[[리그 오브 레전드/논란 및 사건 사고| 개별 문서가 존재하는 리그 오브 레전드의 논란 및 사건 사고 ]]
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<colbgcolor=#1d3e4f><colcolor=#fff> 연도 미상
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연도 미상 | 도타 2와 리그 오브 레전드의 분쟁 | |
2012년
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2월 25일 | 인벤 네임드 챔피언십 결승전 사건 | |
3월 | 뽀삐 공략 조작 사건 | |
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10월 7일 | 시즌2 월드 챔피언십 방송 송출 중단 사건 | |
10월 7일 | 시즌2 월드 챔피언십 눈맵 사건 | |
2013년
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5월 4일 | kt 롤스터 불리츠 져주기 게임 논란 | |
7월 26일 | Monster Gaming 대리 랭크 사건 | |
11월 23일 | Team Dark 롤챔스 트롤링 사건 | |
2014년
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3월 13일 | ahq Korea 승부조작 및 천민기 선수 투신사건 | |
4월 9일 | SKT T1 져주기 게임 루머 사건 | |
2014 월드 챔피언십 논란 및 사건 사고 | ||
하반기 | 리그 오브 레전드 엑소더스 | |
2015년
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11월 28일 | 2016 롤챔스 분할 중계 논란 | }}}}}}}}} |
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3월 26일 | ||
4월 8일 | ||
5월 15일 | 폰 모르가나 버그 악용 선동 사건 | |
7월 23일 | I Gaming Star 스폰서 사기 논란 | |
10월 22일 | SKT T1 최병훈 감독 스크림 발언 사건 | |
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2017년
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11월 4일 | 2017 롤드컵 크라운 폄하 논란 | |
2018년
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3월 5일 | 리그 오브 레전드 프로게이머 일베 논란 | |
8월 17일 | SKT T1 공식 트위터 래디컬 페미니즘 좋아요 사건 | |
2019년
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8월 31일 | 2019 LCK 서머 결승전 관련 논란 | |
9월 26일 | 그리핀 사건 (사건 진행) | |
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2020년
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7월 25일 | DRX 툰 논란 | |
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2020 월드 챔피언십 논란 및 사건 사고 | ||
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상반기
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2022년
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하반기
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8월 28일 | ||
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1월 21일 | 라이엇 본사 사이버 테러 사건 | |
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12월 20일 | Gen.G 중국 주권 및 영토의 무결성 지지 포스팅 논란 | |
2024년
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1. 개요
AOS 게임인 도타 2와 리그 오브 레전드 사이에서 벌어지는 분쟁을 다룬 문서이다. 도타 2와 리그 오브 레전드가 같은 장르인 게임인 만큼 서로 경쟁하는 것은 당연하지만, 타 AOS에 비해 도타 2 팬덤과 리그 오브 레전드 팬덤간의 악연은 기이하리만큼 강하고 뿌리 깊다. 이런 분쟁은 한국 국내에서보다는 해외에서 더 심하다. 본 문서에도 주로 해외에서 벌어진 사건 사고 위주로 서술되어있다.도타 2의 팬들이 리그 오브 레전드에 반감을 품은 건 제작사인 라이엇 게임즈가 상당히 노골적으로 적개심을 자주 드러내왔기 때문이다. 특히 마케팅 방법이 다소 저열했던 시즌 1과 그 이전에는 도타를 향한 흑색선전과 노이즈 마케팅을 자주 했다. 또한 도타의 시스템이나 요소를 디스하면서도 대부분이 허위사실이거나 전혀 도타를 이해하지 못하고 한 말이라서 가루가 되도록 까였다. 2012년 이전까지는 도타 유저가 특별히 리그 오브 레전드에 대해 부정적이었던 건 아니고 만약 싫어하더라도 주로 펜드래건(Pendragon)과 구인수의 행태에 기인하는 바가 컸는데, 라이엇 개발자들의 도타 2 저격이 늘어나면서 라이엇 게임즈 자체를 싫어하는 도타 유저들이 증가하게 되었다.
두 게임에 별 관심이 없거나, 게임은 즐기면 충분하다고 생각하는 사람들은 이런 과도한 팬덤간의 싸움이 두 게임을 모두 부정적으로 보이게 한다고 말한다.
2. 사건 사고
2.1. 펜드래건의 도타 올스타즈닷컴 무단 폐쇄
도타 올스타즈 공식 홈페이지와 포럼 설립자이자 관리자 중 한 명인 펜드래건(Pendragon)은 라이엇과 계약 하면서 갑작스럽게 롤을 사랑해 달라면서 홈페이지와 포럼에 있는 모든 글들을 삭제시키고 라이엇에 들어가게 된다. 폐쇄의 명목은 줄어드는 트래픽 양이라고 했지만, 자기가 단순히 관리자라는 이유 하나만으로 오랫동안 쌓여온 포럼의 글들과 홈페이지의 정보들을 날릴 권한은 그 어디에도 없으며, 순전히 도타 올스타즈의 홈페이지를 롤 관련으로 옮기려다 사람들의 반발에 부딪히자 그냥 광역삭제하고 튄 것에 불과하다.[1]홈페이지 폐쇄 당시 전문은 이 곳에서 볼 수 있다.[2] 마지막 문장의 너희들도 롤을 했으면 좋겠어!(무료야!)가 인상적이다.
덕분에 펜드래건은 필수요소급으로 각종 도타 커뮤니티에서 심심하면 까이는 존재가 되었는데, 본인도 더 이상 참을 수 없었는지 2012년 11월 심정의 토로와 함께 백업해둔 홈페이지 DB를 레딧에 업로드하였다. # 물론 이런다고 공식 홈페이지 및 포럼을 먹튀하고 수 년 간 들은 척도 안하고 다른 게임 선전한 게 없어지지는 않는다. 해당 레딧에서 참고할 만한 점은, 어느 유저가 현재 리그 오브 레전드의 아이돌(...)이 된 티모와 람머스의 아이디어를 자신이 먼저 도타 올스타즈 포럼에 올렸다는 것을 증명할 수 있게 되었다고 주장하는 댓글이다.
2.2. 라이엇의 도타 디스
초창기 롤의 도타 디스의 가장 유명한 사례.[3] |
Invoker is the pure extraction of Burden of Knowledge. Obviously, all champions require some knowledge to be interesting, but this is a great example of going way too far. Ask Guinsoo about his thoughts on Invoker sometime ? he designed him originally.
원소술사는 부담되는 지식량을 요구해요. 물론 모든 챔피언들은 즐기기 위해 기본 지식을 필요로 하지만, 원소술사는 너무 과한 지식을 요구하는 좋은 예입니다. 한번 구인수에게 원소술사에 대해 어떻게 생각하는지 물어보세요. 오리지널 원소술사는 구인수가 디자인했으니까요.
- 원문
원문은 이러한데, 다들 모렐로가 되지도 않는 헛소리를 한다고 생각했다. 3개의 원소와 1개의 조합 능력, 27개의 조합된 주문을 보유한 오리지널 원소술사가 처음 등장한 버전이 6.10이었는데,
구인수는 5.xx 버전 후반에 도타 올스타즈를 그만두었으니 말이 안 된다고 생각했던 것. 그런데 구인수 이후 도타 올스타의 패치를 맡았던 네이쳐스가
인보커의 디자인에 얽힌 비화를 밝히면서, 극초창기 27개의 조합 주문을 가진 인보커는 구인수가 아이디어를 냈으며, 구인수가 만들다가 때려치운 원소술사를 네이쳐스가 만들었고 너무 복잡한 영웅이라 밸런스를 맞출 수 없던 것을
아이스프로그가 리메이크하며 10개의 스킬로 다시 만들었다는 사실이 밝혀졌다. '오리지널 원소술사는 구인수가 디자인했다'는 말 자체는
틀린 게 없었던 것. 물론 27개 스킬의 원소술사와 10개 스킬의 원소술사는 아예 다른 영웅이며, 구인수는 어디까지나 스킬을 조합한다는 아이디어만 구상했을 뿐 실제로 제작해서 결과물을 내놓은 것이 아니기 때문에 구인수가 원소술사를 디자인했다고 표현하는 것은 정말 백 번 양보해야 가능할 것이다.원소술사는 부담되는 지식량을 요구해요. 물론 모든 챔피언들은 즐기기 위해 기본 지식을 필요로 하지만, 원소술사는 너무 과한 지식을 요구하는 좋은 예입니다. 한번 구인수에게 원소술사에 대해 어떻게 생각하는지 물어보세요. 오리지널 원소술사는 구인수가 디자인했으니까요.
- 원문
하지만 도타 플레이어들이 가장 좋아하는 영웅 중 하나인 원소술사를 정면으로 까내렸기 때문에 도타 유저들은 격렬하게 반발하였으며, 해당 안에 대해 다룬 스레드는 리플이 100개가 넘어가는 등 매우 흥하게 된다. # 게다가 원소술사가 사전 지식이 매우 많아야 하는 영웅인 것은 맞지만, 도타 내에서의 인기를 생각해 보면 모렐로가 주장한 재미없는 영웅이라고는 절대 말할 수 없다. 그리고 애초에 모렐로가 말한 캐릭터의 어려움과 재미는 무슨 상관관계가 있는 것도 아니다. 외울 것 없고 쉬운 캐릭터가 인기를 끄는 예도, 반대로 매우 어렵지만 그만큼 도전 의식을 불러일으키는 캐릭터가 인기를 끄는 예도 넘쳐난다. 다만 이건 모렐로의 개인적인 의견일 뿐이고 이것이 라이엇이 추구하는 방향은 아니다. 당장 라이엇도 서튼리티, 집시로드 등의 디자이너가 모렐로가 있을 때부터 어려운 챔피언을 줄창 뽑아냈기 때문이다.
2012년에는 라이엇을 인수한 텐센트의 직원이 도타의 베타 키 정책에 관한 거짓 정보를 퍼뜨리다가 까이니까 재빨리 글을 삭제하고 튄 적도 있다. #
2013년 중순에 모렐로는 도타의 밸런스 디자인을 디스했다. 롤 유저들에게도 까이는 입롤의 대가 모렐로답게, 해당 시스템에 대해 제대로 된 이해도 없이 하는 헛소리라 가루가 되도록 까이고 말았다. 모렐로는 픽 단계부터 승패를 결정하는 것은 잘못되었고 라인전 단계를 완전히 없에버리는 라인 스왑 전략은 바람직하지 않다면서 도타를 픽 단계부터 승패가 결정되는 게임이라고 깠는데, 도타는 영웅 조합이 워낙 다양하고, 영웅이 배치되는 공격로도 상황마다 다른 데다가, 다른 공격로에 있는 영웅이 개입하기 수월해서 카운터 픽을 한 다음 라인전이 시작할 때부터 끝날 때까지 밟아놓기 쉽지 않다. 반면 당시 롤은 라인 상성 때문에 스왑이 빈번하게 일어나고, A픽이 나오면 해설자들 사이에서 그 상성 챔피언을 뽑아야 한다는 말이 나오곤 했던, 모렐로가 한 발언에 매우 들어맞는 상성 게임에 가까웠다.
2015년 3월에는 전 세계 최고 게임 개발자들이 모이는 GDC 인터뷰에서 또 다시 디나이 시스템에 대해 언급했다. 모렐로는 디나이를 게임에 집중하는 데 방해되는 요소이며 디나이에만 너무 집중한다면 게임 전체를 보지 못한다고 언급했는데, 문제는 이 설명이 도타를 제대로 안 해봤다는 것이 명확히 드러나는 데다 동종업계 게임을 간접적으로 디스하는 듯한 설명이라 또 까일 거리를 제공했다는 거다.[4]
2.3. 도타 상표권 분쟁과 구인수
- 기본적인 내용은 도타 상표권 분쟁 문서 참고.
라이엇 게임즈의 핵심 개발자인 구인수는 도타 올스타즈의 초기 개발자였지만, 그가 가지고 있던 상표에 관한 권리를 마음대로 사용한 것과 펜드래건과의 행동이 블리자드와 밸브의 도타 상표권 분쟁의 씨앗을 만들었다는 것이 도타측 팬덤의 주장이다. 구인수와 펜드래건이 dota-allstars.com를 관리하기 위해 설립했던 회사인 DotA-Allstars, LLC를 블리자드 엔터테인먼트에게 매각한 것이 상표권 분쟁의 원인이 되었다는 것. 특히 두 사람은 현재 라이엇 게임즈에 소속되어 있으니 도타 팬 입장에서는 더더욱 좋게 볼 수가 없다. 어쨌든 도타 팬들은 구인수와 펜드래건이 자신들의 도타에 대한 권리를 블리자드에 팔아넘겨, 밸브와 블리자드 간에 싸움을 붙여 어부지리 효과를 누리려고 한 것이라 주장한다. 게다가 후속된 도타 커뮤니티인 Playdota 등에서는 도타 올스타즈 최악의 개발자로 구인수를 꼽으며, 도타에 기여한 바가 없기에 개발자로써의 자격 더 나아가 상표에 대한 권리마저 없다고 주장하는 경우도 있다.
허나 이에는 몇가지 오해가 있는데, 우선 구인수와 상관없이 블리자드가 히어로즈 오브 더 스톰의 전신인 "블리자드 도타"를 발표한 시점에서 밸브가 상표 등록을 했던 것 자체가 분쟁의 씨앗이란 점이다. 구인수가 없었다고 해도 유즈맵을 자사의 저작물로 보던 블리자드로써는 발표한 게임의 제목과 도타라는 네임밸류를 포기할리가 없었다. 또 한가지는 개발 기간이나 그 수준에 상관없이, 도타 올스타즈를 개발했었고, DotA-Allstars, LLC를 소유했던 것이 사실인 이상 구인수에게는 상표에 대한 권리가 있었다고 봐야 한다. 그리고 블리자드 역시 그렇게 판단했던 것이고. 만약 그게 아니라면, 애초에 상표에 관한 권리가 구인수에게 없었다면, 분쟁의 씨앗이 될 자격도 없는 것이다.(...) 구인수가 블리자드에게 상표에 관한 권리를 넘긴 것은 서로의 뜻이 합치되었기 때문이지, 구인수가 생각도 없던 블리자드를 떠밀어 법적 분쟁으로 갔다고 볼 수는 없다.
다만 구인수와 펜드래건 둘이서 회사를 다른 제작자들에게는 일언반구 말도 없이 설립하고 권리를 블리자드에게 넘긴 건 도의적인 문제가 있긴 하다. 구인수와 펜드래건이 도타 올스타즈에 대한 권리를 주장할 수 있다면, 구인수보다 훨씬 더 오래 밸런싱을 맡아 왔고 도타에 미친 영향력도 더욱 큰 Neichus나 IceFrog 또한 도타 올스타즈에 대한 권리를 가지고 있기 때문이다.
2.4. 도타와 리그 오브 레전드간의 유사성에 관한 논란
롤 표절 논란 문서를 참고할 것.2.5. PAX 사태
링크 참조[6]2013년 페니 아케이드 엑스포(PAX)에서 게임을 하는 장소에 리그 오브 레전드는 돌아가고 있었으나 도타 2는 돌아가지 않는걸 목격한 도타 2 관련 유명인 Purge가 트위터에 사진을 올리면서 사건이 시작되게 된다. 실제로 스팀엔 웬만한 게임들은 다 설치가 되어있었으나 도타 2는 설치되지 않았고, 이에 도타 2 유저들은 설치되지 않는 이유를 라이엇이 도타 2를 방해했다고 생각하여 라이엇에 맹비난을 퍼부었다.
그러나 PAX 관계자가 글을 올리면서 사실이 드러난다. 구비해둔 컴터 350대 + 컨벤션 참가자들이 가져온 컴퓨터 450대 이상을 수용할 인터넷 대역폭이 확보가 안되면 인터넷 환경에 문제가 생기기 때문에 자체 서버를 운영하고 있었으며, 회사에서 자비로 대역폭을 감당하겠다고 하면 온라인 게임을 플레이할 수 있도록 허용하는 정책이었다. 따라서 라이엇은 인터넷 대역폭을 확보하는데 드는 돈을 주최 측에 지불하고 유저들이 롤을 플레이할 수 있도록 했기 때문에, 시연장에서 플레이가 가능했던것. 밸브는 유저들이 게임을 플레이할 수 있도록 인터넷 사용 비용을 지불하지 않았기 때문에 팀포2나 카스 같이 자체 서버를 돌려 플레이할 수 있는 게임들만 제공한 것이었다.
싸이보그맷의 말에 따르면 직원이 자세한 설명 없이 롤을 하라고 했다고 한다. 물어본다 한들 PAX 관계자가 아닌 행사장 도우미인 직원이 그런 상세한 이유를 알았을리가 없었을건데도 이런 내용을 담은 글이 레딧 등 포럼에 퍼지자 도타 팬덤이 뒤집히면서 일이 커져버린 것.
그러니까 만일 이게 사실이라면 자사 게임을 위한 대역폭을 확보하지 않은 밸브가 욕을 먹어야 하는데 정작 라이엇이 마녀사냥을 당하고 있다는 거네. 참 말 되는걸?
결국 라이엇과는 아무런 관계가 없었다는 사실이 밝혀지면서 이후 롤 팬덤에서 반대로 도타 2 팬덤을 비난하는 일이 벌어졌다. 즉 이번에는 도타 2 팬 측이 잘못하여 역관광당한 사례. 이런 일이 벌어진 건 도타 2가 요구하는 대역폭이 너무 커서 제외되었기 때문이다. 그 전까지 쌓여있던 악감정이 잘못된 방향으로 표출된 사례라고 할 수 있겠다.
2.6. "우승상금을 도타처럼 구걸하지 않겠다" 발언 논란
2014년 8월 19일, 게임 언론사인 폴리곤이 라이엇 게임즈 LCS EU(현 LEC)를 담당하는 제이슨 예(Jason Yeh)가 "LoL 월드 챔피언십은 우승 상금이 ( 디 인터내셔널보다 작은) 200만 달러지만, 우승 상금으로 추가할 돈으로 우리는 리그의 인프라에 투자를 해서 거대한 인재 풀을 양성하는 것이 목표이다."라면서 "우리는 사람들에게 구걸(begging)하면서 까지 상금의 총 액수를 올리는 것에 관심이 없다."라고 했다는 내용의 기사를 올렸다. 인벤 기사이 발언은 당연히 밸브와 도타 2 유저들을 화나게 만드는 발언이었고, 레딧에서도 갑론을박이 이어졌다. 심지어 롤 유저들마저 이 발언에 경악할 정도. 도타 2의 TI 우승 상금은 기록서를 판매하고 그 대가로 치장 아이템 등을 제공하는 하는 일종의 크라우드 펀딩인데, 아무도 e스포츠 뿐만 아니라 사업, 예술 등에서 크라우드 펀딩을 한다고 해서 구걸이라 하지 않는다. 투자를 받고 수익을 내면 그 수익의 일부를 투자자들에게 지불하는 투자의 방식 중 하나인 것이다. 그래서 이 발언은 크라우드 펀딩 자체를 디스한 모양새가 되었다. PC 게이머라면 별 큰 보상이 없이도 자신이 좋아하는 고전 게임 시리즈의 리메이크, 계승작이나 기대하는 인디 게임의 발매를 응원하며 후원하는 식의 활동을 많이 하고 있고 상당히 많은 게임이 이 덕분에 빛을 볼 수 있게 되었다. 그런데 이런 회사들을 구걸이나 하는 회사로 비하하고 돈을 낸 소비자들은 적선을 하는 걸로 깔아뭉갠 셈.
라이엇 게임즈 회장 마크 메릴(Marc Merrill)은 자신의 SNS를 통해 "우리는 크라우드 펀딩 시스템이 굉장히 영리하고 잘 만든 시스템이라고 생각하고 있다"며 "구걸이라는 단어를 말한 라이엇 게임즈 직원은 없을 것"이라고 주장했다. 이어 외신에서 보도한 내용에 강한 불쾌감을 표시한 마크 메릴은 "잘못 보도된 기사의 원문을 보고 싶고, 만약 라이엇 게임즈에서 누군가 그러한 말을 내뱉었다면 징계를 가했을 것"이라고 설명했다. 이에 라이엇 게임즈 관계자는 "e스포츠 리그의 방향성에 있어 각 회사의 생각과 방식이 다를 수 있지만 타사에 대해 그런 식의 공격적인 표현을 쓴다는 것은 적절하지 못하다. 당사자인 제이슨 예가 인터뷰에서'구걸(Begging)'이란 단어를 쓴 적이 없는 것으로 재차 확인했다"라고 말했다. #
논란은 일단 락되었으나 이와 별개로 라이엇의 대응도 정말 좋지 않았다. 기사가 나온 다음 날, 폴리곤에서는 '구걸(Begging)해서'라는 표현을 '크라우드 펀딩을 통해'로 바꿨다. 큰 비하의 맥락이 사라지는 건 아니지만 적어도 자극적인 단어는 바꿔준 건데, 여기서 라이엇 회장을 비롯한 모든 라이엇 관계자들이 공식 대응이 아닌 트위터를 통해서 "정말? 우리 중에 그런 말을 한 사람이 있다고? 그럼 우리가 찾아서 혼내줄 거임"이라는 식으로 어물쩡 언플을 했다. "우리는 그런 단어를 절대 쓰지 않았을 것입니다" 같이 딱히 부정한 것도 아니고, 공식 채널이 아닌 곳에서 남 이야기 하는 식으로 해서 이 당시에도 논란이 심했다. 그리고 폴리곤에서는 "어 우리가 기사를 잘못 올렸네요 죄송합니다."라는 식으로 다시 구걸이라는 단어를 돌려놓았고 라이엇이 아예 대응을 안 함으로써 결국 인정하는 모양새로 끝났다. 이후 라이엇의 e스포츠 부문 부사장 더스틴 벡은 인터뷰에서 "해당 인용구는 우리의 입장을 대표하는 것이 아니다"라고 해명했다.
제이슨 예가 왜 이런 망언을 했는지에 대해서도 말이 많은데, 습관적인 디스라는 의견부터 라이엇이 아무리 해도 대회 상금 규모를 따라잡을 수 없으니 이런 발언을 한 게 아닌가 하는 의견도 있다. 실제로 롤의 국제 대회인 리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 TI의 상금 규모를 따라잡기 위해서인지 계속해서 상금 규모를 올렸던 전적이 있다.
아래는 연도별 두 대회의 상금 변화 추이이다. 단, 2021년 TI의 경우 2020년 TI 취소로 인한 상금 이월이 일부 이뤄진 것을 감안하여, 상금 성장률 계산에서 제외했다.
||<|2><rowbgcolor=#ffffff>연도||<-2>The International||<-2>LoL 월드 챔피언십||
전체 상금 | 성장률 | 전체 상금 | 성장률 | |
2011 | $1,600,000 | - | $99,500 | - |
2012 | $1,600,000 | 0% | $2,000,000 | ▲1910.05% |
2013 | $2,874,380 | ▲79.65%[7] | $2,050,000 | ▲2.50% |
2014 | $10,923,977 | ▲280.05% | $2,130,000 | ▲3.90% |
2015 | $18,429,613 | ▲68.71% | $2,130,000 | 0% |
2016 | $20,770,460 | ▲12.70% | $5,070,000 | ▲138.03%[8] |
2017 | $24,787,916 | ▲19.34% | $4,596,591 | ▼9.34% |
2018 | $25,532,177 | ▲3.00% | $6,450,000 | ▲40.54% |
2019 | $34,330,068 | ▲33.46% | 2019년부터 전체 상금 미공개 | |
2022 | $18,930,775 | ▼44.86% | ||
2023 | $3,380,455 | ▼82.14%[9] |
밸브는 직접적으로 상금을 올린 적이 단 한 번도 없다. 항상 기록서/전투 패스 판매 금액으로 상금을 올린 데다가, 플레이어들도 기록서를 구매했을 때의 보상이 워낙 좋다보니 자발적으로 올라간 상금이라는 것이다. 물론 크라우드 펀딩은 나름의 위험성이 있다. 유저들의 소비로 이루어진다는 것은 뒤집어 말하면 유저들의 소비에만 의존한다는 치명적인 불안정성을 포함한다는 의미이기 때문이다. 따라서 게임의 인기뿐만 아니라 당시 경제 상황도 적지 않게 영향을 미치게 되는데, 경제 사정이 안 좋아져서 유저들의 소비가 위축되면 펀딩 금액과 상금이 같이 줄고, 그렇게 되면 다시 게임에 대한 인기가 식으면서 상금이 줄어드는 식의 악순환이 이어질 수 있기 때문이다.
실제로 TI는 2019년 이후 코로나바이러스감염증-19의 영향을 직격타로 맞으면서 수익 규모가 감소하기 시작했고, 이후 2022-2023년 식량·에너지 위기까지 닥치면서 경기불황이 장기화되자 많은 유저들이 지갑을 닫으면서 2023년에는 전년 대비 전체상금 80% 이상 감소라는 최악의 사태로 현실화되었다. 사실 라이엇의 발언 또한 그 맥락만 따지면 이러한 문제점을 지적하려는 의도로 그랬을 가능성이 농후하다. 하지만 그 어떤 배경에서 나왔든 간에 업계 전체를 엿먹이는 구걸이라는 단어 사용은 용납될 수 없었다. 이런 문제들 때문에 구걸 발언만큼은 주요 고객인 롤팬들조차도 도타팬들과 같이 비판했을 정도였고, 이후로도 라이엇을 깔 때 단골로 나오는 레퍼토리 중 하나가 되었다.
그리고 이 발언은 라이엇 자신들의 제 살 뜯어먹기식 발언이 아닐 수 없었다. 이 발언이 나왔을 당시에도 라이엇에서는 프로 팀 소환사 아이콘의 판매 수익 중 20%는 해당 프로팀에게, 80%는 리그 오브 레전드 e스포츠 대회 상금, 대회 운영 비용 등으로 사용된다고 명시해 놓고 있기 때문이다. ' 프로팀 소환사 아이콘을 구매하시면 판매가의 20%가 해당 프로팀에 직접 지원되며, 나머지 80%는 리그 오브 레전드 e스포츠를 위해 상금, 중계, 대회 등의 비용으로 사용됩니다. 지난 시즌엔 소환사 여러분께서 여러 LCS 팀을 위해 거의 40만 달러에 가까운 금액을 모아 주셨습니다.'라고 자랑까지 했다.
그리고 2016년 9월 22일, 라이엇도 2016년 롤드컵부터는 상금에 크라우드 펀딩을 넣기로 결정하였다. 챔피언쉽 스킨/와드 판매 수입 25% 정도를 기존 상금에 더하기로 한 것인데, 대회의 상금이 늘어나는 것은 좋지만 말이 말이라 관련 레딧 스레드에서는 비웃음을 사는 중이다. 이 2016년 펀딩 결과는 겨우 510만 달러로. 도타가 첫 펀딩으로 벌어들인 돈의 절반도 안 된다. 롤의 게임 규모가 도타보다 큰 것을 생각해 보면 그야말로 처참한 수준이며, 심지어 다음 년도에는 오히려 떨어지기까지 했다. 그럼에도 라이엇은 '이런 e스포츠 투자 모델이 세계 어디에 또 생길지 모르겠다' 식의 오만을 부리고 있다.
2.7. 라이엇 측이 프로게이머들에게 도타2 팀을 드랍할 것을 요구
해외에서는 꽤 큰 논란이였는데, 당시에 우리나라 자체가 도타 2에 별 관심이 없어서 인지 우리나라에서는 잘 안 알려졌고, 아직도 모르는 사람이 많은 사건이다. 시작은 2012년경 미국 스타크래프트 2 프로게이머 iNcontroL이 먼저 카더라는 식으로 언급한걸로 알려져 있다. 이에 리그오브레전드 측이 포럼에서 루머라고 말하면서 그냥저냥 떠도는 소문 처럼 여겨졌었다. * 하지만 라이엇의 공식 답변 이후 Evil Geniuses의 SirScoots가 2012년 9월 5일 Lo3-show에서 리그오브레전드 팀을 만들려면 현 도타 2 팀에 대한 지원을 중단해야한다고 라이엇사가 부탁했다고 주장했다. * 잇달아서 Complexity Gaming의 Rileno도 Reddit에 자신의 계정으로 SirScoots의 주장이 사실이라고 말했다. * 독일 프로게임단 MYM소속이었던 slasher도 트위터에서 같은 주장을 한적이 있다. 그후 라이엇은 일단 일부 팀들의 오해라고 주장 한것으로 보인다. * 결국 확실한 증거 없이 프로게임단들의 주장과 라이엇 측의 주장이 엇갈려서 아직까지도 누구의 주장이 맞는지는 명확히 구분지을 수 없다.2.8. 라이엇 측이 프로게이머들에게 도타2를 스트리밍 방송하지 말 것을 요구
2013년 중후반에 유출된 2014년도 LCS 계약서에 도타 2, 스타크래프트 2, 하스스톤, 스마이트 등 을 포함한 26개의 게임을 스트리밍하지 말라는 내용이 포함되어 있었다. 라이엇사의 이-스포츠 디렉터 Whalen "RiotMagus" Rozelle은 유출된 내용을 부정하지 않고, 리그 오브 레전드가 프로페셔널한 이스포츠 종목이 되기 위해 필요한 절차라고 주장했다. 당연히 많은 프로게이머들은 이에 불만을 표출했고, 해당 내용은 결국 삭제되었다. *유튜버이자 유명 스팀 큐레이터인 토탈비스킷의 의견
3. 기타
본격적으로 라이엇과 도타 유저들의 대립각이 세워지기 전까지 도타 올스타즈 유저들은 비교적 리그 오브 레전드에 대해 온건하거나 관심 없는 태도를 취했었다. 물론 HON이나 LOL이 도타 올스타즈의 영웅 및 시스템을 무단으로 도용(Porting)한다는 점에 날이 선 유저는 있었고, 이런 플레이어들은 롤 및 혼의 포럼에서 도용 논란을 자주 언급했다. 롤 포럼에서 발견된 관련 논란 예시(2010년) 혼 포럼에서 발견된 관련 논란 예시(2009년) 여러 시스템과 스킬을 베끼다시피 도입했더라도 도타 올스타즈 영향력이 워낙 광범위해서 대부분 그냥 넘어갔다고. [10]그러나 도타 제작진의 허락을 받고 영웅을 포틸해 왔고, 도타 2 출범 이후로는 영웅 포팅을 그만둔 HON과는 달리 라이엇은 지속적으로 견제[11]와 모방을 해온 덕분에 도타 유저들 사이에서 라이엇에 대한 평가가 급속도로 악화되고 일부 유저들은 라이엇을 카피캣이라고 부르는 지경까지 왔다.
그리고 무엇보다 도타가 롤과 다르게 이 부분으로 욕을 안 먹는 이유는, 워크래프트 3 시절 도타의 제작에 가장 큰 기여를 한 Eul과 IceFrog, 그리고 도타 2의 제작사인 밸브 코퍼레이션이 블리자드와 워크래프트 3를 디스한 적은 한 번도 없고, 오히려 도타 2에 블리자드에 대한 감사의 글을 적어 놓기까지 했다는 점 때문이다. # 그러나 라이엇은 쿨만 되면 도타를 디스하는 행태를 보여왔다.[12]
게다가 도타 2가 도타 올스타즈와 동시에 패치를 진행하는 이식작에 가까운 게임이라는 것을 이해하지 못한 채 두 게임의 유사성과 발매 시기만 보고 오히려 도타 2가 롤을 베껴 만든 것으로 오해하는 사람들이 생겨나면서 롤에 대한 도타 2 팬들의 반감은 더욱 커지게 되었다. 국내에서는 "도타는 넥슨이 롤 보고 돈 벌려고 롤 베낀 것"이라는 어처구니 없는 오해까지 퍼지면서 도타 2 팬들의 속을 긁기도 한다.
다만 도슬람 문서에 서술되어 있듯이, 기존 도타 악성 팬들의 폐쇄적 성향 때문에 도타 자체를 싫어하고 같은 장르의 새로운 게임을 원하던 사람들 역시 있었을 것이고, 그런 사람들이 리그 오브 레전드에 몰렸을 가능성 역시 있다.
팀 포트리스 2 만화로 유명해진 너프 나우는 이러한 카툰을 그리기도 했다. 고작 영웅을 챔피언이라 부르는게 트롤링이라니 도타 유저들 사이에서 리그 오브 레전드에 대한 평가가 얼마나 안 좋은지를 단편적으로 보여준다.
비단 해외 도타 커뮤니티 뿐만이 아니라 한국에서도 마찬가지 반응을 볼 수 있는데, "좋은 챔피언이 뭔가요?"라고 물어보면 덧글로 친절하게 설명해주는 사람이 있는 한편 "도타에 챔피언 없는데요."라고 싸늘한 덧글을 다는 경우도 상당수. 엄밀히 따지면 서로 다른 게임이니 다른 용어를 써주는 게 맞지만, 두 게임에서 영웅과 챔피언은 쓰는 단어만 다르지 결국은 똑같은 개념이다.
'영웅(Hero)/챔피언(Champion)' 같은 용어의 차이로 '크립(Creep)/미니언(Minion), 몬스터(Monster)'가 있다. 도타에서는 플레이어가 조종하는 영웅을 제외한 유닛을 크립으로 분류하는 반면 리그 오브 레전드에서는 라인에서 팀을 지원하는 병사들을 미니언, 정글에 있는 적들을 몬스터라고 부른다.[13]
한국시간 2019년 6월 11일 기준, 롤측에서 새로운 게임 모드를 발표했는데, 이것이 도타 2의 오토체스를 표절한거 아니냐는 논란이 있다. 오토체스 제작진과 밸브 측에서 협의를 거쳐 오토체스가 스탠드얼론 게임을 발표하기 고작 몇 시간 전, 라이엇에서 거의 유사한 게임인 전략적 팀 전투를 발표한 것. 두 팬덤 사이에서는 얼마나 황당한 소식이였는지, 오토체스갤이 실북갤 10위에 들기도 하였다.
4. 관련 문서
[1]
만약 운영자의 독단에 의해 나무위키가 사라졌는데, '너희도 위키피디아를 이용했으면 좋겠어! 무료야!'라는 글만 남겨져 있다면 사람들이 어떤 반응을 보일지 생각해보자.
[2]
원문이 날아가, 당시의 전문을 복사한 게시글을 찾아 대체함
[3]
웃기는 것은 디스커넥트, 해킹, 불균형한 매치, 탈주 문제는 전부 워크래프트 3의 시스템 한계로 인해 일어난 문제고 도타 2가 발매된 지금은 대부분 해결된 것이라는 점이다. 심지어 해킹과 탈주 대처는 두 팬덤 모두가 도타 2가 롤보다 월등히 앞선다고 인정하는 부분이다.
[4]
참고로 이 발언이 나온 GDC에 참여한 게임사들 중에는 인디 개발자부터 시작해서
블리자드 엔터테인먼트,
일렉트로닉 아츠,
유비소프트,
베데스다 소프트웍스 등의 거대 기업들이 드글드글했으며, 당연히 도타 2를 서비스하는
밸브 코퍼레이션도 참석했다. 또한 게임사뿐 아니라 미국의 게임 관련 대학교와
AMD,
인텔,
구글도 참석해 있었다. 이 무슨 업계망신
[5]
많은 사람들이 도타에서는 실력 차이가 조금만 나도 디나이를 왕창 당해서 아예 게임을 하지 못할 지경이 될 것이라고 착각하곤 한다. 그러나 그렇게 대놓고 디나이를 해대려면 한두 단계 정도의 실력차로는 어림도 없으며, 아예 양학 수준이 되어야 한다. 그리고 그 정도 실력 차가 날 때 못 클 정도로 말리는 건 대부분의 게임에 적용되는 사항이다.
[6]
이글은 이 링크를 요약하고 언어를 순화한 표현이다.
[7]
TI 크라우드 펀딩 시작.
[8]
롤드컵 크라우드 펀딩 시작.
[9]
크라우드 펀딩 액수만 계산하면 ▼89.73%라는, 과거
대공황 수준과 맞먹을 정도의 역대 최악의 하락이다.
[10]
사실 도타 올스타즈같은 경우는 워크래프트 3의 시스템을 상당수 가져와서 다시 재조립한것에 가까운지라 좀더 거슬러 올라가면 워크래프트 3가 원조라고 할 수 있겠다. 물론 리그 오브 레전드는 워크래프트 3의 시스템을 가져간게 아니라 도타 올스타즈의 시스템을 가져가서 만든것인지라 "도올이고 롤이고 그냥 워크3가 원조임"이라고 하기에는 미묘하다.
어찌됐건간에 롤이 도타 올스타즈의 시스템 상당수를 가져가 만든것임에는 달라질게 없기때문
[11]
롤 초창기의 광고 배너의 금색 글자들을 읽으면 "No More DOTA"가 된다는 점이라든가, 포럼이 닫히는 사건 등 라이엇이 도타에 보인 태도는 적대감이라고 부르기 손색이 없는 것이었다.
[12]
다만 밸브와 블리자드가 아무 분쟁이 없었다는 것은 아니다.
상표권 관련한 분쟁으로 밸브는 도타 2에 대한 상표권을 얻은 대신 기존 도타 올스타즈에서 워크래프트 설정과 관련된 요소들을 제거했고, 블리자드는 워크 유즈맵인 도타 올스타즈에 대한 상표권을 얻은 대신 자사의 AOS 플랫폼인 블리자드 도타의 이름을 블리자드 도타에서
히어로즈 오브 더 스톰으로 변경했다.
[13]
그리고 영웅-챔피언, 크립-미니언 용어 문제는 엄밀히 따지면 롤 쪽에서 시작된 것이 맞다. 롤이 처음에 도타에서 사용하는 표현인 영웅/크립을 사용하지 않기 위해 챔피언/미니언/몬스터라는 이름을 사용한 것. 실제로 도타 팬덤에서 사용하던 표현은 마지막 타격(Last Hit)였다. 근데 정작 CS도 Creep Score이다. 무식인증 라이엇