1. 개요
블리자드의 히어로즈 오브 더 스톰을 플레이하는 데 도움이 되는 도움말들을 모아두었다.2. 전장 관련 도움말
- 공성 캠프 생성 - 2분
- 투사 캠프 생성 -2분 30초
- 우두머리 캠프 생성 - 3분
- 공성 캠프 재생성 대기시간 - 3분
- 투사 캠프 재생성 대기시간 - 4분
- 우두머리 캠프 재생성 대기시간 - 5분
-
치유의 샘 쿨타임 - 120초
2.1. 공포의 정원
- 첫 씨앗 - 1분 30초
- 다음 씨앗 - 씨앗을 주는 식물들이 모두 제거된 후 3분 30초 뒤
- 씨앗 지속 시간 - 58초
- 씨앗 재생성 시간 - 30초
- 정원 공포 생성 시간 - 15초
식물이 생성될 때 미드 라인을 기준으로 윗쪽과 아랫쪽에 각각 큰 식물 1개, 큰 식물의 좌우로 작은 식물이 3개씩 생긴다. 작은 식물 3개는 15개의 씨앗, 큰 식물은 60개의 씨앗을 뱉는다. 두 팀이 씨앗을 하나도 뺏거나 뺏기지 않고 먹는다면 90개씩 먹는 셈.
보통 식물이 생성되면 자신의 진영과 가까운 쪽의 위•아래 작은 식물을 6개씩 먹어 30개를 챙기고, 한 진영이 큰 식물을 치면 상대편이 반대쪽 식물을 먹는 구도로 진행된다. 만약 몰래 들어가 씨앗을 먹고 나올 수 있는 제라툴이나 머키 같은 사망의 리스크가 적은 영웅을 플레이하게 되면, 상대가 큰 식물을 먹을 때 들어가 상대의 씨앗 개수를 줄이고 자신 팀의 씨앗 개수를 늘릴 수도 있다.
정원의 공포는 최전방에서 날뛰고, 정원 공포의 시간이 다 되거나 체력이 소모되어 내리게 되면 순간적으로 위험할 수 있다. 따라서 일반적으로 정원 공포가 죽어도 빠져나오기 용이한 캐릭터[1]나 공포와 같이 죽어도 괜찮은 머키/바이킹, 혹은 공포가 전방에서 죽어도 그대로 교전을 이어나갈 수 있는 탱커들이 타는 게 좋다. 반대로 정원공포와 함께 한타를 하며 적에게 데미지를 누적시켜야 하는 메인 딜러나 아군을 회복시켜야 하는 지원가는 안 타는 게 좋은 편. 하지만 꼭 포지션에 연연할 필요는 없다. 유일한 힐러나 딜러가 타는 게 아닌 이상, 정원의 공포 컨트롤을 잘 할 수 있는 사람이 타는 게 낫다.
일반적으로 아군과 함께 행동하며 Q를 뿌려 상대 영웅진을 마비시키고 강력한 평타로 영웅과 돌격병, 건물 할 것 없이 철거하는 식의 플레이를 하게 된다. W의 영향 범위 내에 있는 건물은 작동이 정지되며, 정원의 공포의 평타에 매우 높은 피해를 받으므로 상대 건물 근처에서 싸운다면 꼭 사용해야 한다. E스킬은 이동 속도가 증가하므로 쿨다운이 될 때마다 눌러주는 것이 좋다. 참고로 정원의 공포는 대다수의 경우에 수비용으로 사용하는 것보다 공격용으로 사용하는 것이 좋다. 물론 예외의 경우도 있으니 주의.
2.2. 블랙하트 항만
- 첫 금화 상자 생성 시간 - 50초
- 유령선 생성 시간 - 1분 10초
- 다음 금화 상자 생성 시간 - 두 금화상자가 부숴지고 4분 뒤
- 유령선이 포격하는 시간 - 약 40초
- 금화 캠프 생성 시간 - 2분
- 금화 캠프 재생성 대기시간 - 2분 30초
탑과 미드 라인이 매우 가깝고 바텀 라인이 멀다. 그래서 주로 탑과 미드 라인을 4명이서 돌아다니고, 바텀은 라인전이 강한 영웅 한 명이 맡는다.
빠른 대전의 경우 대부분 경기가 시작되면 탑과 미드 라인 사이에 있는 감시탑에서 1렙 한타를 한다. 물론 웬만하면 금화 상자 싸움을 생각해서 안 하는 게 좋다. 50초에 첫 금화 상자가 생성되는데, 라인 클리어가 빠른 영웅이 탑의 돌격병들을 정리해 주고 오면 더 도움이 된다.
일리단, 소냐, 렉사르와 같이 용병 캠프 점령에 강한 영웅들이 있다면 라인을 잠시 맡기고 금화 캠프와 용병 캠프를 돌아 주는 게 좋다.
요새나 성채가 포격을 맞을 때, 정확하게 4발 맞으면 파괴된다. 아바투르의 공생체 갑피나 태사다르의 보호막을 씌워서 포탄 한 발을 낭비하게 만들 수 있다. 포탑은 포격 2발을 맞고도 아슬아슬한 체력으로 살아남는다. 따라서 포탑의 체력을 미리 빼 놓으면 포탄을 좀 더 경제적으로 사용할 수 있다.
금화를 많이 모은 상태로 미드-봇 사이를 다닐 때에는, 아군 공성캠프 쪽 길로 돌아서 다니면 적의 기습으로 인해 금화를 잃을 일을 줄일 수 있다. 또, 비등한 상황에서 우리가 금화가 더 많다면 지불하려고 무리하지 않는 것이 좋다. 금화가 많아 불안한 것은 적팀이니 그 상황에선 캠프를 먹거나 라인을 챙기는 등 이득으로 격차를 벌려 주는 것이 좋다.
2.3. 용의 둥지
- 첫 신단 - 1분 15초
- 다음 신단 - 용기사가 죽은 후 2분 뒤
탑-미드보다 미드-바텀이 더 가깝다. 그래서 주로 탑에는 소냐, 자가라와 같이 라인전이 강한 영웅들이 서고, 나머지 4명의 영웅이 미드와 바텀을 바쁘게 돌아다니며 재생의 구슬과 각종 스택을 쌓는 식으로, 블랙하트 항만에서 탑-미드의 그것과 비슷하게 진행된다. 아니면 탑-미드-바텀 순서대로 1/1/3의 영웅 배치를 하기도 한다. 바텀 라인에 공성 캠프 2개와 투사 캠프 1개가 있으므로 좀 더 힘을 실어 주는 것이 좋다.
용기사의 시간 제한이 다 되거나 체력이 다 빠져서 용기사에서 내리게 될 때 순간적으로 위험할 수 있으므로, 좋은 생존기가 없거나 몸이 약한 영웅은 타지 않는 것이 좋다.
만약 상대팀에게 용기사를 빼앗겼다면, 용기사의 공성은 아주 강력하기 때문에 다른 라인의 경험치보다 용기사를 막는 것을 우선시하는 것이 좋다.
2.4. 저주받은 골짜기
- 첫 공물 생성 시각 - 양 팀의 레벨이 4 이상이 된 시점부터 30초 후
- 다음 공물 생성 시각 - 공물을 습득한 시점부터 1:00~1:30초 후
- 저주 지속 시간 - 1분 10초
- 저주 후 공물 생성 시각 - 약 2분 5초 후
일정 시간마다 공물이 나오고, 어느 한쪽이 먼저 공물 3개를 모으면 까마귀 군주가 저주를 내려 돌격병들은 체력이 1이 되며 포탑은 공격 불가 상태가 된다. 3개의 라인이 있고 맵이 넓어 아바투르 같은 영웅이 활약하기 좋은 맵이다. 또한, 우두머리 캠프가 2개 존재하기에 상대한테 저주를 뺏기면 라인을 막는 동안 우두머리 캠프들을 점령할 수 있으니 전략적인 움직임이 필요한 전장이다.
2.5. 죽음의 광산
- 광산 개장 시간 - 2분
- 첫 개장 이후 개장시간 - 적, 아군 골렘이 모두 쓰러진 후 2분 후
- 골렘 생성 준비 시간 - 40초
- 골렘 처치시 지급되는 해골 총량 - 작은 골렘 - 70개, 우두머리 골렘 - 30개
오브젝트인 무덤골렘이 너-무도 약해서 욕 들어먹는 맵이므로, 첫 골렘은 쿨하게 상대나 줘 버리자. 대신 그 시간에 캠프를 돌며 요새를 깨서 경험치 차이를 벌린다. 호박들은 영웅 하나가 호위해야 한다. 첫 골렘이 나오면 요새 안에서 방어한 뒤 그 다음부터는 레벨 차이를 바탕으로 상대를 쓸어버리며 해골을 모으도록 하자. 광산은 혼자 들어가면 적들이 얼씨구나 하며 전광판으로 보내니까 반드시 모여서 가자. 지상의 중앙부에서 지하의 무덤골렘을 볼 수 있으니 참고. 무덤골렘은 확실히 각이 나왔을 때 잡는다.
2.6. 하늘 사원
- 첫 사원 개방 - 1분 30초
- 다음 사원 개방 - 사원 닫힌 뒤 2분 후
첫 번째 사원은 탑과 미드 두 곳, 두 번째 사원은 바텀 한 곳으로 고정이지만, 세 번째부터는 랜덤으로 사원이 활성화된다. 따라서 초반에 교전 능력이 약하지만 라인전은 강력한 캐릭터들이 바텀으로 내려가는 경우가 많다. 두 번째 사원이 열리기 바로 직전에 탑의 투사캠프를 먹으면 교전 중에 큰 이익을 얻을 수 있다.
우두머리 사냥은 상당히 위험할 수 있다. 그 이유는 다른 전장은 우두머리가 맵의 구석이나 제일 윗쪽 또는 아랫쪽에 있는데, 하늘 사원은 맵 중앙에서 바로 아래 지점에 있기 때문에 들키기도 쉽고, 실패하면 우두머리를 빼앗길 수도 있다. 몰래 우두머리를 먹는 플레이가 아니라, 확실하게 가져갈 수 있을 때 챙겨가야 한다.
2.7. 거미 여왕의 무덤
- 첫 알주머니 생성 시각 - 30초
- 거미 시종 소환하는 시간 - 15초
거미 돌격병을 처치하여 지불하면 거미 시종이 소환되어 라인을 밀어준다. 최초 지불시 50개가 필요하며, 그 뒤로는 필요한 개수가 +5씩 증가한다.
라인간의 간격이 매우 가까워 기습 로밍 등에 주의해야 하며, 태사다르나 자가라 같은 시야를 밝힐 수 있는 영웅, 줄 같이 탑•미드 두 라인을 관리할 수 있는 영웅이 활약할 수 있는 맵이다.
2.8. 영원의 전쟁터
- 첫 불멸자 생성 시각 - 1분 45초
- 다음 불멸자 생성 시각 - 불멸자 대치 종료 후 2분 50초 뒤
라인이 2개밖에 없고, 상당히 긴 시간을 중앙에서 상대 팀과 눈치만 보거나 계속해서 교전하게 된다. 따라서 다른 맵보다는 라인에 다소 소홀해지기 쉽고, 생명의 구슬을 얻을 기회도 다른 맵보다 적은 편이다. 만일 이 맵에서 생명의 구슬을 얻어야 효과를 얻는 1레벨 특성을 선택하려 한다면 고민을 좀 해 보는 것이 좋다.불멸자가 소환될때 생명의 구슬이 2개 생성되니 이것에 포인트를 맞추면 될지도 모른다.
불멸자가 생성되었을 때 우리 불멸자가 상대에 비해 체력이 너무 빨리 깎이면 차라리 상대 불멸자를 때리지 말고 우리 불멸자를 때리는 상대를 먼저 처치하자. 어차피 계속 그대로 때려 봐야 결국 불멸자를 빼앗기기 때문이다.
2.9. 불지옥 신단
- 첫 신단 활성화 시각 - 1분 40초
- 다음 신단 활성화 시각 - 응징자 소환 후 2분 20초
응징자는 피하는 것이 사실상 불가능한 스턴에 골치아픈 특수능력, 강력한 평타 등으로 인해 다른 맵의 오브젝트보다도 더 한타에 미치는 영향력이 강력하다. 그러나 공성 능력이나 몸빵은 비교적 약하기 때문에, 다른 오브젝트처럼 구조물에 도달하기 전에 딜을 하는 것이 아니라 구조물과 함께 때려야 빨리 잡을 수 있다. 아군 영웅이 보이면 응징자가 냅다 벽 너머로 뛰어드는 경우가 많은데, 상대 영웅은 밖에서 구경이나 하게 두고 이렇게 뛰어든 응징자를 빠르게 점사하는 것이 베스트.
2.10. 파멸의 탑
공성의 중요성이 좀 떨어지는 맵. 어차피 핵 안으로는 들어가지 못하기 때문이다. 하지만 성채를 깨면 경험치가 나오는건 똑같은 데다가 우리 제단의 공격력이 강해짐과 동시에 상대 제단의 공격력이 약해지므로 소홀히해선 안된다. 게다가 성채 6개를 모두 차지하면 계속해서 폭격이 날아가서 상대 핵의 체력을 지속적으로 깎는다.이 맵의 우두머리인 호박 기사는 딜이 어마무시하지만 체력이 약하니 반드시 모여서 폭딜을 넣어 잡아야 한다. 잡으면 상대 핵에 4데미지를 준다. 공성 용병인 호박들의 경우에는 상대 진영까지 진격하면 핵을 직접 공격한다.
성채가 뚫려도 핵을 직접 타격하지 못하기 때문에, 역전이 다른 맵보다 많이 나온다. 히오스 관련 유튜브 하이라이트 영상에서 종종 등장하는 장면 중 하나가 파탑 핵 체력 1에서 역전하는 것이다. 그러니 웬만하면 포기하지 말자. 반대로 말하자면, 승기를 잡았다고 방심하다가는 어어 하다가 패배할 수도 있는 맵이니 마지막까지 긴장을 늦추지 말아야 한다.
2.11. 브락시스 항전
일반적으로 탑에 1명이, 바텀에 4명이 선다. 탑에는 1:1과 거점에서의 유지력이 뛰어난 알라라크, 스랄, 첸, 렉사르, 데하카, 라그나로스 등의 영웅이 주로 올라가고, 바텀은 푸쉬가 빨라 라인 근처의 생명의 구슬 생성기를 장악하기 좋은 영웅들이 선호된다.두 라인 간의 거리가 긴 편이고 우회로가 한정되어 있어 갱킹이 굉장히 힘든 맵이기 때문에, 갱킹만 안 당하면 강력한 모랄레스 중위가 이 맵 한정으로 1티어 지원가이다. 일반적으로 탑에서 벌어지는 1:1이 굉장히 중요한데, 탑에서 밀릴 경우 바텀에서 아무리 잘 하더라도 신호기를 활성화시킬 수 없으며 결국 바텀에서 누군가 한 명이 올라가서 지원해 줘야 하고, 이는 3:4가 된 바텀의 손해로 이어지기 때문. 때문에 밴픽에 있어서 탑 영웅 간의 상성에 따라 게임의 승패가 결정나는 일도 심심치않게 보인다.
신호기는 무슨 수를 써서라도 사수해야 하는데, 일단 신호기 2개를 모두 점령해야 게이지가 올라가기 때문에 한 쪽이 조금 밀리더라도 다른 쪽에서 신호기를 잘 지키면 상대가 이득을 보지 못하는 그림이 나온다. 또한 상대가 100%만 채우지 않는다면 아군이 빼앗아 먼저 100%를 달성할 수 있는 점도 있고, 상대가 먼저 100%를 달성했다 하더라도 아군 또한 달성한 거점 %에 따라 저그가 나오기 때문에 상황에 따라서는 양측 저그가 모두 바글바글해서 공성을 하지 못하는 경우도 있다.
2.12. 핵탄두 격전지
의외로 핵이 그렇게 중요한 요소가 아니다. 핵을 쓰면 적 성채를 더 빠르게 부술수 있을 뿐이지, 결국은 다른 맵처럼 레벨 높고 한타 이긴 팀이 유리해지는 경우가 많다.[2] 다만 이 핵을 놓고 소규모 교전이 많이 일어나므로 최대한 발빠르게 지원을 가 주는 게 좋다.3. 영웅 관련 팁
영웅 조합은 기본적으로 1전사+1암살자+1지원가가 핵심이 되고, 여기에 적의 픽과 메타에 맞춰서 전사를 추가한 2전사, 지원가를 추가한 2지원가, 혹은 운영으로 이득을 보는 전문가를 추가하기도 한다. 적절한 비율은 패치나 메타마다 달라지기 때문에 특정짓기 힘들지만, 어느 조합이든 간에 하드 CC[3], 단일 대상 딜링[4], 광역 딜링[5], 탱킹/맷집, 치유 능력과 기동성을 조화롭게 갖추는 것이 중요하다. 일반적으로는 딜링이 부족하지 않은 선에서 전사와 지원가, 전문가를 추가하는 편. 전사와 지원가가 너무 많다면 유지력은 좋아지지만 상대편을 도무지 죽일 수가 없게 되고, 아예 없다면 딜은 좋지만 아군도 순식간에 녹아나는 개판이 될 가능성이 높다. 딜링과 탱킹은 잘 되는데 CC가 없다면 상대방을 붙잡을 수 없어서 킬을 자주 놓치고 싸움의 주도권을 상대방에게 내 주게 된다. 그리고 단일 대상 딜링만 있어서 라인 정리가 안되면 싸움은 이기는데 공성으로 손해를 보는 피로스의 승리를 겪다가 역전을 당할 수 있다.하지만 조합에 너무 집착하는 것도 좋지 않다. 조합도 중요하기는 하지만, 극단적인 조합이 아닌 이상 승패를 결정짓는 것은 조합보다는 실력과 팀의 사기이다. 초갈과 같은 극단적인 픽이 아닌 이상 자신의 카운터에 대한 승률은 40% 내외이므로 5판 중 2판은 이길 수 있다. 일단 조합이 결정되면 상대방에게 조합의 카운터가 있더라도 후회하는 말이나 정치질을 하지 말고, 본인들이 가진 특성 내에서 어떻게 적의 카운터를 받아치거나 제거할 수 있을지를 생각하는 것이 좋다.
4. 운영 관련
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1렙 대전
히어로즈 오브 더 스톰의 전통 문화라고까지도 불리는 행동이다. 리그 오브 레전드의 인베이드와도 유사하지만, 1레벨부터 스킬이 3개나 있으니 더 박터지게 싸우고, 킬 골드가 없으니 이득은 더 적다. 그래서 거의 대부분의 경우 큰 이득을 보기 힘들다. 보통은 1킬 먹고 신나서 돌아오는 정도인데, 어차피 히오스는 초반에 영웅 하나 둘 잡는 게 큰 의미가 없다. 1레벨에 영웅 하나 잡아서 얻는 경험치는 돌격병 2~3마리 분량에 불과하며, 이 정도는 라인 관리에 좀만 신경쓰면 금방 메꿀 수 있다. 이렇게 이득을 보고 빠르게 돌격병 정리를 하러 간다면 적에게 어느 정도 경험치 손실을 안겨 주어 첫 오브젝트 싸움에서 우위를 정하게 될 가능성도 있지만, 오히려 1렙에 교전하느라 체력이 떨어진 상태로 라인에 도착해서 상대의 푸쉬에 소극적으로 대응하게 되거나, 체력을 채우고 오느라 경험치 손해를 보거나, 우물을 먹어 버려서 첫 오브젝트 교전 때 우물을 먹지 못하는 경우도 많이 생긴다. 더 심하게는 신나게 교전하러 갔다가 킬은 따지도 못하고 상대가 탑과 봇에서 경험치를 먹는 사이 아군은 경험치를 모두 태워먹는 바람에 1렙부터 스노우볼이 굴러가거나, 오히려 아군이 킬을 당하고 분위기만 싸해지는 경우도 있다.
그렇다고 관문 열리자마자 탑이나 봇으로 달리는 건 일부 전문가 영웅[6]을 빼면 권장되지 않는다. 다른 4명의 아군이 미니맵을 보는 법을 알거나 5까지 숫자를 셀 수 있을 것이라고는 기대하지 않는 게 좋기 때문이다. 즉, 굳이 싸움을 걸 필요는 없지만 혹시 모르니 합류해서 인원수 정도는 맞추라는 소리다. 아군 돌격병이 요새쯤 지날 때 미드에서 탑이나 봇으로 가면 안정적으로 경험치를 먹을 수 있으니, 그 때까지만 뒤에서 아군을 백업하다가 각자 라인으로 이동하면 된다.
프로급 경기에서도 다른 라인의 요새를 밀러 가는 상황을 제외하면 많은 경우 1렙 한타가 벌어진다. 어느 맵이건 미드 돌격병이 가장 빨리 오므로 1렙 한타에서 이긴 팀은 미드를 먼저 장악할 수 있다. 그리고 이는 상대 팀의 로테이션에 제약을 주고, 사상자가 발생한 팀에서는 우물이 빠진다던가 라인 복귀 중 생기는 경험치 손실 등의 소소한 손해가 누적되어 스노우볼이 굴러갈 수 있다.
1레벨 퀘스트가 영웅을 때리거나 죽여야 진행되는 퀘스트라면 1렙 한타를 통해 진척도를 많이 쌓을 수 있으므로, 어느 영웅에게 1레벨 퀘스트가 있는지 여부를 확인하고 싸울지 여부를 결정하는 것이 좋다. 이런 영웅에는 Q 가로쉬, 굴단, 나지보, 도살자, 알라라크, 우서, 줄진, 대류 캘타스, 켈투자드, 크로미, 태사다르, E 알렉스트라자, 유탄 빌드 모랄레스 등이 해당된다. 이런 영웅이 아군에게 많다면 1렙 한타를 걸고, 아군에게 퀘스트가 없는데 적에게 많다면 돌격병만 먹고서 싸움을 피해야 한다.
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핑 활용
히오스는 대부분의 핑을 알트 키를 이용해 처리할 수 있다. 알트를 누른 채 다음과 같은 행동을 하면 아군에게 신호를 보낼 수 있으며, 일부 표시의 경우 그에 맞는 대사도 출력된다. 채팅보다 빠르게 정보를 전달할 수 있고, 보이스를 쓰는 경우에도 원하는 위치에 신호를 지정할 수 있어서 잘 활용하면 소통 및 아군 조율에 도움이 된다. - 맨땅 클릭: 메시지 없이 핑만 찍힘
- 아군 클릭: 대상 지원 요청
- 적 클릭: 대상 처치 요청
- 아군 초상화 클릭: 대상 지원 요청
- 적 초상화 클릭: (지도상 적이 보이지 않을 때) 적 영웅 미아(MIA)콜 / (지도상 적이 보일 때) 해당 위치 핑
- 사망한 영웅 초상화 클릭: 대상의 부활까지 남은시간 알림
- 중립 용병/오브젝트 클릭: 대상 처치 요청
- 생명의 샘 클릭: 생명의 샘을 먹겠다고 알림
- 내 기술 클릭: 기술 준비 여부 공지. 재사용 대기시간이나 마나 때문에 시전하지 못한다면 그 또한 알려준다.
- 내 생명력/마나 클릭: 자신의 남은 HP/MP가 몇%인지 알려준다. 대부분 체력/마나가 모자라서 후퇴해야 할 때 찍는다.
- 레벨 표시 클릭: 레벨 차이에 따른 유불리[7] 표시. 유리할 때는 도망가는 적을 물거나 싸움을 시작하고, 불리할 때는 도망치거나 싸움을 걸지 말고 빠지라는 뜻으로 사용된다.
- 좌측 드래그[8]: 방어 요청
- 우측 드래그: 해당 위치로 가는 중
- 위쪽 드래그: 위험. 주로 시야가 확보되지 않은 지역에 찍어 갱킹을 대비한다.
- 아래 드래그: 도움 요청
- V: 후퇴
4.1. 용병 캠프 관련
고용한 용병을 적이 처치해도 경험치를 동일하게 준다. 용병은 경험치를 획득하지 못하기 때문에 적이 바로바로 막는다면 오히려 경험치 면에서는 손해를 본다. 따라서 아무 때나 용병을 점령하는 것은 별로 추천되지 않는다. 용병을 효과적으로 이용하려면:- 오브젝트가 뜨기 직전에 용병을 먹어서 적이 용병에 신경이 분산되도록 만든다. 용병을 막지 않으면 용병에게 건물이 깨져 나가고, 막으러 가면 오브젝트를 뺏긴다. 상대방도 같은 생각을 하고 있으므로 보통은 양쪽 용병이 서로 상대쪽을 향해 전진하게 된다.
- 상대가 다른 곳에 정신이 팔린 사이 용병을 앞세워 해당 라인을 용병과 같이 밀어 버리거나, 혹은 용병을 앞세워 해당 라인을 압박해 상대가 여기에 정신이 팔리도록 만들고 그 사이 나머지 팀원이 다른 곳에서 이득을 본다. 머키, 빛나래, 데하카, 폴스타트 등 스플릿 푸쉬에 강한 영웅들이 주로 수행한다.
- 전력상 우세할 때 동시다발적으로 많은 용병을 먹거나 우두머리를 먹는다. 상대는 다수의 용병 또는 우두머리를 막기 위해 방어에 들어가야 하고, 아군은 그사이 오브젝트로 이득을 보거나, 더 많은 용병을 먹거나, 혹은 우두머리에 가세해서 상대의 건물을 깨 버릴 수 있다.
- 상대 쪽의 용병 또는 중간지점의 용병을 먹어 상대가 그 용병캠프를 쓸 수 없도록 만든다. 어느 타이밍에 먹어도 본전은 하는 편인데, 첫째로 맵과 캠프 위치에 따라서는 상대의 요새를 바로 타격하기 때문에 상대에게 빠른 정리를 강요하고, 둘째로 상대가 해당 용병캠프를 이용하지 못하게 해 오브젝트 타이밍 용병운영을 꼬이게 만들며, 마지막으로 팽팽한 상황에선 상대에게 짜증을, 유리한 상황에선 상대에게 패배감을 심어줘 심리적인 우세를 점할 수 있다. 매수를 찍고 적진 깊숙히 들어갔다 빠져나올 수 있는 영웅이나 1:1에 강하고 캠프 점령에도 강한 일리단, 소냐 등이 눈치를 봐 가면서 하는 편.
용병의 종류는 아래와 같다.
- 공성거인 계열 캠프
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공성거인 캠프
돌격병을 우선적으로 공격하며 범위 피해를 주기 때문에, 돌격병 무리에 끼어서 막으면 범위 피해를 고스란히 맞는다. 막으러 가면 비교적 손쉽게 막지만 사거리가 포탑보다 길기 때문에 놔두면 끝도 없이 라인을 밀고 포탑과 요새를 두들긴다. -
카즈라 투창병 캠프
공성거인과 달리 캠프를 점령할 때도, 점령 후에도 타겟팅 공격을 가한다. 공성거인보다는 공격력이 다소 약하고 3명으로 분산되어있기 때문에 공성거인보다는 혼자 정리하기 수월하다. -
폭격수 캠프
공격특성은 공성 거인과 비슷하지만, 건물을 발견하면 강력한 자폭돌진 공격을 가한다. 돌진은 기절 기술 등으로 끊을 수 있다. 일부러 어그로를 끌어서 건물 가까이 다가가지 않게 하는 것이 포인트. 꽤나 아프기 때문에 공성거인보다 솔캠이 더 힘들다. -
화염기갑병 캠프
근접 용병이며, 포탑 사정거리 밖에서 원거리 공격을 가하는 다른 공성거인 계열 용병과 달리 근거리에서 범위공격을 가해 적 돌격병을 빠르게 전멸시키고 아군 돌격병 대신 공격을 맞아가며 빅 웨이브를 만드는 특성이 있다. 방사 피해 때문에 돌격병은 잘 잡지만 단일대상 공격력 자체는 굉장히 약한 축에 속하며 체력도 높은 편은 아니어서 가장 쉽게 솔캠을 돌 수 있는 캠프다. 마찬가지로, 막으러만 간다면 가장 쉽게 정리당하는 용병이기도 하다.
- 투사 계열 캠프
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투사 캠프
투사 캠프는 일반 돌격병보다 체력과 공격력이 높은 근접 투사 3기와, 공격속도는 느리지만 공격력이 강한 원거리 투사 1기로 이루어져 있다. 공성 거인보다 잡는데 시간이 더 오래 걸린다. 여기에 전문가 영웅이 합세할 경우 강력하고 단단한 돌격병 웨이브가 만들어지니 주의.
투사 캠프를 점령할 때는 원거리 투사부터 잡은 후에 근접 투사를 정리하는 것이 좋다. 임의의 근접 투사 1기를 중심으로 원형으로 무빙하면서 사냥하면 근접 투사 3기중에 1기는 영웅을 때리지 못하고 영웅을 따라 빙글빙글 돌게 되어 체력 손실을 조금이라도 더 막을 수 있다. 반대로 매수할 때는 단단한 근접 투사를 우선적으로 매수하고 체력이 낮은 원거리 투사를 빠르게 정리하는 게 좋다. -
몰락자 영매 캠프
영매 캠프는 투사 캠프와 반대로 체력과 공격력이 높은 몰락자 영매 1기와 체력이 낮은 사냥개 2기로 구성된다. 일반 투사 캠프와 달리 몰락자 영매가 가장 체력도 높고 공격력도 세기 때문에, 일단 사냥개 2기를 먼저 정리하고 몰락자 영매를 때리는 게 좋다. 매수는 반대로 영매와 사냥개 1기를 매수하고 나머지 사냥개 1기를 정리하는 식으로 해야 한다. 점령한 몰락자 영매는 사냥개 2기를 무한히 부활시키기 때문에 매우 위협적이다. 밀고 들어오는 영매를 막을 때는 사냥개를 무시하고 일단 영매부터 점사해야 한다. -
골리앗, 밤까마귀 캠프
투사 캠프와 비슷한 구성이지만, 근접 투사에 대응하는 골리앗이 원거리 유닛이라는 게 차이점이다. 따라서 빙글빙글 돈다거나 해도 공격은 어차피 다 맞는다. 패치로 원거리 투사에 대응하는 밤까마귀에 디텍팅 능력이 붙어서, 은신 영웅들이 가까이 가면 발각된다.
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우두머리 계열 캠프
우두머리 캠프는 저주받은 골짜기와 핵탄두 격전지 맵에 2개, 블랙하트 항만, 하늘 사원, 거미 여왕의 무덤,브락시스 항전 에 1개가 있다. 파멸의 탑의 경우 우두머리 캠프가 있긴 하지만 점령 시 직접 라인을 공격하진 않고 적 핵에 포격 4발을 쏜다. 용의 둥지, 영원의 전쟁터, 불지옥 신단, 죽음의 광산, 공포의 정원 등에선 우두머리를 볼 수 없는데, 대신 맵 오브젝트로 소환하는 용기사/불멸자/응징자/골렘/정원 공포 등이 우두머리 역할을 대신한다.
우두머리 캠프는 캠핑에 강력한 영웅을 제외하면 솔로로 사냥하기에는 불가능에 가깝다. 일반적으로 게임 중후반에서 5:5 한타에서 이기거나 소규모 교전에서 승리해서 적을 2명에서 3명 이상 처치하게 되면 아군 3~5명이서 점령하는 편. 우두머리는 주기적으로 강력한 장판 공격을 가하는데 이걸 제때 피하지 않으면 기절이나 이동불가를 당하고 꽤 많은 체력을 깎이는 등 험한꼴을 본다. 이럴 때 적에게 기습당하면 아군이 전멸하고 우두머리를 뺏길 수도 있으니 장판은 빨리 피해야 한다.
우두머리 솔캠을 돌 수 있는 영웅에는 잘 큰 도살자, 쉬운 사냥감 특성과 야수의 분노 궁극기를 찍은 렉사르, 쌍검 바리안, 일리단, 로보 가즈로, 덩치 찍은 나지보 등이 있다. 단 작정하고 특성을 몰아서 찍지 않으면 솔캠이 불가능한 경우가 많고, 솔캠을 돌더라도 굉장히 오랫동안 공들여 잡아야 하기 때문에 눈치챈 적에게 기습당할 위험이 크다. 때문에 우두머리 솔캠을 하려면 상대방이 절대 우두머리 캠프를 막으러 오지 못할 거란 확신이 있을 때 해야 한다. 예를 들면 한타에서 대승하고 나머지 팀원들에겐 라인을 밀어제끼라고 말한 뒤 혼자서 우두를 먹는다거나. 몰래 솔우두를 하더라도 최소한 상대방 전원의 위치를 확인한 다음에 얘들이 내가 우두머리를 먹는지 안 먹는지 확인할 정신이 없다는 걸 확인하고 먹어야 한다.
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오버워치 전장 용병캠프
하나무라와 볼스카야 공장의 용병은 나머지 맵의 용병과는 사뭇 다르다. 발판을 밟는 것만으로도 꽤 많은 양의 경험치를 얻으며, 용병을 점령하면 라인에 합류하는 대신 아이템을 하나 떨어트린다. 아이템은 누구나 집을 수 있고 핵탄두처럼 약간의 캐스팅을 거쳐서 집어야 하는데, 핵탄두만큼 오래 걸리지는 않고 대강 말 타는 시간 정도만 캐스팅하면 된다. 사용은 핵탄두와 마찬가지로 F키. 죽으면 아이템을 떨어트리고, 아이템은 즉시 사용되기 때문에 죽겠다 싶으면 아이템을 무조건 쓰는 게 좋다. 각 용병캠프에 대한 상세한 내용은 하나무라 사원을 참조하자. -
정찰 캠프
가장 약한 근접 용병 셋이 지키고 있는 캠프로, 점령하면 근처를 지키며 시야를 밝힌다. 대신 리젠 쿨타임이 없어 상대가 즉시 되찾을 수도 있다. 하나무라에만 존재한다. -
포탑 캠프
고정 포탑과 엔지니어가 지키고 있는 캠프로, 점령하면 F키로 사용하여 하나무라 화물이나 땅바닥에 설치할 수 있는 포탑을 드랍한다. 엔지니어를 먼저 잡지 않으면 엔지니어가 포탑을 수리해서 시간을 끌기 때문에 광역딜보다는 단일딜이 강한 영웅이 좀 더 수월하게 잡을 수 있다.
4.2. 레벨링 관련 도움말
기본적으로 적과 특성 차이가 나는 레벨이라면 그 점을 항상 염두에 두자. 7레벨과 8레벨의 차이, 8레벨과 9레벨의 차이는 능력치 4%뿐이기 때문에 컨트롤이나 지형에 따라 극복이 가능한 정도의 격차지만, 9레벨과 10레벨의 차이는 스킬 하나가 더 있고 없고의 차이이기 때문에 레벨이 낮은 쪽에게 굉장히 불리해진다. 레벨 격차가 나는 모든 구간이 불리하지만[9] 특히 4레벨과 10레벨은 유념해야 한다. 4레벨에는 피할 수 없는 첫 오브젝트 싸움이 벌어지고[10], 10레벨은 궁극기가 있고 없고의 차이이기 때문에 궁극기를 아직 못 찍은 쪽에게 굉장히 불리해지기 때문이다.경험치는 자신의 시야 범위 안에만 있으면 획득할 수 있으며, 일부 소환물이 경험치를 획득하려면 마지막 타격을 가해야만 한다. 또, 일부 맵의 오브젝트는 마지막 타격을 입힌 팀이 경험치를 가져간다. 팀 레벨이 올라도 적 돌격병 및 중립 유닛에게서 획득할 수 있는 경험치량은 변하지 않으며, 적 돌격병 및 중립 유닛 처치 시 획득할 수 있는 경험치는 다음과 같다.
경험치 제공원 | 획득 경험치 |
시간당 경험치[11] | 20 exp/초 |
돌격병 | 74~78 exp[12] |
용병[13] | 60~96 exp |
우두머리 | 400~ 450 exp |
포탑 | 400 exp |
요새 | 800 exp |
안쪽 포탑 | 650 exp |
성채 | 1300 exp |
적 영웅 | 약 300(레벨 당 + 50[14]) exp[15] |
또, 각각의 레벨 업 시 필요한 경험치량은 다음과 같다.
레벨 | 필요 경험치 | 누적 경험치 |
1 | 2010 | 0 |
2 | 2154 | 2010 |
3 | 2154 | 4164 |
4 | 2154 | 6318 |
5 | 2154 | 8472 |
6 | 3303 | 10626 |
7 | 3303 | 13929 |
8 | 3303 | 17232 |
9 | 3303 | 20535 |
10 | 3303 | 23838 |
11 | 3303 | 27141 |
12 | 4452 | 31593 |
13 | 4452 | 36045 |
14 | 4452 | 40497 |
15 | 4452 | 44949 |
16 | 5600 | 49401 |
17 | 5600 | 55001 |
18 | 5600 | 60601 |
19 | 5600 | 66201 |
20 | 9000 | 71801 |
21 | 10000 | 80801 |
22 | 11500 | 90801 |
23 | 13000 | 102301 |
24 | 15000 | 115301 |
25 | 17000 | 130301 |
26 | 19500 | 147301 |
27 | 22000 | 166801 |
28 | 25000 | 188801 |
29 | 28000 | 213801 |
30 | 0 | 241801 |
만약 다음 특성 레벨까지 레벨업이 거의 다 진행되었는데 돌격병이 보이지 않는다면, 잠시 기다렸다가 시간당 경험치를 통해 레벨업을 하고 특성 차이로 밀어붙이는 것도 가능하다.
초반의 돌격병 1무리는 포탑보다 더 많은 경험치를 주므로, 실바나스를 포함한 변칙적인 타워 푸시를 하는 것이 아니라면 10레벨 이전까지는 주어지는 돌격병 무리를 최대한 챙기는 것이 이득이다. 16레벨 이후부터는 레벨업에 7~8개 이상의 돌격병 무리가 필요하기 때문에 돌격병은 경험치보다는 시야 확보를 위해 제거하는 경향이 강해지고, 시야 확보 및 맵 장악이 충분히 되었다면 5명이 뭉쳐서 한 라인에 집중적으로 압박을 넣는 쪽이 더 효율적이다. 20레벨 이후에는 돌격병을 통해서 레벨업을 하는 것이 거의 불가능해지므로 투석기를 뒤로 밀거나 글로벌 이동기 영웅(특히 폴스타트, 데하카)을 활용해서 아군 투석기를 적 쪽으로 미는 상황을 제외하면 되도록 5명이서 뭉쳐다니는 것이 권장된다.
5. 초보자를 위한 도움말
5.1. 기본 요소
히어로즈 오브 더 스톰을 한 판이라도 해 봤다면 눈치챌 수 있는 사실이지만, 막타를 칠 필요도 없고[16][17] 돈을 벌 필요도 없다. 성장에 요구되는 자원은 오로지 경험치뿐. 영웅이 강해지는 것 또한 아이템을 돈으로 구매하는 대신 특정 레벨마다 해당 영웅을 위해 미리 준비된 특성 중 하나를 선택하는 방식이다. 따라서 경험치 관리는 다른 MOBA의 경험치 + 돈 관리를 합친 것만큼 중요하다. 아예 경험치를 쓸어담는 것에 주력하는 영웅도 있다.이 때문에 아무리 전사 포지션이라고 해도 무조건 탱킹에 관련된 특성만 몰아 찍는 것은 그다지 추천되지 않는다. 탱킹 특성만 찍은 영웅은 화력이나 CC기가 상대적으로 약해져서 아예 무시당하기 때문이다. 레오릭이나 요한나, 소냐 기본적으로 라인 클리어 능력이 출중한 영웅이 아니라면 돌격병을 수월하게 정리할 수 있는 특성 한 개 정도는 찍어주자.
특성 중에는 찍으면 기존의 능력을 강화시켜주는 것이 아니라 새로운 기술을 하나 더 주는 것이 있다. 이런 기술들은 qwer 단축바 위의 123456 단축키를 사용해서 시전하게 되며, qwer과 달리 자유롭게 아이콘을 드래그하여 원하는 숫자로 이동할 수 있다. 예를 들어 1레벨에 매수를 찍으면 자동으로 단축키 1에 배정되지만 이걸 2나 3 등으로 드래그하여 사용할 수 있는 식. 주로 1234 스킬을 많이 사용하는 우서, 혹은 찍어 두면 사용할 일이 별로 없거나 사용이 불가능한 특성을 가진 영웅[18]들이 애용한다.
신정민 해설과 침착맨 방송, Grubby의 방송에서도 자주 언급되는 도움말로는 라인 클리어를 항상 염두에 두라와 핑은 채팅/보이스챗보다 더 효율적인 오더 방법이다가 있다.
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라인 클리어(돌격로 정리)의 중요성
히어로즈의 전장은 옆동네 MOBA들에 비해 정글의 크기가 작고 라인(돌격로)간 거리가 짧기 때문에, 다수의 영웅이 라인과 오브젝티브 사이를 오가는 로밍/로테이션이 매우 자주 벌어진다. 이 로테이션을 막는 가장 대표적인 존재가 바로 라인을 따라 움직이며 시야를 제공하는 돌격병이다.
돌격병을 공격하는 영웅은 어떤 형태로든 미니맵에 드러나게 되어 있는데, 특히 16레벨 중후반 이후에는 영웅 하나가 이탈하여 돌격병을 정리하는 것이 드러나면 다른 라인에서 나머지 아군이 3~4:5 한타에 걸려들 가능성이 높아진다. 그렇다고 돌격병을 피해서 멀리 돌아가면 로테이션이 전반적으로 느려지는 문제점이 생긴다. 즉, 히어로즈에서는 와드를 박을 수 있는 영웅이 한정적이기 때문에 돌격병 무리가 움직이는 와드의 역할을 해주는 것이고, 상대적으로 디와딩에 시간이 더 걸리는 것이다.
상대방의 돌격병을 빠르게 정리하는 것은 옆동네에서 CS를 먹는 것, 와드를 까는 것, 와드를 지우는 것, 그리고 CS를 디나이하는 것을 모두 합친 것만큼 중요한 행위이다. 광역 공격으로 돌격병을 한꺼번에 정리하면(CS 획득) 그 돌격병 무리가 제공하는 시야를 차단할 수 있고(디와딩), 멀쩡한 돌격병을 더 많이 살려서 상대방 쪽으로 밀어넣을 수 있으며(와딩)[19], 동시에 포탑에 돌격병이 희생되도록 만들어서 경험치 손실까지 강요할 수 있다(디나이). 그래서 라인 클리어를 잘 하는 영웅이 제 때 관리만 해줘도 상대방의 시야를 좁게 만들고 경험치 수급량 차이를 유의미하게 벌리면서 맵 전체에 압박을 가할 수 있다. 이것이 LOL과 히오스를 가르는 엄청난 차이점이다.[20]
그래서 조합을 짤 때는 대 영웅 전투력 외에도 라인 클리어 능력을 염두에 두는 것이 좋다.[21] 팀 전체의 라인 클리어가 지나치게 나쁘면 분명히 싸움은 계속 이기는데 라인과 공성에서 밀려서 게임에서 패배하는 피곤한 그림이 연출된다.
충이 꼬인다, 존재하는 것 만으로 아군에게 부담을 준다는 말을 듣는 영웅의 상당수는 대 영웅 공격력은 강력하지만 광역기가 부실해서 라인 클리어가 느린 정통 암살자 계열 영웅들이다. 트레이서, 겐지, 노바 등이 대표적인 예이고, 이런 영웅들도 나머지 아군의 부담을 덜어주기 위해 라인 클리어 특성을 찍는 경우가 많다. 반대로 데하카, 레오릭, 소냐, 태사다르처럼 "운영을 잘 한다"는 말을 듣는 영웅들은 같은 분류에 있는 영웅에 비해 라인 클리어가 우수한 경우이다. 암살자가 라인 클리어까지 잘 한다면 금상첨화이고[22] 라인 클리어가 좋지 못한 암살자를 주력으로 삼는다면 그 암살자를 서포트하기 위해서라도 라인 클리어를 잘 하는 영웅을 붙여주면 좋다.
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핑을 찍어라
화면이나 미니맵에 핑을 찍으면 채팅보다 효과적으로 위치와 의도를 전달할 수 있다. 그냥 핑을 찍어도 되고, 핑 버튼을 살짝 오래 눌러서 가겠다/위험 핑을 찍으면 더 도움이 된다. 불리하거나 매우 위험한 상황에서는 V를 눌러서 후퇴 핑을 찍을 수 있다. V와 위험 핑은 전장의 안개에 찍어서 다른 MOVA에서 말하는 미아(MIA)콜의 역할로도 쓸 수 있다.[23] 그 외에도 Alt를 UI에 누르면 해당 UI에 해당하는 정보를 아군에게 알려줄 수 있는데, 마나 잔량(%), 궁극기/CC기의 남은 대기 시간 등을 찍어서 진입 타이밍을 맞추거나 후퇴 핑을 같이 찍으면 어느 정도 효과가 있다. 채팅은 잘 한 아군을 칭찬하는 경우를 제외하면 대부분 정치질로 이어져서 패배의 단초를 제공하므로[24] 아예 하지 않는 것이 좋다. 특히 Grubby는 채팅을 절대 하지 말 것을 계속 강조한다. 보이스 챗을 하더라도 위치와 행동은 핑을 먼저 찍어두는 쪽이 훨씬 직관적이다. 다만 빠대의 경우 아군이 핑을 백날 찍어도 말을 안듣는 경우가 다반사고 이때는 채팅으로 오더를 내려야 어느 정도 말을 듣는다. 특히 적진 갔다가 빼야 할 때는 진짜 드럽게 말을 안 듣고 계속 들어가니 후퇴핑 한 번 찍어도 무시하면 빼라고 바로 채팅이라도 치자.
5.2. 초보자에게 추천하는 영웅
하단의 리스트는 플레이하기 쉽기는 하지만 무조건 좋은 영웅이라고 말하기는 힘들다. 영웅의 성능은 그때그때 패치에 따라서 달라질 수 있기 때문. 따라서 타 AOS 게임을 해 본 경험이 있거나 컨트롤에 자신 있는 플레이어라면 굳이 아래의 영웅들만을 고수하기보다는 커뮤니티 사이트 등에서 현재 인기 있는 캐릭터를 소개받아 플레이해보는 것이 나을 수도 있다.만일 지인들이 길 잃은 바이킹이나 아바투르, 프로비우스, 메디브를 추천한다면 진지한 추천이라기보다는 장난일 확률이 높으니 그냥 웃어주고 말자. 이 넷, 특히 길 잃은 바이킹과 아바투르는 최악의 컨트롤 난이도와 운영 난이도를 자랑한다. 바이킹은 한번에 3명의 영웅을 동시에 조종하는 동시에 맵 오브젝티브와 용병 타이밍을 전부 외워서 써먹어야 하고, 아바투르는 굉장한 눈치와 맵리딩 실력, 게임 내내 손을 놓지 않는 부지런함이 있어야 1인분 하는 영웅이다. 비슷한 영웅으로는 옆동네의 미포같은 영웅이 있다. 스타크래프트나 워크래프트 등 RTS 실력이 대단하다면 비교적 적응하기 쉽겠지만, 그렇다고 해도 절대 만만하지 않다.
5.2.1. 암살자
적에게 막대한 피해를 주고 적을 급습하는 데 능하지만, 그만큼 적들도 이를 갈고 노리고 있으니 전투에 신중하게 돌입해야 합니다.
단순히 짧은 순간에 엄청난 피해를 입혀 상대방을 삭제하는 영웅 뿐 아니라, 지속적인 딜링을 담당하는 영웅들도 모두 이 그룹에 속한다.- 원거리 평타 암살자
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레이너
조작 면에서 진입장벽이 매우 낮고, 긴 사거리, 자힐기, 넉백기 등으로 생존, 딜링이 비교적 쉬운 편이며, Q를 제외하면 신중하게 써야 하는 기술이 거의 없는, 제작진 공인 입문용 영웅이다.
리워크 이후에도 쉬운 난이도는 여전하며, 다른 원거리 평타 암살자들을 익히기 전에 연습용으로 써먹기에도 매우 좋다.
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발라
평타, 단일 공격기, 광역기, 이동기, CC기[25] 등 딜러에게 필요한 기술은 다 있는 무난한 영웅이다. 또한 특성의 선택지가 다양하기 때문에 히오스의 기본 개념을 익히기 좋다. 하지만 마나 소모가 심한 점은 주의해야 하며, 몸도 정말 약하기 때문에 CC기를 회피하며 딜을 넣는 피지컬이 나름 필요하다. 초보라면 발라를 보호해 줄 수 있는 지원가나 전사를 해줄 친구 하나를 데려와서 듀오큐로 연습하는 것이 좋다.
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타이커스
원거리 암살자 치고는 평타 사정거리가 좀 짧은 감이 있지만, 이는 준수한 체력과훌륭하지는 않지만 나쁘지도 않은이동기로 보완된다. 전반적인 스킬 난이도도 쉬운 편이고, 특히나 화력이 강하다는 것이 큰 특징. 전체적으로 스펙도 빵빵해서 어느 구간에서든 평가가 좋은 딜러. 사용 효과가 있는 고유 능력(D)을 연습하기에 좋은 영웅이기도 하다.
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피닉스
마나를 쓰지 않는 무자원 영웅이고, 체력의 일부를 대체하는 보호막은 비전투시 자생되는 덕에 유지력이 훌륭하다. 자체적인 스펙도 내구도, 공격력, 기동성 가릴 것 없이 모두 출중한 편이고, 광역 공격을 활용한 운영 능력도 좋은 편이라 실질적인 단점을 찾아보기가 힘들다. 무엇보다도 피닉스를 초보자 추천 영웅 목록에 기술한 것은 매우 직관적인 스킬셋을 그 이유로 들 수 있겠는데, 광역 딜링/둔화기인 Q, 공격 방식 전환기인 W, 이동기 겸 생존기인 E로 스킬 구성이 딱딱 나뉘어져 있어 초보자가 다뤄도 별 무리 없이 활약이 가능하다.
- 근접 암살자
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바리안(쌍검)
유일하게 게임 진행 도중에 전사와 암살자 중 하나의 역할군을 택해서 수행할 수 있는 영웅이다. 팀에 암살자가 충분하거나 많은 경우 몸빵을 맡기 위해 전사 특성을 탈 수 있으며, 팀에 암살자가 부족해서 화력이 모자랄 경우 암살자 특성을 탈 수 있는 등 조합과 상황에 따라 유연하게 맞춰 갈 수 있는 영웅. 여기서 설명하는 쌍검 빌드 바리안은 궁극기 특성으로 분노의 쌍검(R)을 선택한 딜러 루트로, 지속적인 딜링 능력과 안정적인 운영능력이 특징이다. 재기의 바람 특성과의 시너지로 높은 브루징 능력과 전투 지속력을 선보이는 것은 덤.
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스랄
쓸 만한 맷집과 패시브의 자힐(비록 조건부이긴 하지만) 덕에 유지력이 괜찮다. 견제 짤짤이 / 막타에 좋은 Q, 적을 무력화 시키는 CC기인 W, 진입기 / 추격기 / 도주기로 활용 가능한 E, 이러한 시너지가 높은 스킬셋 덕분에 여러 상황에서 유연하게 대처하기에도 좋으며, 혼자서 라인을 밀거나 관리하는 방면에서도 좋기 때문에 만능 딜러로 활약할 수 있다. 숙지해야 할 점으로는 질풍(E)을 적재적소에 활용하는것. 스랄은 질풍(E) 의존도가 크기 때문에 애꿎은 질풍만 날려 버리면 현자타임이 자주 오는 것을 실감할 수 있을 것이다.[26]
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라그나로스
전체적으로 빵빵한 스펙에 스킬 활용 난이도도 W를 빼면 그리 어렵지도 않다. 흡혈 딜링기를 주력기로 활용하기에 유지력과 맞다이 능력이 좋고, 스킬셋이 전문가와 비슷하게 설계되어 있어 전문가를 입문하기 전에 연습용으로 쓰기에도 좋다. 거기다가 고유 능력의 화산 심장부가 수비에 매우 뛰어나다. 숙지해야 할 점으로는 자신이 뚜벅이인 점을 항상 명심하고, 본인이 섣불리 이니시를 걸거나 적진에 고립되는 상황은 최대한 피하는 것. 위의 스랄과 라그나로스는 영웅 분류 상 투사 취급이므로 매칭 시 유념할 것.
- 원거리 기술 암살자(메이지)
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굴단
조건부이긴 하지만, 체력과 마나를 자체적으로 수급하는 스킬셋 덕에 유지력이 괜찮다. 체력이 부족하면 생명력 흡수(W)로 피흡을 하거나, 마나가 부족하면 피흡으로 채운 체력을 소모해서 채울 수 있다. 물론 굴단이 갱킹에 쉽게 노출되는 메이지 계열이기에 이와 같은 무한 수급을 장담할 수는 없다. 하지만 반대로 말해서 조용히 라인을 밀거나 관리하는 상황만 잘 잡으면 집에 갈 일 없이 지속적으로 팀 기여를 할 수 있다는 뜻이 된다.
지옥불길(Q)의 성능이 다방면에서 준수하고, 팀에 체력을 채워 주는 지원가만 있다면 마나가 쉽게 고갈되는 문제가 해소되어 거의 무자원으로 화력을 퍼붓는 것도 가능하다. 특히 아우리엘이나 스투코프처럼 무자원 치유를 해줄 수 있는 지원가를 친구가 맡아 준다면 마나 걱정에서 완전히 해방될 수 있다.
숙지해야 할 점으로는 당연하겠지만 뚜벅이 메이지라 포지션 선정을 중요시 해야 한다는 것. 또 한 가지는 극단적인 상황이 아니라면 체력 관리와 마나 관리에 치밀해야 한다는 것이다.[27]
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제이나
리워크 이전에는 물몸 뚜벅이에 교전 거리도 짧고 기술 쿨타임이 전부 하나같이 길어서 제 성능을 내기가 정말로 쉽지 않은 영웅이었지만, 리워크된 지금은 특성들을 통해 여러 단점들을 개선하거나 완화할 수 있게 되어 전체적인 난이도가 낮아졌다. 메이지 계열 딜러 입문용으로도 고려할 수 있을 정도. 물론 난이도가 낮아졌어도 거의 모든 기술이 논타겟팅인데다가 범위도 좁고, 태생이 뚜벅이 물몸이라는 점 때문에 포지션이나 예측샷 같은 초보자에게 버거운 센스도 요구되어 마냥 쉽지만은 않다. 그래도 여타 메이지 영웅들 중에서 입문하기 괜찮은 스킬 구조를 가지고 있다는 것은 확실하고, 누킹과 감속 CC를 광역으로 가하는 파급력은 확실한 성능을 보장하기에 기술한다.
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갈
초가 무빙을 대신해 주기 때문에 갈은 위치 선정을 따로 생각할 필요가 없고, 무자원이라서 스킬을 난사할 수 있기 때문에 다른 메이지보다 조작 난이도가 낮은 편이다.죽으면 초를 탓하면 된다는 장점도 있다보통 초가 익숙한 플레이어가 친구를 데려와서 히어로즈를 소개할 때 먼저 추천하는 영웅 중 하나이다. 다만 숙련된 갈은 초와 호흡을 맞춰 시야 확보를 하는 동시에 초의 의도에 맞춰서 밀치기를 잘 써 줘야 하고, 몸 하나가 부족한 만큼 초가 현란한 무빙을 하더라도 스킬을 정확히 맞춰줘야 한다.
5.2.2. 전사
근접 전투에 뛰어들어 피해를 흡수하며 반격을 가할 수 있습니다.
전사는 대개 탱킹, 즉 몸빵을 담당하게 된다. 영웅에 따라 용병캠프를 돌거나 딜링을 하는 경우도 있지만, 이 경우에도 어느 정도 탱킹이 된다는 기본 전제를 깔고 가는 편.- 메인 탱커
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무라딘
체력 재생 패시브 덕분에 체력 관리가 쉬우며, 이동기, 스턴, 슬로우, 체력 등 탱커에게 필요한 덕목은 모두 갖췄다. 딜도 결코 약하지 않으며 특성 투자에 따라 투사급 딜을 갖출 수도 있다. 한 마디로 말해 메인탱커의 교과서라고 할 수 있겠다. 다만 마나 소모가 매우 심하기 때문에 마나 관리를 잘 해야 하며, 라인 클리어가 약하기 때문에 라인전을 주도하는 아군을 돕거나, 로밍형, 갱킹형으로 운영해야 한다.
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디아블로
체력이 전사들 중에서 상위권이고, 조작 난이도도 쉽다. 특정 대상을 붙들어매고 공격적으로 달라붙는 플레이스타일을 필요로 하기에 이니시 및 갱킹에 적합하고, 이를 연습하기에도 좋다. 딜도 메인탱커 중에선 꽤 높은 편. 다만 아군 의존도가 매우 높은 데다가 영혼석 관리를 잘 해야 하기 때문에 운영 난이도는 쉽지 않은 편. 친구와 큐를 맺어서 연습하는 것을 추천한다.
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요한나
적의 CC 연계를 스스로 풀어 버리는 것이 고유 능력이기 때문에 생존성이 높다. 스킬이 직관적이고 사용법이 간편하여 초보들이 잡기도 쉬운 편. 위의 무라딘처럼 스턴과 슬로우 단단한 방어막과 체력을 갖추었고, 라인 정리 능력도 매우 탁월해서 운영을 안정적으로 할 수 있다. 다만 메인탱커 중에서도 딜이 약한 편이라 아군 의존도가 있다.
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누더기
체력 자체도 엄청나고, 적 영웅이든 적 돌격병이든 뜯어먹을 것만 있다면 체력을 보충할 수 있는 뜯어먹기(E) 덕에 유지력과 생존력이 강하다. 갈고리(Q)를 못 맞추는 누더기는 1인분을 못한다는 게 일반적인 인식이지만, 지면 강타(W) 강화트리를 선택한다면 설령 상대가 갈고리에 잘 끌려오지 않더라도 상대에게 가급적 지면 강타를 많이 맞추는 것만으로 1인분을 할 수 있다. 물론 누더기의 존재의의가 갈고리 때문이라고 하는게 괜히 나온게 아니기에 갈고리 잘 맞추는 연습도 충분히 하면 더더욱 좋다.
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정예 타우렌 족장
고급진 CC기들을 주렁주렁 가지고 다니는 전사. 기타 솔로(E) 덕에 유지력이 높고, 스킬 조작 난이도는 아주 쉽다. 지나간 경로에 있는 모든 적에게 스턴을 먹이는 파워 슬라이드(Q)[28]는 꿀 같은 진입기 / 추격기 / 도주기로 쓸 수 있으며, 적을 본인으로부터 전방향으로 밀쳐내는 고막 터뜨리기(W)는 아군, 본인 보호, 혹은 적 격리에 쓸 수 있고, 이 둘은 연계에 따라 여러 활용도를 보여준다.
특기할 만한 점이라면, 전사치고는 체력이 매우 낮고 심지어는 공격력도 상당히 낮아서 탱이든 딜이든 직접적으로 뭔가를 하기에는 힘든 부분이 많다는 것. 또한 파워 슬라이드(Q) 의존도가 높아 파워 슬라이드를 날려먹으면 쿨타임이 다 찰 때까지 무력해지는 것을 주의해야 한다.
- 서브 탱커(브루저)
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소냐
공격력이 전사치고 상당히 강하다. 기술들의 난이도도 대체적으로 쉽고, 활용성도 괜찮은 편. 마나 대신 분노라는 자원을 사용하고, 특성 투자에 따라 유지력도 크게 올릴 수 있기 때문에 잘 풀려나가는 판에서는 단 한 번도 집에 안 가고 지속적으로 팀 기여를 하는 베어 그릴스의 모습을 보여주기도 한다. 기본적으로 맞다이 능력이 정말 강하기 때문에 소규모 교전이든 대규모 교전이든 강한 모습을 보이며, 강력한 유지력을 발판삼아 캠프를 도는 운영 능력도 출중하다.
특기할 만한 점이라면, 전사치고 딜이 강하지만 그에 따른 반대급부로 체력이 조금 적어서 탱킹력이 애매하며, 아군을 보호할 수단도 마땅치 않아서 메인 탱커 역할은 수행할 수 없다는 것.적이 아군을 다치게 하기 전에 강력한 딜로 적을 죽여버리면 된다
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티리엘
방어적 능력보다는 다양한 유틸기로 전황을 이끄는 돌격형 전사. 다른 전사들보다 덜 튼튼한 대신 공격력이 괜찮은 편이며, 이동기, 슬로우, 광역 보호막, 이동속도 버프 등을 모두 기본 스킬로 갖고 있다. 특성을 잘 찍을 경우 길막이나 공속/이속 감소 디버프도 얻을 수 있어 전사 중에서는 가장 다채로운 유틸기로 무장했다. 무라딘이나 요한나보다 좀 더 공격적인 스타일의 전사를 원한다면 해볼 만하다. 무라딘과 마찬가지로 마나 소모가 매우 심하기 때문에 마나 관리를 생각하는 것이 좋다.
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바리안(방패)
유일하게 게임 진행 도중에 전사와 암살자 중 하나의 역할군을 택해서 수행할 수 있는 영웅이다. 팀에 암살자가 충분하거나 많은 경우 몸빵을 맡기 위해 전사 특성을 탈 수 있으며, 팀에 암살자가 부족해서 화력이 모자랄 경우 암살자 특성을 탈 수 있는 등 조합과 상황에 따라 유연하게 맞춰갈 수 있는 영웅. 여기서 설명하는 방패 빌드 바리안은 궁극기 특성으로 도발(R)을 선택한 탱커 루트로, 도발과 막기의 시너지를 통한 적 딜러들의 딜로스 유발과 유사 스턴으로 교전에 기여를 할 수 있다는게 특징이다. 패시브 덕에 쌍검 빌드 만큼은 아니지만, 탱커치고 나름 딜은 나오는 편.
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아서스
W만 제외하면 그렇게 피지컬을 요구하는 기술도 없고, 기본적으로 공수 양면으로 스펙이 높은지라 맞다이에서 강한 편이다. 적진 안에서 E를 키고 생존하기만 해도 한타를 박살낼 잠재력이 있는 데다가,[29] 스킬 구성상 다방면에서 활약할 수 있어 그만큼 다양한 혜택을 누리기 좋다. 주의할 점으로는 아서스는 이동기가 하나도 없는 뚜벅이기 때문에, 탱커라 할지라도 잘못 물리면 안전을 보장받기 힘들다. 그렇기에 포지션을 잡을 때는 어느 때보다도 신중히 판단해서 잡을 것을 권장한다.
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레오릭
해골왕의 휩쓸기(Q)와 광역 평타 덕에 라인 관리 능력이 준수하며, 죽어도 절망의 손아귀(W)만 잘 맞추면 빠른 전장 복귀가 가능하다. 특히나 흡혈 딜링기인 절망의 손아귀(W)가 상당히 포텐셜이 높은데, 본인의 체력은 채우고, 적의 체력은 일방적으로 깎아내는 덕에 라인전 딜교환을 수월하게 해 주거나 한타 포커싱 및 본인 유지력 강화에 큰 힘을 실어주기 때문에 초보자들이 잡기에도 좋다. 단점으로는 레오릭의 탱킹력은 절망의 손아귀(W)에 크게 의존하고 있기 때문에 W를 잘 맞추지 못하면 레오릭 본연의 제 역할을 하기가 힘들며, 이동,공격 등의 여러 측면에서 느리기 때문에 멀리서 딜을 쏟아붇는 원거리 암살자들 상대로는 싸우기 힘들다는 것이다.
5.2.3. 지원가
아군을 치유하거나 강화 효과를 부여하거나 전장을 혼란시켜서 전투의 흐름을 아군에게 유리하게 이끕니다.
힐링/쉴드 등의 아군 지원을 담당하는 영웅군이다. 보통 팀에 혼자만 지원가인 상황이 잦기 때문에 혼자서 죽으면 가장 공백이 큰 역할이다. 따라서 혼자 죽지 않도록 조심하자.
힐러의 역할 이름이 지원가에서 치유사로 변경되었다. 지원가는 아바투르, 길 잃은 바이킹 등이 포함된다.
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리 리
주력 기술인 Q와 E가 자동 타겟팅 기술이기 때문에 그냥 아무 생각 없이 qeqeqe만 눌러도 알아서 힐 들어가고 실명 걸어 준다. 또한 패시브로 맞으면 이속이 빨라지며, 힐이 자동 타겟팅이라 자기 자신이 위험하면 셀프 힐로 바뀌기 때문에 생존력도 출중하다.
다만 초보 시절에는 레가르처럼 치유만 잘 해줘도 1인분을 할 수 있지만, 조금 더 수준 높은 플레이를 하고 싶다면 적 평딜러의 딜링을 차단하는 타이밍을 익히는 동시에 세미 딜러로서 같이 딜을 넣는 연습을 해 주는 것이 좋다. 특히 W를 본인에게 쓰면 리 리가 평타를 때리는 대상을 우선 공격하므로 무빙샷 연습을 해두면 다른 원거리 영웅을 플레이할 때도 유용하다.
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말퓨리온
노루야캐요
순간 힐링은 다소 부족하지만 지속적으로 체력을 회복시켜주며, 마나도 채워 주는 고유 능력 덕분에 막강한 유지력을 지녔다. 주 힐링 수단인 Q는 지속적으로 체력을 회복시켜 주기 때문에 죽어가는 영웅을 즉시 되살리기는 어렵지만 전체적인 체력 회복량은 매우 높으며, E의 광역 속박으로 변수를 만들어낼 수도 있고 W의 짤짤이를 통한 견제 능력도 훌륭하다. 리 리에 비해 생존력이 다소 낮지만 쉬운 힐러에 속한다. 정신 자극(D)을 대기 시간이 끝날 때마다 돌려주는 연습을 하면 다른 사용형 고유 능력이 있는 영웅[30]을 플레이할 때도 적응이 쉬워진다. 처음 플레이할 때는 사용이 쉬운 평온을 쓸 수 있고, 익숙해졌다 싶으면 황혼의 꿈을 통해 광역 CC기 연습도 할 수 있다.
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우서
리 리와 말퓨리온과는 달리 지속 치유량은 적지만 한방 치유량이 커서 아군을 세이브하는 연습을 하기에 좋다. 개편 이후 기존에 1234를 전부 써서 얻어야 했던 유틸리티를 특성을 통해 자동으로 얻게 되면서 유지력이 크게 늘어나고 조작도 상당히 직관적으로 변했다. 핵심인 치유시 방어력 버프와 천상의 보호막을 잘 활용하려면 적의 폭딜이 들어오는 타이밍을 보는 연습을 하는 것이 좋다. 망치(E)는 타겟팅 스턴이므로 상대방의 근딜러나 깊이 들어온 암살자를 받아치거나 잘라먹는 데 특화된 기술이다.
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모랄레스
강력한 단일 지속치유 능력을 자랑하는 지원가 영웅이다. 다른 지원가 영웅과 차별화되는 채널링 방식의 치유로 재사용 대기시간 없이 아군 하나를 빠르게 치유하며, 덕분에 단일 치유능력은 모든 지원가 중에서도 가장 강력하다. 전투력은 최하지만 궁극기를 어떻게 활용하느냐에 따라 한타 또는 공성에서 전세를 뒤집을 수도 있기에 활용성도 괜찮은 편. 전체적인 스킬 난이도도 쉬운 편이고, 모랄레스의 단점인 약한 생존력도 초보자들이 주로 활동하는 하위권에서는 지원가 포커싱이 제대로 이뤄지는 경우가 별로 없어 단점이 그리 크게 체감되지는 않는다.
다만, 그래도 모랄레스는 누구에게나 쉽게 물려 죽을 수 있는 힐러이기에 포지션을 신경써서 잡아야 할 필요가 있으며, 단일 지속 치유도 무제한으로 할 수는 없기 때문에, 적당적당히 필요한 만큼의 힐만 넣고 기력을 다시 회복할 타이밍을 잡는 것도 중요하다. 유탄은 적을 밀치는 방향에 따라 다양한 활용이 가능하므로 넉백 기술 연습을 하기 좋다.
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레가르
AI가 훌륭한 연쇄치유, 늑대변신의 훌륭한 생존성 덕분에 Q와 선조의 치유만 잘 써 줘도 초보시절에는 간단하게 1인분을 할 수 있다. 하지만 높은 수준의 게임으로 갈수록 힐셔틀만 하는 레가르는 전체 성능의 반만 쓰는 것이기 때문에, 리 리와 마찬가지로 세미 딜러로서의 운영법도 익히는 게 좋다. 전반적인 스펙이 지원가 중에서 가장 뛰어난 편이라 돌격로 정리 및 용병 운영이 가져다 주는 이점을 체득하기 좋은 영웅이다.
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루시우
오버워치에서처럼 광역 이동 속도 버프/광역 치료를 하는 영웅이므로 오버워치를 먼저 해 봤다면 쉽게 적응할 수 있다. 뭔가를 쫓아가거나 도망쳐야 할 때는 이동 속도를, 치유가 필요할 때는 치유를 누르면 된다. 치유량이나 이동 속도가 더 필요하면 볼륨을 높여라!(E)를 누르면 된다. MOBA인 특성상 이동 속도 버프의 위력은 오버워치 때보다도 훨씬 강력하므로 언제 이동 속도를 줄지만 판단할 수 있으면 밥값을 할 수 있다. 이동 속도 버프를 통한 빠른 로테이션과 추노 능력의 이점을 체험할 수 있는 영웅이다. 벽타기 컨트롤이 캐릭터 성능에 영향을 크게 끼치므로 연습할 필요가 있다.
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스투코프
최대한의 포텐을 이끌어 내려면 높은 이해도와 상당한 피지컬, 숙련도를 요구하나, 단순히 1인분 소화하는 것을 목표로 한다면 의외로 쉬운 편에 속한다. 무지막지한 힐량과 침묵, 슬로우, 넉백 등의 다양한 유틸리티를 지녔으며, 아군의 포지셔닝만 잘 갖춰지면 어지간한 2 지원가 조합은 쌈싸먹는 경이로운 힐량을 보여준다. 전반적인 스킬 활용 난이도도 쉬운 편. 선택적 도태나 악성 반응 같은, 난이도는 있지만 보상도 뛰어난 특성들도 연습하면 더욱 좋다.
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데커드
초보 시절에는 포션 적절히 던져주고, 나머지 스킬들도 막 지르지만 않으면 무난하게 1인분은 할 수 있다. 포션 하나 하나의 마나/쿨타임 대비 가성비가 매우 뛰어난 덕분. 그렇다고 나머지 스킬들이 구린 것도 아니고, 광역 슬로우, 광역 속박, 광역 치유 감소, 보호막, 유사 피욕, 공격력 감소, 스턴, 넉백, 광역 수면 등등... 특성 선택과 스킬 활용에 따라 다양한 유틸리티를 얻을 수 있고, 그만큼 매우 높은 활용도를 보여준다. 패시브로 방어력을 얻을 수 있고, 스스로도 물약을 먹을 수 있는 덕에, 의외로 생존력도 높은 것은 덤.
다만, 높은 수준의 게임으로 갈수록 포션만 대충 던지는 데커드는 리리나 레가르와 마찬가지로 전체 성능의 반만 쓰는 것이기 때문에, 당연하겠지만 포션 사용 연습과 CC기 사용 연습 정도는 해 주는 것이 좋다.[31]
[1]
특히 근접 은신 캐릭터들. 생존성도 좋고, 잠시 빠져도 아군 딜에 가장 영향이 적다.
[2]
여기서 중요하지 않다는 것은 핵이 1회용이고 2~3개가 배치되며 적에게서 빼앗을 수도 있기 때문에 다른 맵의 전장 오브젝트보다는 중요하지 않다는 소리다. 이 핵들도 결국 뺏기면 불리해지기 때문에 최대한 사수하기 위해 노력은 해야 한다.
[3]
기절, 침묵, 속박, 변이, 시간 정지
[4]
영웅이 아닌 대상에게도 적용되는 단일 대상 딜링이 강하면 건물이나 오브젝티브를 빨리 철거할 수 있으므로 운영 능력을 크게 늘려준다.
[5]
광역 딜링이 강하면 돌격병 정리도 빨라지므로 운영 능력을 크게 늘려준다.
[6]
해머나 자가라, 가즈로처럼 적이 막으러 오지 않으면 마음놓고 타워를 두들길 수 있는 영웅들이나(보통 이런 영웅들이 있으면 상대방도 한 명쯤은 탑이나 봇으로 미리 가서 견제한다. 함부로 설치다가는 기습당해 죽으니 주의), 머키, 프로비우스처럼 라인전을 하기 위해 알이나 점막, 수정탑 등을 깔아둬야 하는 영웅.
[7]
궁극기 있음/없음, 특성 구간 앞섬/뒤쳐짐
[8]
이하 드래그 핑은 모두 대상을 클릭해서 쓸 수도 있고, 맨땅에 쓸 수도 있다.
[9]
7레벨 구간에는 맵에 따라선 첫 오브젝트를 먹고 그걸 이용해 이득을 보는 타이밍이 있다. 13레벨과 16레벨은 영웅에 따라선 사실상 특성조합이 완성되는 구간이고, 20레벨은 궁극기만큼이나 중요하고 강력한 마지막 특성들을 찍는 구간이다. 어느 하나 치명적이지 않은 곳이 없다.
[10]
예외는 거미 여왕의 무덤 정도.
[11]
게임 시작 35초 후부터, 3초에 한번씩 제공된다. 영어로는 Trickle XP라고 부른다.
[12]
1무리당 기본 452exp, 분당 11씩 증가.
[13]
상대편이 고용한 용병이나 우두머리를 처치할 시 중립 용병을 처치 할 때와 동일한 경험치를 얻는다
[14]
(적 영웅 레벨-1)X50), 30레벨 영웅 처치시 1750 exp
[15]
상대와의 레벨 격차나 연속킬 상황에 따라서 경험치가 대폭 바뀐다. 상대에 비해 레벨이 딸리면 처치 경험치가 올라가지만, 반대로 상대보다 레벨이 높으면 처치 경험치가 떨어진다. 대략 동레벨에 1킬 = 0.2레벨 정도라고 생각하면 편하고, 상대에 비해 3렙 밀릴 때 1킬 = 0.4레벨 정도라고 생각하면 된다. 상대보다 4레벨 이상 높을 시 경험치 35~48로 고정되며, 머키처럼 0.25킬을 주는 영웅은 그에 비례해서 처치 경험치가 산정된다.
[16]
막타를 쳐야만 진행되는 퀘스트 특성은 제외.
아즈모단의 Q퀘스트와
라그나로스의 1레벨 Q퀘스트가 대표적인 예이다.
[17]
이제 경험치 패치로 인하여 막타를 치면 경험치가 곧바로 얻어지고 막타를 못치면 경험치 구슬이 생성되며 그걸 먹어야만 경험치를 얻는다.
[18]
예를 들어
아눕아락의 4레벨 특성 딱정벌레 군단은 일단 찍으면 자동으로 풍뎅이를 소환하기 때문에 끌 일이 별로 없다. 매복 중이어서 딱정벌레가 들키면 곤란한 상황이라도 그냥 z를 눌러 탈것에 타면 안 나온다. 또한
요한나의 20렙 특성 중 불사는 단축키에 배정은 되지만 남은 쿨다운 표시 이외의 다른 기능은 없다.
[19]
초반에는 LOL에서처럼 라인을 일부러 뒤로 당겨 경험치를 안전하게 챙기는 운영도 가능하지만 후반에는 돌격병을 멀리 밀어놓는 쪽이 훨씬 유리하다.
[20]
LOL쪽은 CS=금화 습득양과 직결하기 때문에 우리 미니언이 썰리던 말던 더 잡으면 그만이지만 히오스 쪽은 상대 영웅에게 우리 돌격병을 잃으면 포탑 내구도가 순식간에 깎이는건 기본이고 팀 경험치를 그대로 헌납하는 역스노우볼의 단초를 제공한다.
[21]
영웅을 개발하는 과정에서도 라인 클리어가 느린 것은 명백한 약점으로 간주되고, 일부러 라인 정리 능력을 약화시켜 약점을 부여하기도 한다.
켈투자드의 부활 4부 참조. (
What he cannot do or be built to do effectively: Lane Clear/Push)
[22]
리밍을 제외한 메이지, 그레이메인, 발라 등
[23]
크기가 작은 전장에서는 스플릿 푸시를 하는 아군을 자르러 3~4인 갱이 자주 오기 때문에 은신 영웅을 제외하면 영웅마다 MIA콜을 말하는 것은 비효율적인 경우가 많다.
[24]
서로 농담을 할 수 있을 정도로 특정 플레이어를 자주 보려면 마스터급은 되어야 하고, 마스터급이라면 이 문서를 읽을 필요가 전혀 없을 것이다.
[25]
궁극기로 복수의 비를 선택하거나, 16레벨 특성으로 냉기사격을 선택한 경우 등에 한함
[26]
팁을 좀 더 구체화하자면, 맵 리딩을 통해 적의 허점을 찌르거나, 궁극기인 세계의 분리(R)를 써서 진입각 자체를 만들 줄도 알아야 한다는 것이다.
[27]
당연하겠지만 체력관리가 당연히 우선순위에 있다. 체력이 없으면 마나는 고사하고 생존력도 부실해지니, 언제나 마나가 바닥나더라도 체력만큼은 최대한 보존한다는 생각으로 임해야 한다. 체력 관리의 원동력인 생흡(W)은 마나가 필요없는 무자원 스킬이니 마나가 없다고 체력도 못 채울 걱정은 안 해도 된다.
[28]
길막 판정을 받지 않는다.
[29]
다만, 당연히 이런 그림이 말처럼 쉽게 나오는 것은 아니다. 뚜벅이 아서스가 적진에 진입하기 위해서는 적 진영의 어디가 빈틈인지, 들어가도 살아나올수 있는지, 아군의 케어가 확실히 보장되는지 등을 고려해야 하기 때문.
[30]
아즈모단,
굴단,
태사다르,
줄진,
타이커스 등.
[31]
높은 수준의 게임으로 갈수록, 데커드에게는 포션을 던질때도 아군의 동선을 파악해서 미리 던져놓는 등의 센스나, 적절한 CC기 사용으로 변수를 만드는 등의 숙련도도 요구된다. 물론, 이는 다른 영웅들과 마찬가지로, 플레이하면서 자연스럽게 숙달되는 부분이니, 크게 걱정할 필요는 없다.