최근 수정 시각 : 2024-10-23 02:23:23

이비(마비노기 영웅전)/배틀사이드

낫비에서 넘어옴
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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
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레서 카엘 테사 단아 레티
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1. 개요2. 배틀사이드
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 종합 평가 겸 위치
3. 마법서 (공용)4. 스킬5. 운용 팁

1. 개요

마비노기 영웅전의 캐릭터 이비의 2차 무기에 관한 문서이다.

2. 배틀사이드

이비의 두번째 무기 배틀 사이드.
배틀사이드를 통해 다양한 근접 공격이 가능하다.
강한 물리 공격과 마법을 조화롭게 사용할 수 있으며,
블링크를 통해 공간을 뛰어넘으며 빠른 회피가 가능하다.
- 배틀 사이드 이비
쉬운 방어 크리티컬 중시 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함
통칭 낫비.
배틀사이드
2015년 개편 이후 블링크의 선후딜이 줄어들고 드레인이 걸기 쉽게 바뀐 것과 동시에 기존에 쓰던 방식대로 드레인을 쓸 경우 드레인이 강화되어 데미지가 상승한다.[1] 그리고 새크리파이스의 패시브화와 SP 수급능력 향상, 인세인 없이도 대량의 스테미나를 즉시 회복하는 피어 스크림까지 겹쳐지며 유틸성이 향상되었다.

하지만 구캐릭답게 여전히 스매시를 쓰기 위해서 평타가 강제되면서도 낫은 공속이 굉장히 느린 무기이기 때문에, 3타와 4타 스매시를 넣기 위해서는 최소 65이상의 고공속이 요구된다. 공속이 70을 넘겨야 강화 드레인을 넣을 수 있게 되면서 제대로 딜량을 뽑을 수 있다.

아래 단점에서도 서술하지만 엔드스펙으로 가서 공속이 매우 높아지면, 드레인의 공속 미적용때문에 강화 드레인의 높은 배율에 묻혀있던 공속의 비효율성이 드러난다. 그래서 엔드스펙에서의 성능은 생각보다 그렇게 좋지 않은 편.

또한, 회피캐릭터 답지않게 적의 패턴을 스매시 슈퍼아머로 버티면서 맞딜[2] 을 해야 제대로 된 딜링이 가능하기 때문에 방어력이 낮을수록 딜량기대치도 떨어지는 기형적인 딜구조의 캐릭터다.

요약하자면 고공속과 높은 방어력이 요구되는 고자본용 캐릭터지만 투자대비 효율은 썩 좋지않은 캐릭터 이다.

2.1. 장점

  • 인세인리퍼, 터틀 등으로 인한 높은 파티기여도
    파티원들의 스테미너를 지속적으로 채워주는 인세인리퍼, 네베레스 등에서 등장하는 귀찮은 중간보스를 무력화하는 터틀레그, 세자르 잡몹방에서 나타나는 나이트 대상 3타 스매시, 2개의 홀딩기, 결사대에서 가끔 유용한 부활까지, 다양한 유틸기로 파티에 기여할 수 있다. 특히 인세인리퍼는 전반적인 파티딜의 상승과, 쾌적한 플레이를 지원해서 결사대 같은 특수상황이 아닌 대부분의 경우 탭비의 힐이나 재생보다도 유용한 경우가 많고, 때문에 낫비에 대해 호의적인 유저들도 많다. 이 때문에 순회 딜 티어가 낮다고 해도, 유틸 덕분에 0명 완이 걸리는 경우는 거의 없었다. [3]
  • 손쉬운 잡몹처리
    전체적으로 스매시 범위가 큰 편이며, 잡몹을 한데 모아주는 컨퓨전 홀이라는 액티브 기술도 있다. 특히 4타 스매시인 인비지블 룸은 배율조차 상당해 웬만한 잡몹들은 1방에 죽는다. 이후 발동하는 블러디 스레드를 릴리즈로 터트리면 광범위한 적까지 전부 쓸어버릴수있다. 사용시 소리마저 일품. 모션도 이쁘다
  • 마영전의 최고를 다투는 기동성
    일명 '낫토바이'라고 불릴 정도로 기동력이 상당하다. 단순하게 블링크만 사용하거나, 블링크-블링크-평타 연계로 상당히 빠른속도로 전진할 수 있는데 이때의 기동력은 마영전 최상위권을 다툰다해도 과언이 아니다.[4] 라우라 즉사기 난무를 기동력만 활용하여, 뻘짓봉산탈춤으로 둔갑(...)시킬 수 있는 캐릭터들 중 1명이다.

2.2. 단점

  • 인세인 리퍼가 있어도 감당하기 힘든 높은 스태미나 소모량
    블링크와 각 스매시의 스태미나 소모량이 인세인 리퍼의 회복을 고려하고 할당한 건가 싶은 정도로 높아서, 왜 SP를 안 쓰는 피어 스크림에 스태미나 회복량이 80이나 부여됐는지 체감될 정도다.[5] 이로 인해서 보스의 횡단 등으로 인해 인세인 리퍼 발동이 늦어질 경우 굉장히 피로감을 유발한다. 또한 시즌4에서는 레이드 간 중간보스가 등장하는데 인세인+아케인 발동때문에 인세인 켜는게 부담될 경우 스테미너 때문에 답답함을 느낀 채 플레이해야한다. 그 밖에도 사망하고 부활하는 경우, 아인라허 도전, 브리지트/시에테 디버프에 걸린 경우 등에도 마찬가지이다. 낫비 역시 고양이 조각상을 챙겨놓는 이유.[6] 24년 8월 개편으로 블링크 스태 소모량은 약간 줄여줬다. 그래서 스태 부족 현상은 보스 스테이지 별로 각자 다르게 체감되는 중이다.
  • 경직된 딜사이클과 느린 공속으로 인한 고스펙 강제
    공속의존도가 높은 캐릭터들과 공유하는 단점으로, 거의 모든 캐릭터가 저스펙에서 플레이에 답답함이 있지만, 낫비의 경우 각 스매시별로 할당된 드레인이 다르고, 상위 스매시에 종속된 주력 드레인의 데미지 편중이 심해, 스매시의 유연성이 없다. 즉 어떤 상황에서도 짤딜보다는 3/4타 스매시를 각각 넣는 것이 좋다. 여기에 기본적으로 느린 공속이 더해져 보스의 피격에 노출될 위험이 크다. 또한 회피기의 성능 자체는 좋은 편이지만 가드가 없어, 에포나와 같이 최신 보스들이 범위가 넓고 판정이 오래남는 공격패턴을 자주 사용함으로 인해, 공격속도와 방어력이 받쳐주지않으면 정상적인 딜사이클 유지가 어려운 경우가 많다. 문제는 낫비의 밸런싱이 블문연계 2/3/4 스매시를 구겨넣는 것을 기준으로 잡혀있어서 공속이 느리거나, 방어력이 부족해 보스 패턴 사이에 스매시를 순서대로 넣지못하고 끊어져 딜사이클 유지에 실패하면 딜이 급감해버린다는 것이다. 결국 밸런스/크리와 함께 고공속/방어력에도 신경을 써야하는데 밸런/크리를 유지하면서 공속을 올리려면 비용이 많이 들며, 방어력은 일반적으로 밸/크, 대항력보다 우선순위가 밀리는 스텟이라는 점에서 부담이 된다.
    낫비 유저들이 얼마나 딜 넣기 불편한지를 마영전 유저들이 이해할 만하게 묘사하면 이러하다.
    블링크 - 스매시 - 스매시(한대 맞으면 처음부터 다시) - 스매시(못 맞추면 스태 회복 못함) - 블링크 - 평타(한대 맞으면 1단계 전으로) - 아주 순간 여유 두고 스매시 타(한대 맞으면 2단계 전으로) - 블링크 - 평타(한대 맞으면 1단계 전으로) - 평타(한대 맞으면 2단계 전으로) - 스매시 - 스매시 - E키로 강화 - 이동(제법 긴 시간[7], 한 대 맞으면 다시 반복) - 스매시(릴리즈, 조금 긴 시간[8])
    이게 낫비의 최대 DPS를 뽑는 딜사이클이다. 보다시피 이상적으로 딜 넣으면 사이클당 딜이 상당히 들어가는데, 마영전 상황은 이상적으로 딜사이클 한 번을 못 넣게 해주는 것이 비일비재하다. 그리고 한 사이클을 형성하는 동작들이 너무 많아서 오래 걸리며, 딜 지분이 맨 마지막에 릴리즈에 크게 집중되어 있다. 같은 구형 캐릭들도 낫비보다는 다소 딜 지분은 분산된 형태인데[9] 낫비는 전 캐릭터 중에서 최대 DPS를 뽑는 동작으로 가기까지가 가장 길다[10] 낫비는 보스가 툭 쳐서 사이클 끊기고 처음부터 다시 하거나, 일정 타이밍 동안 천천히 클릭을 해야 릴리즈가 되는데, 그 때 무방비 상태라는 점, 그리고 그 시간은 툭 치는데도 쉽게 끊어지고, 다시 시도해야 하는 일이 잦다. 그렇다고 빨리 입력하면 오동작이 나가고, 공속을 올려 봤자 이 구간은 전혀 단축이 되질 않는다. 그러니 낫비를 운용하면서 유저들이 발암 상황이 되는 일이 너무 많다.

    • + 부록 : 이럴 때 공속이 아무리 빨라져도 똑같은 시간이 걸리는 릴리즈 모션.
      공속이 0이나 100이나 릴리즈 모션 속도는 똑같다. 그래서 밸런스 패치할 때마다 릴리즈 모션도 공속 적용이 필요하다고 이야기하고 있다. 24년 8월 개편 때도 릴리즈 모션 속도를 프레임만 줄여서 한 10~20% 정도 빠르게 했지만, 여전히 공속과 관계없는 모션이라 동작도 어색하게 빨리 감은 느낌이고, 고정 타이밍이다.
  • 블링크를 많이 쓰거나 컷씬이 많은 보스에게 특히 약함
    셀렌, 브리지트, 라우라, 카사르 등 일부 블링크를 쓰는 보스, 또는 재빨리 이동하는 보스들의 경우 각 스매시 간, 그리고 릴리즈 타이밍에 블링크로 회피하는 경우가 종종 있다. 그래서 위에 말한 딜싸이클을 처음부터 다시 돌아야 하는 일이 자주 생기고, 또 큰 문제는 아케인게이트인데, 낫비 딜이 굉장히 몰려있는 이 스킬은 4타 후 릴리즈까지 딜레이가 길다. 때문에 4타 후 낫을 땅에 박고 릴리즈하는 그 긴 기간에 딜을 넣으려고 이비가 손가락 스냅을 딱 할 때는 이미 보스가 무적상태로 딜이 하나도 안 들어가는 경우가 자주 생겨 큰 딜로스로 이어지는 경우가 잦다. 여기서 아케인 게이트는 4타 이후 추가입력을 하지 않고 기다리는 방법으로 타이밍을 자기가 직접 정할 수 있게 만드는 것으로 해결 가능하다.[11]
  • 온리 회피캐들의 고질적인 문제
    2020년대에 들어서 마영전 신 캐릭들은 벨이나 테사 정도를 제외하고 모두 가드와 회피 기술들을 모두 보유하게 출시되었다. 허나 구캐들은 온리 회피만 가능하거나 온리 가드만 가능한 컨셉이 확연히 구분되었기 때문에 이는 성능 차이를 구분 짓는 요소이기도 했다. 시간이 흐르며 온리 가드 캐릭(대표적으로 피오나)에게 회피 역할을 하는 구르기가 생기면서 모든 캐릭터 밸런싱의 불만은 회피만 가능한 캐릭들 (리시타, 낫비, 카이, 듀벨라, 배글린, 헤기, ...)이 회피만으로 해결하기 힘든 상황들이 많이 생기면서 고통스러워 하게 된다. 그 중에서 두드러지게 문제가 되는 것은 낫비의 상황이 많다. 왜냐하면 다른 회피 캐릭은 짧은 회피 구간으로 공격 판정을 줄넘기 하듯이 넘어가면 되었는데, 낫비는 특유의 긴 회피 거리 때문에 공격판정을 넘어가도 너무 많이 넘어가서 그 다음 공격 판정을 쳐맞거나, 혹은 원형으로 퍼져 나가는 장판기의 앞면을 회피하고 넘어갔더니, 넘어가서 착지하는 지점에서 원형의 반대면의 공격판정에 피격 당하는 경우마저 생기는 일 마저 생기기 시작한다. 여기에는 낫비의 공속은 느린 주제에 이동 속도는 전캐릭 중에서 최강급이라는 특성이 더 기름을 붓는 격이 된다. 무적회피기는 무적시간은 길 수록, 시전 시간은 짧을 수록, 이동 거리는 너무 짧아도 길어도 좋지 않고 중간 정도가 최고의 성능을 발휘한다. 그런 조건에 부합하는 캐릭터는 테사같은 예가 있다. 그래서 테사는 회피캐릭임에도[12] 근래의 마영전의 상황에서도 생존성 측면에서는 나름 해 볼만한 편에 속한다. 그러나 그런 기준을 놓고 보면 낫비의 블링크는 다 좋지만 이동거리가 지나치게 길어서 본인이 의도하지 않은 어쩔 수 없는 피격들이 빈번하게 생기는 문제가 발생한다. 초창기 마영전은 한방 한방 보스의 공격이 매섭고 묵직했지만, 한번 제대로 회피하면 거기에 대응하는 딜타임을 주는 식으로, 이는 낫비에게 는 확실하게 쉬운 회피를 통한 강점이 될 수 있었지만, 2020년대의 마영전의 보스들의 쉴 새 없고 빨리 나가는 연타, 장판 떡칠의 공격에서 낫비의 블링크는 전혀 맞지 않는 타입의 생존기가 되어 버렸다.
  • 편법 아케인게이트에 집중된 딜구조
    낫비 유저의 딜량은 보스나 파티 구성원에 따라서 극적으로 바뀐다. 똑같은 멤버들끼리 순회를 도는데 낫비 유저 딜량은 똑같이 열심히 플레이 했어도 상황에 따라 16%도 하다가 25%도 하다가 크게 요동친다. 그런 일이 발생하는 이유는 '낫비는 한 판에 아케인 게이트를 한 번 명중했냐, 두 번 명중했냐'에 따라서 딜량이 크게 바뀌는 캐릭터이기 때문이다.[13] 앞에서 예시를 든 16%의 상황은 아케인 게이트를 한번만, 그것도 딜량이 몰려있는 4타째는 명중 못한 경우에 해당된 상황이라 볼 수 있고, 25%인 상황은 아케인 게이트를 두 번 성공한 상황이라 볼 수 있다. 그런데 2022년 기준 마영전의 추세는 레이드 한 판당 아케인 게이트의 쿨타임(2분)을 감안하면 '시작하자 마자 아케인 게이트를 성공하지 못하면, 아케인 게이트 기회는 한 번 밖에 없다'라 할 수 있다. 그래서 고인물 낫비 유저들은 편법으로 SP가 750이 모이면 인세인 리퍼 누름 + 대략 0.1초 이내 이동키와 함께 아케인 게이트 누름을 타닥거리며 성공하면[14] 500SP를 절약한 채로, 인세인 리퍼와 아케인 게이트를 동시에 시전할 수 있는 버그를 활용한다. 그리고 그러기 위해서 최대한 빨리 수단방법 가리지 않고 SP 750을 모으려고 한다. 그래야 레이드가 마무리 되어갈 무렵에 두번 째 아케인 게이트를 시전할 수 있기 때문이다. 그렇게 아케인 게이트를 편법을 동원해서라도 두 번 넣어야 비로소 스펙에 걸맞은 1인분의 딜을 넣을 수 있는 것이 바로 낫비라는 캐릭터다.[15] 덕분에 낫비는 딜 배율을 아무리 끌어 올려도 뭐 하나 삐긋하면 그 딜량이 크게 요동친다. 실제로 편법 아케인게이트를 수정한 후 딜량은 수직 낙하했다. 게다가 낫비의 딜량 명줄을 쥐고 있다고 묘사된 최강의 딜량을 자랑하는 스킬인 아케인게이트도 딜 배율이 신캐 라티야가 상시 터뜨리는 쿠자 버프 상태 반격딜과 거의 같은 수준에 불과하다. 그리고 아케인게이트도 각종 공격판정에 떡칠된 최근의 보스 상황에서 취소 당하는 일이 빈번해지고 있다. 게다가 최상난이도의 시공 같은 컨텐츠에서는 낙사가 큰 위협이 되는데, 아케인게이트는 낙사에서 상당히 취약한 스킬이다. 아무리 본인이 잘 피해서 명중시키고 안전한 곳에 착지해도 착지 후에 보스의 바람에 날려서 절벽으로 떨어지거나, 아니면 착지 모션을 하고 있는데 어그로 끌린 보스가 몸으로 절벽 끝으로 밀어서 낙사시키는 일도 가끔 일어난다. 24년 8월 개편으로 아케인게이트가 보스에게 평타같은 가벼운 공격에도 쳐맞고 취소되는 현상이 완화되었다. 그러나, 다른 캐릭들처럼 통짜 무적도 아니고, 개편 후에도 취소 되었다는 보고들이 많이 올라오고 있어서, 아직은 더 많은 개선이 필요하다는 평이다.
  • SP 스킬들 SP소모와 쿨타임이 너무 몰려있음
    낫비는 그 특성상, 그리고 파티에 기대되는 유틸 상, 인세인 리퍼는 필수다. 그리고 인세인 리퍼의 쿨타임과 유지시간은 거의 1분이며 요구 SP는 500이다. 그리고 홀딩기는 SP 가 750이다. 그리고 아케인 게이트는 쿨타임이 2분이고 요구 SP는 750 이다. 여기서 문제가 발생한다. 낫비는 레이드 스테이지를 시작하자마자 무슨 수를 써서라도 일단 SP 750부터 모아야 한다. 그래서 인세인 리퍼와 아케인 게이트를 동시에 하면서 SP를 다 소모한다. 그 때부터 쿨타임이 돌아가는데, 1분 후 인세인을 다시 걸려 500 SP를 소모해야 하고, 2분 후 또 인세인과 아케인 게이트를 써야 하니 그 때까지 750 SP를 모아야야 한다. 그런데 문제는 그 사이에 홀딩기를 쓰려고 750 SP를 다시 써야 한다. 그렇다면 홀딩기 넣는 순서를 1번이나 3번 쯤으로 하면, '홀딩기를 써야 할 지, 인세인을 넣을지, 인세인+아케인을 할지' 선택을 강요받을 때가 많아진다는 점이다. 파티에서 홀딩기 순서는 지켜야 할 약속이고, 인세인은 당연히 파티원들이 기대하는 유틸인 동시에 낫비에게도 필수고, 아케인은 안쓰면 딜량이 곤두박질치고, 그런데 사용 SP는 그들을 한번에 수용 못한다[16]. 그래서 낫비를 운영하다보면 쿨타임 중이라서 필요 없을 때는 SP가 너무 많이 남다가, 쿨타임 다 차서 SP가 필요한 상황에는 필요한 스킬들이 갑자기 2,3개가 겹쳐서 뭐 하나를 포기해야 할 수 밖에 없는 상황이 된다. 그러면 홀딩타임을 놓치거나 인세인을 안걸거나 딜량을 포기하거나 하는 상황을 너무 자주 맞이하게 된다. 안그래도 최대 딜사이클을 내려면 실수나 차질 없이 정해진 순서로 수십 클릭을 제 때에 해줘야 하는 낫비가 SP 스킬들도 정해진 타이밍이나 상황에 맞게 준비해서 쓰지 않으면 큰 손실을 입으니, 더더욱 운영에 불안정성이 크다.[17] 결국 23년 2월 편법 아케인게이트 발동 버그 수정 이후 이 문제는 현실로 다가 왔다. 해당 문제는 24년 기준으로는 각종 쿨타임 변경 각돌이나 히플 전투, 시공 레이드 같은 긴 타이밍의 레이드의 중요도가 커졌거나 로드 인챈 같이 SP를 순간 공급해주는 변수 때문에 많이 희석된 편이다.

2.3. 종합 평가 겸 위치

마영전판 섬광이라 할 정도로 엄청난 스피드로 종횡무진하는 캐릭터로, 이 스피드를 살리면서 딜링을 극한으로 뽑기 위해서는 70 이상의 고공속[18]과 높은 방어력을 통한 맞딜이 요구되는 캐릭터이며, 아케인 풀히트를 몇 번 하느냐에 따라 딜량이 결정된다. 일반 레이드 기준 1~2번 풀히트를 성공하면 여느 상위권 캐릭터가 부럽지 않지만, 아케인 릴리즈가 블링크 등으로 씹히거나(...) 하면 딜링이 잘 되지 않는 것이 확 체감된다. 또한, 스피드에 자신이 적응하지 못해도 딜이 힘든 것은 매한가지이므로, 속도 적응을 위해 낫비를 계속 연습하거나 레이싱 게임 혹은 모던 소닉 시리즈 게임[19] 등을 통해 속도감에 적응하는 것도 중요하다.

인세인 리퍼라는 스태미나 회복 버프(낫비 본인은 초당10, 파티원은 초당 5 회복) 덕분에 레이드에서 낫비 하나가 존재하는것만으로도 파티 딜링 상승에 큰 공헌을 하며[20], 솔로 플레이에도 매우 빠른 클리어 속도를 보유한 캐릭터다. 다만 가드기나 반격기가 없기 때문에 공격범위가 넓거나 쉴새없이 공격하는 보스에게 취약하다.

그동안은 강력한 신캐들과 개편으로 강해진 캐릭터들에 밀려 딜량 최하위권으로 평가되었지만 2019년 11월 밸런스 패치로 날아올랐다.
3,4타 스매시에 추가스매시 추가, 드레인 강화 시에 걸려있는 모든 드레인이 한번에 강화, 블링크 문라이트 이후 평타 3타로 연결, 아케인 공격방식 개선으로 딜이 크게 상승했다.
다만 인세인 리퍼로도 감당이 힘든 블링크 문라이트의 무지막지한 스태 소모와 3,4타 스매시의 추가타의 역경직 등으로 피격 빈도는 크게 늘어났다.

2021년 4월 7일 테스트 서버 밸런스 패치로 스태프와 공통적인 부분에서는 마나 실드의 피해 흡수량이 1500, 회복속도가 60초로 대폭 하향되었다.
배틀 사이드 부분에서는 스킬 툴팁의 오탈자만 수정되었고 이외 아무런 조정이 되지 않았다.
다만, 낫은 보스의 공격을 마나실드로 버티며 맞딜을 해야 온전한 딜링을 낼 수 있으므로 마나실드가 하향된게 스태프보다 뼈아프게 다가왔다.

21년 4월 22일 추가 조정 패치로 '라이프 스틸', '스피릿 바인드', '데스 레이블', '블러디 스레드' 스킬들의 강화된 드레인의 대미지가 3% 증가하는 소폭 상향을 받았다.

21년 9월 기준으로는 '충격흡수가 없는 기둥카록' 이라는 인식이 박힐만큼 딜구조가 나사빠진 캐릭터이다.
인세인 리퍼의 공속 10%를 달고있음에도 느려터진 공격속도, 가드기가 존재하지않는 회피캐릭터인것과는 상반되게 보스의 패턴을 스매시 슈아로 버텨가며 맞딜을 해야 온전히 딜을 뽑을 수 있는 기형적인 구조때문에 전체적인 리메이크가 절실한 상황이지만, 현재 낫비는 고스펙 유저밖에 남지않아 딜링은 상위권으로 인식돼서 여론에 따라 진행하는 밸런스 패치와 구 캐릭터들을 리메이크 하기보다는 구 캐릭터의 단점을 해소하여 신 캐릭터를 내는 마영전의 특성상 낫비가 리메이크 수준의 개편을 받기는 요원한 상황이다.

...라고 했는데, 21년 9월 2일에 업데이트로 일단 딜은 올렸다.[21] 낫비의 플레이를 불편하게 하는 여러 요소들 중 하나는 (릴리즈 할 때 한 대 맞으면 취소되고 다시해야 한다는 점) 완화 했지만, 대체로 구조적인 문제는 놔두고 스킬 배율을 끌어올려 딜을 올리는 방식으로 보완했다.

2022년 2월 10일, 주력 공격 기술들의 대미지가 8% 상향되는 조정을 받았다. 하지만 10퍼 상향된 테이드에 묻혔다(...)나사빠진 수비성능과 기형적인 유틸성이 그대로 방치되어있는게 애매한 성능이 발목을 잡는 상황이라 이비 유저들은 딜을 하향하더라도 다른 방면의 상향을 바라고 있다.

2022년 11월 밸런스 패치에서 주력 스킬의 데미지를 3.5% 상향하는 것으로 예고했다.

2023년 2월 16일 패치로 아케인게이트 편법 발동이 수정되었다. 그 후 이제 낫비는 딜사이클 운용이 다 망가져 버렸다. '편법이 있다'는 것을 전제로 딜사이클이 빈틈없이 형성된 상태에서 편법이 수정되자, 일제히 도미노 현상으로 딜량이 푹 꺼지게 되었다.

기존에는 '최강의 딜링기(쿨타임 2분)'와 '최강의 버프기(쿨타임 1분)'를 동시에 넣고 그 사이 홀딩기나 컨퓨전홀에 SP를 몰아 넣는 식으로 꽉 짜인 딜사이클이 형성되었다.
그러나 이후로는 전부 해당 스킬들을 다 따로 구사해야 하므로 '버프기 없이 최강의 딜링기 부터 넣어야'하고, 그 동안 SP 벌기 위해서 인세인 없이 운영해야 하며, 인세인이 없으니 공속이 느려서 딜량도 줄어들고 더더욱 SP가 잘 안 모이고, 그래서 홀딩기와 버프기를 전부 대비해야 하기 때문에 중간에 컨퓨전 홀을 넣는 건 거의 사라져 버렸고, 컨퓨전 홀의 딜이 없어졌기 때문에 더더욱 딜량이 줄어들고, 최강의 딜링기인 아케인게이트 쿨타임이 돌아올 때 즈음에는 SP가 아직 안 모여서 레이드 끝나기 전에 미처 쓰지 못한 채로 레이드가 종료되어서 딜량이 수직 다운 하는 상황이 빈번해지고,[22] 인세인 시작을 늦게 해서 다음 인세인 쿨타임도 늦게 돌아오고, .... 마치 젠가에서 맨 아래에 조그마한 한 조각을 빼버리니 젠가 기둥 전체가 와르르 무너진 것 같은 상황처럼 딜량이 망가져 버렸다.
'편법 수정'이라는 명분은 인정할 만하지만, 그걸 수정할 때 생길 후폭풍을 고려해서 거기에 걸맞은 상향을 동시에 고려해서 패치해야 했지만, 아무 고려 없이 '그냥 없애 버리기만 한' 상황이기 때문에 당분간 낫비의 딜량은 수직 낙하한 상태로 유지될 수 밖에 없는 상황이다. 실제로 낫비는 이 버그 수정 이후로 타로스 진출급 캐릭터들 사이에서는 공해제 1천~ 1천 5백 이상 차이나는 타 캐릭터들에게 딜량을 추월 당하기 시작했다.
이런 상황에서 넥슨 라이브 팀은 각종 딜량 데이터를 취합해서 스킬 딜 계수를 찔끔찔끔 올리는 식으로 대응했다. 허나, 문제는 낫비 유저들이 너무 줄어들어서 남아 있는 극소수의 고스펙 유저들 위주를 기반으로 한 데이터라는 맹점이 발생하기 쉽다는 점이 있다.

2023년 기준으로는 유저들이 극히 줄어들어서 거의 없는 캐릭 정도로 인식되고 있다.
  • 레이드 순회에서는 빠른 이속으로 먼저 달려가서 잡몹을 다 잡아먹어서 SP를 얻을 기회를 뺏어가는 캐릭터로 인식되고, 홀딩도 늦게 나가서 홀딩 순서를 잘 삑내는 캐릭터로 인식되고, 홀딩도 짧아서 델리아, 체른 같은 캐릭이 연홀로 이어 나갈 타이밍을 잡기가 힘든 캐릭으로 인식되고, 이루산 같은 신규 보스에서는 홀딩 위치 버그를 일으키는 캐릭에, 보스가 위습을 쫒아가는 버그 때문에 이루산/총력전에서는 트롤을 유발하는 캐릭이 되어 버렸고, 고스펙 기준으로도 딜량도 썩 좋지 않아서 중간 이하급 딜량을 지닌 캐릭터라는 인식이다. 그래서 그런지 벨라와 함께 이비 사절방(벨라와 이비는 받지 않겠다는 파티 모집)이 생기기 시작했다.
  • 결사대에서도 인세인 버프가 환영받긴 하지만, 난이도가 떨어진 결사대에서는 기왕이면 포션값(개당 만골드 수준)을 절약할 수 있는 스탭비를 더 선호하는 계륵같은 존재가 되어 버렸다.
  • 또한 새로이 등장한 히어로 플러스 모드에서는 높은 난이도 외에도 판정적으로 가드+회피 다 되는 캐릭들이 극도로 유리한 상황이 조성되었기 때문에[23] 낫비에게는 그야말로 최악의 상황에 최악의 수를 겹친 듯한 악재가 되었다. 결국 일반 순회, 결사대, 히어로 플러스 모두에서 극복하기 어려운 큰 약점들을 각기 보유하게 된 상황이다. 이런 문제점들은 딜량 계수를 찔끔 조절한다고 해결될 문제가 아니다.
  • 그나마 낫비가 나쁘지 않은 상황이라면 '유저들의 클리어율이 높은 엔드 컨텐츠'[24] 정도라 할 수 있는데, 거기서는 힐링 펄의 중요도가 다소 낫고, 숙달도가 높은 유저들에게 인세인 리퍼의 시너지 효과가 극대화 되기 때문이다. 물론 거기서도 온리 회피캐의 불안 요소가 극대화 된게 낫비라는 캐릭이고, 불합리한 낙사의 위험이 큰 캐릭이 낫비라는 점을 감안해서도 그나마 나쁘지 않다는 말이다.
  • 24년 기준 최강의 엔드 컨텐츠인 아이젠리터 같은 경우에는 타로스보다 더 쉴 새 없이 몰아치는 연타와 오로지 근접 가드 캐릭만 상정한 공격 패턴들, 또한 블링크 사거리가 보스 장판 간격에 딱 겹치고, 두번째 장판을 피하려면 첫번째 장판에 걸리고, 첫번째 장판을 피하려면 두번째 장판에 걸리는 상황이다. 소위 코코볼 공격을 피해서 접근하자니 보스 바로 밑바닥에 장판이 생성되고, 보스 바로 아래 바닥에 장판을 피해서 떨어지면 코코볼이 가속해서 날라오고(횡단 유발은 덤이고), 쉴새 없이 회피하자니 보스 회전 칼질에 맞고... 이런 상황에서 유독 낫비들이 썩딸 띄우는 걸 잘 구경할 수 있다. 타로스도 연타와 장판은 많이 날리지만, 블링크 사거리와 공격 판정/타이밍이 겹치지는 않아서 숙련되면 피할 요령이 셩겼다. 그런데 아이젠은 타이밍을 알아도 파훼법을 못 찾거나 찾아도 대처할 타이밍 여유가 너무 없다

23년 9월 14일 밸런스 패치로 블링크 문라이트/인비지블 룸/소울 스큐어/컨퓨전 홀이 5%, 데스 레이블 릴리즈/블러디 스레드 릴리즈가 8%의 대미지 상향을 받았다.

시공간 왜곡에서는 함정카드라는 안습한 이야기가 있다. 방 안에 이비가 있길래 들어갔더니 스탭비가 아니라 낫비였다는 식으로...(...) 안 그래도 기동력 최상급에 가드 없는 캐릭터라 자체횡단도 가능한 판에 파티원의 HP를 보충해줄 펄과 재생도 없는 것이 그 이유다. 캐릭터별 무기가 2개 있는 것이 발목을 잡는 흔치 않은 사례다.

24년 8월에 드디어 밸런스 유틸 개선으로 뭔가 개선해 줬다. 핵심은 네 가지 정도로 아케인 게이트 취소되지 않게, 블링크 스태 소모 줄여주고, 블링크로 이어지는 2타 스매에 강화를 넣어주는 것, 그리고 릴리즈 약간 빠르게 (공속 15 정도 수준) 정도다.

그러나 정작 낫비 유저들에게는 약간 쾌적해진거 말고는 별 다른 차이 없는 것으로 취급되고 있다. 전술한 수없이 많은 발암 요소들 중에서 한 두가지는 치워줬지만, 그걸로는 턱없이 부족하고 다른 고성능 캐릭들과 비교하면 박탈감이 크다. 경직도 없고, 가드만 유리한 패턴들에 대응하는 뭔가 강력한 생존 기믹을 넣은 것도 아니고, 문제 많은 홀딩기를 바꾼 것도 아니다. 한용섭 디렉터가 추구하는 '딜량 통계를 보고' 패치하는 것은 이제 남아 있는 극소수의 낫비의 고이고 고인 극숙련도 높은 유저들만 대상으로 통계 데이터가 수집될 것이니 그 맹점을 헤어나오기 어려운 상황이다. 또한 유틸 개선 주기를 봐도 19년 이후 5 년에 걸린 후 나온 개선이니, 다음 개선 주기는 훨씬 먼 기간을 돌아야 한다는 점에서 다들 절망하는 중이다.

3. 마법서 (공용)

마법서를 수호부 슬롯에 착용할 수 있으나 스탯 보정 이외의 특별한 기능은 없다.

4. 스킬

4.1. 이비 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5. 운용 팁

  • 배틀사이드 이비는 엄청난 기동력을 내서 진행을 빠르게 할 수 있는데, 긴 구간을 달려야 할 때는 스페이스 바 연타로 블링크를 무작정 하는 것 보다는 스페이스 바 -> 왼쪽 클릭 평타 -> 스페이스바 -> 왼쪽 클릭 평타를 빠르게 반복하는 것이 이속도 더 빠르고 스태미너도 다소 아낀다.
  • 낫비 유저들이 피하기 힘든 빠른 폭발 확산 장판 공격을 피하는 요령은 (특히 결사대나 시공 레이드 같은 곳에서) 이런 느낌으로 회피가 가능한다. '대충 나에게 도달했다 싶을 때 아무 방향으로 블링크했다가 -> 재빨리 원위치 복귀 블링크' 다. 이 요령에 익숙해지면 웬만한 단일 폭발 확산 장판 공격은 대처가 가능하다. 단, 타로스 다섯 칼 던지기고 폭발 같은 복합 장판은 요행도 좀 따라야 한다. 원위치 했더니 그 자리에 다른데서 터졌던 장판 공격이 들이닥칠 수 있기 때문이다. 카사르의 검 찍고 폭발 장판 공격, 이루산의 1/4 구역으로 점프해서 넷 중 하나 타겟 지정해서 장판 공격, 타로스 2페 이후의 칼 던지기 폭발 장판 공격 등등에서 대응하기 유용하다.
  • (사용불가) 배틀사이드 이비는 SP750 이상에, 인세인과 아케인 게이트를 둘 다 쓸 수 있는 경우에 한해 인세인과 아케인 게이트를, 순옥살 커맨드 입력처럼 빠르게 순차적으로 입력하는 것[25] 입력에 성공하면 이비는 인세인 모션으로 낫을 하늘을 향해 두 팔로 들어 올리는 모션을 하다가 급히 캔슬하고 허공에 낫을 그으며 사라지는 아케인 게이트의 첫모션에 들어간다. SP 1250 쓸 것을 750 ~ 1250 이하[26]로 소모량을 줄여가며 2개 스킬을 동시에 쓸 수 있다. 이 편법을 잘 쓰는 것이 낫비의 운용에 핵심이 되며, 이렇게 절약된 SP는 컨퓨전 홀로 쓸 때 활용할 수 있게 되고, 아케인 게이트 쿨타임이나 인세인 쿨타임도 더 빨리 돌아오게 해 주는 테크닉이니 반드시 익혀두도록 하자. 전술한 내용은 23년 2월 16일 패치로 더 이상 불가능한 테크닉이 되었다.
  • 찬탈자의 성채 레이드 업데이트와 함께 새로 나온 아이템인 로드는 공격력 + 크리티컬을 올려주지만, 인챈에 따라서 공속 + 밸런스에 SP를 풍족히 주는 기능까지 더해진다. 다른 캐릭터들도 그러하지만, 낫비에게 이 스탯들의 중요도는 더욱 크다. 낫비는 공속 의존도가 거의 가장 높은 캐릭 중 하나로 손꼽히고, 계속 공급되는 SP는 빠른 아케인게이트 시전과 끊임없는 인세인 버프와 컨퓨전 홀 딜을 가능하게 해준다. 그러므로 어느 정도 스펙을 달성한 낫비는 최대한 로드와 로드 인챈, 그것도 SP를 공급하는 인챈 위주로 장비를 맞추는 것이 좋다. 자금이 부족하면 비교적 저렴한 녹슨 로드와 부담없이 구할 수 있는 7랭크 인챈 위주로 꾸려도 그 투자 값어치를 톡톡히 한다.
  • 배틀사이드 이비의 경우에는 고양이 아티팩트보다는 웨어울프 아티팩트가 선호된다. 최대한 빠른 속도로 딜을 넣으면, 그에 따라 SP도 빨리 얻기 때문에 고공속은 빠른 SP 수급에 직결되기 때문이다. 다른 캐릭터들도 그렇긴 하다만, 낫비의 경우에는 그 정도가 심하다.
  • 일반 레이드의 경우에는 진입하여 기동력을 활용하여 최대한 많은 잡몹을 잡아 SP를 축적하되, 여기서 평소에 쓸 일이 없는 2타 스매시가 요긴한데, SP 모으는 속도는 2타 스매시 + 릴리즈(새크리파이스)가 제일 좋다. 3타 스매시가 많은 잡몹을 한꺼번에 처리하지만, 잡는 몹 대비 SP 수급은 그닥 좋지 않다.
  • 그 후 블링크 + 3연 스매쉬를 명중시켜 스태미너를 벌고, 이어서 3타 스매 + 4타 스매를 넣은 다음에 E버튼으로 강화까지 완료한 후 보스에서 거리를 띄우고 거기서 릴리즈를 터뜨린다. 그 과정을 반복하며 SP를 모은다. 그리하여 순회의 경우에는 SP를 750 확보하여 홀딩기를 순서에 맞게 쓰고, 공방 빠전의 경우에는 인세인 쿨타임 사이에 적당히 보스의 강인도를 보면서 홀딩기를 융통성 있게 써준다.(물론, 성향상 홀딩기 안 쓰고 딜에만 집중하는 유저도 있을 수 있다)
  • 결사대 같은 곳에서는 다른 회피캐/가드캐들이 패턴을 익히고 타이밍 맞게 대응하는 것이 정석이지만, 낫비의 경우에는 블링크 연타를 통해 최대한 사람 안 모인 곳으로 빠르게 이동하여 멀리 떨어져서 해결할 수 있다. 단, 그런 회피는 보스 횡단을 유발할 수 있으니, 발로르나 라우라같은 보스가 1인 대상 즉사기 패턴을 시전할 때에는 권장될 수 있으나, 타겟 지정 없이 즉사기가 아닌 경우에는 숙련으로 회피하는 것이 좋다.
  • 낫비는 딜 메커니즘 구조상, 제대로 회피를 하면서 짤짤이 딜을 넣는 것 보다는 방어력을 올려서 맞딜을 하는 것이 효율이 좋고, 그래야 다른 캐릭터와 비교할 만한 딜량을 낼 수 있다. 그렇기 때문에 '잡몹에게라도 평타를 맞으면 동작이 취소된다. 그러나 스매시 동작 중에는 보스 공격에 맞는다고 해도 슈퍼아머처럼 운용할 수 있다'는 점을 십분 활용하여, '맞을 때 맞더라도 스매시 중에 맞게끔 타이밍을 맞추는' 센스가 필요하다. 이것을 잘 유지하면 다른 공방일체 캐릭들처럼 비교적 끊임없이 딜을 넣을 수 있다. 단, 그 운영방식도 결사대같이 딜이 확확 들어오고 물약이 제한된 곳에서는 통하지 않으니 조심하자. 특히 오르나 레이드의 야르니르 같은 경우에는 방어 3만 5천 급으로 맞추어도 보스의 한 방 한 방 딜이 7천 이상 들어오는 곳이므로, 이런 전법은 무리에 가깝다. (큐미 연타 신공에 극딜로 찍어 누른다면 괜찮겠지만, 큐미 소모 속도를 보면 생각이 바뀔 것이다)
  • 앞서 낫비의 경우에는 웨어울프 아티팩트가 선호된다고 했는데, 홀딩기들이 모두 웨어울프를 켠 상태에서는 이비의 동작이 쓸데없이 빨라져서 홀딩 시간도 같이 줄어드니 웨울을 켜지 않은 상태로 홀딩기를 쓰자
  • 이루산 레이드에서는 보스의 어그로를 위습이 끌어가는 상황이 문제가 되는 경우가 있다. 특히 이루산이 후반에 주변을 빙글빙글 돌다가 어그로 대상에게 점프해 찍는 패턴을 위습에게 시전할 때가 종종 발생하기 때문에 해당 패턴에서는 위습을 최대한 빨리 없애버리는 것이 좋다. 물론 위습을 새크리파이스로 터뜨려도 계속 남아 있는 경우가 많아서 속수무책일 때도 있다.
  • 낫비의 인연 홀딩의 경우에는 그 시작 트리거가 4타 스매시 명중(릴리즈가 아니라 스매시다.)이다. 그런데 낫비의 특성상 4타 스매시는 시작부터 안 쓸 수가 없다. 그러므로 인연 홀딩 파트너 캐릭터[27]가 들어오면 인연 홀딩을 언제쯤 발동할 것인지 합의하고 시작하는 것이 좋다. 그렇지 않으면 레이드를 시작하자마자 인연 홀딩을 날리게 되기 때문이다. 주의사항으로 레서와 그림덴 모두 인연 홀딩의 트리거 스킬이 혼신의 일격 트리거도 겸하고 있기 때문에 혼격을 먼저 빼야 하는 문제가 있으므로 가급적 이비 유저가 인연 홀딩을 트리거하는 것이 권장된다.
  • 아인라허를 클리어할 때는, 기동력을 최대한 활용해서 문 스플래시-피어스크림으로 치고 빠지기를 하면서 장기전을 하면 다른 캐릭들이 어려워하는 곳들도 비교적 어렵지 않게 금메달로 클리어 할 수 있다. 단, 그러기 위해서는 인세인 버프를 늘 유지해야 한다. 또한 문스플 짤짤이 딜은 특성상 오래 걸린다. 그런데 아인라허 장기전은 클리어하면 좋지만, 실패한다면 그 4히트째 당하는 시점이 거의 다 끝나가는 후반부일 가능성이 높다. 재도전하면 또 오랜 시간을 참고 처음부터 다시 해야 한다는 상황에 멘탈이 많이 힘들어질 수 있으니 마음을 단단히 먹고 임해야 한다.
  • 낫비 스킬의 꽃인 아케인 게이트는 총 4타를 명중시키고 모션 후 릴리즈해서 데미지가 나오는데, 다른 건 몰라도 반드시 4타 째는 맞춰야[28] 제대로 데미지가 노란색 숫자로 뜨고, 중간에 놓친 타수의 베기가 있으면 해당 번째의 낙인 아이콘이 뜨지 않는다.[29] 그걸로 명중 여부를 확인할 수 있다. 왼쪽 클릭으로 베기를 할 때 특징은 빠르게 할 수 있고 시점이 바뀌지 않는다. 그래서 비교적 빠른 시간안에 연속으로 슥슥 베기를 4회 다 긋고 마무리 할 수 있다. 오른쪽 클릭으로 베기를 할 때 특징은 파티원과 보스 모두에게서 안보이는 이공간으로 넘어간 무적상태가 되고 시점이 강제 전환 된다는 점이 있다. 이 상태로는 클릭을 하지 않고 이동 키를 활용해서 멀리 도망간 보스를 추격하는 것이 가능하며, 이 때의 장점은 명중을 안정적으로 이어 나갈 수 있다는 점이다. 그러나 1타부터 보스에게 쳐맞고 취소되면 SP만 다 날라가고 아케인 쿨타임만 다시 돌고 아무 딜도 못 낼 수 있으니 주의하자. 그러므로 아케인 게이트 왼쪽 클릭으로 벨지, 오른쪽으로 벨지도 상황을 봐가면서 융통성 있게 하는 것이 좋다. 일반적으로는 보스가 크게 움직이지 않는 상황이 다수이기 때문에 아케인 게이트의 하이 리스크 하이 리턴 성향을 생각해서 왼쪽 클릭 4번으로 빠르게 마무리 하는 것이 좋지만, 체력이 얼마 없고 보스 공격은 위험한 상황에서는 좀 오래 걸려도 오른쪽 클릭 베기 4번으로 안전하게 하는 것이 좋고, 왼쪽 클릭 베기를 반복해서 맞추는 중에 보스가 갑자기 위치 이동을 할 때는[30] 재빨리 판단해서 오른쪽 클릭 베기로 전환해서 멀리 있는 보스를 추적해서 계속 히트를 이어 나가는 것이 최선이다.



[1] 강화시 배율이 어마어마하게 오르는데 우선 1,2타 스매시의 드레인은 대미지도 약하고 크리도 안터지는 대신 강화시 배율이 거의 1.5배 가량 상승한다. 3,4타는 각각 78%, 58%가 강화되는데 강화된 수치에서 크리티컬을 따로 계산된다. 낫비의 딜량이 늘어난 이유. [2] 실제로 낫비와 순회파티를 돌다보면 시스템창에 낫비유저가 사용한 포션 알림이 도배돼있는걸 자주 볼 수 있다. [3] 시즌1 후반~ 시즌 2 사이에서 소위 '검낫블 사절' 시대가 있었긴 했다. [4] 다른 후보자들로는 CAR록 블래스터 카록과 대검 허크와 헤트기 헤기, 테사이클 테사 등이 거론된다. [5] 하지만 스태미나 회복이 피어스크림의 마지막 타격에만 적용되기 때문에 최대한 3, 4타 스매시와 강화 드레인를 욱여넣어야 하는 낫비입장에선 스태회복용으로 피어스크림을 사용하는게 곧 딜로스로 이어진다. 하지만 피어 스크림 자체가 2타 드레인을 발라주는 기능도 있으므로, 사이클 자체에 피어 스크림을 넣는 것이 보통. 단 피어 스크림은 드레인 강화가 불가능하기 때문에 사이클의 마지막이 피어 스크림이 되면 안 된다. [6] 단, 운용에 익숙해지고 로드를 장만한 이후에는 웨어울프로 다시 바꾼다. 낫비의 SP 수급 능력은 비교적 준수한 편이기 때문. [7] 즉시 하면 허공에 헛방을 친다 [8] 즉시 하면 허공에 헛방을 친다 [9] 리시타는 퓨리나 문스플에까지 가는 경로가 긴 편이지만, 낫비보다는 그 과정이 두 배 이상 간소하다. 피오나는 카운터나 아마란스 킥이나 해머 스매시들이 리시타보다도 간소하며, 중간에 흘리기도 가능하다. [10] 그나마 배틀 글레이브 린이 비교할 만하다. 듀블 벨라와 미리도 비슷하게 걸리지만, 듀블 벨라과 미리는 다시 그 사이클을 돌아야 하는 낫비와는 달리 그 후 클릭마다 바로바로 딜을 누적할 수 있는 폭딜 구간이 보장된다. [11] 그러나 컷씬이 일정 시간 이상 길어지면 이 방법도 통하지 않고 아케인 게이트 기회는 소멸된다 [12] 셀 디펜시브라는 SP소모, 쿨타임있는 제한적인 가드 기술도 있기는 있다. [13] 이해가 빠르게 설명하자면, 낫비의 스매시 중에서 제일 데미지가 높은 4타스매시+추가타(릴리즈 말고 스매시 추가 입력해서 한 방 더 찍기)를 6회 + 6회로 공격하는 것보다 아케인게이트 풀히트가 데미지가 더 높다. 배율은 5.616 < 5.968 이다. 거기다가 크리라도 터진다면... 차이는 더 벌어진다. [14] 이 때 이비는 인세인 모션으로 낫을 두팔로 들고 하늘을 향하는 모션을 하다가 급히 캔슬하고 허공에 낫을 그으며 사라지는 아케인 게이트의 모션에 들어간다. [15] 버그인 것은 맞지만 낫비에게는 이점이 컸기 때문에 한동안은 수정될 여지가 없다고 생각되었으나, 23년 2월 16일 패치로 '일부 캐릭터들의 액티브 연속발동에 관한 수정사항'에 포함되었다. [16] 홀딩+인세인+아케인을 순차적으로 다 하려면 2000 SP가, 편법을 동원해도 1500 SP가 필요하지만, SP 는 최대 1250까지 축적할 수 있다. [17] 단, 타로스 레이드와 로드 아이템 업데이트 이후로, 결연/질주 같이 SP를 풍족하게 공급해 주는 로드 인챈을 사용하면, 이런 단점도 해소된다. [18] 인세인 리퍼를 쓰지 않은 상태에서의 수치. 단, 신속작을 동원해 가며 너무 높게 맞추면 밸런스 저항에 막혀 빠전컷에 막히거나 해서되려 좋지 않게 된다. 그러므로 로드에 SP 회복계 접두 인챈트를 발라서 밸런스 감소를 최소화할 필요가 있다. [19] 주로 소닉 언리시드 PS3/XBOX360판이나 소닉 제너레이션즈(스팀판 가능). [20] 특히 스태미나 회복이 중요한 듀블 벨라, 롱블샤, 델리아, 미리, 헤기, 레서, 카엘 같은 경우는 파티에 낫비가 있고 없고에 따라서 딜량이 확 차이가 난다. [21] 테섭을 거쳐야 되는 대형 밸런스 패치가 아니라서, 구조적 문제는 손대지 않았다. [22] 그나마 시에테, 밀레드, 카사르처럼 강제 컷씬이나 강제 기믹으로 쿨타임을 벌어주는 경우에는 그래도 아케인 두번 구사할 기회가 잘 주어지는 편인데, 해당 판들에서는 낫비의 딜량 퍼센트가 상승하는 걸 체험할 수 있다. [23] 온리 회피 캐릭들에 비해서 상대적으로 그렇다는 것이지, 이들도 결코 쉬운 건 아니다. [24] 23년 말 기준이라면 타로스 시공 레이드가 거기에 해당된다. [25] 한 손가락은 방향키를 누르고 있는 상태에서 다른 한 손가락으로 대략 0.2초 정도 시간차를 두고 빠르게 인세인 -> 아케인 순으로 순차적으로 '따닥!' 하며 거의 동시에 가깝게 눌러야 제대로 발동한다. 발동 즉시 베는 동작에 들어가야 하는데, 이 때 또 머뭇거리면 SP만 사라지고 쿨타임만 다시 돌아가고 아무 일도 일어나지 않게 되니 주의를 요한다. [26] 스킬 연속 사용 시 가지고 있는 SP를 전부 사용한다. [27] 레서, 그림덴 [28] 만약에 4타 째 베기를 미스 냈다면 아주 초라한 데미지 밖에 나오질 않는다. [29] 예를 들어 2타, 3타 째를 미스 냈다면 자신의 버프 표시란에 1타 낙인, 4타 낙인만 뜬다. [30] 예를 들면 타겟을 바꿔 멀리 있는 카이 같은 원거리 캐릭에게 급히 이동한다면