인 보호 조치 외에도 롤파크에는 안정성이 한층 강화된 시스템을 곧 도입할 예정입니다. 더 빠르게 도입하고자 했으나 현실적인 여건상 시간이 좀 더 필요했습니다.

앞서 말씀드린 과정에서 큰 문제가 발생하지 않는다면, 빠른 시일 내에 다시 원래대로 돌아가 팬 여러분들이 현장에서 좋아하는 팀을 응원하며 관람하실 수 있도록 할 예정입니다.
변동되는 상황이 있을 경우에는 별도로 안내해 드리겠습니다.

LCK가 완전히 멈춘다면 팀과 선수, 팬, 스폰서, 시청자, 스트리머, 취재진, LCK 대회 종사자 등 생태계에 속한 수많은 이들에게 영향을 미칩니다. 이는 무엇보다 디도스 공격을 자행하는 범죄자들이 가장 바라고 있는 모습일 것이라고 생각하고 있습니다. 이들은 한 가지 방법이 막히면 다른 방법을 찾아 디도스 공격을 해오고 있어 어떤 상황이 벌어질지 미리 예측하기가 쉽지 않습니다.
그러나 어떤 경우이든 저희는 다시 해결책을 찾아내겠습니다. LCK가 멈추는 일은 벌어지지 않도록 최선을 다하겠습니다.

이런 말씀드리기 송구스럽지만, LCK는 이 과정에서 여러분의 지지와 성원이 절실합니다. 저희가 부족했던 부분이 있다는 점 잘 알고 있습니다. 이번 디도스 공격 사태를 수습하고 LCK가 다시 원래대로 여러분과 함께 할 수 있도록 정상화하는 것을 최우선 과제로 삼고, 이 상황이 안정화되면 저희의 대응 과정에서 발생한 문제점이나 프로토콜 등을 전반적으로 재점검해서 여러분께서 보다 즐겁게 LCK를 경험하실 수 있도록 하겠습니다.

큰 불편을 드린 점 다시 한번 진심으로 사과드립니다.
감사합니다.
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LCK는 이정훈 사무총장 명의 사과문을 통해 7주차 경기 녹화 중계 계획을 발표했다. 다만 중계 시각은 평일, 주말 모두 오후 5시로 앞당겨졌다. 녹화 방송 중에도 몇 차례 디도스 공격이 있었으나 현행 방어 체계가 잘 동작하는 것으로 보이며 정상화 프로토콜은 녹화 중계의 안정성 확보 - 무관중 생중계 - 리그 정상화 순서로 진행된다고 밝혔다. #

2.6. 71경기 ~ 80경기 (무관중 생중계)

정상화 프로토콜에 따라 8주차 경기는 기존 시각인 평일 오후 5시, 주말 오후 3시에 생방송으로 진행된다. 다만 무관중 정책은 유지된다. 아울러 아래 나온 바와 같이 이번 주차부터 경기용 내부망을 별도로 구축해 경기를 진행한다.

80경기까지 별다른 문제 없이 정상 진행되었다.

2.6.1. 롤파크 내부 디도스 공격

73경기 FOX vs DRX 경기 도중 롤파크 내 PC방에 디도스 공격이 진행 중이라는 사실이 알려졌다. # 기자 트윗을 통해 기자실 역시 공격의 영향을 받는 것이 알려졌다. #

공격자는 이전에 알아뒀던 롤파크 전체 회선에 공격을 건 것으로 추정된다. 다만 하루 앞선 3월 13일에 이미 경기 진행 PC를 전부 내부망으로 돌려서 경기 진행 PC는 공격할 수 없었고, 송출 역시도 아무런 영향을 안 받았던 것을 보면 이쪽 역시 기존에 사용하던 회선이 아닌 다른 회선을 사용하는 것으로 추정되고 있다.

3월 16일 업로드된 리그 정상화 관련 공지에서 공격자는 무관중 생방송 개시 이후 단 하루도 빠지지 않고 매일 공격을 가해 오는 것으로 밝혀졌다. #

3월 17일 전용준 캐스터가 DK vs GEN 경기 종료 후 다시 한 번 공격자가 단 하루도 빠지지 않고 매일 공격을 가해 오는 사실을 밝혔다.

2.7. 81경기 ~ 90경기 (리그 정상화)

LCK 공지에 따르면 생중계 전환 이후로도 디도스 방어가 효과적인 것으로 판단되어 드디어 9주차부터 다시 유관중 경기로 진행된다. #

이후 디도스 관련한 사고는 더 이상 일어나지 않고 있다. 특히 플레이오프 결승진출전~결승의 경우 롤파크가 아닌 KSPO DOME에서 진행되고 있음에도 디도스로 인한 경기진행 방해는 나오지 않았다.

3. 원인

인게임에서 킹겐이 탈주되고 선수들의 모니터에서도 재접속 창이 떠있는 현상, DRX 선수단이 인터뷰에서 말한 " 화면 우상단에 표시되는 핑은 이상 없는데 챔피언들이 계속 순간이동한다."는 현상[17] 역시 디도스 공격을 당한 스트리머들의 대표적인 증상었기에 이번 사태의 원인이 2023-2024년 인터넷 방송 연쇄 사이버테러 사건으로 추측되었었다.
파일:2024lckddos.jpg
2월 26일 LCK에서 공지를 냈다. 전날의 이슈를 조사한 결과 디도스 공격으로 의심되는 정황이 발견되었다고 한다.
파일:LCK 디도스 후속조치.png
이후 2월 28일, 6주차 경기 시작 전 대응책을 공개하였다. 이 공지를 통해 디도스를 당한 것이 확정되었다. 하지만 당일 경기에서조차도 디도스 공격이 가해져 2세트 이후 경기를 미뤄버리면서, 라이엇 코리아가 준비한 해결책으로 현 문제를 해결하기에는 현저히 부족하다는 것이 드러났다.

4. 문제점 및 비판

사태가 심각해지자 대회 운영 주체인 라이엇 게임즈의 사이버 테러 사건에 대한 미적지근한 대응과 경기장 및 하드웨어 관리 능력, 해결될 기미조차 보이지 않는 클라이언트 개발 능력에 대한 비판의 목소리가 이번 사태를 계기로 폭발하고 있다.

4.1. 라이엇 게임즈

일부 유명 방송인 및 프로 선수들에 대한 사이버 테러는 최근에 발생한 것이 아니라 작년 말부터 일어나고 있었으며, 일부 유저들에게만 알음알음 알려져있던 것이 아니라 사건이 발생할 때마다 여러 번 화제가 될 정도로 파장이 큰 사건이었다. 그러나 라이엇 게임즈는 불특정 다수의 유저들이 사이버테러 공격을 받는 상황에서도 어떠한 대책이나 입장 표명을 하지 않았고, 2024년 2월 초 디도스 공격 범인에 대한 수사망을 좁히고 있다는 기사만 내놓기 바빴다. 해당 기사가 난 지 고작 2주도 채 되지 않아 이런 사태가 벌어졌기에 수사망을 좁혔다는 이야기 자체가 블러핑이 아니었냐는 의심까지 나오고 있는 상황이다.

LCK 사무국에서 경기가 진행된 익일인 26일 공지를 통해 디도스 공격으로 의심되는 정황을 파악했다고 인정해서 사실상 디도스 때문에 대회가 터졌다는 것을 실토했다. 즉 공격자는 대회 서버를 공격하는데 성공했으며, 온라인으로 진행된 경기 결과가 유출된 것으로 미뤄볼 때는 현장 진행을 하든 온라인 진행을 하든 공격자에게는 별 상관이 없을 가능성이 높다. 바꿔 말하면 언제든지 여건만 마련된다면 서버를 공격해서 대회 진행을 방해할 수 있다는 뜻이다. 대응책을 시급히 마련하지 못한다면 결국 대회를 정상적으로 진행할 수 있냐의 여부는 순전히 공격자의 재량에 달린 문제가 되어버리기 때문에 1.23 정전사건 같은 사고를 능가하는 수준으로 리그의 흥행에 직격탄이 될 가능성이 높다.

그리고 더 나아가서는 e스포츠 산업에 전체적이고 직접적인 악영향을 끼칠 가능성이 높다. e스포츠의 약점, 문제점을 적나라하게 노출시킨 사건이기 때문이다. 오프라인에서 진행되는 스포츠는 누군가가 경기 도중에 난입하고 선수를 공격하며 난동을 부린다고 해도 진행위원, 보안요원이 달려가 조치를 하면 그만이지만, 온라인에서 진행되는 e스포츠는 게임 내적으로 게임사의 보안 기술을 뛰어넘는 외부 공격이 발생할 경우 속수무책으로 당할 수밖에 없기 때문이다. LCK와 라이엇이 제대로 대처하지 못하고 리그가 몰락하게 된다면 앞으로의 e스포츠 산업에 반영구적인 후유증을 입히고 말 것이다. 당장 현실적으로 예상되는 타격만 하더라도 아시안 게임 퇴출, 전 경기 녹화 중계 반강제화, 기업들의 투자 유치 감소라는 심각한 사안들이다.

사실상 이번 사태가 사이버테러였음이 기정사실화 되었지만 라이엇은 이전에도 대회 진행 및 장비 관리에서 미숙한 점을 많이 노출하였기에 25일 당일에는 사이버테러가 아닐 것이라는 의견도 많았다. 발로란트 대회에서도 4시간 동안 테크니컬 퍼즈를 제대로 해결하지 못해 경기 하나를 통째로 연기하는 일이 있었고, 당장 한국에서 진행된 2022 MSI에서도 LPL 팀에게 맞춰 핑을 조절한다면서 그 간단한 조정을 못해 정작 현장에 있는 팀들이 LPL 팀보다 더 높은 핑을 견뎌야 했던 적이 있다.[18] 라이엇 주관으로 대회 운영을 시작한 지 몇 년이나 지났음에도 아직까지 장비와 네트워크에 대한 관리 수준이 터무니없이 낮다는 것을 방증한 것이다. 일부 시청자들은 퍼즈 초기에는 인트라넷을 언급하며 라이브 서버가 아닌데 어떻게 사이버 공격을 가하겠냐고 일축했지만, 퍼즈가 지속되며 점점 사이버 공격일 가능성이 커지자 "해킹범도 설마 이렇게 쉽게 대회 서버를 공격할 수 있었는지 몰랐겠다"라며 조소하는 반응이 나왔다.

디도스 공격은 2023-2024년 인터넷 방송 연쇄 사이버테러 사건의 연장선으로 의심되는 만큼 해당 사건을 해결하는 것이 우선이겠으나 다수의 피해 상황에도 적극적으로 대응하지 못하는 것으로 보아 간단한 문제가 아닐 것으로 보인다. 정황상 한국 클라이언트에 도입한 안티치트가 디도스 사건의 핵심사안으로 보여지며, 만약 사실일 경우 해당 안티치트의 패치와 대응을 기다리거나 또는 넥슨처럼 대체제 개발과 도입까지 고려해야 할 상황으로 쉽사리 해결될 가능성은 낮다. 해당 안티치트를 사용하는 게임은 많지만 이용자와 대회 규모는 리그 오브 레전드가 가장 큰 만큼 지난 사건을 포함한 이번 사이버 테러를 종식시키는 데 라이엇 코리아의 적극적인 대응이 매우 중요할 것이다.

4.2. LCK 사무국

디도스 공격을 받은 것은 게임상의 문제라고 할 수 있으니 그렇다고 치더라도, 그와는 별개로 LCK 사무국 또한 지극히 미숙한 대회 진행과 유사시 상황에 대한 사전 대비가 전무한 모습을 보여 욕을 얻어먹고 있다. 그나마 수많은 비판을 받은 뒤 빠르게 문제점을 캐치한 이후로는 상황 수습도 비교적 순조롭게 해내는 모습을 보여서 다시 평판이 좋아지긴 했다.

4.2.1. BRO vs KDF 경기 연기 관련 대응 문제

우선 50경기인 브리온 - 광동전 경기를 질질 끌다 연기한 대응의 경우, 이 경기의 연기 결정은 주변 정황상 연기를 발표하기 바로 직전 시점에 사무국 측이 일방적으로 졸속 결정했을 가능성이 높다. 근거는 다음과 같다.
  • LCK는 라이브 송출 끝에서 경기 연기를 알리기 전까지 공식 채널을 통해서 그 어떤 공지도 하지 않았다.
  • 직관 팬들은 물론 광동/브리온 선수와 관계자들조차도 해당 문구를 보고서야 경기 진행이 연기되었다는 것을 알았다.
  • 49경기 POG 인터뷰를 종료하면서 배혜지 아나운서가 한 말이 굉장히 애매했다.[19] 정황상 배혜지 아나운서도 2경기 진행에 관련해서 내용을 정확히 전달받지 못한 듯하다.

즉, 시청자들에게 연기 사실을 사전에 알리지 않은 것은 둘째치고, 경기를 준비해야 하는 선수 및 팀 관계자와 중계를 진행하는 아나운서 및 해설진들조차도 경기 연기 사실을 몰랐다고 볼 수 있다.

연기 결정 이전까지 나온 유일한 공지는 DRX-DK전 2세트 초반 퍼즈 당시 티켓값 환불 및 경기 연기 가능성을 알린 공지에서 함께 묶여 언급된 것이 다였고, 3세트에서 전용준 캐스터가 이어지는 경기는 진행이 어려울 것이라는 뉘앙스의 발언을 했으나 어디까지나 그것은 가능성을 이야기한 정도였고 진행 여부 자체는 DRX-DK전 종료 후에 재차 논의할 것이라고 전했기 때문에 경기 연기 여부를 확신할 수는 없었다. 이러다 보니 중계를 지켜보던 팬들이 경기 진행 여부에 관해 혼란스러워하는 모습이 SNS나 커뮤니티 등에서 노출됐다.

특히나 OK브리온과 광동 선수들의 경우 경기를 위해 롤파크에 도착해 6시간 반이나 기다렸음에도 아무것도 하지 못한 채 돌아가게 됐으며, 이러다 보니 한 팬이 경기 연기 소식을 접한 김대호 광동 감독이 대노하는 모습을 보였다는 이야기를 SNS를 통해 전하기도 했다. # 그나마 선수단은 팀에서 마련한 차량이 있으니 이걸 타고 숙소로 돌아가면 되지만, 경기를 직관하기 위해 기다린 팬들은 심할 경우 귀가도 불가능할 처지에 놓였다. 심지어 이 날은 일요일이라서 대중교통 막차도 평일보다 훨씬 빨리 끊기는 편이었다.

4.2.2. 연기 경기, 6주차 일정상의 대응 문제

이후 광동과 OK브리온 경기의 연기 대응과 6주차 경기의 운영에 있어서도 LCK 사무국은 방송 시간을 기습적으로 공지하거나, 아무런 대책 없이 6주차 경기를 강행하는 등 안이한 태도로 일관하다가 사실상 대책이 없었다는 것을 드러내고 말았다. 특히 경기를 관전하는 시청자들과 선수를 응원하는 팬들의 입장은 조금도 생각하지 않고 순연되는 경기들마다 중계 일정을 기습적으로 공지하는 등, 주먹구구식 사후 수습 때문에 더 욕을 먹었다.
  • BRO vs KDF 경기 연기 관련 대응의 문제
    순연된 광동과 OK브리온 경기의 경우 경기의 방송 일정을 방송 시각 1시간 반 전에야 부랴부랴 알리는 모습으로 욕을 먹었다. 아무리 정해진 일정 등의 여러 이슈가 있는 것을 감안해도 녹화 방송이라면 적어도 시청자가 언제 시청할 수 있을지 한시라도 더 빨리 알려줘서 시청자들이 시청 시간을 충분히 예측 가능하게 했어야 하는데 사무국은 그저 빠르게 일정을 잡아 경기를 찍고 빠르게 내보내면 그저 모든 것이 해결된다는 투로 방송 일정을 기습적으로 공지하였다.
  • 6주차 경기 강행 관련 문제
    이런 상황에서 6주차 일정을 예정대로 진행하는 것에 대한 불안감이 커졌고, 커뮤니티 등에서 녹화 방송이나 무관중 경기를 해야 한다는 여론도 많았으나 사무국은 유관중 경기를 강행했다. 그 결과 광동과 젠지의 경기는 별 이슈 없이 넘어가는 듯 했으나 T1 vs FOX 경기에서 다시 디도스 공격이 발생하여 경기 지연 사태가 다시 발생하였다. T1 vs FOX 1세트는 5번이나 퍼즈가 걸리고, 마지막에는 인터넷이 완전히 끊어질 정도로 험악한 경기 환경 속에서 선수들의 노력으로 1세트를 어찌어찌 마친 것이 기적일 정도였다.

    당연히 직관 관중들은 물론 시청자들과 팬들이 큰 피해를 입었으나 이에 대한 사무국의 대응은 환불 및 T1 vs FOX 2세트의 순연이 고작이었고, 2세트 순연에 대한 일정도 제대로 알려주지 않다가 자정 즈음에 다음날 새벽 0시 30분부터 녹화중계가 재개되는 것이 기습적으로 알려졌다. 당연히 경기의 녹방을 놓친 시청자들이 상당히 많아서, 자고 일어나서야 2세트가 열렸다는 것을 인지한 사람도 많았다. 그나마 이 경기와 이 경기 이후의 녹방 결과는 커뮤니티나 리퀴피디아로 사전에 유출되지는 않았다는 게 불행 중 다행일 정도.

    사무국은 6주차 경기를 앞두고 보안을 강화했다고 하였고, 유사시 판정승 규정 등을 포함한 프로토콜에 따라 경기를 진행한다고 했으나 디도스 공격에 보안은 무용지물이었고, 경기 상황은 사무국의 프로토콜이나 판정승 규정을 적용할 수 있는 경우도 아니었다. 전용준 캐스터가 "20년 넘게 게임을 중계하면서 이런 초유의 사태는 처음이고, 이렇게까지 안타깝고 무기력함을 느낀 적은 처음입니다."라고 말할 정도로, 사무국의 디도스 공격에 대한 대책이나 유사시 일정 변경에 대한 사전 대응은 사실상 없는 것이나 다를 바 없었다.

    이후 다음 날부터 재개되는 다른 경기에 있어서도 녹화 방송이라는 이야기만 돌았을 뿐, 경기를 언제 방송되는지에 대해 제대로 알리지 않다가 목요일 경기 중계 시작을 얼마 남기지 않은 시점에 인스타 등에 밤 9시부터 중계 예정이라는 공지를 올리는 등 경기 고지 같은 기본적인 부분에 대해 거듭 주먹구구식으로 응대하며 갈팡질팡하는 모습을 보였다.

4.2.3. 녹화 방송 송출 시간 문제

내 얼굴에 침 뱉는 거긴 하지만, 내가 이런 얘기 하는 거 자체가... 저도 문제가 있다고 생각합니다, 그냥. 나도 죄송해, 나도. 그러다 나중에 시간은 맞춰줬어도... (오후) 9시가 말이 돼? 아니, 그니까! 방금 얘기한 대로! 다 사정은 있어요! 있겠지, 당연히! 다 사정 있고, 다 이유 있고, 있어요 원래. 얘기하다보면 다 있지 문제가... 근데, 그게 알빠노겠어요? 알빠노잖아, 알빠노. 팬분들 입장에서. '뭔 상관이냐. 어떤 식으로든 해야지. 보기 편하게 해야지. 우리(시청자)가 그런 걸 왜 일일이 알아줘야 해? 왜 우리가 그런 걸 다 따져줘야 해?'
LCK 해설위원 이현우의 개인 방송 중
결국 사이버테러 사건이 이미 걷잡을 수 없이 커져 버린 3월 1일이 되어서야 LCK는 경기 송출을 평일 밤 9시, 주말 저녁 7시부터 진행하겠다고 공지했다.

문제는 이 시간이 시청에 큰 불편을 초래한다는 것이다. 특히 평일 경기의 경우 9시로 예정된 첫 번째 경기는 나름 볼 수 있는 시간대지만, 첫 경기가 30분씩 2세트 정도로 빨리 끝났다고 가정하더라도 분석 데스크와 컨텐츠 영상 송출, 광고 시간 등이 있음을 감안한다면 2시간은 기본으로 걸리기 때문에 2번째 경기는 아무리 빨라도 오후 11시에 중계가 시작된다. 이것도 경기 양상이 원사이드 게임 수준으로 흐를 정도로 빨라야 이 시간대라는 것이지, 1경기가 풀세트도 모자라 장기전 양상으로 흘러간다면 2경기 중계는 자정을 넘어야 시작된다.

실제로 2월 29일과 3월 1일 경기에 대한 중계는 두 매치 합해서 5세트가 진행되면서 중계가 익일 새벽 2시경에 끝났고, 56경기 GEN vs KT 경기는 앞 경기가 3세트까지 가는 바람에 중계 시작 시간이 자정을 넘어가버렸다. 7주차도 녹화 중계가 불가피할 것으로 예상되는 상황에[20], 만약 평일에 2경기가 모두 3세트까지 간다면 중계가 새벽 3시~4시까지도 이어지는 것은 불가피한 일이다. 그렇기에 다음 날 출근/등교하는 시청자들 입장에서는 사실상 경기 중계를 볼 수 있는 여유조차 없다.

이 시간이 매우 비상식적인 이유는 어차피 모든 경기가 사전에 녹화한 것을 그대로 틀어주기만 할 뿐인 방송이기 때문이다. 굳이 저 시간에 늦춰 방송할 필요가 없는데도 불구하고 지극히 사무국과 선수 편의 위주의 방송 시간이 책정되었다고 볼 수밖에 없다. 안 그래도 LCK 자체가 거품/태만으로 논란이 되고 있는 상황에서 장작을 넣은 꼴이나 다름없는 셈이다.

또한 녹화 중계를 하는 이유 자체가 '테러범 몰래 경기를 해서 디도스를 피하겠다'는 것인데, 정황상 이랬는데도 불구하고 선수들이 렉을 호소하는 등 여전히 공격이 지속되고 있는 것으로 보인다. 애초에 당일 진행된 매치 2개를 모두 녹화하고 나서 틀어주는 시간이 평일 기준 오후 9시인 것이기 때문에, 반대로 말하면 대충 역산하면 언제 경기를 하는지 알 수 있다. 오히려 테러범에게 정보를 더 주는 꼴에 가까운데, 해당 경기는 '당일에 녹화된' 경기이고 매치 2개 모두를 녹화한 후 평일 기준 9시부터 틀어주는 것이므로 그 전에 모든 경기가 끝난다고 가정하면 경기 진행 시간이 그렇게 범위가 넓을 수가 없다.[21] 테러범 입장에서는 대충 점심 즈음부터 간헐적으로 공격을 시도해서 될 때까지 하면 그만이다. 즉 경기 송출 시간을 늦추는 것부터가 사실 별다른 의미가 없는 보여주기식 쇼에 가깝다.

만약 진짜 녹화 중계가 의미를 가지길 원한다면 경기 송출은 기존 일정대로 하고 해당 경기를 전날, 혹은 그 이전에 미리 진행하는 것이 그나마 가장 나은 대책이다. 공격자 입장에서는 경기를 한다는 것만 알 뿐이지 정확히 언제 하는지를 좁힐 수 없기 때문에 범위가 매우 늘어나서 공격하기 곤란해진다. 스포일러 관련 우려를 표하는 사람도 있으나 어차피 미리 녹화하고 중계하는 이상 그걸 한 시간 뒤에 틀든 하루 뒤에 틀든 한 달 뒤에 틀든 관계자의 입을 통해 사전 유출되지만 않는다면 그게 그거이므로 이는 말도 안 되는 우려이다.[22] 결론적으로 '당일 경기 당일 중계' 원칙을 고수하면 애초에 녹화 후 지연 중계를 하는 이유가 없고, 반대로 해당 원칙을 고수하지 않는다면 어차피 녹화 중계이므로 평일 9시 시작이라는 이상한 시간을 지킬 이유가 없다.

만약 평일 경기를 일찍 시작해야 하는데 그것이 힘들어서 어쩔 수 없이 9시부터 경기 중계를 해야 하는 것이라면 일단 위에서 설명했듯 그것부터가 테러범에게 경기 시간을 역산할 수 있도록 하는 행위이므로 말도 안 되는 핑계이고, 그냥 평일 경기를 일찍 시작해서 일찍 끝내면 되는 문제이므로 굳이 9시를 고집해야 할 이유가 없다.[23] 진짜 모종의 이유 때문에 중계 시간을 앞당기는 것이 불가능하다면 최소한 멀티 채널을 이용해 두 매치를 동시 생중계를 해주어 응원하는 팀의 경기를 부담 없이 시청할 수 있게 하는 조치를 취하기라도 해야 한다. 이렇게 할 경우 중계 도중 순위를 언급하는 것이 스포일러가 되므로 해설자들이 조금 신경을 써야 하겠지만 그냥 순위 언급 코너 자체를 없애버리면 될 일이고 시청자들이 신경 써줘야 할 사정은 아니다.

다만 LCK의 송출을 담당하는 PD나 그 외 인력들은 모두 라이엇의 직원이 아닌 외주 업체 인력이므로 일정을 다시 조정하는 것은 어려울 수는 있다. 이들은 LCK 제작만 전담을 하는 것도 아니고 경기가 없는 날은 타 업체의 외주를 받는 등 스케줄이 풀로 꽉꽉 짜여져 있는 경우가 대다수이기 때문이다. 하지만 생각해 보면 LCK 자체가 송출 일자가 변경된 것이 아니라 시간만 밀린 것임을 생각하면 오히려 부담이 덜해질 수도 있다. 기존에는 실시간 송출을 했으므로 전 팀이 평일 기준 5시부터 경기 종료 시간까지 일했다면, 녹방 기준으로는 경기를 녹화하는 담당은 오히려 기존보다 더 이른 시각[24]에 나와서 경기 진행 및 녹화를 해야 하고 송출 팀은 기존보다 훨씬 늦은 시각인 9시에 나와서 일을 해야 하기 때문에 녹방이 생방보다 팀 전체의 시간을 훨씬 더 많이 잡아먹는 구조이다. 녹화 팀이나 송출 팀 구분 없이 그냥 한 팀이 하루 종일 녹화 시작부터 송출 종료까지 전부 맡는 것이라면 녹방 기준으로는 결국 외주 업체의 해당 팀 전체가 훨씬 이른 시각부터 나와 자정 넘어서까지 일을 해야 한다는 뜻이기 때문에 시간 변경으로 큰 문제를 겪을 우려는 거의 없다고 볼 수 있다.

이런 상황에서 커뮤니티에서는 과거 경기의 밴픽이나 결정적 장면들을 가져와 오늘 경기 녹화가 진행되는 상황에 끼워 맞춰 풍자하거나, LCK가 유럽 시청자들을 배려한다는 식으로 사무국의 주먹구구식 대응을 조롱하는 글들이 인기글로 올라오고 있다. #, #, #

그나마 3월 4일에 추가 공지를 올려서 3월 6일부터는 다시 기존과 동일하게 평일 오후 5시에 중계를 진행할 것이라고 밝혔다. 다만 아직 디도스 공격에 대한 방어가 힘들다고 판단한 건지 7주차는 녹화 중계로 계속 진행되며, 이후 수순을 거쳐 다시 생중계를 진행할 예정이라고 한다. 바꿔 말하면 공격이 다시 먹히는 순간 이전의 체제로 돌아갈 수 있다는 뜻이기도 하다.

5. 해결책

LCK 사무국은 일단 '디도스 공격자 몰래 경기를 하고 녹화 중계 송출'이라는 임시 해결책을 꺼냈다.

물론 녹화 중계가 아예 해결책으로서의 의미가 없다고 할 수는 없다. 이번 테러는 2023-2024년 인터넷 방송 연쇄 사이버테러 사건의 일환으로 보이고 있는데, 해당 사건은 테러범이 피해자들에게 아무런 요구를 하지 않아서 금전을 노린 것이 아니라 단순히 피해를 입고 괴로워하는 피해자를 보고 즐거워하는 쾌락형 범죄의 일환으로 추측되고 있다. 만약 LCK에 테러를 하는 공격자가 이와 같은 사람이라면 녹화 중계를 하는 것으로 공격자의 실시간 피드백을 피해갈 수 있기 때문에 공격자가 흥미를 잃고 떨어져나갈 것을 기대해볼 법하다. 문제는 이게 어디까지나 기대이지 '감히 녹화 중계로 전환해?'라는 생각을 품은 공격자가 더 집요한 공격을 할지도 모르는 일이고, 그렇지 않더라도 흥미를 잃은 공격자의 타겟을 다른 스트리머로 돌리는 수준의 행위이다. 물론 사무국 입장에선 다른 스트리머들이 피해를 입든 말든 알 바는 아니겠지만 말이다. 일단 사무국의 추가 입장문을 통해 실제로 테러범이 녹화 중계 시점에서도 공격을 계속해서 시도했던 것이 공언된 만큼 이후 더 집요하고 강한 공격을 할 가능성이 없는 것은 아니다.

해당 사건의 원인으로 라이엇의 2023년 1월 소스코드 유출로 인한 XIGNCODE 취약점 유출이 가장 가능성이 높다고 지목되고 있는데, 만약 이것이 사실이라면 이 문제는 생각보다는 금방 해결될 가능성이 있다. 발로란트에서 사용하는 라이엇 뱅가드를 새로 안티 치트 툴로 적용시킬 예정인데, 이때 XIGNCODE 기반으로 제작된 데마시아를 퇴출할 가능성이 있기 때문이다. 하지만 라이엇 특유의 정책상 대회 패치 버전은 라이브 서버의 패치 버전보다 보통 1버전에서 많으면 3버전까지도 늦게 따라가기 때문에 라이브 서버에서 패치가 되더라도 대회에 적용되려면 시간이 한참 걸린다. 실제로 해당 시점 대회 서버의 패치 버전은 14.3, 라이브 버전은 2월 22일에 적용된 14.4였고 3월 6일에 대회 서버가 14.4로 판올림됨과 동시에 라이브 버전의 패치가 14.5 버전이 되어 한 버전 만큼의 간격을 따라잡지 못했다.

사실 뱅가드 자체도 문제가 많은 데다가 디도스의 원인이 XIGNCODE라고 확정된 것도 아니기에 라이엇과 LCK 쪽도 빠른 도입에 대해서 망설이고 있는 것으로 보인다. 당장 라이브 서버의 14.5 패치에서도 필리핀 지역을 제외하고 도입이 미뤄진 데다가 #1, #2 '사용자 추이를 지켜본 다음 4월 전체 지역으로 확장'이라는 표현을 사용해 언제 적용할지도 정확히 고지하지 않았다.

즉, 라이브 서버에조차 언제 적용될지도 불명이고, 적용된다고 해서 문제가 해결되는지도 불명이며, 설령 문제가 해결되더라도 리그에 언제 적용될지 또한 불명이다. 분명 각 리그별로 적용되고 있는 대회 패치 버전은 차이가 나기 때문에 어느 버전을 적용하는지는 해당 리그 소관이라고 볼 수 있지만, 라이브 서버에서조차 적용되지 않은 것을 대회 서버에 적용하기도 곤란하고[25] 라이브 서버에서 문제가 해결됐다고 해서 문제되는 패치 버전을 축소하고 다음걸 당겨온다면 또 형평성이니 선수들이 준비를 못하니 뭐니 하면서 욕을 먹을 것이라 사실상 가불기다. 관계자의 입을 통해 LCK에 선 적용할 계획도 없다고 못을 박기도 했다.

일각에서는 0830 때처럼 라이브 서버를 이용하는 방법을 써보면 안 되냐고 하는데, 앞서 말했듯 외부망을 사용한 것이 제일 큰 문제이기에 이는 문제만 더 크게 만드는 자책골이나 다름없다. 오히려 위의 사례가 대회에 외부 서버를 사용하면 안 된다는 것을 매우 잘 드러내는 반례에 해당하며, 애초에 라이브 서버에서도 디도스 공격이 잘만 이뤄지고 있기 때문에 현실성이 아예 없는 주장이다.

5.1. 내부망 도입

LCK라는 리그만 한정한다면 매우 간단한 해결 방식이 있는데, 바로 외부와는 단절된 내부망을 사용하면 된다. 디도스라는 공격 방식이 어디까지나 외부에서 트래픽을 과도하게 쏴서 서비스를 다운시켜 버리는 것이기 때문에 외부 트래픽이 아예 접근하지 못하는 내부망을 사용하면 이를 원천적으로 막을 수 있기 때문이다. 바꿔 말하면 디도스 공격을 당한다는 사실 자체가 내부망이 아닌 외부와 연결된 회선을 쓰고 있다는 뜻이 된다. 코로나 19 시절 선수들이 숙소에서 온라인으로 접속이 가능했다는 것이나 디도스 공격을 당했을 때 롤 파크 내의 PC방도 영향을 같이 받았다는 증언들이 이를 방증한다. 라이엇이 주체하는 국제 대회들은 회사에서 직접 대회 서버를 옮겨서 내부망을 구축한다는 것, 특정 지역 리그는 내부망으로 구성된다는 것을 보면 리그 오브 레전드 대회가 기술적으로 내부망으로 진행될 수 없는 것도 아니다.

사건 발생 당일 코라이즌이스포츠의 기자 애슐리 강이 경기는 내부 네트워크로 진행된다고 관계자에게 확인 받았다는 트윗을 게시해서 '디도스는 아닐 것이다'는 추측도 많았다. 그러나 2022년 MSI 당시 가짜핑 버그의 원인과 해결책을 설명했던 공식 테크 블로그 글에 따르면 LCK 서버는 라이브 서버와 동일한 데이터센터에 구축되어 있다. 라이엇의 모든 서비스에 이용되는 AWS의 데이터 센터 중 가장 가까운 상암 리전도 순수 직선거리로만 8km이상 떨어져 있기 때문에 당연히 전용선을 이용한 인트라넷 구축은 물리적으로 불가능하고 VPN으로 가상 사설망을 구축 하더라도 일반 인터넷 회선을 무조건 거쳐야 함으로 공격에 노출될 수 있다. 또한 복수의 관계자들이나 취재원들이 MSI 같은 국제 대회나 몇몇 지역의 대회는 내부망으로 진행된다고 했는데 반대로 말하면 LCK는 내부망으로 진행되지 않는다는 뜻이 된다. 즉 이에 대해서는 잘 모르는 홍보팀이 틀린 사실을 전달했든가 혹은 의도적으로 거짓말을 했을 가능성도 있다. 이후 LCK 측이 공지를 통해 인트라넷이 아니었음을 스스로 시인했기에 이는 거짓이었다고 밝혀졌다.

직관러라고 주장하는 커뮤니티 유저가 롤파크의 PC방이 전부 무한 로딩이 걸렸었다는 글을 올렸었고 #, 14일에 진행된 73경기 역시도 롤파크 PC방뿐만 아니라 기자실도 공격을 받았다는 걸 보면 내부 네트워크는커녕 롤파크 전체가 동일한 회선을 사용할 가능성이 매우 높다.

실제로 LCK 측에서 이후 직접 밝히기도 했지만, 내부망은커녕 그냥 대회 클라이언트와 서버만 따로 있고 어디서든 접속할 수 있는 방식을 썼던 것으로 드러났다. 이유는 단순히 편했기 때문인데, 롤파크 내에서 업데이트 및 유지보수를 하기에도 간편하고[26] 선수들도 숙소에서 연습하거나 스크림을 잡을 때 그냥 일반 버전의 롤이 아닌 대회 클라이언트만 켜면 그만이기 때문이다. 역설적으로 한국의 유선 인터넷 환경이 좋아서이기도 한데, 내부망을 사용해서 대회를 진행하는 리그 같은 경우는 인터넷 환경이 좋지 못해 리그 진행 중에 문제가 생길 수 있기에 그렇게 하는 것이라고 한다.

하지만 라이엇과 LCK 측의 대처가 안일했다고 할 수밖에 없는 게, 2020년에도 클라우드플레어가 터져서 중국을 제외한 아시아 지역 대회 서버 전체가 터졌던 전적이 있다. 물론 해당 사례야 코로나 19 때문에 비대면 경기를 해야 하니 외부에서 접속이 가능해야 했기에 오히려 외부 망을 사용한 게 다행이었고 이 때문에 발생한 불가피한 사고라고 볼 수도 있지만, 외부와 연결된 회선을 쓰면 저런 사태가 날 수 있다는 걸 4년 전에 겪고도 해당 방식을 그대로 고수한 고집이 이 사태를 초래한 셈이다. 심지어 안 되는 것도 아니라 안 한 것이기 때문에 명백히 이걸 선택한 게 맞다.

김성회 쪽 취재에 따르면 의외로 내부망 적용이 추진 중이며 금방 될 것이라고 한다. # 다만 공격이 터진 직후에 LCK의 PR팀이 '대회는 내부 망으로 진행된다'고 거짓말을 했던 전적도 있는 만큼, 실제 조치가 완료되기 전까지는 소스의 신뢰성은 의심해볼 수 있다.

그리고 3월 13일, 8주차 경기 진행을 앞두고 이정훈 사무총장 명의의 공지를 통해 인트라넷 구축을 완료했다고 알렸다. 다만 만일의 사태에 대비해 당분간은 여전히 무관중으로 대회가 진행된다. # 공지에서 이정훈 사무총장은 위에도 언급됐듯 관리 상의 편리함 때문에 내부망을 구축하지 않았다고 전하며, 디도스 공격에 관한 리스크를 고려하지 않은 것은 자신들의 불찰이라고 다시금 사과했다. 아울러 인트라넷 도입과 함께 장기적으로 더 강화된 보안 대책도 강구해 나갈 것이라고 말했다.

실제로 LCK 측에서도 언급했고 더 강화된 보안 수단을 강구하겠다고 말할 정도로 인트라넷 역시 한계가 있다. 정확히 말하자면 물리적으로 아예 외부와 단절되어 있는 인트라넷이라면 당연히 신호를 보낼 수 없으므로 디도스 공격 자체가 불가능한데, 그렇게 하려면 서버 자체를 통째로 옮겨놓고 물리적으로 내부 PC에만 꽂는 식이어야 한다. 그러나 인트라넷을 구축할 때 주로 사용하는 것은 가상사설망이나 백본으로, 물리적인 단절이 없더라도 어찌 됐든 외부와의 통신만 단절되어 있으면 되므로 ISP 사업자와 계약해 인터넷은 꽂았지만 그 외부와 연결되는 인터넷 회선 자체를 컨트롤하고 있다면 개념적으로는 인트라넷이 구축되는 셈이다. 이 경우 어찌 됐든 ISP가 가지고 있는 기존 회선에서 IP를 할당 받아 쓰기 때문에 이게 노출된다면 공격을 받을 수도 있다. 비유하자면 절대다수의 인트라넷은 한 구역을 폐쇄시켜 놓고 유일한 출입구를 검문소로 컨트롤하는 방식으로 구축되는데, 디도스는 그 구역이 어딘지만 알면 입구에다가 쓰레기를 가득 투기해서 통행을 막아버릴 수 있다. 이걸 피하려면 직접 수십 km가 넘는 전용 선을 까는 공사를 통해 직접 어딘가의 IDC에 꽂아야 하는데 현실적으로는 매우 힘들다.

LCK에 대입하자면 경기 자체는 내부 망으로 진행하더라도 어찌됐든 영상을 송출하기는 해야 할 것이므로 캡쳐보드를 따든 뭘 하든 해서 경기 영상을 그대로 외부에 송출하여야 하며, 이것 자체는 무조건 외부 망과 연결되어있어야 하기 때문에 사실 원칙적으로는 디도스를 막는 것이 불가능하다. 다만 이럴 경우 어디까지나 터지는 것은 방송 쪽이고 게임 자체는 정상적으로 진행된다. 물론 시청자 입장에서야 게임이 터지든 게임을 송출하는 방송이 터지든 그게 그거이므로 별 의미는 없겠지만 여하튼 이번 케이스와는 무관한 이야기라고 볼 수 있다. 롤파크가 공격 받는데도 대회 방송 송출은 정상적으로 되는 3월 14일 이후의 상황을 볼 때, 방송용 회선을 따로 구축한 것으로 보인다. 즉, 기존에는 대회용 PC - 송출용 회선 - 롤 파크 내 회선이 전부 묶여 있는 동일한 네트워크 안에 있었다면, 2024년 4월 14일 기준 현재는 대회용 PC는 아예 오프라인 서버로 따로 묶고 송출용 회선을 롤 파크 내 회선과 분리해 따로 마련한 것으로 추정된다.

6. 반응

6.1. 리그 일정 잠정 중단 가능성?

급기야 2월 28일 경기에서도 사태가 발생하자 당분간 코로나 시절처럼 리그 일정을 중단하는 한이 있더라도 문제 해결에 최대한 확실하고 빠르게 나서야 한다는 반응까지 나오고 있다. 하지만 코로나 때와 달리 지금은 LCK를 제외한 타 리그가 정상적으로 진행되고 있기에, 리그를 잠정 중단할 경우 5월에 있을 2024 MSI에 일정을 맞추는 것에 큰 무리가 생기게 된다.

6.2. 해외 반응

한편 해외 팬들은 LCK 사무국이 입장문과 사과문을 업로드하자 신기해 하고 있다. 왜냐하면 LPL· LEC· LCS 등 타 리그는 사고를 쳐도 입장문과 사과문을 업로드하지 않기 때문이다.

특히 LEC의 경우 2024 윈터 시즌 결승전 4세트에서 송출 컴퓨터가 다운[27]되어 경기는 진행 중인데 방송 영상이 안 나오는 대참사[28]가 일어났고, 더 전에는 LCK의 브리온 진영 오전달 사태와 비슷한 사건이 있었음에도 사과문은커녕 입장문조차도 없어서 더 욕을 먹었다. 덤으로 2023 시즌부터 괴상해진 포맷, 국가 단위 리그도 아니고 유럽, 중동, 아프리카 세 대륙을 다루는 EMEA 리그인 주제에 경기장 좌석 수가 롤 파크의 절반도 안 되는 210석인 점도 매우 비판받고 있다.[29] 게다가 LEC는 프랜차이즈 가입비를 LCK보다 더 많이 받았는데 이 모양이라 안 좋은 쪽으로 재평가가 계속되는 상황이다.

LPL 또한 진행과 관련하여 이슈가 많으나 전부 묻어버리고 있다.


해외 매스컴에서도 이 사건에 대해 다루는 영상을 업로드했다.

도타 2는 자신들이 이미 2015년에 해결한 문제라며 티배깅을 시전했다.[30] 사실 그럴 만도 한 게, 이미 라이엇이 도타 2의 기록서 시스템을 보고 '크라우드 펀딩은 구걸이며 우리는 안 할 거다' 같은 선빵을 쳐놓고는 추하게 철회하고 따라하는 등 먼저 시비를 건 전례가 많았기 때문이다.

7. 언론 보도

8. 여담

  • DRX 라스칼은 이 사건으로 인해 0830과 0225 사건 모두를 겪은 팀과 선수가 되었다.[31] 또한 라스칼은 2021 시절 월즈 4자 동률의 주인공 중 하나였던 젠지에 몸 담은 기록도 있기 때문에 롤판 연장전의 절대자라는 특이한 기록을 가지게 되었다.[32]
  • 테디는 정상적인 상황, 특히 퍼즈가 없는 상황에서의 LCK 최장 경기인 9440 경기와 비정상적인 상황에 의한 LCK 최장 경기인 이 경기를 동시에 경험한 선수가 됐다.[33]
  • 디플러스는 이번 경기가 끝나고 선수들과 진행하는 퇴근길 라이브에서 스페셜 게스트가 올 것이라고 예고했으나, 지나치게 길어지는 경기로 인해 라이브가 취소되었으며 팬들도 당연히 수긍했다. 이번에 직관을 온 前 담원 기아의 원거리 딜러 고스트가 스페셜 게스트였을 가능성이 매우 높았으나 경기가 이 꼴이 나는 바람에 유야무야되고 말았다. 그리고 T1 또한 이 여파로 구단 아프리카 채널의 자체 컨텐츠인 퇴근길 라이브가 취소되는 바람에 구단들도 피해가 이만저만이 아닌 상황이다.
  • 마침 49경기의 경기일이 LoLLy Night이 있는 일요일이었던지라 '롤리나잇 진행자인 단군은 어떻게 하냐', '무한 대기하느라 퍼진 거 아니냐' 하는 걱정도 있었으나, 경기가 끝나자마자 개인방송을 통해 당일은 출근하지 않았음을 알렸다. 원래는 첫 번째 경기 1세트 끝날 때 쯤에 출발해서 첫 번째 경기 끝날 때쯤 도착하는데, 당일은 1세트부터 퍼즈가 너무 많이 걸려서 자택에서 상황 추이를 지켜보고 있었다고.
  • 오프라인 대회에서 외부의 공격을 받은 선례로 2015년 11월 28일 엘소드 영웅대전 14 사태가 있다. 이때는 경기장에서 사용하는 IP를 범인이 공범을 통해 취득하여 외부에서 네트워크망을 공격했으며, 이로 인해 선수의 컴퓨터는 물론 스트리밍 중계 컴퓨터도 먹통이 되는 등 정상적인 경기 진행이 불가능해져 결국 다른 날에 비공개 경기가 치뤄졌다.
  • 같은 AOS 게임인 도타 2 또한 2014~2015년에 디도스 공격을 받아 대회 경기가 지연되는 일이 비슷한 일이 발생한 적이 있는데, 밸브는 이를 해결하기 위해 게임 트래픽용 프록시를 릴레이를 통해 네트워크를 통해 전송되는 모든 단일 데이터 패킷을 라우팅함으로써 서버의 IP 주소를 숨겨 어느 서버를 공격해야 하는지 알 수 없도록 하는 것으로 해결했다. 즉 디도스 공격을 하려면 경기가 진행되는 단일 서버의 IP 주소를 모르니 데이터 서버 전체를 디도스를 걸어야 하는데, 이는 고작 개인 단위로는 불가능하기 때문이다.
  • T1은 경기뿐만이 아닌 솔랭과 스크림에서도 디도스 공격이 들어오고 있어 연습 자체가 안 되고 있다는 이야기가 나왔다. # 때문에 다른 팀들 또한 이런 피해를 받고 있는 게 아닌가 하는 걱정의 말도 나오고 있다.


[1] 전용준이 스타크래프트 중계를 하던 때까지 거슬러 올라가면 이와 비슷한 성격의 사건으로는 2003년 KTF EVER Cup 온게임넷 프로리그 결승전 취소 사태나 2005~2006년 경의 해처리버그 등이 있으나, 전자는 자연재해로 인한 단발적 사건이었고 후자는 특정한 조건을 중심으로 주로 게임 초반에 발생하는 버그라 이 사태처럼 하루 종일, 리그의 모든 게임을 망치는 일은 없었으며 그 누구의 악의에 의한 것도 아니었다. 그 밖에 전용준이 직접 중계하지는 않은 당시의 사건으로 악명 높은 1.23 정전사건( 온풍기 사태)가 있었는데 이 또한 결승전이라는 큰 무대를 망친 중대한 사건이었으나 역시 리그 내내 진행을 방해한 성격의 사건은 아니었다. 그렇지만 이 사건들 모두 관계자와 팬들의 골치를 썩인 큰 사건이었고, 특히 맨 처음의 일은 전용준이 한 여고생 팬과의 일화로 굉장히 가슴 아파 마음을 달리 먹게 되었다고 밝히기까지 한 사건임에도 이들을 잊게 만들 정도로 큰 사건으로 느껴지며, 그럴 법한 성격을 모두 갖고 있다는 점(① 게임 전체와 그 날의 일정 모두를 망쳐버린다는 악독함 ② 리그 내내 발생하는 지속성 ③ 악의를 품은 의도적 공격이라는 성격)을 잘 암시하는 말이다. [2] 밴픽 끝내고 막 시작하려던 순간 퍼즈가 걸렸다. [3] 이 퍼즈의 해제로부터 약 53초가 지난 뒤에 경기가 마무리되었다. [4] 단일 매치 기준 넘사벽급 최장 기간 퍼즈 기록이다. 종전 기록은 0830 사태의 2시간 50분. 심지어 저 경기는 5전제 플레이오프 경기였지만 이번 경기는 3전제 정규시즌 경기였다. 심지어 해당 경기에서는 3세트 종료 후 4세트 개시가 지연된 것이지 경기 진행 도중 퍼즈가 걸린 것이 아니었으므로 상대적으로 선수단의 경기 집중력 자체는 크게 흐트러지지 않은 데다가 라이브 서버로 옮겨서 진행한 4, 5세트에서는 게임 시작 직후 세팅 문제로 잠시 정지된 것을 제외하면 경기 진행 중에는 아예 퍼즈가 걸리지 않았다. 반면 이번 경기는 세트 중간마다 장시간의 퍼즈가 걸리면서 경기의 진행 및 플레이에 심각한 영향을 주었다. [5] 킹겐 탈주 이후 화면 전환 때 게임 종료 음성이 또 송출되었다. [6] 이 현상이 일어나자마자 인터넷 방송을 자주 즐겨보던 시청자들 사이에서는 논란이 되고 있는 디도스 공격이라는 것을 대부분 직감적으로 눈치 챘다는 반응이 많다. [7] 이 때 문제를 제기한 쪽이 DRX측이라 DRX 선수단 핑 이슈 제기라고 문제를 명시해두었으나, 이 때 이미 모든 선수가 핑에 문제가 있다고 해설진 측에서 언급되었다. [8] 하필 장기간 중단된 2세트가 라스칼의 LCK 통산 500번째 경기라서 "500전 채우기 참 힘들다"라는 반응이 치어풀을 통해 나오기도 했다. 아울러 이 날 경기에 직관 온 고스트는 경기가 상당히 지연되는 와중에도 자리를 지켜서 카메라에 잡힐 때마다 직관 팬들의 성원을 받기도 했다. 전용준 캐스터는 고스트의 본명에서 착안해서 경기가 ' 용준하고 있다'라는 드립을 치기도 했다. [9] 공격이 지속적으로 들어오는 대회용 계정 대신 일반 계정으로 접속해 관전을 진행한 것으로 추측된다. [10] 전용준 캐스터는 처음에 "경기를 진행하기 어려울 것 같다"라고 말했다가 곧바로 "지금 경기(DRX-DK전)는 넥서스가 깨질 때까지 어떻게든 마무리하고, 다음 경기(BRO-KDF전)는 경기 후에 상황을 봐야 할 것 같다"라고 정정했다. [11] 유튜브 버퍼링은 짧은 시간이었지만 1주차 때부터 지속적으로 있던 문제였다. 어쩌면 사소하게 생각하고 넘어갔던 유튜브 버퍼링부터 디도스의 전조였을 가능성도 있다. [12] LCK 규정이 제시하는 판정승 조건은 다음과 같다. 1. 한 팀이 총 골드량의 57.5% 이상을 보유하고 있을 시. 2. 양 팀의 남은 포탑 수 차이가 8 이상일 시 3. 양 팀의 남은 억제기 수 차이가 3일 시. 4. 양 팀의 남은 넥서스 포탑 수 차이가 2일 시. 5. 양 팀의 생존한 챔피언 수 차이가 4 이상이며, 사망한 모든 챔피언의 부활 대기 시간이 각 40초 이상일 시. 바로 앞서 기술한 총 다섯 조건들 중에서 하나라도 충족하면 판정승이 가능하지만, 이 다섯 조건들에 무조건 구속되거나 한정되는 것이 아니라 궁극적으로 심판의 재량에 의존된 것임을 명시하고 있다. 경기 양상으로는 5차 퍼즈까지도 FOX가 이길 가능성이 없지 않았기 때문에 판정승을 선언할 가능성은 희박했다. [13] 당시 페이커는 게임이 끝나기 직전에 튕겨 재접속인 상태였는데 그 사이에 1세트가 끝나버렸다. 본래 넥서스 파괴 후 뜨는 승리 확인 버튼을 눌러 종료 후 결과창으로 이동해야 LCK 규정상 강제 종료에 해당하는 위반 사유에 걸리지 않는데, 서버가 터져버린 상태여서 그렇게 하지 못해 경기가 끝나고도 한동안 자리에 머물다 심판에게 OK 사인을 받고서야 일어나 정리를 시작했다. [14] 당시에는 코로나 19로 인해 온라인으로 진행된 시즌이었다. [15] 황당하게도 한국 채널이 아닌 LCK 베트남 공식 채널을 통해 이 경기에 대한 라이브 예정 시각이 29일 8시인 것이 확인되었으나, 다시 라이브가 사라져 경기 진행 전에는 '비공개 경기마저도 공격 받아 녹화 중계조차 엎어진 것 아니냐'는 흉흉한 추측도 있었다. [16] 심지어 해외 리그들도 명절에 쉬는 데다가, 명절이 아닌데도 뜬금없이 휴식기를 가지는 리그들도 있어서 전반적인 리그 구조 자체가 어떻게 된 거냐는 비판을 받았다. [17] 여기의 12초 경 현상과 유사한 것으로 보인다. 핑은 거의 동일하나 순간적으로 챔피언이 끊겨 움직이는 모습. [18] 다만 이는 라이엇 측의 실수가 아니라 LPL 측에게 의도적으로 유리한 환경을 조성하기 위해 특혜를 제공하다 너무 티 나게 해서 걸린 게 아니냐는 의혹도 있다. [19] 보통 배혜지 아나운서가 다음 경기와 관련한 예고를 할 때 "잠시 쉬었다가 다시 돌아오겠다"는 말을 하고, 하루를 마무리할 때는 마지막에 "우리가 함께 만들어가는 전설 LCK"를 말하고 볼하트로 끝낸다. 그런데 DK VS DRX 종료 이후에는 "오늘의 첫 번째 매치는 이렇게 종료가 됐습니다. 함께 해주신 팬 여러분들 진심으로 감사 드립니다."라는 멘트로 끝냈는데, 오늘의 '첫 번째 매치'가 종료됐다고 말하는 등 2매치가 이어지는 것인지 지연되는 것인지에 대해 확실히 알 수가 없었다. [20] 7주차는 14.4 패치로 진행되는데 해당 시점 라이브 서버 버전으로 디도스 공격이 여전히 잘만 일어나고 있다. 만약 취약점의 원인이 XIGNCODE 및 데마시아라면 이게 14.5 패치로 라이엇 뱅가드로 변경되기에 해결을 기대해 볼 수 있다. 그러나 이건 가장 희망적인 관측이며, 만약 XIGNCODE가 디도스의 원인이 아니거나 혹은 14.5 패치 이후로도 디도스가 계속 발생한다면 해결될 때까지 무기한 녹화 중계를 해야 할 수도 있다. [21] 거기다가 추후에 유튜브 등을 통해 방영되는 각 팀별 인터뷰나 리그 자체 콘텐츠 등을 통해 대략 1경기와 2경기가 언제쯤 끝나는지는 추산이 되고 있다. [22] 저번 브리온과 광동의 녹화 중계에서는 LCK 서버의 오류로 원래 연결되어 있던 리퀴피디아로 자동적으로 밴픽과 결과가 업로드되었던 것으로 이후 경기의 녹화 중계에선 스포일러 문제가 없었다. [23] 일정이 빠듯해서 하루에 매치 3개를 치렀던 사례도 이미 2018년에 있었고, 당시 첫 매치를 오후 2시에 시작했기에 늦게 시작을 못한다는 것은 핑계거리가 못 된다. [24] 평일 기준 5시에 시작하는 평일 경기의 경우에는 9시 이전에 끝나는 경우가 사실상 없다시피 했고, 녹화 방송은 1경기와 2경기를 전부 녹화한 후 1경기부터 9시에 내보내는 것이기 때문에 실제 경기 시작 시각은 무조건 오후 5시보다 빨라야 한다. 1, 2경기 3꽉으로 진행되는 경우에도 무조건 9시 전까지는 녹화 송출을 시작해야 하므로 사실상 훨씬 일찍부터 경기를 시작한다고 봐야 한다. [25] 대회 서버의 버전과 라이브 서버의 버전이 일치하지 않는 것 자체가 '팀들이 경기를 준비해야 돼서 + 해당 패치 버전에 어떤 결함이 있을지 몰라서 라이브 서버에서 충분히 검증을 거치기 위해'라는 명목이다. 사실상 노골적으로 라이브 서버를 모르모트 취급하는 행위라서 이걸 싫어하는 사람들도 꽤 있다. 대회 서버에 특정 기능을 먼저 넣어버리는 순간 해당 명목은 사실상 사라진다. [26] 패치 같은 업데이트도 그렇거니와 선수들마다 개인 장비를 지참하기에 해당 장비들의 드라이버를 설치하거나 해야 되기 때문에 내부망을 쓰면 리그 측에서는 매우 귀찮다. 보안 때문에 내부 망을 쓰는 것이므로 팀별로 USB에 드라이버를 담아오라고 할 수도 없고, 결국 본인들이 각 팀마다 사용하는 장비를 물어서 대회용 컴퓨터에 다 설치하고 업데이트까지 수동으로 꾸준히 해줘야 하기 때문이다. 물론 그건 리그 측의 귀찮음이고 시청자들이 알바는 아니지만. [27] 정확히는 시청자가 가장 많은 영어 중계 채널. 다른 언어로 중계하는 채널이나 타 스트리머들이 진행한 Co-Streaming에서는 문제 없었다. [28] 심지어 송출이 다운된 상황에서 MAD Lions KOI의 원딜 수파의 7/0/0 바루스가 잡히는 장면과, G2 Esports의 정글러 야이크펜타킬이 나왔다. [29] 이 좌석 수마저도 리모델링을 통해 증축한 것이며, 기존에는 174석이었다. [30] 도타 2의 유저수는 리그 오브 레전드의 1/3~1/5 가량에 불과하지만, 운영사인 밸브 코퍼레이션 스팀을 운용하며 쌓아놓은 네트워크 기술력과 인프라는 라이엇 게임즈와는 비교할 수 없을 정도로 뛰어나기에 어찌 보면 당연한 일이기는 하다. [31] 라스칼은 2번 모두 패배했고, DRX는 0830 당시에는 승리했으나 이번에는 패배했다. [32] 이 때는 팀이 타이브레이커에서 2승을 거두며 조 1위를 차지하는 쾌거를 거두었다. [33] 이쪽은 9440 때는 승리, 0225 때는 패배를 기록했다.



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