최근 수정 시각 : 2024-10-25 18:33:16

혼돈의 왕좌

1페이즈 : 소멸의 강림 저지 2페이즈 : 혼돈의 재림 격퇴
파멸의 길목 절망의 갈림길 공포의 대지 혼돈의 왕좌
계시의 탑 엘리노스 비극의 도시 엘레리논 거울의 정원 아르미스

1. 개요2. 혼돈의 왕좌
2.1. 혼돈의 오즈마
2.1.1. 공통 패턴2.1.2. 1페이즈2.1.3. 2페이즈2.1.4. 공략

1. 개요

2. 혼돈의 왕좌

파일:143039_60addcff00f26.png
엘레리논 성에서 가장 높은 곳에 위치해 있는 이곳은
오즈마가 위장자 군단과 함께 성을 함락하고 자신의 왕좌를 세워 검은 성전을 지휘한 장소이다.
'덧없는 부와 영광을 쫓던 나약함의 상징은 무너트려야 하지 않겠는가?\' - 오즈마

2.1. 혼돈의 오즈마[1]

파일:141043_60add853e27d1.jpg
혼돈의 오즈마
파일:오즈마1.gif 파일:오즈마2.gif
1페이즈 2페이즈
이름 혼돈의 오즈마
체력 0단계 955억 9305만 / 955930 줄
1단계 1354억 2340만 / 1354234 줄
2단계 2389억 8250만 / 2389825 줄
3단계 3983억 420만 / 3983042 줄
가이드 모드 5억 6510만 / 5651 줄
스쿼드 모드 101억 9669만 / 101966줄
타입 악마
그로기 여부
그로기 여부 1페이즈: X
2페이즈: O
그로기 유도 패턴 1페이즈: 없음
2페이즈: 혼돈의 조각, 혼돈의 시험, 공허의 우주
특이사항 공통: 후퇴 시 이성 수치가 10으로 초기화 됨, 광폭화 패턴 진행 중 보스방 입장 불가능
1페이즈: 광폭화 패턴 진행 시 대미지 보정 절반, HP 50% 이하 시 무적[2]
2페이즈: 그로기 시 대미지 보정 140%
혼돈의 오즈마
어둠 속 씨근거리는 목소리를 들었다.
그것은 세상에 분노를 표하는 아우성이자 원한에 사무친 설움이다.
혼돈이 세상을 좀먹는다 생각하는가.
혼돈이 부정한 것을 몰고 와 선량한 이를 썩어 들게 하고 세상을 어지럽혔다고 생각하는가.

그것이 내 목소리였다 생각한다면 그리 생각하라.
머릿속 부정한 것들을 속삭이는 게, 보지 말아야 할 것을 보여주는 게, 진정 혼돈의 짓이라 생각한다면 그리 받아들여라.
그것은 너희의 안에 똬리 틀고 있는 그릇된 진실의 뱀이며,
부정하고 싶은 내면의 메아리는 너희가 내뱉은 단말마일지니.

가리고 싶은 진실과 부정하고 싶은 목소리가 들려 괴롭다면
그래, 편하게 내 짓이라 말해도 좋다.
그것으로 세상이 까발려지고 너희의 아둔함이 드러난다면,
내가 몸소 곪은 상처 속의 그것을 꺼내어 너희의 앞에 보여주겠다.

나는 그저 방향을 잡지 못하는 세상의 나침반이며 먼저 쏘아진 화살일 뿐이니,
화살 하나를 겨우 받아친다고 뒤이어 쏟아질 화살의 우레를 모두 막아내진 못할 것이다.
내 시위를 당긴 것은 원한이었으나 내가 가르고 나가는 것은 뒤집힌 세상의 하늘이니.

옭아맨 사슬이여, 혼돈은 이미 사슬로 묶어두기엔 너무 커져 버렸고,
앞을 가리는 빛이여, 내 두 눈은 이미 빛 속에 어둠을 보는 지경에 이르렀으니.

보아라.
내가 나서지 않아도 혼돈의 시간은 도래했고,
기어코 저들은 내 앞에 당도했음을...
이는 예견되었던 수순임을 처음부터 알고 있음이다.

그 진실대로라면 이 껍질은 부스러지겠지만, 껍질을 부수고 돋아난 혼돈은 영원할 것이다.

다만 아쉬운 것은...
명계에 기다리고 있을 그를 다시는 보지 못하리라는 것.
하지만 후회는 없다.
이것이 내가 정한 나와 세상의 종막이니...
어리석은 인간들이여. 종말의 때가 도래했다.
1페이즈 BGM

오즈마 레이드의 메인 빌런.

1페이즈의 모습과 2페이즈의 모습이 전체적으로 데빌 메이 크라이 5 유리즌 던전 앤 드래곤 데이모스[3]를 오마주한 느낌이 상당히 강하다.

특이사항으로 다른 파티도 혼돈의 왕좌에 있을때 다 같이 보이기에 오즈마가 패턴 대사를 말할 때 자신의 파티가 아닌 다른 파티에 패턴을 시행한 것일 수도 있으니 참고하면 좋다.

직전 레이드 메인 빌런인 시로코에 비교해 HP가 무지막지하게 올라갔지만 방어력은 비교적 낮고[4] 중간에 후퇴 시 그 동안 입힌 피해량이 무효화되는 시로코와 달리 후퇴하더라도 입힌 피해량이 계속 누적되어서 HP는 많아도 생각 외로 할만하다.

파일:오즈마 광폭화.png
다른 몬스터들과 마찬가지로 오즈마에게도 광폭화 패턴이 존재한다. 광폭화 패턴은 총 다섯가지가 존재하며 첫 조우 후 일정 시간마다 등장하고, 오즈마의 페이즈 상태와 체력 수치에 따라 사용하는 광폭화 패턴이 달라진다. 어떤 패턴을 사용하는지는 오즈마의 체력 바에 있는 표시를 통해 알 수 있으며, 일정 체력 구간을 넘어가면 이전에 사용한 패턴은 더 이상 사용하지 않고 새로운 광폭화 패턴을 사용한다. 광폭화 패턴을 사용하는 동안 혼돈의 왕좌 밖에 있는 파티는 오즈마가 있는 내성에 입장할 수 없다.

모든 광폭화 패턴은 오즈마가 무적 상태가 되거나 사실상 딜링이 매우 어려운 상태가 되기 때문에 각성기 쿨 계산에 변수로 작용하며, 이는 혼돈의 왕좌 후퇴 후 재입장하여 입포 딜을 노리는 파티도 마찬가지이다. 모든 파티원들이 각성기를 사용 가능한 상태여도 곧 광폭화 주기가 돌아온다고 판단되면 각성기 사용을 미루는 것이 좋으며, 특히 2페이즈의 모든 광폭화 패턴은 공략 성공시 오즈마가 140% 보정을 받는 그로기 상태가 되므로 시기적절하게 각성기를 사용할 수 있게끔 파티원들과 조율을 하면 좋다.

2.1.1. 공통 패턴

그로기 유도 패턴은 파란색으로, 치명적인 피해를 주는 패턴은 빨간색으로 표기한다. 오즈마의 패턴은 유독 즉사급이 많고, 즉사급 패턴이 아니더라도 이성수치라는 변수 때문에 패턴의 위험성에 관계없이 무조건 파훼하거나 회피하는 것이 권장된다.
  • 혼돈의 사슬
아직도 의심하는가? / 깨닫거라 / 가소롭구나 / 너희의 여정은 이곳에서 끝난다[5][6]
랜덤한 유저 1명을 지정하여 그 유저를 중심으로 다시 랜덤한 유저 2명에게 흰색 사슬과 붉은색 사슬 두가지 중 하나의 사슬이 연결되거나, 또는 2명의 유저에게 마찬가지로 흰색이나 붉은색 사슬이 연결된다. 흰색(검은색) 사슬은 생성되는 순간 연결된 유저들을 서로 끌어당기며, 연결된 유저와 멀리 떨어지면 해제할 수 있다. 반대로 붉은색 사슬은 생성되는 순간 연결된 유저들을 서로 밀쳐내며, 연결된 유저와 가까이 붙어서 머리 위의 캐스팅 바가 채워질 때 까지 기다리면 해제할 수 있다. 만약 해제하지 못하면 딜과 이성피해가 지속적으로 들어온다. 무한정 유지되는 것은 아니기 때문에 파해를 하지 않아도 어느 순간 없어지긴 하나, 거의 의미가 없다. 이 때, 사슬에 연결된 유저와 붙어있다면 사슬에 연결되지 않아도 피해를 입을 수 있다. 다른 패턴이 진행중인 상황에도 가장 많이, 그리고 수시로 발동되는 패턴이므로 주의해야 한다.

2단계 이상부터는 한 유저에게 흰색과 붉은색 사슬 2개가 동시에 생성되거나 모든 유저들에게 흰색, 붉은색 사슬을 한 쌍씩 생성하도록 패턴이 강화된다. 하지만 다른 파티원들이 내면으로 불려가는 등의 이유로 2명만이 오즈마와 대치하고 있을 때는 사슬이 생성되자마자 사라진다.

참고로 흰색 사슬의 틱데미지 간격이 붉은색보다 꽤 짧아서 칼같은 타이밍을 요구하는데, 시전 순간 대상이 서로 가까이 있다면 완벽한 파훼가 사실상 불가능하므로 흰색 사슬을 고려한 깔끔한 공략을 위해서는 유저간 항상 일정한 거리를 둘 필요가 있다.

가이드, 스쿼드 모드에선 발동하지 않는다.
  • 혼돈 광선 / 폭발
플레이어의 발 밑으로 보라색 원이 생기는데, 작은 원이 커져서 큰 원에 가득 차게 되면 순간 해당 지역에 광선을 발사한다. 작은 원이 성장하는 시간이 길기 때문에 잠시 피하여 파티원에게 피해를 주지 못하도록 해야한다. 또한 광선의 이펙트가 매우 크기 때문에 타겟팅 된 유저는 가능하면 오즈마의 옥좌쪽으로 유도하여 광선이 플레이어들의 화면을 가리지 않도록 해야할 것이다. 어떤 후속 패턴이 등장할지 모르기 때문.

2페이즈 부터는 광선을 쏘지 않고 보라색으로 표시된 지역에 폭발을 일으킨다. 1페이즈보다 선딜이 빠른데다가 즉사급이기 때문에 이 장판이 보이는 즉시 도망가야 한다.
  • 소형 메테오
플레이어들이 있는 위치로 작은 메테오를 여러개 뿌린다. 하나하나의 폭발반경이 크지 않아 회피가 어려운 편은 아니나 그만큼 많이 흩뿌린다.
  • 노랑 장판
플레이어의 발 밑에 화살표가 그려진 노란 장판이 생성된다. 잠시 후 이 장판이 폭발하는데 이 때 파티원 두명 이상이 모여있으면 데미지를 입지 않는다. 핫픽스 전에는 도약으로 회피 가능했으나, 핫픽스 후에는 폭발의 Z축 판정이 강화되었는지 도약을 써도 폭발에 얻어맞는다.

가이드, 스쿼드 모드에선 발동하지 않는다.
  • 다중 폭발
바닥에 원이 여러개 생기고 잠시 후 폭발한다. 시전 속도가 매우 빠르기 때문에 회피가 까다로운 편.
  • 혼돈의 눈
파일:오즈마 컷신.png
보아라. 외면하는 자는 죽음 뿐이니.
플레이어에게 3회에 걸쳐 눈알 마크가 붙는다. 이때 눈알 마크에 X표시가 있다면 머리 위 게이지가 다 감소했을때 오즈마를 바라보면 안되고, X표시가 없다면 오즈마를 바라봐야한다. 즉 1페이즈라 하더라도 기준은 오즈마가 된다. 틀리게 바라봤을시 벽으로 날아가 충돌한다.

  • 내 능히 너희를 벌하고 구원하리니
파일:오즈마 컷신.png
내 능히 너희를 벌하고 구원하리니
파일:꼬깔콘.gif 파일:873307_16286355132.gif
0~1단계 2~3단계
0~1단계에서는 두 명의 유저에게 각각 한 명은 회색, 다른 한 명은 보라색의 보호막을, 2~3단계에서는 세 명의 유저에게 각각 회색, 보라색, 붉은색의 거대한 구슬이 생긴다. 맵 곳곳에서 일정 간격을 두고 구슬의 색 중 하나의 폭발이 3회 일어나는데 해당 폭발은 매우 높은 데미지를 입히며, 폭발과 같은 색의 보호막을 가진 유저는 피해를 입지 않는다. 또한 해당 보호막 유저의 뒤로 초록색 부채꼴 안전지대가 형성되는데 보호막이 없는 파티원은 폭발과 같은 색의 보호막을 가진 유저 뒤의 초록색 안전지대로 이동하여 피해를 예방할 수 있다.

단, 서로 다른 보호막을 가진 두 유저가 인접하는 동안 보호막이 비활성화 되므로 보호막을 가진 유저들이 되도록 거리두기 하여 패턴을 진행해야 한다.

겹패턴 파훼가 난해한 편. 겹패턴이 등장하더라도 파훼가 불가능 한 것은 아니지만, 특정 플레이어가 특정 오브젝트를 등지고 만드는 그림자 내로 안전범위가 한정되기 때문에 사슬, 혼돈 광선, 다중 폭발 등의 무빙이 요구되는 패턴이 등장하는 경우 사전에 합을 맞춘 것이 아니라면 패턴 파훼가 무력화 될 확률이 크기 때문이다. 이러한 실패 원인의 절대다수는 안전지대를 충분히 확보하지 못하는데서 오는 것인데, 다음과 같이 사항을 숙지할 필요가 있다.

1. 안전지대를 생성하는 보호막을 가진 유저는 기본적으로 폭발 광원에 최대한 가깝게 붙어 (가능한 X축 방향으로)[7] 안전지대 영역을 최대화 시켜줘야하며(= 해당 보호막을 가진 유저가 필요해 의해 어느정도 움직이더라도 맵 밖으로 빠져나가 공간이 낭비되는 그림자가 최소화될 정도로) 바닥 폭발, 소형 메테오 등 필연적으로 움직여야하는 상황이 생긴다면 현재 자신의 위치와 그림자를 만들어내는 광원의 중심을 잇는 직선상으로만 움직여 그림자의 방향 움직임을 최소화 하여야한다.[8]

2. 안전지대에서 회피해야하는 상황이라면, 그림자는 처음 폭이 좁을 뿐 후방으로 상당히 넓은 범위를 커버하기 때문에 1. 의 사항을 잘 지켰다면 도중 다른 패턴이 나오더라도 넉넉하게 회피가 가능하다. 사슬로 인한 강제 이동 등 추가 패턴에 대비하여 가능하면 안전지대 끝자락(= 안전지대가 넓은 부분)에서 포지셔닝을 하는 것이 바람직하며, 주의할만한 상황으로는 번개 낙하의 경우 타겟되는 경우인데, 해당 패턴은 확인 후 걸어서도 충분히 회피할 수 있는 만큼 당황하지 않고 번개가 깔리는 범위를 최소화하는 것이 중요하다.

위의 짤방에서 볼 수 있듯 폭발까지의 유예시간이 촉박한 것은 아니고, 폭발하는 순간에만 안전지대에 있으면 파훼가 가능하기 때문에 서로 당황하지 않고 천천히 대응한다면 겹패턴이 발생하더라도 대부분의 상황은 해결가능하지만 이성이 깎이는 것을 막지 못하는 가불기의 상황이 하나 존재한다. 안전영역을 가진 유저와 다른 보호막을 가진 유저끼리 붉은 사슬이 애매한 타이밍에 걸리는 경우이다.[9] 보호막을 가지지 않았다면 방향을 맞춰 적당히 붙으면 해결되고, 흰색 사슬이 생겼다면 안전영역의 후방은 긴 편이기 때문에 1.의 사항을 잘 지켰다면 별 문제가 없지만 안전영역을 가진 유저와 다른 보호막을 가진 유저와 근접한다면 안전 영역이 사라지기 때문이다. 물론 유저 지정 직후 사슬이 생겨 폭발까지의 유예시간 내에 사슬 제거가 충분히 된다면 폭발 전에 처리하고 빠르게 떨어지는 식으로, 폭발 직전에 사슬이 생겼다면 폭발 이후 제거하는 식[10]으로 해결 가능하나 어정쩡한 타이밍에 사슬이 생긴 경우, 혹은 타이밍을 잘 재지 못하는 경우라면 일단은 틱데미지를 감수하고 해당 폭발과 다음 폭발 사이에 처리를 하는 방법으로 해결해야 할 것이다. 정 견디기 어렵다면 긴급회피를 아껴뒀다가 한번 넘기는데 사용하는 방법도 있다. 애초에 그러라고 넣어둔 기능인만큼 적절한 활용도 괜찮은 선택.

현재 겹패턴과 별개로 버그로 추정되는 현상이 매우 많이 나와서 오즈마 최악의 패턴으로 불리고 있는 패턴이다. 안전 지대를 생성하는 구슬을 가진 파티원이 폭발 지점을 바라봐도 피격당하는 경우가 있는가 하면, 나머지 파티원들이 안전 지대에 들어가있어도 폭발에 피격당하는 경우가 상당히 많다.

가이드, 스쿼드 모드에선 맵 중앙에 보라색 배리어와 흰색 배리어가 생성되며 각 배리어 별로 고정된 안전지대가 생성된다. 하지만 버그인지는 확실하지 않으나 스쿼드 모드에선 정예대원들이 안전지대 내에 들어가도 폭발 피해를 입는다.

해당패턴의 버그를 계속 방치하고있기때문에 안전지대를 절대 맹신하지말것. 폭발이 발생할때 무기막기 및 개인무적기등으로 이성피해를 없애자. 피격데미지는 생각보다 크지는 않다.
  • 혼돈의 속삭임
파일:오즈마 컷신.png
혼돈의 속삭임이 네게도 들리는가
혼돈이 네 안식처가 될 것이다. (패턴 종료 시)
파일:634904_1622511031.gif 파일:속삭임 패턴.gif
작은 마법구들이 비처럼 사선으로 쏟아지면서 바닥에 흰색 구슬과 보라색 구슬을 생성한다. 동시에 캐릭터의 머리 위에도 게이지 바가 생성되는데 흰색 구슬을 먹으면 게이지가 상승, 보라색 구슬을 먹으면 게이지가 하락한다. 화면 하단에 패턴 캐스팅이 끝날 때 머리 위의 게이지량이 녹색 영역 안으로 유지되는 플레이어에게는 노란색 장막이 형성되며 즉사급 번개로부터 보호해준다.

2페이즈 한정으로 오즈마가 홀딩 면역 상태가 아니라면 패턴이 시작될 때 홀딩하여 패턴을 캔슬시킬 수 있다. 패턴이 진행되더라도 캐스팅바가 다 되었을 때 오즈마가 홀딩 면역 상태가 아니라면 오즈마를 홀딩하여 번개를 캔슬할 수 있으며, 무적을 뚫거나 무력화 하지는 않기 때문에 타이밍에 맞춰 무적기로 넘길 수도 있다.

주의할 점이 하나 있는데 스쿼드 모드에선 정예대원들이 이 번개 패턴을 피할 방법이 전혀 없다. 때문에 스쿼드 모드에선 어쩔수 없이 편법으로 즉사급 번개 패턴 자체를 틀어막아야 한다.

자세히 보면 맵 구석에는 반드시 낙뢰가 안떨어지기때문에 맵 구석으로 달려가면 회피가능.

  • 혼돈의 제물
파일:오즈마 컷신.png 파일:024554_60ae8952a55cd.gif

한 명의 플레이어에게 노란 불길이, 다른 플레이어에게는 붉은 불길이 생성된다. 붉은 불길을 가진 사람의 머리 위에 게이지바가 생성되는데, 이 게이지가 다 차면 공중에 띄운 뒤 해당 지역에 즉사급 대미지의 광선 포화가 쏟아진다. 붉은 불길을 가진 파티원과 노란 불길을 가진 파티원이 접촉하면 노란 불길을 가진 파티원은 살짝 밀려나고, 붉은 불길을 가진 파티원은 멀리 날아가서 넘어진다.

노란 불길 소유자에게 부딪혀서 넘어지거나 하늘나무 열매 등으로 인해 넘어지면 붉은 불길 캐릭터가 바닥에 넘어진 곳에 게이지가 고정된다. 고정된 이후로는 빠르게 그자리에서 이탈하면 된다. 게이지 상황 상 회피가 어렵다고 판단되면 넘어진 채로 퀵 스탠딩을 유지해주면 된다. 붉은 불길의 게이지가 감소하는 속도가 제각각이고 노란 불길은 한 번 부딪힌 후에는 재활성화 시간이 있어 게이지가 빠르게 감소하는 순으로 노란 불길에 부딪혀 제거해주면 된다. 튕기는 방향은 반드시 들이받는 방향의 반대쪽 x축이기 때문에 노란 불길 소유 캐릭터는 오즈마와 어느정도 떨어진 위치에서 딜을 포기하더라도 움직임을 최소화하여 붉은 불길 소유 캐릭터가 쉽게 들이받을 수 있게 포지션을 잡고, 한번 부딪하면 방향을 고정시키고 해당 지점에서 벗어나서 다음 붉은 불길 소유자와 부딪힐 준비를 해주는 것이 정석. 패턴 잔상이 길게 남아있기 때문에 아래쪽으로 이동하기 시작했다면 끝까지 아래쪽으로 무빙해야 안전하다.

하지만 이런 식의 정석 공략은 파티원 전체에게 고도의 협력을 요구하기에 합이 잘 맞는 고정파티가 아닌 이상 많이 이루어지지 않는다고 봐도 무방하며, 공중에 뜨게되면 즉시 긴급회피를 시전해서 피하는 게 일반적이다. 노란 불길의 가진 유저가 협조적일 경우(=움직이지 않고 대기해줄 경우), 가능한 한 위 공략으로 시도하다 순서가 안맞거나 합이 안 맞아 여유가 없을 경우 가차없이 구석으로 가서 긴급회피를 쓸 준비를 하는게 좋다. 여성 크루세이더 한정이지만 우리엘의 결계는 장판형 무적기라 뜨기 직전에 우리엘을 깔아뒀다면 광선 포화는 무시할 수 있다. 여법사의 경우 직업군에 관계없이 띄워졌을 때 타이밍을 잘맞춰 위상 변화를 쓰면 피할 수 있다.결투장에서의 악명이 여기까지... 타이밍을 잘못 맞추면 위상 변화를 쓴 위치까지 장판이 따라가니 주의.

또한 노란 불길이 있는 파티원한테 무작정 달려가도 안되는데, 붉은 불길을 가진 3명이 한꺼번에 노란 불길이 있는 파티원한테 가면 한명은 살 수 있지만 거기서 붉은 불길을 가진 단 한명의 광선포화라도 발동되면 노란 불길을 가진 파티원까지 휘말려 죽어버리기 때문이다. 자신의 게이지가 떨어지는 속도가 여유롭다면 순서를 기다리는게 맞고, 그게 아니라면 그냥 긴급 회피를 사용하는 것이 속 편하다.

주의할 점으로 타게팅의 당사자가 아니더라도 캐스팅이 완료되어 광선 포화가 쏟아질 때는 해당 영역 자체에 띄우기 판정이 있는 만큼 근처에 있다가는 같이 무력화되기 때문에 타게팅이 고정된 지점 주변에서 벗어나는 것이 좋다. 또한 부딛히는 경우 무적 여부와 관계 없이 튕기면서 모든 행동이 일단 캔슬되기 때문에 진 각성기를 사용하고 있는 경우에는 주의가 필요하다.

한명에게 붉은 오라가 몰려 타겟팅이 한명에게만 3연속으로 발생하는 버그가 존재한다.

가이드, 스쿼드 모드에선 맵 중앙에 노란 불길이 생성되니 빠르게 붉은 불길을 빼내면 된다.
  • 침묵 구슬
파일:오즈마 컷신.png
받아들일지어다
부정할 것 없다. (패턴 종료 시)
파티원 중 두 명에게 하얀색과 보라색 침묵 구슬을 부여한다. 하얀색 구슬을 소지중인 유저는 지속적으로 HP가 깎인다. 또한 보라색 구슬을 지닌 유저는 지속적으로 이성 게이지가 감소한다. 때문에 피해가 커지기 전에 다른 파티원에게 토스하며 버텨야 하고, 패턴이 종료될 때 침묵 구슬은 바닥에 떨어져 1페이즈 큰 마법구 정도의 범위로 폭발하니 패턴이 끝날 때 쯤 구슬 소지자는 구석으로 이동하여 최대한 플레이에 지장을 남기지 않는 위치에 구슬을 설치하고 오도록 하자.

참고로 침묵상태 이상은 연금술사가 생산 가능한 신비로운 세계의 장난감으로도 해제가 가능하니 이용해보자. 물론 해제는 일시적이고 다시 침묵이 걸리지만 신비로운 세계의 장난감은 소모품 횟수 제한 품목에서 제외되어 있으니 잽싸게 침묵을 풀고 묵직한 스킬을 시전해주면 된다.

2페이즈 한정으로 패턴 발생 즉시 홀딩에 성공하면 패턴을 캔슬할 수 있으며, 침묵 구슬이 3개 이상 생성되는 버그로 추정되는 현상이 있다. 침묵 구슬이 3개 이상 생성되었을 때는 파티원들끼리 비비다보면 구슬이 합쳐지기도 하니 참고. 추가로 패턴 종료시 구슬이 바닥으로 떨어져 폭발하지 않고 계속 공중으로 올라가는 버그도 있다. 폭발 시퀀스가 생략되는 유리한 버그.

가이드, 스쿼드 모드에선 발동하지 않는다.
  • 파동 구슬 생성
파일:오즈마 컷신.png
이 썩은 세상에 종말을 고하노라
오즈마가 플레이어 중 2명의[11] 머리 위에 검은색 구슬 3개를 생성한다. 이 구슬은 2페이즈의 광폭화 패턴이 발동되기 전까지는 사라지지 않으며, 구슬을 지닌 플레이어가 점프 후, 정확히는 공중에 일정 높이 이상 올라갔다가 착지하면 구슬이 하나 사라지면서 동시에 파동이 퍼져나가 다른 파티원에게 피해를 준다. 이 때문에 점프 판정을 갖는 백스텝에는 파동이 나가지 않으나 공중으로 일정 높이 이상 올라가는 프로세스가 포함된 스킬 사용 시에도 파동이 나간다. 동시에 바닥에도 충격파를 발생하는 구슬 3개가 생성된다. 충격파는 백스텝으로도 넘길 수 있을만큼 Z축 판정이 낮으나, 피격 시 이성 수치가 웨이브당 대량으로 깎여나간다.

현 오즈마의 패턴 중 가장 까다로운 패턴. 백스텝을 활용한 공략이 알려지기 전, 그리고 파티원 모두에게 구슬을 붙이던 때에는 정형화가 불가능하여 파티원간 호흡과 개인 컨트롤이 완벽한 경우가 아니라면 그야말로 답이 없던 악랄한 패턴이었다. 퍼스트 서버 및 당시 거론되던 방법으로 착지 지점에는 충격파가 피해를 주지 않아 한자리에 뭉쳐서 제자리 점프로 파훼하는 것이 있었지만 기본적으로 혼돈의 왕좌에서 캐릭터들끼리 뭉쳐서 좋을 일은 없다. 실제로도 다른 패턴에 지져져서 몰살당하는 경우가 부지기수. 이 때문에 각자 떨어져서 패턴을 넘기는 것이 이상적이다. 백스탭 활용 공략이 알려진 이후 해당 패턴은 파동 구슬에 타겟팅 된 캐릭터의 직업에 따라 공략이 두가지로 나뉘게 되는데

1. 파티원 모두가 백스탭을 정상적으로 활용할 수 있거나 딜링에 있어 체공의 중요성이 적은 경우.
대부분의 경우이며, 구슬을 가진 파티원 전원은 백스텝으로, 구슬이 없는 파티원은 백스텝이나 점프 등으로 패턴을 회피하며 타겟팅 된 캐릭터는 다음 무력화 패턴, 혹은 이성 고갈로 내면으로 추방될때까지 점프 혹은 체공 스킬을 사용하지 않는 것이다. 가장 무난한 공략법.

2. 파티원 중 한명이라도 백스텝을 정상적으로 활용할 수 없으며, 딜링에 있어 체공의 중요성이 매우 큰 경우.
팔라딘, 마창사 직업군, 여성 스핏파이어 등이 해당되는 경우이며 이들은 패턴 파훼 혹은 딜을 위해 반드시 점프를 해야하기 때문에 사전에 미리 오더를 하고 파동 패턴에 맞춰 점프를 해서 구슬을 빼주면 된다. 그 외의 파티원들은 1의 방법대로 수행. 주의할 점으로 파티원들이 이런 상황을 일일이 알기는 어렵고, 웬만하면 이를 이해해주기 때문에 혼돈의 왕좌에 입장하면서 미리 말을 하는 것이 가장 중요하다.

일정 높이 이상에서 착지했을 때 파동이 발생한다는 점 때문에 2페이즈의 휘두르기에 피격당해 벽에 충돌한 후 바닥에 떨어지는 것으로도 파동이 발생한다. 따라서, 캐릭터가 뜰만한 상황 자체를 최대한 피하는 것이 좋다.

이성이 바닥나서 내면으로 끌려들어갔거나 혹은
오즈마와 접전중인 파티원이 자신뿐이라면 빠르게
점프난사해서 구슬을 빼주자.

2.1.2. 1페이즈

  • 수정 가시
오즈마의 수정이 날카로운 가시를 형성하여 주변을 공격한다. 전조가 뚜렷하기에 회피하기 어렵지 않다.
  • 십자 번개
수정을 기준으로 번개가 4갈래로 갈라져 십자 모양으로 퍼져 나간다. 맞으면 치명적이나 피하기 어렵지 않은 패턴.
  • 선악의 균형
    광폭화 패턴
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조아려라 인간이여
혼돈에 잉태한 진정한 구원을 찬양하라 (패턴 종료 시)
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1페이즈 오즈마의 첫 번째 광폭화 패턴으로, 오즈마의 체력이 80% 이상인 경우에만 사용한다. 이 패턴이 진행되는 동안 들어가는 피해량이 절반으로 깎인다.

맵에 빨간 구슬과 회색 구슬을 생성한다. 이 구슬들은 가까이 있는 유저를 쫒아가는데 주기적으로 폭발을 일으키며, 빨간 구슬의 경우 대미지를 주어 파괴할 수 있다. 빨간 구슬을 파괴할 경우 그 자리에 블랙홀이 생성되어 유저와 회색 구슬을 빨아들이는데 여기에 있으면 유저는 무적 상태가 되고 회색 구슬은 사라지게 된다.

캐스팅이 끝나면 오즈마가 맵 전체에 즉사급 대미지를 입히는데 블랙홀을 생성하는 빨간 구슬의 생성 개수는 한정되어 있으니 패턴이 시작되자마자 바로 다 부수지 말고 캐스팅이 끝나기 전까지 구슬을 드리블 해주면서 부숴주는 것이 좋다.

일반적으로 오즈마는 전 파티가 입장 극딜로 시작하는 만큼 70초만에 80%이하로 못깎을 일이 없어 정말 특수한 케이스가 아니라면 이 패턴은 아예 볼일이 없다.

2021년 12월 16일 패치로 생긴 이벤트인 강자의 길에 등장하는 오즈마가 해당 패턴을 반드시 시전하여[12] 해당 패턴을 전혀 본 적이 없는 유저들을 당황시키고 있다. 게다가 이 패턴이 끝나면 곧바로 다음 광폭화인 혼돈의 심판이 시작되기에 매칭 모드에서 이 패턴을 본다면 거의 패배가 확정된 상태.
  • 혼돈의 심판
    광폭화 패턴
파일:오즈마 컷신.png
내 자비를 베풀어
너희를 혼돈으로 구원케 하리니 (패턴 종료 시)
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1페이즈 오즈마의 두 번째 광폭화 패턴으로, 오즈마의 체력이 50~80%인 경우에만 사용한다.

오즈마의 수정과 실시간으로 가장 멀리 떨어진 유저에게 보라색 선과 원이 생성되며, 일정 시간이 지나면 선이 번개모양 이펙트와 함께 사라지며 해당 유저가 타게팅된다. 타게팅된 유저에게는 보라색 불길이 생성되며 작은 마법구 두어개가 해당 유저에게 떨어진 뒤, 최종적으로는 넓은 범위로 폭발하는 마법구가 떨어진다. 이 마법구가 떨어져 폭발한 자리에는 비석이 세워지며[13], 만약 마법구의 폭발 위치에 기존에 세워져있던 비석이 있었다면 그 비석은 제거되고 새로 세워진 비석만이 남게된다.

대형 마법구가 총 5번 낙하한 뒤 하단의 캐스팅이 종료되면 맵에 세워져있는 비석 중 무작위 2개가 없어지고[14], 맵 전체에 즉사급 피해를 입히는 폭발이 여러번 발생한다. 이 때 제거되지 않은 비석에 노란 장막이 형성되고 해당 장막에 접근한 플레이어는 피해로부터 보호를 받을 수 있다. 따라서 대형 마법구를 잘 유도하여 최종적으로 비석을 2개 이상 남도록 하는 것이 정석적인 공략법이다.

이 패턴의 난점은 타게팅된 뒤 비석이 떨어지기까지 어느정도의 시간차가 존재한다는 것과 이 시간차 동안에도 수정과 가장 멀리 떨어진 유저를 새로 타게팅하기 시작한다는 점, 그리고 한 유저가 연속하여 타게팅되면 해당 유저는 전체 HP의 50% 피해를 받는다는 것이다. 따라서 버퍼의 힐과 포션이 동원되어도 한 명만 멀리 떨어져 비석을 유도하는 것은 거의 불가능하며, 필연적으로 두 명 이상이 비석 유도에 참여해야한다. 거리를 재는 기준이 수정이긴 하지만 먼저 타겟이 된 유저보다 일정 거리 이상 멀어지지 않으면 타겟팅을 교체하지 않으며[15] 어차피 해당 패턴을 진행하는 동안 받는 피해가 50% 감소하기 때문에 멀리서 타겟이 된 후 어정쩡하게 가장자리에 설치하기 보다는 수정으로 이동 후 수정에서 가까운 가장자리로 비석을 유도하는 것이 바람직할 것이다. 다만 그렇다고 해서 파티원 모두가 해당 패턴을 수행하기 위해 사방팔방을 흩어지는 것은 오히려 더 비효율적이며[16], 딜 능력이 가장 떨어지는 버퍼와 딜러 각 1명[17]으로 구성하여 패턴을 수행하는 것이 가장 효율적. 나머지 2명의 딜러는 비석 타게팅이 되지 않도록 수정 근처에 붙어 계속 딜을 하는것이 바람직하다. 박히는 50%의 데미지 역시 딜이기 때문.

이러한 패턴들이 당연하게 그렇듯 공팟에서는 합을 기대하기 어려워 버퍼가 독박을 쓰는 케이스가 많은데, 패턴 시작 후 딜러들이 패턴에 대해 아랑곳하지 않고 계속 딜을 한다면[18] 망설임 없이 수정 한가운데에 비석을 유도하여 딜러들이 강제로라도 패턴을 수행하게 할 필요가 있다. 또한 타게팅이 되고자 바깥으로 빠지는것까지는 좋으나 타게팅이 되고도 비석이 떨어질대까지 가만히 서서 혼란을 초래하는, 패턴의 이해도가 낮은 유저 역시 상당히 많으니 주의할것.

가이드, 스쿼드 모드에선 연속 타게팅 되도 체력이 줄어들지 않고 타게팅 간격이 더 길어졌으며 비석이 최소 2개 이상이 유지돼야 보호막이 생성된다.

어리석은 반항일 뿐이다.
엘레리논을 클리어되지 않은 상태에서 HP가 50% 이하로 떨어지면, 다음과 같은 문구가 나오면서 오즈마가 무적 상태에 돌입한다. 이 상태에서 모든 파티가 혼돈의 왕좌에서 나가게 되면 무적 상태인 채로 오즈마의 피가 차기 시작한다! 어지간하면 엘레리논을 깰 때까지 오즈마의 피통을 버티고 있는 그린끼리 50%까지 까는 건 매우 힘들어 이런 문구를 보는 건 꽤 힘들지만 이런 문구가 뜨며 무적 상태가 된다면 전력으로 패턴 공략에 집중하지 않으면 안된다.
체력이 50%가 되어도 패턴 진행중이라면 약간의 딜레이 후 무적상태가 되는데, 이 때 상상을 초월할 정도로 강한 딜을 넣어 오즈마의 체력을 0%에 근접하게 깎아도 자동으로 회복하여 결국 1페킬이 되지 않는다. 105제 파밍을 완료한 캐릭터로 오즈마 가이드를 돌다보면 한번씩 나오는 장면이다.


참고로 이 1페이즈 패턴은 데빌 메이 크라이 5의 보스 유리즌의 패턴을 거의 그대로 베껴온 것이다(...) 역시 표절 앤 파이터

2.1.3. 2페이즈

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진정한 혼돈의 힘을 뼛속까지 각인 시켜주마! (2페이즈 진입 시)
2페이즈 BGM
엘레리논 클리어 시 2페이즈로 진입하며 오즈마가 왕좌를 주먹으로 내리치고 왕좌에서 일어나는데 플레이어를 전부 넘어뜨린다. 이 때 퀵 스탠딩을 써야 맵 전체에 퍼지는 광역 번개 공격을 피할 수 있다. 참고로 실수로 맞아야 아슬아슬하게 죽는 정도인 사르포자의 그것과는 달리 오즈마의 넘어뜨리기 후 광역 공격은 즉사급이고 이성 수치 감소량도 매우 높으니 집중해서 바닥에 닿자마자 퀵스를 쓰자.
  • 휘두르기
통칭 싸대기. 오즈마가 순간이동을 한 이후 날개를 주위나 전방으로 크게 휘두른다. 오즈마가 순간 이동을 했다면 거의 대부분 이 패턴을 사용하는데 비록 즉사급은 아니지만 평타임에도 피해량이 높고 이성 감소치도 매우 높아서 맞딜을 하지 말고 피해야 한다. Y축 범위가 보이는 것에 비해 좁은 편이기 때문에 오즈마가 Y축 무빙으로 피할 수 있다. 1단계부터 천 캐릭터들은 선택세트 단독적용옵션을 받아도 피가 절반씩 날아간다. 가끔씩 2연속, 3연속으로 시전하는 경우도 있다.
  • 번개 낙하
플레이어 1명을 추적하여 좁은 범위에 번개를 수차례 내려찍고, 다시 한 번 해당 플레이어의 위치에 십자 모양으로 번개를 다수 내리꽂는다. 자주 발동하면서 방심하면 훅가는 패턴이므로 계속 집중해야 한다. 가끔 순간이동 하고 쓸 때도 있다.

오즈마를 상징하는 간판 패턴으로 본래는 데미지가 상당히 높고 이성도 순식간에 바닥을 보일수도 있는 매우 위험한 패턴이었지만 6월 중순 패치로 데미지와 이성수치 감소율이 상당량 감소하여 실수로 맞아도 죽을 정도는 아니게 되었다. 하지만 상당한 다단히트는 건재한데다 2단계와 3단계는 각각 틱당 이성이 3, 4씩 감소하기 때문에 방심하면 대량의 이성이 날아갈 수 있으니 자신이 타겟이 되었다면 파티원들과 떨어진 곳에 십자 번개를 떨어트리는 것이 좋다.
  • 혼돈의 시험
    그로기 유도 패턴
    광폭화 패턴
파일:오즈마 컷신.png
허상에 가려진 진실을 가려낼 수 있겠는가
혼돈에 맞서는 자, 파멸하리라!! (패턴 종료 후 전멸기 사용 시)
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0~1단계 2~3단계
파일:오즈마 필살기.gif
전멸기 사용 시 도트[19][20]
이 패턴은 혼돈의 왕좌에 입장한 모든 파티를 대상으로 시전한다.

2페이즈 오즈마의 첫 번째 광폭화 패턴으로, 오즈마의 체력이 40~70%일 때 발동한다.

화면이 어두워지고 노란색/흰색의 마법진 여러개가 가지런히 등장한다. 화면 하단에 패턴 캐스팅이 끝날 때 까지 노란 장판을 밟아가며 보호막이 사라지지 않는 장판을 찾고 대피하여야 한다. 꽝인 경우 해당 발판이 회색으로 바뀌고 보호막에는 두 명 이상 들어갈 수 없기 때문에 주의해야 한다. 패턴 캐스팅이 완료된 후 맵 전역에 즉사 피해가 발동되는데, 이 패턴은 무적상태를 무시한 강제넉백을 준후 3초 안 되는 시간동안 즉사급 피해(약 300만의 방어무시 데미지)를 맵전체 스플래쉬 1타로 입히는 방식이라 3초미만의 무적기로 회피할 수 없다. 보호막에 위치한 플레이어는 패턴이 종료될 때 작은 보호막이 생성되어 피해를 입지 않는다. 해당 패턴이 끝나면 10초간 그로기가 주어진다. 연출은 오즈마가 거대화후 오른손에 모은 에너지를 내리찍어 반구형의 폭발을 일으킨다.

0~1단계에서는 패턴 진행 중 7초 간격으로 폭발을 일으키는데 장판의 넨가드는 폭발을 막아주지 않는다. 아픈 것도 아픈 거지만 이성 게이지를 대량으로 날려버리므로 반드시 피하자.

2단계 이상부터는 폭발은 일어나지 않으나, 각 플레이어는 4개의 장판만 볼 수 있고 파티원들이 아예 보이지 않기 때문에 서로 채팅으로 넨가드 발동 여부를 알려가면서 패턴 파훼를 해야 한다.

가이드에서는 진행법이 바뀌는데 4개의 장판위에 올라가 장판을 타격해서 배리어를 생성시켜야 하며 이중 하나의 장판이 정답이다.

참고로 패턴 실패 시 전멸기 데미지를 피하기 위해 신의 가호 등의 무적기로 생존하려고해도 거대화 오즈마의 땅찍기를 다 넘길 수준의 무적 판정이 아닌 이상 상당히 오랫동안 즉사급 잔상딜이 남아 무적이 풀리는 순간 죽는다. 다만 첫 충격파 이후에는 무적 무시 판정이 없어서 넉백되는 순간 빠르게 TAB키를 눌러서 자세 복구 후 즉시 3초 이상 유지되는 셀프 무적기[21]로 회피가 가능하다. 다만 피해 판정 지속시간은 길어도 피해 자체는 1회만 들어오기 때문에 피격 데미지를 무효화하는 스킬이나 패시브를 보유한 캐릭터는 생존할 수 있다. 대표적으로 인챈트리스의 진각 패시브, 남크루의 신성한빛(탈리스만한정), 힐윈드배리어(탈리스만한정) 등이 있다.
  • 혼돈의 조각
    그로기 유도 패턴
    광폭화 패턴
파일:오즈마 컷신.png
영겁의 시간을 되뇌며 이 순간만을 기다렸다.
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0~1단계 2~3단계
이 패턴은 혼돈의 왕좌에 입장한 파티 중 2개의 파티를 대상으로 시전한다.[22]

2페이즈 오즈마의 두 번째 광폭화 패턴으로, 오즈마의 체력이 20~40%일 때 발동한다.

반야 패턴에서 볼법한 구슬 5개가 등장한다. 해당 구슬은 공격하여 색을 변경할 수 있는데, 구슬을 타격하면 해당 구슬 위에 캐스팅바가 나타나며 캐스팅바가 완료되면 원래 색으로 돌아간다. 화면 중앙 하단 패턴 캐스팅바 위에 4가지 색이 표시되어 있는데 맵 위의 다섯 구슬의 색을 통일시켜주면 해당 색이 사라지고 모든 색을 제거하면 10초간 짧은 그로기 시간이 열린다.

단, 대상이 된 파티 모두가 성공해야 그로기가 열리며, 한 파티라도 실패하면 모든 파티에 즉사급 광역 공격을 시전한다. 광역 공격이 시전되기 전에 전조 현상으로 맵 중간에 어떠한 구체가 나와 검은 기운을 빨아들이는 모습이 나오니 이 때 신의 가호를 쓴다면 사망하는 일을 피할 수 있다. 또한 피해 판정이 생기기 직전 무적 등을 무시하는 경직을 주는데다 판정 지속시간이 긴 혼돈의 시험의 즉사기와 달리 피해 판정만 있는데다 판정 지속시간도 꽤 짧아 우리엘의 가호 탈리스만을 착용한 여성 크루세이더의 우리엘의 결계와 인챈트리스의 검은 숲의 가시나무와 같은 스킬로 실패 시에도 세이브가 가능하며, 단타 공격을 무효화할 수 있는 스킬을 가진 직업이라면 마찬가지로 회피가 가능하다. 다른 광폭화 패턴 실패 공격과는 다르게 이성 수치도 엄청나게 감소하기 때문에 반드시 파훼하는 것이 좋으며, 실패했다면 집중해서 회피해야한다.

2단계 이상부터는 주기적으로 맵 랜덤한 범위에 폭발이 일어나 유저들을 방해 하는데 피해량과 이성 수치 감소량이 상당하기 때문에 주의해야한다.
  • 공허의 우주
    그로기 유도 패턴
    광폭화 패턴
파일:오즈마 컷신.png
아직도 스스로의 목소리를 부정하는가
혼돈에 맞서는 자, 파멸하리라!! (패턴 실패 시)
이 패턴은 혼돈의 왕좌에 입장한 모든 파티를 대상으로 시전한다.

2페이즈 오즈마의 세 번째 광폭화 패턴으로, 오즈마의 체력이 5~20%일 때 발동한다.

모든 파티원을 내면으로 추방시키고 정해진 횟수만큼 단체 카운터를 쳐야 밖으로 나올 수 있다. 이후 10초간 그로기가 주어진다. 카운터 횟수는 모든 파티가 공유하며 단계에 따라 30+5n회 성공해야 한다. 파티 하나가 전부 하는 것은 사실상 불가능하며, 대놓고 2개 이상의 파티로 파훼할 것을 강요한다. 실패 시 혼돈의 시험 패턴과 동일한 전멸기를 사용한다.

2단계 이상부터는 내면에 주기적으로 맵 랜덤한 범위에 폭발이 일어나는 패턴이 추가되는데 선딜레이가 매우 길기 때문에 폭발 범위가 보이면 Y축으로 이동하는 것으로 대처할 수 있다. 이 폭발은 데미지가 없기 때문에 슈퍼아머 상태면 그냥 무시할수 있다.
  • 진실에 귀닫는 칼날
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어리석구나, 진실에 귀닫는 칼날이여
혼돈에 맞서는 자, 파멸하리라!! (패턴 종료 후 전멸기 사용 시)
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오즈마의 최후의 발악 패턴. 오즈마의 체력이 5% 미만이 되었을 때 발동한다.

맵의 중간에서 기를 모으며 수시로 유저들에게 혼돈의 사슬을 걸고 맵 전체에 광역기를 난사한다.[23] 이 광역기를 피해가면서 남은 체력을 모두 깎아야 한다. 중간에 나타나는 초록 구슬을 먹으면 재사용 대기중인 모든 스킬의 쿨타임이 30초 감소한다. 버퍼의 1차/진 각성기를 발동시키거나 또는 딜러의 각성기 쿨타임을 채워 무적기로 극딜을 쏟아붓는 데 이용할 수 있다.

말 그대로 최후의 발악 패턴. 0단계 기준으로는 그냥 비웃으면서 남은 피를 까면 그만인데, 2단계부터는 5퍼 남은 피도 만만찮게 많아서[24] 딜찍누에 시간이 걸린다. 당연히 시간이 걸릴수록 랜덤한 광역 폭발에 휘말려서 위장자가 되든 피가 줄어들어 죽든 둘 중 하나로 귀결되고 만다. 이 때문에 3단계에서는 정말 지옥이 따로 없다.

패턴 자체는 맵 전체에 범위기를 광역으로 마구 난사하는 건데, 일반적으로는 그냥 맞딜로 마무리하게 된다. 하지만 5%까지 상대하면서 이성수치가 상당히 깎인 상태가 일반적이며 이 상태에서는 폭발 피격시 깎이는 이성수치를 무시하기 어려운데다가 혼돈의 사슬 패턴도 아무런 전조없이 짧은 간격으로 계속 발동하기 때문에 5% 남았다고 제자리에서 생각없이 딜했다가는 오래 버티지 못한다. 따라서 3파티가 모두 터져 막판에 분위기가 뒤집히는 상황이 간혹 발생할 수 있다. 덤으로 최후의 발악 패턴이 발동 했을 때 마을에 있던 파티가 왕좌로 복귀할 경우 최후의 발악 패턴이 발동하지 않고 통상 패턴으로 돌아가 유저들의 뒷목을 잡게 만든다. 어차피 세 파티가 전부 돌아간 시점에서 피는 천천히 회복되고 있을 타이밍이니 공대 터뜨리기 딱 좋은 미련한 짓이다. 소위 후마반을 위해 후퇴한 파티가 있을 경우, 일부러 최후의 발악 패턴이 발동한 뒤 입장해야 훨씬 이득이다.

참고로, 최후의 발악 패턴을 게이지가 전부 소모될때까지 오즈마를 처치하지 못한 경우 위에 나오는 전멸기를 써서 공대원 전원을 사망시킨 뒤 통상 2페이즈로 넘어간다. 이때 맵에 초록 구슬이 남아 있는 경우 그대로 남아있게 된다. 덤으로 버그인지 확실하지는 않지만 이 초록 구슬은 오즈마를 그대로 따라다니는 판정이라 오즈마가 서 있는 위치에 따라 줍는 위치가 달라진다.

2.1.4. 공략

카잔... 명계에서... 지...켜...보게나... (사망 시)
이전 레이드의 최종 보스 던전인 천공의 둥지, 진정한 의식의 관에 비해 2페이즈에서 차지하는 비중이 훨씬 높은 곳. [25] 최초로 레이드의 모든 인원이 누락 없이 동시에 최종 던전에 입장할 수 있으며, 엘레리논은 리스폰이 되지 않는다. 아르미스는 리스폰은 120초지만 효과 지속 시간이 300초라 보통 한번만 진행하게 된다. 대신 그만큼 오즈마의 패턴은 이전 레이드의 보스들에 비해서 훨씬 많고 다양하며 어렵다.

기존 상급던전 및 레이드와 대비하여 파티원간 협동 패턴 및 역할이 검은 연옥에 이어 대폭 강화되었고, 각종 다중 패턴들을 대비함에 있어 파티원간 거리를 좁히는 것은 도움이 되지 않는다. 예를들어, 서로 붙어서 플레이를 한다면 상시로 발동되는 사슬 패턴의 빠른 대처가 어려우며 흰색 사슬의 경우는 틱데미지를 피하기 거의 불가능하다. 또한 바닥 폭발 등 개인별로 지정되는 범위가 겹쳐 회피가 곤란해지는 경우도 있으며 혼돈의 눈, 혼돈의 제물, 혼돈의 심판, 번개 낙하 등 타겟팅이 누구인지 구분하기가 어려워진다. 따라서 기본적으로 가능하면 산개하여 플레이를 하되, 붉은 사슬, 노랑 장판 등 붙어야만 파훼가 가능한 공략에 대해서만 일시적으로 붙어서 해결하는 것이 바람직하다.

1페이즈, 2페이즈 모두 강제 홀딩면역이 발동될 때까지 홀딩이 가능하다. 하지만 혼돈의 속삭임, 침묵 구슬은 홀딩으로 패턴을 캔슬시킬 수 있기 때문에 무작정 홀딩하기 보다는 전략적으로 홀딩을 활용하는 것이 매우 유리하다. 그렇지 못한다 하더라도 2페이즈 직후, 2페이즈 이후 오즈마와 조우한 직후, 2페이즈 이후 무력화 종료 직후에는 반드시 패턴을 발동하기 때문에 캔슬되는 패턴이 있다면 유용하게 활용할 수 있다.

던전 구조가 간단하여 빌드도 간단하다. 난이도 구분 없이 3파티 전부가 일단 혼돈의 왕좌에 입장해서 극딜 후 엘레리논[26]은 열리는 즉시 입장하면 된다. 아르미스[27]의 경우는 선악의 균형 패턴을 넘기기 위해 80%까지는 극딜을 하고, 버퍼의 각성기가 끝나자 마자 아르미스로 이동하거나, 엘레리논이 열리는 70%까지 딜을 하고 이동하는 방법이 있다. 전자의 경우 엘레리논의 진입이 조금 더 빠르다는 장점이 있으며, 후자의 경우는 엘레리논의 공략이 보다 원활하게 이루어질 수 있고 파티간 화력이 매우 강한 것이 아니라면 아르미스 파티가 빠르게 왕좌로 재진입하여 허상 패턴을 기다리지 않고 각성기를 빠르게 한번 더 돌릴 수 있다는 장점이 있다. 이 때 아르미스나 엘레리논이나 던전 클리어 시간이 늘어지면 좋을 게 없으므로 화력이 가장 약한 파티가 혼돈의 왕좌에 남아 버티게 된다.[28] 이는 화력이 가장 낮은 파티의 오즈마 패턴 숙련도가 가장 높아야 한다는 것을 의미하며, 이전까지의 레이드와는 반대되는 구성으로 속칭 날먹이라 불리는 파티는 존재해서는 안될 정도다. 혼돈의 왕좌에 남는 파티는 최소한 엘레리논과 아르미스 둘 중 한곳이 클리어가 되고 그 파티가 다시 혼돈의 왕좌에 입성할 때까지 오즈마에서 딜링과 상관없이 무조건 버티고 있어야 하며[29] 엘레리논과 아르미스가 모두 클리어가 되면 그때부터는 한 파티가 전멸을 하더라도 입장과 후퇴가 조금 여유가 생긴다. 각성기 쿨타임을 초기화하고자 소위 후(퇴 정)마반이라고 불리는 행위를 할 수도 있으나, 후퇴를 할 수록 재입장까지의 시간이 오래 걸리며 각성기 비중이 크지 않다면 큰 효용이 없기 때문에 코인을 전부 소모해 전멸에 가까운 상황이 아닌 한 권장하지 않는 방법. 또한, 5~20% 이하에서 발동하는 공허의 우주 패턴의 원활한 클리어를 위해 후퇴를 생각하고 있더라도 20% 이하로 진입한 경우라면 공허의 우주 패턴과 무력화를 본 이후에 후퇴하는 것이 바람직하다.

[1] 마부용 카드 명은 혼돈의 신 오즈마 이지만 이는 이계던전 당시 나왔던 카드와 명칭이 겹치지 않게 하기 위함이지 보스 명은 혼돈의 오즈마가 맞다. [2] 비극의 도시 엘레리논 클리어 시 무적 해제, 2페이즈 전환 [3] 특히 이쪽은 던파의 모티브가 된 게임인지라 이쪽일 가능성이 높다. 다만 패턴만 놓고 보면 유리즌을 표절한 것에 가깝다는 게 문제라면 문제. 다른 건 다 제쳐두고 수정 쪽은 빼도 박도 못하는 유리즌 표절이다. [4] 유저 추정 체력표에 따르면, 오즈마 레이드의 모든 네임드 및 보스 방어력은 시로코 레이드의 저지 네임드 및 검은 연옥 네임드와 동일한 99.358%이다. 반면 시로코 레이드 최종보스인 진정한 의식의 관의 시로코는 99.786%의 방어력에 약 8.9조의 HP를 갖는데, 이 HP값을 오즈마 레이드 수준의 방어력으로 환산하면 약 26.7조가 된다. 즉 단순 계산으로만 따졌을 때 0단계 기준으로 시로코 약 4.8배 수준의 내구도를 갖는다. [5] 혼돈 광선/폭발, 소형 메테오, 다중폭발, 노란 장판에도 이 대사를 사용한다. [6] 일본어 음성은 "아직도 의심하는가?"가 "너희의 기도는 닿지 않는다."로 바뀌었다 [7] 그림자의 방향을 X축으로 수평하게 맞출수록 안전지대의 방향이 그것을 생성하는 유저의 X축 움직임의 영향을 덜 받기 때문이다. 위의 첫번째 움짤의 이단심판관의 위치의 X축이 폭심지의 X축과 거의 동일하여 안전지대의 방향이 X축으로의 움직임에 대해 거의 반응하지 않는 것을 알 수 있다. 반면, Y축 방향으로 안전지대를 만들수록 안전지대의 방향이 움직임에 심한 영향을 받을 뿐만 아니라 그 폭이 좁아 후속 패턴에 대비하기가 어려워진다. [8] 따라서 삽입된 짤(특히 0~1단계)은 안전지대를 제대로 확보하지 못한 케이스라고 볼 수 있을 것이다. 안전지대를 만드는 보호막을 가진 이단심판관이 우측 폭심지로 충분히 이동했다면 크루세이더가 폭발에 휘말리지 않았을 것이다. (물론 크루세이더가 이를 보고도 좌측으로 이동하지 않은 것도 문제이다.) 우측 2~3단계의 경우 역시 포지셔닝이 아쉬운 편이나 (무한)넨가드를 믿고 포지셔닝 자체를 고려하지 않았을 것으로 보인다. [9] 정확히는 '붉은 사슬 소멸 시간 및 진입, 이탈하는데 걸리는 시간'이 '폭발까지 남은 시간'보다 길며,(= 폭발 이후 사슬을 해제해야함) 이 둘의 합이 '붉은 사슬로 인한 데미지가 들어오기까지의 시간'보다 긴 경우이다.(= 폭발 이후 사슬을 해제하는 동안 데미지를 입음) [10] 붉은 사슬의 데미지 유예기간은 흰색 사슬에 비해 아주 길기 때문에 가능한 방법 [11] 210610 패치 전엔 모든 플레이어. [12] 정확히는 일정 시간내에 오즈마의 체력을 10%이상 깎지 못하면 나오는 패턴으로 이 패턴을 넘기려면 일정 시간내에 10% 이상이 체력을 깎아야 한다. [13] 과거 검은 대지의 보스 시절의 패턴에서 나온 그 비석이다. [14] 비석이 2개만 남아있는 경우라면 1개 [15] A 플레이어가 먼저 타겟팅이 되고, B 플레이어가 타겟팅을 바꾸기 위해 A 플레이어보다 먼 거리에 있더라도, 일정 거리 이상 더 멀어지지 않으면 타겟팅이 바뀌지 않는다. [16] 거리 측정이 어려워져 누구에게 타게팅이 갈 지 모르기 때문이다. [17] 보통 시너지가 되며, 시너지 삭제 패치 후에는 가장 약한 딜러 혹은 에테르나 시너지가 될 것이다. 딜러간 딜 수행능력이 비슷해보인다면, 쿨타임 감소 능력치가 낮은 딜러가 타당할 것이다. [18] 타겟팅 프로세스가 끝났는데도 수정에서 멀리 떨어지는 딜러가 없다면 확실한 경우다. [19] 도트 애니메이션이 그야말로 끝판왕에 다다를 정도로 엄청난 고퀄리티를 자랑해서 유저들의 찬사를 받았다. 이는 카잔의 가불 패턴과 마찬가지로 던파 도트팀의 예술력을 보여주며 유저들은 이 두개의 기술을 카잔과 오즈마의 진각성기(진심 펀치)로 부르기도 한다. [20] 오벨리스크의 거신병의 갓 핸드 임팩트와 비슷하다는 드립도 있다. [21] 유지시간이 긴 무적상태의 각성기 등. 다만 충격파 이후 히트데미지가 들어가기까지의 간격이 은근히 빡빡해 선 딜레이에 무적이 없는 스킬은 짤없이 터져나간다. [22] 오즈마와 조우하고 있는 파티가 2개 이하일 경우 모든 파티를 대상으로 시전한다. [23] 연출이나 이미지가 데모닉 메기도와 흡사하다. [24] 대충 0단계 피통의 8분의 1이다. [25] 프레이-이시스 레이드의 2페이즈는 천공의 둥지, 안식의 대정원, 혼돈의 격전지, 심연의 관측탑으로 총 4개, 무형의 시로코 레이드는 1계만 따져도 진정한 의식의 관, 진정한 무의식의 관 : 억압, 진정한 무의식의 관 : 부정, 진정한 무의식의 관 : 망각으로 마찬가지로 총 4개에 3계와 2계의 던전까지 합치면 개수가 훨씬 많다. 오즈마 레이드는 혼돈의 왕좌, 엘레리논, 아르미스로 총 3개. [26] 보통 11시에 배치되는 파티 [27] 보통 1시에 배치되는 파티 [28] 이를 위해 가장 넓은 6시 위치에 배치된다. [29] 딜을 할 수 없는 상황이라도 최대한 버텨야한다.