최근 수정 시각 : 2024-12-23 13:02:55

학원 아이돌 마스터

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학원
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||<-2><tablealign=right><tablewidth=100%><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#fff,#1c1d1f><tablebordercolor=#f39800><colcolor=#ffffff><color=#3B3B3B>
||<table width=100%><rowbgcolor=#fff,#1c1d1f><tablebordercolor=#fff,#1c1d1f><width=45%> 파일:gkmasgameicon.webp ||<(>
학원 아이돌 마스터

学園アイドルマスター
Gakuen iDOLM@STER ||
||
<nopad> 파일:GNxdL5zbkAA_PHn.jpg
개발
QualiArts
유통
반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼
iOS | iPadOS | Android | Microsoft Windows[1]
ESD
App Store | Google Play
장르
노래와 댄스를 잘하게 되는 아이돌 육성 시뮬레이션
출시
2024년 5월 16일
엔진
유니티
한국어 지원
미지원
심의 등급
파일:애플 앱스토어 이용 등급 만 12세 이상.jpg ( App Store)
관련 사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:디스코드 아이콘.svg | 파일:유튜브 아이콘.svg
상점 페이지
파일:App Store 아이콘.svg | 파일:Google Play 아이콘.svg
스트리밍 음원
파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:유튜브 뮤직 아이콘.svg | 파일:Apple Music 아이콘.svg | 파일:스포티파이 아이콘.svg

1. 개요2. 명칭 및 약칭 3. 출시 전 정보4. 시스템 요구 사항5. 설정
5.1. 하츠보시 학원5.2. 다른 아이돌 마스터 시리즈와 관계
6. 등장인물7. 시스템8. 인게임 정보9. 미디어믹스
9.1. 음반9.2. 코믹스
9.2.1. 학원 아이돌 마스터 골드 러시
10. 라이브11. 평가12. 기타
12.1. 개발 관련 정보

[clearfix]

1. 개요

오프닝 애니메이션
||<(><tablewidth=100%><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablebordercolor=#fff,#1f2023>
君と出会い、夢に翔ける
너와 만나, 꿈을 향해 날아간다
||

2024년에 공개된 아이돌 마스터 시리즈의 신작 애플리케이션 게임. 아이마스 6번째 브랜드가 되는 완전 신작이다.

앱 소프트웨어 자체는 일부 아이돌 마스터 모바일 게임들처럼 하청인데 IDOLY PRIDE를 개발한 QualiArts가 개발을 맡았다. 메인 프로듀서는 BNEI(반다이 남코 엔터테인먼트)의 코미노 히데후미. 음악 프로듀서는 BNSI(반다이 남코 스튜디오)의 사토 타카후미.

2. 명칭 및 약칭

타이틀은 《[ruby(学園, ruby=がくえん)]アイドルマスター》. 아이돌 마스터 시리즈 최초로 IP 명칭인 '아이돌 마스터' 앞에 시리즈 명칭이 붙은 작품[2]이다. 또한 시리즈 명칭에 한자가 들어간 최초의 사례이다.

국내에서는 '学園' 부분을 발음대로 읽었을 때의 표기인 '가쿠엔 아이돌 마스터', 한국식 한자 그대로 표기한 '학원 아이돌 마스터', 실제 의미를 고려한 '학교 아이돌 마스터'의 3가지 표기가 사용되고 있으나[3], 그 중에서 본 문서의 표제어인 '학원 아이돌 마스터'가 가장 많이 사용된다.

약칭은 가쿠마스(学マス, 학마스). 가쿠엔아이마스(学園アイマス, 학원 아이마스)라는 약칭도 상표로 등록된 바가 있지만 이제까지의 시리즈가 그렇듯 4글자 단어가 약칭으로 많이 쓰이는 지라 이쪽은 빈도가 낮다. 한국에서는 일본어 그대로 '가쿠마스'나, 한국어 표기 '학원 아이돌 마스터'를 줄인 '학원마스'로도 많이 불린다.

런칭 초창기엔 학교 아이돌마스터, 줄여서 학교마스라는 줄임말도 쓰였으나, 빈도에서 학원 아이돌마스터, 학원마스에 밀려 거의 안쓰이게 되었다.

영어로는 'THE IDOLM@STER Gakuen'로 학원이 뒤로 가는 것이 상표로 등록되었고, 반다이남코 측에서 영어로 공지 등을 할 때에도 이 표기를 사용한다. 전통적으로 아이돌 마스터 시리즈는 로마자 이름을 "THE IDOLM@STER"라고 표기하지만, 실제로 읽을 때에는 영어 정관사 the 묵음으로 하고 그냥 "아이돌마스터(아이도루마스타-, アイドルマスター)"라고 읽어 왔다. 그런데 이 관행을 여기에 그대로 적용하면 "Gakuen THE IDOLM@STER"라는 이상한 표현이 되어 버리므로 그냥 깔끔하게 Gakuen을 뒤로 뺀 것으로 보인다. 하지만 영어권 유저들 사이에선 'Gakuen iDOLM@STER'로 일본판 이름을 그대로 표기한 것이 많이 쓰인다.

3. 출시 전 정보

2023년 7월 25일 아이마스 18주년 기념 토크 방송의 마지막에서 기존의 다섯 브랜드를 상징하는 별 5개 옆에 투명한 별이 하나 추가되는 영상이 방송되며 신규 브랜드의 출시가 처음 발표되었다. 2024년 2월 반다이 남코에서 '학원 아이돌 마스터'와 그 줄임말들에 상표를 출원한 것이 알려졌다.[4]
2024년 2월 26일에 교복을 입은 여학생이 뛰고나서 미소를 지은뒤 아이돌 무대가 등장하는 짧은 티저 영상으로 신 브랜드의 어플리케이션 게임을 3월 5일에 발표한다는 것을 알렸다.
2024년 3월 5일 신 브랜드 애플리케이션 게임 발표 라이브 스트리밍을 진행했다. 육성 시뮬레이션 게임으로 샤이니 컬러즈나 우마무스메 같은 느낌이 될 것으로 보인다. 프로듀스 결과에 따라 최종 라이브에서 노래와 춤의 완성도가 달라지는 요소가 있다고 한다.

필요성능을 아이돌 1명에게 집중하고 있기 때문에 기본적으로 한 명씩만 나온다고 한다. 한 명의 모델링에 폴리곤을 6만 개나 사용한다고 한다. 신호등 멤버를 포함한 9명의 프로듀스 아이돌 캐릭터가 공개되었으며 3월 13일부터 일주일에 한 명씩 정보가 풀릴 예정이다.
2024년 3월 10일 아이돌 마스터 공식 유튜브 채널에 AP 캇시가 진행하는 인터뷰 영상이 업로드되었다. 현실 시간과 연동하는 수준은 아니지만 사자에상 시공이었던 기존 시리즈와는 다르게 작품 내에서 점진적으로 흘러가는 시간의 흐름과 그에 따른 환경의 변화나 새로운 고민 같은 것들을 묘사할 예정이라고 한다. 진급이나 졸업에 관해서는 아직 구상의 단계이기는 하지만 가능성은 있다고 한다. 학원 아이돌 마스터는 최종적으로 예능사무소에 소속된 프로 아이돌을 목표로 하는 이야기인데 그 중에서 가장 첫번째 스텝으로서 학원 내에서 으뜸가는 칭호인 프리마 스텔라(プリマステラ)를 목표로 시작하게 된다고 한다.

본작의 아이돌별 시나리오는 메인 프로듀서인 코미노 히데후미와 어시스턴트 프로듀서인 야마모토 료(山本亮), 사토 다이치(佐藤大地)가 분담하여 담당한다. 최초로 공개된 신호등 3인방의 경우 사키는 야마모토, 테마리는 사토, 코토네는 코미노가 담당한다.

라이벌은 공개된 3인만 존재하며 이들까지 포함해 등장하는 것이 확정된 아이돌의 총 수는 12인이다.[5] 시리즈에선 최초로 디스코드 서버 등 SNS를 적극적으로 활용하고 있는데 이는 본인도 젊은 세대로서 트렌드에 해박한 어시스턴트 프로듀서 야마모토의 제안.

2024년 5월 16일 오전 11시 부로 서비스를 개시했다.

4. 시스템 요구 사항

필수 RAM 용량 4GB, 필수 구동 OS 버전은 iOS/ iPadOS 16 이상 및 Android 10 이상.

품질 설정 '고'로 쾌적하게 이용하기 위해서는 A12 Bionic 이상/ 퀄컴 스냅드래곤 865 이상의 코어를 사용하는 것이 권장된다.[6]

iPadOS에서 Apple M1 이상의 코어를 사용할 경우 추천 품질 설정이 '최고'로 표시되고, 반면 권장 스펙에 포함되지 않은 엑시노스 2400은 '표준'으로 표시된다.

iPad Pro 11(3세대)에서 충전을 하면서 플레이해도 오히려 배터리가 줄어들 정도로 출시 초기 배터리 소모가 생각보다 심하다는 이야기가 있다.

5. 설정

학원마스의 커뮤는 기본적인 캐릭터와 설정 베이스는 같지만 '하츠보시 커뮤', '아이돌 커뮤', '서포트&이벤트 커뮤'의 3개의 평행세계로 나뉘어져 있다.[7] 하츠보시 커뮤에서는 신호등 세명이 유닛을 결성할 계획을 잡지만 어떤 서포트 커뮤에서는 사키와 테마리가 싸우는 와중에 코토네가 "너희들이랑 유닛을 안만들어서 다행이다~" 라고 언급한 부분이 있다던가, 스미카가 다시 용기를 가지고 아이돌 레슨에 임하는 부분이 아이돌 커뮤에 따라다른 등의 사례가 있다.[스포일러1]이때문에 서로 다른 아이돌들의 스토리를 많이 접하면 접할 수록 세계관의 혼동이 온다는 반응이 많은 편.[스포일러2] 이렇게 패러렐로 진행되다보니 하츠보시와 서포트 스토리는 이제 시작한 단계라 그대로 진행하면서 서사를 읽어나가면 되는 편리함이 있고, 모든 아이돌의 서사를 완성시켜주는 개별 친애도 커뮤는 서로 다른 아이돌들의 스토리에 발목 잡힐 일 없이 본인만의 깔끔한 스토리가 진행될 수 있기에 전체적으로 완결성이 높아 평가가 좋은 편이다. 모든 스토리를 하나의 세계선으로 이을려고 복잡하게 생각하지 말고, 그때 그때의 스토리에 몰입하는게 게임을 즐기는데 있어서 편할 것이다. 컨텐츠 녹이기 용으로 한 명 한 명 친애도 Lv9를 찍어가다 보면 '스토리 볼 때마다 담당이 하나씩 늘어난다'는 우스갯소리가 있을 정도
  • 하츠보시 커뮤
    공식에서 공개한 하츠보시 커뮤 1장~2장 총29화
    프로듀서와 소위 신호등이라 불리는 사키, 테마리, 코토네가 중심인 시나리오. 다른 커뮤와 달리 가로가 긴 16:9로 진행되고, 캐릭터 모션은 돌려쓰기가 많기는 하지만 다른 커뮤와 달리 다양한 카메라 앵글로 캐릭터를 잡아주는 등 3D 애니메이션에 가까운 커뮤이다.
  • 아이돌 커뮤
    하츠보시와 달리 유닛이 아니라, 솔로 아이돌 육성이다. 당연히 아이돌 마다 평행세계이다. 친애도, 프로듀스, P아이돌, 기타로 나뉜다. 친애도는 프로듀서와 아이돌의 1:1 관계와 성장에 집중한 시나리오, 프로듀스 커뮤는 게임에서 아이돌을 프로듀스 하면서 보는 육성, 수업, 외출을 모아둔 커뮤이다. P아이돌 커뮤는 SSR P아이돌에 포함된 커뮤인데, 1차 SSR P아이돌은 공통적으로 1차 SSR의 악곡과 관련된 시나리오다. 기타는 해당 아이돌의 생일 등의 커뮤이다.
  • 서포트&이벤트 커뮤
    서포트 카드에 포함된 커뮤는 아사리 서포트 카드 외에는 프로듀서가 등장하지 않으며, 아이돌끼리의 대화가 중심이다.
    5화로 구성된 이벤트 커뮤 또한 프로듀서는 등장하지 않으며, 아이돌끼리의 대화가 중심이다. 이벤트 보상으로 배포하는 서포트 카드의 커뮤 내용은 이벤트 커뮤와 이어지는 내용이다.

시간의 흐름을 묘사할 예정이며, 3학년은 졸업 후 프로편을 묘사할 것이라고 한다.
졸업은 합니다. 처음에 성장을 테마로 정한 시점에서, 시간은 흐르는 걸로 결정했기 때문에, 그런 의미에서 졸업은 합니다. 하지만, 프로편을 묘사할 겁니다. 졸업한 뒤 이야기도 계속 묘사할 겁니다.

이건 2학년을 만들지 않은 이유가 있다고 설명한 것과 거의 동일합니다. 2학년을 만들지 않는 이유는 시간을 진행시키고 싶었기 때문입니다. 어떻게 진학시킬 지는 아직 제대로 결정된 바가 없지만, 적어도 구상은 들어갔으므로, 언제가 될지는 모르겠지만, 그 부분은 확실히 묘사할 계획으로 저희는 작업하고 있습니다.

2학년은 없는 것은, 1학년이 2학년으로 올라가며 겪는 환경 변화와, 3학년이 졸업하고 프로가 되는 환경 변화는 매우 크다고 생각했기 때문입니다. 역시, 2학년이 3학년이 되고 3학년을 묘사하는 것은 마오와 리나미를 묘사해온 이야기와 상당히 비슷한 내용이 될 것이라고 생각합니다. 그런 내용을 반복해서 묘사할 필요는 없다고 생각했기에, 이번에는 2학년을 굳이 만들지 않는 이유입니다.
출처: [생방송] 학원 아이돌 마스터 “하츠보시 학원 홈룸#7” [아이돌마스터] , 패미통 기사도 참조

5.1. 하츠보시 학원

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 하츠보시 학원 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.2. 다른 아이돌 마스터 시리즈와 관계

기본적으로 아이돌 마스터 세계관은 모든 작품이 평행 우주로 취급되어 각종 설정을 취사선택하여 사소한 오류나 모순을 커버하는 스탠스를 취하고 있다. 학원 아이돌 마스터도 이 스탠스를 유지하고 있으며, 팬 서비스의 일환으로 다른 브랜드의 요소가 간혹 확인되고 있다.
  • 하나미 사키의 입으로 직접 765 프로덕션의 이름이 거론된다. 제작진은 개발 단계에서 학원 아이돌 마스터도 시리즈의 한 축이라는 점을 내포시키고 싶었으나 그 형식에서 만큼은 리스펙트에 초점을 두고자 판단했다. 따라서 자세한 부분을 거론하기 보단 이름만 가볍게 드러내 세계관에 존재를 확인시키는 정도로 조심스럽게 접근하였다.
  • 시리즈 15주년 테마곡 なんどでも笑おう 밀리언 라이브판 앨범 표지가 색과 형체로 겨우 구분할 수 있는 정도로 후처리되어 게임 내 배경에 게시되어 있다.[10]
  • 일부 어치브먼트 이미지에서 확인할 수 있는 5색선으로 구성된 별은 각각 기존 5브랜드에 대응하는 것으로 개발 당시 시리즈 공식 홈페이지에서 사용되던 것을 그대로 가져왔다.[11]

6. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 학원 아이돌 마스터/등장인물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7. 시스템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 학원 아이돌 마스터/시스템 문서
번 문단을
부분을
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7.1. 프로듀스

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7.2. 이벤트

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8. 인게임 정보

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9. 미디어믹스

9.1. 음반

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음반은 BNEI 직영 레이블인 'ASOBINOTES(아소비노오토)'에서 발매된다. 다만, 음원 자켓 일러스트에서 표기 되는 레이블은 ASOBINOTES가 아니라 로마자로 쓰인 “Hatsuboshi Gakuen”을 사용하며, 이 때 작중의 하츠보시 학원 로고를 사용하는 것이 아니라 별을 쫓는 기사와 개(?)[12]가 그려진 별도 로고를 사용한다.

본격적 아이마스 프로젝트 단위에서 음악 저작권이 여기로 위임된 건 학원 아이돌마스터가 처음이다. 기존 양대 레이블 중 외부에 해당하던 일본 컬럼비아 측이 스트리밍 서비스에 대단히 비협조적인 모습을 보였던 점, 란티스는 커버곡에 대해 부정적으로 보였던 점이나[13] 크게 보면 반다이 남코 산하로 업무 프로세스 자체엔 별다른 애로사항은 없을지라도 별도 법인인 점을 고려해 보다 신속하고 안정적인 운용을 위하여 아예 동일한 엔터테인먼트 소속 자사 레이블로 전환한 것으로 보인다.[14] 876 프로덕션 소속으로 데뷔가 내정된 vα-liv도 그대로 ASOBINOTES에서 음원에 관여하는 것으로 확정되어서 이 추세를 이어갔다.

9.2. 코믹스

9.2.1. 학원 아이돌 마스터 골드 러시

学園アイドルマスター GOLD RUSH

2024년 10월 3일부터 주간 소년 챔피언에서 연재 예정인 후지타 코토네 주연 만화. 각본·구성은 런웨이에서 웃어줘를 그린 이노야 코토바(猪ノ谷言葉)[15], 작화는 오키노 유우(沖乃ゆう).

최초의 기획은 메인 프로듀서 코미노가 2022년 4월경 주간 소년 챔피언에서 부편집장을 맡고 있는 학창시절의 동창생 콘도와의 가벼운 대화에서 시작되었다.[16] 당시 본격적인 게임 제작도 시작되지 않았던 상태에서 '사실 게임을 하나 만들고 있는데 코믹스도 만들어보고 싶다'고 가볍게 운을 띄운 코미노의 제안을 덥썩 받아준 것이 콘도였다.

코미노는 개인적인 취미로 만화를 무척 즐겨보는 인물이였기에 자신이 맡은 작품의 코믹스화를 달성하고픈 목표가 오래 전부터 있었다고 한다. 그러나 당시 여러 출판사에 제안을 해도 도통 OK사인을 내려주는 곳이 없었던 와중에 관련 업계에서 일하던 동창생 콘도가 이를 흔쾌히 수용하여 주간 소년 챔피언에서 연재를 진행하게 되었다는 경위. 담당 편집이 각본 및 구성을 맡을 이노야 코토바에게 트위터로 연락을 취해 미팅을 제안했고 이노야는 자신이 아니면 누가 이 제안을 수락하겠냐며 빠르게 결정을 내렸다고 한다.

원래 아이돌 마스터의 권리문제로 인해 외부 연계 미디어믹스의 경우 반다이남코 사내 라이선스 부서가 관할하는게 통상적이나, 코미노는 본인이 해당 업무에 대한 경험이 많았던 바 자신이 전적으로 모든 책임을 질테니 직접 맡게 해달라고 회사에 직소해 편집측과 직접 소통하게 된다. 코미노는 만화만이 할 수 있는 표현과 연출이 있다는 생각 하에 긴밀하게 감수는 하지만 원작에 지나치게 준거하지 않고 자유롭게 창작할 수 있도록 풀어주는 스탠스를 취하고 있다고 밝혔다.

코토네가 주인공으로 발탁된 것은 구성 각본의 이노야가 본인의 작품인 런웨이에서 웃어줘에서 다뤘던 주제와 상통하는 측면에 있었던 것이 컸다는 듯.[17] 발매 시점 다소 논란이 있는 여자 프로듀서와 그에 대한 설정의 경우 이노야가 기존의 틀을 파격적으로 깨보면 어떻겠냐고 먼저 제안하고 이에 호응한 담당 편집자가 등을 떠밀어준 결과라는 모양.

아이돌마스터 시리즈의 공식 코미컬라이즈 작품 최초로 여성 프로듀서[18]가 등장한다. 파격적인 설정에 힘 입어 1화 공개 당시 작품이 X의 트렌드에 입성하며 주목받았다. 그러나 게임과는 상이한 전개에 프로듀서의 설정이 어린 시절에 옆집 언니로 알던 사이+5일만에 E판정을 A판정으로 올리는 천재적 재능[19]+아이돌을 겸임하여 본인이 함께 무대에 등판+본가 신호등조를 띄워주기용으로 써버리는 등 지나치게 메리 수스러운 설정과 전개로 인해 논란과 함께 큰 비판을 받고 있다. 특히 논란인 것중 하나는 같이 무대 위에 같이 서는 것인데, 기본적으로 아이돌 마스터는 플레이어 분신 격인 프로듀서의 경우에는, 프로듀서가 스포트라이트를 받는 것이 아니라 담당 아이돌이 무대위에서 스포트라이트를 받는 것이 목표로 한다. 따라서 다른 캐릭터는 프로듀서 겸 아이돌이 다소 무리인 설정이라도 허용될 지 몰라도, 플레이어 분신 격인 프로듀서가 무대 위에 같이 선다는 것은 아이돌 마스터 정체성에 혼란이 온다고 할 정도로 충격적인 설정이다. 또, 만화 1화 공개되었을 때 주오 세나가 플레이블 캐릭터가 아니었고, 그 때는 프로듀서인 이누즈카 시즈쿠가 주오 세나와 너무 캐릭터성이 겹쳤었다. 이누즈카 시즈쿠 설정이 사실 주오 세나가 쓴 드림소설의 등장인물이 아니냐는 농담이 나올 정도로. 다만, 세나가 플레이어블 캐릭터로 추가된 이후, 세나의 캐릭터성은 시즈쿠와 달리 긍정적인 방향으로 발전하며 다면적이고 개성 있는 모습이 확립되었다.

1화 마지막 컷에 잠깐 등장한 히로에 대해서도 불만의 목소리를 내는 히로 담당 프로듀서들이 속출했다. 1화의 마지막 장면에서 이누즈카 시즈쿠와 히로, 코토네, 마오는 도쿄 돔에서 라이브를 하는데, 이것이 히로의 개인 스토리와는 정면으로 대치되는 장면이기에 히로의 스토리를 감명 깊게 본 사람이라면 불쾌할 수밖에 없는 것.
[ 히로 트루 엔딩의 스포일러 포함 ]
히로의 트루 엔딩에서 프로듀서는 "꿈, 의욕, 향상심, 체력, 기술, 경험 중에서 아무 것도 가진 것이 없는 당신은 탑 아이돌은 될 수 없을 것이며, 탑 아이돌을 키워낸다는 나의 꿈에도 도움이 되지 않을 것"이라 말하고, 히로 역시 이 평가에 공감한다. 그럼에도 프로듀서와 히로는 '함께 아이돌 일을 하는 것이 즐거우니까' 앞으로도 계속 함께 하자는 결론을 내며, 이 엔딩은 '담당 아이돌을 육성하여 탑 아이돌로 만드는 게임'이라는 아이돌 마스터 시리즈의 대전제를 부정하며 화자인 프로듀서가 자신의 꿈을 꺾는 장면이라 할 수 있는 스토리임에도 이야기 전개와 두 사람의 심리 묘사에 많은 공을 들여 많은 유저들에게 완성도 측면에서 호평을 받았다.

그리고 만화판의 1화 마지막에서 주역 4명이 공연하는 도쿄 돔은 특정 분야에서 정상급의 자리에 올랐음을 증명하는 자리와도 같다. 즉 저 한 장면만으로도 히로에겐 탑 아이돌이 될 자질이 없다고 말한 인게임 프로듀서의 안목이 형편없었으며 이누즈카 시즈쿠는 학원P가 못하는 일을 해준 것이 된다. 사실상 히로의 트루 엔딩을 한 컷으로 부정하는 장면이니 히로 담당 P들이 불쾌감을 호소하는 것도 이상한 일은 아니다.

그나마 다행인 점은 친애도 커뮤 10.5화의 히로에게서 프로듀서의 꿈을 이뤄주고 싶다는 이유로 톱 아이돌을 목표로 하겠다는 언급이 나와, 그나마 정사에서 벗어나지는 않게 되었다.

2, 3화에서는 이누즈카 시즈쿠가 "천재"라고 묘사한 것과 달리 게임 내 프로듀서와 마찬가지로 평범하게 코토네 휴식시키기 정도로 끝났다. 게임과 디테일은 좀 다른데, 게임 내에서 프로듀서가 코토네를 휴식시키기 위해 장학금 신청서를 내주거나, 코토네가 몰래 알바하러 가지는 않을지 기숙사 앞에서 대기하며 감시하는 등 노력한 것과 달리, 이누즈카 시즈쿠는 방치에 가까웠다. 2화에서 엑스트라라고는 해도 담당했던 아이돌을 쓰고 버리는 느낌으로 대한 것도 비판 받는 요소.

이를 의식했는지 각본·구성 담당자가 1화 공개 하루 만에 게임과 전혀 전개가 다른 점을 사과하며, 앞으로 재미있게 전개하도록 최선을 다하겠다는 트윗을 올렸다.

1~2화의 파격적인 전개 이후 3화부터는 프로듀서를 과하게 어필하지 않고 기존 코믹스들과 비슷하게 아이야가 전개되고 있다. 논란의 중심에 선 스토리 작가가 블루밍 클로버의 작가처럼 겜안분은 아니기에 원작 요소를 이것저것 반영하기도 하고[20], 그림체나 연출 자체는 합격점이라는 평을 듣고 있지만 1화의 후유증에서 자유로울 수 없다보니 평가가 미묘한 편. 스작의 전작처럼 오리지날 만화였으면 무리수를 두더라도 별 말이 없었겠지만[21], 하필 기반이 탄탄한 IP에 본인의 색을 과하게 입힌 탓에 벌어진 일이라고 봐야할 듯.

10. 라이브

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11. 평가

  • 그래픽
    라이브를 진행하면서 머리가 헝클어지거나 땀을 흘리는 모습을 구현하여 3D 모델링 기술력을 자랑했던 개발사의 전작 IDOLY PRIDE의 모델링과 기술을 바탕으로 더욱 진보한 모습을 보여준다. IDOLY PRIDE와 마찬가지로 그래픽 구현을 위해 안드로이드에선 Vulkan, iOS에선 Metal을 채용하고 있다. 캐릭터 1인 구현을 위해 배정된 폴리곤의 수는 약 6만으로[22] 인터뷰에 따르면 '1인 아이돌 프로듀싱 게임이라면 캐릭터 1인당 6만 폴리곤 정도까지 사용 가능하다'고 퀄리아츠 측에서 먼저 제안을 해 왔다고 한다. 이로 인해 그래픽 퀄리티는 서브컬처 류 게임 중에서도 독보적인 수준으로, 특히 트루 엔딩 조건 달성으로 볼 수 있는 '트루 라이브'는 뛰어난 모델링을 기반으로 온갖 연출과 효과가 가미되어 있어 라이브 연출이 존재하는 게임 중에서도 수준급의 퀄리티를 자랑한다. 또, 3D에 비해 덜 주목 받으나, 2D 일러스트도 충실한 편이다.
  • 매력적인 캐릭터와 커뮤 스토리
    프로듀스 가능한 10명의 아이돌은 각자 유저층에게 어필할 수 있는 특유의 캐릭터성을 갖추고 있으며, 캐릭터에 따라서는 클리셰 비틀기도 마다하지 않아 기존 시리즈에서는 볼 수 없던 캐릭터성으로 유저들의 흥미를 이끌고 있다. 신호등조 답지 않은 메인 3인방이 대표적인 예시로[23], 기존 시리즈의 스테레오타입을 생각하고 게임을 플레이했다가 예상과는 다른 캐릭터성에 좋은 의미로 당황하는 경우가 적지 않다. 커뮤 스토리는 아이돌이 안고 있는 저마다의 문제점을 프로듀서와의 만남을 계기로 극복하는 것이 기본적인 골자로, 커뮤를 진행할수록 아이돌과의 관계와 인연이 깊어지는 것은 본가 시리즈나 샤니마스를 연상하게 한다. 프로듀서와 아이돌 간의 유사 연애 요소도 적지않게 묘사되어 있는데 커뮤 랭크 후반 ~ 트루 엔드에는 프로듀서에게 호감을 표하는 건 물론이고 몇몇 캐릭터의 경우 대놓고 좋아한다고 말하는 스토리도 있어 육성 게임 뿐만 아니라 미소녀 게임으로서도 충실하다는 평이 많다.[24] 커뮤니티 연출은 3D를 적극활용 해서 상당히 동적이다. 또, 하츠보시 커뮤를 제외하면 커뮤가 세로 모드라서 대화 화면에서 캐릭터가 두 명 이상이 등장하기 힘들다는 점은 단점이나, 캐릭터 시선 처리를 적극적으로 활용하여 어느 정도 약점을 극복했다.

    이렇게 호평받는 캐릭터성과 시나리오는 등장 아이돌 과반 이상의 집필을 담당한 후시미 츠카사의 지분이 크다고 할 수 있다. 사실 후시미는 이전까지 본인의 작품만으로도 이미 충분한 유명세를 떨친 성공 작가이긴 했으나 결말을 내는 방식에서 비판받는 등 다소 호불호가 갈렸던 인물이다. 다만 그러한 피드백을 온전히 감내하는 의외의 면모도 갖추고 있어 본작에 참가를 결정하면서 보람과 동시에 큰 부담감을 느꼈었다는 모양. 후시미라는 이름이 가져다주는 부정적인 인상을 누구보다도 잘 알고 있었기 때문에 발매에 앞서 시행된 인터뷰에서도 '자신이 작품의 발목을 잡지 않도록 항상 외줄타기를 하는 심정으로 임하고 있다'고 몸을 낮추기도 했다. 후시미는 본작에 등장하는 모든 캐릭터의 원안 수립에 관여했으며 그 과정에선 수십에서 백에 가까운 원안들을 전부 검토했다. 비교적 뚜렷하고 강한 개성을 지닌 캐릭터들이 많은 이유 역시 후시미가 기존 브랜드들에 등장한 수 백에 달하는 아이돌들에 뒤지지 않게 하겠다는 일념으로 필사적으로 썼기 때문이며, 서비스 초기 기준 후시미가 집필을 맡은 아이돌과 아닌 아이돌의 시나리오에서 다소 질적 차이가 벌어진다는 평이 있을 만큼 '결말을 쓰지 않아도 되는 후시미 츠카사'의 필력은 팬덤 사이에서 찬사를 받고 있다.[25]
  • 프로듀스
    반년 먼저 출시된 동일 프랜차이즈인 샤니송과 마찬가지로 슬더스식 덱빌딩 카드게임 방식을 어레인지하여 들고왔다. 전반적인 평가는 샤니송의 프로듀스와 비교하면 훨씬 좋은데, 대부분의 효과가 아이콘과 수치로 표기되어 있어 시인성도 훨씬 좋은 데다가 실시간 시간제한도 없어서 충분히 생각하고 플레이할 수 있는 점이 크다.
  • 가샤(BM)
    SSR 확률은 5%, 천장은 200으로, 가샤 구조는 아이돌 캐릭터와 서포트 카드가 분리되지 않고 같이 나올 수 있는 혼합 가샤 방식을 택하고 있어 유저들 사이에서 호불호가 갈리고 있다. 원하는 종류의 SSR을 먹기가 어렵다는 점에서 부정적으로 보는 사람이 있는 한편, 개별 천장이 적용된 분할 가샤의 매운맛을 제대로 본 유저들 사이에서는 천장이 하나인 게 오히려 혜자라며 긍정적인 평가를 내리고 있다.[26] 솔로곡은 아이돌 SSR 카드에 종속되는 방식이라 원하는 아이돌의 신곡을 인게임에서 듣기 위해서는 새 아이돌 SSR 카드가 출시될 때마다 뽑아야만 하는데, 이런 방식 자체도 부담이지만 새 악곡이 추가되려면 새 SSR 카드의 추가를 기다려야 되는 만큼 악곡 추가 텀이 길어질 것을 걱정하는 반응도 있다. 다만 높은 라이브씬의 퀄리티 때문에 어쩔 수 없다고 보는 반응도 꽤 있긴 하다. 교환 Pt(천장)는 각 가샤끼리 공유하지 않으며 인계되지도 않는 방식이다. 대신 상시 개최 중인 플래티나 가샤의 경우 교환 Pt가 초기화 되지 않고 꾸준히 쌓이기에 훗날 새 프로듀스 아이돌 / 서포트 카드가 추가됐을 때 교환받을 수 있을 것으로 보인다. 그리고 아이비 가샤 개최 후 밝혀진 사실로 새로 추가되는 프로듀스 아이돌 / 서포트 카드는 추후 플래티나 가샤에 추가될 예정이지만 추가 시기는 미정이다. 즉 샤니송과 동일한 형태임이 밝혀졌으며, 2024년 10월 18일에 처음으로 플래티나 가샤의 갱신 공지가 떴다. 다만 이와 관련된 자세한 사항은 후술.

    초기에는 무난한 '픽업 가샤 - 플래티나(통상) 가샤' 체제로 돌아가고 있었지만, 2024년 6월 27일 발표된 어나더 아이돌 24여름 가샤가 많이 가혹한 조건이라 향후 BM에 대해 유저들이 걱정하고 있다. 일반적인 수영복 픽업 가차인 스미카와, 리나미, 배포인 마오를 제외하면 "어나더 아이돌" 가샤 라는 식으로 의상 가차 방식. 어나더 아이돌의 의상은 복장 색깔만 조금씩 다를 뿐, 의상은 거의 같은데 이런 경우 다른 아이돌 마스터 시리즈는 가샤 게임이더라도 가샤 방식이 아니라 게임 내 스토어를 통해서 10연 티켓과 의상만 함께 파는 경우가 대부분이었는데, 학원마스는 가샤 방식을 택했다.[27][28] 게다가 소위 신호등이라고 불리는 사키, 테마리, 코토네는 연속해서 또 신호등이 가샤로 온 경우인데다가, 스미카, 리나미는 의상만 다르고 어나더 아이돌 가차와 곡은 같은 등, 여러모로 불만족스러운 판매 방식이다. 이후 7월 27일에 진행한 HR 3회차 방송에서 신규 시즌 이벤트와 어나더 의상 가샤를 공개했는데, 어나더에 대한 여론을 인지했는지 어나더 가샤는 천장 100회로 조정하고 초회 한정 10연챠 무료 제공을 내걸었으나 여전한 가샤 판매 방식과 1달도 안 돼서 또 어나더 가샤를 파는 가혹한 일정에 많은 유저들이 불만을 표하고 있다. 어나더 가샤 때문에 다소 묻혀서 그렇지 1달만에 나온 시즌 한정 가샤라 "대체 시즌 이벤을 1년에 몇 번이나 할거냐"라는 우려도 나오고 있으며[29], 오픈한지 3달도 안 돼서 코토네의 3차 SSR이 가샤 카드로 나온 것 때문에 로테 문제[30][31]도 불거지고 있다. 이미 잘 벌고 있는 게임에서 이렇게 유저들을 가혹하게 쥐어짜는 데에 의문을 표하는 사람들도 많다.

    8월 29일에 진행한 HR 4회차 방송에서는 9월에는 어나더 가샤가 없고 온천 컨텐츠용 수영복을 쥬얼로 개별 판매한다고 발표하여 한숨 돌리나 했으나, 남들은 700돌 주고 사는 온천 수영복을 의상으로 주고, 전용 곡 및 뮤비조차 존재하지 않은 로케이션 가샤를 발표하며 어떤 의미에선 어나더 가샤보다 악질이라는 평을 받는다. 지금까지 나온 픽업 쓰알들은 전부 의상이나 곡/라이브 둘 중 하나는 전용으로 나왔는데, 로케이션 가샤는 인게임 성능말고 차별점이 전혀 존재하지 않는 원가 절감 가샤이기 때문이다. 10명 중 2명을 고기방패로 탱킹하는 방식도 엄청나게 반감을 샀지만, 로케이션 가샤를 받은 인선도 최악이라는 평이다. 리나미는 2차와 3차 전부 가샤 쓰알을 받았음에도 아직도 2차 솔로곡이 없으며, 치나는 2차 쓰알 가샤 종료 이후 11일만에 3차 쓰알 가샤라는 서브컬처 모바일 게임 역사에 길이길이 남을 로테이션을 보여주었다. 자기들도 안팔릴걸 알았는지 온나미, 온치나 둘 다 강력한 성능을 보유하였고[32] 서포트 카드도 성능이 괜찮은 편이었지만, 카드 성능으로 매출이 좌지우지되는 게임이 아니기 때문에 매출은 이전 달들 대비 심각하게 부진했다.

    10월 18일에는 인게임 공지로 반주년이 되는 11월 16일, 플라티나 가샤에 4개월치 아이돌/서포트 카드들이 추가되는 것과 동시에 플라워 교환소에 해당 아이돌 카드 피스들이 추가된다는 예고가 떴다. 갱신 자체는 다들 언젠가 할 것이라고 예상하고 있었지만, 문제는 플라티나 가샤의 교환 포인트를 초기화시킨다[33]는 부분. 다른 게임은 물론이고, 가장 많이 비교되던 샤니송에서도 통상 가챠 스택 초기화 같은 초강수를 둔 적은 없었기 때문에 많은 유저들이 기다리던 갱신 소식에도 불구하고 반응이 정말 좋지 않다. 가장 큰 피해자는 미리 1천장 이상 쌓아놓은 중~핵과금 유저들이었기에 반발이 더 거센 편. 심지어 플티 공지와 함께 올라온 플라워 교환소 공지와 달리, 서포트의 증표 교환소는 갱신 소식이 없었다가 1주일 뒤인 10월 25일에야 비로소 후속 공지로 갱신이 확정되었다. 공지 누락이라기엔 후속 공지까지 간격이 너무 길다보니 "원래는 안해주려다가 민심이 안좋으니 뒤늦게 추가한거 아니냐"는 음모론이 돌 정도였다.

    컨퍼런스가 있던 12월 12일에는 12월 26일 추가되는 신 시나리오의 라이브씬과 연동되는 하츠보시 페스 - Campus mode!! 가샤를 발표했다. 다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 쓰알 확률업 페스 가챠인 만큼 가챠의 특성에 대해서는 다들 그러려니 하지만, 학원마스 최초의 P아이돌 다중 픽업[34]에 픽업 기간은 평소보다 짧은 7일이라는 살인적인 일정에 대해서는 말이 많다. 아직 게임이 1주년도 안됐는데 플래티넘(통상) 가샤를 제외해도 가챠 종류가 5개[35]로 늘어난 것과, 2월에 히로/리나미/세나의 발렌타인 시즌 이벤이 예고되어 이 세 명의 담당들은 고행을 각오해야된다는 점도 불만이 나오고 있다.
  • 운영
    운영의 경우 심각한 버그나 주요 제작진의 문제 등은 터진게 없고, 이벤트 스토리도 꾸준히 공급하는 등 그럭저럭 큰 잡음 없이 안정적으로 굴러가고 있다. 사전 공지 누락[36], 스태미너 드링크 수급량을 제한하여 컨텐츠 소모를 억지로 늦추는 방식, 초기 이벤트의 짠 보상 때문에 단발성 2500 쥬얼 이외에 마땅한 쥬얼 수급처가 없다는 문제, 쥬얼 할인 팩을 거의 추가하지 않는데다 패스마저 창렬하기 짝이 없는 탓에[37] 매우 나쁜 과금 만족도 등 자잘한 문제가 있었지만, 현 시점에서 맨 마지막 항목을 제외하면 거진 해결된 상태고, 문제가 있던 시기에도 심각하게 불탈 정도는 아니었다. 하지만 상술한 신규 쓰알, 신곡 가챠 로테이션에서는 출시 후 얼마 지나지 않은 시점부터 꾸준히 비판을 받는 중이다.

    BM이야 성능에 크게 좌우되지 않는 게임 특성상 컨테스트 상위권 목표의 핵고래가 아니라면 돌을 적당히 존버하며 신곡 정도만 챙기는 절충안이 있지만[38] 시즌 한정 픽업 유무와 상관없이 담당 컴플을 노리는 모든 유저들을 고통스럽게 만드는 어나더 아이돌, 다른 캐릭터는 700돌로 상점에서 사입는 의상을 가챠로 올려놓는 기묘한 발상의 로케이션과 기약없는 기다림이나 연속가챠로 유저의 혼을 빼놓는 신곡의 로테이션 문제는 애정 중심의 캐릭터 팔이가 메인인 이상 고래유저건 무소과금러건 플레이 지속력에 악영향을 줄 수 있는 만큼 어찌보면 BM보다 더 심각한 문제라고 볼 수 있다. 그나마 어나더 가샤를 수정한 선례가 있듯 제작진의 소통의지가 없는 건 아니지만, 어나더 가샤 수정 이후에도 BM 관련으로 유저들의 요구사항 1개 들어주면 다른 방면으로 악착같이 뜯어가는 방식을 고수하고 있어서[39] 꾸준히 추가되는 신규 컨텐츠와 편의성 패치에도 불구하고 유저들이 느끼는 불쾌감은 가면 갈수록 심해지고 있다.
  • 최적화
    인게임 모델의 폴리곤 수가 많아 그래픽 옵션을 조금만 올려도 발열과 배터리 소모가 심하다. 최신 기종으로 충전하면서 플레이해도 배터리 소모 속도를 못 따라갈 지경. 때문에 라이브 감상이 아닌 실제 플레이용으로는 30 FPS로 고정하거나 품질 설정을 표준으로 하는 것이 추천된다. 발적화 문제는 아이돌의 길이 추가되고 나아지기는 커녕 더 심해졌는데, 기본적으로 턴이 매우 긴데다 스테이지에 광원 이펙트가 떡칠되어 있다보니 조금만 돌려도 프로듀스 모드 이상으로 렉이 생긴다.
  • 총평
    호평하는 측도 비판하는 측도 상당히 잘 만들어진 게임이란 것 자체는 부정하지 않는 수작으로, 아이돌마스터 프로젝트의 최신 근황이 대부분 영 신통치 않았던 와중에[40] 다소 침체기였던 아이돌마스터 팬덤에 새로운 활기를 불어넣어주었다는 평가를 받는다.

    특히 시기적으로도 시리즈 20주년을 앞두고 있었던 만큼 학원마스의 완성도와 흥행여부에 따라 향후 브랜드는 물론이고 IP전체의 향방마저 크게 좌우될만큼 본작의 어깨가 무거운 상황이였다. 더욱이 동시기 반다이 남코가 제작하거나 유통한 블루 프로토콜이나 언노운9 등이 어마어마한 제작비가 무색하게 처참한 성적을 기록하며 막을 내리고 말았기에 본작마저 좋지 못한 결과를 내놓았다면 경영진 차원에서 보다 가혹한 코스트 절감 및 서비스 축소가 진행될 수도 있었다.[41]

    요행히도 뛰어난 개발력을 지녔으나 자체 IP가 신통치 않아 허덕이던 퀄리아츠와 IP의 명성은 남았으나 저열한 개발력과 소극적인 투자로 내내 내리막을 걷던 아이돌 마스터 IP가 결합해 시너지를 내며 기적같은 한판 뒤집기가 벌어진 셈이다. 피차 배가 고팠던 입장에서 뒤가 없는 절박함으로 제작한 게임이 좋은 성과를 거뒀으니 개발진/제작진 입장에서도 큰 동기부여가 되는 상황인 것이다. 더욱이 그간 시대에 뒤처진 모습으로 매번 두세 발짝은 느린 행보를 선보이던 반남 제작진도 비교적 빨라진 피드백과 트렌디한 홍보를 적극적으로 펼치며 흥행에 박차를 가하고 있다. 거기에 중요한 축인 음악마저 반남 사내 레이블에서 자체 제작하여 시차없는 스트리밍과 발매 등으로 발을 맞춰주니 그야말로 날개가 달린 형국.[42] 또한 현재 아이돌 마스터가 속한 부서의 장이 외부 업체들과의 연계 업무 경력이 긴 인물이기에 엄청난 속도로 콜라보 기획이 전개되고 있어 3명의 프로듀서들은 쉴 새 없이 자료를 체크하고 결재하고 있을 정도이다.

    이러한 성과들로 퀄리아츠가 속한 사이버에이전트 그룹은 자체 결산에서 학원마스를 주효한 자사 개발 작품으로 언급할 정도였으며, 반다이 남코 역시 고유 IP들이 죽쓰는 상황에서 큰 이익을 안겨다 준 학원마스를 치하하며 장기적인 안목으로 회사 차원에서 IP를 지원하겠다고 발표할만큼 180도 바뀐 자세를 보이고 있다.[43] 이전작들과는 다른 덱빌딩 장르 베이스 게임으로의 도전인만큼 먼 미래는 예측하기 어려운 상황이나, 적어도 반주년을 맞이하는 시점까지는 다소 등락은 있어도 의미있는 매출폭을 유지하고 있어 향후의 행보에 많은 이목이 쏠리는 시점.

12. 기타

  • 학원 아이돌 마스터의 로고는 별을 향하는 두 마리의 벌새로, 벌새 두 마리가 맞물려 별의 형태를 이루고 있다. 공식에서 밝힌 바에 의하면 프로듀서와 아이돌이 한 쌍이 되어 톱을 노린다는 의미가 담겨 있다고 한다.
  • 학원 아이돌 마스터의 브랜드 대표 색깔인 주황색의 경우 기존 브랜드들과 겹치지 않는 색상 중에 활기차고 밝은 이미지를 잘 대변하는 것을 고른 것이다. 실제로 주황색은 최초로 퍼스널 컬러로 배정받은 타카츠키 야요이 이래 시리즈 전통으로 생기발랄함을 상징하고 있다.
  • 기존 시리즈 하에 발매됐던 게임들의 장르명에 더해 '노래와 댄스를 잘하게 되는'이라는 수식어가 붙어있다. 장르명 앞에 이러한 수식어를 붙이는 구성은 반다이 남코의 또다른 대표적 IP 중 하나인 테일즈 오브 시리즈에서 자주 선보이던 형태와 유사하다.
  • 세로 화면으로 디자인 된 게임 디스플레이 컨셉과 좌, 우로 쓸어서 넓게 사용하는 홈 화면 및 각종 UI요소는 개발사 퀄리아츠의 전작인 IDOLY PRIDE의 영향을 상당히 많이 받았다. 특히 스토리 기능에서 화면의 좌/우를 터치하여 대사 한 줄 단위로 이동하는 기능과 이를 로그를 통해 확인할 수 있는 기능은 개발사가 아이프라 개발 당시 특허를 낸 것이라고 한다. UI 뿐만 아니라 촬영 기능, 땀을 흘리는 디테일, 캐릭터의 일부 모션[44]도 사용되었다. 이렇게 유사한 점이 많다보니 서비스 첫 날 X(구 트위터) 일본 실시간 트렌드에 학원 아이돌마스터와 함께 아이프라가 함께 오르기도 했다.
  • 2024년 5월 16일 11:00에 서비스를 개시했으나, 30분만에 서버 점검을 겪기도 했다. #
  • 아이돌 마스터의 빨강 신호등으로서는 특이한 캐릭터라는 평을 받았던 하나미 사키는 본래 동생인 하나미 우메의 안티테제이자 라이벌 격으로 구상한 캐릭터였고 오히려 우메야말로 기존의 아이돌 마스터의 왕도적 센터 상에 맞추어 구상한 캐릭터였으나 개발 과정에서 둘의 포지션을 서로 바꾸었다고 한다.
  • 최초 신호등 3인방의 캐스팅이 정해진 건 2021년경이었으며 다른 아이돌 6명의 캐스팅도 그 직후이다. 발표될 때까지 2년 가까이, 실제 서비스 개시까진 2년 반 이상의 가까운 시간이 걸렸는데 이렇게까지 긴 기간동안 대기시킨 케이스는 본가를 제외하고는 사례를 찾기 어려운 수준.[45] 밝혀진 한도 내에서 모든 등장 아이돌의 오디션 과제곡은 밀리언 라이브의 악곡에서 선정되었는데, 메인 프로듀서 코미노가 밀리언 라이브의 총괄직을 겸직 및 대행하며 시리즈에 대한 지식전반을 쌓았기 때문에 익숙한 브랜드를 판단의 기준점으로 삼았던 모양.
  • 정식 서비스 개시 이전인 2024년 4월 1일 만우절을 맞이하여 공식 사이트에서 들을 수 있는 아이돌의 샘플 음성이 모두 학원장 주오 쿠니오의 것으로 변경되는 소소한 깜짝 이벤트가 있었다. #1 #2 #3 특히나 이틀 뒤 정보 공개를 앞두고 있던 릴리야는 본래의 음성보다 학원장의 패러디 음성이 먼저 공개되었다.
  • 현재까지 공개된 아이돌의 학년은 3학년인 17세 리나미, 마오, 세나를 제외한 1학년으로 나오며 1학년 중 히로, 치나, 우메, 미스즈는 2반이고 나머지는 1반이다. 그리고 사키만 16세이고 나머지는 15세다.[46]
  • 학원물 아이돌물을 병합했다는 점에서는 반다이 남코 아래 같은 한식구인 러브 라이브! 시리즈와도 비슷한 면이 있다. 실제로 해당 시리즈 내에도 라이벌 포지션이기는 하지만 전문적인 프로 육성을 목표로 잡은 학교 출신 그룹이 존재하기도 하고. 그러나 학원 아이돌 마스터는 아이돌 마스터 원작을 기초하여 콘셉트를 짰기 때문에 세세한 부분은 많이 다르다.[47]
  • 학원 아이돌마스터의 개발 및 론칭 계획과 아이돌마스터 브랜드별 전개 계획에 대한 확인되지 않은 로드맵이 영문권 웹 사이트에 유출된 적이 있었는데, 2024년 2월 '학원 아이돌마스터'의 상표 등록이 확인되면서 뒤늦게 화제가 되었다. #
  • PV 영상이나 인게임에서 확인 가능한 아이돌의 서명은 담당하는 성우들이 직접 작성한 것을 스캔하여 사용했으며 아이돌의 사인[48]은 별개로 존재한다. 기존 브랜드 중 시그니처를 직접 작성한 브랜드는 765AS와 밀리언 라이브이며, 그외 성명을 작성하고 이를 그대로 활용한 전례는 아직까지 확인되지 않았다. 몇몇 장면에서 아이돌의 손글씨가 등장하는데, 이 글씨는 각 아이돌의 담당 성우가 쓴 것이다.
  • 기존 브랜드의 경우 다수의 아이돌이 관동 그 중에서도 도쿄에 가까운 출신지가 설정된 경우가 많았으나 본작의 경우 적은 등장 아이돌 숫자에 비해 비교적 폭넓게 분포되어 있다. 흥미로운 것은 이렇게 다양한 출신지를 지녔음에도 단 한 명의 아이돌도 방언을 구사하지 않고 완벽한 표준어를 사용한다는 점인데, 출신지가 캐릭터 설정에 크게 관여했던 기존 시리즈의 관습을 뒤집기 위한 목적으로 추정되는 부분. 손쉽게 활용하던 출신지에 관련된 소재도 일절 기대지 않고 오직 캐릭터 자체의 매력으로 승부하고자 한 제작진의 의향을 엿볼 수 있는 부분이며, 같은 맥락에서 유일한 혼혈 설정의 릴리야 역시 일본어 구사가 능숙하지 않다는 설정이 붙어있을 뿐 평범하게 소통하는데 전혀 어려움을 겪지 않는다.

12.1. 개발 관련 정보

  • 기획
    최초 기획 자체는 시리즈 5번째 런칭 브랜드였던 샤이니 컬러즈의 발매 즈음인 2018년경 입안되고 있었던 작품으로 메인 제작 프로듀서인 코미노 히데후미가 반다이 남코 내 아이돌 마스터 개발팀에 배속되기 이전부터 기획안의 형태로 존재하고 있었다. 당시 브랜드 총합 프로듀서 사카가미 요조가 모바일 게임 총괄 미모토 마사시와 함께 차기 브랜드의 사전 준비를 위해 후시미 츠카사를 비롯해 다수의 작가진이 속한 스트레이트 엣지와 접촉하여 밑그림을 그리던 단계였다.

    후시미 츠카사가 고려된 이유는 일상 학원물의 시나리오를 제작하는데 가장 뛰어난 인물로 상정되었기 때문이며 여기에 시미즈 유우[49], 아마미야 카즈키[50]가 더해진 3인 체제로 시나리오를 분담, 캐릭터 디자인은 미나미노 아키, 헤치마가 맡았다. 초기부터 합류한 후시미는 캐릭터 기획 단계부터 참여해 모든 아이돌의 기초 프로필과 배경이 되는 하츠보시 학원의 설정까지 관여했으며, 사키/테마리/코토네/치나/히로까지 5인의 시나리오를 담당했다.[51]

    당시부터 '학원'이라는 키워드는 고려되고 있었으며 새로운 아이돌 마스터 브랜드의 메인 컨셉으로 내세우기에 충분히 부합한다는 판단이 내려져 핵심 테마로 확정되었다. 배경이 되는 하츠보시 학원의 '하츠보시(初星, 초성)'은 사카가미가 동년 1월 치러졌던 765AS의 라이브 공연 초성연무(初星宴舞)에서 따와 임시로 붙여놓았던 것인데, 개발 도중 이 네이밍을 유지하기로 결심한 코미노가 의사를 타진하자 흔쾌히 승낙하여 그대로 확정되었다.

    초기엔 코미노를 포함한 두 명이 기획을 넘겨받아 이어갔으나 이내 한 명이 퇴사하는 바람에 혼자 떠맡게 되었고,[52] 이런 환경에 어려움을 느낀 코미노가 입사 전부터 시리즈에 해박한 지식이 있었고 당시 공식 유튜브 채널을 담당하고 있던 사토 다이치(佐藤大地)를 불러들여 다시 2인 체제로 복귀한다.

    당초 슈퍼로봇대전 등 판권 계열 게임에 몸담고 있던 코미노는 당시 아이돌 마스터가 무엇인지 잘 알지 못해 자신에게 익숙하고 평소 선호하던 장르라는 이유에서 아이돌이 판타지 세계에 환생하여 싸우는 RPG물의 기획안을 무턱대고 제출했다. # 그러나 이를 받아든 사카가미는 '이게 어떤 이들의 무슨 니즈에 부응하는 기획이냐'며 단호하게 질책한 뒤 기각해버렸다고 한다. 이후 시리즈의 정체성에 가까운 '성장'이라는 키워드에 초점을 맞춰 학원을 배경으로 하는 육성 시뮬레이션 게임으로 처음부터 다시한번 구상에 들어간다.
  • 개발
    반다이남코 내부에서 어느 정도 초기 기획이 진척된 후 본격적인 개발을 발주하기 위해 여러 회사를 접촉했는데, 춤과 노래를 잘하게 되는 아이돌 게임을 만들고 싶다는 컨셉에 화답한 회사가 바로 퀄리아츠였다. 코미노의 회상에 따르면 기획서를 들고 퀄리아츠를 찾아 첫 미팅을 한 것은 2019년 9월[53]이라고 한다. 비슷한 시기 선배 브랜드 밀리시타의 제작 프로듀서인 하자마 와카코가 개인사로 피치 못하게 휴직에 들어가는 바람에 코미노가 밀리언 라이브의 총괄을 대행한 기간이 발생했고, 이 기회를 통해 아이돌 마스터 IP에 대한 이해도가 높아진 것은 물론이고 다양한 업무를 경험하며 시리즈의 정체성과 브랜드 운용 노하우 전반을 습득하게 된다.

    코미노의 회고에 따르면 개발회사가 퀄리아츠로 정해진 이후, 퀄리아츠의 아트 디렉터를 담당하고 있는 타다 이사오(多田烈)와 함께 초창기부터 학원마스의 캐릭터 원안 등의 구상을 논의했다고 한다. 그러다가 당시 사이버 에이전트 입사 5년차로 퀄리아츠에 몸담고 있던 이와모토 코우키(岩本航輝)가 원래부터 아이돌 마스터를 좋아했다는 단순한 이유로 사내 추천을 받아 개발팀에 합류하게 되었고, 학원마스의 담당 프로듀서로 덜컥 발탁된다. 타사와 교류하며 개발하는 경험이 없던 이와모토는 다소 어려움을 겪었으나 원래부터 이런 업무에 종사했던 코미노를 중심으로 밀접하게 소통하며 개발에 착수한다. 코미노는 직접 말로 전달하는 것이 가장 정확하고 빠른 길이라는 지론 하에 자신의 요구를 직설적이고 두괄식으로 표현하는 방식으로 의견을 타진했으며, 이와모토가 퀄리아츠의 개발팀 입장을 대변하는 식으로 협의가 이루어졌다.

    아이돌 디자인의 경우 백에 가까운 숫자의 원안을 키워드로 구성해 후시미에게 제안했다. 당시 코미노를 위시한 반남측 제작진은 아이돌 마스터의 캐릭터 작성에 대한 갈피를 전혀 못잡고 있었기 때문에 아이돌에 연관된 키워드를 그저 나열하는 식으로 작성했었다는 듯. 후시미는 해당 자료를 검토한 뒤 이렇게 구체적이지 못한 키워드로는 원안을 세울 수 없다며 대부분을 기각했다. 다만 그런 기각에도 기성 작가의 감 같은 애매한 판단이 아니라 하나하나 명확한 이유를 들어가며 사유를 설명했기에 반남측 제작진은 시나리오에서 살아 숨쉬는 캐릭터는 결코 평면적이지 않다는 점을 비로소 깨닫게 되었다고. 그때그때의 순간적인 트렌드나 취향에 휘둘리지 않도록 명확한 기준을 세우고 신호등에 해당하는 3인과 라이벌 3인을 먼저 확정한 뒤 같은 구조로 다른 6인을 만들어나갔다. 아이돌 마스터 시리즈는 개발 과정에서 초기 이미지 컨셉안을 확정한 후 이에 준거하여 끝까지 개발을 진행하는데 학원마스의 경우 시행착오를 거치며 각 캐릭터의 이미지나 개성이 보다 부각되었기 때문에 거꾸로 마지막 단계에서 이미지 컨셉안을 최종 결과물에 맞춰 모두 수정했다.

    우선 게임 시스템의 선정에 대해선 반다이 남코측와 퀄리아츠측의 판단이 일치했다. 일반적인 육성 시뮬레이션 장르의 경우 한번 단계를 밟고나면 그대로 플레이가 종료되는 경우가 많았으므로 반복 플레이에 강점이 있는 장르인 로그라이크적 요소를 도입하기로 결정한다. 이와모토가 로그라이크 장르의 대표작으로 거론한 작품들은 Slay the Spire, 던전 메이커, HADES 등이며 학원마스는 이중 Slay the Spire에서 많은 영감을 받은 것으로 보인다.

    그러나 육성과 로그라이크 요소를 자연스럽게 엮는 것도 쉽지 않았는데 무턱대고 둘을 융합한 시험작을 만들어 보았더니 플레이 시간이 너무 길어지거나 복잡해졌던 것이다. 이 때문에 계속해서 요소를 덜어내는 식으로 경량화를 추구해 적정한 난이도와 플레이 시간이 양립되는 지점을 찾으려 노력했다. 이 조정이 너무나도 지난한 과정이었기에 코미노는 지금의 최종 결과물이 소비자에 먹히지 않는다면 더이상은 도저히 손쓸 도리가 없다고 생각하고 있을 정도.

    제작진은 아이돌 마스터 시리즈라면 성장에 초점이 놓여야 한다고 생각했기 때문에 이를 어떻게 구현할지에 대해서도 고민이 많았는데 논의 도중 문득 나왔던 의견이 '게임 내에서 노래와 댄스 실력이 점점 성장하는 요소'였다. 다만 이를 구체적인 게임으로 구현해내는 것은 또다른 문제였는데 1만큼 성장하여 1만큼 강해지는 정량적인 게임과는 달리 춤과 노래의 성장을 가시적으로 표현하는 것이 난해했기 때문. 초기엔 단순히 능력치의 성장을 안무에 반영시켜보기도 했지만 플레이어가 도무지 그 변화의 차이를 알 수 없을만큼 미묘했기에 기각, 결국 '어디까지 노래할 수 있느냐'라는 '길이'와 '어디에서 노래하느냐'에 대한 '장소' 그리고 노래 자체의 '완성도'를 몇 단계로 분류하여 차이를 인지하기 쉽게 표현하는 쪽으로 결론지어졌다.

    이렇게 한 명 한 명의 성장에 초점을 맞추고 이를 표현하는 제작 방식은 전례도 없을 뿐더러 개발 코스트가 컸기 때문에 자연스레 등장시킬 수 있는 아이돌의 숫자가 줄어들 수밖에 없었다. 이에 아이돌 마스터 시리즈의 뿌리인 765 프로덕션의 스타팅 숫자와 동일한 9명의 플레이어블 아이돌을 준비하면 플레이어들이 적어도 한 명쯤은 자신에게 들어맞는 이가 존재할 수 있을 것이라는 판단 하에 9 + 3이라는 형태가 최종적으로 확정되었다. 각각의 개성을 두드러지게 표현하고자 한 만큼 전체적인 아이돌 캐릭터들의 설정 밸런스를 인위적으로 맞추는 것을 지양하고 최대한 각 아이돌이 매력이 효과적으로 표현할 수 있도록 제작할 것을 주문했다.

    도중 코로나 시기를 거치기도 하면서 개발이 길어졌고 그동안 수많은 경쟁작들이 출시되며 업계의 트렌드를 흔들었기에 내부적으로도 고민이 늘어갔다. 길게 이어진 IP로서 그 시대에 알맞는 트렌드에 뒤처질 수 없다는 점에서 경쟁작들엔 학원 아이돌 마스터에도 도입할만한 강점들이 산재했기 때문. 그러나 당시 시리즈 총괄을 맡고 있던 사카가미가 '도중 콘셉트가 흔들린다면 아예 처음부터 다시 만들던지 그냥 개발을 중지하는 게 낫다'는 초강수를 두어 변경없이 그대로 진행되었다.[54]

    또 2인 체제로 신 브랜드를 제작하는 것이 효율적이지 못하다고 생각했던 코미노는 밀리언 라이브를 관리하며 눈여겨 보았던 야마모토 료(山本亮)를 영입해 3인 체제로 재편한다. 게임 관련 전반은 야마모토, 음악 관련 전반은 사토, 전체를 조율하는 역할을 코미노가 맡았으며 이 시점에 각 아이돌의 제작도 분담하기로 결정한다.[55] 효율적인 관리와 업무 부담의 완화를 위한 3인 체제였지만 아이돌의 제작까지 분담한 것은 전례를 찾아볼 수 없는 형태였기에 난항이 지속되었다. 최종적인 결정권을 쥐고 있었던 건 코미노였지만 다른 둘도 저마다 맡은 아이돌에 대한 책임감을 갖고 열정적으로 임했기 때문에 의견이 부딪히는 일은 비일비재했다.

    특히 자신이 선호하는 성향과 담당 아이돌이 일치해 순탄하게 진행한 야마모토와 달리 가장 많은 5명의 아이돌을 담당했던 사토가 시행착오를 반복했고 이 과정에서 꽤나 대립이 많았다는 모양. 특히 코미노는 본인 입으로 '밸런스를 신경쓰지 말고 제작하자'는 스탠스를 취했음에도 습관적으로 이와 반대되는 판단을 내릴 뻔 했는데 그때마다 사토가 날카롭게 치고 들어와 지적하여 흔들리지 않을 수 있었다는 듯.

    또 코미노는 음악에 관해서 만큼은 사토의 의향을 존중했는데, 취향이 편중된 자신과 달리 젊은 세대로서 다양한 최신 트렌드에 민감한 그의 의견을 적극적으로 수용했다. 본래 악곡의 선정은 '콘셉트'에 걸맞은 '오더'를 내리는 과정을 거치는데 반해 본작의 경우엔 '콘셉트에 맞는 노래'를 찾으면 '그 노래의 작곡가에 오더'라는 방식을 취했다. 따라서 사토가 아이돌에게 어울린다고 생각한 곡을 찾아오면 이를 코미노 들어보고 판단한 뒤 OK라면 바로 해당 곡의 작곡가에게 발주를 넣었다.

    전술한대로 시리즈에선 처음으로 같은 반다이 남코 엔터테인먼트 직속의 음반 레이블 ASOBINOTES를 메인 파트너로 선정하였는데, 개발 도중 같은 반다이 남코 IP인 전음부 등을 맡고 있는 네가와 타쿠야와 코미야가 친분이 있었고 때마침 레이블로서 보폭을 넓혀가던 ASOBINOTES로 내보지 않겠냐는 제안에 응하는 식으로 사내영업을 당한 케이스라고 밝혔다.[56] 음반 부문을 담당하는 이는 어시스턴트 프로듀서 사토 다이치와 음악 프로듀서 사토 타카후미.

    게임 출시 전 공식 디스코드에서 방송된 W사토의 방(W佐藤の部屋) 2화(2024년 5월 13일 방송)에서 퀄리아츠 측 담당자인 이와모토 코우키를 게스트로 초대하여 개발 관련 인터뷰를 나누었는데, 약 2년 전 쯤 반다이남코측으로부터 학원 아이돌마스터의 실무적인 개발을 제의 받았다고 한다. 본격적 개발은 2년 정도 소요된 것인데, 역산해보면 기획단계에서만 4년이 걸린 것. 코미노는 기획단계가 어려워서 그렇지 모든 컨셉이 결정된 이후 착수되는 개발과정은 그렇게 시간이 오래 소요되지는 않는다고 첨언하기도 했다.

    '개발비용이 얼마나 드는지는 상관하지 말고 어디까지 만들 수 있는지 해보자'는 반남과 코미노의 방침 때문인지 반남 측에서 카메라 한 두대 정도로 생각해서 기획안을 보내면 퀄리아츠가 6대로 증설해서 만들지를 않나, 요청하지도 않았던 PA석이 어느 날 갑자기 추가되어 있었다는 등 퀄리아츠 측 개발인력들이 멋대로 폭주해서 제작했다고 한다.

    아이돌에 따라 난이도가 변화하거나 UI의 색상 등도 달라지는 등 바리에이션이 존재하는데 이러한 고집 역시 전적으로 개발사인 퀄리아츠의 의지. 게임 내 라이브 음원 또한 퀄리아츠의 제안으로 전체 버전의 음원을 녹음한 뒤 이를 편집하여 짧은 게임 버전을 사용하는 기존 방식 대신 게임에서 사용하는 음원과 CD의 음원을 완전히 분리하여 아이돌 레벨에 따라 가창력이 달라지는 고행길을 채택했다.[57]
  • 그 외 모델링에 관한 정보는 2024년 CEDEC 발표 PR에서 확인할수 있다. #


[1] 2025년 5월 예정 [2] 지금까지는 아이돌마스터 신데렐라 걸즈, 아이돌마스터 밀리언 라이브, 아이돌마스터 SideM, 아이돌마스터 샤이니 컬러즈 등, 아이돌 마스터 뒤에 명칭이 붙었다. 다만 시리즈가 아닌 특정 시리즈 내의 단독 작품 중에서는 아침놀은 황금빛 THE IDOLM@STER처럼 앞에 붙은 사례가 존재한다. [3] 여기서 학원(学)은 한국어에서 사교육업체를 가리키는 학원(學)이 아니라, 사립학교 정도를 의미하는 단어이다. 한국어에서는 학교법인 XX학원이라고 할 때 저 한자를 쓴다. 일반적으로 한국어의 학원(學院)에 대응되는 일본어는 学習塾, 줄임말로 塾다. [4] '学園アイドルマスター'(학원 아이돌마스터), '学園アイマス'(학원 아이마스), 'THE IDOLM@STER Gakuen', '学マス'(가쿠마스)가 상표로 등록되었다. 야후 뉴스 [5] 다만 12인 중 2학년의 아이돌이 한 명도 존재하지 않는다는 점에서 추후 흥행 여부에 따라 메인 아이돌 캐릭터를 추가시킬 공간은 충분히 열려있다. 또한 새로운 라이벌도 공개될 가능성이 있으며 향후 컨텐츠의 흐름에 따라 일부 라이벌도 프로듀스가 가능한 아이돌로 바뀔 가능성이 있다. [6] 스냅드래곤 845 에서도 실행과 플레이는 가능하나 사실상 최소 사양 수준이라서 다소 버벅인다. 엑시노스 9810에서는 실행은 가능하나 GPU 호환 문제 때문인지 프로듀스 에서 바로 튕긴다. [7] 타 아이마스 게임의 경우 기본적으로 한 프로듀서가 모든 아이돌을 관리한다는 대전제가 붙었기에 기본적으로 얘네들은 프로듀서(플레이어) 시점에서 같거나 비슷한 일을 겪었구나 생각하기 자연스럽지만 학원마스의 프로듀스는 기본적으로 한 명의 프로듀서가 한 명의 아이돌을 담당하는 방식이라 여러 캐릭터의 스토리가 같은 시점에서 진행되거나 진도를 공유하는 것이 힘들기 때문이다. [스포일러1] 스미카 스토리에서는 초중반부에 프로듀서가 이끌어주며 다시 시작하지만, 릴리야 스토리에서는 마지막에 릴리야의 라이브를 보고 감동하여 다시 시작한다. [스포일러2] 서로간에 관계가 깊은 아이돌들 스토리에서 특히 이런 반응이 두드러진다. 서로가 서로를 라이벌로 여기고 이기고자 하는 사키와 우메의 스토리가 대표적인 케이스이다. 사키를 프로듀스할 땐 우메를 이기고자 노력하는데, 우메를 프로듀스할 땐 반대로 사키를 이기고자 노력하는 전개가 나오기 때문. [10] 어째서 밀리언 라이브가 선택된 것인가에 대해선 개발사가 밝히지 않는한 알 수 없으나 메인 프로듀서인 코미노가 밀리언 라이브의 총괄직을 대행했기에 비교적 끌어오기 쉬웠던 것으로 추정. [11] 파일:학원마스_어치브먼트_하나미 사키_트루엔드.jpg 파일:아이마스_별.jpg
하나미 사키 등의 아이돌들의 어치브먼트에서 5브랜드의 흔적을 찾을 수 있다. 빨간색은 765 올스타즈, 파란색은 346, 노란색은 765 밀리언, 초록색은 315, 하늘색은 283프로를 상징한다. 학원 아이돌 마스터가 추가된 후엔 765AS의 색상인 빨간색이 중심으로 들어가고 주황색이 그 자리를 대신하고 있다.
[12] 로고 디자인 회사의 포스트 [13] 란티스 산하의 아이마스 시리즈들은 타 작품과의 커버곡이 거의 없다. 있는 것도 대부분 타 아이마스 시리즈의 곡. 유일한 타 작품 커버곡도 밀리시타 소아온 콜라보 곡인 IGNITE 뿐이며 이마저도 풀버전은 음원으로 발매되지 않았다. [14] 최근 반다이 남코 엔터테인먼트의 재편으로 아이돌 마스터 부문은 아소비 측과 동일한 부서로 통합했는데 실제 사내에서도 같은 사무실 건너편에서 근무하고 있을 만큼 물리적인 거리도 가깝다. [15] 아이돌 마스터 밀리언 라이브!의 등장 아이돌인 토쿠가와 마츠리의 성우인 스와 아야카와 결혼하였다. [16] 10년간 같이 학교를 다닌 지기로 크게 보아 같은 틀에 속하는 업계에서 일하는 사이라 뜨문뜨문 연락을 주고 받는 수준이였다고. [17] 코믹스의 기획 돌입 시점엔 학원마스 역시 개발 도중이라 대략적인 설정들만 존재했다고 한다. [18] 비공식 용어로 팬덤에선 '프로듄느'라 칭하기도 한다. [19] 실제 게임 내의 프로듀서도 상당한 능력자라는 설정이 있지만, 어디까지나 촉망 받는 루키라는 설정인 데다가 어떠한 점에서 강점을 발휘하는지 스토리 내에서 충분히 장면적으로 보여진다. 물론 이누즈카 시즈쿠 또한 1화 내에서 보여주지 못했을 뿐 이후에 보강할 수도 있지만, 후술하듯 2화, 3화가 나온 이후에도 설정 만큼 천재성을 드러내는 모습은 보여주지 못하고 있다. [20] 상술했던 2화만 해도 하츠보시 커뮤의 내용을 적당히 각색했고, 코토네와 대립각을 세운 단역 역시 아이돌의 길에 등장하는 라이벌의 이름을 그대로 따왔다. [21] 전작인 런웨이에서 웃어줘는 '키와 인종이 절대적으로 중요한 모델계에서 150대 동양인 하이퍼 모델을 꿈꾸는 여주', '집안일 수준의 재봉 경험밖에 없으면서 프로 디자이너의 옷을 뚝딱뚝딱 리파인하는 먼치킨 남주'라는 무리수로 극의 스타트를 끊고, 이를 열혈물에 가까운 방식으로 초반 스토리를 풀어냈다. 이누즈카 시즈쿠 역시 이런 방식으로 탄생한 캐릭터인 것. [22] 서브컬쳐 게임 중에서 그래픽과 비주얼이 좋다고 평판이 난 기존 게임들 기준으로 캐릭터 1인당 데레스테, 밀리시타가 1만 폴리곤, IDOLY PRIDE가 2.8만 폴리곤, 우마무스메가 2만 폴리곤 정도 사용된다고 한다. [23] 자존심 경쟁심으로 똘똘 뭉친 사키, 겉만 번지르르하지 속은 허당인 테마리, 귀여운 모습을 보여주지만 내숭덩어리인 코토네 등. 심지어 이 셋은 허구한날 싸우는 모습이 많이 묘사된다. 거의 한 커뮤마다 한번씩 싸운다(...) [24] 그래서 컨텐츠 녹이려고 친애도 커뮤를 하나 완주할 때마다 최애가 하나씩 늘어난다는 우스갯소리겸 호평도 적지 않다. [25] 후시미 츠카사의 대표작으로 호평과 비평을 동시에 듣는 내여귀도 결말 이전까지는 좋은 평을 받았으나 결말을 제대로 해소하지못해 비판 받는 케이스다. 역으로 말해, 결말이 앖는 라이브 서비스 시스템의 게임 시나리오에서는 강점을 보일 수 있다는 것. [26] 당장 출시초기 게임성이 유사하다는 평가를 받았던 우마무스메와 비교해보면 압도적으로 양호한 편이다. 천장비용 자체도 60만원선인 여타 게임들에 비하면 압도적 엔저시대임을 감안해도 저렴한 편이고, 서포트 카드의 옵션 자체를 잠가버린 우마무스메와는 달리 레벨만 올리면 처음부터 모든 서포트 스킬을 해금 가능하다. [27] 엄밀하게 말해 어나더 아이돌 24여름 가샤는 “의상 가샤” 아니라 1차 SSR 아이돌의 어나더 버전이긴 하기에, 여튼 어나더 버전만 얻어도 1차 SSR의 성능을 가진 캐릭터가 나온다는 거긴 하다. 근데 이런 미소녀 뽑기류 하는 층에서는 성능 같은 것 보다는 의상과 음악을 훨씬 중요하게 하는 층이 많기 때문에 1차 SSR과 같은 성능이라는 점은 대부분의 사람에게 차순위다. [28] 게다가 1차 SSR은 학마에서 가치가 굉장히 낮은데, 일단 게임 시작할 때 아이돌 SSR 선택권을 1개 주기 때문에 담당 SSR은 무조건 갖고 있을 것이다. 그 외의 캐릭터들은 "머니샵에서 파는 아이돌 SSR 피스를 한땀 한땀 구매 + 필요없는 피스를 갈거나 하츠보시 커뮤 이벤트에서 획득할 수 있는 플라워를 모아 아이돌 SSR 피스와 교환 -> 그 캐릭터의 피스를 100개 모아서 아이돌 SSR 해금"이라는 과정을 거쳐 우메를 제외한 전 캐릭의 1차 SSR을 획득할 수 있다. 비록 막대한 머니와 긴 시간이 필요하긴 해도 무과금으로도 정가를 칠 수 있는 시점에서 어나더 아이돌은 과장 좀 보태서 "곡과 뮤비가 포함된 의상"이나 다름 없다. [29] 당장 하반기에 할로윈과 크리스마스라는 대형 이벤트가 기다리고 있으며, 해를 넘기자마자 시작되는 신년 역시도 대목이기 때문에 시즌 한정 연타가 예상되고 있던 참이었다. [30] 당시 2차 SSR을 못 받아간건 치나와 우메인데, 우메야 늦게 실장됐으니 그렇다쳐도 치나는 초창기 캐인데도 밀려난 상황이다. [31] 굳이 변호를 하자면 1-1반 소속 5명 중 2차가 없는 게 릴리야 뿐인지라 직전 가샤때 2차를 받아간 스미카를 제외한 나머지 3명 중에서 쓰알이 나올 수밖에 없는 상황이었다. 베포로 풀린 사키는 그렇다쳐도 코토네가 꼼짝없이 한정 가샤에 물려서 그렇지. [32] 온나미, 온치나 둘 다 프듀 성능도 괜찮은 편이지만, 무엇보다 유일한 PVP 컨텐츠인 콘테스트에서 출시 이래 쭉 강캐 자리를 유지하고 있다. [33] 정확히는 픽업 가샤와 마찬가지로 교환 포인트를 동일 수량의 플라워로 교환해준다. [34] 픽업 가샤가 시작된 이래로 딱 한번을 제외하고 픽업마다 SSR P아이돌/SSR 서포트/SR 서포트를 각각 1개씩 내고 있었다. [35] 통상 픽업, 시즌 한정, 어나더, 로케이션, 페스 [36] 오픈 이후 3달 정도까지는 업데이트 이후, 즉 인게임에 추가된 이후에나 이벤트 및 신규 카드 스펙을 공지로 띄우는 어처구니 없는 운영을 보여주었다. 때문에 앱뜯이라도 하지 않는 이상 차후 컨텐츠를 전혀 알 수가 없었다. [37] 가격 대비 짧은 패스 유지 기간, 픽업 가샤에 쓸 수 없는 플라티나 가샤 10연 티켓 때문에 깡과금과 다를 바 없는 쥬얼 효율, 성의 없을 정도로 단순한 악세서리를 패스당 3명씩 배정하여 3달을 날로 먹는 치장템 등 다른 아이마스 게임들과 비교해도 눈에 띄게 창렬하다. 초기 멤버 9명을 3명 단위로 배정하고 있기 때문에 나중에 추가된 우메 혼자 방치되고 있던건 덤. 유일한 양심은 반복 보상인 스태미너 드링크를 비 결제 유저에게도 열어놓은 것 뿐이다. [38] SSR 확률이 상당히 높은 편이고, 천장비용도 60만원이 기준선으로 잡혀가는 트렌드에 맞췄기에 담당 캐릭터 존버 위주로 굴리는 유저의 경우 굳이 무소과금러가 아니더라도 돈이 많이 들지 않았다는 평도 없지는 않다. 이벤 보상 개편과 아이돌의 길 추가 이후 쥬얼 수급 자체는 괜찮은 편이기 때문. [39] 상술한 의상 개별 판매와 함께 추가된 로케이션 가샤, 플라티나 가샤 갱신과 동시에 플티 스택 초기화 등이 대표적이다. [40] U149 밀리애니는 호평속에 마무리되었지만 황혼기에 접어든 원작 게임을 반등시킬 정도는 아니었고, 그나마 젊은 IP로 기대를 받고 있던 샤니마스 애니화 및 신 게임 샤니송은 유저 평가와 흥행 양쪽 모두 잡지 못했으며 기획 단계에서부터 실패했다고 평가 받는 vα-liv 등 계속해서 실패 사례가 쌓이고 있는 상황이었다. [41] 반다이 남코는 반다이 사업부 출신으로 경영진이 교체된 후 어정쩡한 매출의 게임들을 IP불문 모조리 서비스 종료시켰는데, 여기에 휘말린 것이 바로 사이스타로 반남에서만 30년 근속을 넘긴 사카가미 요조가 아이돌 마스터의 총괄직을 내려놓고 일선에서 물러나자마자 일어난 일이다. [42] 이전까진 게임 버전 스트리밍이라는 하드 트롤링 & 그룹 계열사이나 별개의 법인에서 드러나는 한계점 등이 꾸준히 발목을 잡아왔다. [43] 물론 그간의 사례가 있기에 반다이 남코의 태도 전환을 곧장 믿을만한 근거는 여전히 부족하다. 다만 반남 그룹 계열사들이 적극적으로 학원마스의 굿즈를 생산하는 등 이전과는 다소 달라진 낌새를 보이는 와중. [44] IDOLY PRIDE의 전작인 얼터너티브 걸즈 2에서부터 사용한 모션들도 포함되었다. [45] 본가의 경우 게임이 도중에 엎어질 뻔 하기도 하는 등 우여곡절이 많았기 때문인데 본작의 경우 최초 기획부터 6년에 가까운 시간이 들어갔던 점에서 꽤나 난산이였던 것을 알 수 있다. [46] 일본의 학기는 4월 1일부터인데 민법상 '6세가 된 다음날 이후의 첫 학기'에 입학시키라고 기준이 정해져 있기 때문에 4월 2일부터 다음 해의 4월 1일까지 태어난 아이들이 같은 학년이 된다. 그래서 4월 2일에 태어난 사키는 같은 학년에서 가장 먼저 나이를 먹게 된다. 또한 주말이 아닌 이상 3월 2일에 칼같이 개학하는 한국과는 달리 일본에서는 4월 1일, 2일에 바로 개학하는 일은 거의 없고 며칠 지나서 개학하는 경우가 대부분이라 사키의 경우 고등학교 입학식을 하는 시점에선 이미 생일이 지나서 16세가 되어버린다. [47] 러브라이브 시리즈의 스쿨 아이돌 콘셉트와 비교하면 러브라이브 쪽은 전문적인 커리큘럼이 아닌 동아리 느낌이 강하며, 프로 데뷔 목표보다는 전국 대회 출전에 출전해 우승하는 것을 중점적으로 잡고 있다. 이와는 별개로 프로는 커녕 전국 대회도 생각하지 않으며 교내 백합물을 기반으로 스토리를 채우는 특이 사례도 있다. [48] 사인 또한 성우가 그렸는지는 불명. [49] 정령사의 검무 집필 [50] 하이바라의 청춘 뉴 게임 플러스 집필 [51] 기성 작가 답게 집필 속도가 상당히 빨라 컨셉에 부합하는 지에 대한 여부 및 세세한 조정을 제외하면 크게 수정할 일이 없었다고. [52] 적당히 기획을 입안하다 후임들에게 떠넘긴 뒤 발을 빼버리는 그림인데 아이러니하게도 사카가미가 초기에 아이돌 마스터를 맡게된 경위와 일치한다. 실질 책임 전가에 가까운 행위라 다른 한 명이 퇴사한 원인에도 지분이 있을 것으로 추정. 기존 4개의 메인 브랜드는 퇴사한 이시하라 아키히로의 유산이고 그외 유일한 성공 사례인 샤이니 컬러즈를 제외한 다른 기획들은 모두 실패로 돌아갔으며 그 책임자들 중 다수가 옷을 벗었다. [53] 당시 퀄리아츠는 자사 IP 아이돌물인 IDOLY PRIDE의 구상과 개발을 진행하며 프로젝트 공개를 앞두고 있었던 시기이다. [54] 코미노는 굳이 그렇게까지 극단적인 양자택일의 선택을 해야 하는지 의문을 가지며 불만을 가졌으나 훗날 훨씬 개발이 진척된 후에서야 그러한 판단이 옳았다는 것을 깨닫게 되었다고 후술. 사카가미는 실제 반다이 남코에서 30년 이상 근속하며 아이돌 마스터 외 다양한 게임에 프로듀서 및 디렉터로 참가한 경력이 있어 개발 도중 콘셉트가 흔들릴 때의 치명적인 리스크에 대해서 숙지하고 있었던 것으로 보인다. [55] 코미노 담당은 후지타 코토네, 아리무라 마오, 카츠라기 릴리야, 시운 스미카 4명. 사토 담당은 츠키무라 테마리, 쿠라모토 치나, 히메사키 리나미, 시노사와 히로, 하타야 미스즈 5명. 야마모토 담당은 하나미 사키, 하나미 우메, 주오 세나 3명. [56] 레이블 확정의 정확한 시기는 알 수 없지만 765AS와 신데렐라 걸즈의 메인 레이블인 일본 컬럼비아가 게임 버전 음원의 스트리밍을 고집하는 등 치명적인 발목잡기를 실행하고 있었기 때문에 사실상 회사 차원에서 향후 런칭시키는 브랜드의 리스크 헷지를 본격적으로 시작했다고 보는 시각이 우세하다. 실제로 2024년 아소비 사업부는 아이돌 마스터 부문과 같은 부서로 통합되었다. [57] 워낙 음원을 많이 제작하는 IP인 만큼 흥행 여하에 따라선 코스트적인 측면에서 치명적인 부메랑이 될 우려가 있다.