최근 수정 시각 : 2024-11-22 00:53:47

학원 아이돌 마스터/P 도감/스킬카드


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||<:><tablewidth=100%><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#fff,#1c1d1f><tablebordercolor=#fff,#1c1d1f><colcolor=#ffffff><color=#3B3B3B,#ffffff>


1. 개요2. 상세3. 공통 스킬카드 목록
3.1. 프리
3.1.1. N3.1.2. R3.1.3. SR3.1.4. SSR
3.2. 센스
3.2.1. N3.2.2. R3.2.3. SR3.2.4. SSR
3.3. 로직
3.3.1. N3.3.2. R3.3.3. SR3.3.4. SSR
3.4. 어노말리
3.4.1. N3.4.2. R3.4.3. SR3.4.4. SSR
4. 고유 스킬카드 목록
4.1. P아이돌
4.1.1. R4.1.2. SR4.1.3. SSR
4.2. 서포트
4.2.1. SR4.2.2. SSR

[clearfix]

1. 개요

학원 아이돌 마스터의 프로듀스에 사용되는 공통 스킬카드에 대해 설명하는 문서.

2. 상세

스킬카드는 크게 액티브 카드와 멘탈 카드로 구분된다. 각 스킬카드 맨 아래쪽 중앙에 A(액티브)또는 M(멘탈)이 적혀 있어 구분할 수 있다. 카드 일러스트를 감싸는 도형이 육각형이면 액티브, 원이면 멘탈이기도 하다. 액티브 카드는 주로 파라미터 상승 효과가 있는 카드들이며, 멘탈 카드는 그렇지 않은 카드들이나, 예외가 있으니 주의하여야 한다. 멘탈 카드를 사용할 때마다 이득을 보는 지속 효과나, 아이돌의 길에서 전 턴에 액티브 카드를 사용하지 않았다면 등으로 이득을 보는 조건이 많은 만큼, 본인이 사용하는 카드가 액티브인지 멘탈인지 의식하면서 플레이할 것이 권장된다.

모든 스킬카드는 강화시킬 수 있다. 스킬카드 강화는 영구히[1] 또는 이번 레슨/시험 동안만 일시적으로[2] 또는 레슨/시험 중 이번 턴에만 일시적으로[3][4] 강화하는 방법이 있다. 다른 강화들은 카드 당 한 번만 적용되지만, 레슨 서포트는 여러 서포트 카드가 중복해서, 기존 강화를 포함해 최대 3단계까지 적용될 수 있다.

몇몇 스킬카드는 아이돌에 따라 이미지가 다르다. 아이돌 별로 미세하게 서로 다른 일러스트를 감상하는 것도 본 작품의 묘미. 본 문서의 표에서 기본으로 보여지는 카드 이미지의 일러스트는 모두 하나미 사키 기준이며 하단 접힌 부분을 펼쳐 모든 아이돌의 스킬 카드 일러스트를 확인할 수 있다. 인게임에서도 P도감-스킬카드 창에서 아이돌을 선택하여 해당 아이돌 기준 스킬카드 일러스트를 직접 확인할 수 있다.

해당 문서에서는 스킬카드의 옵션을 표기할 때 다음과 같은 배경색을 통해 능력을 구분한다.
  • {{{#!wiki style="background:#ffd2d2; padding:0px 5px; border-radius:5px; color:#323232; display:inline-block;"
붉은색 배경}}}은 트러블이다. 대부분 강력한 스킬카드의 패널티 옵션으로서 붙어있다. '저하상태무효' 능력으로 1회 무력화 할 수 있다.
  • {{{#!wiki style="background:#FFBB3F; padding:0px 5px; border-radius:5px; color:#323232; display:inline-block;"
주황색 배경}}}은 지속 효과이다. 한 번 발동하면 조건을 만족할 때마다 지속적으로 효과를 볼 수 있다. 모두 1회용 스킬카드에 붙어있으며, 해당 스킬카드를 2번 이상 내면 지속효과도 중첩될 수 있다.
  • {{{#!wiki style="background: #b1e37a; padding:0px 5px; border-radius:5px; color:#323232; display:inline-block;"
초록색 배경}}}은 성장 효과이다. 조건을 충족할 때마다 해당 레슨 동안 그 스킬카드의 성능이 변화한다. 스킬카드의 성장은 손패에 있을 때만 성장하는 것이 아니라 덱에 있을 때도 성장한다. 현재 어노말리 플랜의 스킬카드만이 보유하고 있다.
  • {{{#!wiki style="background:#d4d9ff; padding:0px 5px; border-radius:5px; color:#323232; display:inline-block;"
푸른색 배경}}}은 그 이외의 모든 효과들을 포함한다.

3. 공통 스킬카드 목록

3.1. 프리

플랜에 무관하게 획득할 수 있는 카드들이다. 프로듀스 시작 또는 컨테스트/아이돌의 길(이하 스테이지)에서 기본으로 주어지는 카드들이 있으며 이후 추가되는 카드들도 파라미터 상승에 큰 기여를 하지 못하는 만큼 대부분 보조적인 용도 내지 특수한 경우에만 사용되는 경우가 대부분이다. 공통적으로 사용되는 특성상 체력에 관여하는 효과가 많다.

3.1.1. N


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = アピールの基本,
번역명 = 어필의 기본,
등급 = N,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +9,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 파라미터 +14,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 파라미터 +14,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 파라미터 +15,
)]

모든 플랜 프로듀스 및 스테이지에서 기본으로 2장씩 제공된다.

센스 덱은 초반부 레슨에는 적당히 쓸만하며 이후로 가면 타 딜링 카드들에 밀려 패가 말렸을때나 내게 되는 카드. 물론 집중 스택이 쌓일 수록 카드 자체 딜량의 의미는 크게 없어지기는 하지만, 그럴 단계가 되면 고성능 딜링 카드들이 많으므로 이 카드를 써야 하는 상황은 조금 아쉬울 수 밖에 없다.

로직 덱은 초반부 덱 빌딩이 매우 부실할 때, 패가 말렸을 때 레슨을 넘기기 위해 사용하게 되는 별 필요 없는 카드. 호인상과 의욕을 버프하거나 기력을 쌓아야 하는데 손패에 잡히면 자리만 차지하는 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ポーズの基本,
번역명 = 포즈의 기본,
등급 = N,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 파라미터 +2,
강화0효과2 = 기력 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 파라미터 +6,
강화1효과2 = 기력 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +8,
강화2효과2 = 기력 +5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 파라미터 +10,
강화3효과2 = 기력 +6,
)]

센스와 로직 플랜의 프로듀스 및 스테이지에서 기본으로 1장씩 제공된다. 어노말리 플랜에선 제공되지 않는다.

이도저도 아닌 애매한 카드 1위. 센스와 로직에서도 둘다 써먹을 수 있다는 점이 장점이지만, 뒤집어서 말하자면 센스와 로직군에 기본 카드 중에서도 이 카드보다 좋은 게 더 많다. 엥간해서는 쓸 일이 없다고 보면 된다.

의욕 덱의 경우에는 기력을 챙겨주는 카드라 어필의 기본보다는 쓸만하다. 또한 '액티브'이면서 '기력'을 주는 기본 카드라 아이돌의 길 등에서 액티브 스킬카드 사용이 조건인 상황에서 대량의 기력을 챙김과 동시에 액티브 카드 조건을 만족시키는 몇 안되는 카드라 의외로 유용하게 사용하는 경우가 나온다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 表現の基本,
번역명 = 표현의 기본,
등급 = N,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 0,
강화0효과1 = 기력 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 0,
강화1효과1 = 기력 +7,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = 0,
강화2효과1 = 기력 +8,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 기력 +10,
)]

모든 플랜 프로듀스 및 스테이지에서 기본으로 2장씩 제공된다.

센스 덱은 체력 감소가 심할 경우 사용하는 것이 고려될 수 있다. 1회성 소멸이기 때문에 덱이 꼬일 염려가 없다는 것도 장점. 직접 강화할 것은 못되지만, 강화될 경우에는 상당히 체력 감소를 막아줄 수 있다.

의욕 덱에서는 차선적으로 선택된다. 패널티 없이 기력을 쌓아주기 때문에 상위호환 카드가 없다면 무난히 기력 스택을 쌓는데 상용된다. 호인상 덱 중 백선 릴리야의 P아이템의 조건을 정확히 충족시켜주는 수치라 1장정도 강화되어 있으면 쾌적해진다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 眠気,
번역명 = 졸음,
등급 = N,
타입 = 트러블,
해금방법 = 수업\, 외출 등에서 입수,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 0,
강화0효과1 = 없음,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -,
강화1효과1 = (강화 불가),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = (강화 불가),

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = (강화 불가),
)]

저주 카드. 그마나 1회성 소멸이 달린 게 위안이지만, 최종 시험을 빼고는 덱이 짧은 특성상 이 카드를 사용할 수 밖에 없는 상황은 분명한 패널티가 될 때가 많을 것이다.

주된 획득 방법은 수업, 외출의 선택지로 플레이 시 유저를 고심하게 만든다. 보통 한 장 정도는 큰 부담이 없고, 세 장 부턴 플레이에 지대한 영향을 준다고 평가하는 편이다. 때문에 주로 마지막 수업에서 스탯 +110을 주는 선택지로 고정 등장하기에 한 장 정도 얻는 편이지만 드물게 그 이전에도 가장 높은 스탯 증가를 주는 선택지에 달려 나와 머리를 아프게 만들기도 한다.

3.1.2. R


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
아이돌별일러스트 = ,
스킬카드명 = 気合十分!,
번역명 = 기합 충분!,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금 방법 = PLv 16,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 0,
강화0효과1 = 기력 +2,
강화0효과2 = 소비체력감소 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 0,
강화1효과1 = 기력 +2,
강화1효과2 = 소비체력감소 3턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = 0,
강화2효과1 = 기력 +4,
강화2효과2 = 소비체력감소 3턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 =,
)]

체력 소비 감소는 좋은 효과이기는 하지만, 한 턴 한 턴이 아까운 이 게임에서의 밸류는 별로 크지 않다. 아이돌의 길 등의 엔드 컨텐츠를 할 단계에서는 체력 소비 감소 효과를 얻을 더 좋은 카드들도 많다.

로직 덱은 기력을 보고 그나마 낼만 하지만, 다른 덱들은 정말 낼 수 있는 카드가 없는 상황에서나 낼 별 쓸모없는 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ファーストステップ,
번역명 = 퍼스트 스텝,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 16,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 0,
강화0효과1 = 기력 +3,
강화0효과2 = 체력이 50% 이상이면\, 소비체력감소 1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 0,
강화1효과1 = 기력 +6,
강화1효과2 = 체력이 50% 이상이면\, 소비체력감소 1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = 0,
강화2효과1 = 기력 +8,
강화2효과2 = 체력이 50% 이상이면\, 소비체력감소 1,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 기력 +9,
강화3효과2 = 체력이 50% 이상이면\, 소비체력감소 1,
)]

기합 충분!과 비슷하게 밸류가 크다고 보기는 어렵다. 효과에 체력 조건이 걸려서 쓰고 싶어도 쓰기 어려운건 덤. 마찬가지로 정말 낼 수 있는 카드가 없는 상황에서나 낼 별 쓸모없는 카드.

턴 수가 많은 아이돌의 길에서는 절약할 수 있는 체력이 많아지다보니 의외로 쓸만한 상황도 나온다.

3.1.3. SR


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 前途洋々,
번역명 = 전도유망,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 3,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +8,
강화0효과2 = 기력 +7,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +12,
강화1효과2 = 기력 +10,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +13,
강화2효과2 = 파라미터 +10,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
강화3효과2 = ,
)]

기본 카드 포즈의 기본의 강화판. 포즈의 기본도 애매한 평가를 받는 마당에 굳이 이 카드를 획득하면서까지 쓸 일은 없을 것이다.

포즈의 기본처럼 기력을 주는 동시에 액티브인 카드라서 필요에 따라 메모리에 넣어두면 특정 아이돌의 길 스테이지 클리어에 의외로 도움이 될 수는 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
아이돌별일러스트= ,
스킬카드명 = アイドル宣言,
번역명 = 아이돌 선언,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 23,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -1,
강화0효과1 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화0효과2 = 스킬카드 2장 뽑기,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 0,
강화1효과1 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1효과2 = 스킬카드 2장 뽑기,
강화1효과3 = 소비체력절반 1턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = 0,
강화2효과1 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화2효과2 = 스킬카드 2장 뽑기,
강화2효과3 = 소비체력절반 2턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화3효과2 = 스킬카드 2장 뽑기,
강화3효과3 = 소비체력절반 3턴,
)]

카드 게임에서 드로우 카드는 언제나 좋은 평가를 받는 만큼, 이 카드도 갖고 있어서 나쁠 일은 없다. 다만 후반 턴에 중요 카드를 쏟아붓는 것이 무엇보다도 중요한 학원마스 플레이 특성상 사용 타이밍을 잘 잡을 필요가 있다.

강화하면 비용이 없어지고 깨알같이 소비체력절반이 붙는데 이 점도 체력소모가 많은 센스 프로듀스나 컨테스트/아이돌의 길에서 가치를 보여준다. 일일 난수가 정해져있는 아이돌의 길 시스템 특성상, 이 카드를 써서 중요한 카드의 타이밍을 당기거나 오히려 쓰지 않아서 타이밍을 늦추는 등 다양한 경우의 수를 창출할 수 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ハイテンション,
번역명 = 하이텐션,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 23,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 0,
강화0효과1 = 기력 +11,
강화0효과2 = 소비체력절반 3턴,
강화0패널티 = 기력증가무효 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 0,
강화1효과1 = 기력 +13,
강화1효과2 = 소비체력절반 4턴,
강화1패널티 = 기력증가무효 2턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = 0,
강화2효과1 = 기력 +15,
강화2효과2 = 소비체력절반 4턴,
강화2패널티 = 기력증가무효 2턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 기력 +17,
강화3효과2 = 소비체력절반 4턴,
강화3패널티 = 기력증가무효 2턴,
)]

체력 감소와 기력 제공이 상당하지만, 잠시간 기력 획득을 무효화하기 때문에 의욕 덱에서는 사실상 트러블만도 못한 카드. 반대로 기력을 쌓을 일이 거의 없는 센스덱에서는 패널티가 없다시피 하기에 체력 관리가 힘들다면 집을만 하다.

3.1.4. SSR


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = テレビ出演,
번역명 = TV 출연,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 5,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -1,
강화0효과1 = 기력 +3,
강화0효과2 = 소비체력절반 4턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 기력 +5,
강화1효과2 = 소비체력절반 5턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 기력 +8,
강화2효과2 = 소비체력절반 5턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

꽝 SSR 선두주자. 타 SSR 카드에 비하면 효과도 심심할뿐더러, 큰 이득도 아니다. 체력 감소 절반은 상당하지만 4턴이라는 이도저도 아닌 턴 효과가 발을 잡는다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 叶えたい夢,
번역명 = 이루고픈 꿈,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 10,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -1,
강화0효과1 = 기력 +8,
강화0효과2 = 소비체력감소 1,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 기력 +9,
강화1효과2 = 소비체력감소 2,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 기력 +12,
강화2효과2 = 소비체력감소 2,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 기력 +15,
강화3효과2 = 소비체력감소 2,
)]

마찬가지로 꽝 중 하나지만, 영구지속인데다 얻은 기력이 상당하기 때문에 장기전에서는 상당히 좋다. 강화하면 소비체력감소량이 2로 증가하기에 센스 덱에서 장기전인 아이돌의 길에 하나 들어있으면 체력 걱정은 덜어준다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = アイドル魂,
번역명 = 아이돌정신,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 35,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화0효과2 = 기력 +6,
강화0효과3 = 저하상태무효 1회,
강화0효과4 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화1효과2 = 기력 +6,
강화1효과3 = 저하상태무효 1회,
강화1효과4 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1효과5 = 다음 턴\, 손패를 모두 레슨 중 강화,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화2효과2 = 기력 +6,
강화2효과3 = 저하상태무효 1회,
강화2효과4 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화2효과5 = 다음 턴\, 손패를 모두 레슨 중 강화,

강화0비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]
꽝 세 자매 중 하나(였던 것) 이지만 지금은 평이 바뀌었다.

'저하상태무효'는 소비체력증가 등 본 문서에서
붉은색으로 표현된 패널티
를 1회 무력화시키는 능력이다. P아이템과 카드 패널티가 동시에 발생하는 경우 1회만 소모해 전부 막아준다.

몇몇 아이돌의 길 20층에서 2턴에 걸리는 치명적인 패널티[*
부진
20턴. 사실상 스테이지가 끝날 때까지 딜량 33% 디버프를 깔고 가는 셈인데, 저하상태무효 효과가 있으면 이 디버프의 부여 자체가 무효화되어 그냥 없던 것 치고 게임을 이어나갈 수 있다.]를 확정적으로 막아주기에 한 번 이상은 필수적으로 채용되는 카드.
2024년 9월 20일 업데이트로 '스킬카드 사용수 추가 +1' 옵션이 추가되었다. 해당 상향으로 지금껏 무시받아왔던 아이돌정신의 평가가 크게 올랐다. 지금까지 정규 프로듀스에서 패널티가 치명적인 카드가 많이 없어서 첫 턴에 '조용한 의지'나 '본방전야'를 썼으면 썼지 이 카드는 쓰는게 손해인 상황이었는데, 해당 상향을 거치며 2비용으로 6기력을 턴 손해 없이 획득할 수 있게 되어 체력 관리가 매우 쉬워졌다. 의욕 덱 입장에서도 첫 턴에 안 쓰고 의욕이 충분히 쌓인 후반에 쓰면 턴 손해 없이 대량의 기력을 획득할 수 있는 훌륭한 카드가 생긴 셈이다. 스킬카드 사용수 추가의 성능을 또 한 번 입증한 사례.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 仕切り直し,
번역명 = 다시 시작하기,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 40,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 손패를 전부 변경,
강화0효과2 = 소비체력절반 4턴,
강화0효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화0효과4 = 스킬카드 2장 뽑기,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 손패를 전부 변경,
강화1효과2 = 소비체력절반 4턴,
강화1효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1효과4 = 스킬카드 2장 뽑기,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 손패를 전부 변경,
강화2효과2 = 소비체력절반 4턴,
강화2효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화2효과4 = 스킬카드 2장 뽑기,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -0,
강화3효과1 = 손패를 전부 변경,
강화3효과2 = 소비체력절반 4턴,
강화3효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화3효과4 = 스킬카드 2장 뽑기,
)]

손패를 전부 변경한다는 것은 손패에 남은 카드만큼 다음 카드를 뽑는 것. 예를 들어, 현재 손패에 이 카드를 포함한 4장이 있을 때 다시 시작하기를 쓰면, 다음 카드 3장을 뽑는 셈.

仕切り直し는 '사물을 처음부터 다시 시작하는 것'을 의미한다. 게임이나 스포츠에선 다시 승부를 겨루는 것, 비즈니스에선 교섭등을 처음부터 다시 시작하는 것의 의미로 사용되는데, 학원마스에선 해당 턴의 손패를 전부 변경하는 것으로 구현되었다.

2024년 9월 20일 업데이트로 '스킬카드 2장 뽑기' 옵션이 추가되며 사실상 '아이돌 선언'의 강화판이 되었다. 해당 상향으로 체력 관리와 손패 순환이 동시에 가능하게 되면서 평가가 올랐다.

3.2. 센스

3.2.1. N


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 振る舞いの基本,
번역명 = 몸가짐의 기본,
등급 = N,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -1,
강화0효과1 = 기력 +1,
강화0효과2 = 호조 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 기력 +1,
강화1효과2 = 호조 3턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 기력 +3,
강화2효과2 = 호조 3턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

호조 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 2장씩 지급된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 表情の基本,
번역명 = 표정의 기본,
등급 = N,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -1,
강화0효과1 = 기력 +1,
강화0효과2 = 집중 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 기력 +1,
강화1효과2 = 집중 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 기력 +3,
강화2효과2 = 집중 +3,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 기력 +5,
강화3효과2 = 집중 +3,
)]

집중 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 2장씩 지급된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 挑戦,
번역명 = 도전,
등급 = N,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -7,
강화0효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화0효과2 = 파라미터 +25,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -7,
강화1효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화1효과2 = 파라미터 +37,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -7,
강화2효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화2효과2 = 파라미터 +44,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -7,
강화3효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화3효과2 = 파라미터 +50,
)]

호조 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 1장씩 지급된다.

호조와 집중 효과를 받으면 강력한 한 방이 되지만, 이 카드 하나 만으로는 중간 벼락치기 레슨을 해결하기 역부족이라 추가 딜 카드가 필요하다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 試行錯誤,
번역명 = 시행착오,
등급 = N,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -7,
강화0효과1 = 파라미터 +8 (2회),

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 파라미터 +10 (2회),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 파라미터 +10 (2회),

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 파라미터 +11 (2회),
)]

집중 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 1장씩 지급된다.

파라미터를 여러 번 나누어 상승시키는 카드들의 베이스가 되는 카드. 각 상승에 집중이 각각 적용된다. 예컨대 이 카드에는 기본 딜에 집중 스택이 2배로 더해지는 셈이다.

3.2.2. R


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 軽い足取り,
번역명 = 가벼운 발놀림,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +6,
강화0효과2 = 호조 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +9,
강화1효과2 = 호조 3턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +9,
강화2효과2 = 호조 3턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 파라미터 +9,
강화3효과2 = 호조 3턴,
)]

딜을 넣으면서 호조 스택을 쌓아주는 저레벨 센스의 주축이 되는 카드이지만 점차 강력한 멘탈 카드들과 액티브 카드들이 추가되고 나면 덱 빌딩을 방해하는지라 후순위로 밀리게 된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 愛嬌,
번역명 = 애교,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +13,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +21,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +21,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 파라미터 +21,
)]

버프 없이 깡으로 파라미터만 올리는 카드. 이런 종류 카드로는 저레벨에나 고레벨에나 더 좋은 카드들이 많으므로 이 카드를 굳이 획득하면서까지 쓸 일은 없을 것이다. 호조 상태라는 조건이 없지만, 센스가 호조 상태가 아닌 판은 어차피 망한 판. 강하지도 않은데 1회용도 아니라 덱 순환만 방해하는 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 準備運動,
번역명 = 준비운동,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +6,
강화0효과2 = 집중 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +9,
강화1효과2 = 집중 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +10,
강화2효과2 = 집중 +3,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 파라미터 +10,
강화3효과2 = 집중 +3,
)]

가벼운 발걸음처럼 딜을 넣으면서 집중 스택을 쌓아주는 저레벨 센스의 주축이 되는 카드이지만 점차 강력한 멘탈 카드들과 액티브 카드들이 추가되고 나면 덱 빌딩을 방해하는지라 후순위로 밀리게 된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ファンサ,
번역명 = 팬서비스,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 2,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 파라미터 +10,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 파라미터 +16,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 파라미터 +19,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 파라미터 +22,
)]

애교와 같은 이유로 획득하면서까지 쓸 이유는 없다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 勢い任せ,
번역명 = 기세에 맡기고,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 9,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +6,
강화0효과2 = 호조 상태라면\, 집중 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +9,
강화1효과2 = 호조 상태라면\, 집중 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +10,
강화2효과2 = 호조 상태라면\, 집중 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 파라미터 +12,
강화3효과2 = 호조 상태라면\, 집중 +4,
)]

준비운동의 조건부 강화판. 웬만해선 호조 버프가 들어간 상태를 유지하는 경우가 많으므로 집중을 1이라도 더 얻는 이 카드가 조금은 더 낫지만, 마찬가지로 고레벨에서 주력으로 쓰는 카드는 아니다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ハイタッチ,
번역명 = 하이터치,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 13,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +17 (집중 1.5배 적용),

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +23 (집중 2배 적용),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +24 (집중 2배 적용),

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 파라미터 +24 (집중 2배 적용),
)]

강화하면 기본 파라미터 상승량도 증가할 뿐만 아니라, 집중 효과도 1.5배에서 2배로 늘어나기에 강화 효율이 매우 좋은 카드.
여러 좋은 딜링 카드들이 나오는 고레벨에도 중간 벼락치기 레슨 돌파를 위해 특히 집중 특화인 경우 초반부에 집어가기 아주 좋은 카드 중 하나.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = トークタイム,
번역명 = 토크 타임,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 14,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화0효과2 = 파라미터 +27,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화1효과2 = 파라미터 +38,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -6,
강화2효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화2효과2 = 파라미터 +44,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -6,
강화3효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화3효과2 = 파라미터 +50,
)]

N등급 '도전'에서 비용이 1 감소하고 사용 조건이 붙은 카드. 여러 좋은 딜링 카드들이 나오는 고레벨에도 중간 벼락치기 레슨 돌파를 위해 특히 호조 특화인 경우 초반부에 집어가기 좋은 카드 중 하나로서 SSR등급 '버즈워드'를 집지 못 했을 때 대체로 사용할만한 한 방 카드이지만 '레슨 중 1회'이 붙어있어서 중간 벼락치기 레슨에서 쓸 타이밍을 잘 봐야한다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = バランス感覚,
번역명 = 밸런스 감각,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 2,
강화0효과1 = 집중 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 2,
강화1효과1 = 기력 +1,
강화1효과2 = 집중 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = 2,
강화2효과1 = 기력 +3,
강화2효과2 = 집중 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 2,
강화3효과1 = 기력 +5,
강화3효과2 = 집중 +4,
)]

오기와는 달리 여러 번 사용할 수 있는 카드. 1회용인 오기는 덱압축을 시켜준다는 장점이 있고, 이 카드는 턴이 많은 아이돌의 길에서 여러 번 버프할 수 있다는 장점이 있다. 사용하는 상황에 따라 장단점이 갈리므로 본인의 판단 하에 더 괜찮은 카드를 사용하자.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 楽観的,
번역명 = 낙관적,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 4,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 호조 3턴,
강화0효과2 = 호조 상태면\, 집중 +1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 호조 4턴,
강화1효과2 = 호조 상태면\, 집중 +1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 호조 4턴,
강화2효과2 = 호조 상태면\, 집중 +1,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 호조 4턴,
강화3효과2 = 호조 상태면\, 집중 +1,
)]

오해할 수 있는 사항으로, 호조가 없을 때 1번째 옵션이 호조를 준다고해서 2번째 옵션의 호조 상태 조건이 충족되지는 않는다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 深呼吸,
번역명 = 심호흡,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 19,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 집중 +2,
강화0효과2 = 집중이 3 이상이면\, 호조 3턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 집중 +3,
강화1효과2 = 집중이 3 이상이면\, 호조 3턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 집중 +4,
강화2효과2 = 집중이 3 이상이면\, 호조 3턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 집중 +4,
강화3효과2 = 집중이 3 이상이면\, 호조 3턴,
)]

카드를 강화해도 집중이 겨우 1씩 증가해서 강화 효율이 좋지 않다. 쓸거면 굳이 강화하지 않고 기본 상태로 사용해도 되는 카드. 낙관적에 비해서 총 버프량이 많아서 쓸거면 이쪽이 낫다.

낙관적과 마찬가지로 집중이 없을 때 1번째 옵션이 집중을 준다고해서 2번째 옵션의 집중 상태 조건이 충족되지는 않는다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ひと呼吸,
번역명 = 숨돌리기,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 47,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -7,
강화0효과1 = 호조 3턴,
강화0효과2 = 집중 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -7,
강화1효과1 = 호조 4턴,
강화1효과2 = 집중 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -6,
강화2효과1 = 호조 4턴,
강화2효과2 = 집중 +5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -5,
강화3효과1 = 호조 4턴,
강화3효과2 = 집중 +5,
)]

호조와 집중을 확정으로 동시에 올려주는 카드. PLv 47이라는 높은 레벨에 왜 조용한 의지와 효과는 크게 다르지 않으면서 체력 소모는 부담스러운 하위호환같은 카드를 주냐고 생각할 수 있지만, 이 카드의 가장 큰 강점은 R등급 카드이기 때문에 개시 메모리로 만들어 프로듀스 시작부터 갖고 갈 수 있다는 점이다. 초반부에 버프 스택 확보가 획득이 쉽지 않은 P아이돌 프로듀스 시 요긴하게 사용할 수 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = エキサイト,
번역명 = 익사이트,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 56,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +6,
강화0효과2 = 절호조 3턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +10,
강화1효과2 = 절호조 4턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

매혹의 퍼포먼스와 같이 절호조를 올리는 액티브 스킬카드이다. 이 카드는 숨돌리기와 같이 개시 메모리로 들고갈 수 있는 절호조 카드라는 유용한 강점을 가진다.

3.2.3. SR


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 決めポーズ,
번역명 = 결정적 포즈,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 파라미터 +18,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 파라미터 +27,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = ,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

애교 팬서비스와 같은 이유로 굳이 획득할 이유는 없는 카드. 심지어 1회용이라 중간 벼락치기 레슨에 도움이 되지도 않는다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = アドリブ,
번역명 = 애드리브,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +5,
강화0효과2 = 호조 3턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +9,
강화1효과2 = 호조 4턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +11,
강화2효과2 = 호조 4턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
)]

가벼운 발걸음의 강화판.

24년 10월 초에 떠오른 센스 압축런에서 주력 딜카드로 사용할 수 있는 카드. 1회용이 아니면서 딜+호조 버프 카드 중 버프 수치가 가장 높아서 고레벨 카드인 각성 해금 전 대체재로 사용할 수 있는 카드이다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 情熱ターン,
번역명 = 정열적인 턴,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 파라미터 +11,
강화0효과2 = 집중 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 파라미터 +18,
강화1효과2 = 집중 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 파라미터 +19,
강화2효과2 = 집중 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 파라미터 +19,
강화3효과2 = 집중 +4,
)]

준비운동 기세에 맡기고의 강화판. 다만 비용적으로 부담이 될 수 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 飛躍,
번역명 = 비약,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 6,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 파라미터 +13,
강화0효과2 = 집중이 6 이상이면\, 파라미터 +15,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 파라미터 +13,
강화1효과2 = 집중이 6 이상이면\, 파라미터 +15,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 파라미터 +13,
강화2효과2 = 집중이 6 이상이면\, 파라미터 +15,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 파라미터 +13,
강화3효과2 = 집중이 6 이상이면\, 파라미터 +15,
)]

각각의 파라미터 상승에 집중이 개별 적용되어 집중을 2배로 적용받는 카드. 카드를 강화해도 비용만 감소하고 파라미터 상승량은 똑같아서 강화 우선순위가 크게 밀린다. 반대로 말하자면 굳이 강화하지 않고 사용해도 가성비가 괜찮은 카드이다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 祝福,
번역명 = 축복,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 7,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +26,
강화0효과2 = 호조 1턴,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +40,
강화1효과2 = 호조 1턴,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 파라미터 +46,
강화2효과2 = 호조 1턴,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 파라미터 +52,
강화3효과2 = 호조 1턴,
)]

높은 깡딜 때문에 중간 벼락치기 레슨 전 딜 카드가 부족할 때 가져가기를 고려해 볼 만한 정도인 카드.

센스 딜 카드 중 유일하게 기력을 무시하는 체력 소비 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = スタートダッシュ,
번역명 = 스타트 대시,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 22,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 파라미터 +30,
강화0효과2 = 기력 +10,
강화0패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 파라미터 +40,
강화1효과2 = 기력 +10,
강화1패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 파라미터 +45,
강화2효과2 = 기력 +10,
강화2패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

깡딜이 높긴 하지만 소비체력증가 효과에 비할 만큼 좋다고 보긴 어려워 꺼려지는 편이다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = スタンドプレー,
번역명 = 스탠드 플레이,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 24,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 파라미터 +12,
강화0효과2 = 기력 +7,
강화0효과3 = 집중 +5,
강화0패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 파라미터 +12,
강화1효과2 = 기력 +7,
강화1효과3 = 집중 +7,
강화1패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 파라미터 +12,
강화2효과2 = 기력 +7,
강화2효과3 = 집중 +7,
강화2패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 파라미터 +12,
강화3효과2 = 기력 +7,
강화3효과3 = 집중 +7,
강화3패널티 = 소비체력증가 2턴,
)]

소비체력증가가 부담스럽지만 파라미터 증가에 집중 증가량도 꽤 높아 중간 벼락치기 레슨의 난이도를 낮추어 줄 수 있고, 기말시험에서도 쓸만하며 24년 10월 초에 떠오른 압축런 플레이 시 고레벨 카드인 각성 해금 전 대체재로 사용하는 핵심 카드다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = シュプレヒコール,
번역명 = 슈프레히콜,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 33,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 집중,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 파라미터 +3,
강화0효과2 = 호조 2턴,
강화0효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 집중,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 파라미터 +6,
강화1효과2 = 호조 3턴,
강화1효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화2비용방식 = 집중,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 파라미터 +12,
강화2효과2 = 호조 3턴,
강화2효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화3비용방식 = 집중,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 파라미터 +16,
강화3효과2 = 호조 3턴,
강화3효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
)]
'스킬카드 사용수 추가' 옵션을 가지고 있는 유일한 '액티브' 센스 카드. 때문에 액티브 스킬카드 사용이 조건이 되는 다양한 버프 카드와 궁합이 상당히 좋다.

집중을 호조로 변환시키면서 파라미터도 상승시키고 카드도 추가로 낼 수 있는 카드. 카드를 강화하지 않으면 집중3을 호조2로 변환하기에 효율이 매우 안 좋다. 카드를 강화하면 집중2를 호조3으로 변환해주기에 반드시 강화하여 사용해야한다.

24년 10월 초에 떠오른 압축런의 핵심 딜 카드. 존재감과 병행하면서 서로서로 호조와 집중을 쌓아주고, 지고의 엔터메의 효과를 발동시키면서 스킬카드 사용수 추가를 통해 추가 딜을 뽑아낼 수 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 眼力,
번역명 = 안력,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력 +6,
강화0효과2 = 집중 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +8,
강화1효과2 = 집중 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 기력 +11,
강화2효과2 = 집중 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 기력 +14,
강화3효과2 = 집중 +4,
)]

강화할수록 기력 증가량이 높아져서 체력 관리가 힘들다면 써볼 법하지만, 획득해가면서 쓰기엔 살짝 아쉬운 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 大声援,
번역명 = 대성원,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력 +6,
강화0효과2 = 호조 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +8,
강화1효과2 = 호조 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 기력 +11,
강화2효과2 = 호조 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 기력 +14,
강화3효과2 = 호조 +4,
)]

안력과 마찬가지로 강화할수록 기력 증가량이 높아져서 체력 관리가 힘들다면 써볼 법하지만, 획득해가면서 쓰기엔 살짝 아쉬운 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 演出計画,
번역명 = 연출계획,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 17 도달,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 절호조 3턴,
강화0지속효과 = 이후 액티브 스킬카드 사용 시마다\, 고정 기력 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 절호조 4턴,
강화1지속효과 = 이후 액티브 스킬카드 사용 시마다\, 고정 기력 +2,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 절호조 5턴,
강화2지속효과 = 이후 액티브 스킬카드 사용 시마다\, 고정 기력 +2,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 절호조 6턴,
강화3지속효과 = 이후 액티브 스킬카드 사용 시마다\, 고정 기력 +2,
)]

PLv을 올려서 획득할 수 있는 최초의 절호조 카드. 이후 '매혹의 시선'이 해금되면 턴을 잡아먹는 점 때문에 잘 쓰이지 않지만, 절호조 수급이 부족한 P아이돌들은 추가 절호조 카드로 고려해볼 수도 있다. 또한 아이돌의 길에서는 고정기력 추가 효과가 생각보다 체력 관리에 도움이 되기도 한다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 願いの力,
번역명 = 소원의 힘,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 18,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 집중 +2,
강화0지속효과 = 이후 액티브 스킬카드 사용 시마다\, 집중 +1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 집중 +3,
강화1지속효과 = 이후 액티브 스킬카드 사용 시마다\, 집중 +1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 집중 +4,
강화2지속효과 = 이후 액티브 스킬카드 사용 시마다\, 집중 +1,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

천진난만과 함께 센스 집중을 책임지는 카드. 턴이 많은 아이돌의 길에서 초반에 내면 높은 효율을 뽑아낼 수 있다. 스킬카드 사용수 추가가 있는 슈프레히콜과 궁합이 좋다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 静かな意志,
번역명 = 조용한 의지,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 20,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화0효과2 = 집중 +3,
강화0효과3 = 호조 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화1효과2 = 집중 +4,
강화1효과3 = 호조 3턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화2효과2 = 집중 +4,
강화2효과3 = 호조 3턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화3효과2 = 집중 +4,
강화3효과3 = 호조 3턴,
)]

전반~중반부에 빌드업, 후반부에 파라미터를 상승시켜야하는 센스 입장에서 첫 턴에 확정적으로 집중과 호조를 얻을 수 있어 매력적인 카드. 메모리로 들고가면 게임이 든든해진다. 고레벨 센스 핵심 카드인 지고의 엔터메가 집중을 2 소비하는데 첫 턴부터 집중을 확정으로 제공하는 만큼 이 카드의 가치는 더더욱 높아진다.

아이돌의 길에서도 첫 턴부터 확정적으로 펌핑이 가능해서 초반 미션을 클리어하는데 도움을 줄 수 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 始まりの合図,
번역명 = 시작 신호,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 28,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 호조 5턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 호조 7턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 호조 7턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

호조 펌핑의 가성비가 좋아 절호조 해금 이후 가치가 매우 높아지는 카드.

한국 커뮤에서는 그 모양때문에 확성기라는 이름으로 자주 불리곤 한다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 意地,
번역명 = 오기,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 29,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 기력 +3,
강화0효과2 = 집중 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 기력 +5,
강화1효과2 = 집중 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 기력 +5,
강화2효과2 = 집중 +5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 存在感,
번역명 = 존재감,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 31,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 호조,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 집중 +4,
강화0효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 호조,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 집중 +5,
강화1효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화2비용방식 = 호조,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 집중 +6,
강화2효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화3비용방식 = 호조,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 집중 +7,
강화3효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
)]

호조를 집중으로 변환하면서 카드도 추가로 낼 수 있는 카드. 슈프레히콜과 달리 파라미터 상승은 없지만 턴을 먹지 않는 점은 여전히 강력하다. 카드를 강화하지 않으면 호조2를 집중4로 변환하기에 절호조 기준 효율이 오히려 떨어진다. 카드를 강화하면 호조1을 집중5로 변환해주기에 반드시 강화해서 사용해야한다.

24년 10월 초에 떠오른 압축런의 핵심. 매턴 '슈프레히콜'과 병행하며 사용하면 딜과 버프를 동시에 챙길 수 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 成功への道筋,
번역명 = 성공으로의 길,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 36,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 호조,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 기력 +2,
강화0효과2 = 집중 +7,

강화1비용방식 = 호조,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 기력 +4,
강화1효과2 = 집중 +9,

강화2비용방식 = 호조,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력 +5,
강화2효과2 = 집중 +10,

강화3비용방식 = 호조,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 기력 +6,
강화3효과2 = 집중 +11,
)]

존재감보다 호조를 변환하여 얻는 집중이 크지만, 스킬카드 사용수 추가 옵션이 없어 쓰기 힘들다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = スポットライト,
번역명 = 스포트라이트,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 49,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력 +7,
강화0효과2 = 호조 4턴,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +9,
강화1효과2 = 호조 5턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = ,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

기력 증가는 부수적인 옵션이고, 호조 증가량이 다른 카드들에 비해 떨어져 딱히 가치가 높다고 보긴 어려운 카드. 기력을 보지 않고 시작 신호를 쓰는게 낫다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 立ち位置チェック,
번역명 = 설 위치 체크,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 51,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 집중,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 파라미터 +25,
강화0효과2 = 기력 +15,
강화0패널티 = 기력증가무효 2턴,

강화1비용방식 = 집중,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 파라미터 +40,
강화1효과2 = 기력 +15,
강화1패널티 = 기력증가무효 2턴,

강화2비용방식 = 집중,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +43,
강화2효과2 = 기력 +17,
강화2패널티 = 기력증가무효 2턴,

강화3비용방식 = 집중,
강화3비용 = -,
)]

3.2.4. SSR


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = コール&レスポンス,
번역명 = 콜&리스폰스,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 11,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 파라미터 +15,
강화0효과2 = 집중이 3 이상이면\, 파라미터 +15,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 파라미터 +15,
강화1효과2 = 집중이 3 이상이면\, 파라미터 +34 (집중 1.5배 적용),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 파라미터 +15,
강화2효과2 = 집중이 3 이상이면\, 파라미터 +34 (집중 1.5배 적용),

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 파라미터 +15,
강화3효과2 = 집중이 3 이상이면\, 파라미터 +34 (집중 1.5배 적용),
)]

그냥 쓰면 비약과 별반 다를 바가 없지만, 카드를 강화하면 두 번째 파라미터 증가 효과가 집중이 1.5배로 적용돼 최종 집중 배수 2.5배인 강력한 카드가 된다. 고레벨이 되어도 압축런같은 특이한 케이스가 아닌 이상 센스의 핵심적인 딜링 카드 중 하나로 활약한다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = バズワード,
번역명 = 버즈워드,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 12,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -7,
강화0효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화0효과2 = 파라미터 +38,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -7,
강화1효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화1효과2 = 파라미터 +54,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -7,
강화2효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화2효과2 = 파라미터 +63,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -7,
강화3효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화3효과2 = 파라미터 +71,
)]

단일 파라미터 상승 수치가 공용 카드 중 가장 높아 호조 효과를 크게 받을 수 있으며, 1회 제한이 없어 획득하기만 하면 중간 벼락치기 레슨을 부담없이 클리어할 수 있는 카드. 다만 집중 배수가 없는 만큼 고레벨 기준 후반전에서는 가치가 크게 떨어진다.

여담으로 '버즈워드(Buzzword)'는 유행하는 겉만 번지르르한 단어, 있어보이는 단어, 근사하게 보이려고 쓰는 어렵고 애매모호한 유행어나 신조어 등의 의미로 사용되는 명확한 합의와 정의가 없는 용어이다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 国民的アイドル,
번역명 = 국민적 아이돌,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 25,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 호조,
강화0비용 = -1,
강화0효과1 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화0효과2 = 다음에 사용하는 스킬카드의 효과를 1회 더 발동 (1회),

강화1비용방식 = 호조,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 기력 +8,
강화1효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1효과3 = 다음에 사용하는 스킬카드의 효과를 1회 더 발동 (1회),

강화2비용방식 = 호조,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 기력 +13,
강화2효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화2효과3 = 다음에 사용하는 스킬카드의 효과를 1회 더 발동 (1회),

강화3비용방식 = 호조,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 기력 +16,
강화3효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화3효과3 = 다음에 사용하는 스킬카드의 효과를 1회 더 발동 (1회),
)]

통칭 '국아'. 딜링 카드와 함께 쓰면 엄청난 효과를 발휘하긴 하지만 그러기 위해선 최후반부 턴에, 이 카드와, 다른 강력한 딜 카드를 동시에 뽑아야 하기에 조건이 매우 빡빡하다. 때문에 초반부에 나오는 경우 다시 못 쓰게 될 바에는 오히려 초~중반부에 효율 좋은 버프 카드와 함께 사용하는 것도 꽤나 달달하다. 특히 천진난만 이나 지고의 엔터메 같은 카드와 함께 쓰면 기대 점수가 훨씬 높아진다.

한 가지 알아두면 좋은 사항으로, 이 카드의 대상은 '이번 턴에 사용하는 다음 카드'가 아니라 '다음에 사용하는 카드'이다. 즉 이번 손패에 국민적 아이돌과 쓸만한 카드가 잡히지 않았는데 다음 턴에 강력한 딜 카드가 잡힐 확률이 높다면, 이번 턴에 국민적 아이돌을 사용해두고 그냥 턴을 종료하고[5] 다음 턴에 딜 카드를 사용하면, 그 딜 카드의 효과가 2번 발동한다.

또한 국민적 아이돌로 국민적 아이돌을 2번 발동시키는 경우, 다음 스킬카드가 3번 발동하는 것이 아니라, 다음 스킬카드 2장을 각각 2번 발동시킨다. 다음 스킬카드를 내면 2번 발동하고 첫 번째 국아 스택이 사라지며, 그 다음 스킬카드를 내면 2번 발동하고 두 번째 국아 스택이 사라지는 방식이다.

녹즙과 함께 쓰는 전략적 플레이도 가능하다.

로직의 '내가 스타'와 같이 PLv 25에 해금되는 간판급 스킬카드라 그런지, 아이돌의 길에서 이 카드를 조건으로 발동하는 전용 P아이템도 존재한다. 이때문에 국민적 아이돌이 포함된 쓸만한 메모리를 하나는 가지고 있어야 한다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 魅惑の視線,
번역명 = 매혹의 시선,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 30,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 집중,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 절호조 4턴,
강화0효과2 = 소비체력절반 2턴,
강화0효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 집중,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 절호조 5턴,
강화1효과2 = 소비체력절반 5턴,
강화1효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화2비용방식 = 집중,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 절호조 6턴,
강화2효과2 = 소비체력절반 5턴,
강화2효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화3비용방식 = 집중,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 절호조 7턴,
강화3효과2 = 소비체력절반 6턴,
강화3효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
)]

PLv을 올려서 획득할 수 있는 두 번째 절호조 카드이자, 센스의 국밥 카드. 강화 시, 체력 관리가 빡빡한 센스에게 소비체력절반을 무려 5턴을 주며, 절호조도 더해주고 턴도 안 먹는다. 자체 절호조를 들고 있는 P아이돌이 아닌 이상 무조건 채용하고 보는 카드.

강화 효율이 좋은 편이기는 하지만 강화된 카드로 메모리에 넣으려면 다른 핵심 카드들을 넣기가 어려워지므로 컨테스트/아이돌의 길 용으로 프로듀스 하는 경우 강화 유무를 고민해 볼 필요가 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 鳴り止まない拍手,
번역명 = 그치지 않는 박수,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 38,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 집중 +4,
강화0효과2 = 호조 2턴,
강화0효과3 = 소비체력절반 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 집중 +5,
강화1효과2 = 호조 3턴,
강화1효과3 = 소비체력절반 3턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 집중 +5,
강화2효과2 = 호조 3턴,
강화2효과3 = 소비체력절반 3턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 집중 +5,
강화3효과2 = 호조 3턴,
강화3효과3 = 소비체력절반 3턴,
)]

버프량이 적지 않으며 소비체력절반도 유용한 옵션이라 아이돌의 길에서 나쁘지 않은 버프 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 天真爛漫,
번역명 = 천진난만,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 45,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 집중 +1,
강화0지속효과 = 이후 턴 종료 시마다 집중이 3 이상이면\, 집중 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 집중 +1,
강화1지속효과 = 이후 턴 종료 시마다 집중이 3 이상이면\, 집중 +2,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력 +2,
강화2효과2 = 집중 +1,
강화2지속효과 = 이후 턴 종료 시마다 집중이 3 이상이면\, 집중 +2,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

초반에 나와주기만 한다면 이 카드 하나로 엄청난 양의 집중을 얻을 수 있다. 로직 플랜의 무지갯빛 드리머와 달리 카드를 강화해도 이 카드 자체가 주는 집중 만으로는 턴 종료 조건이 충족되지 않음에 주의.

아이돌의 길에서도 빠르게 나오면 나올수록 효율이 엄청나게 높아진다. 웬만한 집중 중간미션은 무리 없이 클리어할 수 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 成就,
번역명 = 성취,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 41,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -10,
강화0효과1 = 호조 4턴,
강화0효과2 = 다음 턴\, 파라미터 +32,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -10,
강화1효과1 = 호조 7턴,
강화1효과2 = 다음 턴\, 파라미터 +40,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -9,
강화2효과1 = 호조 7턴,
강화2효과2 = 다음 턴\, 파라미터 +44,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -8,
강화3효과1 = 호조 7턴,
강화3효과2 = 다음 턴\, 파라미터 +46,
)]

체력 소비량이 커서 소비체력절반이 적용되어 있을 때 써야 부담이 덜하며, 다음 턴에 파라미터를 상승시키기 때문에 시험 시 턴 배치를 잘 보고 사용해야 한다. 마지막 턴에 쓰면 파라미터 증가는 무시되니 주의. 딜은 보너스고 사실상 호조 펌핑이 메인이라 반드시 강화해서 사용하자.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 魅惑のパフォーマンス,
번역명 = 매혹의 퍼포먼스,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 43,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -8,
강화0효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화0효과2 = 절호조 2턴,
강화0효과3 = 다음 턴\, 파라미터 +38,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -7,
강화1효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화1효과2 = 절호조 3턴,
강화1효과3 = 다음 턴\, 파라미터 +47,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -7,
강화2효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화2효과2 = 절호조 3턴,
강화2효과3 = 다음 턴\, 파라미터 +56,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -7,
강화3효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화3효과2 = 절호조 3턴,
강화3효과3 = 다음 턴\, 파라미터 +65,
)]

성취의 절호조 버전. 매혹의 시선 다음 절호조 요원으로 고려되는 카드. 다음 턴에 파라미터를 상승시키기 때문에 시험 시 턴 배치를 잘 보고 사용해야 하며 마지막 턴에 쓰면 파라미터 증가는 무시된다. 이 카드도 '성취'와 마찬가지로 절호조 펌핑이 메인이지만 강화해도 1턴 차이밖에 없어서 반드시 강화가 필요하진 않다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 至高のエンタメ,
번역명 = 지고의 엔터메,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 50,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 집중,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 다음 턴\, 스킬카드 뽑기,
강화0지속효과 = 이후 액티브 스킬카드 사용 시마다\, 파라미터 +4,

강화1비용방식 = 집중,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 다음 턴\, 스킬카드 뽑기,
강화1지속효과 = 이후 액티브 스킬카드 사용 시마다\, 파라미터 +5,

강화2비용방식 = 집중,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력 +4,
강화2효과2 = 다음 턴\, 스킬카드 뽑기,
강화2지속효과 = 이후 액티브 스킬카드 사용 시마다\, 파라미터 +5,

강화3비용방식 = 집중,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 기력 +8,
강화3효과2 = 다음 턴\, 스킬카드 뽑기,
강화3지속효과 = 이후 액티브 스킬카드 사용 시마다\, 파라미터 +5,
)]

사실상 모든 액티브 스킬카드의 집중 적용 배수를 100%p 증가시켜주어 딜 효율을 폭증시키는 센스 최강의 카드. 특히 스킬카드 사용수 추가가 달린 딜 카드와 궁합이 상당히 좋다. 강화하면 집중 소비량이 줄고 파라미터 상승량도 오르므로 강화해서 사용하자.

턴이 많은 아이돌의 길에서도 고점을 높여주는 든든한 카드. 당연히 초반에 나오는대로 던져줘야 겠지만 집중을 소비하는 관계로 중간미션은 클리어할 수 있도록 주의하자.

24년 10월 초에 떠오른 센스 압축런의 핵심. 매턴 딜 카드를 던지는 압축런 특성상, 엔터메의 효율을 최대로 끌어낼 수 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 覚醒,
번역명 = 각성,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 53,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 호조,
강화0비용 = -1,
강화0효과1 = 파라미터 +3 (2회),
강화0효과2 = 집중 +4,

강화1비용방식 = 호조,
강화1효과1 = 파라미터 +4 (2회),
강화1효과2 = 집중 +6,

강화2비용방식 = 호조,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = ,

강화3비용방식 = 호조,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

24년 10월 초에 떠오른 압축런의 핵심 딜 카드. 호조를 소비해 딜과 집중을 동시에 쌓을 수 있는 카드로, 소비되는 호조는 슈프레히콜로 보충한다. 2연타이므로 집중의 효과를 2배로 받을 수 있으며 지고의 엔터메의 효과도 발동시킬 수 있다.

3.3. 로직

3.3.1. N


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 目線の基本,
번역명 = 시선의 기본,
등급 = N,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 기력 +1,
강화0효과2 = 호인상 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 기력 +2,
강화1효과2 = 호인상 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력 +4,
강화2효과2 = 호인상 +3,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 기력 +6,
강화3효과2 = 호인상 +3,
)]
로직 플랜 - 호인상 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 2장씩 지급된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 意識の基本,
번역명 = 의식의 기본,
등급 = N,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 기력 +1,
강화0효과2 = 의욕 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 기력 +2,
강화1효과2 = 의욕 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력 +4,
강화2효과2 = 의욕 +3,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 기력 +7,
강화3효과2 = 의욕 +3,
)]
로직 플랜 - 의욕 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 2장씩 지급된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 可愛い仕草,
번역명 = 귀여운 몸짓,
등급 = N,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 호인상 +2,
강화0효과2 = 호인상의 100%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 호인상 +3,
강화1효과2 = 호인상의 120%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 호인상 +3,
강화2효과2 = 호인상의 120%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 호인상 +3,
강화3효과2 = 호인상의 120%만큼 파라미터 상승,
)]
로직 플랜 - 호인상 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 1장씩 지급된다.

고유 스킬카드나 P아이템으로 딜을 넣는 카드가 없는 P아이돌은 이 카드가 처음에 주어지는 유일한 한 방 카드라 사용 타이밍을 잘 조절해야한다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 気分転換,
번역명 = 기분 전환,
등급 = N,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 기력의 100%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력의 110%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 기력의 130%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 기력의 140%만큼 파라미터 상승,
)]
로직 플랜 - 의욕 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 1장씩 지급된다.

귀여운 몸짓처럼 고유 스킬카드나 P아이템으로 딜을 넣는 카드가 없는 P아이돌은 이 카드가 사실상 유일한 한 방 카드라 사용 타이밍을 잘 조절해야한다.

기력을 무시하고 체력을 소비하는 공용 카드 중 소비량이 가장 높은 카드라 체력 관리에 주의가 필요하다.

3.3.2. R


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 今日もおはよう,
번역명 = 오늘도 좋은아침,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +7,
강화0효과2 = 호인상 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +9,
강화1효과2 = 호인상 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 파라미터 +12,
강화2효과2 = 호인상 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 파라미터 +16,
강화3효과2 = 호인상 +4,
)]
차라리 똑같이 호인상을 주면서 기력을 올려주는 카드를 쓰지, 로직 플랜에서 아무 보정을 못 받는 파라미터 상승 카드를 쓰는 것은 무의미하다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ゆるふわおしゃべり,
번역명 = 느릿느릿 수다,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 의욕 +3,
강화0효과2 = 기력의 60%만큼 파라미터를 상승,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 의욕 +4,
강화1효과2 = 기력의 80%만큼 파라미터를 상승,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 의욕 +4,
강화2효과2 = 기력의 100%만큼 파라미터를 상승,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -,
)]
방밀 딜 카드로 쓰기엔 배율이 낮고 의욕 버프 카드로 쓰기엔 체력 부담이 된다. 집을게 없을 때 어쩔 수 없이 집고 초반에 버프용으로 빠르게 털어버리는게 그나마 이상적인 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = もう少しだけ,
번역명 = 조금만 더,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 파라미터 +10,
강화0효과2 = 의욕 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 파라미터 +15,
강화1효과2 = 의욕 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 파라미터 +19,
강화2효과2 = 의욕 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]
오늘도 좋은아침의 의욕 버전. 의욕은 기력을 주는 카드를 쓰는게 훨씬 좋으므로 이 계열 카드를 쓸 이유가 호인상보다도 더욱 없다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 手拍子,
번역명 = 손박자,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 13,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 호인상의 150%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 호인상의 200%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 호인상의 200%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 호인상의 200%만큼 파라미터 상승,
)]
패널티 없이 강력한 배율로 파라미터를 상승시킬 수 있는 호인상의 국밥 카드. 개시 메모리로 들고 가면 부족한 초반 화력을 보충할 수 있기에, 고유 스킬카드나 고유 P아이템에 호인상 배율 딜 카드가 없는 P아이돌은 개시 메모리로 한 장 들고갈 것이 추천된다.

강화 시 배율이 50%나 상승해서 반드시 강화해서 사용하자.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 元気な挨拶,
번역명 = 활기찬 인사,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 14,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력의 110%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력의 120%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 기력의 140%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 기력의 150%만큼 파라미터 상승,
)]
패널티 없이 강력한 배율로 파라미터를 상승시킬 수 있는 의욕의 국밥 카드. 手拍子과 마찬가지로 개시 메모리로 들고 가면 부족한 초반 화력을 보충할 수 있다. 호인상 덱과 달리 의욕 덱은 고유 스킬카드나 고유 P아이템에 기력 배율 딜 카드가 있는 P아이돌도 마지막 턴에 딜 카드가 안 나오면 그대로 망하므로 확률을 높이기 위해 한 장 정도 개시 메모리로 들고갈 것이 추천된다.

강화해도 극적인 차이는 없어서 다른 방밀 카드들에 비해선 강화 순위가 밀리는 편.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = リスタート,
번역명 = 리스타트,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력 +2,
강화0효과2 = 호인상 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +2,
강화1효과2 = 호인상 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력 +2,
강화2효과2 = 호인상 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 기력 +3,
강화3효과2 = 호인상 +4,
)]
의욕의 보정을 받아 기력 상승량이 증가하므로 오늘도 좋은아침보다는 좋은 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = えいえいおー,
번역명 = 에이에이~,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 기력 +1,
강화0효과2 = 의욕 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 기력 +2,
강화1효과2 = 의욕 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력 +4,
강화2효과2 = 의욕 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 기력 +6,
강화3효과2 = 의욕 +4,
)]
의욕 덱이 부담없이 쓸 수 있는 버프 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = リズミカル,
번역명 = 리드미컬,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 2,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 0,
강화0효과1 = 기력 +6,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 0,
강화1효과1 = 기력 +8,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = 0,
강화2효과1 = 기력 +10,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 기력 +12,
)]
기력 효율은 가장 좋지만 그 이외의 아무런 버프를 받을 수 없기에 우선사항이 밀리는 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 思い出し笑い,
번역명 = 추억 떠올려 웃기,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = PLv 4,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 호인상 +3,
강화0효과2 = 호인상이 3 이상이면\, 의욕 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 호인상 +4,
강화1효과2 = 호인상이 3 이상이면\, 의욕 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 호인상 +4,
강화2효과2 = 호인상이 1 이상이면\, 의욕 +3,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 호인상 +4,
강화3효과2 = 호인상이 1 이상이면\, 의욕 +4,
)]


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = パステル気分,
번역명 = 파스텔 기분,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 9,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력 +5,
강화0효과2 = 의욕이 3 이상이면\, 호인상 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +7,
강화1효과2 = 의욕이 3 이상이면\, 호인상 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력 +7,
강화2효과2 = 의욕이 3 이상이면\, 호인상 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 기력 +7,
강화3효과2 = 의욕이 3 이상이면\, 호인상 +4,
)]


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 励まし,
번역명 = 격려,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 19,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 의욕 +3,
강화0효과2 = 의욕이 6 이상이면\, 호인상 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 의욕 +4,
강화1효과2 = 의욕이 6 이상이면\, 호인상 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 의욕 +4,
강화2효과2 = 의욕이 6 이상이면\, 호인상 +5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 의욕 +4,
강화3효과2 = 의욕이 6 이상이면\, 호인상 +5,
)]


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 幸せのおまじない,
번역명 = 행복의 주문,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 46,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -8,
강화0효과1 = 호인상 +7,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -8,
강화1효과1 = 호인상 +9,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -7,
강화2효과1 = 호인상 +9,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -6,
강화3효과1 = 호인상 +9,
)]
체력 소비량은 크지만 단일 호인상 상승 수치가 매우 높고, 개시 획득 메모리로 만들 수 있으므로 고효율 카드들이 없는 초반 레슨 및 중간 벼락치기까지 큰 도움이 될 수 있으며 기말시험에서도 체력관리만 잘 한다면 빠르게 호인상을 쌓아주는 고가치 카드.

3.3.3. SR


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ラブリーウインク,
번역명 = 러블리 윙크,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 호인상 +4,
강화0효과2 = 호인상의 60%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 호인상 +5,
강화1효과2 = 호인상의 80%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 호인상 +5,
강화2효과2 = 호인상의 90%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 호인상 +5,
강화3효과2 = 호인상의 100%만큼 파라미터 상승,
)]
호인상도 적절히 챙겨주면서 소량의 딜도 넣는 카드. 1회용이 아니라서 중간시험까지 꽤나 도움이 될 수 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ありがとうの言葉,
번역명 = 고맙다는 말,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력 +9,
강화0효과2 = 기력의 40%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +11,
강화1효과2 = 기력의 70%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 기력 +14,
강화2효과2 = 기력의 70%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 기력 +17,
강화3효과2 = 기력의 70%만큼 파라미터 상승,
)]
딜링은 보너스고 중반부에 기력을 쌓는 느낌으로 쓰는 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ハートの合図,
번역명 = 하트의 신호,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 6,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력의 130%만큼 파라미터 상승,
강화0효과2 = 기력을 절반으로 감소,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력의 180%만큼 파라미터 상승,
강화1효과2 = 기력을 절반으로 감소,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 기력의 200%만큼 파라미터 상승,
강화2효과2 = 기력을 절반으로 감소,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 기력의 230%만큼 파라미터 상승,
강화3효과2 = 기력을 절반으로 감소,
)]
매우 강력한 배율로 파라미터를 상승시키는 대신 기력을 현재 수치의 절반으로 감소시킨다. 당연히 마지막 턴에 마지막 카드로 사용하는 것이 가장 좋으며, 마지막 직전 턴에 나오거나 하면 마음이 아파(...)진다. 강화하면 배율이 50%나 상승하므로 반드시 강화해서 사용하자.

비슷한 계열의 '닿아서!'와 달리 여러 장 획득할 수 있어 마지막 턴에 나올 확률을 높일 순 있다. 마지막 전 턴에 나와도 일단 기력이 절반은 남기 때문에, 손패 상황을 보고 사용하려면 사용할 수도 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = キラメキ,
번역명 = 키라메키,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 24,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력 +5,
강화0효과2 = 호인상의 200%만큼 파라미터 상승,
강화0패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +5,
강화1효과2 = 호인상의 250%만큼 파라미터 상승,
강화1패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력 +5,
강화2효과2 = 호인상의 250%만큼 파라미터 상승,
강화2패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 기력 +5,
강화3효과2 = 호인상의 250%만큼 파라미터 상승,
강화3패널티 = 소비체력증가 2턴,
)]

공용 호인상 배율 딜 카드 중에서 호인상 배율이 가장 높은 액티브 스킬카드였으나 기적의 마법이 등장하면서 2인자로 내려갔다. 다만 '기적의 마법'은 무려 PLv 59에 해금되기에 대부분의 유저에게는 여전히 1등인 스킬카드일 것이다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = みんな大好き,
번역명 = 모두 정말 좋아해,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 34,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 의욕,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 호인상의 90%만큼 파라미터 상승,
강화0효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 의욕,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 호인상의 120%만큼 파라미터 상승,
강화1효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화2비용방식 = 의욕,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 호인상의 140%만큼 파라미터 상승,
강화2효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화3비용방식 = 의욕,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 호인상의 160%만큼 파라미터 상승,
강화3효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
)]

호인상 배율도 괜찮은데 카드도 추가로 사용할 수 있고 여러 번 사용할 수도 있는 좋은 카드.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = あふれる思い出,
번역명 = 넘치는 추억,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력 +2,
강화0효과2 = 의욕 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +4,
강화1효과2 = 의욕 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 기력 +8,
강화2효과2 = 의욕 +5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 기력 +10,
강화3효과2 = 의욕 +5,
)]

'에이에이~'의 강화판. 가장 무난한 의욕 획득 수단이라, 의욕 덱에서는 일반적으로 잡으면 된다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ふれあい,
번역명 = 교류,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 기력 +3,
강화0효과2 = 호인상 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 기력 +6,
강화1효과2 = 호인상 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 기력 +10,
강화2효과2 = 호인상 +5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -5,
강화3효과1 = 기력 +13,
강화3효과2 = 호인상 +5,
)]

기력을 더 얻는 대신에 호인상도 보통으로 얻는다. 상당한 기력을 주긴 하다만 의욕으로 기력을 펌핑 가능한 의욕덱 특성상 굳이 잡을 필요는 없고, 호인상 덱에서 체력을 온존하기 위해서면 적당히 집으면 된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 幸せな時間,
번역명 = 행복한 시간,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 7,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 호인상 +6,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 호인상 +8,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 호인상 +8,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 호인상 +8,
)]

상당한 체력을 소모하지만 호인상 카드 중에서는 간단하게 구할 수 있다. 주력적으로 호인상을 쌓는 용도 중 하나. 의욕 덱에서는 의욕이 많아 굳이 잡아도 손해는 없지만 기력을 얻을 수 없어 차순위다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ファンシーチャーム,
번역명 = 팬시 참,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 17,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 호인상 +3,
강화0지속효과 = 이후 멘탈 스킬카드 사용 시마다\, 호인상+1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 호인상 +5,
강화1지속효과 = 이후 멘탈 스킬카드 사용 시마다\, 호인상+1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 호인상 +5,
강화2지속효과 = 이후 멘탈 스킬카드 사용 시마다\, 호인상+1,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

'소원의 힘'의 호인상 버전. 마찬가지로 턴 수가 많은 아이돌의 길에서 높은 효율을 끌어낼 수 있다. '무지갯빛 드리머'가 있다면 필요성이 떨어지지만 모두 사용하면 호인상 수급량이 매우 높아진다. 강화된 '꿈결'과 병행하면 사실상 호인상 소비 없이 의욕을 5 올릴 수 있다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ワクワクが止まらない,
번역명 = 두근거림이 멈추지 않아,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 17,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 의욕 +3,
강화0지속효과 = 이후 멘탈 스킬카드 사용시마다\, 의욕 +1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 의욕 +5,
강화1지속효과 = 이후 멘탈 스킬카드 사용시마다\, 의욕 +1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 의욕 +6,
강화2지속효과 = 이후 멘탈 스킬카드 사용시마다\, 의욕 +1,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 의욕 +6,
강화3지속효과 = 이후 멘탈 스킬카드 사용시마다\, 의욕 +1,
)]

'팬시 참'의 의욕 버전. 의욕은 '무지갯빛 드리머'처럼 의욕을 대량 수급할 수 있는 카드가 없어서 '팬시 참'에 비해 유용하게 쓸 수 있다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 本番前夜,
번역명 = 본방전야,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 20,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화0효과2 = 호인상 +4,
강화0효과3 = 의욕 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화1효과2 = 호인상 +5,
강화1효과3 = 의욕 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화2효과2 = 호인상 +5,
강화2효과3 = 의욕 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화3효과2 = 호인상 +5,
강화3효과3 = 의욕 +4,
)]

'조용한 의지'의 로직 버전. 첫 턴부터 호인상과 의욕을 확정적으로 얻을 수 있는 매력적인 카드. 호인상의 희망인 '빛나는 너에게'가 의욕을 4나 소비하는데, 강화 본방전야가 그 수치를 정확히 충족시켜줘서 강화 버전의 가치가 높다.

아이돌의 길에서도 첫 턴부터 확정적으로 펌핑이 가능해서 초반 미션을 클리어하는데 도움을 줄 수 있다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ひなたぼっこ,
번역명 = 햇볕 쬐기,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 22,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 0,
강화0효과1 = 기력 +11,
강화0효과2 = 의욕 +5,
강화0패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 0,
강화1효과1 = 기력 +11,
강화1효과2 = 의욕 +7,
강화1패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = 0,
강화2효과1 = 기력 +13,
강화2효과2 = 의욕 +7,
강화2패널티 = 소비체력증가 2턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 기력 +15,
강화3효과2 = 의욕 +7,
강화3패널티 = 소비체력증가 2턴,
)]

비용 0으로 의욕을 7이나 얻을 수 있으며, 패널티는 기력으로 상쇄시킬 수 있으므로 체력 관리에 도움을 주는 카드.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = イメトレ,
번역명 = 이미지 트레이닝,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 28,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력 +7,
강화0효과2 = 의욕 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 기력 +11,
강화1효과2 = 의욕 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 기력 +11,
강화2효과2 = 의욕 +5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 기력 +11,
강화3효과2 = 의욕 +5,
)]

단일 버프 수치도 높으며 1회용이라 이후 패꼬임도 방지해주는 상당한 메리트의 좋은 버프 카드. 의욕덱에서는 가장 이상적인 카드로, 타 SSR급 좋은 카드가 뜨지 않는 이상 무지성으로 잡아도 상관없을 정도로 좋은 카드다.

언뜻보면 1회성인 게 손해처럼 보일 수 있으나, 패순환을 가속화하는데다 턴 수가 짧은 학원마스 시스템상 메리트로만 남는다. 단, 카드가 다수 필요한 장기전인 아이돌의 길에서는 말릴 수도 있다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = やる気は満点,
번역명 = 의욕 만점,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 29,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -1,
강화0효과1 = 기력 +1,
강화0효과2 = 호인상 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 기력 +2,
강화1효과2 = 호인상 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 기력 +4,
강화2효과2 = 호인상 +5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 기력 +6,
강화3효과2 = 호인상 +5,
)]

'이미지 트레이닝'과 마찬가지로 1회용이라 아이돌의 길에서 호인상을 챙기면서 패꼬임도 방지해주기에 고려해볼법한 카드.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ゆめみごこち,
번역명 = 꿈결,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 32,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 호인상,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 의욕 +4,
강화0효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 호인상,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 의욕 +5,
강화1효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화2비용방식 = 호인상,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 의욕 +6,
강화2효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화3비용방식 = 호인상,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 의욕 +7,
강화3효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
)]

'존재감'의 로직 버전. 마찬가지로 강화 효율이 매우 좋으므로 강화해서 사용하자. 의욕 덱은 말할 것도 없고 호인상 덱도 덱을 굴리기 위해선 의욕이 어느정도 필요하기에 챙겨가면 큰 도움이 된다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 止められない想い,
번역명 = 멈출 수 없는 마음,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 48,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 의욕 +3,
강화0효과2 = 호인상 +3,
강화0효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 의욕 +4,
강화1효과2 = 호인상 +5,
강화1효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 의욕 +4,
강화2효과2 = 호인상 +5,
강화2효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -,
)]

턴 손해 없이 의욕과 호인상을 모두 버프하는 준수한 카드. 다만 방밀 카드가 아님에도 불구하고 기력을 무시하는 체력 소비라 체력 관리에 주의할 것.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = オトメゴコロ,
번역명 = 소녀의 마음,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 52,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 의욕,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 호인상 +4,
강화0효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 의욕,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 호인상 +5,
강화1효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1효과3 = 호인상이 10 이상이면\, 호인상 +2,

강화2비용방식 = 의욕,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = ,

강화3비용방식 = 의욕,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

'별이 빛나는 센세이션'과 조건부로 변환 비율이 비슷하지만, 1회용이 아니라 여러 번 사용할 수 있다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = きらきら紙吹雪,
번역명 = 반짝반짝 컨페티,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 57,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 의욕,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력의 110%만큼 파라미터 상승,
강화0효과2 = 다음 턴\, 스킬카드 뽑기,

강화1비용방식 = 의욕,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 기력의 110%만큼 파라미터 상승,
강화1효과2 = 다음 턴\, 스킬카드 2장 뽑기,

강화2비용방식 = 의욕,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = ,

강화3비용방식 = 의욕,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

모든 기력 배율 딜 카드 중 유일한 재사용 스킬카드이다.

3.3.4. SSR


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 200%スマイル,
번역명 = 200% 스마일,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 11,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 호인상 +5,
강화0효과2 = 호인상의 100%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 호인상 +6,
강화1효과2 = 호인상의 170%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 호인상 +6,
강화2효과2 = 호인상의 170%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 호인상 +6,
강화3효과2 = 호인상의 170%만큼 파라미터 상승,
)]

호인상도 괜찮게 올려주고 배율도 높아 초중반에 호인상 버프용으로도 괜찮고 후반에 딜링으로 써도 좋은 카드. 강화하면 배율이 70%나 상승하므로 반드시 강화해서 사용하자.

여담으로 이름은 200%인데 배율은 170%인지라 닉값을 못 한다고 종종 놀림거리가 되곤 한다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 開花,
번역명 = 개화,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 12,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 의욕 +6,
강화0효과2 = 의욕의 200%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 의욕 +8,
강화1효과2 = 의욕의 300%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 의욕 +9,
강화2효과2 = 의욕의 300%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

'200% 스마일'처럼 초중반에 의욕 버프로 써도 괜찮고 중후반에 딜링으로 써도 괜찮다. 다만 의욕 덱에서 딜링은 기력 배율 딜링이 더 좋다는 점은 고려해둘 것. 강화 효율이 좋으므로 쓸거면 강화해서 사용하자.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 私がスター,
번역명 = 내가 스타,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 25,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 호인상,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 턴 추가 +1,
강화0효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 호인상,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 턴 추가 +1,
강화1효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1효과3 = 스킬카드 뽑기,

강화2비용방식 = 호인상,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 기력 +1,
강화2효과2 = 턴 추가 +1,
강화2효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화2효과4 = 스킬카드 뽑기,

강화3비용방식 = 호인상,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 기력 +5,
강화3효과2 = 턴 추가 +1,
강화3효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화3효과4 = 스킬카드 뽑기,
)]

로직의 국밥 카드. 추가된 턴은 기존의 마지막 턴(배율이 가장 높은 턴)이 한 번 더 진행되는 방식이다. 따라서 호인상의 효과를 한 번 더 받을 수 있다. 확률적으로 2강화가 되면 기력이 추가되므로, 의욕의 효과를 받을 수 있어 방밀의 딜 고점을 높이는데도 도움을 줄 수 있다. 추가 턴에는 나만이 스코어를 올릴 수 있다. NPC들의 스코어는 기존의 마지막 턴을 끝으로 더 이상 오르지 않으니 사용 상에 전혀 패널티가 없다.

특정 턴 또는 특정 턴마다 효과가 발동하는 P아이템과의 궁합이 상당히 좋다. 광경 히로의 마지막 n턴 이내에 발동(횟수 제한 없음)하는 P아이템의 경우, 마지막 2턴이 시작되고 히로의 P아이템이 발동했는데 그때 마침 이 카드가 손에 들어와서 사용하면, 그 턴은 마지막 3턴으로 변한 것이므로 히로의 P아이템의 효과를 2번 더 받을 수 있게 된다. 또한 관국 코토네 할로윈 테마리의 3턴마다 발동하는 P아이템의 경우, 기말시험에서 '내가 스타'를 쓰지 않으면 4회째 발동할 수 있는 턴이 오지 않는다. (시험 중 3회 발동)인 테마리의 경우엔 필수는 아니지만 (시험 중 4회 발동)인 코토네의 경우에는 반드시 턴을 생성해야만 이득을 볼 수 있다.

녹즙을 통해 이 카드를 생성하면 턴을 2턴 이상 얻을 수도 있다.

센스의 '국민적 아이돌'과 같이 PLv 25에 해금되는 간판급 스킬카드라 그런지, 아이돌의 길에서 이 카드를 조건으로 발동하는 전용 P아이템도 존재한다. 때문에 이 카드가 포함된 쓸만한 메모리를 하나는 가지고 있어야 한다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 星屑センセーション,
번역명 = 별이 빛나는 센세이션,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 30,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 의욕,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 호인상 +5,
강화0효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 의욕,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 호인상 +7,
강화1효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1효과3 = 스킬카드 뽑기,

강화2비용방식 = 의욕,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 호인상 +8,
강화2효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화2효과3 = 스킬카드 뽑기,

강화3비용방식 = 의욕,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 호인상 +9,
강화3효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화3효과3 = 스킬카드 2장 뽑기,
)]

'소녀의 마음'의 강화판. PLv 30이라는 비교적 이른 시점에 해금되므로 이쪽을 더 많이 쓸 것이다. 호인상을 요구하는 덱에서 턴 손해 없이 호인상을 수급할 수 있어 필요에 따라 투입 가능하다. '꿈결'과 병행하면 서로서로 손해 없이 버프가 가능하다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ノートの端の決意,
번역명 = 노트 끝의 결의,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 37,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 호인상 +3,
강화0효과2 = 의욕 +3,
강화0효과3 = 소비체력절반 3턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 호인상 +5,
강화1효과2 = 의욕 +3,
강화1효과3 = 소비체력절반 3턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 호인상 +5,
강화2효과2 = 의욕 +3,
강화2효과3 = 소비체력절반 3턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 호인상 +5,
강화3효과2 = 의욕 +3,
강화3효과3 = 소비체력절반 3턴,
)]

'그치지 않는 박수'의 로직 버전. 의욕 덱은 말할 것도 없고 호인상 덱도 일정수치의 의욕을 유지한 채로 굴러가기 때문에, 체력 관리가 빡빡한 센스와 달리 이 카드의 효율성이 '그치지 않는 박수'에 비해선 떨어진다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 手書きのメッセージ,
번역명 = 손으로 쓴 메세지,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 39,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 호인상,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 기력 +9,
강화0효과2 = 기력 +9,

강화1비용방식 = 호인상,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 기력 +10,
강화1효과2 = 기력 +10,

강화2비용방식 = 호인상,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 기력 +11,
강화2효과2 = 기력 +11,

강화3비용방식 = 호인상,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

각각의 기력 옵션에 의욕 효과가 따로 적용되어, 실질적으로 의욕 효과를 2배로 받을 수 있는 카드. 강화 효율이 좋으므로 강화해서 사용하자.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = トキメキ,
번역명 = 토키메키,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 42,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -10,
강화0효과1 = 호인상 +8,
강화0효과2 = 의욕 +5,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -9,
강화1효과1 = 호인상 +10,
강화1효과2 = 의욕 +6,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -8,
강화2효과1 = 호인상 +10,
강화2효과2 = 의욕 +7,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

호인상과 의욕을 한 번에 가장 많이 올려주는 카드. 호인상 덱도 일정 수준의 의욕이 필요하고 의욕 덱도 일정 수준의 호인상이 필요한데, 이 카드 하나로 충분한 양의 버프를 주기에 괜찮은 버프 카드로 사용할 수 있다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 虹色ドリーマー,
번역명 = 무지갯빛 드리머,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 45,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -9,
강화0효과1 = 호인상 +1,
강화0지속효과 = 이후 턴 종료 시마다 호인상이 3 이상이면\, 호인상 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -9,
강화1효과1 = 호인상 +4,
강화1지속효과 = 이후 턴 종료 시마다 호인상이 3 이상이면\, 호인상 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -8,
강화2효과1 = 호인상 +5,
강화2지속효과 = 이후 턴 종료 시마다 호인상이 3 이상이면\, 호인상 +3,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -7,
강화3효과1 = 호인상 +5,
강화3지속효과 = 이후 턴 종료 시마다 호인상이 3 이상이면\, 호인상 +3,
)]

'천진난만'의 호인상 버전. 초반에 나와주기만 한다면 이 카드 하나로 엄청난 양의 호인상을 얻을 수 있다. 카드를 강화하면 이 카드 자체가 주는 호인상 만으로도 턴 종료 조건이 충족된다.

아이돌의 길에서 호인상 덱에겐 말할 필요도 없는 국밥 카드고, 의욕 덱도 일단 발동시켜두면 호인상 요구 스킬들을 부담 없이 사용할 수 있고 가끔 등장하는 호인상 중간 미션도 무리 없이 통과할 수 있다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 届いて!,
번역명 = 닿아라!,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 44,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 기력의 160%만큼 파라미터 상승,
강화0효과2 = 기력을 0으로 감소,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 기력의 220%만큼 파라미터 상승,
강화1효과2 = 기력을 0으로 감소,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력의 250%만큼 파라미터 상승,
강화2효과2 = 기력을 0으로 감소,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 기력의 280%만큼 파라미터 상승,
강화3효과2 = 기력을 0으로 감소,
)]

'하트의 신호'의 강화 버전. 하트의 신호에서 더 나아가 이 카드는 기력을 아예 0으로 만들어버리기에 무조건 마지막 턴에 마지막 카드로 사용해야 한다. 하트의 신호와 달리 이 카드는 1장만 얻을 수 있어서 타이밍을 맞추기 매우 빡빡한 만큼 단일 기력 배율은 가장 높은 카드. 강화하면 배율이 60%나 상승하므로 강화해서 사용하자.

아이돌의 길에서 사용 시 마지막 턴에만 나와준다면 거의 확정적으로 1위를 먹을 수 있으나 그렇지 않다면 바로 리트라이하거나 마지막 턴에 나오는 조합을 찾아야할 정도로 극단적인 카드.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 輝くキミへ,
번역명 = 빛나는 너에게,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 50,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 의욕,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화0지속효과 = 이후 스킬카드 사용 시마다\, 호인상의 30%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 의욕,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1지속효과 = 이후 스킬카드 사용 시마다\, 호인상의 50%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 의욕,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = ,

강화3비용방식 = 의욕,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

지고의 엔터메의 호인상 버전. 스킬카드를 사용할 때마다 효과를 얻는 공용 카드들 중 유일하게 액티브/멘탈 구분이 없이 사용할 수 있는 카드. 강화하면 배율이 20% 상승하므로 반드시 강화해서 사용하자. 강화된 '본방전야'가 첫 턴에 확정적으로 의욕을 정확히 4만큼 제공하므로 궁합이 좋다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = あのときの約束,
번역명 = 그때의 약속,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 54,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 호인상,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력 +9,
강화0효과2 = 기력의 100%만큼 파라미터 상승,
강화0효과3 = 의욕의 150%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 호인상,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 기력 +14,
강화1효과2 = 기력의 130%만큼 파라미터 상승,
강화1효과3 = 의욕의 200%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 호인상,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 기력 +14,
강화2효과2 = 기력의 130%만큼 파라미터 상승,
강화2효과3 = 의욕의 200%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 호인상,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

카드 한 장으로 기력과 기력 배율 딜, 의욕 배율 딜을 모두 가지고 있는 고효율 카드. 강화 효율이 매우 좋으므로 반드시 강화해서 사용하자.

여담으로 PLv 확장(45->55) 이후 얻을 수 있는 유일한 단독 의욕 지원 카드인데 PLv을 올려서 얻을 수 있는 최후의 카드라서, 지원도 적은데 해금 시기도 늦어 아쉽다는 반응이 많다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = キセキの魔法,
번역명 = 기적의 마법,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 59,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 호인상의 250%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 호인상의 340%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = ,
)]

공용/고유 호인상 배율 딜 카드를 통틀어 배율이 가장 높은 스킬카드.

3.4. 어노말리

  • 경지를 바꿔가며 딜을 넣거나 체력을 온전하는 변칙적인 플레이 방식. 슬레이 더 스파이어의 와쳐 포지션에 해당된다.

3.4.1. N


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 挨拶の基本,
번역명 = 인사의 기본,
등급 = N,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -0,
강화0효과1 = 지침을 강기로 변경,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -0,
강화1효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화1효과2 = 기력 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -0,
강화2효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화2효과2 = 기력 +5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

강기 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 1장씩 지급된다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = はげしく,
번역명 = 격렬하게,
등급 = N,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -7,
강화0효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화0효과2 = 파라미터 +15,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -7,
강화1효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화1효과2 = 파라미터 +25,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -6,
강화2효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화2효과2 = 파라미터 +25,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

강기 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 1장씩 지급된다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = スパート,
번역명 = 스퍼트,
등급 = N,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 전력치 +1,
강화0효과2 = 지침이 온존이면\, 이 스킬카드를 보류로 이동,
강화0효과3 = 지침이 전력이면\, 파라미터 +25,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 전력치 +1,
강화1효과2 = 지침이 온존이면\, 이 스킬카드를 보류로 이동,
강화1효과3 = 지침이 전력이면\, 파라미터 +25,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -0,
강화3효과1 = 전력치 +1,
강화3효과2 = 지침이 온존이면\, 이 스킬카드를 보류로 이동,
강화3효과3 = 지침이 전력이면\, 파라미터 +25,
)]

전력 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 1장씩 지급된다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = メントレの基本,
번역명 = 멘탈 트레이닝의 기본,
등급 = N,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력 +2,
강화0효과2 = 전력치 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +3,
강화1효과2 = 전력치 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

전력 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 2장씩 지급된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = イメージの基本,
번역명 = 이미지의 기본,
등급 = N,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화0효과2 = 기력 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화1효과2 = 기력 +6,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화2효과2 = 기력 +6,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

강기 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 2장씩 지급된다.
전력 추천 효과의 P아이돌 프로듀스/스테이지에서 기본으로 1장씩 지급된다.

3.4.2. R


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ジャストアピール,
번역명 = 저스트 어필,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -7,
강화0효과1 = 파라미터 +15,
강화0효과2 = 전력치 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 파라미터 +15,
강화1효과2 = 전력치 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = スターライト,
번역명 = 스타라이트,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화0효과2 = 파라미터 +9,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화1효과2 = 파라미터 +18,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화2효과2 = 파라미터 +18,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 一歩,
번역명 = 한 걸음,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 2,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +15,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +23,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ラッキー♪,
번역명 = 럭키♪,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 9,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 파라미터 +8,
강화0효과2 = 지침이 강기이면\, 전력치 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 파라미터 +10,
강화1효과2 = 지침이 강기이면\, 전력치 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -0,
강화3효과1 = 파라미터 +10,
강화3효과2 = 지침이 강기이면\, 전력치 +4,
)]


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 積み重ね,
번역명 = 쌓아올린 것,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 13,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 전력치 +2,
강화0효과2 = 지침이 온존이면\, 이 스킬카드를 보류로 이동,
강화0효과3 = 지침이 전력이면\, 파라미터 +20,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 전력치 +2,
강화1효과2 = 지침이 온존이면\, 이 스킬카드를 보류로 이동,
강화1효과3 = 지침이 전력이면\, 파라미터 +35,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

강화하면 스퍼트의 완벽한 상위호환이 된다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 精一杯,
번역명 = 있는 힘껏,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 14,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화0효과2 = 파라미터 +6 (2회),

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화1효과2 = 파라미터 +7 (2회),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화2효과2 = 파라미터 +7 (2회),

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화3효과2 = 파라미터 +7 (2회),
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ハッピー♪,
번역명 = 해피♪,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화0효과2 = 기력 +7,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화1효과2 = 기력 +10,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화2효과2 = 기력 +10,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 嬉しい誤算,
번역명 = 좋은 오산,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력 +5,
강화0효과2 = 전력치 +2,
강화0효과3 = 전력치가 1 이상이면\, 지침을 온존으로 변경,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +6,
강화1효과2 = 전력치 +3,
강화1효과3 = 전력치가 1 이상이면\, 지침을 온존으로 변경,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

카드의 이름인 '嬉しい誤算'는 예상과는 다른 결과(오산)가 되었지만, 그것으로 유리한 상황이 된 모습을 가리키는 표현이다. 쉽게말해 의도치 않게 오히려 좋은 상황이 되었다는 것이다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 涙の思い出,
번역명 = 눈물의 추억,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 19,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화0효과2 = 기력 +2,
강화0효과3 = 지침이 강기이면\, 전력치 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화1효과2 = 기력 +4,
강화1효과3 = 지침이 강기이면\, 전력치 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화2효과2 = 기력 +4,
강화2효과3 = 지침이 강기이면\, 전력치 +4,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -0,
강화3효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화3효과2 = 기력 +4,
강화3효과3 = 지침이 강기이면\, 전력치 +4,
)]

3.4.3. SR


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = せーのっ!,
번역명 = 하나-둘!,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화0효과2 = 파라미터 +12,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화1효과2 = 파라미터 +22,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

N등급의 격렬하게, R등급의 스타라이트를 잇는 SR 등급의 강기+파라미터 스킬카드.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = アッチェレランド,
번역명 = 아첼레란도,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 기본 해금,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 파라미터 +10,
강화0효과2 = 전력치 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +12,
강화1효과2 = 전력치 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

R등급의 저스트 어필, 럭키♪를 잇는 SR 등급의 파라미터+전력치 스킬카드.

카드의 이름 '아첼레란도'는 음악에서 악곡의 일부분의 속도를 빠르게 변화하도록 지시하는 용어이다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = はじけるパッション,
번역명 = 들뜨는 패션,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 6,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 어느 하나의 지침이기만 하면\, 사용 가능,
강화0효과2 = 파라미터 +8 (2회),

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 어느 하나의 지침이기만 하면\, 사용 가능,
강화1효과2 = 파라미터 +10 (2회),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

강기/온존/전력 3가지 지침 중 하나라도 발동되어 있다면 사용할 수 있다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 汗と成長,
번역명 = 땀과 성장,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 7,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -1,
강화0효과1 = 지침이 전력이면\, 사용 가능,
강화0효과2 = 파라미터 +37,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -0,
강화1효과1 = 지침이 전력이면\, 사용 가능,
강화1효과2 = 파라미터 +47,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = オープニングアクト,
번역명 = 오프닝 액트,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 29,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화0효과2 = 파라미터 +10,
강화0효과3 = 전력치 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화1효과2 = 파라미터 +14,
강화1효과3 = 전력치 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 始まりの笑顔,
번역명 = 시작하는 미소,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 34,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 전력치,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화0효과2 = 파라미터 +6,
강화0효과3 = 소비체력절반 2턴,
강화0효과4 = 다음 턴\, 스킬카드 뽑기,

강화1비용방식 = 전력치,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화1효과2 = 파라미터 +6,
강화1효과3 = 소비체력절반 2턴,
강화1효과4 = 다음 턴\, 스킬카드 뽑기,

강화2비용방식 = 전력치,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 전력치,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 理想のテンポ,
번역명 = 이상적인 템포,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 52,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 파라미터 +6 (2회),
강화0성장 = [성장] 지침 변경 시마다\, 이 스킬카드의 파라미터 값 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 파라미터 +6 (2회),
강화1성장 = [성장] 지침 변경 시마다\, 이 스킬카드의 파라미터 값 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = トレーニングの成果,
번역명 = 트레이닝의 성과,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 58,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 전력치 +3,
강화0효과2 = 파라미터 +9,
강화0효과3 = 다음 턴\, 지침을 온존으로 변경,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 전력치 +4,
강화1효과2 = 파라미터 +10,
강화1효과3 = 다음 턴\, 지침을 온존 2단계로 변경,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 潜在能力,
번역명 = 잠재능력,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 기력 +10,
강화0효과2 = 전력치 +3,
강화0효과3 = 손패의 스킬카드 1장을 선택하여 보류로 이동,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 기력 +15,
강화1효과2 = 전력치 +4,
강화1효과3 = 손패의 스킬카드 1장을 선택하여 보류로 이동,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 기력 +15,
강화3효과2 = 전력치 +4,
강화3효과3 = 손패의 스킬카드 1장을 선택하여 보류로 이동,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = カウントダウン,
번역명 = 카운트다운,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 기본 해금,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화0효과2 = 기력 +8,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화1효과2 = 기력 +13,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = プライド,
번역명 = 프라이드,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 20,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화0효과2 = 지침을 온존으로 변경,
강화0효과3 = 기력 +5,
강화0효과4 = 전력치 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화1효과2 = 지침을 온존으로 변경,
강화1효과3 = 기력 +8,
강화1효과4 = 전력치 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화2효과2 = 지침을 온존으로 변경,
강화2효과3 = 기력 +8,
강화2효과4 = 전력치 +3,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

센스의 조용한 의지, 로직의 본방전야에 대응되는 어노말리의 첫 턴 확정 카드.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 忍耐力,
번역명 = 인내력,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 28,
비고 = 레슨 중 1회,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화0효과2 = 기력 +5,
강화0효과3 = 전력치 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 지침을 온존 2단계로 변경,
강화1효과2 = 기력 +5,
강화1효과3 = 전력치 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 지침을 온존 2단계로 변경,
강화2효과2 = 기력 +5,
강화2효과3 = 전력치 +3,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -0,
강화3효과1 = 지침을 온존 2단계로 변경,
강화3효과2 = 기력 +5,
강화3효과3 = 전력치 +3,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 切磋琢磨,
번역명 = 절차탁마,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 32,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -1,
강화0효과1 = 전력치 +2,
강화0효과2 = 산표/사표에 있는 스킬카드를 선택하여 보류로 이동,
강화0효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화0패널티 = 지침 고정 1턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -0,
강화1효과1 = 전력치 +3,
강화1효과2 = 산표/사표에 있는 스킬카드를 선택하여 보류로 이동,
강화1효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1패널티 = 지침 고정 1턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -0,
강화3효과1 = 기력 +3,
강화3효과2 = 전력치 +3,
강화3효과3 = 산표/사표에 있는 스킬카드를 선택하여 보류로 이동,
강화3효과4 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화3패널티 = 지침 고정 1턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

'지침 고정'은 지침과 단계를 변경할 수 없는 트러블이다. 예를 들어, 온존->강기 변경이 불가능하며, 온존 1단계 ->온존 2단계 강화도 불가능하다. '지침 고정'이 붙어있는데 전력치가 10 이상일 경우, 전력으로 변경되지 않는다.[6] 다만 지침이 전력일 때 '지침 고정' 트러블이 붙으면, 턴 종료 시 전력이 해제된다.

카드 이름인 절차탁마는 학문이나 인격을 갈고 닦음을 이르는 말이다.

3.4.4. SSR


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 翔び立て!,
번역명 = 날아올라라!,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 11,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 전력치 +3,
강화0효과2 = 파라미터 +10 (레슨 중 증가한 전력치의 100%만큼 파라미터 값 추가),
강화0성장 = [성장] 지침이 전력이 됐을 시\, 이 스킬카드의 파라미터 값 +20 (레슨 중 1회),

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 전력치 +4,
강화1효과2 = 파라미터 +10 (레슨 중 증가한 전력치의 150%만큼 파라미터 값 추가),
강화1성장 = [성장] 지침이 전력이 됐을 시\, 이 스킬카드의 파라미터 값 +30 (레슨 중 1회),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 전력치 +4,
강화3효과2 = 파라미터 +10 (레슨 중 증가한 전력치의 150%만큼 파라미터 값 추가),
강화3성장 = [성장] 지침이 전력이 됐을 시\, 이 스킬카드의 파라미터 값 +30 (레슨 중 1회),
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 総合芸術,
번역명 = 종합예술,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 12,
비고 = 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -7,
강화0효과1 = 어느 하나의 지침이기만 하면\, 사용 가능,
강화0효과2 = 지침을 강기로 변경,
강화0효과3 = 파라미터 +7,
강화0성장 = [성장] 지침 변경 시마다\, 이 스킬카드의 파라미터 값 +15 (레슨 중 4회),

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -7,
강화1효과1 = 어느 하나의 지침이기만 하면\, 사용 가능,
강화1효과2 = 지침을 강기로 변경,
강화1효과3 = 파라미터 +10,
강화1성장 = [성장] 지침 변경 시마다\, 이 스킬카드의 파라미터 값 +20 (레슨 중 4회),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -6,
강화2효과1 = 어느 하나의 지침이기만 하면\, 사용 가능,
강화2효과2 = 지침을 강기로 변경,
강화2효과3 = 파라미터 +10,
강화2성장 = [성장] 지침 변경 시마다\, 이 스킬카드의 파라미터 값 +20 (레슨 중 4회),

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

성장
을 최대로 마치면 단일 파라미터 +90에 강기까지 발동시키는 막강한 카드가 된다. 높은 딜량과 더불어 재사용 카드라 여러 번 사용하는 것도 가능하여, 현재 어노말리 플랜의 최강의 딜 카드로 활약하는 중이다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 心・技・体,
번역명 = 심・기・체,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 30,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -8,
강화0효과1 = 지침을 강기 2단계로 변경,
강화0효과2 = 파라미터 +7,
강화0효과3 = 전력치 +3,
강화0효과4 = 소비체력절반 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -8,
강화1효과1 = 지침을 강기 2단계로 변경,
강화1효과2 = 파라미터 +16,
강화1효과3 = 전력치 +4,
강화1효과4 = 소비체력절반 4턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -6,
강화3효과1 = 지침을 강기 2단계로 변경,
강화3효과2 = 파라미터 +16,
강화3효과3 = 전력치 +4,
강화3효과4 = 소비체력절반 4턴,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 輝け!,
번역명 = 빛나라!,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 41,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -7,
강화0효과1 = 전력치 +3,
강화0효과2 = 다음 턴\, 지침을 온존으로 변경,
강화0효과3 = 지침이 전력이면\, 파라미터 +20 (2회),

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -7,
강화1효과1 = 전력치 +4,
강화1효과2 = 다음 턴\, 지침을 온존 2단계로 변경,
강화1효과3 = 지침이 전력이면\, 파라미터 +25 (2회),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -6,
강화2효과1 = 전력치 +4,
강화2효과2 = 다음 턴\, 지침을 온존 2단계로 변경,
강화2효과3 = 지침이 전력이면\, 파라미터 +25 (2회),

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = クライマックス,
번역명 = 클라이맥스,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 43,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -10,
강화0효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화0효과2 = 파라미터 +14 (2회),
강화0효과3 = 다음 턴\, 지침을 온존으로 변경,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -10,
강화1효과1 = 지침을 강기 2단계로 변경,
강화1효과2 = 파라미터 +19 (2회),
강화1효과3 = 다음 턴\, 지침을 온존 2단계로 변경,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -9,
강화2효과1 = 지침을 강기 2단계로 변경,
강화2효과2 = 파라미터 +19 (2회),
강화2효과3 = 다음 턴\, 지침을 온존 2단계로 변경,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -8,
강화3효과1 = 지침을 강기 2단계로 변경,
강화3효과2 = 파라미터 +19 (2회),
강화3효과3 = 다음 턴\, 지침을 온존 2단계로 변경,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 全身全霊,
번역명 = 전신전령,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = PLv 50,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -8,
강화0효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화0효과2 = 다음에 사용하는 스킬카드의 체력 소비량을 0으로 (2회),
강화0효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화0효과4 = 스킬카드 3장 뽑기,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -8,
강화1효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화1효과2 = 다음에 사용하는 스킬카드의 체력 소비량을 0으로 (2회),
강화1효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +2,
강화1효과4 = 스킬카드 3장 뽑기,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -7,
강화2효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화2효과2 = 다음에 사용하는 스킬카드의 체력 소비량을 0으로 (2회),
강화2효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +2,
강화2효과4 = 스킬카드 3장 뽑기,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

단 한 장으로 카드를 3장이나 뽑고 추가행동을 2번이나 할 수 있어 덱 압축에 엄청난 도움을 주는 카드. 지침을 강기로 변경하면서 부담이 되는 체력 소비도 2번이나 무력화시킨다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = アイドルになります,
번역명 = 아이돌이 되겠습니다,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 25,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 전력치,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화0효과2 = 손패의 모든 스킬카드의 파라미터 상승 횟수 증가 +1,

강화1비용방식 = 전력치,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +4,
강화1효과2 = 지침을 온존으로 변경,
강화1효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1효과4 = 손패의 모든 스킬카드의 파라미터 상승 횟수 증가 +1,

강화2비용방식 = 전력치,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 기력 +9,
강화2효과2 = 지침을 온존으로 변경,
강화2효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화2효과4 = 손패의 모든 스킬카드의 파라미터 상승 횟수 증가 +1,

강화3비용방식 = 전력치,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

핵심은 손패의 모든 스킬카드의 파라미터 상승 횟수를 증가시키는 마지막 옵션. 1번 때리는 종합예술은 2번 때리는 카드가 되며, 2번 때리는 클라이맥스는 3번 때리는 카드가 된다. 해당 강화는 영구적으로 유지되는 효과이므로, 여러 번 사용할 수 있는 '종합예술'등이 강화되면 최대 효과를 볼 수 있다. 이를 위해 전신전령 등을 통해 카드를 여러 장 뽑아 최대한 많은 카드를 강화시키는 것이 유리하다.

센스의 국민적 아이돌과 로직의 내가 스타에 대응되는 PLv 25에 해금되는 어노말리의 간판급 스킬카드. 이들과 같은 이유로 아이돌의 길에서 '아이돌이 되겠습니다'를 조건으로 발동하는 전용 P아이템이 등장할 확률이 높다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 頂点へ,
번역명 = 정점으로,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 45,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -9,
강화0지속효과 = 이후 턴 종료 시마다 어느 하나의 지침이기만 하면\, 모든 스킬카드의 파라미터 값 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -9,
강화1효과1 = 모든 스킬카드의 파라미터 값 +6,
강화1지속효과 = 이후 턴 종료 시마다 어느 하나의 지침이기만 하면\, 모든 스킬카드의 파라미터 값 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

센스의 천진난만과 로직의 무지갯빛 드리머에 대응되는 PLv 45에 해금되는 어노말리의 지속성 스킬카드. 파라미터를 상승시키는 모든 스킬카드의 딜량을 지속적으로 증가시킨다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 覚悟,
번역명 = 각오,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = PLv 54,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력 +8,
강화0효과2 = 전력치 +5,
강화0효과3 = 산표/사표에 있는 스킬카드를 선택하여 보류로 이동,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +8,
강화1효과2 = 전력치 +7,
강화1효과3 = 산표/사표에 있는 스킬카드를 선택하여 보류로 이동,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

전력치 증가값이 가장 높은 스킬카드.

4. 고유 스킬카드 목록

4.1. P아이돌

아이돌별 플레이의 개성을 부여해주는 일등공신으로 P아이템과 함께 P아이돌의 플레이 스타일을 결정해주는 핵심 카드다.

SSR 등급의 카드들은 특별한 상황이 아니라면 레슨, 시험 중 사용해주는 것이 거의 무조건 이득일 정도로 고효율의 카드들 뿐이다.

4.1.1. R


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 新進気鋭,
번역명 = 신진기예,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 하나미 사키 R,
원본위치 = 하나미 사키/인게임 정보,
원본이름 = 学園生活,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 파라미터 +17,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 파라미터 +25,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 意地っ張り,
번역명 = 고집쟁이,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 츠키무라 테마리 R,
원본위치 = 츠키무라 테마리/인게임 정보,
원본이름 = 学園生活,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 파라미터 +7,
강화0효과2 = 집중 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 파라미터 +25,
강화1효과2 = 집중 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = アルバイター,
번역명 = 아르바이터,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 후지타 코토네 R,
원본위치 = 후지타 코토네/인게임 정보,
원본이름 = 学園生活,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 파라미터 +2,
강화0효과2 = 호인상 +5,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 파라미터 +6,
강화1효과2 = 호인상 +6,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -6,
강화2효과1 = 파라미터 +12,
강화2효과2 = 호인상 +6,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = リトル・プリンス,
번역명 = 리틀 프린스,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 아리무라 마오 R,
원본위치 = 아리무라 마오/인게임 정보,
원본이름 = 学園生活,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 파라미터 +8,
강화0효과2 = 호조 상태면\, 파라미터 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 파라미터 +13,
강화1효과2 = 호조 상태면\, 파라미터 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +15,
강화2효과2 = 호조 상태면\, 파라미터 +6,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 파라미터 +19,
강화3효과2 = 호조 상태면\, 파라미터 +6,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 内気系少女,
번역명 = 내성적인 소녀,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 카츠라기 릴리야 R,
원본위치 = 카츠라기 릴리야/인게임 정보,
원본이름 = 学園生活,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 호인상 +1,
강화0지속효과 = 이후 턴 종료 시마다\, 호인상 +1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 호인상 +2,
강화1지속효과 = 이후 턴 종료 시마다\, 호인상 +1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 元気いっぱい,
번역명 = 기력이 넘쳐,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 쿠라모토 치나 R,
원본위치 = 쿠라모토 치나/인게임 정보,
원본이름 = 学園生活,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력 +2,
강화0효과2 = 기력의 50%만큼 파라미터 상승,
강화0효과3 = 의욕 +2,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 기력 +2,
강화1효과2 = 기력의 70%만큼 파라미터 상승,
강화1효과3 = 의욕 +3,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 기력 +4,
강화2효과2 = 기력의 80%만큼 파라미터 상승,
강화2효과3 = 의욕 +3,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 기력 +5,
강화3효과2 = 기력의 90%만큼 파라미터 상승,
강화3효과3 = 의욕 +3,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = フレンドリー,
번역명 = 프렌들리,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 시운 스미카 R,
원본위치 = 시운 스미카/인게임 정보,
원본이름 = 学園生活,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 파라미터 +10,
강화0효과2 = 집중이 6 이상이면\, 파라미터 +10,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 파라미터 +12 (2회),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 超高学歴アイドル,
번역명 = 초고학력 아이돌,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 시노사와 히로 R,
원본위치 = 시노사와 히로/인게임 정보,
원본이름 = 学園生活,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 0,
강화0효과1 = 기력 +2,
강화0효과2 = 의욕이 6 이상이면\, 기력 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 0,
강화1효과1 = 기력 +4,
강화1효과2 = 의욕이 6 이상이면\, 기력 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 包容力,
번역명 = 포용력,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 히메사키 리나미 R,
원본위치 = 히메사키 리나미/인게임 정보,
원본이름 = 学園生活,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 0,
강화0효과1 = 파라미터 +2,
강화0효과2 = 기력 +1,
강화0효과3 = 체력회복 2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 0,
강화1효과1 = 파라미터 +3,
강화1효과2 = 기력 +4,
강화1효과3 = 체력회복 2,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 未完の大器,
번역명 = 미완성의 큰 그릇,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 하나미 우메 R,
원본위치 = 하나미 우메/인게임 정보,
원본이름 = 学園生活,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력 +2 (레슨 중 사용한 스킬카드 1장당 기력 +3 추가),

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +4 (레슨 중 사용한 스킬카드 1장당 기력 +4 추가),

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 初めての未来,
번역명 = 처음의 미래,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 하나미 사키 R,
원본위치 = 하나미 사키/인게임 정보,
원본이름 = 初声,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 호인상의 190%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 호인상의 200%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 初めての場所,
번역명 = 처음의 장소,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 츠키무라 테마리 R,
원본위치 = 츠키무라 테마리/인게임 정보,
원본이름 = 初声,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 호인상 +6,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 호인상 +8,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 初めてのご褒美,
번역명 = 처음의 포상,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 후지타 코토네 R,
원본위치 = 후지타 코토네/인게임 정보,
원본이름 = 初声,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 호조 3턴,
강화0효과2 = 절호조 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 호조 4턴,
강화1효과2 = 절호조 3턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 初めての地平,
번역명 = 처음의 지평,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 카츠라기 릴리야 R,
원본위치 = 카츠라기 릴리야/인게임 정보,
원본이름 = 初声,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 호조의 200%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 호조의 250%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 初めての色,
번역명 = 처음의 색,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 쿠라모토 치나 R,
원본위치 = 쿠라모토 치나/인게임 정보,
원본이름 = 初声,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 기력 +5,
강화0효과2 = 절호조 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 기력 +5,
강화1효과2 = 절호조 3턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 初めてのお相手,
번역명 = 처음의 상대,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 히메사키 리나미 R,
원본위치 = 히메사키 리나미/인게임 정보,
원본이름 = 初声,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력 +2 (의욕 1.5배 적용),
강화0효과2 = 기력의 40%만큼 파라미터 상승,
강화0효과3 = 소비체력감소 1,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +2 (의욕 1.5배 적용),
강화1효과2 = 기력의 50%만큼 파라미터 상승,
강화1효과3 = 소비체력감소 1,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 初めての結晶,
번역명 = 처음의 결정,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 아리무라 마오 R,
원본위치 = 아리무라 마오/인게임 정보,
원본이름 = 初声,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 호인상의 80%만큼 파라미터 상승,
강화0효과2 = 의욕 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 호인상의 120%만큼 파라미터 상승,
강화1효과2 = 의욕 +3,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 初めての想い,
번역명 = 처음의 생각,
등급 = R,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 시운 스미카 R,
원본위치 = 시운 스미카/인게임 정보,
원본이름 = 初声,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 의욕 +4,
강화0효과2 = 의욕이 6 이상이면\, 의욕 +3,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 의욕 +6,
강화1효과2 = 의욕이 6 이상이면\, 의욕 +3,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 初めてのたのしみ,
번역명 = 처음의 즐거움,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 시노사와 히로 R,
원본위치 = 시노사와 히로/인게임 정보,
원본이름 = 初声,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 파라미터 +6 (집중 1.5배 적용),
강화0효과2 = 체력이 50% 이하면\, 기력 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 파라미터 +8 (집중 2배 적용),
강화1효과2 = 체력이 50% 이하면\, 기력 +7,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 学園一のアイドル,
번역명 = 학원 제일의 아이돌,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 주오 세나 R,
원본위치 = 주오 세나/인게임 정보,
원본이름 = 学園生活,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화0효과2 = 파라미터 +2 (2회),

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화1효과2 = 파라미터 +4 (2회),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

4.1.2. SR


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 一番は譲らない,
번역명 = 1등은 양보할 수 없어,
등급 = R,
타입 = 액티브,
해금방법 = 하나미 사키 SR,
원본위치 = 하나미 사키/인게임 정보,
원본이름 = わたしが一番!,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 파라미터 +18,
강화0효과2 = 호조 3턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 파라미터 +26,
강화1효과2 = 호조 4턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 파라미터 +26,
강화2효과2 = 호조 4턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ローン・ウルフ,
번역명 =론・울프,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 츠키무라 테마리 SR,
원본위치 = 츠키무라 테마리/인게임 정보,
원본이름 = 一匹狼,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 파라미터 +12,
강화0효과2 = 집중이 3 이상이면\, 파라미터 +12,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 파라미터 +12,
강화1효과2 = 집중이 3 이상이면\, 파라미터 +12,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 파라미터 +12,
강화2효과2 = 집중이 3 이상이면\, 파라미터 +12,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 파라미터 +12,
강화3효과2 = 집중이 3 이상이면\, 파라미터 +12,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = Colorful Cute!,
번역명 = Colorful Cute!,
등급 = SR,
타입 = 멘,
해금방법 = 후지타 코토네 SR,
원본위치 = 후지타 코토네/인게임 정보,
원본이름 = カワイイ♡はじめました,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 호인상 +6,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 호인상 +8,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 호인상 +8,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 =호인상 +8,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = らしさ,
번역명 = 다움,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 아리무라 마오 SR,
원본위치 = 아리무라 마오/인게임 정보,
원본이름 = はじまりはカッコよく,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 0,
강화0효과1 = 파라미터 +4,
강화0효과2 = 호조 상태면\, 집중 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 0,
강화1효과1 = 파라미터 +6,
강화1효과2 = 호조 상태면\, 집중 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 純白の妖精,
번역명 = 순백의 요정,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 카츠라기 릴리야 SR,
원본위치 = 카츠라기 릴리야/인게임 정보,
원본이름 = 一つ踏み出した先に,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 호인상 +2,
강화0효과2 = 호인상의 120%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 호인상 +2,
강화1효과2 = 호인상의 160%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 호인상 +2,
강화2효과2 = 호인상의 160%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = いっしょけんめい,
번역명 = 최선을 다해,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 쿠라모토 치나 SR,
원본위치 = 쿠라모토 치나/인게임 정보,
원본이름 = 胸を張って一歩ずつ,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 기력 +1,
강화0효과2 = 의욕 +5,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 기력 +4,
강화1효과2 = 의욕 +6,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력 +4,
강화2효과2 = 의욕 +7,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

いっしょけんめい는 한 가지 무언가를 엄청 열심히 한다는 뜻이다.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 勇気の一歩,
번역명 = 용기의 한 걸음,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 시운 스미카 SR,
원본위치 = 시운 스미카/인게임 정보,
원본이름 = 夢へのリスタート,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 파라미터 +17 (집중 2배 적용),

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 파라미터 +24 (집중 2.5배 적용),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +28 (집중 2.5배 적용),

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 파라미터 +32 (집중 2.5배 적용),
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 苦しいのが好き,
번역명 = 괴로운 것이 좋아,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 시노사와 히로 SR,
원본위치 = 시노사와 히로/인게임 정보,
원본이름 = 一番向いてないこと,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력 +6,
강화0효과2 = 의욕의 250%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 기력 +7,
강화1효과2 = 의욕의 350%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 기력 11,
강화2효과2 = 의욕의 350%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 기력 +14,
강화3효과2 = 의욕의 350%만큼 파라미터 상승,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 寄り添う気持ち,
번역명 = 다가서는 기분,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 히메사키 리나미 SR,
원본위치 = 히메사키 리나미/인게임 정보,
원본이름 = 『私らしさ』のはじまり,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 기력 +10,
강화0효과2 = 집중 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 기력 +12,
강화1효과2 = 집중 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 기력 +16,
강화2효과2 = 집중 +5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 打倒お姉ちゃん,
번역명 = 타도 언니,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 하나미 우메 SR,
원본위치 = 하나미 우메/인게임 정보,
원본이름 = アイドル、はじめっ!,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력 +3,
강화0효과2 = 기력의 100%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 기력 +3,
강화1효과2 = 기력의 140%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 기력 +3,
강화2효과2 = 기력의 160%만큼 파라미터 상승,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 기력 +3,
강화3효과2 = 기력의 180%만큼 파라미터 상승,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 王者の御出まし,
번역명 = 왕자의 행차,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 주오 세나 SR,
원본위치 = 주오 세나/인게임 정보,
원본이름 = 一番星,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 전력치 +4,
강화0효과2 = 소비체력절반 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 전력치 +5,
강화1효과2 = 소비체력절반 3턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

4.1.3. SSR


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 絶対に負けない,
번역명 = 절대로 지지 않아,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 하나미 사키 SSR,
원본위치 = 하나미 사키/인게임 정보,
원본이름 = Fighting My Way,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 파라미터 +34,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 파라미터 +48,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 파라미터 +49,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 파라미터 +50,
)]

초반부터 사용할 수 있는 무식하게 강한 깡딜 카드. 1강화된 이 카드가 호조 효과만 받아도 72라는 높은 파라미터 상승 수치를 가진다. 이를 이용해 파마웨 사키는 이 카드 만으로도 초반부 레슨들을 매우 편하게 통과할 수 있다. 하지만 중간 벼락치기 레슨부터는 이 카드 하나 만으론 역부족이라 다른 카드의 지원이 필요하다. 시험에서도 강한 한 방 카드로 사용할 순 있지만, 부가적인 특색은 없어서 애매한 카드. 여러모로 재능이 넘치지만 뒤로 갈수록 성장이 느려지는 사키의 모습을 잘 대변하는 카드이다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = それぞれの道,
번역명 = 각자의 길,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 츠키무라 테마리 SSR,
원본위치 = 츠키무라 테마리/인게임 정보,
원본이름 = Luna say maybe,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -7,
강화0효과1 = 파라미터 +14,
강화0효과2 = 집중 +5,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +15,
강화1효과2 = 집중 +5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 파라미터 +16,
강화2효과2 = 집중 +5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 파라미터 +17,
강화3효과2 = 집중 +5,
)]

딜 카드로 쓰자니 다른 딜 카드들에 비해 수치가 낮고, 버프 카드로 쓰자니 더 좋은 버프 카드들이 있어서 입지가 애매하다. 고유 스킬카드의 애매함이 루세메 테마리를 쓰기 힘든 이유가 된다. 강화하지 않으면 비용대비 가성비가 안 좋다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = よそ見はダメ♪,
번역명 = 한눈팔면 안돼♪,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 후지타 코토네 SSR,
원본위치 = 후지타 코토네/인게임 정보,
원본이름 = 世界一可愛い私,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 기력 +2,
강화0효과2 = 호인상 +7,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 기력 +4,
강화1효과2 = 호인상 +9,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 기력 +4,
강화2효과2 = 호인상 +9,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 기력 +4,
강화3효과2 = 호인상 +9,
)]

이 카드의 호인상 수치는 좋은 평가를 받는 행복의 주문과 정확히 일치하며, 부가적으로 기력도 쌓고 비용도 낮아 괜찮은 카드이다. 이 카드를 내면 확정으로 고유 P아이템이 발동할 것이므로, 손패에 쓸만한 다른 카드가 있는지도 자 봐야한다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 盛装の華形,
번역명 = 성장한 화려한 모습,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 아리무라 마오 SSR,
원본위치 = 아리무라 마오/인게임 정보,
원본이름 = Fluorite,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 파라미터 +12,
강화0효과2 = 호조 상태면\, 파라미터 +14,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 파라미터 +18,
강화1효과2 = 호조 상태면\, 파라미터 +20,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 파라미터 +22,
강화2효과2 = 호조 상태면\, 파라미터 +23,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -5,
강화3효과1 = 파라미터 +25,
강화3효과2 = 호조 상태면\, 파라미터 +26,
)]

비약의 상위호환. 집중의 효과가 사실상 2배로 적용되어 강력한 딜 카드로 사용할 수 있다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = もう怖くないから,
번역명 = 더이상 두렵지 않으니까,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 카츠라기 릴리야 SSR,
원본위치 = 카츠라기 릴리야/인게임 정보,
원본이름 = 白線,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 호인상 +3,
강화0지속효과 = 이후 턴 종료 시마다\, 호인상 +1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 호인상 +4,
강화1지속효과 = 이후 턴 종료 시마다\, 호인상 +1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -1,
강화2효과1 = 호인상 +4,
강화2지속효과 = 이후 턴 종료 시마다\, 호인상 +1,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 호인상 +4,
강화3지속효과 = 이후 턴 종료 시마다\, 호인상 +1,
)]

적당한 호인상과 엄선 초성 티의 효과를 걸어준다. 이 카드를 내는 것 만으로 호인상이 매 턴 감소하지 않고 유지된다. 아이돌의 길에서도 빨리 내면 낼수록 효율적인 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = お嬢様の晴れ舞台,
번역명 = 아가씨의 화려한 무대,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 쿠라모토 치나 SSR,
원본위치 = 쿠라모토 치나/인게임 정보,
원본이름 = Wonder Scale,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력 +2,
강화0효과2 = 기력의 100%만큼 파라미터 상승,
강화0효과3 = 의욕 +2,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 기력 +5,
강화1효과2 = 기력의 120%만큼 파라미터 상승,
강화1효과3 = 의욕 +3,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 기력 +8,
강화2효과2 = 기력의 130%만큼 파라미터 상승,
강화2효과3 = 의욕 +3,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 기력 +11,
강화3효과2 = 기력의 140%만큼 파라미터 상승,
강화3효과3 = 의욕 +3,
)]

기력, 의욕, 기력 배율 딜을 동시에 하는 유일한 카드. 때문에 초중반에 버프 용으로 던져도 되고, 후반에 딜 카드로 던져도 되는 만능 카드이다. 기력 배율 딜의 수치도 활기찬 인사와 일치하여 상위호환.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ワンモアステップ,
번역명 = 원모어스텝,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 시운 스미카 SSR,
원본위치 = 시운 스미카/인게임 정보,
원본이름 = Tame-Lie-One-Step,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 파라미터 +7 (2회),
강화0효과2 = 집중이 6 이상이면\, 파라미터 +7,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 파라미터 +9 (2회),
강화1효과2 = 집중이 6 이상이면\, 파라미터 +9,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 파라미터 +10 (2회),
강화2효과2 = 집중이 6 이상이면\, 파라미터 +9,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 파라미터 +10 (2회),
강화3효과2 = 집중이 6 이상이면\, 파라미터 +9,
)]

타메라이 스미카가 1차 쓰알 P아이돌들 중 가장 강하다고 평가받게 하는 고유 스킬카드. 딜을 세 번 나눠서 입히므로 집중의 효과를 사실상 3배로 받게되어 매우 강력한 딜 카드로 활용할 수 있다.

국내에선 3번 때린다는 유니크한 능력으로 '3조격'이라 불린다. 이 카드의 영향으로 2번 때리는 카드는 '2조격'으로도 불리게 된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 本気の趣味,
번역명 = 진정한 취미,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 시노사와 히로 SSR,
원본위치 = 시노사와 히로/인게임 정보,
원본이름 = 光景,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = 0,
강화0효과1 = 기력 +5,
강화0효과2 = 의욕이 3 이상이면\, 기력 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = 0,
강화1효과1 = 기력 +7,
강화1효과2 = 의욕이 3 이상이면\, 기력 +7,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = 0,
강화2효과1 = 기력 +8,
강화2효과2 = 의욕이 3 이상이면\, 기력 +8,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 기력 +10,
강화3효과2 = 의욕이 3 이상이면\, 기력 +9,
)]

손으로 쓴 메세지처럼 의욕의 효과를 2배로 받는 기력 카드. 호인상을 비용으로 사용하지도 않아 사용하기 훨씬 편하다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 距離感,
번역명 = 거리감,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 히메사키 리나미 SSR,
원본위치 = 히메사키 리나미/인게임 정보,
원본이름 = clumsy trick,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 집중 +4,
강화0효과2 = 체력회복 4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 집중 +5,
강화1효과2 = 체력회복 5,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 집중 +5,
강화2효과2 = 체력회복 5,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -1,
강화3효과1 = 집중 +5,
강화3효과2 = 체력회복 5,
)]

스킬카드들 중 몇 없는 회복 능력을 가지고 있는 고유 스킬카드. 기력이 쌓여 있을 때 이 카드를 내면, 온전하게 체력회복을 할 수 있다.

체력 관리가 힘든 저레벨 때면 모를까, 고레벨로 갈수록 체력관리에 도움을 주는 카드가 대거 등장하므로 이 카드는 점점 반쪽짜리 카드로 느껴지게 된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 絡まる想い,
번역명 = 얽히는 마음,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 츠키무라 테마리 SSR,
원본위치 = 츠키무라 테마리/인게임 정보,
원본이름 = アイヴイ,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -8,
강화0효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화0효과2 = 호인상 +8,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -8,
강화1효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화1효과2 = 호인상 +10,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -8,
강화2효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화2효과2 = 호인상 +11,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

강화된 이 카드를 사용하면 첫 턴부터 고유 P아이템의 조건이 바로 충족된다. 이를 이용해 초반부터 빠르게 호인상을 충분히 쌓고 턴 종료만 누르며 회복만 해도 레슨이 간단히 클리어된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = おっきなおにぎり,
번역명 = 커다란 주먹밥,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 하나미 우메 SSR,
원본위치 = 하나미 우메/인게임 정보,
원본이름 = The Rolling Riceball,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 기력 +2 (레슨 중 사용한 스킬카드 1장당 기력 +5 추가),

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +2 (레슨 중 사용한 스킬카드 1장당 기력 +8 추가),

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 기력 +2 (레슨 중 사용한 스킬카드 1장당 기력 +9 추가),

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 기력 +2 (레슨 중 사용한 스킬카드 1장당 기력 +10 추가),
)]

후반에 쓰면 쓸수록 기력 증가 효과가 증대하는 말 그대로 구르는 주먹밥같은 카드. 최후반부 턴에는 딜 카드를 몰아쳐야하는 의욕 덱 입장에서 이 카드를 낼 타이밍을 잘 재야한다. 너무 욕심부리다간 오히려 못 내는 상황도 올 것이므로 중반부 쯤에 내는 것이 이상적이다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = アドレナリン全開,
번역명 = 아드레날린 전개,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 후지타 코토네 SSR,
원본위치 = 후지타 코토네/인게임 정보,
원본이름 = Yellow Big Bang!,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 호조 3턴,
강화0효과2 = 절호조 4턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 호조 4턴,
강화1효과2 = 절호조 5턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 호조 4턴,
강화2효과2 = 절호조 5턴,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -3,
강화3효과1 = 호조 6턴,
강화3효과2 = 절호조 5턴,
)]

자체 절호조를 들고나온 최초의 고유 스킬카드이자, 고유 스킬카드를 사용하는 것 자체가 고유 P아이템의 조건이 되는 유일한 스킬카드. 이 카드를 내면 P아이템의 효과까지 발동하여 호조가 총 7턴 올라간다.

절호조의 수치가 1강화된 매혹의 시선과 일치하여 YBB 코토네는 매혹의 시선을 채용하지 않아도 절호조를 쓸 수 있다. 중간시험 이전에 절호조를 확정으로 사용할 수 있다는건 중간 벼락치기 시험을 고려할 때 매우 유리한 이점이 된다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = POW!,
번역명 = POW!,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 하나미 사키 SSR,
원본위치 = 하나미 사키/인게임 정보,
원본이름 = Boom Boom Pow,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 호인상의 250%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 호인상의 260%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

공용 스킬카드 중 호인상 배율 딜이 가장 높은 키라메키보다 배율이 10% 더 높은 호인상 배율 최고 딜 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ひんやり一休み,
번역명 = 시원한 휴식,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 아리무라 마오 SSR,
원본위치 = 아리무라 마오/인게임 정보,
원본이름 = キミとセミブルー,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -8,
강화0효과1 = 파라미터 +9 (3회),

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -8,
강화1효과1 = 파라미터 +14 (3회),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -8,
강화2효과1 = 파라미터 +17 (3회),

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

타메라이 스미카의 고유 스킬카드와 함께 유일한 3조격 카드. 딜이 더 높은 대신 비용도 높지만 이는 고유 P아이템으로 무마 가능하다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 昼下がりのそよ風,
번역명 = 한낮의 산들바람,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 시운 스미카 SSR,
원본위치 = 시운 스미카/인게임 정보,
원본이름 = キミとセミブルー,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 의욕 +7,
강화0효과2 = 의욕이 6 이상이면\, 의욕 +3,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 의욕 +8,
강화1효과2 = 의욕이 3 이상이면\, 의욕 +5,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 의욕 +9,
강화2효과2 = 의욕이 3 이상이면\, 의욕 +6,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

모든 스킬카드들 중 단일 의욕 버프량이 가장 높은 카드. 강화된 이 카드 하나 만으로 고유 P아이템의 조건도 충족된다. 첫 턴부터 이 카드를 내기라도 하면, 첫 턴부터 의욕 13으로 시작하는 괴물같은 성장력을 보여준다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 入道雲と、きみ,
번역명 = 뭉게구름과、너,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 히메사키 리나미 SSR,
원본위치 = 히메사키 리나미/인게임 정보,
원본이름 = キミとセミブルー,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 다음 액티브 스킬카드를 1회 더 발동 (1회\, 1턴),
강화0효과2 = 호조 3턴,
강화0효과3 = 소비체력절반 2턴,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 다음 액티브 스킬카드를 1회 더 발동 (1회\, 1턴),
강화1효과2 = 호조 5턴,
강화1효과3 = 소비체력절반 2턴,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

자체 국민적 아이돌을 가진 유일한 고유 스킬카드. 이 카드 덕분에 세미블루 리나미는 혼자서 국민적 아이돌을 2번 낼 수 있는 P아이돌이 된다. 이 카드의 소비체력절반 효과 때문에 다음 턴에 고유 P아이템의 효과로 절호조가 무조건 발동하게 되며, 호조도 5턴 쌓이고 액티브 스킬카드도 2번 발동하게 되므로 여러모로 고유 스킬카드와 고유 P아이템의 연계가 치밀하게 구성되어 있다.

이 카드는 액티브 스킬카드를 대상으로 하기에 멘탈 카드로 버프를 2번 쌓을 수는 없다. 또한 국민적 아이돌과 달리 (1턴)이라는 조건이 붙어있으므로 다음 턴에 액티브 스킬카드가 안 나오면 효과가 증발함에 유의해야 한다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = バスに揺られて,
번역명 = 버스에서 흔들려서,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 시노사와 히로 SSR,
원본위치 = 시노사와 히로/인게임 정보,
원본이름 = コントラスト,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 파라미터 +5 (집중 2.3배 적용),
강화0효과2 = 체력이 50% 이하면\, 기력 +6,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 파라미터 +8 (집중 2.6배 적용),
강화1효과2 = 체력이 50% 이하면\, 기력 +12,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 파라미터 +11 (집중 2.6배 적용),
강화2효과2 = 체력이 50% 이하면\, 기력 +13,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 파라미터 +13 (집중 2.6배 적용),
강화3효과2 = 체력이 50% 이하면\, 기력 +16,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 金魚すくいで勝負,
번역명 = 금붕어 건지기 승부,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 하나미 사키 SSR,
원본위치 = 하나미 사키/인게임 정보,
원본이름 = 冠菊,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -2,
강화0효과1 = 호인상 +3,
강화0효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화0효과3 = 스킬카드 뽑기,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -2,
강화1효과1 = 호인상 +5,
강화1효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1효과3 = 스킬카드 뽑기,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 호인상 +6,
강화2효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화2효과3 = 스킬카드 뽑기,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 호인상 +7,
강화3효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화3효과3 = 스킬카드 뽑기,
)]

턴 소비 없이 호인상을 쌓을 수 있긴 하지만, 그것만 보고 쓰기엔 여러모로 아쉬운 성능. 고유 P아이템도 안정성을 올려주는 능력이라 점수엔 크게 도움이 안 된다.

金魚すくい는 금붕어를 종이 뜰채로 건져내는 일본의 전통 놀이이다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = はじめてのラムネ,
번역명 = 첫 라무네,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 카츠라기 릴리야 SSR,
원본위치 = 카츠라기 릴리야/인게임 정보,
원본이름 = 冠菊,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화0효과2 = 파라미터 +9,
강화0효과3 = 호조의 200%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화1효과2 = 파라미터 +12,
강화1효과3 = 호조의 300%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -4,
강화3효과1 = 호조 상태면\, 사용 가능,
강화3효과2 = 파라미터 +15,
강화3효과3 = 호조의 400%만큼 파라미터 상승,
)]

호조 배율 딜을 하는 유일한 스킬카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 夏の宵の線香花火,
번역명 = 여름밤의 선향불꽃,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 후지타 코토네 SSR,
원본위치 = 후지타 코토네/인게임 정보,
원본이름 = 冠菊,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화0효과2 = 호인상 +3,
강화0효과3 = 의욕 +2,
강화0지속효과 = 이후 기력 효과 스킬카드 사용 시마다\, 호인상 +1,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화1효과2 = 호인상 +4,
강화1효과3 = 의욕 +3,
강화1지속효과 = 이후 기력 효과 스킬카드 사용 시마다\, 호인상 +1,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -3,
강화2효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화2효과2 = 호인상 +4,
강화2효과3 = 의욕 +3,
강화2지속효과 = 이후 기력 효과 스킬카드 사용 시마다\, 호인상 +1,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -2,
강화3효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화3효과2 = 호인상 +4,
강화3효과3 = 의욕 +3,
강화3지속효과 = 이후 기력 효과 스킬카드 사용 시마다\, 호인상 +1,
)]

線香花火은 여름 불꽃놀이에서 가지고 노는 제자리연소 막대폭죽이다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = お茶会へようこそ,
번역명 = 다과회에 어서오세요,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 쿠라모토 치나 SSR,
원본위치 = 쿠라모토 치나/인게임 정보,
원본이름 = 日々、発見的ステップ!,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력 +3,
강화0효과2 = 절호조 2턴,
강화0효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화0효과4 = 스킬카드 뽑기,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -3,
강화1효과1 = 기력 +5,
강화1효과2 = 절호조 3턴,
강화1효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1효과4 = 스킬카드 뽑기,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -2,
강화2효과1 = 기력 +5,
강화2효과2 = 절호조 3턴,
강화2효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화2효과4 = 스킬카드 뽑기,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = さっぱりひといき,
번역명 = 산뜻한 휴식,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 히메사키 리나미 SSR,
원본위치 = 히메사키 리나미/인게임 정보,
원본이름 = ようこそ初星温泉,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 기력 +2 (의욕 2.3배 적용),
강화0효과2 = 기력의 50%만큼 파라미터 상승,
강화0효과3 = 소비체력감소 1,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 기력 +2 (의욕 2.3배 적용),
강화1효과2 = 기력의 90%만큼 파라미터 상승,
강화1효과3 = 소비체력감소 1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = こくりとひとくち,
번역명 = 꾸벅이며 한 입,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 쿠라모토 치나 SSR,
원본위치 = 쿠라모토 치나/인게임 정보,
원본이름 = ようこそ初星温泉,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화0효과2 = 집중 +3,
강화0효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화1효과2 = 집중 +4,
강화1효과3 = 소비체력절반 1턴,
강화1효과4 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -5,
강화2효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화2효과2 = 집중 +5,
강화2효과3 = 소비체력절반 1턴,
강화2효과4 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 月夜のランウェイ,
번역명 = 달밤의 런웨이,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 아리무라 마오 SSR,
원본위치 = 아리무라 마오/인게임 정보,
원본이름 = Feel Jewel Dream,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 의욕 +3,
강화0지속효과 = 이후 호인상 효과 스킬카드 사용 시마다\, 호인상의 30%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 의욕 +3,
강화1지속효과 = 이후 호인상 효과 스킬카드 사용 시마다\, 호인상의 50%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 悪戯しちゃいますわ!,
번역명 = 장난치겠사와요!,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 쿠라모토 치나 SSR,
원본위치 = 쿠라모토 치나/인게임 정보,
원본이름 = 仮装狂騒曲,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

스킬카드효과1 = 파라미터 +8 (2회),
스킬카드효과2 = 집중이 3 이상이면\, 집중 +2,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 파라미터 +8 (2회),
강화0효과2 = 집중이 3 이상이면\, 집중 +2,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 파라미터 +10 (2회),
강화1효과2 = 집중이 3 이상이면\, 집중 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

2조격과 집중 버프를 동시에 하는 카드. 그런데 초중반에 버프를 목적으로 쓰자니 딜 효율이 안 나오고, 후반부에 딜을 목적으로 쓰자니 버프 효과를 충분히 누리지 못 해서 아쉬운 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 悪戦苦闘ハンドメイド,
번역명 = 악전고투 핸드메이드,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 츠키무라 테마리 SSR,
원본위치 = 츠키무라 테마리/인게임 정보,
원본이름 = 仮装狂騒曲,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력소비,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 의욕 +4,
강화0효과2 = 호인상 +4,
강화0효과3 = 호인상이 3 이상이면\, 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 체력소비,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 의욕 +5,
강화1효과2 = 호인상 +6,
강화1효과3 = 호인상이 3 이상이면\, 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화2비용방식 = 체력소비,
강화2비용 = -4,
강화2효과1 = 의욕 +5,
강화2효과2 = 호인상 +7,
강화2효과3 = 호인상이 3 이상이면\, 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화3비용방식 = 체력소비,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

호인상은 매턴마다 1씩 소비되는 스택인지라 안 그래도 의욕 덱이고 고유 P아이템은 호인상을 주긴 커녕 소비하는 능력이라, 호인상 3 이상이라는 조건은 생각보다 만족시키기 어려운 조건이다. '루이보스티'를 사용하면 조건을 즉시 만족시켜 줄 수 있다. 조건만 만족된다면 결코 적지 않은 수치의 버프를 턴 소비 없이 걸어주는 좋은 버프 카드.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 正確無比な看板づくり,
번역명 = 정확한 간판 제작,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 시노사와 히로 SSR,
원본위치 = 시노사와 히로/인게임 정보,
원본이름 = 仮装狂騒曲,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화0효과2 = 호조 3턴,
강화0효과3 = 저하상태무효 1회,
강화0효과4 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 레슨 시작 시 손패에 추가,
강화1효과2 = 호조 5턴,
강화1효과3 = 저하상태무효 1회,
강화1효과4 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

공용 스킬카드 '아이돌 영혼'만이 가지고 있던 '저하상태무효'를 가지고 나온 최초의 고유 스킬카드. '조용한 의지'도 호조 3턴인 마당에, 첫 턴부터 턴 소비없이 호조 5턴을 확정적으로 거는 것은 매력적인 옵션이다. 체력 소비량이 크지만 그 또한 P아이템과의 시너지를 노린 것으로 보인다. '아이돌 영혼'이 주는 기력이 우연히 6이라 이 카드의 체력 소비를 상쇄시켜 주기도 한다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = また、明日,
번역명 = 내일、또 보자,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 히메사키 리나미 SSR,
원본위치 = 히메사키 리나미/인게임 정보,
원본이름 = L.U.V,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 호인상이 1 이상이면\, 사용 가능,
강화0효과2 = 최대체력의 10%만큼 체력회복,
강화0효과3 = 호인상 +3,
강화0효과4 = 기력 +5,
강화0효과5 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 호인상이 1 이상이면\, 사용 가능,
강화1효과2 = 최대체력의 10%만큼 체력회복,
강화1효과3 = 호인상 +5,
강화1효과4 = 기력 +10,
강화1효과5 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

L.U.V 리나미의 P아이템의 발동 조건이 체력회복 스킬카드를 내는 것인데, 체력을 회복하는 공용 스킬카드는 없다. 체력회복 고유 스킬카드를 주는 서포트 카드를 따로 쓰지 않는 이상, 이 카드가 P아이템의 트리거가 되는 유일한 카드가 될 확률이 높다.


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ちょちょいのちょい,
번역명 = 식은 죽 먹기,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 하나미 사키 SSR,
원본위치 = 하나미 사키/인게임 정보,
원본이름 = 古今東西ちょちょいのちょい,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 호조 2턴,
강화0지속효과 = 이후 3턴간 턴 종료 시\, 파라미터 +4,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 호조 2턴,
강화1지속효과 = 이후 5턴간 턴 종료 시\, 파라미터 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 一番高い星,
번역명 = 가장 높은 별,
등급 = SSR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 주오 세나 SSR,
원본위치 = 주오 세나/인게임 정보,
원본이름 = 小さな野望,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -6,
강화0효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화0효과2 = 파라미터 +3 (2회),
강화0성장 = [성장] 강기 효과 스킬카드 사용 후\, 이 스킬카드의 파라미터 값 +10\, 비용 값 +1 (레슨 중 2회),

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -6,
강화1효과1 = 지침을 강기로 변경,
강화1효과2 = 파라미터 +6 (2회),
강화1성장 = [성장] 강기 효과 스킬카드 사용 후\, 이 스킬카드의 파라미터 값 +15\, 비용 값 +1 (레슨 중 2회),

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

4.2. 서포트

4.2.1. SR

お姉ちゃんだもの!
체력 소비 3
레슨 클리어 비율이 100% 이하일때 사용 가능
능력치 +6 기력+6
다음턴 스킬 카드 드로우
레슨 중 1회 중복 불가
おアツイ視線
체력 소비 0
기력이 0일 경우 사용 가능
기력+5
소비 체력 감소 2턴
다음턴 스킬 카드 드로우
레슨 중 1회 중복 불가
ご指導ご鞭撻
체력 소비 5
남은 체력이 50% 이상일 경우 사용 가능
능력치 +4 기력+5
다음턴 손에 있는 카드를 전부 레슨중 강화
레슨 중 1회 중복 불가
ストレッチ談義
체력 소비 3
3턴 이후 사용 가능
능력치+3
소비 체력 감소 2턴
다음턴 손에 있는 카드를 전부 레슨중 강화
레슨 중 1회 중복 불가
なに聴いてるの?
キメ顔で自撮り
切れた鼻緒が結んだ絆


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 気になる……,
번역명 = 신경쓰여...,
등급 = SR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 보컬 서포트 SR,
원본위치 = 학원 아이돌 마스터/서포트 카드 (SR),
원본이름 = 興味深い飲み物,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 집중 +4,
강화0효과2 = 집중이 3 이상이면\, 다음 턴 손패를 모두 레슨 중 강화,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 집중 +5,
강화1효과2 = 집중이 3 이상이면\, 다음 턴 손패를 모두 레슨 중 강화,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = こうかい・・・・・・?,
번역명 = ,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 댄스 서포트 SR,
원본위치 = 학원 아이돌 마스터/서포트 카드 (SR),
원본이름 = バズっちゃお!,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 호인상 +3,
강화0효과2 = 호인상의 90%만큼 파라미터 상승,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 호인상 +4,
강화1효과2 = 호인상의 100%만큼 파라미터 상승,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 旬の味わい,
번역명 = 제철의 맛,
등급 = SR,
타입 = 액티브,
해금방법 = 비주얼 서포트 SR,
원본위치 = 학원 아이돌 마스터/서포트 카드 (SR),
원본이름 = サンマ、パタパタ,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 파라미터 +4 (2회),
강화0효과2 = 다음 턴\, 손패를 전부 레슨 중 강화,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 파라미터 +6 (2회),
강화1효과2 = 다음 턴\, 손패를 전부 레슨 중 강화,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,
강화2효과1 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
강화3효과1 = -,
)]

4.2.2. SSR


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ティーパーティ,
번역명 = 티파티,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 보컬 서포트 SSR,
원본위치 = 학원 아이돌 마스터/서포트 카드 (SSR),
원본이름 = 可愛いと可愛いで可愛い!,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -3,
강화0효과1 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화0효과2 = 손패를 모두 레슨 중 강화,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -1,
강화1효과1 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화1효과2 = 스킬카드 뽑기,
강화1효과3 = 손패를 모두 레슨 중 강화,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = 0,
강화2효과1 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화2효과2 = 스킬카드 뽑기,
강화2효과3 = 손패를 모두 레슨 중 강화,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = 0,
강화3효과1 = 기력 +1,
강화3효과2 = 스킬카드 사용수 추가 +1,
강화3효과3 = 스킬카드 뽑기,
강화3효과4 = 손패를 모두 레슨 중 강화,
)]


[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = ほかほか焼き芋,
번역명 = 따끈따끈 군고구마,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 댄스 서포트 SSR,
원본위치 = 학원 아이돌 마스터/서포트 카드 (SSR),
원본이름 = そろそろ焼けたかな?,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -4,
강화0효과1 = 기력 +4,
강화0효과2 = 의욕 +4,
강화0효과3 = 기력이 30 이상이면\, 호인상 +3,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -4,
강화1효과1 = 기력 +7,
강화1효과2 = 의욕 +5,
강화1효과3 = 기력이 30 이상이면\, 호인상 +4,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
)]

기력+의욕+호인상을 동시에 올리는 유일한 로직 스킬카드.



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 雨宿りのバス停,
번역명 = 비를 피하는 버스 정류장,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 비주얼 서포트 SSR,
원본위치 = 학원 아이돌 마스터/서포트 카드 (SSR),
원본이름 = さみだれ,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -5,
강화0효과1 = 지침을 온존으로 변경,
강화0효과2 = 전력치 +3,
강화0효과3 = 다음 턴\, 손패를 전부 레슨 중 강화,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -5,
강화1효과1 = 지침을 온존 2단계로 변경,
강화1효과2 = 전력치 +4,
강화1효과3 = 다음 턴\, 손패를 전부 레슨 중 강화,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
)]



[include(틀:학원 아이돌 마스터/스킬 카드,
스킬카드명 = 紅葉ランニング ,
번역명 = 단풍 런닝,
등급 = SSR,
타입 = 멘탈,
해금방법 = 비주얼 서포트 SSR,
원본위치 = 학원 아이돌 마스터/서포트 카드 (SSR),
원본이름 = ぜったい追いついてやる!,
비고 = 레슨 중 1회\, 중복 불가,

강화0비용방식 = 체력,
강화0비용 = -1,
강화0효과1 = 저하상태무효 1회,
강화0효과2 = 스킬카드 뽑기,
강화0효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화1비용방식 = 체력,
강화1비용 = -0,
강화1효과1 = 저하상태무효 1회,
강화1효과2 = 스킬카드 2장 뽑기,
강화1효과3 = 스킬카드 사용수 추가 +1,

강화2비용방식 = 체력,
강화2비용 = -,

강화3비용방식 = 체력,
강화3비용 = -,
)]
[1] 상담에서 100+@ P포인트를 소비한 강화, 서포트 카드의 3번째 강화 이벤트, 프로 난이도의 프로듀스 목표 최종 달성, P아이템의 효과 발동 등 [2] '손패를 모두 레슨 중 강화'라는 옵션을 가진 스킬 카드나 P아이템 [3] 서포트 카드의 레슨 서포트 어빌리티로 레슨/시험 각 턴마다 패에 있는 카드에 랜덤하게 서포트 카드별로 고유한 조건 및 확률로 강화한다. [4] 해당 강화는 이번 턴동안만 일시적인 강화라서 이번 턴에 그 강화된 카드를 사용하지 않고 넘기면, 다음에 손에 들어왔을 때 여전히 강화되어 있는게 보장되지 않는다. 만약 손에 같은 카드 2장이 집혔는데 한 장은 영구히 강화된 카드고 다른 한 장은 레슨 서포트로 이번 턴에만 강화된 카드라면, 일시적으로 강화된 카드를 내는 것이 장기적으로 이득이다. [5] 스킬카드 사용수 추가 효과를 못 누리는건 감안해야한다 [6] 전력치도 소모하지 않는다. 예를 들어, 전력치가 15일 때 '지침 고정' 트러블이 붙으면, 다음 턴이 되어도 전력치를 15로 유지한다. 트러블이 사라지면 그제서야 전력치를 10 소비하고 전력으로 변경된다.