최근 수정 시각 : 2024-11-13 08:45:49

아이돌물

1. 개요2. 특징3. 역사
3.1. 20세기, 만화와 애니메이션3.2. 2005년, 아이돌 마스터의 등장, 게임으로 전개3.3. 2010년, 러브라이브 시리즈의 등장, 미디어믹스 프로젝트화
4. 특징
4.1. 유형4.2. 작품 내적4.3. 작품 외적 특징
5. 목록
5.1. 게임5.2. 만화, 애니메이션5.3. 라이트 노벨, 소설5.4. 실사 매체5.5. 웹툰5.6. 드라마 CD5.7. 미디어 믹스

1. 개요

아이돌을 중심 소재로 삼은 오타쿠 서브컬처의 한 장르.

특정한 가상의 아이돌 캐릭터들을 중심으로 프랜차이즈를 형성하여 아이돌 캐릭터들의 아이돌 활동 과정을 게임, 만화, 애니메이션 등 다양한 종류의 미디어 믹스로 전개해가는 것이 주된 특징이다.

2. 특징

개요에서 말했듯, 아이돌물의 기본은 아이돌인 캐릭터가 주역이 된다 는 것과 아이돌 활동 과정이 중심이 된다는 것, 그리고 다양한 미디어 믹스로 지속적으로 전개한다는 것이 기본적인 특징이다. 일본의 오타쿠 문화는 1980년대부터 애니메이션 등에서 서사가 점차 사라지고 특정한 캐릭터성 캐릭터만 남아가는 변화가 나타났다. 그 과정에서 캐릭터송 등의 음반을 내거나, 인기 있는 특정한 캐릭터가 주역이 되는 외전을 별도의 미디어 믹스로 내는 등의 전개가 나타났다. 아이돌물은 이러한 변화의 추세를 극단화하여 장르 자체로 만든 결과라고 할 수 있다. 서사보다도 캐릭터를 중시한 상업 미디어란 결국 아이돌이라는 결론으로 수렴한 것이다.

때문에 미디어 믹스화를 하기 쉽다...는 것을 넘어서 다양한 미디어 믹스를 지속적으로 하는 것 자체가 정체성이다. 게임, 애니메이션, 만화 등 전통적인 오타쿠 문화의 미디어들만이 아니라 현실의 라이브나 이벤트 등까지도 미디어 믹스가 퍼져 있는 것이 일반적이다. 또 위에서 말한 기존의 오타쿠 문화 컨텐츠들은 캐릭터 위주의 마케팅을 펼치더라도 기본적으로 중심이 되는 정사 내지 원작이 존재하였으나, 아이돌물은 핵심적으로 활용하는 미디어는 있을지언정 완전히 중심이 되는 원작이나 정사에 해당되는 작품이 없이 전부 평행세계처럼 취급되어 오직 캐릭터가 중심이 된다.

1980~90년대에 SF 미래학 등에서 가상 아이돌 내지 사이버 가수의 출현을 예견하였고 연예 기획사 등에서 실제로 기획하고 도전하기도 하였는데, 전통적인 연예 기획사가 아닌 오타쿠 서브컬쳐를 통해서 애둘러서 그것이 실제로 출현한 것이라고 할 수 있겠다.

오타쿠 문화에서 아이돌이라는 직업을 가진 캐릭터 자체는 꽤 긴 역사를 가졌으나,[1] 아이돌물이라는 장르 정체성이 구체적으로 보이게 되는건 2010년대 중반부터이다. 이후로는 오타쿠 문화에서는 아이돌물의 전방위적 미디어 믹스 전개에서 영감을 얻은 프랜차이즈가 여럿 보이기 시작했다.

한국 웹소설 연예계물과는 유사해 보이지만 실제로는 완전히 다른 장르이다. 아이돌물이 가상의 아이돌을 중점으로 아이돌의 성장이나 활동을 소재로 삼는 장르라면, 연예계물은 아이돌을 포함하여 배우, PD, 매니저 등 연예계라는 배경 자체를 소재로 삼는 장르라는 차이점이 있다.

일본에서는 어떤 특정한 고유명사로 묶어서 말하는 경우가 거의 없으나, 동일한 개념 자체는 형성되어 있다.

3. 역사

3.1. 20세기, 만화와 애니메이션

아이돌 애니메이션의 역사는 의외로 깊다. 현실 일본에서의 아이돌 역사와 궤를 같이 하는데 거슬러 올라가면 1971년작 <떠돌이의 태양>은 실존 엔카 가수 후지 케이코를 모델로 하여 최초로 연예인과 연예계를 묘사했다. 그런 의미에서 최초의 아이돌물로 간주된다. 그 이후 1979년, 마찬가지로 실존한 아이돌 그룹인 핑크레이디를 모티브로 한 <핑크레이디 스토리 - 영광스러운 천사들>이 제작 되었다. 1982년에 방영을 시작한 초시공요새 마크로스 린 민메이 역시 초기 아이돌물의 역사를 말할 때 빼놓을 수 없는 캐릭터.

1980년대에는 요술공주 밍키가 성공하면서, 밍키모모가 성인 여성으로 변신하는 점에서 모티브를 얻어 1983년 스튜디오 피에로에선 마법의 천사 크리미마미를 제작했다. 이 작품의 특이 사항으로는 당대의 스타 등용문이었던 < 스타 탄생!>에 출연해 토쿠마 재팬에 스카웃 되었던 오오타 타카코(太田貴子)가 주제곡을 담당함과 동시에 주인공 모리사와 유우(및 크리미마미) 역을 맡았다. 본격적인 성우 아이돌의 시초 격이다. 크리미마미의 성공에 힘입어 <마법의 요정 페르샤>[2]를 거쳐 1985년 마법의 스타 매지컬 에미를 제작한다. 가수 오바타 요코(小幡洋子)가 주제곡과 주인공 카즈키 마이(및 매지컬 에미)를 담당하였다.

1980년대 내내 계속 되던 피에로 마법소녀가 마법의 아이돌 파스텔 유미로 끝을 내며 시들해져 갈 무렵 아시 프로덕션이 1989년, 1987년에 <전일본가요선발 스타는 당신이다>에서 그랑프리를 딴 적이 있는 타무라 에리코(田村英里子)를 스카우트해 <아이돌 전설 에리코>를 제작한다. 타무라 에리코는 주제곡과 주인공을 담당[3]하였다. 피에로 마법소녀와는 달리 변신이나 마법 같은 요소를 배제하고 아이돌 활동과 그 사이의 성장과 우정을 강조한 진정한 의미에서 최초의 아이돌물이라 할 수 있다.

그리고 아시 프로덕션은 에리코가 종영된 후 후속작으로 1989년 제14회 <호니프로 탤런트 스카우트>와 <The Audition>에서 그랑프리를 획득한 타나카 요코(田中陽子)를 캐스팅해 1990년, < 아이돌 천사 어서오세요 요우코>를 제작한다. 요코는 멍청해 보일 만큼 긍정적으로 그려지는데 버블경제가 꺼지고 경기침체가 가시화 되는 상황 속에서 사회적 불안감을 해소키 위한 목적이 반영된 것이다. 또한 요코가 인생을 진지하게 생각하지 않는, 부나방 같은 당시 사회 분위기에 대한 질타도 담겨 있다. 그 외에도 비화가 있는데 작품이 진행 되면서 주인공인 요코 보다 배우 지망생인 쿄코가 더 인기를 끌면서 요코를 중심으로 한 영업을 기획 중이던 스폰서가 일방적으로 계약을 파기해버려 53화 예정이었던 것이 43화로 조기 종영하게 되었다.

1990년 이전의 아이돌물의 특징은 이전의 아이돌물이 실존인물을 모티브로 하거나, 해당 애니메이션이 현실의 아이돌 가수와 연계 되는 복합적인 판매 전략이었다면 1990년대부터는 전문 성우들을 기용하며, 또한 원작 기반의 미디어 믹스로 전개되는 경우도 많았고 OVA로 제작된 작품이 많다.

무책임 함장 테일러로 유명한 요시오카 히토시의 소설을 원작으로 한 <아이돌 방위대 - 허밍버드>는 1993~1995년에 OVA로 발매 되는데 일본정부가 안보를 민영화 하여 아이돌 업체가 안보를 담당하게 되어 아이돌이 전투병기를 조종한다는 골 때리는 설정으로 21세기에 와선 제노마스 AKB0048의 선례 정도로 꼽히지만 프로젝트가 진행 중이던 90년대 초중반에는 공연, 음반, 팬이벤트, 라디오 등을 하며 어마어마한 인기몰이를 했고 주역 성우들은 이후에 모두 메이저 성우가 되거나 가수로서 대성 했고 95년 겨울의 파이널 라이브는 시부야 공회당에서 하는 것으로 끝마쳤다. 1994~1997년까지 제작된 OVA <아이돌 프로젝트>는 애니메이션으로 선행되었고, 1994년 윈도우용 PC 게임으로 제작 되었다. 1993년에 방영한 <초 버릇이 될 것 같아>[4]가 있으며, 1998년에는 스튜디오 피에로가 다시 한번 옛 멤버들을 모아 마법의 스테이지 팬시 라라를 제작 하였으나 실패하고 26화만에 조기종영 되고 만다.

현대에 아이돌물, 즉 전방위적 미디어믹스의 모델을 아래의 아이돌 마스터 시리즈로 꼽지만 아이돌 마스터 시리즈가 그러한 전략을 최초로 시도한 것은 아니다. 그 선구자로서는 도키메키 메모리얼 시리즈를 꼽는다. 본디 코나미에서 제작한 일개 게임에 불과 했지만 전성기에는 관련 상품을 제작하는 회사를 먹여 살렸다던가 관련 상품 카탈로그가 적힌 책을 따로 출간 할 정도의 미증유의 초대박을 터뜨리면서 적극적으로 미디어믹스를 전개했다. 특히 당대의 히로인으로 꼽혔던 후지사키 시오리를 중점적으로 각종 미디어 믹스(소설, 드라마 CD, 애니메이션, 음반[5], 현실의 공연 등)를 통해 현재에 아이돌물이라는 비즈니스 모델의 원시적인 형태를 확립하였다고 볼 수 있지만 이 시절만 해도 흔히 성캐일치라 부르는 판매 전략이 확립 되기 이전이었고 도키메키 메모리얼의 경우엔 그러한 전략을 의도 하였다기보다는 후지사키 시오리의 인기를 등에 업은 캐릭터 상품에 가까웠기 때문에 현대적인 아이돌물의 시초라 보기는 힘들 것이다. 단 그러한 비즈니스 모델의 형태 자체는 이미 20세기에 확립 되어 있었고 그것이 아래에서 설명하듯 2010년대에 접어들면서 하나의 장르로 확립될 수 있었다고 보아야 더 적절할 것이다.

3.2. 2005년, 아이돌 마스터의 등장, 게임으로 전개

아이돌을 중심으로 다룬 애니 작품들이 1980년대 초에 시작된 것과는 별개로, 지금까지 이어지는 전방위적 미디어믹스의 모델의 원형을 제시하였으며 지금까지도 그 마케팅을 진행하고 있는 시리즈는 게임 시리즈 THE iDOLM@STER로 보는 게 일반적이다.

2005년 즈음에 내놓은 아케이드 기기 아이돌 마스터가 혼자서 가상 아이돌 게임 장르를 개척해 나가며 사실상 아이돌물의 대표주자이자 원탑으로 군림했으며, XBOX360 시장을 견인하며 서브컬처에 일약 아이돌 붐을 일으킨 기념비적인 작품이 되었다. 니코니코 동화 2ch에서 열렬한 지지를 받으며 고산케의 한 축으로 당당하게 자리잡았으며, 이후 시대의 흐름을 타고 완전히 독립된 장르로 홀로서기를 하...려나 싶었더니 아이돌 마스터 2의 폭망으로 한동안 당시의 인기를 되찾지 못했다. 자칫 프랜차이즈가 박살날 뻔한 위기를 미디어 믹스의 일환으로 제작된 애니메이션이 흥행하여 어느 정도 인기를 되찾았고, 이후로 수많은 후속작을 내며 순항 중이다.

그렇게 어른이들 상대로 아이돌 장사가 통한다는 걸 확인하자, 대상을 본격적으로 여아들로 낮춘 아이카츠! 시리즈가 런칭되고 똑같이 게임과 애니메이션의 흥행을 통해 수익 면에서 엄청난 이득을 올리게 되었다. 미디어 믹스물이니만큼 관련 상품 판매도와 애니메이션 수익 또한 무시할 수 없지만, 본가인 게임 관련 매출만 해도 프리큐어 시리즈와 어깨를 견줄 정도. 하지만 돌풍의 중심이었던 애니매이션의 1기가 끝나자, 원 히트 원더라 볼 수 있을 정도로 이후 급격히 흥행의 암흑기가 접어들었다.

이후 아이돌물 게임의 주류 메타는 크게 육성 시뮬레이션과 리듬 게임으로 양분되어 있다. 이 역시 아이돌 마스터가 둘 다 제시한 장르로, 육성 시뮬레이션은 아이마스의 정통 장르였고 리듬게임은 본래 외전 형식으로만 나왔다.

스마트폰 게임의 시대인 2013년엔 러브라이브에서 리듬액션게임인 스쿠페스를 제시하였다. 하지만 스쿠페스는 당시 몇가지 약점이 있었는데, 리듬게임으로써 퀄리티가 그다지 높지 않았고 아이돌이 뮤즈 뿐이었기 때문에 게이머들의 수요를 충족시키기에는 악곡의 공급이 부족했던 것이다. 이후 다시 아이마스에서 스마트폰용 리듬게임을 내놓아 왕좌를 차지하는데, 데레스테가 그것이다. 애니의 완결과 발매 시기를 맞춘 전략, 3D 라이브 뮤비의 존재, 아이돌의 수가 많아 악곡을 끝없이 공급할 수 있다는 강점 등을 통해 신데렐라 걸즈 스스로도 데레스테를 중심으로 전개를 펼치게 될 뿐만 아니라 데레스테에서 내놓은 구조를 기본으로 하여 아이돌물 리듬 게임의 주류 메타로 자리잡게 된다.

3.3. 2010년, 러브라이브 시리즈의 등장, 미디어믹스 프로젝트화

다만 2010년대 이후부터 현재까지 이어지는 방식인, 미디어 믹스를 통해 전방위적으로 나가는 식의 아이돌물의 시초는 러브돌 ~Lovely Idol~(통칭 러브돌)이라고 할 수 있다.[6] 러브돌은 엔터브레인의 무크지인 마지큐[7]를 통해 주로 미디어 믹스를 전개했다. 2005년엔 게임을 발매했고 2006년에는 전 13화[8] 분량의 애니메이션도 방영했다. 오프닝, 엔딩도 주역 성우들이 불렀고 오프닝, 엔딩과 함께 캐릭터 송 CD도 발매했다. 지금은 기억하는 사람이 별로 없지만 심지어 라이브 무대까지 가지기도 했다.

그러나 러브돌은 매우 처참한 실패를 맛보는데, 가장 큰 이유는 무엇하나 어중간했다는 것이다. 캐릭터 디자이너인 니시마타 아오이 부터 심각한 도장질 때문에 캐릭터의 개성이 전혀 분간 안가는 수준이었고 게임도 매우 졸작이었다. 애니메이션도 연출도 저질에 작화도 작붕이 수시로 내려오는 그런 작품이었다. 뒤에 나오는 러브라이브에 관여한 전격 G's magazine보다 마지큐의 네임밸류도 매우 떨어졌다. 아이돌물에서 가장 중요한 음반쪽도 문제가 매우 많았다. 음반사인 란티스와 에이벡스가 별 관심을 보이지 않으면서 음반이 저퀄리티를 벗어날 수 없었고 그저그런 상태로 끝나버린 것.

러브돌의 주역 성우 중에는 노래를 잘하는 성우들[9]이 다른 아이돌물에 비하면 매우 많았으나 이들을 제대로 활용하지 못한 것도 문제였다. 그리고 마케팅도 제대로 되지 않아 '러브돌이 뭐야?' 라는 인식을 벗어날 수가 없었다. 이러한 인식이 오타쿠들 사이에서도 지배적이었던 것이 매우 치명적이다. 미디어 믹스 중에서 무엇 하나 제대로 된 기둥을 삼을 것도 없었고 미디어 믹스의 핵심인 홍보조차도 제대로 되지 않아서 당연히 폭망을 할 수 밖에 없었던 사례라고 할 수 있다. 그리고 러브돌 이후 상당 기간 동안 미디어믹스 프로젝트로써 아이돌물은 자취를 감추게 된다. 이후 나온 러브 라이브, 아이카츠 등은 이러한 문제점을 많이 개선한 결과 성공할 수 있었다.

때문에 폭망한 러브돌을 제외하고 다시 계보를 찾으면, 게임 문단에서도 언급한 아이돌 마스터 시리즈가 상당한 영향력을 끼쳤다고 할 수 있다. 2011년 당시 아이돌 마스터는 원작 게임의 헛짓으로 팬덤 분위기는 아수라장에 가까웠는데, 7월에 방영한 아이돌 마스터 애니메이션은 장르로서도 원작 시리즈로서도 엄청난 반향을 일으켜 아이돌이란 애니메이션 장르를 거의 처음으로 오타쿠층에 어필했다. 하지만 아이돌 마스터 시리즈는 게임 원작의 성격을 아주 굳게 지키고 있다는 것이 특징이었다. 애니의 성공 이후 애니 관련 미디어 믹스를 몇 번 했으나 소극적이었고, 게임 중심의 판매전략으로 회귀해서 오타쿠계에 '아이돌 팬덤'으로써의 반향은 점점 줄어들었다. 특히 소위 본가라고 불리는 765프로 올스타즈 캐릭터들이 관계되는 미디어믹스는 소극적이었기에, 일본의 경우 애니마스 이후 급증한 팬덤의 상당량이 애니마스와 같은 시기에 발매된 데레마스로 흡수되었다.

그러다 2010년 6월 30일부터 잡지사 전격 G's magazine, 음반사 란티스, 애니메이션 제작사 선라이즈 3사 합작의 가상 아이돌 프로젝트의 일환으로 시작된 러브라이브 시리즈가 2013년에 애니화에 성공하여 러브 라이브!의 애니메이션이 제작되어 또 다시 오타쿠층에 아이돌 열풍을 일으켰다. 2010년 러브라이브 프로젝트 시작 당시 1st 싱글이 올린 매상은 434장[10]이었으나, 이 애니메이션이 방영하자 대박을 터뜨려서 BD 판매량은 초판으로만 권당 평균 2.6만 장을 팔아치웠다. 그야말로 아이돌물을 만인에게 알린 기폭제 역할을 해낸 셈. 그 덕에 이후로 Wake Up, Girls!, 평범한 여고생이 지역 아이돌을 해 보았다 등의 아이돌 장르 애니메이션이 여럿 방영하였다.

여아용 애니메이션에서도 아이돌물의 반향이 일어나려고 하고 있었는데, 프리티 리듬 때문이다. 여아용 게임을 원작으로 한 프리티 리듬 시리즈는 2011년 4월 방영 당시 인지도가 최하위에 가까웠지만, 2작부터 서서히 인지도를 높이더니 2012년,[11] 게임을 원작으로 한 아이카츠!가 대박을 터뜨리면서, 이에 대항하여 2014년 7월 프리티 리듬이 내놓은 후속작 프리파라가 대박을 터뜨리자 이 둘이 여아용 아이돌물의 탑을 걷게 된다.

한편으로 여성향 남성 아이돌물은 아이돌 마스터와 같은 분기인 2011년 7월, 노래의☆왕자님♪의 애니메이션화가 히트를 치면서 주목받기 시작했으며,[12] 그 외에도 미디어 믹스 프로젝트의 형식으로 출시되고 있는 츠키노 프로덕션[13] B-PROJECT가 있다.

다만 새로운 아이돌물들 역시 비판을 받지 않은 것은 아니거니와 그 기둥이라 볼 수익도 점점 줄어드는 판국이다. 특히 애니메이션의 경우 심야 애니메이션의 문제점을 다수 안고 있기도 하고 이 장르 자체의 화제성이 하락세를 보이고 있다.[14][15]

아이돌물의 대다수는 애니메이션이 홍보용에 그치며 캐릭터나 세계관에 몰입해 팬층을 만드는 구조로 되어있는데 앞서 언급되었듯 세대 교체가 일어나지 않으면 장수할 수 없는 구조로 되어있는데 여기에서 실험적인 면모에 의한 새로운 캐릭터들과 새로운 세계관에 공감대를 형성하기가 까다로운게 첫번째 문제고[16] 두번째는 아이돌물의 구조상 새로운 전개를 위해 완전 판타지도 아닌 세계관이 확장되기란 굉장히 어려운 게 현실이다.[17] 대중적으로 잘 먹혀들어가는 액션이나 연애요소, 드라마틱한 전개중에서 두가지를 잡을 순 있지만 자칫하다 아이돌물이 아니라 아침드라마가 되어버리기 때문에 괴리감이 생길 가능성이 커서 제작진들이 밀고 나가지 않는 것으로 볼 수 있다. 거기다가 아이돌에게 연애는 금기시되다보니 연애 요소도 매우 엄격하게 묘사되고 있다. 드라마틱한 부분 역시 노래나 춤, 흥행을 위해 노력하는 모습을 보이는 것이 전부라 매너리즘에 빠지기 쉽다.[18]

결과적으로 아이돌물의 흥행의 변화는 단순히 골수층 유저들의 매너리즘 문제일 가능성이 크고 이 장르의 구조적인 문제로썬 매너리즘 극복이 굉장히 힘들다는게 중론이다. 때문에 2010년대 이후로는 정통 아이돌물보다는 타 장르와의 복합이 이루어지고 있는데, 2018년에 흥행에 성공한 좀비 랜드 사가라는 좀비+아이돌물은 일시적인 매너리즘의 극복일 뿐 오래 유지하기 위해선 좀비라는 판타지 요소를 잘 이용해야 될 것으로 전망된다. 다른 복합물인 마크로스 시리즈 전희절창 심포기어 시리즈는 아이돌물의 복합물일 뿐 실제론 판타지+액션 요소가 더 강한 마법소녀물에 가까워 아이돌물의 문제점하고는 거리가 멀다. 우마무스메 프리티 더비를 아이돌물의 일종으로 보는 시각도 있으나 이쪽은 아이돌물의 요소가 일부 포함된 스포츠물로 보는 견해가 많고,[19] 2023년 애니화에 힘입어 대흥행한 【최애의 아이】도 아이돌을 주제로 하고 있기는 하지만 이쪽도 아이돌물보다는 연예계물에 더 가깝다.

또한 2020년을 전후해서 급성장한 버튜버 업계도 아이돌물 장르에겐 악재라 할 수 있다. 2차원 아이돌이라는 공통점은 공유하면서 아이돌물이 가진 리스크[20]를 줄이고, 실시간 방송과 교류에서 오는 생동감, 잦은 컨텐츠 공급 등의 차별화된 강점을 가진 버튜버 업계는 기존 아이돌물 팬층을 상당 부분 끌여들였다. 장르의 지속을 위해서는 이쪽과도 어떻게 차별화를 해나갈지 업계의 고민이 필요한 부분.

4. 특징

4.1. 유형

4.2. 작품 내적

  • SF, 배틀물, 판타지 등의 요소가 없는 (비교적) 현실적인 세계관이다. 이 때문에 마크로스 시리즈 전희절창 심포기어 시리즈는 아이돌물의 성격을 일부 갖지만 아이돌물로 간주하지 않는다.
  • 아이돌도 연예인이지만 현실적인 연예업계 환경, 아이돌 이외의 연예계 관련자, 아이돌 업무의 뒷사정 등은 소재로 거의 사용되지 않는다. 한국의 연예계물과 구분되는 특징이다.
  • 아이돌 활동에서 겪는 고난, 갈등, 성장, 아이돌로써 성공 과정 자체를 드라마로 다루며 중심 스토리가 된다.
    • 주역 중 한명이 일을 팽개치고 탈주하는 것은 클리셰.
  • 매니저 / 프로듀서 캐릭터가 등장하기도 한다. 이 매니저 / 프로듀서 캐릭터는 보통 주인공은 아니지만, 시청자나 플레이어의 감정 이입을 위한 캐릭터인 경우는 .[21]
    • 매니저 / 프로듀서 캐릭터가 없다면 아이돌 캐릭터들이 스스로 매니지먼트 활동을 하는게 보통.
  • 유닛제인 경우 유닛별로 테마가 확고하며 유닛 간 테마가 겹치는 일은 거의 없다.
  • 외부의 라이벌 캐릭터가 별도로 존재하기도 한다. 즉 '같은 세계관 다른 사무소' 같은 식. 이들과의 경쟁은 나름대로 치열한 느낌으로 묘사한다. 반면 내부의 라이벌, 즉 말하자면 같은 사무소의 동료 아이돌은 라이벌적인 구도를 띄워도 비교적 경쟁이 살벌하진 않은 어느 정도 협력적인 분위기로 묘사한다.
  • 연애 요소는 아이돌 간의 백합이나 BL 코드를 내세우기도 하고, 반면 상기한 시청자나 플레이어의 감정 이입을 위한 매니저 / 프로듀서 캐릭터가 대상일 때도 있다.
  • 상대적으로 메이저한 여성 아이돌물의 경우에는 여덕 유입을 위해 강철치마를 고집하는 작품이 많다. 반면 판치라를 조금씩이라도 보여주는 아이돌물도 있기는 하나 큰 흥행은 거두지 못하고 있다.

4.3. 작품 외적 특징

주로 연기하는 성우는 일단 노래를 부를 일이 많은지라 음악 관련 활동 경력이 있는 성우를 뽑는다. 이쪽에서 선구자격인 스튜디오 피에로 마법소녀물에서는 페르샤를 제외한 모든 작품이 실제 아이돌 가수들을 섭외했다.[22] 그 계보를 이어받은 달빛천사[23]도 같은 사례이다. 아이돌 마스터를 비롯한 근래의 아이돌물은 담당 성우 = 캐릭터(흔히 성캐일치라 부르는) 인식을 바탕으로 연기와 노래를 전부 맡는 것이 특징이다. 주인공이 신인인 경우 신인 성우를 뽑는 경우도 있다.

반면 연기는 성우가 맡고 노래를 가수가 맡는 경우도 있는데 캐릭터송 정도나 부르는 경우면 가수를 바꿔버리면 노래에 몰입이 안되므로 불가능 했지만, 아이돌물의 경우 노래가 많이 삽입되며, 노래가 주인 경우도 있으므로 그런 것이다. 대표적으로 요술공주 밍키를 제작한 아시 프로덕션에서 1989~1991년에 걸쳐 연달아 제작했던 < 아이돌 전설 에리코>나 < 아이돌 천사 어서오세요 요우코>의 경우엔 노래는 캐릭터와 동명의 아이돌들이 담당했지만 캐릭터 담당 성우는 각각 야지마 아키코 카나이 미카를 섭외했다. 최근의 사례로는 아이카츠! 시리즈[24][25]가 대표적이다.

가수, 배우, 성우 등 장르는 다르지만 대체로 애니메이션화되거나 실사화되면 배우 또는 성우와의 타이업이 이루어진다.
니지가사키 학원 스쿨 아이돌 동호회 - Colorful Dreams! Colorful Smiles!(2022)
니지가사키는 러브 라이브 시리즈 내에서도 특히 3D-2D간 이질감이 적다는 평가를 받는다
무대 위에서 춤추는 것을 묘사할 땐 3D로 모델링을 하는 것보다 2D로 일일이 그리는 작업이 훨씬 더 어렵고 힘들기 때문에, 아예 3D 애니메이션으로 만드는 경우가 많다.[26] 또한 2D와 3D를 교묘하게 섞는 방식을 사용하기도 하는데, 이 분야 최고봉은 러브 라이브. 처음엔 어색했으나 최신 영상에서는 편집에 도가 터서 전혀 3D 티가 나지 않는 경우도 종종 생겼다.

성캐일치에 대한 논란이 나올 때 꾸준히 언급되는 장르이다. 성우들끼리 캐릭터의 코스프레를 하고 콘서트를 열고, 공식앨범에 작품 사진은 없고 성우의 얼굴이 표지가 되는 등 성우와 캐릭터의 관계에 대한 논의가 심층화되게 크게 일조한 장르이다.

2010년대에 최고의 전성기를 누렸던 장르였지만, 2020년대부턴 거대로봇물, 마법소녀물처럼 사그라들 것이라는 의견이 많다.[27] 돈을 벌어들이는 구조가 작품과 성우들을 중심으로 진짜 아이돌처럼 관련 산업을 개발하는 방식인데, 그런만큼 성우의 연령에 발목이 잡힐 것이다. 또한 음반 작업과 콘서트 등의 주기적 음악 활동도 매우 중요한데, 이것이 현실의 아이돌조차 길어도 10년을 못 가는 걸 생각하면 해당 장르도 롱런하기는 힘들 것이다. 실제로 2010년대 중반에 정점을 찍고 2020년대에 가까워질수록 대세에서 조금씩 멀어지고 있는 추세이다.[28]

5. 목록

  1. 나무위키 내에 개별 항목이 있는 작품군만 기재한다.
  2. 중복 등재를 막기 위해 시리즈 전체를 포괄하는 대표성 항목만 기재한다.
  3. 장르 분류는 대표성 항목의 개요에서 정의하는 것을 따른다.
  4. 단순히 아이돌이 메인 캐릭터 중 일부로 나오거나 소재로 쓰이는 정도의 경우는 등재하지 않고, 상술한 내, 외적 특징을 둘 다 만족하는 작품군만 기재한다.

5.1. 게임

5.2. 만화, 애니메이션

5.3. 라이트 노벨, 소설

5.4. 실사 매체[40]

5.5. 웹툰[43]

5.6. 드라마 CD

5.7. 미디어 믹스



[1] 최초의 아이돌물은 1970년대에 나왔고 성공작은 1982년의 초시공요새 마크로스로 생각보다 되게 오래되었다. [2] <페르샤가 좋아!>라는 순정만화에 변신소녀를 접목한 작품. 원작은 아프리카에서 자란 페르샤가 일본에서 좌충우돌 하게 되는 러브 코미디 만화임. [3] 주인공 이름도 똑같이 "타무라 에리코"였다. 단 田村えり子로 표기된다. [4] 국내명 <쏙 빠져들 것 같아> [5] 현실의 성우/가수의 명의로 타이업한 것이 아니라 가상의 캐릭터 명의로 출시한 최초의 사례다. 1996년 12월부터 1999년 12월까지 싱글 5매, 앨범 3매, 베스트 앨범 1매가 발매 되었다. [6] 아이돌 마스터는 게임 발매는 비슷한 시기에 했으나 실질적인 미디어 믹스 기조는 좀 늦다. 애초에 아이돌 마스터는 미디어 믹스를 하려는 생각이 없었기 때문. 그러나 엑스박스로 나온 아이돌마스터 이후 미디어 믹스로 확장된다. [7] 2007년 6월 40호를 끝으로 폐간되었다. [8] TV 방송 12화, 미방송 1화. [9] 노가와 사쿠라, 치하라 미노리, 모모이 하루코 등. [10] 심지어 이마저도 성우 본인, 성우의 가족들 등등이 십몇 장 가량 사재기 한 것을 포함한 매상이므로 현실은 더 적다. [11] 한국 방영시작 시점은 2013년 10월. [12] 두 애니메이션 모두 해당 분기의 다크 호스가 되면서 프랜차이즈의 생명에 원동력이 되었다는 공통점이 존재하는데, 아이마스가 망해가던 프랜차이즈를 되살린 경우라면 우타프리는 원래는 그다지 주목받지 못하던 원작 PSP 게임의 인기를 단숨에 끌어올린 경우다. 참고로 둘 다 제작사도 A-1 Pictures로 같다. [13] 츠키노 프로덕션은 가상의 연예기획사로, 남성 아이돌이 소속 가수의 과반수를 차지하지만 여성 아이돌 역시 소속되어 있다. [14] 대표적인 아이돌물인 러브라이브를 기준으로 봐도, 아이돌물이 최전성기였던 2015년에 러브라이브 극장판이 개봉하여 28.6억엔이라는 심야애니 극장판 매출액 1위를 달성한 반면, 후속작인 러브라이브 선샤인 극장판은 2019년에 개봉하여 전작 매출액의 1/3에 가까운 10억엔의 매출을 보였다. [15] 특히 한국은 일본 이상으로 아이돌물의 쇠퇴가 빠른데, 러브라이브 극장판이 관객수 13.3만명에 10억원의 흥행매출을 보인 반면, 러브라이브 선샤인 극장판의 경우 관객수와 매출액 모두 1/5 정도인 2.6만명과 2억 4천만원 정도의 성적을 보였다. [16] 이는 미디어 프랜차이즈 모두가 겪는 문제다. 미취학 아동만을 노린 컨텐츠나 옴니버스가 아니라면 이야기에 공감할 만한 요소가 반드시 필요하다. [17] 여기에 코난은 아이돌물처럼 비판타지적 세계관으로 흥행했지만 그것은 범죄, 체포극에 동반된 액션과 등장인물들간의 러브라인(연애)등이 드라마틱하게 느껴져 독자들에게 먹혀들어갔기 때문이다. 단순히 추리만으로 코난이 프랜차이즈를 쌓은 것은 아니며 팬들도 이런 사실은 인정하고 있다. [18] 같은 이유로 아동을 노린 전대물이나 1990년대~2010년대 초 마법소녀물 등은 악당을 처치한다는 목적에서 단순하지만 액션이나 드라마틱한 전개를 얼마든지 만들어낼 수 있기 때문에 계속 흥행이 가능하다는 것이다. 오히려 먹혀 들어가는 이들도 매너리즘에 빠진다고 혹평이 있는데 아이돌물은 오죽하겠냔 이야기. [19] 프리티 시리즈의 초대작 시리즈인 프리티 리듬 피겨 스케이팅이라는 복합 요소를 사용한 바 있다. [20] 대표적으로 성캐일치를 둘 수 있는데, 이런 마케팅에는 덕질할 소재의 증가와 더 강한 충성도 등의 장점도 있지만 이렇게 캐릭터와 일체화된 성우가 본인의 과실로 인한 논란 및 사고를 일으키면 그에 대한 부정적 이미지가 캐릭터와 작품에 그대로 투영되는 문제점이 있다. 반면 버튜버쪽은 일반적으로 연기자의 신상을 공개하지 않는 경향이 강하고, 연기자와 시청자 모두 롤 플레잉을 암묵적으로 전제하고 미디어믹스가 전개되기 때문에 연기자로 인한 논란에 대한 리스크가 (그럼에도 관련 사고가 없지는 않지만) 비교적 적다. [21] 때문에 얼굴이 나오지 않거나 달걀귀신형 얼굴로 묘사되는 경우가 많다. [22] 이들이 성우 아이돌의 시초라 보는 시각도 있다. [23] 만월을 찾아서(달빛천사)의 경우 아이돌 가수를 모집해서 노래는 좋았지만 연기면에서 좀 부족한 면이 있었다는 이야기도 있다. [24] 하지만 한국 내수판의 경우에는 애니 성우와 노래 성우가 같으며, 초월 더빙이라 불리고 있다. 자세한 것은 아이엠스타! 꿈의 오디션! 문서 참조. [25] 일본 내수판 기준으로는 아이카츠! 무인편, 아이카츠 스타즈 시리즈 한정으로 성우와 가수가 구분되어 있다. 아이카츠 프렌즈 시리즈부터는 성우가 노래도 겸한다. [26] 주로 MMD같은 애니메이션 툴 프로그램을 사용한다. [27] 거대로봇물은 1980년대, 마법소녀물은 1990년대 후반에 정점을 찍고 서서히 내려오다가 지금은 거의 사장되었고 명맥만 간신히 잇고 있는 수준이다. [28] 소년만화나 로맨스물 등이 미디어 믹스의 확대는 비교적 어려울 수 있어도 시대를 타지 않고 롱런하는 것과는 대조적이다. [29] 랭킹 최하위 아이돌을 다양한 방법으로 사망시켜 골 때리는 게임. [30] 무인편의 더빙명은 아이엠스타!이다. [31] 일반적인 아이돌물과 다르게, 소속사의 갑질, 스캔들, 그룹 내 이지메 등 일본 아이돌계의 어두운 면을 숨기지 않고 다루며, 아이돌을 애지중지하며 키우기보다는 아이돌을 이용해서 돈벌이를 하는 게임이다. [32] 일본 위키피디아에서는 마법소녀물 항목에도 등재되어 있다. 마법소녀물 항목 참조. [33] 아이돌물과 마법소녀물이 섞여있다. [34] 마법소녀물, 판타지 결합. [35] 5분 내외의 초단편 애니메이션. [36] 간부급 야쿠자 세 명이 무언가 큰 죄를 저질러 두목의 1.장기 팔기 2.다리 절단 3.아이돌 되기 선택에서 어쩔 수 없이 아이돌 되기를 선택하여 태국에서 전신성형 및 성전환 후 뼈를 깎는 발성 연습으로 데뷔. 겉은 아이돌, 속은 야쿠자인 세 명의 이야기를 다루는 코믹물이다. [37] 한국 최초의 아이돌 애니메이션이다. 이전에 아이돌을 위시한 연예인들의 주제 작품들은 연예계물 일색이었다. [38] SF나 오컬트적 요소가 짬뽕되어 있지만 본질은 아이돌물이다. [39] 니코니코동화에서 활동하고 있는 유명 프로듀서 팀인 HoneyWorks 고백실행위원회 ~연애 시리즈~의 두 번째 TV 애니메이션이다. [40] 목록에 있는 작품들 이외에 전술한 기존 만화, 애니메이션 시리즈 및 미디어 믹스의 전체 실사 시리즈와 부분 실사 시리즈가 존재한다. 전자는 아이돌마스터.KR - 꿈을 드림이 해당하고 후자는 아이카츠 플래닛!이 해당한다. [41] 후술한 이미테이션(웹툰) 실사 드라마 판이다. [42] 역시 전, 후술한 성스러운 아이돌의 실사 드라마 판이다. [43] 한국의 아이돌물은 전술한 샤이닝 스타뿐이었다가 웹툰을 활성화하면서 여러 아이돌물이 탄생했다. 일부는 실사 드라마로 제작한 작품도 존재한다. 다만 아직 이들 중 애니메이션화한 작품은 발견할 수 없다. [44] 하츠네 미쿠 아이돌화 프로젝트 이후 시점부터. [45] 그 중에서도 특히 Pastel*Palettes. [46] 위의 BanG Dream 과 비슷하다. [47] 아이돌 성장 이야기에 삼국지를 결합한 작품이다. [48] 폴댄스에 아이돌물을 결합한 작품으로 프리티 시리즈 프리티 리듬에서 소재로 결합한 피겨 스케이팅 대신 폴댄스와 결합한 대칭 구조를 지니고 있다.

분류