최근 수정 시각 : 2024-10-17 12:27:52

완전 난장판

완난에서 넘어옴

1. 개요

파일:완전 난장판.png
강화된 상태로 혼란을 만끽하십시오.

오버워치의 아케이드 모드 중 하나로, 모든 영웅이 생명력 2배, 궁극기 충전속도 1.5배, 기술 재사용 대기시간 1/4이 적용된 상태로 게임을 진행한다. 각종 스킬을 적은 쿨타임으로 난사할 수 있고 잘 죽지도 않아서 그야말로 깽판치기 딱 좋은 날 이 된다.

기존에는 아케이드(Arcade) 라는 명칭으로 2016년 5월 14일에 오버워치 사상 첫 난투로 진행되었으며 9월 28일에 재개되었다. 그리고 2017년 5월 24일 오버워치 감사제 이벤트를 통해 아케이드에 복귀했다. 둠피스트 출시 이후 아케이드에 완전 난장판이 들어왔다.

후에 솜브라 패치를 하면서 주간 난투가 ' 아케이드' 모드로 개편되었는데, 이에 혼동을 피하기 위해 명칭이 완전 난장판(Total Mayhem)으로 변경되었다.

오버워치에서 영웅들의 스킬이 가지는 위상을 생각해 볼 때, 해당 모드는 다른건 차치하더라도 재사용 대기시간 1/4라는 점이 일반적인 게임과 큰 차이를 낳는다. 영웅의 본래 특징이 더 강력해지는 경우도 있는 반면, 영웅의 사용 용도가 완전히 달라지는 경우도 있다. 이만큼 일반 게임과의 차이가 크기에, 영웅별 차이점을 따로 설명하기 위해서 개별 문서까지 만들어진 것. 보통 스킬 자체가 강력하기에 긴 쿨타임을 가지고 있는 영웅들이나 체력 두배의 이점을 완벽히 무시할 수 있는 낙사기를 가진 영웅들, 자체 치유능력을 가진 영웅들, 적 마비 스킬을 가진 영웅들이 이득을 많이 보게 된다. 악명이 자자한 메이와 아나의 경우 자기 회복기와 적 마비기를 모두 가지고 있다.

여러 번의 밸런스 패치로 인해 2016년 5월의 난투와 9월의 난투, 그리고 중복 픽이 불가능해진 16년 11월 이후의 3차 난투(감사제 난투 포함)는 조금 차이가 있기 때문에 몇몇 영웅들은 따로 기술한다.

오버워치 2로 넘어오면서 최대 인원수가 12인에서 10인으로 조정되고, 혼합, 호위 신규 전장과 밀기 모드도 추가되었..지만 사실상 밸런스가 작살나면서 망했다. 덕분에 인기도 대폭 줄고 큐도 거의 안 잡힌다. 이유는 다음과 같다.
  • 솜브라의 해킹의 스킬 봉인 시간이 칼질당하면서 스킬 봉인의 시간이 급감했고, 솜브라를 필두로 돌아갔던 먹고 먹히는 생태계가 파괴되었다.
  • 메이의 빙결 능력이 궁극기에만 적용되면서 한 명을 작정하고 잡을 수 있는 상황이 대폭 줄어들었다.
  • 오버워치 2에서 탱커가 하나로 줄면서 체급이 올라갔는데, 문제는 초창기 1~2시즌에는 이 버프된 스펙이 그대로 완전 난장판의 버프까지 받아 사실상 불사로 변했다. 나중에는 역고/자유의 탱커의 체력이 구분되었으나 이미 사람들이 여기 적힌 다른 이유들로 인해 나갔다.
  • 키리코가 추가되면서 그나마 상대를 억제할 수 있던 힐밴/해킹/빙결도 광역으로[3]순식간에 풀리는 환경으로 변했다.

덕분에 안 그래도 약세였던 공격팀 불리 현상이 더더욱 심화했으며, 1 때와는 비교도 못 할 만큼 탱커 패왕 메타가 도래해버렸다. 이제 공격팀의 운명은 공격팀이 결정하는 게 아닌 수비팀이 얼마나 못하는가에 달려있을정도. 양 팀 모두 공격과 수비를 겸하는 밀기 모드는 그나마 상황이 좀 낫지만 여전히 양쪽 모두 작정하면 절대 게임이 끝나지 않는 미친 밸런스는 그대로이고, 게임이 오래지속되면 아예 그 판이 리셋되어버리는 서버 불안정까지 합쳐져 피로도가 극심하다. 그러므로 결국 아무도 안 하게 된 셈.

모드 이름 그대로 개판(...)이다. 탱커가 역할 고정 이외 모드에서는 체력 너프를 받으면서 1 때에 비해 덜 단단해졌지만 그래도 여전히 개판은 개판. 여담으로 1에서는 포탑은 체력 증가효과를 받지 않았지만 2로 넘어오면서 포탑도 체력 2배 효과를 받게 되었다.

2. 특징

여지껏 겪었던 오버워치의 다양한 특징들이 해당 모드에서는 매우 큰 변화를 겪게 되는데, 우선 각자 역할에 맞춰 정밀하게 행동하기 보다는 일단 다같이 뭉쳐서 난전이 벌어질 수밖에 없다. 오버워치의 스킬 구성을 잘 생각해보면, 궁극기를 제외하고는 대부분 화력보다는 각 영웅의 플레이 방식을 맞춰주는 유틸리티적인 성향이 강하기 때문에, 스킬 쿨타임의 감소는 의외로 화력에는 별 도움이 되질 않고 생존과 방어에는 효과적이다. 즉, 서로 리스크는 크게 줄어들지만 킬을 낼 수 있는 포텐셜도 크게 떨어지는 상황이 시종일관 이어진다. 따라서 죽음의 꽃, 포화, 용검처럼 DPS가 높더라도 여러번에 걸쳐 피해를 입히는 궁극기는 큰 도움이 되지 않는다. 어지간히 늦게 반응해도 대부분 힐과 생존기로 살아나갈 수 있기 때문이다. 반대로 서로 더럽게 죽지 않는 상대방을 회복을 무시하며 일격에 잡을 수 있는 죽이는 타이어, 자폭, 황야의 무법자[4]의 가치가 매우 올라간다.

즉슨, 이 모든 궁극기들의 효율을 높여주는 보조 궁극기들은 더더욱 가치가 높다는 얘기기도 하다. 암만 순간 딜이 낮다고 해도 어지간한 궁극기들은 웬만한 적들은 그냥 갈아버리기 때문에 적들에게 스턴을 걸어주어 방어 대책을 상당히 제한적으로 만들어버리는 궁극기들의 가치는 극상. 공격에 배치된다 하더라도 공격수들이 궁만 자주 쓸 수 있다면 스턴형태 궁극기 소유 영웅들과 호흡만 잘 맞춰도 KTX를 탈 수 있다.

저격과 우회 기습이라는 플레이 방식은 아예 사장된다. 순간적으로 단일 혹은 소수 대상에게 일방적으로 치명적인 피해를 입히거나 제거하는 게 핵심인 두 스타일의 특성상 상대적으로 화력이 절반인 상태에서는 거의 위협이 되질 못하기 때문이다. 게다가 혼자 이동중인 적을 노리기에도, 앞서 언급한 이유로 인해 여의치 않다. 때문에 게임이 아무리 길어져도 정작 킬 수는 별로 많이 나오지 않는 경우가 많다.

이로 인해 한번 교착상태에 빠지면 몇분이고 그자리에서 대치하기 마련인데, 서로 킬은 안나오지, 합류속도는 빠르지, 메이 자리야 루시우 디바 윈스턴같이 비비기에 특화된 영웅들은 더더욱 좋아져서 본 게임시간보다 추가시간이 몇배 길어지며 한판이 수십분씩 가는 경우도 흔하다. 이쯤 되면 스킬연계나 슈퍼플레이 등으로 킬을 따 내서 게임이 끝나는 게 아니라 추가시간이 1초 이하로 줄어들어 순간적으로 아무도 화물에 비비지 못하는 순간을 만들어야 하는 수준이다. 이쯤 가면 중간에 서로 그만좀 하자고 채팅이 오가다 연쇄탈주가 일어나기도 한다(!).

특성상 수비측이 상당히 유리한 모드. 높은 확률로 화물의 별 진전 없이 추가시간까지 넘어가게 되는데, 공격측에선 모든 수비진을 밀어내고 꾸역 꾸역 경유지까지 이동하는 것을 반복해야 하지만, 수비측에서는 어떻게 해서든 몇초동안만 공격측을 화물에서 떨어뜨리면 승리하기 때문이다. 특히 지브롤터처럼 수비와 최종 도착지가 가까우면 마지막 1~2미터에서 얼마나 오래 갈지 예상조차 할 수 없다. 하다못해 0.01미터에 멈추는 상황도 있다! 공격측은 킬을 내기보다는 눈보라나 나노강화제를 동반해 한칸씩 밀어내는 식으로 버텨야 한다. 반대로 공격측도 마음만 먹으면 한둘로도 나머지 아군이 도착 할 때 까지 비비면서 살아 남을 수 있어서 서로 성가신건 매한가지긴 하다. 완전 난장판의 전장들은 호위나 점령/호위 전장을 사용하는데, 아마 무한 비비기로 진행이 지지부진하는 걸 방지하려는 의도인 듯 하다.

이런 이유들로 인해 일반적인 모드에서는 듣도 보도 못한 현실성을 아득히 초월하는 온갖 수치들을 볼 수 있는데, 그 예로 들자면 디바의 자폭 31회, 자리야 평균 에너지 93%, 윈스턴의 막은 피해 190000, 트레이서의 시간역행으로 회복한 체력 2000, 루시우의 치유량 40,000, 아나의 재운 적 40명, 임무기여 시간 15분, 폭주시간 9분, 메이의 얼린 시간 2분, 브리기테의 지원한 방어구 30000, 겐지의 튕겨낸 피해 50000, 솜브라의 해킹한 적 80명 등등... 진짜 말 그대로 완전 난장판이 따로 없다.

컨셉은 과거에 존재했던 스타크래프트 유즈맵 '반값크래프트'와 유사하다.[5] 계속해서 물량이 추가되다보니 한타가 끝나지 않아 체력 소모가 심해지는 것도 공통점.

3. 영웅 별 공략

일단 상성은 이렇게 적혀있지만, 완전 난장판도 실력에 의해 크게 좌우된다. 무슨 뜻이냐 하면, 완전 난장판의 실상은 궁을 얼마나 빨리 모아서 상대를 견제하냐의 승부이기 때문에 아무리 안좋게 적혀있다 한들 지속적으로 딜을 넣고 킬을 모아 시도때도 없이 궁을 넣어주면 상대팀이 정신 차릴 수가 없다. 때문에 메이나 루시우, 자리야로 아무리 잘 비빈다 하더라도 경기 운용력이 약해 한타 한타 지속적으로 밀리고 궁에 킬당하면 그대로 밀리는 것이고, 반대로 한조나 솜브라를 픽해도 미칠듯이 궁을 퍼 넣으면 그대로 미는 것이다. 완전 난장판은 언뜻 보기엔 실력과 관계가 없을 것 같아도 정신없는 와중에 냉정하게 상대 흐름을 읽고 끊는 승부라 할 수 있겠다.

또한 완전 난장판은 공격쪽에 극심하게 불리하다. 공격쪽에 걸리면 못이긴다고 생각하면 편하다. 실제로 큐가 잡히면 공격측에 배정된 사람들이 죄다 우수수 나가는 진풍경을 볼수 있다. 당연한 얘기일 수밖에 없는 것이 수비에 유리한 요소들은 전부 상향되었는데 공격력만큼은 그대로이기 때문에 모기같은 딜로는 수비를 제때제때 끊기가 매우 힘들다. 공격 측에서 거의 마지막까지 밀어도 한명만 붙어도 안밀리는 화물 특성상 재빠르게 되살아 튀어 나오는 적을 끊기는 정말로 힘들기 때문에 공격팀이 정말 잘해서 마지막 포인트까지 수레를 밀었다고 해도, 메이의 무한 얼음땡-빙설벽 사이클과 윈스턴의 무한 방벽, 모이라의 무한 소멸 등으로 비비면 추가시간이 아무리 길어져도 결국 포인트가 가까운 수비측의 승리로 돌아가게 되어있다. 그나마 푸쉬는 공격과 수비가 없기 때문에 완벽히 공정한 난장판 전투가 된다.

이 모드에서 공격측이 이기려면 수비측보다 몇배는 더 전략적인 운영을 필요로 하기에 무턱대고 여기 적혀있는 상성을 무작정 믿기 보다는 나름대로 영웅 특기별 전략을 짜 조합을 맞추는 것이 더 중요하다. 아군의 조합과 영웅들의 특성을 파악해 놨다면 아무리 밥값 못하는 픽이더라도 힐러 마킹에는 탁월하다. 특히 5인조합이 된 현 오버워치에서는 힐이 딱 한명인 상황이 자주 연출될 수 밖에 없는데 이런 상황이면 나머지 픽이 전부 탱커라 하더라도 붙어볼 만 하다.

물론, 아케이드 특성상 그냥 즐겜에 가깝기 때문에 솔플로 이상적인 플레이를 너무 요구하진 말고 그냥 나름대로 즐겁게 하자. 우연찮게 수비쪽에서 싸움이 났다거나 완전 난장판에 대한 낮은 이해로 공격수만 지나치게 많고 탱커가 없다던가, 지원가가 한명도 없다던가, 지원가가 지나치게 많다거나, 붙으라는 화물에 안붙고 지나치게 산개해서 전투를 펼친다던가, 화물에 비빌수 있는 픽이 단 한명도 없다면 공격측이라고 해도 쉽게 밀 수 있다.

그러니, 공격측에서 이기기 위해선 반대로 이 점을 집요하게 노려야 한다. 특정 영웅을 빼게끔 계속 컷 아웃 시키는데 주력하고, 지원가를 집요하게 노리고, 시선을 다른 곳으로 돌릴 수 있으면 이긴다. 어떤 영웅도 최선의 픽은 없다. 비비는데 탁월한 모이라도 정크랫에겐 맥을 못추고, 정크랫은 회피는 쉽지만 방어 수단이 딱히 없어서 도움없이 힘들고, 메이는 방어수단은 있지만 뚜벅이란 점 잊어선 안된다. 이렇게 약점과 상성을 극단적으로 보는 게임인 만큼 상성 알고 모르고가 실력보다 더 크게 작용한다.그렇기에 다른 상성에서 우위를 점하는 영웅들이 아군 영웅들의 약점을 파악하고 보조해주는 것도 매우 중요하다. 가령 팀내에 모이라가 있고 적진에 정크랫이 있다면 덪을 빠르게 철거해주고 방벽을 제공해 지뢰를 무력화하고, 맞궁 등으로 정크랫의 타이어 영향을 최소화 시켜줘야 한다. 결국 위에서 말했듯이, 운영이 어려운 캐릭터들도 적재적소한 타이밍에 다른 궁극기와 호흡을 맞출 줄 알고, 지원가를 제깍제깍 따낼 수만 있다면 위도우메이커라고 못쓸픽이 되지 않는다. 트레이서도, 겐지도 솔저도 충분히 운용에 따라 상성을 극복할 수 있다. 그러니 지나치게 특정 영웅 하지 말라 몰아세우지도 말자. 물론 되도않는 상황에서특정 영웅, 특정 영웅군만 고집하지 말자. 아무리 상성상 최강이라 한들 무는 캐릭터 하나씩은 있으며, 탱커가 아무리 많아도 제대로 된 딜러가 없어서 게임만 길어지다 지는 경우도 허다하며, 기본적으로 쓰기 힘든 캐릭이라고 작성되어 있는 건 다 이유가 있다.

어떻게 보면 체력이 많아 쉽고 편안한 게임 같지만 쉽게 늘어져서 집중력 금방 떨어지고 힘들다. 이런 상성만 믿고 조합짜봤자 소통안되고 전략적인 우위를 지속적으로 유지하지 못하면 수비도 지기 쉽다.

3.1. 요약

조잡하지만 간단하게 말하자면 완난에선 돌격군 대우가 매우매우 좋다. 기본 화력이 지나치게 강하거나, CC기나 궁극기가 사기적이거나 의존도가 높거나, 체력이 높을 수록 좋은 대우를 받는다. CC기나 궁극기가 사기적이라면 쉴 새 없이 기술을 써서 사기적인 화력으로 상대를 제압하거나 보호막으로 아군을 보호하며, 체력이 높을 수록 어지간한 궁에도 잘 죽지 않기 때문이다. 때문에 그 반대일 수록 대우가 정말 형편없다. 이후 추가적으로 신캐가 등장한다 하더라도 최소한 완전 난장판에서는 이 법칙대로 평가받는다. 보기 편하게 정리하자면 다음과 같다.
  • 조합 영향을 잘 받지 않고 전장 시간을 대폭 늘리는 방어계 영웅들[6]
    윈스턴, 오리사, 자리야, 레킹볼, 메이, 메르시, 마우가
  • 조합 영향을 잘 받지 않고 공방에 모두 고루 좋은 영웅들. [7]
    라인하르트, 로드호그, 시그마, 라마트라, 정커퀸, 루시우, 브리기테
  • 조합 영향을 잘 받지 않고 한타 때 활약이 큰 공격계 영웅들. [8]
    D.va, 둠피스트, 토르비욘, 정크랫, 아나
  • 성능 발휘가 지형 영향을 많이 받는 영웅들 [9]
    파라, 시메트라, 모이라
  • 성능 발휘가 조작 실력을 많이 받는 영웅들 [10]
    리퍼, 바스티온, 한조, 애쉬, 에코, 바티스트, 키리코, 라이프위버
  • 조작실력 없이 난투에서 뭔가 기여하기 꽤 힘든 영웅들[11]
    솔저, 겐지, 트레이서, 소전, 맥크리, 솜브라[12], 젠야타
  • 난투에서 거의 아무것도 할 수 없는 영웅들[13]
    위도우메이커, 벤처

4. 돌격군

4.1. D.Va

부스터의 쿨타임이 1초로 줄어들어 미칠듯한 기동성을 보인다. 체력도 1000으로 늘어났고, 온 맵을 휘저으며 마음놓고 교통사고를 내고 다니자. 만약 상대편이 파라를 선택해서 공중을 날아다닌다면 디바도 같이 날아가서 파라에게 융합포를 선사해 줄 수도 있다. 공격하고 쨌다 다시 공격하는 트레이서같은 플레이도 할 수 있는데 체력 1000의 탱커가 이러고 다니니 체력이 낮은 캐릭터들은 답이 없어진다. 체력 말고도 사기적인 부분은 바로 융합포. 융합포의 탄창은 무한인 관계로 체력이 뻥튀기 된 이상 대부분의 영웅들은 더 많은 탄환을 써야되는 이 모드에서 화력공백이 생기기 마련이지만, D.Va는 장전없이 고 DPS를 꾸준히 박아넣을수 있다는 상당한 장점을 가지고 있다.[14]

로봇이 터져서 송하나가 튀어나와도 늘어난 체력때문에 쉽게 죽지 않고 궁 게이지도 빨리 차서 생존력이 더 올라갔다. 뿐만 아니라, 적들의 체력도 2배가 되는 게임 특성상 어지간한 화력기는 탱커들이 몸대고 버텨버리거나 채널링이면 광역힐로 효과를 크게 줄이는 경우가 있는데 일격에 최대 1000의 피해를 입히는 자폭은 돌격군이 아니고서야 웬만해선 한 방에 보내주는 만큼 아케이드에서 가장 위협적인 기술중 하나.

마이크로 미사일의 쿨이 3초도 안된다는 점과 주 무장이 재장전없는 무한탄창이란 점이 디바에게 막강한 화력을 부여한다. 부스터 쿨이 1.3초라 하늘에서 내려오지를 않는 파라라도 3초마다 미사일+융합포를 갈겨대는 디바 앞에 무릎을 꿇고 만다. 윈스턴의 경우도 방벽이야 디바에겐 윈스턴을 방벽 너머로 밀쳐낼 수 있는 부스터가 있고 미사일+융합포를 갈겨주면 체력 800의 윈스턴도 아프기 그지없다. 더군다나 이렇게 딜량이 향상되면서 1분마다 차는 자폭까지 가능하다.[15]체력이 2배로 늘었다 해도 10m 안에서 폭발하는 자폭을 맞고도 살 수 있는 영웅은 돌격군들 중에서도 일부 뿐이다. 또한, 비비기에 특화된 모이라의 힐구슬을 매트릭스로 삭제하는 게 가능하기 때문에 모이라의 비비기를 봉쇄할 수 있다.

수비일 경우, 적이나 아군의 조합을 고려하여 추가 시간에 화물 바로 위에 자폭을 얹어 화물에서 적을 강제로 떼어내는, 이른바 강제 C9 용도로 쓸 수 있다. 추가 시간이 30초 이상 지속되면 1초만 화물이 비어도 게임이 끝나버리므로 1초 이상 모든 공격팀원들을 화물에서 밀어내면 되는데, 자폭이 이에 상당히 적합하다. 적에 무적기를 기진 영웅이 없거나 체력 1천 이상 영웅이 없는 경우가 최적의 환경. 로드호그나 레킹볼처럼 체력이 1천을 넘는 영웅이 자폭 맞고 살아남더라도 나머지는 다 죽어 있으므로 CC기 들이붓고 일점사하여 게임을 끝낼 수 있다. 젠야타처 무적기가 있지만 해당 기술이 넉백을 무시하지 못하면 정면에서 자폭 맞고 화물 밖으로 밀려나서 1초 내로 돌아오지 못해 게임이 끝나기 일쑤. 반대로 이러한 운용이 적합하지 않은 환경으로는 적 팀에 루시우(맞궁으로 팀원 모두를 세이브)나 오리사(방어 강화로 데미지도 넉백도 무시)가 있는 경우이다.

4.2. 둠피스트

기본 600과 추가 생명력 400의 체력으로 자리야급의 탱킹이 가능하면서 쿨타임 감소로 인해 공격능력이 어마어마하게 늘어난다. 3개의 스킬을 가지고 각 스킬들의 쿨타임이 짧은 편인 둠피스트는 난장판의 혜택을 엄청나게 받는 편인데, 로켓 펀치-지진 강타의 사이클을 끊임없이 돌릴 수 있다.당하는 상대 입장에선 계속 벽에 처박히는데 도망가려고 하면 로켓펀치 점프캔슬이나 지진강타로 날아와 다시 맞는다. 멈추지 않는 공격으로 항상 최대치인 실드는 덤. 로켓펀치-지진강타만 해도 상대방은 어질어질하다. 그리고 이 둘만 써도 기동력이 엄청나다! 입자방벽을 씌워도 밀치거나 띄우는건 가능하기 때문에 자리야랑 맞붙어도 서로 비등하게 싸울 수 있다. 하지만 둠피스트 업데이트 당시에 중력자탄 역시 상향을 받았던지라 궁극기는 주의해야 한다.

궁극기의 경우 일반 모드랑은 용도가 달라진다. 이동기가 없는 적은 바로 죽일 수 있던 파멸의 일격이 체력 2배인 난장판에선 크게 위협적이지 않기 때문. 저 멀리에 딸피 상태로 도망가는 적이 보인다면 몰라도 난장판에선 회피기로 쓰는 게 유용하다. 특히 둠피스트의 스킬 비중은 100%라고 해도 과언이 아닌데, 스킬이 봉인당하는 경우가 정말 많다. 해킹이야 당연하지만 덫을 밟거나 중력자탄에 걸려도 모든 스킬이 이동기라 얄짤없이 봉인당한다. 둠피스트의 경우 해킹의 주요 표적이니만큼 자신이 해킹에 걸리려 하거나 "아돈" 소리만 들려도 지체없이 Q를 누르는 게 좋다. 일단 살아서 조감 시점으로 왔다면 체력이 낮은 적이나 우회로 쪽을 노리자.

좌클릭 철권포의 경우 스킬이 아니라서 쿨타임 감소 효과를 받지 못한다. 계속해서 연계를 때려박는 사이사이에 좌클릭을 때리다 보면 후반부에 잔탄이 없어 딜량이 급감하는 것이 느껴진다.

오버워치 2로 넘어와서는 로켓펀치와 지진강타 모두 데미지를 너프먹은 대신 범위 면에서 큰 버프를 받았기 때문에 패시브를 발동하기가 정말 쉬워져서 정말 잡기가 힘든 영웅이 되었다. 하드 카운터였던 솜브라가[16] 해킹 면에서 큰 너프[17]를 받으면서 사실상 둠피스트를 막아낼 카운터도 없어졌다. 중력자탄이나 덫에 걸려도 파워 블락으로 잠시 버티면 그만. 단, 둠피스트의 딜량이 1에 비해 대폭 너프를 받아서 적들도 잘 안 죽으니 주의.

4.3. 라마트라

옴닉 형태
  • 장점
    • 무한으로 설치할 수 있는 방벽
      • 지속시간이 최대 4초밖에 되지 않지만 내구도가 2000에 쿨타임도 3.25초밖에 되지 않아서 단단한 방벽을 무한으로 깔수 있어 한순간에 폭딜을 퍼붓는 영웅을 상대하기에 특화되어 있다. 예시로 디바의 마이크로 미사일이나 자폭, 파라의 포화, 바스티온의 설정:강습처럼 엄청난 양의 데미지를 퍼붓는 스킬들을 막을 수 있다.
  • 단점
    • 까다로운 컨트롤
      • 서술했듯이 방벽 내구도가 그리 길지는 않아서 우클릭을 계속 눌러줘야 하는데 여기에 탐식의 소용돌이까지 깔아야 되다 보니 정신이 없을 때가 많다.
    • 제한적인 방벽 활용
      • 방벽의 체력은 2000이나 되지만 4초가 지나면 남은 체력에 관계없이 알아서 터진다. 그러다보니 아군에 대한 지속적 보호 능력은 기대하기 어렵고 위험한 아군을 위한 슈퍼 세이브 용도 아니면 난전중에나 써야 하는데, 전자는 라마트라의 방벽이 곡률이 아예 없는 평면형태라 그냥 뚫고 들어오면 무용지물이라는 단점이 있다.

        • 난전 중에는 운 나쁘게 쿨타임이 돌고 있는 게 아닌 이상 네메시스 폼으로 변신해서 아군이 입을 피해의 근원을 제거하는 작업을 하고 있을 텐데 이 상태에서는 방벽을 못 쓴다. 설령 쿨타임이 돌고 있더라도 방벽의 쿨타임이 네메시스 변신의 두 배에 육박하기 때문에 어지간하면 네메시스 변신 쪽의 쿨타임이 더 빨리 돌아올 것이다. 즉 네메시스가 빠졌든 안 빠졌든 난전중이라면 다를 게 없다.
          이보다 낮은 스펙을 가진 방벽인 윈스턴의 방벽도 내구도는 1400, 유지 시간은 최대 8초에 쿨타임은 3초지만, 윈스턴이라는 영웅 자체가 높은 기동성을 바탕으로 적진에서 빠르게 빠져나오는 것도 가능해서 이 점이 보완된다. 라마트라는 기동성이 뚜벅이 수준이니 더욱 부각되는 단점인 셈.

네메시스 형태
  • 장점
    • 방벽을 관통하는 응징
      • 가끔씩 극단적으로 돌격군을 3명~5명까지 동시에 쓰는 경우가 있는데 네메시스 형태의 기본 공격은 방벽을 무시하고 공격을 날린다. 라인하르트, 윈스턴, 시그마, 브리기테 등 방벽을 사용하는 영웅들에 보호 능력을 무의미하게 만들수 있다. 또한, 응징의 사거리가 꽤나 길기 때문에, 체력이 떨어진 영웅을 처리하기에 효과적이다.
    • 막기
      • 막기는 들어오는 데미지의 75%를 줄여준다. 여기서는 라마트라가 난장판 버프로 체력도 2배가 되므로 자폭을 정통으로 맞아도 겨우 250의 피해만 깎여서 아머의 절반 정도만 날아가고 끝난다.
  • 단점
    • 그리 좋은 편은 아닌 공격 속도와 애매한 화력
      • 같은 돌격군 중에서도 탄속은 좀 느릴지언정 오리사라는 대체제가 있다. 치명타 판정을 받아야 그나마 딜이 박히니만큼 방벽이나 투사체 제거, 강습 모드 바스티온의 숨겨지는 헤드 판정, 오리사의 치명타 면역 등에는 무용지물이다. 탐식의 소용돌이조차도 3초 동안 고작 총 45, 절멸은 30이라 순간 화력은 응징에만 기대할 수밖에 없는데 응징에는 치명타(헤드샷)판정이 없다.

공통
  • 장점
    • 절멸의 지속적인 압박 능력
      • 절멸의 지속시간은 고작 3초지만 주변 영역에 적이 하나라도 있으면 20초 동안 지속된다. 상대 입장에서 궁을 빼려면 기껏 갖춘 진형을 풀고 각자도생 해야 하는데 그러면 각자도생이 아니라 각개격파가 되고, 그렇다고 진형을 유지하며 자르기엔 방벽을 씹는 공격을 평타로 갈겨대며 날뛰는 피통 1050의 괴수는 만만한 상대가 아니다. 그 동안 라마트라네 팀원이 놀고 있지도 않을 테니 더더욱. 덕분에 절멸은 적이 라마트라에게 붙을 수밖에 없는 화물이나 거점에서 비비는 난전에서 최고의 효율을 발휘한다. 요컨데 라마트라의 팀이 유리한 입장에 놓여있고 절멸이 있다면 적팀 입장에서는 라마트라에게서 우위를 뺐어오기 힘들어진다.
    • 기동력 압박
      • 공중에 떠있는 적을 땅으로 즉시 끌어 당기며, 느리게 만든다. 공중 기동이 특징인 파라와 메르시, 에코와 수시로 고지대를 왔다갔다하는 윈스턴, 둠피스트 같이 같은 영웅들을 견제하는 데에 특히 좋은 스킬.
  • 단점
    • 전무한 기동력
      • 라마트라는 이동 관련 능력이 전무하다. 군중 제어기는 E의 약간의 슬로우가 전부며 이 정도로는 부실한 기동력을 메꾸기 한참 부족하다. 특히 네메시스 상태와 궁극기 절멸은 적과의 거리를 좁히는 것이 관건인데, 이동 관련 기술이 전무하다 보니 적을 사거리 안에 넣는 것 부터가 힘들고, 어찌어찌 붙어도 적의 이동기나 넉백과 같은 군중 제어기에 손쉽게 파훼 당한다. 이 때문에 라마트라는 스스로 유리한 교전 상황을 만들기 어렵고 전장과 조합 상황을 크게 탄다.

4.4. 라인하르트

체력이 1000으로 뻥튀기되었고 방벽 역시 4000의 내구도를 가지고 있어서 더럽게 죽지 않지만 문제는 모든 스킬의 쿨타임들이 줄어들다보니 엄청난 화력이 쏟아져 내구도가 두배가 되었다는 체감이 전혀 되질 않는다. 화염 강타역시 쿨타임이 짧아져서 난사가 가능하며 원래 궁극기 자체가 잘 차는 스킬이다보니 개싸움이라는 특성이 겹쳐서서 궁극기도 빨리빨리 찬다.덕분에 쉴새없이 돌진과 화염강타를 사용해가면서 틈만나면 망치 나가신다 소리를 듣게된다. 만약 여기에 쓰러지기라도 한다면 라인하르트는 무조건 화염강타 후 돌진으로 볼링을 치러 올 것이다.[18]

덕분에 킬은 제법 잘 내는 편이지만 반대로 다른 캐릭터보다 더 빨리 죽기도 한다. 라인하르트의 탱킹력은 자체 몸빵이 아니라 방벽에서 오는데 방벽을 들고있을 틈도 잘 안나고, 한번 들기 시작하면 내릴 기회가 없을테니... 방벽이 4000이 되는건 좋지만 반대로 한번 깎인 내구도의 회복도 그만큼 오래걸리는 게 문제.

아나와의 조합 덕분에 같이 인기가 조금 올라갔다. 아나 뽕을 맞은 라인하르트를 죽이려면 데미지를 2000이나 줘야한다. 여담으로 일반 상태에서 라인하르트가 메이를 잡기는 매우 힘들지만 아나궁을 맞게 되면 돌진으로 한방컷을 할 수 있다.

대치전은 딱히 일어나지 않는 난투 특성상 메인 탱커라기보단 강력한 메즈기의 성능을 보고 쓰는데, 방벽을 깔고 점프팩으로 마구 튀어오르는 윈스턴에 방벽 켜고 몸으로 비벼대는 자리야 등등에게 궁극기를 아낌없이 때려박고 돌진으로 멀리 밀어내거나 아예 맵 밖으로 같이 떨어져 버리는 게 주 활용법. 따라서 구조상 적을 추락사시키기 힘든 맵에선 등장 빈도가 상당히 낮다.

후에 패치를 통해서 방벽이 3200으로 깎였지만 3200이나 4000이나 엄청나게 높은 건 마찬가지고 패시브 스킬로 넉백저항이 생기면서 완전 난장판에 더욱 적합해졌다.

오버워치2로 넘어와서는 주로 거점을 비비는 자리야를 치우는 데에 사용된다.

4.5. 레킹볼

메이에 이어 새로 떠오른 비비기 멤버. 비비는 상황에서는 보호막 활성화를 끊임없이 전개할 수도 있고,[19] 무엇보다도 보호막 제공량도 2배가 되어 주변 적 1명당 150의 보호막을 얻는데다 집단 난투가 끊임없이 벌어지는 완난 특성상 난전중에 사용하면 최대 1100의 보호막을 얻어 무려 2600의 체력을 얻는 것이 가능하다. 거의 목숨이 하나 더 생기는 셈. 굳이 보호막이 없어도 기본 체력도 로드호그, D.Va와 동급인 1200이기 때문에 어지간한 딜, 궁극기에도 잘 죽지 않는다. 또한 2.5초 쿨타임의 파일드라이버 덕에 파일드라이버를 무제한으로 꽂을 수 있다.[20]

또한 궁극기인 지뢰밭 스킬도 가히 주목할 만 한데, 지뢰 역시 생명력 2배 효과로 인해 지뢰 개당 체력이 무려 100이라서 어지간한 탱커도 궁극기를 사용하지 않는 이상 맨몸으로 쉽게 철거하기 힘들고 모드 특성상 화물이나 거점에서 난투극이 자주 벌어지는 만큼 지뢰를 피하기도 힘들기 때문에 정신없는 와중에 슬쩍 뿌려 주면 공격수들과 힐러들은 그냥 갈려 나간다. 무한 한타로 이어질 수 있는 난투를 방해할 수 있는 영웅.

오버워치 2에 들어서서 이 미친 햄스터를 막을 적이 딱히 없어졌다. 솜브라의 해킹능력도 1.75로 완난에선 거의 있으나 마나한 수준으로 너프되었고, 브리기테나 캐서디의 기절스킬도 사라졌다. 고작 해봤자 둠피의 밀치기나 정크랫의 강철 덫, 메이의 눈보라 정도 말곤 딱히 없으니 완난 후반부를 캐리하는, 반대로 말해서 어마어마한 피로감을 선사하는 탱커가 되었다.

심지어 자리야의 궁극기 외에 오리사 궁극기 역시 적을 순간이긴 하지만 가까히 뭉치게 하는 역할을 하는데다가 투사체인 자리야와는 달리 오리사는 즉발에다 범위판정이 매우 넓고 지뢰는 지속형이기에 지뢰가 깔린 뒤 오리사 궁극기만 조합해도 힐러들은 그냥 갈려나가고 탱커들도 피 2,300이 그냥 날아간다. 오리사 궁극기가 충전형이긴 하지만 그 사이에 지뢰가 어디 가는 것도 아니기에 피하기도 애매해지고, 그렇다고 못피하면 오리사의 어마어마한 딜이 그냥 들어오니 미친 조합이 아닐 수 없다. 오리사 설명에서도 소개되었듯, 오리사의 궁극기 대지의 창은 자리야의 방벽을 제외하고 모든 방벽을 무시한다.

그나마 단점이라면 타격판정이 큰 것, 그리고 운용 난이도가 생각보다 높아서 구르기 스킬에 익숙지 않다면 팀에 도움되는 운용을 하기가 힘들다는 것이다.

오버워치 2로 넘어오면서 레킹볼은 사실상 막을 수 없는 픽에 가깝다. 아군의 어그로 픽도 충분히 감당할 만큼 강하다.
단, 죽일 순 없어도 화물에서 떨어지게 하는 건 가능해서 로드호그, 라인하르트로 견제가 가능하다. 하지만 가장 좋은 카운터는 오리사로, 수호의 창과 투창으로 작정하고 견제하면 화물에 다가갈 수 조차 없게 할 수 있다. 만약 서로가 좁은 방에 있다면 코너로 몰아서 영원히 못 나오게 하는 것도 가능하다.

4.6. 로드호그

E 스킬 "숨 돌리기"를 2초마다 쓸 수 있는데다가 몸탱일지언정 체력이 1100이 되기 때문에 웬만한 수준의 화력 집중으로는 잡기가 힘들며, 때마침 숨 돌리기의 50%피해 감소 효과까지 더해져서 말 그대로 타의 추종을 불허하는 몸빵을 자랑하게 된다. 정확한 타임에 숨돌리기를 사용한다면 디바의 자폭을 4번을 맞고도 사는 미친 몸빵을 자랑한다! 거기에 갈고리 쿨도 1.5초가 되기 때문에 명중률이고 뭐고 마구 던지면 머지않아 하나씩 끌려온다. 게다가 체력 2배가 되는 완전 난장판에서 갈고리로 낙사를 노려 볼 수 있기 때문에 왕의 길 마지막 길에선 사신이 될 수 있다. 완전 난장판에서는 웬만한 집중 포화가 아니면 절대 죽지를 않기 때문에 낙사에 효과적인 갈고리는 가히 사기 수준이다. 광역 넉백이라는 궁극기는 서로 죽지 않고 어우러져 교착상태에 빠진 추가시간에 큰 도움이 된다.

다만 모든 영웅의 생명력이 올랐기 때문에 갈고리-근접-샷건 콤보로 안 죽는 상대가 많아진 것은 마이너스. 또한 체력은 2배가 됐으나 숨 돌리기의 회복량은 그대로라 차오르는 퍼센티지도 절반이 되어서 깎인 체력의 회복도 오래 걸리는 게 문제. 물론 체력도 높은데다 숨 돌리기도 자주 쓸 수 있지만 숨 돌리기를 쓰는 도중에는 공격을 전혀 할 수 없어서 딜 로스가 커지는 데다 워낙 엄청난 화력이 시도때도없이 몰려오는데 타 돌격군이 아머량/실드량 2배 증가의 효과를 보는 것과 달리 로드호그는 아머도 실드도 없는 물렁살이라 원판과 마찬가지로 좋은 궁게이지 공급원이라는 단점이 더욱 크게 작용하게 된다. 탱커중에서 아머도 실드도 없는 탱커는 로드호그가 유일하며 아군을 보호할 만한 탱커도 딱히 아니기에 다른 시너지 효과를 기대할 수도 없다는 것도 단점. 일반전에서도 상대방 궁극기를 쉽게 채운다는 게 로드호그 단점으로 지적되는데, 궁극기 의존도가 상당한 완전 난장판은 어떨까?

현재 너프가 심각해져 완난에서 힘 못쓰는 솜브라와 메이 때문에 미친듯이 활개치는 레킹볼의 유일무이한 카운터다. 힐러가 없어도 상당히 오래사는 레킹볼 특성상 어떻게든 거점에서 떼어놔야 하는데 이게 안정적으로 되는 영웅들이 거의 없기 때문. 갈고리로 계속 레킹볼 행동에 제약을 걸거나, 화물에서 살짝 떨어진 원거리에서 지속적으로 레킹볼을 당겨 주어 C9시켜줘야 한다. 평소땐 큰 활약이 없다가 추가시간때 힘을 쓰는 시그마와 마찬가지. 게다가 궁극기 밀치기가 사기적인 수준이라 모이라정도를 제외하곤 화물에 바짝 붙어서 적들을 C9 시키기도 매우 편하다. 거의 궁극기 원툴이나 다름 없는 시그마와 비교해보자면 가성비가 상당히 좋아서 공격군에서 로드호그 활약이 좋으면 상대방측은 거의 무조건 아나를 들고 나올 것 이다.

아나를 주의해야 한다. 아나의 생체 수류탄을 맞으면 체력 회복과 궁극기 충전이 막혀버리고, 워낙 덩치가 커서 수면총에 정말 잘 맞는다.

D.Va를 만났을 시 주의해야 한다. 아머 400의 총합 1200의 체력을 가진 메카를 쉽게 부수긴 힘들기 때문. 갈고리로 끌어도 히트박스가 커 미사일+융합포 전탄을 맞을 확률이 높고 숨돌리기로 데미지반감+체력회복을 해도 디바는 다시 미사일을 쏘아주면 그만이다. 그에 따라 빠르게 차는 궁게이지는 덤. 물론 로드호그 입장에서도 궁게이지가 빠르게 차지만 문제는 로드호그의 궁은 디바의 매트릭스로 피해를 감소시킬 수 있다. 단순히 궁뿐만 아니라 일반 공격도 매트릭스로 막을 수 있기 때문에 로드호그가 전장에 끼치는 영향력을 줄일 수 있다. 로드호그 또한 숨돌리기를 통한 피해 감소를 이용하면 사실상 데미지 200만 들어가므로[21] 실제로는 잘 죽지 않아 로드호그 본인은 자폭으로부터는 안전하지만 자폭으로부터 아군을 보호할 수도 없어[22] 디바의 영향력을 줄이기 힘들다.

4.7. 마우가

전체 체력 증가로 화력이 높다는 장점이 살짝 퇴색되긴 하지만 돌파가 무려1.5초로 사실상 CC기 면역에 댐감까지 있으니 적을 무한정으로 밟을 수 있다. 터질듯한 심장은 쿨타임이 12초로 줄어 실질 쿨타임이 7초다. 케이지 혈투의 방벽 체력이 무려 3000에 정신없이 움직이는 적들을 묶어두기 좋기에 자리야 중력 자탄 급의 궁극기다.

4.8. 시그마

평소에는 애매하다. 방벽체력도 많고, 손아귀 체력도 2배에 강착도 쿨타임이 줄지만 적이 작정하고 밀고 들어오면 중거리 전투에 특화된 시그마는 어어어 하다가 죽는다. 방벽은 고정형이니 시그마가 후퇴할 때 같이 후퇴하는 게 안되고 손아귀로 체력 채우려 해도 완전 난장판 필수픽인 솜브라나 메이에 취소되기나 한다.

하지만 시그마의 가치는 후반부, 특히 추가시간때 진가를 발휘한다. 궁극기로 상대팀을 강제 C9 [23] 시킬 수 있다. 물론 상대방에 메이, 리퍼, 모이라 등 CC기 면역 스킬이 있는 영웅이 다수 포진해있다면 어쩔 수 없지만 굳이 C9가 아니더라도 체력 증가로 인해 중력 붕괴의 대미지도 높아지고[24] 공중에서 아군 포커싱을 받아버리기 때문에 완난에서 킬을 내기 조금 더 수월해진다.상대팀에 모이라가 없거나 모이라 컨트롤이 좀 애매하다 싶으면 시그마로 힐러만 C9시켜버리고 포커싱해버리면 제 아무리 탱커라도 힐 안받쳐주면 상당히 힘들기 때문에 전세를 유리하게 역전시키는 것도 어렵지 않다. 거의 대부분 상황에서 게임을 상당히 유리하게 푸는 데에 도움이 된다.

4.9. 오리사

5초 지속 3초쿨 방어 강화의 추가체력과 방어력, 1.75초쿨의 투사체 무시 수호의 창과 2초쿨 투창으로 괴물같은 생존력을 자랑한다.
E스킬을 사용하면 이동속도가 조금 빨라지는데, 그게 쿨타임이 짧으니 평소보다 전장합류가 좀 더 빠른건 덤. 특히 2초마다 쿨타임 도는 수호의 창으로 거리가 조금 짧긴 해도 적을 주기적으로 밀어줘 동선을 꼬아버릴 수 있기 때문에 철거는 조금 힘들지 몰라도 화물에 붙은 상대팀을 작정하고 견제해 버리기가 좋다. 투창은 맞추기가 힘든 대신 밀치기 효과가 좋아 낙사지형에서 상당히 좋은 위력을 발휘한다. 즉, 오리사의 역할은 화물에 바짝 붙어서 화물에 붙어오는 적의 동선을 주기적으로 꼬아버리는 것. 이것만 하더라도 오리사는 충분히 밥값을 한다. 적을 제대로 끊을만함 딜량이 나오지 않는다고 해도 일단 적을 철거해서 이기는 게 중요한 완난에서의 밀치기 CC기는 상당히 큰 혜택이다. 이 CC기를 활용해 자리를 끈질기게 지키면서 화물로 접근하는 영웅들을 방해하는 게 오리사의 역할이다.

개량형 융합포의 과열게이지는 그대로이나 수호의 창과 투창을 적절하게 섞어주면 큰 방해란 느낌이 들지 않고, 궁극기인 대지의 창 경우 풀로 충전하더라도 탱커들 상대로 준수한 딜이 나오진 않지만 방벽을 관통한다는 특성을 갖고 있다는 게 중요하다. 제 아무리 준수한 딜이 나오진 않다 하더라도 어디까지나 탱커 얘기지 방벽 도움을 못받는 힐러나 딜러들에겐 사형선고나 마찬가지기 때문에 연장전에 돌입하고 한 사람이라도 화물에 붙어야 아쉽지 않은 상황이 만들어 지면 대단히 껄끄러워지는 기술이 된다. 물론 자리야 방벽만큼은 대지의 창으로도 여전히 뚫을 수 없으니 이 점은 유의해야한다. 꽤 범위가 넓고, 시전 순간 모두 오리사 주변으로 다 몰려들게되어 자연스럽게 신경 안쓰기 힘들게 되므로 아군은 오리사가 이 능력을 시전할 때를 적극 활용해 주어야 하며, 오리사는 대지의 창 시전 후 2~300 이상 충전이 모이면 딜, 힐러들의 동선을 파악해 타이밍 맞게 과감히 딜을 넣으며 견제해 주어야 한다.

2로 넘어온 후론 돌격군의 HP가 상향을 먹다 보니 극단적으로 4~5탱 조합까지도 볼 수 있는데, 그중 제일 짜증나는 조합은 둠피스트 조합이다. 둠피스트가 펀치로 기절을 먹이고 오리사가 팽이돌리기로 적을 밀어버려 구석에 가둬버리고 무한 로켓 펀치와 팽이돌리기를 번갈아가면서 괴롭히는 인성질이 많아졌다. 수호의 창이 적 자체를 튕겨내는데 여기에 넉백기에 CC기인 로켓 펀치까지 더해지면 이동기가 없으면 탈출을 하지도 못한다.

양팀 오리사끼리 만나면 서로 E스킬로 튕거내다보니 팽이대전을 볼수있다.

2023년 9월 8일 패치로 방어 강화의 쿨타임이 시전과 동시에 돌도록 패치가 되었다. 지속시간이 4.5초인데 쿨타임은 4.125초로, 방어 강화를 무한히 사용할 수 있게 되어 더욱 강력해졌다.

4.10. 윈스턴

체력이 늘어나는 바람에 윈스턴의 테슬라 캐논의 딜은 정말 안 박히는 편이다. 심지어 그 잘잡는 겐위한도 여기에서는 한세월 지지다 적군의 지원으로 결국 먼저 퇴각하는 경우가 빈번하다. 그러나 여기에서는 윈스턴의 역할이 아예 바뀌는데, 쿨타임 감소에 체력 두 배의 버프 덕분에 이리저리 날아다니며[25] 쿨타임 돌아올때마다 방벽을 깔아대면서 지져대면 적팀은 도저히 윈스턴을 잡지도, 방치하지도 못하는 딜레마에 빠진다. 특히 빠른 대전에서 700이었던 방벽은 여기서는 2배인 1400, 그것도 쿨타임이 겨우 3.25초다.

라인하르트의 방벽과 달리 일단 깔아놓기만 하면 방어가 되는 방어막덕분에 방어도 편하고 쿨타임도 짧아서 깨져도 금세 새로 깔아대며 조준이 필요없는 테슬라 캐논 특성상 난전 중 체력이 많이 빠진 적들이 가끔씩 전기구이가 되어 킬을 먹기도 하는편이고 궁극기도 빨리 차서 쉴새없이 점프해대며 진형을 붕괴시키는 윈스턴을 보고있노라면 정말 잘 하는 트레이서 이상 가는 깊은 빡침을 느낄 수 있다. 궁극기로 1000의 체력이 2000이 되어버리면 어지간한 딜은 받아내며 싸우는 게 가능. 건물이 많은 맵의 경우, 위도우메이커는 보이기만 하면 잡을 수 있고 파라 역시 격추가 가능하다.

메이를 공격적으로 카운터칠 수 있는 유일한 영웅이다. 당연히 윈스턴의 낮은 공격력으로 메이를 죽일 딜은 안나오지만 궁극기의 넉백을 이용해서 화물에 덕지덕지 들러붙는 끈질긴 메이를 치우는 건 가능하기 때문(..) 메이의 악랄한 눈보라가 거점이나 화물을 뒤덮는다면 점프를 잘 활용하자.

사실상 고정픽 수준으로, 게임 자체가 적 팀의 윈스턴을 어떻게 잡을 것이냐부터 시작한다. 어느 정도냐면, 수비가 압도적으로 유리한 난투인데 다른 조합 다 맞춰놓고 수비팀에 윈스턴이 없으면 윈스턴 낀 공격팀한테 진다.

게다가 중력자탄 사용시 이동기 사용 불가라는 상향을 받은 자리야의 궁을 완벽하게 카운터친다. 중력자탄에 걸릴 시 방벽을 설치해 놓으면, 상대는 아무리 합동 공격을 하더라도 체력 1400짜리 방벽을 바로 깨는건 굉장히 어렵다. 게다가 방벽 쿨이 돌아오는 시간은 3.25초. 그러니 만약 팀원들이 중력자탄에 걸려있다면 바로 뛰어가서 같이 걸린 다음 방벽을 설치해주자.

난장판의 여왕 솜브라를 거의 완벽하게 카운터를 칠 수 있는 영웅이다. 솜브라의 은신과 해킹은 공격받으면 캔슬되고, 360도를 막는 방벽으로 해킹을 원천 차단하며 위치변환기로 튀려고 해도 궤적이 보이기 때문에 따라가서 지져주면 된다.[26]

또한 솜브라가 보인다면 화물 주위에 방벽만 깔아주고 본인은 솜브라를 계속해서 추격하는 편이 좋다. 어차피 윈스턴의 모기딜로 다른 적을 지져봐야 전장엔 큰 영향을 못끼치니 상대 솜브라의 해킹각을 원천 차단해서 아군이 편하게 날뛸 수 있도록 도와주는 것이다.

다양한 영웅과의 조합이 가능하지만, 그 중에서도 브리기테와의 조합이 엄청나다. 브리기테는 원거리에 약하기에, 도리깨를 휘두르는 중간에도 계속 방패를 펼쳐야 살아남을 수 있는데 이를 윈스턴의 방벽이 보호해줘서 끝도 한도 없이 방벽 안에서 휘두를 수 있고, 윈스턴은 윈스턴대로 원거리는 모두 막아내는데 정작 근접 영웅들의 공격과 부족한 힐량에서 고통받다가 브리기테가 와줌에 따라 끝없이 힐을 받으면서 방벽을 깔 수 있게 된다. 화물 운송 맵인데 방어측에서 이 둘이 화물에 붙어 있는다면 공격 측면에서는 정말 환장한다.

4.11. 자리야

방벽들의 쿨타임이 2.5초가 되는데다 실드량까지 2배로 증가하기 때문에 아군과 자신을 끊임없이 커버할 수 있다. 덕분에 초월적인 탱킹력을 자랑하게 된다. 정말이지 아군 루시우가 방벽을 받으며 주변에서 도망만 다녀주면 여섯명에게 집중포화를 당하면서도 둘 다 죽을 생각을 하지 않는 위엄을 보여주며 완전 난장판에서만큼은 다른 탱커들을 압도하는 생존력을 가질 수 있다. 거기에 방벽이 끝없이 씌워진다는건 곧 입자포의 화력 또한 언제나 최대충전상태임을 의미하기 때문에 어지간한 공격군을 압도하는 화력또한 겸비하게 된다. 즉슨, 공격시 상대를 이기려면 자리야는 거의 반드시 픽해야만 상대 팀원들을 비교적 제때제때 끊을 수 있다. 일반 게임이라면 입자방벽이 깨질 때 까지 딜컷을 하겠지만, 워낙 난장판이라 그마저도 쉽지 않다. 애초에 방벽 켜졌다고 딜컷을 하려면 딜하는 시간보다 딜컷하는 시간이 긴 수준이라... 중력자탄 역시 최고의 궁극기중 하나로, 아군의 화력집중을 매우 용이하게 하며 아군이 궁극기를 퍼붓는다면 적들이 일반 모드마냥 녹아내리는 걸 볼수있다. 서로 궁극기가 금방 준비되어 합을 맞추자고 한참을 기다릴 필요도 없고.

무엇보다 자리야가 수비보다 공격에 어울리는 이유는 한타에 엄청나게 강한 중력자탄을 가지고 있기 때문이다. 아무리 시전해도 맞지 않는 다른 팀원 궁극기들을 최대 효율을 낼 수 있게 만들어 주어 완전 난장판에선 정말 보기 힘든 연속 처치를 정말 쉽게 보게 만들어준다. 전원 처치도 나름 굉장히 쉽게 보는 편. 그 뿐만 아니라 상대를 끌어들이는 궁극기는 역으로 말하면 상대방을 강제로 화물에서 떼 내버릴 수도 있다는 뜻이다. 난투가 오랫동안 지지부진 끌릴 때 천장이나 벽에 쏘는 것 만으로도 상대팀을 모두 끌어 당겨버리기 때문에 이 잠깐만으로도 화물이 도착해 게임에서 승리하기가 다른 영웅들보다도 무척 쉽다. 심지어 메이나 윈스턴, 루시우, 정크랫같은 완전 난장판의 주역들도 이 중력자탄을 감당해내지 못한다는 게 최대 메리트.

이 공방일체 무적의 러시안 제다이를 막을 수 있는건 오로지 메이와 캐서디의 메즈와 함께 화력을 집중하는 것 뿐. 물론 실패하면 바로 방벽 켜지고 또 다음 메즈타임까지 못죽인다. 이러면 시베리아 영구동토를 마주한 듯 한 아득함을 맛보게 된다.

아나의 2.5초마다 날라오는 생체 수류탄의 힐밴을 카운터칠 수 있다. 방벽이 모든 디버프를 해제시키기 때문에 자탄에 묶인 채로 아군 전원이 힐밴을 맞아도 자기 방벽과 주는 방벽을 적절히 사용하면 아무도 안 죽고 자탄에서 빠져나올 수 있다. 하지만 자리야 단독으로 아나를 잡기에는 힘든 편. 힐밴은 무효화시킬 수 있지만 아나의 자힐은 무효화가 안 되기 때문에 본인의 에임이 안 되면 2.5초마다 100씩 체력을 회복하는 아나를 잡기에는 힘들다.

중복픽이 불가능해진 이후 윈스턴과 함께 돌격군 투탑 체제. 다만 적이 솜브라를 꺼낼 시 커팅 당할 수 있다. 방벽의 쿨타임이 매우 짧아 해킹을 맞기가 쉽진 않지만 EMP에 맞는다면 기술 봉인은 물론 체력의 절반이 날아가버려 일반 게임과 동일한 400의 체력만 남게 되어, 해킹당하고도 몸으로 버틸 수 있는 윈스턴과는 달리 자리야는 맞는 즉시 생존이 취약해지는 단점이 생겼다. 물론 그 외의 장점은 그대로인데다 솜브라 체력도 워낙 물살이라 완전 혼돈 속에서 눈먼 정크랫의 폭탄이나 아무데나 쏴제끼는 메이의 얼음총에 픽픽 죽어나가는 게 더 흔하기 때문에 적들부터 솜브라를 자주 꺼내들진 않는다.
옷을 입은 것 마냥 방벽을 벗지를 않는 자리야는 게임을 하면 거의 무조건 튀어나오며, 유일하게 난투 시 적 팀원의 간섭을 제때 끊을 수 있는 영웅인지라, 보통 없는 쪽이 지고 있는 쪽이 이긴다. 보통 진다 싶을 때 까지 자리야를 꺼내지 않으면 버티기 정말 힘들다.

오버워치 2에선 주자방이 쿨타임 공유에 2회 충전으로 변경되었는데, 오버워치 1과 다르게 '방벽을 사용하는 시점'부터 쿨타임이 돌아가 이로 인해 자방 지속시간과 쿨타임이 2.5초로 동일한 무한 자방이 가능해져 적진에 개돌해도 앵간해선 죽기는 커녕 맞지도 않는다. 솜브라를 꺼내도 해킹할 틈을 주질 않는 수준이라 자리야 꺼내들고 화물이나 거점에서 자방만 쓰며 가만히 서있어도 게임이 진행이 안되며 무한한 추가시간을 경험해야 한다. 자리야가 없는 판은 거의 없으며 처치하는 것도 사실상 불가능하다.

이렇다 보니 현재로서는 라인하르트 돌진이나 둠피스트 로켓 펀치로 강제로 화물/거점에서 이탈시키는 것과 솜브라 EMP를 맞춘 뒤 스킬이 차단되는 1.75초 안에 폭딜을 넣는 것 외에는 방법이 없다. 이것도 자리야가 이리저리 움직이며 피해다니면 쉽지가 않다. 밸런스가 심각하게 무너진 사기 스킬이기에 하루빨리 패치가 매우 시급하다.

이후 패치로 더 이상 무한 자방이 불가능하게 너프가 되었다. 다만 방벽의 지속 시간이 2.5초에서 2초가 된 것이라 딜레이 없는 무한 방벽에서 고작 0.5초의 딜레이가 생겼을 뿐이다. 궁극기 성능도 그렇고 오버워치 1 때부터 완전 난장판에 꾸준히 얼굴을 보이던 영웅이었으니 고정픽 사기캐에서 내려왔을 뿐 여전히 쓰이고는 있다.

4.12. 정커퀸

오버워치 2로 넘어온 이후로 추가된 영웅 중 1명. 지휘의 외침이 HP를 늘려주기는 하는데 지속시간 종료 후 쿨이 5초 정도로 돌고 본인에겐 300정도 주는 정도여도 아군에겐 겨우 100밖에 안 줘서 큰 효과는 보기 힘들지만 궁극기인 살육엔 그나마 치유 차단 효과가 있어서 중력자탄과 연계만 잘 하면 큰 효과를 볼수 있다.

정커퀸은 오래 살아남는 루시우에 가까운 포지션이다. 지속딜 속성상 결정적 한타나 효과적인 킬을 기대하기는 힘들지만 이건 기존 윈스턴 등도 마찬가지. 지휘의 외침을 끊임없이 외쳐서 아군의 체력과 이속을 계속 보충해 주는 게 중요하고, 타이밍에 맞춰 꾸준히 힐밴만 잘해줘도 밥값 충분히 하고 남는다. 자힐기가 있긴 하지만 힐러 없이는 다소 아쉽다. 따라서 정커퀸 혼자 오래 살아남기를 기대하는 건 좀 어리석고 정커퀸도 다른 영웅들처럼 충분히 힐보조가 필요하다. 브리기테와 아나를 합친 탱커형 지원가라고 생각하고 운영하는 것이 좋다...까지가 원래의 인식이었으나 정커퀸의 버프로 인해서 폭풍 메타를 쓸 수 있다! 완전 난장판 룰 상 쿨타임이 2초가 되고 도륙의 버프[참조]로 인해 적을 한 명만 맞춰도 쿨타임이 초기화되어 도륙을 무한으로 쓸 수 있다. 부상피해 까지 합치면 피해가 130 이나 되는데 외침과 무한 도륙의 피흡까지 있으니 힐밴이 없는 이상 정말 안죽고, 피가 좀 줄었다 싶으면 살육으로 자힐하는 좀비를 볼수있다.

5. 공격군

5.1. 겐지

쿨감의 효율이 좋음에도 불구하고 본판의 위력이 무색하게 힘을 못 쓰는데, 우선 대표 카운터인 자리야와 메이, 브리기테, 윈스턴, 모이라, 솜브라가 상상 할 수 없이 강력한데다 1:1을 상정해도 아케이드 주류 픽 중 아무도 잡을 수가 없다. 원래도 지속딜이 약한 게 약점으로 지적받는 겐지인데, 다들 체력이 뻥튀기된 상황이라... 궁극기도 죽음의 꽃, 포화와 마찬가지로 피해량은 높으나 일정 시간동안 피해를 입히는 형태라, 회복과 다양한 생존기에 막히기 일쑤. 좌클릭으로 간보다 달려들어 우클릭, 근접, 질풍참을 섞어 마무리 하는 플레이는 킬각은 커녕 본인의 존재감만 삭제하고 소리방벽, 발키리나 빨리 충전시킬 뿐이다. 트레이서는 0.7초 점멸로 팀원의 공백 동안 거점 비비기라도 할 수 있는데 겐지는 쿨감을 받아도 그렇게 하기 힘들다. 경쟁전에서조차 브리기테의 등장으로 관짝행이란 평가가 많아졌는데 하물며 난투에서라고 그 관계가 역전이 될까...

아케이드에서의 겐지는 일반모드 겐지와 운용이 완전히 다르다. 빠른대전과 경쟁전의 겐지는 표창과 근접으로 긁으며 질풍참으로 마무리 하는 식으로 플레이 하는 게 맞지만, 난장판의 겐지는 표창을 거의 안 쓰고 2초쿨의 질풍참과 튕겨내기를 교대로 꾸준히 사용하여 상대의 딜을 배드민턴처럼 받아쳐야 한다. 즉 극단적으로 튕겨내기에 의존하는 플레이를 할 수밖에 없는데, 결국 좌클릭 3발이 죄다 머리에 꽂히는 에임이 있어도 필수픽인 윈스턴 / 자리야 / 메이를 상대할 수 없다는 결론이 나온다. 정말 한조만도 못한 최악의 픽이니 미련 가지지 말고 바꾸자.

5.2. 리퍼

기술 재사용 대기시간 감소의 혜택을 받는 메이나 자리야 같은 스킬위주 영웅들에게 매우 취약하다. 헬파이어 샷건의 깡화력과 피통으로 정면승부하는 리퍼의 특성상 공격 스킬과 돌진 스킬 부재로 인한 제압력&기동력 부족이 정말 크게 와닿는다. 두 개의 이동기 또한 기동과 교전용이 아닌 포지셔닝과 회피기의 성격이 강해서 정면교전과 추격에서 다른 영웅들의 이동기에 비해 상대적으로 도움이 되지 않는다. 뭣보다 메이 자리야 때문에 도저히 답이 안나온다궁극기 죽음의 꽃 또한 상당히 좋지 않은데, 쿨감에 힘입어 채널링을 캔슬시킬 수 있는 기술들이 반드시 몇개는 날아오는데다, 반응하기도 전에 갈려나가거나 치명상을 입어서 아군 사격에 죽어나가야 할 적들이 피통 두배에 힘입어 어렵지 않게 살아나가는 모습을 볼 수 있다. 보통 적들 사이로 뛰어들며 죽음의 꽃을 시전하면 중간에 캔슬되더라도 딜러들은 데려가거나 첫번째 "죽" 이 나온 이후라면 이미 늦은 경우가 흔한데, 아케이드에서는 오히려 "죽어 죽어" 까지 한 후에 반응해도 다들 어찌저찌 살아가며, 소리가 들리자마자 눈 부릅뜨고 맞딜을 하거나 cc기로 끊어버리기도 한다. 그래도 한 가지 위안이라면, 리퍼 본인도 체력이 뻥튀기돼서 빨리 죽지는 않는데다 영웅들의 체력이 뻥튀기 되는 이 난전의 특징 상 깡딜로 찍어누르는 샷건의 존재의미가 아주 없진 않다는 것. 헬파이어 샷건의 미친 깡화력은 완전 난장판에서도 준수한 편이니[28]가능하면 궁극기를 봉인하고 아군들과 함께 다니면서 적들을 하나씩 딜로 찍어누르면 1인분은 할 수 있다. 여기서 명심할 건 메이나 자리야 같은 애들에게 1:1로 걸리면 얄짤 없으니 되도록 아군과 함께 다녀야한다는 것이다.

탱커 위주 조합이라 해도 자리야 몰빵이 아닌 다양한 종류의 탱커가 나오게 되면서 안티탱커로서의 면모가 주목받아 알게모르게 픽률이 높아졌다. 비슷한 시기 망령화로 즉시 재장전이 되도록 패치된 이후엔 그냥 망령화로 선진입해서 신나게 쏘다가 어그로가 끌리면 다시 망령화로 슬 빠져 털어낸 다음 재합류해 싸우는 식의 활용도가 늘었다. 난전 상황이 되면 뒤에서 슬쩍 나타나 서너발 꽂고 아예 공격받기도 전에 망령화로 초근거리 히트 앤 런을 하는 경우도. 특히 선택빈도가 높아진 윈스턴의 카운터로 종종 쓰인다.

난장판 난투 특성상 거의 대부분의 인원이 죽지 않고 대치상태를 유지해 거의 무용지물에 가까웠던 영혼 구슬 패시브가 생명력 흡수로 리워크된 이후론 더욱 입지가 상승해 상당히 자주 보이게 되었다. 그러나 쿨타임 감소의 효과를 보기 힘들고 공격력 증가는 전혀 없는 난투 특성상 밑도끝도 없이 덜컥 꺼내들었다가 낭패 보는 경우는 제법 있으니 주의하자.

그런데 오버워치 2로 넘어온 후로 탱커들의 전투력은 크게 상승했는데 리퍼의 공격력은 오히려 10% 감소해 이전보다 완전 난장판에서 꺼내기는 조금 힘들게 되었다. 물론 꾸준하고 높은 근접 딜량과 거기서 나오는 피흡은 무시할 수준이 아니므로 실력이 된다면 꺼내봄직하다

5.3. 메이

무한 빙벽, 3초마다 돌아오는 급속 냉각으로 생존왕을 넘어서 그냥 방어의 신이라고 할 수 있다. 피통이 1000 넘어가는 말 같지도 않은 탱킹력을 자랑하는 들도 맞으면 죽는 건 마찬가지인데, 메이는 맞질 않으니 죽지도 않는다. 급속 냉각도 끝까지 얼어있다가 풀려야 3초이지만, 웬만하면 끝까지 쓰기 때문에 공중을 날아다니는 파라를 빼고는 두려울 것도 별로 없다. 최고의 메즈 전문가라는 특성이 두 배는 크게 와닿는데, 평소같으면 때릴 수 조차 없다던 트레이서도 대충 예상해서 궁 던져놓고 냉각수 뿌리고 다니면 어느샌가 얼어버리며, 그 때 고드름 때리고 근접 공격 때리면 된다. 아케이드에서는 높은 피통과 짧은 쿨타임을 믿고 싸우다 위험하면 빠지는 게 기본인데, 메이는 궁으로 얼려 버리거나 벽으로 가둬버리면 그만이다. 최저수준의 자체화력을 초월적인 지속력으로 메워버리고 최전방에서 어그로를 끌면서 아군의 화력집중을 유도하는 아케이드의 깡패. 무엇보다, 오브젝트 싸움에서 머릿수고 나발이고 급속냉각으로 버티고 쿨타임은 빙벽으로 메우면, 공격측에서는 메이한테 죽진 않아도 그렇다고 메이를 치우지도 못해서 화물을 단 1cm도 못 이동시키는 기가 막힌 경우도 생긴다. 단, 아주 간혹적으로 아군이 나가는 길을 막아서 고의 트롤을 하는 경우도 있으니 주의.

메이는 급속 냉각으로 회복한 만큼 궁게이지가 채워지고[29]궁범위 2m 증가라는 상향을 받아 2차 난투에서 더욱더 악랄한 모습을 보여주고 있다. 특유의 전투 지속력으로 인해 적군의 어그로란 어그로는 다 끌게 되는데 이로 인해 떨어진 체력을 아무런 방해없이 3초마다 채울 수 있다보니 궁극기가 말도 못하게 빨리 돌아온다. 화물에 계속 붙어있다면 초심자가 잡아도 눈보라를 3~40초마다 쓰며 화물 주변을 영구동토로 만드는 모습을 보여주고 있다. 공격측이 기를 쓰고 메이만 노리지 않는 이상 수비에서의 메이는 거의 필승카드. 심지어 혼자남아 급속 냉각을 쓴 메이를 둘러싸고 나오기만을 기다리다가 나오자마자 떨어지는 눈보라에 오히려 6:1 상황에서 흩어지는 기가 막힌 경우도 있다.

그러나 현재는 무한 비비기가 사라진데다 걸출한 카운터인 솜브라가 등장해 픽률이 토막이 났고 그 지분은 윈스턴과 자리야가 나눠가지게 되었다. 짧은 쿨타임의 방벽으로 해킹의 위협에서 그나마 안전한 편인 자리야는 물론 해킹이 되어도 걸출한 스펙이 그대로라 지속시간동안 버틸 몸이라도 되는 윈스턴과는 달리 해킹을 한 번이라도 당하면 스킬이 봉인된 메이는 너무 손쉽게 비명횡사해버리는데다 2차 난투에서 개나소나 메이판을 벌였던 탓에 깊게 뿌리박힌 노잼인식때문에 의외로 등장 빈도가 높지 않은 편. 허나 썩어도 준치라고 여전히 사람 혈압 오르게 만드는 활용도는 그대로라 솜브라가 보이지 않는 판이라면 전과 마찬가지로 판을 지배해버린다.

5.4. 바스티온

5.5. 소전

무기의 기본 발사는 솔저: 76와 비슷한 방식이라 화력이 부족한 편이지만 슬라이드로 이리저리 움직여 정신없게 만드는 건 어느정도 가능. 분열 사격을 섞어서라도 데미지를 넣어야 한다.

레일건의 우클릭은 방벽을 관통하는건 가능하지만 좌클릭을 채워 에너지를 채워야만 가능하고 궁극기로라도 무한으로 쓸 수 있으나 애초부터 에임 결정력이 큰 도움 안되는 룰 이기에 존재감이 빈약한 편이다. 정신없이 날아다니는 영웅들, 방어특화 영웅들이 쏟아지는 마당에 모기딜 계열 영웅들이 완난에서의 위상이 다 그렇듯 그다지 위력이 잘 안나온다.

그나마 가능한 전술이라면 슬라이드로 높게 점프하여 피가 적어 뒤쪽으로 물러나는 영웅들이나 힐러들을 끊어주는 일인데 이마저도 에임이 크게 따라줘야 하고 뚜벅이인 아나나 젠야타 정도 말고는 곱게 당해주는 힐러가 그렇게 많지가 않다. 차라리 슬라이드를 발동했을 때 모이라처럼 사라지기라도 하면 모를까. 그냥 한자리 차지하고 나오는 경우가 더 많다.

5.6. 솔저: 76

펄스 소총은 화력이 부족하다. 리메이크 이전 한조보다도 못한 명백한 최악의 픽 중 하나다. 물론 나선 로켓의 쿨타임이 2초로 줄어들기에 데미지 기댓값은 그리 부족하지 않다. 무한정 뿌려대는 각종 방벽 사이로 뿌려넣는 딜링의 난이도가 한참 올라갔을 뿐... 높은 데미지에 빠른 투사체 속도를 자랑하는 로켓덕분에 걸어다니는 파라처럼 운용하는 게 가능하긴 하다. 무엇보다 생채장의 쿨타임이 지속시간보다 짧아져 사실상 광역힐을 무한으로 꽂을 순 있다. 하지만, 난전 중에는 메르시나 아나처럼 정통파 힐러들도 필연적으로 힐이 모자랄 수밖에 없다는 걸 고려하면 실제 힐링 기댓값은... 궁극기 또한 온갖 이동기가 넘쳐나는 상황에서 안정적인 딜을 보장해주긴 하나 소총의 피해량이 너무 약해 큰 위협은 되지 못한다. 간신히 힐러하나 따는 정도면 감지덕지 해야할 정도. 전 영웅중에서도 몇 안되는 직접 공격 고화력 기술을 갖춰서 기본무장의 화력부족 문제는 극복이 가능하지만 훨씬 운용이 어려우니 기존 솔저처럼 소총을 메인으로 생체장과 나선로켓의 쿨을 보는 대신 소총은 거들 뿐 스킬 위주로 플레이하면 된다. 윈스턴의 픽률이 급상승해 전술 조준경으로 후방의 힐라인을 노리기도 어려워져 완전히 폐급. 완벽한 루시우 하위호환 힐러로 쓰인다. 궁을 써도 적들이 겁을 먹기 커녕 끊으려 오는 공포를 맛볼 수 있다. 감사제 난투 당시 나선 로켓의 쿨타임 감소가 적용되지 않아 원본인 8초로 고정되어 완벽한 고인이 되었으나 감사제가 끝나면서 다시 2초로 줄어들었다.

다만 제한적으로 꺼내볼 수는 있는 상황이 없지는 않은데 만약 A팀 B팀 모두 실력이 전반적으로 높지 않고, 정크랫과 파라처럼 순간 딜이 큰 영웅들이 아군에 있다면 궁을 채워 걸레짝이 돼서 도망치는 힐러를 끊는 용도로는 쓸 수 있다. 다만 에임이 너무 따라주지 않는 정도가 아니면 이런 역할 할 수있는 영웅군들은 많다.

5.7. 솜브라

솜브라의 존재 의의는 강력한 침묵 CC기인 해킹을 이용해 상대 한명을 해킹시키고 하나씩 잘라먹는 데에 있다. 오버워치는 스킬 의존도가 굉장히 높은 게임이다. 일반 게임에서도 잘하는 솜브라는 압도적인 캐리가 가능한 영웅인데, 스킬 의존도가 수십배는 높은 완전 난장판에서의 솜브라의 위상은 엄청나다. 거기다 해킹은 쿨타임이 2초가 되어서, 잘만 하면 해킹 후 집중포화로 피를 깎는 아주 간단한 운용법을 몇번 하다보면 EMP가 차고, 그렇지 않아도 강력한 해킹을 광역으로 뿌린다. 더군다나 완전 난장판에선 화물 근처에서 난전이 일어나기 때문에 6인 EMP도 아주 쉽게 할 수 있고, 한타를 쉽게 가져올 수 있다.

해킹은 쿨타임이 2초가 된다. 해킹의 지속 시간 6초보다 짧기 때문에 작정하고 계속 한 명만 죽어라 쫓아다니면서 해킹하면 그 사람은 스킬을 아예 사용할 수 없게 된다. 파라 트레이서, 둠피스트 등 스킬을 이용해 높은 기동성을 선보이는 영웅들을 뚜벅이에 가깝게 만들어 버릴 수도 있다. 특히 둠피스트의 경우, 솜브라가 전담해서라도 마킹할 가치가 충분하다! 메이, 레킹볼, 윈스턴 등 비비기에 특화된 영웅들을 해킹해서 그냥 아무것도 못하는 바보로 만들 수 있다.

다만 해킹에 어느 정도 숙련될 필요가 있다. 너도나도 윈스턴을 꺼내는 경우가 많은데, 원숭이의 전면 방어 방벽과 범위형 공격 때문에 힘들어질 수 있다. 위치변환기를 중요할 때 캔슬하고 공중해킹을 시도하는 센스 같은 것도 게임을 하면서 쌓아야 할 경험이다.

은신은 쿨타임이 1.5초가 된다. 루시우의 50% 이속 볼륨보단 빠른데도 훨씬 자주 사용할 수 있으며, 적에게 타겟팅되지 않기에 쉴새없이 의도적으로 접근하여 어그로를 끌고 탈출하는 운용이 가능해진다. 은둔의 카운터인 위도우메이커의 궁극기와 한조의 음파화살도 두 영웅 자체가 이 모드에서 봉인 캐릭터 수준으로 성능이 나빠서 그리 위협적이지 않다.

위치변환기도 1초마다 사용 할 수 있다. 열광학 위장술과 연계하여 숙련만 된다면 0.7초쿨 점멸에 버금가는 기동성을 확보할 수 있다. 투척하여 이동하는 개념이므로 점멸보다 사정거리도 길고 무엇보다 y축 이동이 가능한 덕분에 고지대로 탈출할 수 있다. 그 덕분에 웬만한 낙사킬 시도는 면역이 되고 고지대 선점으로 해킹 성공률도 높아지고, 난전 시에도 여차하면 상대 머리 위로 던져서 이동하자마자 바로 은신해서 탈출한다든가 하는 방법도 가능하다. 체력 회복만 제외한다면 트레이서의 1초 쿨 점멸+3초 쿨 시간역행을 위치변환기 하나로 해결할 수 있다. 아니, 힐팩 해킹까지 사용하면 자기가 알아서 체력 관리도 척척 하고 생존력도 높고 유틸리티도 좋은, 말그대로 사기 캐릭터가 탄생한다.

EMP는 안그래도 막강한 해킹을 광역으로 뿌린다. 방벽류 스킬이 모두 해제되기 때문에 4000 내구도의 라인하르트 방패, 최대 총합 내구도 9000의 루시우 소리방벽을 깔끔히 제거할 수 있다. 범위내 모든 적에게 6초간의 스킬봉인은 덤. 지속시간이 짧지만 쿨타임 역시 짧은 자리야, 윈스턴의 방벽도 깨뜨려버리고 스킬에 자물쇠를 박아 버리므로 재생성을 막아버린다. 자리야의 화력, 메르시의 좀비 부활, 윈스턴의 생존력을 전부 한 방에 막을 수 있는 궁극기. 게다가 자체 궁 충전량도 시메 / 트레 다음가는 수준으로 낮아 상대방에 디바가 있을 경우, EMP를 쓰고 1분 이내에 또 뿌릴 수 있다. 로드호그가 있다면 35초면 충분하다.

하지만 단연 무시무시한 것은 디바나 파라 등의 궁 연계로, 이들의 공통점은 무지막지하게 강한 궁을 가지고 있지만,[30] 방벽이나 매트릭스에 삭제되는 것인데 스킬이나 방벽을 깔끔하게 없애 버리는 EMP는 이들과의 조합이 최강이다.

솜브라는 확실히 전장 장악력이 무척 뛰어나 대부분 S급 티어 영웅들의 플레이를 확실하게 마킹할 수 있다. 하지만 몰몸이라는 특성 때문에 실력빨을 무지막지하게 받는다. 다른 캐릭터들과 다르게 숙지하는 방법이 쉽지가 않아 해킹을 주변 살피지 않고 들이대기만 하느라 미처 못 본 다른 적들에게 맞아서 끊기고, 난전이 많은 게임 특성상 위장으로 숨긴 했는데 눈 먼 총알에 맞아 위장이 풀리고, 위기에 몰려 위치변환기로 도망쳐야 하는데 미처 다른 곳에 두고 오지 못해 그 위치변환기를 코 앞에 던져 간신히 발악밖에 할 수 없는 정도의 플레이만 한다면 이렇다 할 만한 힘을 못쓰게 된다. 말은 간단하게 보여도 적에게 끊기지 않으면서 지속적으로 해킹하고, 눈먼 총알에 맞지 않고, 위치변환기 배치를 유동적으로 하는 플레이 자체가 기본적으로 어렵다. 솜브라 이해도와 숙지도에 따라 아무것도 못하느냐, 혹은 적진 스킬을 강력하게 봉인해 적 팀 윈스턴과 디바의 혈압을 상승시키는 수단이 되느냐가 일반 대전보다도 극명하게 갈린다. 실력이 있다면 채팅창에 솜브라 짜증난다는 말이 시도때도 없이 올라오겠지만, 없으면 상대팀은 솜브라가 있는지도 못 느낀다. 더욱이 디바, 윈스턴, 모이라 같은 캐릭터가 작정하고 물겠다고 쫓아다닌다면 적어도 그거 맞고 죽지는 않을지언정 해킹을 못하기 때문에 플레이에 애로사항이 생길 수밖에 없다.

방벽 생성기 패치 후의 윈스턴과 함께 수비가 압도적으로 유리했던 본 아케이드 모드의 공격 승률을 높인 일등 공신으로, 미칠듯한 해킹과 EMP 덕분에 완전 난장판의 패왕이었던 메이의 하드 카운터로 자리 잡으면서 본 아케이드 모드에서의 메이 픽률을 떨어지게 만드는 데 가장 크게 기여했다.

오버워치 2로 넘어온 후론 해킹이 스킬 사용 불가시간이 줄어든 대신 해킹한 적에게 솜브라의 데미지가 증가하는 패시브가 추가되어 이전과는 다른 방식으로 운용을 해야 할 수도 있다.

밸런스 패치로 이미 해킹된 대상에게 또다시 해킹을 할 수 없게 되는 너프를 받자 이전과는 다르게 위세가 크게 위축되었다. 안그래도 체력이 높아지고 생존기들의 쿨타임도 빠르게 도는 난장판인데 체력도 높아지고 끊임없이 기술을 사용하는 적을 하나 끊어내기는 매우 힘든데 와중에 해킹된 적에게 주는 추가피해량 너프로 인해 운용이 더더욱 어려워졌다. 물론 체력비례 피해를 가하고 모든 방벽을 없애는 EMP의 위력은 여전히 강력하니 전혀 못쓸 캐릭터는 아니라고 볼 수 있다.

5.8. 시메트라

쿨타임 감소 효과로 포탑을 훨씬 쉽게 지을 수 있으나, 대부분의 적들이 맨몸으로 포탑을 밀어버린다. 특히 윈스턴과 파라,솜브라가 나오면 시메트라의 스킬셋은 여러모로 힘들어진다. 포탑이 상향받기도 했고, 특히 원거리 설치가 가능해 적들의 행동을 제한시키는 용도로 사용 가능하지만, 어디까지나 포탑은 포탑인지라 보조적인 느낌이 강하고 이렇다 할 주도권을 가져오지는 못한다. 여러모로 쿨감의 적용은 받아도 효용을 가장 못 보는 영웅중 하나. 하지만 포탑의 이동속도 감소 효과는 유용하므로 추가타를 넣기 더 수월해진다. 맞딜 상황에서 전투시간이 길어져서 좌클릭 풀차지로 역관광 가능성이 많다는 것도 장점. 그래도 우클릭 물방울의 지속화력은 더욱 낮고 공허포격기 믿고 앞장서 들이댈수도 없는데 골목에 열심히 포탑농사 지어놓고 방어해봐야 아무도 안오거나 맞으면서 포탑만 철거하고 도망간다. 일반전처럼 헬스팩 근처를 노리려 해도 다들 그냥 안전하고 빠르게 광역힐을 넣어주는 힐러 곁에 서 있는 편을 택할 것

다만 시메트라도 결코 나쁘지 않은 게, 난투가 공격력 특성에 너프가 가해지지 않아 3단계 광선의 무시무시한 데미지도 그대로라 시메트라도 팟지를 자주 먹는 편이다. 하지만 광선류가 다 그렇듯이 무한 방벽 등 특수 상황에 지속적으로 대응하기는 쉽지 않다.

체력 10000짜리 광자 방벽을 끝도 없이 설치하는 게 가능하다, 순간이동기 쿨이 3초가 되면서 아군 정크랫과 디바와 합만 잘 맛으면 그대로 팟지 메이커가 되어 줄 수 있다. 포탑을 던지면 되기에 포탑 개당 체력이 60이 되어 잘 사라지지도 않게 되어 무한방벽 윈스턴과 조합이 되면 안에 들어오지도 못하고 밖에서 철거도 못하는 성을 화물에 설치할 수가 있다. 또한 상대팀에 탱커가 있다면 파워가 더 강력해진 광선으로 순식간에 녹여버릴 정도로 강력하다.

그래도 이런 기대와는 무색하게 시메트라의 완난 픽률은 여전히 부실하다. 일단 손이 너무 많이 가고, 포탑도 순간이동기도 전략적으로 활용하기 너무 애매하다. 포탑 설치도 적절한 곳에 설치한다는 게 쉬운일이 아니고, 순간이동기의 메리트라면 적들이 예상하지 못하는 곳에서 기습한다는 데에 의미가 있는데, 빠대보다 더 가볍다는 특성상 전략을 짜서 합을 맞춘다는 게 매우 어렵다. 무한 방벽 역시 원거리 적들 견제하기에 특화되어 있다는 점인데, 완전 난장판은 화물에 바싹 붙어서 싸우는 경우가 많다보니 용도가 상당히 제한적이다. 맥크리의 기습을 막는다든지, 토르비욘과 바스티온을 경계하는 정도인데 보통 완난 인기픽들은 방벽을 무시해도 괜찮은 능력들을 가지고 있어서, 난전 중 화물 가운데에 걸어봤자 방벽을 살짝 넘어와 공격을 걸어오기 때문에 눈에 띄는 효과는 없다. 물론 아군들도 이 방벽 경계에서 논다면 상당히 성가시긴 하기에 영 나쁜건 아니지만은 결국 제한시간이 있는 벽일 뿐인지라... 시메트라 자체도 물몸이고 활용법도 어려워 외면받는다.

다만 손이 많이 가고 아군의 호흡이 중요한데 그것을 기대할 수 없어 픽률이 꽝이다, 라는 얘기는 거꾸로 말하면 호흡 좋은 시메는 강력하다는 말과 같다. 리메이크 터렛이 꽤나 쓸만한 편. 2.5초마다 심시티 건설이 가능한 포탑은 3개가 다 모인다면 150으로 꽤나 강한 딜을 뽑을 수 있고, 3단 차지의 우직한 데미지는 상대 방벽형 탱커의 접근을 꺼리게 만든다. 단연컨대 시메를 픽하는 이유는 포탑의 슬로우 효과. 무한 소멸으로 죽을 생각을 않는 모이라를 크게 견제할 수 있고, 솜브라의 해킹을 끊기에도 유용하다. 포탑 포커싱도 사실 어려운 게 기껏 하나 부수면 그새 쿨이 다시 돌아가기 때문. 이 때문에 포탑 철거하기 힘든 위치, 특히 적이 포탑 계속 철거하게끔 시선만 딴 곳으로 유도하게 만들 수 있다면 전략상 꽤 큰 도움이 된다.

5.9. 애쉬

쿨이 짧아진 다이너마이트 투척 센스가 중요하고, 기존 모드에서처럼 고화력을 충분히 맛볼 정도는 아니지만 CC기 쿨타임을 제대로 누리는 영웅이다.

근거리에서 던지고 샷건으로 넉백+터뜨리기를 하기도 쉬워졌다. 루시우 넉백 & 중거리 위도우 & 정크랫을 묘하게 섞은 느낌인지라 상황판단에 맞는 유틸 제어능력이 중요하다. 적들이 화물에서 비비고 있다면 넉백기를 통해 적을 밀어주거나 공중으로 떠주고, 다이너마이트를 투척해 데미지를 꾸준히 입혀주면서 궁을 채워주자.

에임이 적당히 받쳐준다면 기본무기도 굉장히 쓸만한데, 기본무기 자체 데미지는 인상적이지 않지만 워낙 조준 및 사격이 빠르기 때문에 조준 상태로 순식간에 수발 쏴 맞춰 죽여버리기도 쉬워 위도우나 한조보다도 훨신 안정적으로 적을 끊어 레이드 흐름을 방해해 줄 수 있다.

특히 다이너마이트가 정크랫의 지뢰처럼 대놓고 보이는 게 아니기 때문에 폭발 반경은 지뢰보다 작을지언정 혼란스러운 전장에선 정말 눈치채기 어렵다. 이 때문에 눈먼 적들이 맞아 죽는 상황이 의외로 많은 편.

궁극기인 B.O.B을 사용할 기회도 훨씬 더 많지만. 밥의 화력이 완난에선 그렇게 좋은 건 아니다. 그러나 자동조준, 순간 넉백기 능력, 밥의 영웅취급 때문에 적재적소 활용 능력이 무엇보다 중요하다. 상대방이 힐러없이 겨우겨우 막아내서 게임 끝나기 직전 방심하던 한타에 밥으로 적을 넉백시켜 시간을 벌거나 전세를 역전하는 식의 응용도 기존 모드에서처럼 심심치 않게 볼 수 있다.

체력이나 방호에 있어선 전혀 메리트가 없는 공격군 영웅이기 때문에 제대로 된 힐러 호흡이 없거나 플레이어의 생존 센스가 부족하다면 여러모로 재미를 맛보기 어려운 영웅이란 점이 그대로 살아있고, 완난의 인기픽들인 메이, 윈스턴, 브리기테, 정크랫, 메르시, 솜브라 등등 흉악한 유틸기를 지닌 영웅들 앞에선 쉽게 무력해지기 때문에 적들의 약점을 파악하고 제때제때 끊는 센스가 없다면 여러모로 힘들다. 오버워치를 충분히 숙지하지 않고 있다면 샷건 넉백으로 떨어져 죽을수도, 공중으로 떠올라 적이 조준하기 쉽게 만들어 주기만 할 수도 있고, 화물에 붙어서 응전하다가 다이너마이트에 자기가 데미지 입고 죽는 바보같은 상황도 발생할 수 있다. 다만 어디서 오는지도 모르는 수류탄, 총탄, 가까이 붙으면 샷건, 절벽지형에서의 전투도 기피하게 만드는 흉악함은 고루 다 갖추고 있기 때문에 센스가 어느정도 받쳐준다면 일반전에서의 고수 위도우메이커 만큼이나 무서운 적으로 돌변한다.

즉 고화력, 비비기, 순간 탈출능력, 넉백 능력을 고루 갖추고 있는 영웅이고 상황 별 응용이 다채로운 영웅이지만 그만큼 운용능력이 받쳐주냐 아니냐에 따라서 와일드 카드가 될지 아니면 영웅 한자리 차지하고 있다가 나중에 다른 영웅으로 바꿀지가 갈린다.

5.10. 에코

오래간만에 등장한 신규 딜러 영웅. 우선 눈에 뜨이는 특징은 우클릭. 젠야타의 우클릭 비슷한 투사체형 점착폭탄을 즉시 시전 하는 대신 약간 느리게 깔리지만, 한방을 뽑기 위한 용도로 많이 쓰이는데 완난에선 그 쿨타임이 크게 줄어들어 조금만 시간이 흐르면 솔져76의 나선 로켓 이상의 딜이 뿜어져 나오기도 한다. 한꺼번에 큰 피해를 주는 게 중요한 완난에서 중요한 키 포인트로 굴릴 수 있고 특히 화물 주변을 맴도는 덩치 큰 영웅들을 상대로 써보기가 쉽다. 그에 비해 에코는 굳이 가까이 가는 것은 기회를 잘 봐가며 치고 빠지기만 하면 되는데 비행의 쿨타임도 짧아져서 부담이 매우 줄어든다. 그래서 우클릭을 뿌려가며 견제와 피해를 잘 쌓다가 E스킬로 반피 이하가 된 상대를 빠르게 치고 노리는 플레이가 중요하고 그 효과는 조금만 다룰 줄 알면 크다. 아무리 생명력이 크게 늘어나기는 했어도 E스킬의 위력이 본디 매우 크고 쿨타임에 의한 제약 때문에 플레이가 쉽지 않은 점이 제약이자 약점인 에코는 완난에서 줄어든 쿨타임의 덕을 톡톡히 본다.

디바보다 더 기동성의 범위가 넓고 비행의 성능도 시네마틱에 나온 것과 가깝게 저속 낙하를 이용하면 거의 무제한 수준으로 날아다닐 수 있으니... 다만, 에코는 보기보다 피탄 판정이 큰 편인데다 허공을 이리저리 날아다니니 웬만한 지원가들의 치유를 잘 받기가 어려워진다는 난점도 생긴다. 본서버에서는 몰래 돌아다니면서 힐팩의 위치를 꿰고 기회를 노린 순간적인 기습과 이탈이 중요한 영웅이지만, 완난에서는 화물 수송,저지를 해야 하므로 따로 돌아다니는 상대를 잡을 기회 자체가 적고 그보다는 오히려 줄어든 쿨타임에 의한 혜택을 적극적으로 살려야 한다. 그러다가도 죽을 것 같으면 힐팩을 찾아서 생존을 하는 것도 방법이지만, "궁" 을 써서 살아남는 것도 방법이다. 다만, 본서버든 완난이든 궁으로 삼을 대상을 고르는 건 어떤 상황인지를 잘 생각하고 잘 플레이 할 수 있는 상대여야 빛을 보는 점에 주의. 당연히 효율이 갈리는 부분들이 많으니 조심해야 된다. 디바가 부스터를 써가며 집요하게 견제를 하고 여기다 윈스턴과 파라까지 에코를 건드릴 정도면 공중전(?)을 하느라 정신 없어지기도 쉬우니 주의. 자칫하면 3인분의 견제를 받는 수가 있다.

5.11. 위도우메이커

지뢰와 갈고리가 쿨타임 감소 효과를 받긴 하지만 본래 강력한 한 방 헤드샷으로 적군을 신속하게 끊어주는 것으로 1인분을 하는 영웅인데, 생명력이 2배가 되어서 대부분의 영웅을 저격 1~2방으로 쓰러트릴 수 없다는 점이 너무나도 치명적이다. 게다가 지뢰를 자주 깔 수 있다고 해봤자 지뢰의 최대 설치 개수 제한은 1개. 이미 지뢰가 설치된 상태에서는 지뢰를 깔아봤자 먼저 설치된 지뢰가 없어진다. 그나마 갈고리의 쿨타임이 줄어드는건 반갑지만, 반대로 위도우의 극상성 하드 카운터이자 인기 픽인 윈스턴과 디바의 이동기인 점프팩과 부스터의 쿨타임이 각각 1.5초,1.25초까지 줄어들다 보니 큰 메리트라고 보기도 어렵다.

무엇보다 위도우메이커는 혼자 움직이는 영웅이다. 이게 무슨 소리냐 하면 한방에 적을 처치하지 못하면 바로 자리가 발각돼서 역공 당하는데 보호해 줄 아군이 주변에 없다는 소리다. 파라를 마커한다 해도 두 세발 연달아 치명타를 입혀야 하는데 당연히 발각 못할 수가 없다. 일반전에서도 저격에 실패하면 위험해지는데, 반대로 완난에선 매 순간 위험밖에 없는 하이리스크 로우리턴 영웅이다.

궁극기인 적외선 투시야 더 자주 쓸 수 있겠지만, 이마저도 어차피 백이면 백 경기 시간 내내 거점이나 화물 주변에서 격돌 중으로 점철된 무한 한타가 지속되는 게 일상인 데다 물몸 영웅들조차도 빵빵한 체력 믿고 대놓고 돌아다니는데 이런 환경에서 적외선 투시가 큰 장점이 있는 것도 아니고, 차라리 비슷한 기능에 쿨타임 감소 혜택까지 가진 한조의 음파 화살이 몇 배는 더 효율적이다. 한조조차 폭풍화살을 계속 뿌리는 게 가능하고, 꾸준한 시야 확보에 용의 일격 또한 엄청난 기세로 쏘는 것이 가능하기 때문에, 이 모드에서 위도우메이커는 한조보다 한참 못한 명백한 최악의 픽이다. 아무리 고수라도 적군에 개념박힌 힐러 한 명만 있으면 여기선 1인분 하기도 쉽지 않다. 때문에 한조를 픽할 땐 되려 조용하던 사람들 조차도 위도우 픽하면 바꿔 달라 요청하거나 욕을 하는 광경도 심심치않게 볼 수 있다.

이 모드에서 쿨타임 감소 혜택을 전혀 못 받지만 부조화의 구슬로 어느 정도 밥값은 할 수 있는 젠야타, 난전 시 깜짝 등장하여 적군을 압도적인 지속 화력으로 갈아버릴 수 있는 바스티온보다도 구리다. 본편과 달리 위도우가 견제 가능했던 영웅들, 심지어 지원가들 조차도 위협적이다. 이쪽은 아군들과 멀리 떨어져 있는 상황이 많다보니 그냥 도망말곤 할 수 있는 게 없다. 물론 적군에 힐러가 없거나, 혹은 CC기 방벽 스킬을 갖고있는 탱커가 없거나, 아군이 작정하고 합과 전략을 맞춘다면 그럭저럭 활약이 가능하다. 마냥 위도우메이커를 우습게 본다고 해도 이런 상황들이라면 당연히 얘기가 다르다. 일반적으로는 견제 수단이 지나치게 많으니 대부분의 상황에서는 픽해봤자 욕만 먹고 아무 활약도 못 한다. 에임이 아무리 좋아도 재미보기 정말 힘든 픽이다. 다른 영웅으로 교체하자.

5.12. 정크랫

패치로 완난에서 소환물의 체력은 증가하지 않는다. 덫 역시 증가하지 않아 눈 먼 유탄에 파괴되기는 본판처럼 쉬우나 쿨타임이 적을 뿐더러 판 자체가 난장판이므로 걍 던져놓고 좀만 기다리면 바로 걸려준다. 그리고 충격 지뢰도 쿨타임이 극단적으로 줄어서 공격을 넣기도 편할뿐더러 진형 붕괴에도 아주 탁월한데다 여차해서 눈보라에 걸려도 탈출기로서 빠져나오기도 쉽다. 게다가 파라마냥 지뢰로 날아다니며 견제할 수도 있고, 숨어서 견제하는 영웅들에게 덪을 선물해 줄 수도 있다. 일격에 최대 600의 피해를 입히는 죽이는 타이어는 체력이 2배가 되는 아케이드 모드에서 상당히 강력한 확정 킬 기술이다. 일반 기술은 돌격군은 일격사시키는 것이 불가능하고 다른 영웅들도 제대로 맞추지 않으면 죽이기가 힘들지만, 충격 지뢰를 일반 기술처럼 난사 해주면 어지간한 영웅들을 강제 철거시켜버린다.

정크랫의 진가는 화물 비비기에서 발현된다. 화물 근처는 항상 집단 난투가 벌어지기 때문에 공격 시에는 막으려고 달라붙는 수비팀을, 수비 시에는 화물 밀려고 붙어있는 공격팀을 충격지뢰 하나로 화물에서 끊임없이 떼어놓으며, 그 어떤 영웅보다 진격 저지나 진격 속행에 최적화되어있는 영웅이다. 게다가 충격지뢰를 이용해 궁 쓴 윈스턴마냥 수직점프만 해도 눈 먼 딜이 제법 들어가고 근처에 덫만 깔아놔도 적들이 걸린다. 특히 메이조차 어찌하지 못하는 0.75초 점멸 3초 시간역행 트레이서의 하드카운터. 쿨마다 근처에 대충 던져놓으면 늦든 빠르든 100% 걸린다. 유일한 장점인 기동력이 봉인된 트레이서에게 남은건 죽음 뿐. 유탄 2대를 때려주면 바로 킬캠을 보여줄 수 있다. 거기에 아군에 아나가 있다면 무한히 힐이 봉인된 적에게 다가가서 덫을 깔아주면 사형 선고가 따로 없다. 메이가 화물에서 급속 냉각을 사용했다면 발밑에 지뢰와 덫을 깔아두어서 풀리는 즉시 날리거나 덫에 걸리게 해서 치우기 수월해진다. 정크랫 혼자서 덫에 걸린 적을 처리하기는 힘들어졌지만 주변은 항상 많은 아군이 모여있기 때문에 발만 묶어놔도 도움이 된다. 체력이 늘어난만큼 패시브로 누구 하나 데려가기는 거의 불가능해진것은 아쉬운점.

즉 무슨 짓을 해도 죽지 않는 사기캐들의 하드카운터다. 영원히 비빌 기세로 돌아다니는 메이와 트레이서는 덫과 충격 지뢰로 수월히 방해하며 타이밍을 보고 빠져서 죽이는 타이어로 한 방에 보내 버릴 수 있다. 어지간한 영웅들을 지뢰로 저 멀리 치워버리고, 무한 방벽에 무한 점프 등지로 아군 진형을 헤집는 자리야나 윈스턴 역시 마찬가지로 발을 묶고 타이어로 최소 반피 이상을 날려버린다.

5.13. 캐서디

오버워치 2로 넘어온 후론 섬광탄이 자력 수류탄으로 바뀌면서 더 힘들어졌다. 섬광탄은 차라리 무한으로 비벼대는 메이나 모이라를 차단하고 끊는 데 도움이 되는데 자력 수류탄으로는 이런 게 힘들다. 위력이 70으로 매우 높다고는 하는데 그건 일반전 얘기고 여기선 통하지 않는 얘기. 만약 상대 팀에 탱커나 힐러가 하나도 없다면 모르겠지만 어차피 이런 상황이면 젠야타나 솔저 같은 영웅들 조차 준수한 활약이 가능하다.

나머지 유틸도 생각보다 큰 도움이 안되는데, 총알을 수급하는 구르기를 아무리 많이 쓰는 게 그나마 위안이랄 정도고 황야의 무법자를 쓰려고 해도 애초부터 난전장소와 떨어져야 하는데, 상대팀에게 황야의 무법자를 대처할 준수한 대응책들이 이젠 너무 많다. 일단 탱커는 사실상 못 끊는다 보면 되고, 걸출한 이동기를 가지고 있는 모이라와 루시우, 이쪽 안봐주길 기도해야 할 팔자인 아나, 키리코도 일단 상황이 따라줘야 하지만 준수한 이동기가 있으며 브리기테 역시 위치만 파악되면 방패만 들면 되고, 바티스트 역시 불사장치가 있다. 그럼 견제가 되는 힐러는 메르시나 젠야타 정도인데 메르시도 화물에 붙어야 하는 전장 특성 때문에 땅에 붙어있는 경우가 많고 젠야타는 애초부터 완난에서 잘 나오지 않는다.

따라서 상대 힐러들이 좀 얼빠지고 대처 능력이 부족하다면야 그럭저럭 힐러 끊는 역할은 할 수 있다. 그러나 기본 2힐 체제에 한 명이라도 상식적 운용만 해도 맥크리한테 도통 죽어줄 일이 별로 없으니...전략적으로 쓸 게 아니라면 봉인하는 게 더 낫다.

그러나 자력 수류탄에 이동 기술 봉인+이동 속도 -30% 효과가 부여되며 제법 기용할 만한 가치가 생겼다. 쿨타임 감소의 혜택을 받으면 자력 수류탄을 2.5초에 한 번씩 던질 수 있으므로 사방팔방 뛰고 나는 날벌레들을 멱살 잡아 조지기 딱 좋은 억제기로 탈바꿈하기 때문이다. 솜브라의 해킹도 이미 해킹한 대상에게는 8초 내에 다시 걸 수가 없어서 저지력이 생각보다 약하기 때문에 생각보다는 나쁘지 않은 픽.

5.14. 토르비욘

리메이크 전엔 그저 그랬으나, 리메이크 이후 공격이든 수비든 숨겨진 강캐가 되었다. 그 이유는 과부하 때문인데, 일반 스킬로 변경됨에 따라 자주 쓸 수 있게 되었으며, 따라 쿨타임 3초마다 방어구 300을 제공받으며 탱커로(...) 역할 변경이 가능하다. 추가 체력 300은 방어구라 적 아나 생체수류탄에 영향을 받지 않는데다, 공속강화 평타의 딜링도 은근 괜찮아서 거점보다는 화물 운송 중에 빛을 발한다.

여기저기서 정신없이 치고받는 난리통중에 포탑에까지 신경 쓸 여유가 없다 보니, 체력은 2배에 쿨타임은 줄었겠다, 어디 툭 던져놓으면 끝인 포탑도 생각보다 데미지 기대치가 높은 편. 힐러와 딜러들의 동세를 강제적으로 제한해 버린다. 특히 도주 수단이 마땅찮은 힐러들일 수록 방벽 뒤에 숨거나 건물 안으로 숨는 소극적인 플레이를 유도할 수 있기 때문에 이를 역 이용할 수도 있다.

땅보다 공중에서 더 자주 보이는 영웅군들을 비록 한타에 잡을 순 없어도 굉장히 눈엣가시인데, 파라, 메르시, 윈스턴, 솜브라 등에게도 자동 조준 포탑이 쏠쏠히 딜을 넣어주기에 이들 역시 지쳐서 픽을 바꾸게 유도할 수 있다.

하지만 당연히 만능은 아닌데, 사방팔방 날고 뛰는 완난에서 "밟아야만" 피해를 입는 장판형 궁극기는 큰 위협이 되지 못하며, 초당 데미지 160은 뭣도 안되는 딜이라는 게 단점. 대부분의 영웅이 그러하듯이 emp에 극도로 취약하기도 하다. 다만 추가시간 때 화물에다 뿌려서 적의 접근을 막는 용도로는 준수하며, 오리사나 자리야, 레킹볼의 궁극기와 연계되면 매우 큰 시너지를 발휘한다. 밀치거나 당길 수 있는 영웅들도 적극적으로 용암쪽으로 밀어붙인다면 꽤나 성가셔진다.

즉, 판세를 뒤엎을만큼 강한 능력을 발휘하지는 못하지만 지속적으로 신경 거슬리게 만들어 적들의 행동 패턴을 제한시키고 픽을 바꾸게 만드는 역할을 할 수 있다.

5.15. 트레이서

이론적으로는 점멸의 충전시간이 0.75초로 줄어들어 무한에 가깝게 쓸 수 있는데다가 시간역행의 쿨타임도 3초. 가뜩이나 신들린 치고 빠지기 능력을 가진 트레이서인데 난투에서 75%쿨타임 감소 버프를 받으니 트레이서를 잡는 것 자체가 매우 힘들었다. 수비측이 아무리 탄탄하게 막고있어도 시작하자마자 점멸로 튀어나가 거점을 점령하여 수비 진영을 분산시키는 트레이서를 자주 볼 수 있었다. 여기에 기존 150의 체력은 300이 되고 틈만나면 시간역행으로 체력을 채우는 데다가 시도때도 없이 점멸을 쓰는 트레이서를 만나면, 트레이서에게 신나게 얻어맞고 있어도 트레이서를 잡을 생각이 들지 않게 된다. 아니, 애초에 맥크리의 섬광탄 메즈나[31]황야의 무법자, 정크랫의 죽이는 타이어 등으로 한방에 잡지 않으면 트레이서 유저가 어지간히 실력이 떨어지는 게 아니라면 말 그대로 빛의 속도로 도망갔었다.

그러나 이건 거의 이론상 그렇다는 거고, 여지껏 트레이서는 지속적인 평타 공격에 의존하는 캐릭터이기 때문에 어지간한 실력 없이는 이 쪽도 저 쪽을 못 잡는 영웅이다. 적도 체력과 기동성이 상승한 상태일 뿐 아니라 높은 DPS를 연사력에서 얻는 특성상 한 탄창을 비워도 체력이 두배가 된 적들을 상대로 킬을 내기가 쉽지 않으며 재장전을 할 때 쯤이면 이미 적도 대응을 하기 마련이다. 즉, 치고 빠지기는 매우 강화되지만 화력 부족으로 확정적인 피해를 입히기는 쉽지 않다. 대표적인 예가 루시우로, 순식간에 달라붙어 한탄창을 비운다 하더라도 1초쿨 넉백으로 명중률 보장이 어렵고 재장전을 마칠 때 쯤 볼륨업 덕분에 피통은 원상복구... 정말 컨트롤에 자신이 있다면 1초쿨 점멸로 적의 앞뒤로 왔다갔다 하며 싸울 수도 있지만 일반 게임에 비해 난이도가 초월적. 그나마도 다들 체력 400을 기본으로 달고가는 아케이드에서 둘뿐인 300이라 삐끗하면 역끔살.

궁극기인 펄스 폭탄조차 공격력이 350으로 잘 부착해도 확정적으로 끊을 수 있는 영웅은 같은 트레이서와 몰몸 송하나, 위도우메이커 정도밖에 없다. 따라서 적팀에 제대로 된 힐러하나만 박혀있어도 높은 확률로 뻘궁이 된다. 물몸 영웅들도 체통이 기본 400 넘어가는 완난에선 이정도 피해로 할 수 있는 건 정말 아무것도 없다.

시즌이 거듭되고 새 영웅이 출시될 수록 트레이서의 카운터가 너무 많아졌다는 점도 한 몫 했다. 정크랫과 메이, 솜브라는 물론 완난 사기픽이라 불리는 브리기테까지 끼게돼서 트레이서의 300피통으로 화물에 붙어봤자 브리기테 방패 밀치기 한방 먹는 그 순간 죽는다고 보면 된다. 브리기테 조작 난이도가 너무 쉬운데다 트레이서로 어떻게 할 수 있는 영웅이 아니기 때문이다.

그럼에도 컨트롤이 좋다면 인기있는 힐러들을 견제해 줄 목적으로, 제한적으로 꺼내들 수 있다. 악명높은 아나나 모이라, 키리코 정도는 트레이서가 마킹이 가능하다. 일단 헤드로 피를 적당히 깎은 뒤 궁 연계시키고 뒤로 빠지는 기술에 숙련이 되었다면 피 400정도의 힐러는 그럭저럭 상대할 수 있다. 아나의 수류탄 쿨 속도가 아무리 빨라도 무려 3초나 돼서 이 시간동안이면 아나정도는 충분히 잡고도 남는다. 그리고 모이라는 다른 힐이나 좁은 장소라는 이점이 없으면 자힐이 매우 힘들고, 모이라가 힐에 좀 게을러지는 타이밍을 노려 집중 마킹하면 상당히 골치아파진다. 키리코 역시 뭉치게되는 완난 특성상 먼 곳으로 순간이동이 힘든 상황에 개활지라는 특성까지 겹쳐버리면 트레이서 딜을 몸으로 그대로 받아버리며 애초부터 키리코 등 뒤에 벽이 있다 한들 그 벽을 타고 올라갈 만큼 여유로운 상황이 잘 주어지지 않기도 하다. 트레이서의 이점은 정신없이 돌아가는 완난의 전장을 별 피해 없이 종횡무진할 수 있다는 것. 이 장점을 십분 활용해 힐러를 노릴 수 있다는 것이다. 물론 아무리 그래도 브리기테나 루시우, 상당히 좁은 거점을 만난 모이라와 키리코는 트레이서가 어떻게 할 수 없고, 컨트롤이 나쁘면 이 모든 이론들이 아무짝에도 쓸모가 없으니 조합 조건과 자신의 컨트롤을 염두에 두어가며 꺼낼 수 있다.

5.16. 파라

점프 추진기를 2.5초마다 쓸 수 있다. 사실상 무한 비행상태로 다닐 수 있는 셈. 정말 신발에 흙 한 톨 안 묻히고 플레이할 수 있다. 호버링 능력과 함께라면 체공중 다시 쿨타임이 돌기 때문에 맵 내의 최고 고도까지도 올라 갈 수 있다. 옆에 메르시도 붙는다면 그야말로 항시 하늘에서 정의가 빗발치는 상황을 볼 수 있다. 게다가 충격탄도 3초마다 사용할 수 있으므로 낙사가 가능한 지역에서 진가를 발휘할 수 있다. 아무리 피통이 뻥튀기되어도 낙사에는 너도 한방 나도 한방이기 때문. 또한 공격력에 직접적인 영향을 주지는 않지만 충격탄은 상당히 넓은 범위로 적을 지속적으로 밀쳐내는데 이를 이용해 적을 화물에서 철거하거나 낙사 지형에서 적의 움직임을 강제로 제한할 수 있다는 이점이 있다.

그러나 두드러지는 단점들 때문에 파라는 정크랫보다도 완난에서 보기 힘든 영웅인데, 가장 큰 단점은 활동 구역이 화물에서 멀고, 적의 공격에 그대로 노출 된다는 것. 한명이라도 화물에 붙는 게 중요한 완난에서 활동구역이 화물에서 멀다는 건 그다지 환영받지 못한다. 게다가 이 때문에 힐러는 힐러대로 파라까지 신경써서 힐을 해야되며, 다른 영웅들은 신경도 안쓰는 맥크리나 솔저 등은 여전히 각별히 주의해야 한다는 게 단점. 또한 충격탄은 방벽에 막히는 데 방벽 잔치나 다름 없는 완난에서 아무리 많이 쓴다 한들 그다지 큰 효용이 있지 못하다. 즉슨 쓸 수 있는 기술들이나 파괴력도 좋은데 그만큼 단점도 지나치게 두드러진다는 것.

더군다나 맵빨을 엄청나게 탄다는 특성이 있는데 화물이 동굴로 들어가면 정말 힘 못쓴다. 자신에게도 피해를 주는 로켓을 달고 다니기 때문에 속 시원하게 난사하지도 못하고, 포화각이 잘 안나온다. 쏜다고 해도 화물뒤로 쏙 들어가버리니 방법이 없다. 어느정도 개활지여야만 파라가 제대로 힘을 쓴다. 적당히 공간은 큰데 원거리 저격에서 다소 안심할 수 있고, 아군에 유능한 아나나 메르시가 있어야 한다는 조건들이 붙어야 하기에 아무때나 꺼내 쓰면 자칫 한자리만 차지하는 영웅이 되어 버릴 수도 있다.

물론 반대로 말하자면 파라를 딱히 카운터 할 적이나 탱커마저도 방벽이 없는 로드호그나 둠피, 정커퀸등으로 구성된 조합이라면 파라의 독무대가 된다. 또한 기본 화력이 쎄기 때문에 결코 무시 못한다. 물론 디바나 윈스턴의 견제를 받을 수 있지만, 반대로 말해서 이 탱커들이 파라가 있는 곳 까지 왔단 소리는 화물에서 멀어졌단 뜻이고, 그 비는 시간만큼 아군이 시간을 번다. 특히 완난 특성상 연장전이 길어질 수록 이 탱커들이 자리 비우는 게 뼈 아파져서 함부로 파라 견제를 하기도 애매해진다. 이 탱커들을 유인한다 생각하고 플레이하면 파라가 따이는 한이 있어도 적의 손실이 더 크다. 오히려 놀라서 오폭으로 자폭하는 경우 아니면 디바나 윈스턴도 파라를 마킹할지언정 단숨에 킬을 내기 힘들다. 그렇다고 파라를 그냥 냅두자니 일단 화력이 강하기 때문에 힐러들이 마냥 안심할 수가 없고, 그만큼 힐러들을 방벽 안쪽으로 이동을 제한시켜 버리기에 이를 역이용 할 수도 있다. 화물을 버리는 대신 적이 매우 신경쓰이는 구석을 하나 더 만드는 것. 더군다나 파라에게 효과적인 딜을 넣는 영웅군들은 완난에서 딱히 인기가 없어서 오히려 힐팩에 의존해도 될 만큼 어지간한 상황에선 딜이 많이 안들어오고, 적이 파라 잡는다고 솔저나 맥크리를 들고 온다면 그 때 픽만 유연하게 바꿔줘도 적의 흐름을 유연하게 끊어낼 수 있다. 즉, 어지간한 상황에서는 적들도 파라를 대응할 수단이 마땅치 않다는 점을 역이용 할 수 있기에 뚫기 힘든 수비를 뚫을 수 있는 와일드 카드가 되기도 한다.

의외로 일반전과는 달리 토르비욘을 주의해야 하는데, 일반전에선 파라가 원거리로 포탑을 견제했다면 여기선 포탑이 파라를 견제한다. 어차피 포탑이야 탱커 견제용이 아니고, 토르비욘이야 궁 채우는 것 말고 일이 별로 없어서 포탑 관리도 쉬울 뿐더러 부서지면 스킬 차는대로 던져만 놔도 파라가 견제가 되니 경우 진짜로 4대5 상황이 만들어진다.

총평하자면 스킬 두개가 모두 화력에 직접 기여하지 못하기에 상대적으로 기본화력이 낮아지고, 완난에서 약점으로 작용하는 포지션이 문제. 물론 기본무장의 화력이 우수해 아케이드 최고의 딜러중 하나이고, 체력이 두배가 되건 말건 적들을 몽땅 없애버릴 수 있는 궁극기는 위협적이지만, 채널링 스킬이라는 특성상 생존기를 사용해 적들에게 별 영향을 못주고 오히려 카운터 당하는 상황을 자주 볼 수 있으며 메이의 빙벽, 로드호그의 갈고리, 디바의 돌진+방어 매트릭스, 겐지의 튕겨내기, 아나의 수면총 등 카운터 기술이 너무 많다. 기본 화력이 우수하고 견제할 수 있는 적이 마땅치 않은 점을 적극 활용해 상황과 맵 지형, 적의 픽 구성에 따라서는 와일드 카드로 활용할 수는 있다.

5.17. 한조

점프기와 함께 2초마다 폭풍 화살을 계속해서 꽂아넣을 수 있다보니 기본적인 에임이 어지간히 나빠도 맞추기가 어려운 평타에 비하면 훨씬 쉬운 연속 투사 스킬을 짧은 시간 내에 여러 번 꽂아넣을 수 있게 되면서 훨씬 나아졌다. 에임이 나쁘더라도 근접 폭풍 화살로 날카로운 공격이 가능하기 때문에. 그러나 이단 점프 기술 재사용 대기시간은 줄어들지 않았기 때문에 이런 접근전이 쉽지만은 않다. 물론 줄어들었다면 말 그대로 지상에 발도 붙이지 않고 날아다닐 수도 있어서 문제가 됐겠지만은...

여하튼 폭풍 화살로 인해 완난에서 대우가 매우 좋아졌다. 갈래 화살 시절 때는 써먹기가 무지막지하게 힘들었는데 기본 쿨타임이 워낙 길다는 것으로 인해 자주 쓰지는 못하는데다 발을 붙이지를 않는 영웅들이 다수였고 누구도 쉽게 죽지를 않았기에 그냥 뽑아들면 빠르게 육연사를 해버릴 수 있는 폭풍활은 그다지 에임이 좋지 못해도 궁극기를 금방 채우는데다가, 기술이 나름 강력해서 체력 두배로 뻥튀기된 영웅들에 유의미한 피해를 보다 쉽게 입힐 수 있게 되었다. 에임이 정말 나쁜 편이 아니라면 제 몫을 제법한다.

물론 폭풍 화살 버프를 받기 전에도 한조는 유일하게 겐트위한 중 대우가 가장 좋기는 했다. 한조의 궁극기가 너무나도 유용하기 때문. 완난은 궁극기의 딜량이 좋으면 좋을 수록 우대를 받는다. 한조의 용의 일격처럼 적들을 효과적으로 제압할 수 있는 궁극기 종류도 생각보다 그다지 많지 않다. 물론 단점도 존재하는데 용의 일격 자체가 느리기 때문에 어지간한 상황이라면 적들이 맞으면서 피한다는 것이지만 이조차도 완난 인기픽들인 자리야나 라인하르트, 메이처럼 스턴기 형태의 궁극기를 가진 영웅군이 팀에 있으면 궁극기의 효율을 최대한 살려 한타를 미는데엔 강력하다. 따라서 궁극기를 조금만 빠르게 채울 수 있는 한조라면 환영받는다.

기본적으로 에임이 따라줘야 할 것, 컨트롤로 약한 생존력을 커버 할 수 있어야 할 것. 이라는 전제조건이 필요하지만 적어도 한조를 픽했다고 욕하는 풍조는 보기 힘들어졌다. 자리야 한조 세트가 너무나도 유명해지기도 했고. 이왕 픽 할거라면 수비보다는 공격에서 픽을 하고, 킬을 못내도 좋으니 일단 미친듯이 딜을 넣어 궁을 채운 뒤 스턴기 형태의 조합 궁극기를 만들어 한타 한타 밀어야 한다. 어지간한 수비 전략을 상대로 상당한 우위를 점할 수 있다.

6. 지원군

6.1. 라이프위버

라이프위버는 키리코처럼 에임을 아군에 둬야 할 뿐만 아니라 좌클릭을 꾹 눌러서 치유를 하는 방식이다보니 치유에 딜레이도 있어서 컨트롤이 어려운 편에 속하는데 라이프위버는 공간이 xy축으로 크면 언제 어디서든 높은 곳으로 올라 갈 수 있다는 것과, 움직일 수 없어 죽을 위기에 처한 아군이나 낭떠러지로 떨어지는 아군을 구원의 손길로 끌어와 아군이 죽는 것을 방지할 수 있다는 것을 장점으로 할 수 있다. 필요하면 캐서디, 아나, 오리사, 자리야 같은 기동성이 크지 않은 영웅을 선택한 아군을 올려줄 수도 있다. 다만 땅에서의 이동기가 크지는 않은 만큼 표적이 되기 쉬우니 주의.

다만 힐에 CC기가 없다는 건 지나친 단점이며 극딜이 들어오는 완난에서 힐 스킬들이 하나같이 초라하다. 궁극기 생명의 나무도 기본에서도 힐량이 꽤 초라하다는 인식이였는데 완난에선 더더욱 있으나 마나한 수준이며 방벽으로라도 쓰기엔 이미 까마득한 상위호환이라 할 수 있는 시메트라 궁극기가 있어서 대체제라 하기도 어렵다.

그나마 장점이라면 위에 나온대로 이동기 제공인데...화물에 바짝 붙어있어야 하는 완난상 하나같이 트롤짓하기 매우 좋다는 것이고 그렇다고 다른 밀쳐진 아군을 화물로 끌고 오려고 해도 본인부터 화물에 붙어있어야 하는데 그렇다 하여 라이프위버가 모이라처럼 화물에 붙어있기 쉬운 영웅도 아니다. 상술한대로 기동성이 약한 영웅들을 보조해주거나, 이론상 위험에 빠진 아군을 슈퍼세이브 할 수는 있으나 산들걸음과 연꽃단상으로 최대한 살아 남을 때 얘기다. 강력한 자힐이나, 적을 잠깐 카운터하는 스킬, 맵을 종횡무진하며 날아다니거나 순간이동하는 스킬까진 아닌지라 생존률이 떨어지는 건 어쩔 수 없다. 잘 생존하고 아군에게 생존각, 킬각 잘 제공하면 모를까, 이것도 어느정도 작정하고 소통하며 덤벼드는 팀원들 얘기지 소통이 기본 전제가 아닌 완난에선 잘못하면 적들에게 이래저래 기회주기도 쉽다.

무조건 서브힐로 채용해야 하며, 아군 힐러가 힐 주기 힘든 위치까지 너무 떨어져선 안된다. 즉슨 본인도 유리한 포지션과 생존력을 가져가기 위해선 역시 어느정도 지원을 받아야 한다. 그러나 그렇다고 마냥 나쁘다고 하기는 힘든 것이 생존만 뒷받침되면 어쨌든 슈퍼 세이브가 가능한 것도 사실이고 매우 많은 수의 딜러 영웅들이 위치 혜택을 받을 수 있어 분위기봐서 합만 제대로 맞춘다면 꽤나 강력한 전략 구성이 가능하다. 다만 그것 외엔 나머지들이 좋은 것들이 거의 없고 합 맞추는 게 중요한 영웅이 되어놔서 빠대 비슷한 분위기의 완난에선 그냥 다른 영웅 하는 게 정신적으로 더 낫다.

6.2. 루시우

루시우가 쟁탈전이 아닌 모드에서 힐이 부족하다고 평가받는 이유는 평소 초당 힐량이 떨어지는 광역힐을, 쿨타임이 효과 종료 후 12초나되는 "볼륨을 높여라!"로 잠깐 끌어올려야 한다는 특성 때문이다. 즉, 지원가 힐러중 유일하게 낮은 기본힐량 - 쿨타임이 길지만 강력한 회복기술 이라는 메커니즘을 갖추어서 항시 힐량을 끌어내기가 쉽지 않기 때문이다.

반대로, 아케이드 모드의 쿨타임 75% 감소를 힐로 혜택받는 지원가 힐러라는 것.[32] 물론 쿨타임을 종료 기준으로 따지는 볼륨을 높여라! 특성상 근본적으로 현자타임이 안 오는 것은 아니지만, 아케이드에서의 루시우는 메르시급의 힐량을 3초 간격으로 3초동안 광역으로 발휘할 수 있게 되어서 루시우와 함께하는 팀원은 진짜 어지간히 일점사를 하거나 어지간히 타이밍을 맞춰서 공격하는경우, 혹은 일격에 최대 체력 이상의 피해를 입히는 게 아닌 이상 사실상 불사신에 가까워진다. 여기에 모드 특성상 각개전투보다 모든 플레이어가 한데 어우러지는 전면 난전이 벌어져 광역힐이라는 특성이 훨씬 크게 발휘되고 그만큼 궁극기도 엄청난 속도로 충전된다. 여기에, 우클릭 넉백 또한 쿨타임이 1초 가 되기 때문에 본인의 생존기가 없어도 적들을 모조리 밀쳐버리면 그만이다. 물론 벽타기와 함께하는 낙사구간에서의 위엄은 타의 추종을 불허하는 수준. 체력은 두배가 되었지만 화력 자체는 변함이 없어 영웅들이 어지간해선 죽지 않는다. 워낙 광역힐의 위엄이 엄청나 잊기 쉬운데, 볼륨을 높여라로 이속버프 제공능력 또한 그만큼 올라간다. 루시우와 함께라면 어떤 뚜벅이들도 맵을 순식간에 가로질러 이동과 합류가 가능하다.

또한 소리 방벽의 강도도 2배가 되기 때문에[33] 적절한 타이밍에 발동된 소리 방벽을 상대한다면 진짜 옆동네 불멸자 떼거지를 상대하는 기분이 될 것이다. 게다가 이 소리방벽이 줄어드는 속도는 초당 150 그대로에 5초의 시간제한이 10초로 늘어난다. 타이밍만 맞출 수 있다면 자폭부터 시작해 EMP를 동원하지 않는 이상 이 벽을 뚫을 수는 없다. 이 상황에서 체력을 무시하고 확정 사망을 내는 낙사를 1초마다 노릴 수 있다는 점이 루시우가 원탑 지원가를 넘어선 최고의 킬러가 될 수도 았는 이유. 물론 이 점을 의식한건지 낙사 구간이 많은 거점 쟁탈전은 빠져있지만 타이밍을 잴 필요가 없어진 소리 파동으로 꽤나 많은 낙사를 챙길 수 있다. 문제는 이 위엄 넘치는 루시우를 잡아줄 영웅이 없다는 것. 후술하겠지만 루시우의 대표 카운터인 저격수(한조, 위도우메이커), 교란형 공격수(겐지, 윈스턴, 로드호그, 리퍼) 가 하나같이 시스템상 힘을 못쓴다. 트레이서는 아케이드에서 분명 좋은 픽이지만 한탄창을 빠르게 퍼붓고 빠지는 특성상 피통 400에 볼륨업 3초쿨의 루시우는 어찌 할 수가 없다. 펄스폭탄이 아닌 이상. 물론 대부분의 루시우는 이런 상황을 대비해 소리방벽을 아껴놓기 마련이고, 1000의 보호막에 힐이 더해지면 그 어떤 궁극기로도 단발로는 소리방벽을 뚫고 루시우와 그 팀을 잡아 줄 수는 없다.

이속 증가가 70%로 줄어 이전처럼 상대팀을 정신나가게 하는 무빙을 보여줄 수 없다는 점과 새로 생긴 영웅인 아나가 악랄한 모습을 보여주고 있는데다 루시우를 틀어막기에도 딱 좋은 영웅이라[34] 상대적으로 픽률이 줄었다는 점. 만약 수면총에 맞았는데 힐을 켜놨다면..

아나의 수면총이 사실상 너프되면서 도드라지는 활약이 가능해졌다. 그 대안책으로 솜브라가 있지만, 솜브라는 난투 특성상 일어나는 미칠듯한 난전에 거의 아무런 힘을 못쓰는 영웅인지라 난투에서 루시우 끊기가 힘들어졌다.

힐범위, 이속범위가 대폭 줄어들면서 1픽 지원가에서는 내려왔지만 여전히 그 위세는 강하다.[35] 벽타기 이속 증가와 미칠듯한 속력으로 리스폰된 아군과 함께 화물에 비비기가 가능한 데다가 3초마다 돌아오는 쿨타임과 금세금세 차오르는 소리방벽은 여전하기에 무시할 수 없다. 버프의 범위는 좁아졌으나 회복량이 올랐기에 체력이 네자릿수에 육박하는 돌격군의 경우 힐량이 후달리던 예전과는 달리 더욱 빠르게 채울 수 있게 되었다. 다만 난전상황에선 좁아진 범위가 의외로 발목을 잡아 끄트머리에서 힐을 받지 못하는 인원이 나올 수 있으니 주의.

현재의 루시우는 메르시나 아나보나는 픽률이 떨어지는 영웅이 되었지만 적극적인 공세를 펼칠 때 매우 유용하다는 건 변함이 없다. 메르시나 아나보다 효율은 떨어져도 난전에서는 이 둘 보다도 광역힐을 훨씬 쉽게 넣으면서 살아남을 수 있기 때문에 이점을 최대한 잘 살리면 제 값을 충분히 해낸다. 1초 간격의 소리 파동으로 적을 연 다섯번 모두 밀쳐 낙사지역으로 떨궈 활약하거나 메르시의 부활을 적극 저지할 수 있고, 공중에 띄워 아군이 사격하기 좋게 만들어 줄 수도 있다. 피통이 많아졌고 아나와 함께 CC기의 버프를 적극 받는 힐러중 한명인지라 힐을 미칠듯이 넣는 편이기에 하향세로 전락한 신세와는 달리 완난에서 만큼은 다양한 전략을 세울 수 있다. 일반전과 달리 탱커들의 피통을 적극 관리해 줄 수 있다.

다만 카운터가 많아도 너무 많다는 것이 픽률 저하의 원인으로 지목되고 있다. 볼륨업 쿨이 3초라지만 루시우는 루시우라 피가 400, 정크랫이나 파라에게는 좋은 먹잇감에 지나지 않으며, 픽률이 미친듯이 높은 아나나 하다못해 솜브라한테까지 방해를 받으면 그냥 죽는 것 밖에 답이 없다.[36] 한타가 무한정 이어지는 난투 특성상 루시우의 전략중 하나인 유인책도 쓸 수가 없으니 답답하기 그지없다.

경쟁전과 달리 루시우는 끊임없이 움직이면서 아군이 힐을 바라지 않을만큼 모든 전장을 휘저으며 이리저리 뛰어다니는 게 좋다. 어차피 완난 특성상 화물에서 난투가 벌어지는 만큼 이럴필요 없이 화물 근방을 뛰다니며 힐만 죽어라 돌려도 괜찮지만 적군 궁극기를 먹어 죽기 좋은 상황을 루시우가 만들어선 안되기에 아군들이 너무 화물에 바짝 붙어 싸워야 된다는 생각을 안하게끔은 분위기를 만들어 줘야 한다. 적들의 궁극기 현황만 적절하게 주시해 주며 밀쳐주자.

벽타기가 엄청 쓰기 쉬워지게 되고 우클릭 소리파동이 탄을 소모하지 않게 되면서 쿨타임만 존재하게 되어 화물 전진이나 저지에 강력한 효과를 일으키게 되었다. 덤으로 빠르고 강력한 이동기를 가지고 있어도 솔져처럼 공중에서 맘대로 쓸 수 없는 영웅을 상대로 지상에 발도 못 붙이게 만들어 버리는 것도 가능하다. 소리파동의 무한탄화+ 쿨타임 감소로 거의 1초 마다 영웅 하나를 작정하고 물어버리면 계속해서 공중에서 내려오지를 못하게 만들 수 있고 에임이 아무리 좋아도 발밑이 불안정하기 그지 없고 자칫 절벽 근처에서 당하면 그냥 추락사 확정. 물론 공중에서도 이동기를 손쉽게 쓸 수 있거나 루시우를 서둘러 제끼고 볼 수 있는 것이 가능한 영웅 상대론 그렇게 도움이 되지 않지만, 난장판의 특성상 화물을 미는 측이든 저지 시키는 측이든 큰 도움을 주게 된 상태.

6.3. 메르시

여전히 팀원 의존이 극심해서 적이 난입하면 딱총들고 뭘 할 수 있는 것도 아니지만 거듭된 패치로 위상이 초기와는 상당히 달라졌다.

원래 쿨타임도 짧은 수호천사는 그야말로 난사가 가능해져서, 팀원이 적당히 퍼져만 있다면 계속 날아다니면서 적을 농락할 수 있다. 날개 때문에 커지는 히트박스 때문에 적의 에임이 좋다면 여전히 위험하지만, 체력이 2배라 평상시에 아프던 건 간에 기별도 안 간다. 윈스턴, 디바, 파라와 같이 날아다니는 플레이는 아군 지원과 본인의 생존을 동시에 달성할 수 있는 방법이다.

이 모드에서 메르시의 진가이자 메르시를 사용하는 단 하나의 이유는 부활. 7.5초로 감소한 쿨타임은 리스폰 대기 시간인 10초보다도 짧기 때문에, 팀원이 한 명씩 잘리는 상황이라면 공백을 거의 메꿀 수 있다. 궁을 쓰면 체력 400짜리가 이리저리 날아다니는데다 그러면서 체인힐로 여러 명을 동시에 지원하니 더더욱 대책이 없다. 더욱이 늘어난 체력 덕에 아군도 잘 죽질 않으니 힐은 계속 들어가서 궁극기가 차는 것도 빠르다. 양 팀에 메르시가 있다면 적을 처치해도 금방 다시 살아나버리니 격돌이 무한정 이어지는 지루한 싸움이 이어진다. 같은 팀에 센스 좋은 자리야가 있다면 부활시킬 때마다 방벽을 달라고 요청해 보자. 이럴 때는 정말 농담이 아니라 안 끝난다.

그렇다고 메르시 마킹도 쉽지 않은 게 안 그래도 짧은 수호천사 쿨이 0.625초까지 줄어들어 아군들이 포지션만 잘 잡아 준다면 그야말로 천사를 볼 수 있다. "높아진 체력으로 밀어버린다"는 완난에서 아군의 공격력을 높이는 공버프 광선도 매우 유용하다.

하지만 그렇다고 만능은 아닌 것이, 아무리 체력이 2배가 되어봤자 메르시는 메르시라 여전히 공격 수단은 딱총 한 자루고, 어설프게 날아다니다 집중 공격 당하면 격추당하는 것도 똑같다. 솜브라가 붙어서 계속 해킹을 하기라도 하면 최대 무기인 부활도 못 쓰고 뚜벅뚜벅 걸어가다 죽는 꼴 보기 십상. 궁극기 발동 중에 해킹을 당한다고 하늘을 못 나는 건 아니지만 스킬이 봉인되는 건 치명적이다. 포지셔닝에 주의하고 뒤치기를 경계하는 것은 메르시 플레이어의 기본 소양임을 잊지 말자.

30초 부활이 7.5초가 되어 상대에 메르시가 있다면 두 명 이상을 잘라야 이득을 본다. 두 명까지는 아슬아슬하게 부활이 가능하기 때문. 더구나 수호천사의 상향으로 메르시를 잡기는 더욱 어려워졌다. 메르시의 높고 안정성 최강인 치유 특성상 궁이 빨리 차는 편이므로 궁쓴 메르시는 파라보다 더 자유롭게 하늘을 날아다니며 힐, 공격력증폭, 부활, 상황에 따라선 무제한 탄창의 블래스터로 딜까지 넣는다. 파라가 궁쓴 메르시에게 죽는 경우도 다반사. 만약 상대 메르시가 하늘에서 내려오지를 않으며 힐을 꾸준히 넣어주고있다면 상향된 정크랫의 타이어로 벽을 타고 올라가 죽이든가 디바의 자폭을 고각으로 넣어주자. 아무리 메르시의 궁이 파라보다는 공중에서 자유롭다 해도 갑자기 날라오는 궁을 피하기는 힘들다. 그게 힘들다면 맥크리나 솔져로도 가능하다. 특히 솔져보다 자주 나오는 맥크리의 경우 파라와 다르게 메르시는 맥크리를 주시하며 공격하지 않기 때문에 갑자기 들려온 석양 소리에 끔살당할 수 있다. 어쨌거나 리메이크 되면서 아케이드에서는 더욱 필수픽이 되었다.

최근 너프를 먹으며 힐량이 50으로 줄어들어 입지가 흔들리나 싶었지만, 정신없기 짝이 없는 완난에서 다른 힐러와 차별화되는 압도적인 안정성덕에 결국 전과 크게 변화하지 않은 픽률을 보이고 있다. 일단 꽂으면 사정거리를 벗어나고 나서도 잠시 유지되는 광선과 제한적으로나마 가능한 광역 치유, 부활이 만드는 변수와 걸출한 도주기로 인한 기동성 등, 메르시의 안정성은 너프 전부터 정평이 나 있다. 이 때문에 힐량 -10이라는 큰 너프를 먹인 모양이지만, 그나마도 궁 충전량이 깎여 궁싸이클이 빨라지고, 발키리 힐량도 60으로 다시 늘어났다. 그리고 힐량이 55로 약간 늘어나 궁 채우기에 더 용이 해졌다.

6.4. 모이라

모이라의 진가는 무한 비비기에 있다. 정확히, 비비기 하나로 먹고사는 서브 힐러느낌에 가깝다. 비비기가 무엇보다 중요한 완난에선 1.5초 무적기 + 2.5초 자힐기를 사용해 한도 끝도 없이 종횡무진 돌아다니며 자힐하고 사라지고 또 자힐하고 사라지면, 아군이 거의 전멸했을 때 화물 근처에서 아군 한명을 케어하며 충실히 살아남아 비벼줄 수 있다. 거기에 힐과 딜은 덤. 스킬로 미칠듯이 비비기만 해도 난전 상황에서는 자리야도 뛰어넘는 비비기 1순위 픽이다. 적들의 마크에서 벗어나기 힘든 다른 힐러들과는 달리 이점을 운용하면 상당한 기여를 할 수 있다. 무한 난전시 힐 기여가 어렵고, 킬 기여 난이도가 굉장히 높을 뿐. 또한, 준 필수픽 수준의 솜브라를 딜 구슬로 해킹 시전을 방해하는 것 만으로 상당한 도움이 된다.

적군의 지원이나 힐러 없이 순수한 일대일 전투능력으로만 본다면 1.5초쿨의 소멸과 2.5초쿨의 부패구슬을 병행하여 딜러에게도 쉽게 물리지 않는 힐러다. 공격셋이 초보에게 맞춰져 있기도 하고. 상대 운용능력이 떨어진다면 운용 난이도가 낮은 모이라가 쉽게 우위를 점할 수 있다. 이는 미친듯이 쉽고 편리한 소멸기와 자힐기 때문. 궁극기인 융화도 사기적으로 빵빵한[37] 사거리로 인해 육지와 이별하고 있는 파라도 격추시킬 수 있을만큼 강력하다.팀에 정크랫이나 잘하는 자리야가 없는 이상 5금도 노려볼만 하다.


특히 지형을 잘 만나면 정말 까다롭기 짝이없는데, 왕의 길처럼 화물이 골목을 지나는 특정 상황에선 깡패 딜, 힐을 넣을 수 있다. 일반 상황에서 생체구슬은 무시당하기 쉬운데, 좁은 골목에서 무한 뿌리기를 시전한다면 딜량이 상당해서 끊기지는 않아도 무시할 수가 없다. 일반적으로 생체구슬은 멀리 날아가 사라지기 마련인데, 좁은 골목에서 아주 가깝게 튕겨다니는 딜, 힐구슬은 그 골목 안에서 할 일을 다 하고 소멸된다. 이 깡패힐 때문에 조건만 맞다면 1힐로는 조금 애매한 완난에서 2인분 밥값을 충분히 하고도 남는다.

다만 이런 장점이 없다면 한타에 약해도 너무 약한 게 치명적이다. 공격과 치료에 능력이 분산되어 있기 때문에 한타때 뭔가 할 수 있는 게 없고, 되려 모든 단점들이 더 눈에 띈다. 완전 난장판은 변수 창출에 능하고 한타 한타에 강한 영웅들이 아니면 대우가 좋지 않은데, 모이라는 그런 게 없는 지속형, 상황 판단형 힐러다. 생체 구슬의 경우 연속으로 발사하면 최대 네개 까지는 만들 수 있지만 난투 특성상 적들이 화물 근처에서 싸우느라 여기저기 튕길 여지가 적기에 맵 조건이 안따라주면 힐조차 애매해진다. 딜 역시 힐러가 없는 비 정상적인 상황 아니고서야 체력 깡패들인 적들에겐 정말 의미 없다.

생체 손아귀의 딜은 말할 필요도 없고,[38] 힐의 경우 그래도 난투 특성상 여러명에게 힐을 넣는 건 나쁘지 않고 힐량이 꽤 큰편이라 좋아보일 수 있지만 CC기가 아닌 충전기라는 게 치명적이다. 쉴 새 없이 볼륨을 높이는 루시우와 생체수류탄을 무한히 뿌리는 아나에 비해서 초라하기만 한데다가 미칠듯한 난전때는 충전이 다 떨어지기도 너무 쉽고, 이 땐 생체구슬의 힐량으로만 먹고 살아야 하는데 이마저도 지형지물이 받쳐주지 따라주지 않으면 그다지 효율이 좋지 않다.

궁극기조차도 한타가 강력하다고도 할 수 없다. 피하면 그만이기 때문인데다 채널링 특성을 갖고있어 역으로 쳐맞기 딱좋다. 물론 끈질기게 죽지않고 살아 남으면서 힐과 딜을 지속적으로 넣으며 빠르게 궁을 채워 궁을 난사하듯이 사용하면 비주얼적인 면에선 존재감이 확실히 크긴 크지만 그 뿐이고 되려 포커싱 당해서 죽기 좋다. 모이라의 궁극기는 대부분의 방벽을 무시하고 딜이 들어가기 때문에 에임실력이 뛰어나다면 이론 상 적에게 560이라는 무시무시한 딜을 퍼부을 수 있지만 늘 풀차지 상태의 자리야의 DPS가 초당190임에도 뛰어난 킬을 내기 어렵다는 걸 고려해 보자면 역시 애매하다. 다만 방벽을 무시한다는 장점 때문에 되려 어지간한 방벽을 씹어먹고 딜을 넣을 수는 있다는 장점은 있지만 궁 시전 도중 회피기가 봉인되어 걸어다니는 파라가 되는 건 치명적인 약점. 궁 시전 타이밍때 차단,킬 당할 확률이 매우 높으니 아군의 보조가 반드시 필요해지기에 오히려 발목을 잡을 수도 있게된다.

결국 모이라가 비비기 픽이라 한들 피 400의 몰몸이며, 초보자 특화 영웅이란 점을 잊으면 안된다는 얘기다.상대팀도 비슷한 픽을 했다면 별 문제 없지만, 그 외의 강력한 힐량을 충전하거나 모이라를 견제할 수 있는 영웅들이 나오거나 그 흔한 방벽 든 탱커들도 자주나와 아무래도 버겁다. 숙지된 브리기테는 무한 방밀 콤보로 1대1에서 탱커도 끊어버릴만큼 강력하고,솜브라나 아나의 해킹과 수면총에 걸렸다 하면 난전 특성상 죽었다 보면 된다. 무한 빙결 메이는 모이라가 절대 잡을 수가 없고, 정크랫에 지뢰콤보 혹은 기습 타이어를 직격으로 맞으면 그대로 걸레짝이 된다. 평상시의 파라 역시 모이라가 어떻게 할 수가 없고, 둠피스트가 날뛰고 있을 때 마음 편하게 딜을 넣을 수도 없으며 기본적으로 모이라 기본 공격은 방벽에 차단당한다. 즉, 일반전과 반대로 주 힐러로서 채용해선 안된다는 얘기며, 화물에 죽어라 비비면서 팀원들을 보조해준다는 느낌으로 가야지 일반전처럼 모이라가 뭔가 하려고 하면 안된다는 얘기다. 이 때문에 모이라 혼자 살아남다가 포커싱당하고 그대로 게임 끝나버릴 때도 많고, 모이라는 분명 살아있는데 힐이 안들어 올 때도 많다.

만약 모이라로 뭔가 해보고 싶다면 경기 참여자들의 킬 결정력이 떨어지고 내 오버워치 실력이 부족한지를 살펴보자. 킬 결정력이 떨어지면 떨어 질 수록, 전체 티어가 낮을 수록 모이라는 최선의 선택이 된다. 거의 초보자 전용이라 할 수 있을만큼 별 다른 고생 없이도 충분히 견제가 가능해서 완전 난장판 숙지도가 떨어질 수록, 티어가 낮을 수록 모이라의 존재감이 커진다. 아군이 마저 넣지 못한 딜을 넣느라 팟지도 자주 먹는편. 갑자기 사라져서 갑자기 나타나는 모이라를 잡기는 화물 비비는 루시우 잡는 것 보다도 어렵고, 어지간한 힐러들 보다도 생존능력이 월등하기 때문에 상대방의 순간 딜량 능력이 부족하다면 폭힐은 못줄 언정 죽지 않는 서브 힐러로서 충분히 활약이 가능하다. 또한 상대팀의 각 영웅군들 숙지가 떨어질 땐 그 판을 거의 장악해 버릴 수 있을만큼의 위력도 낼 수 있다. 모이라를 대처하는 방법들이 대부분 영웅군에 대한 이해가 충분해야 하는데, 브리기테의 무한 방밀콤보가 부드럽게 들어가게 하는 것도 꽤나 실력이 필요한 일이고, 솜브라의 해킹이나 아나의 수면총도 기본적으로 난이도가 있기 때문이다 한조와 비슷하게 무한 비비기를 시전하면서 구슬로 궁을 모으고 궁극기에 모든걸 걸되, 주변 환경과 상호간 실력을 충분히 고려해야 할 것이다. 아군에 윈스턴같은 비비기& 아군 방호능력이 뛰어난 아군이 없는 상태에서 상대방 폭딜 능력이 뛰어나다 판단되면 주저없이 바꾸자.

아래는 상대팀에 있으면 모이라가 경계해야 하는 영웅들이다. 이 영웅군은 상황에 따라 모이라를 거의 확실히 카운터 시키거나 무력화시킬 수 있어 주의가 상당히 필요하다. 기술 사용 난이도가 까다로워 이론상으로만 카운터가 되는 영웅들 제외. 이론상 밑에있는 영웅들이 없이 상대팀이 구성됐다면 모이라를 잡기 매우 어렵다.

모이라가 특히 주의해야 하는 영웅들 - 둠피스트(연계기), 라인하르트(방벽, 돌진, 대지분쇄),레킹볼(지뢰밭), 윈스턴(방벽), 메이(냉각수,눈보라), 솜브라(해킹), 정크랫(연계기), 토르비욘(초 고열 용광로)

6.5. 바티스트

그렇게 좋지는 않다. 모든 오버워치 영웅들이 그렇듯이 출시 초기에 사기라는 소리까지 들었지만 막상 별 일이 없었듯이 완전 난장판도 마찬가지. 일단 스킬들의 쿨타임이 원체 긴 영웅인 만큼 쿨타임이 감소하는 것은 매력적이지만, 그 이상으로 미친듯이 CC기를 퍼붓는 다른 영웅들에 비해 효과를 못 받는다는 느낌이 강하다.

가장 관심받던 대상은 불사장치인데, 척 보기엔 불사장치 체력도 늘고 화물 위주 진행이라는 완전 난장판 특성상 효과를 톡톡히 볼 것이라 생각하기 쉽지만, 문제는 불사 장치도 아나의 수면총처럼 밸런스 문제로 쿨타임 감소가 75%가 아니라 33%까지만 적용되기 때문에 불사장치 무한난사가 불가능하다.(일반 게임에서 불사장치 쿨타임 25초, 완난에서 불사장치 쿨타임 16.75초) 체력만 늘었을 뿐 쿨타임이 미친듯이 줄어든 다른 영웅들의 화력 앞에선 종이조각이나 다름 없기 때문에, 효과적인 운용에 도움이 될 순 있어도 사기적인 성능을 이끌어 낼 수는 없다. 기본적으로 힐러인지라, 수류탄을 쏟아붓는 아나와 미칠듯이 방벽을 깔아대는 윈스턴의 하위호환이라 느껴지기 딱 좋다. 그래도 근접전에 능한 리퍼나 라인하르트, 브리기테를 상대하거나 궁극기를 맞상대 하기엔 그럭저럭 괜찮은 선택.

일반전에 비해 힐러로서의 면모가 좀 더 부각이 되는데, 딜은 전혀 기대 할 수가 없지만 힐러로서는 충분히 기여가 가능하다. CC기의 혜택은 받지 못해도 뭉쳐있는 완난 특성상 광역힐은 모이라와 비슷한 이유로 이득을 볼 수 있다. 4초 미만으로 쿨타임이 극히 짧아진 치유 파동은 지속 시간이 끝나기도 전에 다시 사용 가능하여 유사 루시우 플레이를 할 수 있고, 점프 능력도 갖추고 있어서 끈질기게 살아남으며 위험에 처한 아군 생존을 보조해 줄 수도 있다. 다만 호신 능력은 모이라나 브리기테에 비할 바가 못 되니 주의. 제자리를 방방 뛰면서 치유 파동만 뿌리고 불사 장치는 있는지 없는지 체감도 안 되며, 치유탄 대신 맞아봐야 아프지도 않을 총알이나 3점사하고 있다면, 차라리 아나를 꺼내는 편이 팀에 더 기여가 될 것이다.

궁극기인 증폭 매트릭스를 자주 깔 수는 있지만 효율적으로 잘 활용하는 것이 중요하다. 공격력 증폭 2배라는 파격적인 깡딜을 할 수 있지만 영역이 협소하고 효과를 보는 영웅이 제한적이기에 단독으로 사용하기 보다는 겹궁 활용을 잘 해야 한다. 자리야와 같이 겹궁을 맞춰 폭딜을 유도하든지, 맥크리와 합을 맞춰 딜 두배 석양을 이끌어 내든지 하는 식. 가뜩이나 각 재기 어려운 궁극기인데 빠대보다 정신없는 완난이기 때문에 적재적소 활용하려면 전장 파악이 무엇보다 중요하다.

즉슨, 바티스트를 플레이 한다면 다른 영웅들 보다 정신 바짝 차리고 하는 게 좋다. 평소 완난처럼 정줄 놓고 상황 가는 대로만 플레이하면 별 효과를 보기 힘들고, 분위기 파악과 생존, 힐에 주력해야한다. 솜브라만큼이나 컨트롤 능력이 중요하다.

6.6. 브리기테

스킬셋이나 구성에 하자가 있는 부분이 하나 없다. 전부 완전 난장판의 판을 강력하게 이끄는데에 매우 도움이 된다. CC기가 전부 2초대로 줄었는데, 이 뜻은 방패 치기& 밀치기 콤보로 적들을 자주 기절시켜 견제할 수 있고, 1대1 상황에선 모이라나 리퍼처럼 도주에 특화된 기술을 지닌 캐릭터가 아닌 이상 벽에 몰아붙이기만 하면 무한 기절시키기 러시로 어지간한 영웅을 죄다 잡아먹는다. 심지어 방패 밀치기는 근접한 적의 궁과 스킬까지 차단하니 여간 성가신 게 아니다. 이렇게 적들의 성가신 CC기로 움직임을 자주 봉인할 수 있는데도 불구하고 맥크리와 달리 반 탱커 특성까지 갖고 있어, 체력 400+ 방어력 100 여기에 방벽 방패 방어력 400까지 총합하면 도합 800에 가까운 압도적인 체력을 지니고 있다.

브리기테는 전투중엔 거의 무조건 피가 항상 가득 차 있는데, 브리기테의 패시브 스킬은 상대를 공격하면 주변 아군 뿐만 아니라 자신에게도 힐이 들어온다. 어지간한 폭딜에도 좀체 깎이지 않는 방어력에 자신은 물론 주변 팀원들에게까지 힐을 있는대로 부어버리니 상대팀 입장에선 여간 성가신 존재가 아니다. 게다기 힐이 CC기가 아닌 패시브 스킬이란 점. 늘상 뭉쳐서 싸우는 일이 많은 완전 난장판에서 브리기테의 힐을 차단할 수 있는 건 아나의 생체 수류탄 정도외에 없기 때문에 브리기테를 중점으로 모여있는 상대팀을 어찌하기 매우 힘들다.

수리 팩도 상당한 치유 보조 기술인데, 힐 대용으로 쓴다고 해도 쿨타임이 2초밖에 되지 않는데다가 방어력을 무려 150이나 부여하기 때문에 강력한 스킬 중 하나다. 작정하고 영웅 하나에게 붓는다면 방어력 부여 옵션 때문에 메르시보다 상위 호환의 힐을 넣을 수 있다.

이렇게 뭉쳐있는 전투에서는 잘 죽지도 않는 브리기테이기에 궁극기 상태는 십중팔구 충전 막바지 상태일 수밖에 없다. 궁극기가 부여하는 방어력이 초당 60이 들어오고, 기본 300, 최대 공급 600까지 들어오는데 400짜리 체력을 가진 영웅들의 체력을 700으로 늘려버려 정크랫의 죽이는 타이어나 리퍼의 죽음의 꽃 정도는 가뿐하게 대처할 수 있게 만든다.

또한 완난 티어 1순위라고 불렸던 윈스턴을 확실하게 마킹할 수 있는 영웅으로 방벽깔고 점프하며 미친듯이 비비는 윈스턴을 아무것도 못하는 짐짝 원숭이로 만들어 버릴 수도 있다. 하지만 윈스턴의 방벽을 포함한 모든 종류의 방벽에 Shift와 방밀이 막히는 것은 주의. 어차피 쿨타임도 금방 돌지만, 방벽 싸움이 되다시피 한 완전 난장판에서 방벽에 막힌다는 점은 제법 신경쓰인다. 방벽을 뚫는다고는 하나 평타의 위력과 사정 거리가 하잘 것 없단 것도 마이너스 요인이다.
하지만 반대로 같은 편에 윈스턴이 있고 둘이서 제대로 팀플레이를 한다면 엄청난 시너지를 발휘한다. 화물운반 맵에서 윈스턴이 방벽을 깔고 그 속에서 브리기테가 도리깨질만 한다면, 원거리는 다 막히고 파고든 근접 영웅들은 윈스턴 방벽 안에서 살살 녹는다. 그리고 설사 데미지를 받더라도 브리기테의 무한 도리깨질로 인해 이 둘은 계속해서 체력이 회복된다.

상대 솜브라를 견제하는데도 탁월하다. 브리기테는 공격속도가 빠르고 범위가 넓어서 솜브라를 타격해 해킹을 끊기가 쉽고 만약 솜브라가 사각에서 해킹을 시도하더라도 그쪽으로 방벽을 펼쳐주면 그만이다. 만약 emp를 맞거나 해킹에 걸려도 패시브 및 이미 활성화된 집결은 끊기지 않으므로 타 영웅에 비해 해킹에 걸려도 어느정도의 전투력은 유지 할 수 있다

브리기테의 유일한 약점이라면, 전선유지가 불가능한 상황 또는 티어가 떨어지는 아군 픽이라 할 수 있겠다. 팀원들이 각자 따로 놀면 아무리 브리기테라도 원거리 딜 or 폭딜에 당해낼 수가 없으며, 상대 팀에 돌격군이나 제압하기 힘든 영웅들만 있다면 아무리 지원을 잘 해줘도 적들을 제 때 끊기 매우 힘들기 때문. 다만 이런 전장 상황은 완전 난장판에서라면 어떤 조합이라도 불리한 상황이기 때문에 그다지 브리기테만의 약점이라 할 수도 없다. 팀원들이 작정하고 이기려 한다면 충분히 제 몫을 해낼 수 있다.

다만 브리기테의 존재는 팀에게는 좋을지 몰라도 게임에서 꼭 좋다고 할 수 없을지도 모른다. 브리기테의 존재로 완전 난장판 전투가 길어졌다. 사실 어지간한 제대로 된 힐러들이 각 팀에만 있어도 길어지는 게 완전 난장판인데, 그 힐러들조차 카운터가 있는 반면 브리기테는 이렇다 할 카운터 픽이 없다.여기에다가 주변 아군들에게 엄청난 방어력까지 지속적으로 제공하기 때문에 가벼운 마음으로 하는 아케이드에서 소통이 반드시 필요한 겹궁과 티어 높은 영웅들을 꺼내는데에 강제하는 측면이 있다. 브리기테가 나오지 않았을 때엔 그래도 자리야나 힐러가 좀 부실하다 싶으면 궁극기 대전 한타로 금방금방 끝나던 예전과는 달리 난전 시간이 기본적으로 매우 길어지게 되어 던지는 인원& 완난의 높은 티어 픽으로 바꾸는 인원들이 속출하게 되었다.

오버워치 2로 넘어오면서 방밀스턴이 없어졌으나 이후 리워크를 받아 궁극기를 썼을 때 한정으로 방밀 스턴이 되돌아와 위상이 크게 올랐다. 궁이야 원래 빠르게 차던 모드였으니 브리기테 유저의 기량에 따라 30초에 한번씩 궁극기를 사용해 적들에게 무한 스턴의 맛을 보여줄수 있다. 오히려 밀쳐진 적만 기절시키던 오버워치1 때와는 달리 기절이 범위로 들어가기 때문에 화물에 붙어서 난전을 지속하는 모드 특성상 매우 위력적인 성능을 보인다.

6.7. 아나

지금은 그렇지 않지만, 초창기부터 아나의 수면총 쿨타임은 한동안 3초였었다. 대부분의 유저가 일단 쿨타임만 돌면 수면총을 지르고 있기 때문에 상대에 아나가 있다면 반드시 몇번은 잠들게 되며 몸집이 큰 탱커의 경우 정말 욕나온다. 거기다 수면총의 지속시간은 5초로 쿨타임보다 길기 때문에 이론상으로는 한 번 잠들었다면 수면총 데미지 덕분에 죽기 전까지 무한정으로 재울수 있다(...) 예시 단순 인성이 아니라, 저격지원하기 좋은 외진곳에 자리잡고 있다 누가 쫒아올 때 딱 한번만 수면총을 맞추면 정말 오래 그 적을 이탈시킬 수 있었다. 완전 난장판 특성상 이걸 구하러 와주기도 힘들기 때문에 게임을 던지게 만들었다. 괜히 구하러 가면 머릿수가 4vs5가 되어서 더 힘들어질 수도 있기 때문. 최악의 경우는 시메트라, 젠야타, 자리야 같이 기본 보호막이 있던 영웅들. 이들의 경우 3초가 지나면 자동적으로 보호막이 다시 차오르기 때문에 4초마다 수면총을 사용해주면 체력이 다시 최대 체력이 되어 버린다. 덕분에 누군가 구하러 가거나 한 쪽이 게임에서 아예 나가버리지 않는 한 당연하지만 당하고 있는 쪽이 먼저 나간다. 진짜로 무한수면에 빠져버리게 됐었다.

이 때문에 수면총은 너프와 버프가 반복되는 역사를 가지고 있다. 수면총 8초였다가, 2초였다가를 반복한다. 수면총으로 인한 전장이탈이 심하기는 하나 보통 이 경우 힐러인 아나도 전장에서 같이 이탈하게 되므로, 기회비용상 아나가 완난상 최상급 티어이기 때문에 어지간한 프로를 대상으로 인성질 하지 않는 이상 힐러 자리를 비운 아나쪽 팀이 패배할 확률이 매우 높아진다. 다만 무한 수면총까지 겸비한 아나는 심각하게 강력하다는 것은 사실. 아무리 에임이 떨어져도 완전 난장판의 주역들이라 할 수 있는 탱커들을 연달아 잠재우기 쉽기 때문에 상대측에 상당히 부담이 된다. 이때문인지는 몰라도 최근 난장판에서 수면총은 버프받지 않고있다. 아무래도 CC기들 중에서는 유일하게 단 한 번의 타격으로 장시간 무력화가 가능하니...결국 아나의 수면총은 쿨타임 8초(33% 감소)로 고정되었다.

생체 수류탄의 경우 쿨타임이 2.5초가 되어 안그래도 잡기 힘들던 아나가 메이 뺨치게 질기게 살아남는 것을 볼 수 있다. 그나마 메이는 자힐만 가능하지 아나는 광역힐 기능까지 있다는 것을 감안하면... 참고로 생체 수류탄의 치유증폭은 또다른 생체 수류탄의 효과도 포함하기 때문에 수류탄의 힐량 증가 버프를 수류탄으로 힐해서 효과를 보는 현상을 볼수 있다. 다행히 치유 증폭 효과가 중첩되지는 않는다. 아군의 치유증폭보다 더 좋은 효과는 바로 적의 치유 봉인. 미칠듯한 광역힐로 딜링을 씹어먹던 루시우를 완벽하게 카운터 칠 수 있다. 매 순간 자가 및 광역 치유가 수십씩 쏟아지는 아케이드에서 생체수류탄만 잘 넣어주면 그 어떤 공격기술보다 더욱 적들에게 치명적인 영향을 줄 수 있다. 다만 상대팀에 자리야가 튀어나오면 영향력이 반토막난다. 방벽이 힐밴까지 무효화시키기 때문에...

나노 강화제의 경우 이 난투에서는 체력은 2배 공격력은 그대로기 때문에 나노 강화제를 맞은 영웅은 일반 난투와 동일한 화력을 가지게 된다. 같은 이유로 나노강화제를 맞은 영웅을 죽이려면 일반 난투에 비해 4배의 데미지를 줘야한다. 가장 체력이 낮은 트레이서라 하더라도 600이나 필요하며 나노 강화제의 단골 손님인 라인하르트를 죽이려면 2000의 데미지를 줘야해서 궁 지속시간 동안은 절대 못 죽인다고 볼수 있다.

요약하면 생체 수류탄을 2.5초마다 날려 적팀의 치유를 막아 데미지도 수월하게 주면서 말도 안되는 힐량과 자힐량까지 뽑아내는 만능캐. 그리고 이 힐량때문에 궁극기도 무지막지하게 빨리 차서 그야말로 충격과 공포 그 자체다. 애초에 숙련된 아나는 독보적인 단독 HPS, 광역힐+치유봉인, 대인 제어기, 아군 버프, 상당한 저격 딜링 등 모든것을 다 갖춘 잠재력이 매우 높은 영웅인데, 아케이드에서는 모든 제한이 사라져 버린다.

추가시간 비비기에서 진가를 발휘하는 영웅인데 높은 확률로 추가시간이 매우 길어지는 난투 특성상 2.5초마다 광역힐+회복막기를 할 수있는 아나의 역할은 중요하다. 우리팀이고 적팀이고 거점이나 화물에 달라붙어있기 때문에 적당히 영웅들이 몰려있는곳에 생체 수류탄을 던지면 엄청난 효과를 볼수 있다. 이는 영웅들의 밀집도가 큰 화물 운송전에서 더 강력하다. 덤으로 계속 신경만 써준다면 거점이나 화물에 끈덕지게 비비는 메이의 자가힐까지 막을수 있다. 비비기때 우리팀에 아나와 루시우가 같이 있다면 추가시간이 무한정 길어질언정 우리팀이 질 가능성은 매우 낮아진다. 다만 아나 본인이 화물에 비비기에는 약하다는 게 단점.

메르시와 함께 2힐러로 사용하고, 1힐일때에는 무조건 아나가 등장할 정도로 픽률이 높다.

다만 적팀에 윈스턴이나 브리기테가 있다면 그냥 메르시로 바꾸는 게 정신건강상 이롭다. 쉴새없이 깔리는 방벽땜에 힐과 수류탄이 원천차단되기 때문이다. 이를 극복하기 위해선 화물이나 거점 근처로 다가가 윈스턴으로 인해 가려진 방벽 안에서 힐을 줘야 하는데 대인능력이 너무나 떨어지는 아나의 특성상 난전이 벌어지는 거점에 함부로 들어갔다간 수류탄만 몇번 던지다가 죽어버리기 쉽다.

6.8. 젠야타

이동기도 없고, 바스티온처럼 쿨타임 감소가 있으나 마나다. 적 대상이 받는 피해를 증가시키는 부조화의 구슬은 확실히 좋은 기술이고 자체 데미지도 무시 못하지만 힐량이 초라하다. 초월의 치유량은 리퍼나 파라, 한조 궁을 정면으로 받아내는 수준이지만, 다른 공격과 연계되면 의미가 없고 젠야타의 궁극기 특성상 죽이는 타이어 등 한방 앞에 무력해도 너무 무력하다. 또한 높은 확률로 루시우 등에게 넉백으로 쫒겨난다. 어찌됐든 다른 힐러들의 힐 능력을 능가 할 수는 없다. 미친듯이 퍼몰아치는 적의 공격에 부조화의 구슬 박아봤자 구슬의 존재감은 초라하기만 하고 자체 생존력도 낮다. 이동기 없음&낮은 힐량&쿨타임 감소의 효과가 없는 게 상당히 치명적이다. 이렇다 할 단점은 없지만 이렇다 할 장점이 너무나도 없어서 그냥 영웅자리 하나 차지하고 있다고 생각하면 된다.(...)

다만 젠야타 운용이 뛰어난 사람이라면 이해하겠지만, 힐러가 아닌 공격으로 채용해주면 그럭저럭 역할을 한다. 물론 주 공격수로 활약하는 것이 아니라, 어디까지나 아군을 보조한다는 느낌으로. 다음 순간 아군이 누구를 때릴지 예측하고 부조화를 박아주면 금방금방 녹는다. 운용에 따라서는 굉장한 킬을 낼 수도 있다. 하지만, 이마저도 딜 카운터인 무한 방벽들에 가로막히면 별 의미는 없다.

그나마 젠야타가 활약을 한다면 궁극기를 빠르게 채워 지속딜 계열 궁극기로 아군을 보호하는 것인데 자리야 연계궁들 가운데 한조나 겐지의 궁극기 정도는 버틸 수 있으나 파라의 근접기는 초당 600, 자리야의 중력자탄에 의해 넉백이 무시되는 상황에선 로드호그의 궁극기에 당연히 녹는다. 게다가 궁 시전 와중 젠야타는 너무나도 무력하게 이동당할 수 있어서 정크랫, 파라, 루시우에 의해 강제 철거 당하기도 쉽다. 자리야의 맞궁으로서 겹궁 대처 방안으로 어느정도 쓸 여지가 있는 것 외엔 도주기같은 것 조차 아무것도 없기 때문에 이런 중요한 한타자리가 오기도 전에 죽을 확률이 매우매우 높다.

따라서 만약 방벽이나 적들의 방어막 같은 방해물들을 견뎌내고 젠야타의 궁을 미칠듯이 빨리 채울 자신만 있다면 자리야 안티픽으로 사용할 여지가 있다. 자리야와 모이라를 제외한 힐러군들로 젠야타 케어에 신경을 많이 써주자. 상대팀에 로드호그 없는 자리야 조합이 나오거나 미숙한 파라 자리야 조합까지도 자리야 안티 힐러로서는 어떻게든 케어가 된다.초월 특성상 발동만 되면 솜브라도 막지 못한다. 물론 완난 특성상 아군이 뭉쳐있을 때가 많아 EMP - 중력자탄 - 기타 공격 궁 순으로 물려오는 것에 속수무책으로 당하기도 쉬워 상대팀 솜브라가 잘한다 싶으면 빼야 하지만.

6.9. 키리코

주위에 아군이 있으면 벽을 통과해서 순간이동이 가능해 신속하게 치유가 가능한데 아군에 에임을 두고 좌클릭을 해야 하기 때문에 힐을 주는 게 마냥 쉬운 편은 아니다. 다만 정화의 방울로 힐밴, 기절, 수면같은 해로운 효과를 제거하는 유일한 힐러라서 상대편 아나가 잘한다 싶으면 거의 무조건 나와줘야 한다. 컨트롤이 받쳐주면 0.85초 동안 무적 효과도 주기 때문에 타이어, 자폭, 파멸 같은 단일 데미지 궁극기를 무효화해 카운터칠 수 있다. 다만 워낙 혼란스러운 전장이기에 결코 쉽지는 않다. [39]

여우길은 공격속도가 빨라지긴 하는데 면적이 가로로 좁다 보니까 기본 전투보다도 효력이 좋은 편이다. 완난 특성상 뭉쳐있는 전투가 자주 펼져지기 때문. 다만 문제라면 화력을 압도할만큼 낸다 까진 아니라서 버프받은 아군의 적재적소 판단이 없다면 큰 효력을 내지 못한다.

컨트롤도 여간 까다롭고, 전장에 영웅들이 뭉쳐있다는 특성상 순간이동기가 생각보다 제 성능 발휘하기 어렵다. 디바 궁을 확인하고 하필 운 나쁘게 화물 건너편쪽이나 벽쪽 아군이 없으면 뚜벅이 특성상 그냥 죽기만을 기다려야 한다. 이런 특성때문에 키리코는 오히려 지나치게 화물에 붙는 전투보다 약간 화물 주변으로 아군이 산재하여 각개 전투 펼치는 상황에서 힘을 잘 쓴다.

다른 것 보다 아나나 정커퀸의 힐밴을 무효화한다는 특성 때문에 훌륭한 카운터 픽이라 할 수 있지만 이렇듯 손이 많이가고 판단력이 좋아야 해서 컨트롤이 받쳐주지 않는다면 밥값조차 못하고 한자리만 차지하다 게임이 끝날 수도 있다. 하지만 정화의 방울의 밸류가 워낙 좋다보니 나름 준수한 픽으로 활용되는 중이다.


[1] 오버워치 2에 이르러 6 vs 6 시스템에서 5 vs 5 시스템으로 변경. [2] 2019년 9월 부로 오버워치 기본 설정은 역할 제한 있음이다. [3] 상태 이상 해제야 전작에서도 자리야가 방벽을 씌워서 없앨 수 있었다. 하지만 탱킹 수단 하나를 날려야하고, 당시에는 자방/주방이 서로 분리돼서 돌아갔기 때문에 한 명만 구할 수 있었다. [4] 단 황야의 무법자는 발사에 걸리는 시간 또한 대폭 늘어나기 때문에 아무리 기습적으로 사용한다 하더라도 어지간히 개활지가 아니라면 다 도망가기 쉽다. 화물에서 1초라도 떨어져서는 안되는 난전중 시전이라면 얘기가 전혀 달라지지만. 대신 아군들이 화물에 붙어있어 줄만한 상황인지 판단을 잘 해야한다. [5] 이 모드는 마나 절반, 생산속도 절반, 게임속도 2배. [6] 이들 영웅의 특징은 말도 안되는 수준으로 끈질기게 탱킹하거나 조력한다. 딜은 나쁘거나, 딜 자체가 좋더라도 공격과 철거보다는 수비에서 특히 힘을 잘 쓰는 영웅들이다. [7] 철거와 방어 모두 고루 좋은 영웅들이 여기 속한다. 공격 스킬, 방어 스킬, 한타 스킬이 적절하게 배분되어 있는 영웅들. 반대로 말해서 약점이 뚜렷해 무작정 픽하기엔 애매한 상황도 많은 영웅들이기도 하다. [8] 방어보다 공격과 철거에 특화되어 있어 킬 당하기가 쉽지만 상대를 철거하는데에 매우 특화된 영웅들. 특히 공격에 걸렸을 땐 이들 중 하나라도 있는 편이 유리하다. [9] 전장의 특성을 너무 많이 받아서 지형이 따라주면 매우 강력하지만 그렇지 않으면 빼거나 다른 영웅 교체가 더 나은 영웅들. 어지간해선 한 맵에 여러 특성들이 고르게 분포되어 있기 때문에 특정 구간에서 만큼은 강력한 위력을 선보이곤 한다. [10] 양날의 검 그 자체. 뚜렷한 킬을 내거나 비비기는 애매하지만 전장에 결정적으로 조력할 수 있는 기술들을 갖고 있는 영웅들이 여기 속한다. 따라서 기본적으로 컨트롤 난이도를 요한다. 조작실력이 좋다면 상위 티어 영웅들을 방해하거나, 더 나아가 전장을 제압할 수 있는 성능을 발휘한다. [11] 2배로 많아진 적 체력을 능히 제압할 실력으로 승부를 봐야 한다. 자체 하드코어 난이도라고 봐도 무방하다. [12] 해킹 지속시간 1.5초, 영웅당 재적용시간 8초가 생겨버리는 바람에 이젠 진짜 어지간한 컨트롤 없이 아무것도 못하게 됐다. 특히 재적용 시간이 지나치게 길고 해킹 지속시간이 지나치게 짧아져서 농담아니라 자리만 차지한다. 이 1.5초 동안 승부 볼 만한, 곂궁이 들어가야 할 상황이라면 이론상 활약 자체는 가능하나...궁 채우는 것 부터 답답할 것이다. [13] 사실상 절반으로 떨어진 딜링능력에 힐링스킬 쿨 역시 짧아져 실질적으론 절반이하에 유틸도 큰 도움이 되지 않거나 쿨이 없는 것 뿐이라 사실상 트롤픽이니 주저없이 바꾸자. [14] 트레이서를 예로 들면 트레이서의 DPS는 240으로 인게임 2위의 DPS를 자랑하지만 1초간 사격하고 1초간 장전할 정도로 탄환소모율이 극심한 관계로 장전동안의 화력공백으로 지속화력은 최대 초당120정도로 줄어든다. 하지만 디바는 적이 장전하는 와중에도 탄창무한의 융합포를 끊임없이 박는 관계로 168이라는 DPS가 최대로 발휘할 수 있다. [15] 자체 궁 충전 요구량도 상당히 낮으며(1540) 디바의 근접 화력은 어지간한 공격군 저리가라 수준으로 높기 때문에 맞디바나 윈스턴을 때리다 보면 순식간에 자폭이 찬다. [16] 오버워치 1에서는 적팀 솜브라 유무에 따라 둠피스트의 고저점이 아주 크게 달라졌었다. 적팀에 솜브라가 없는 것을 보고 둠피스트를 했다가 솜브라가 나오자마자 둠피스트를 내렸던 정도. 뛰어난 기동성을 이용해 가까이 착 붙어서 해킹조차 하지 못하도록(지역 장악력과 딜링, 생존력 모두 뛰어난 둠피스트가 솜브라 하나 마크하겠다고 따라붙어 다니는 것만으로도 이득이었다.) 집중 마크하지 않는 이상 솜브라가 나오면 둠피스트는 아무것도 못 하고 철권포만 쏴대는 신세였다. [17] 스킬 차단 시간이 1.5초, 해킹한 적은 중복 해킹 불가 [18] 돌진+강타면 총 피해가 400으로 대부분의 기존 체력 200인 영웅들은 즉사. [19] 이게 비유적 표현이 아니라 실제로 정말 끊임없이 적응형 보호막을 쓸 수 있다. 보호막의 지속 시간이 끝나기도 전에 쿨타임이 초기화되기 때문에 정말 무한이다. [20] 파일드라이버를 시전하는 순간부터 쿨타임이 돌기 때문에, 꽂은 후 다시 사용 가능한 높이로 올라가면 쿨타임이 다 차있다. [21] 숨돌리기가 없어도 풀피라면 죽지는 않지만 이 경우 빈사상태가 되므로 후속 포커싱에 죽을 확률이 높아진다. 거기에 뚜벅이라 자폭을 피하기도 힘들다. [22] 거점/화물에 쏴대는 자폭을 갈고리로 끌어 치워버릴 수도 있지만 오히려 잘못 끌어서 아군을 몰살시키는 경우도 존재한다. [23] 화물에서 상대방을 강제로 떼버려 패배시킨다. [24] 적 체력의 절반이다. [25] 어느정도나면 점프팩을 쓰는 도중에 점프팩 쿨타임이 다 찬다. 컨트롤 잘하면 공중에서 나는 게 가능해서 정크랫 마냥 육지꺼져를 시전중인 파라와 공중전이 가능할 정도다. [26] 다만 일반 빠대/경쟁에서 솜브라가 안 나와서 유저들의 솜브라 숙련도가 많이 낮은 편이라 위치변환기를 리스폰 지역에 놓고 플레이하는 솜브라 유저가 많다. [참조] 적중한 상대 1명당 쿨타임 2초가 줄어든다. [28] 제아무리 피통이 2배가 되더라도 돌격군은 제외한 모든 체력 250 이하 영웅들(다만 둠피스트는 체력이 800이 되어있는 경우가 많아서 잡기 힘들다)을 2초만에 주님 곁으로 보내버린다. [29] 자가 치유가 가능한 모든 영웅들의 공통 변경 사항으로 총 궁극기 충전속도는 느려졌지만 일반적인 플레이 상황에서의 자가치유 정도로도 충분히 기존수준의 속도가 나온다. 그런데 쿨타임이 1/4가 되었던 아케이드에서는... [30] 디바 자폭 공격력 1000, 파라 포화 공격력 총 3600 이상 [31] 1초 점멸 때문에 예측섬광이 아니라 예지섬광 급으로 던져야 하는데다 어떻게 맥크리가 섬광 헤드를 맞춰도 반피 이하만 아니라면 트레이서는 무조건 살아남기 때문에 시간역행으로 복구해버리면 그만이다. 즉 맥크리의 섬광으로 잡으려면 섬광이 맞은 그 잠깐 사이에 최소 2명 이상의 화력이 집중되어야 한다. [32] 나머지는 모이라, 브리기테. [33] 체력 1500 추가 [34] 이유는 당연히 루시우의 힐을 틀어막으면서 광역힐을 박아넣는 생체슈류탄과 막강한 스킬이 된 수면총. [35] 1힐로 갈 경우엔 아나와 경쟁을 해야하며 2힐로 가도 메르시가 걸린다. 힐밴이 필요하다면 더더욱 우선 순위에서 밀린다. [36] 솜브라 1차 리메이크 이전에는 루시우는 솜브라의 난적이었지만, 1차 리메이크 이후 해킹 시전 속도가 15% 깎이고 패시브 스킬까지 잠긴다. 솜브라 최고의 궁게이지 수급원. [37] 사거리 30m인데, 겐지의 질풍이 13m다. [38] 메르시가 힐을 하는 적에게 공격을 하면 적의 체력이 늘어난다. [39] 만약 중력자탄에 여러 명이 묶여 있으면 타이밍에 맞춰 바닥에 던지면 효과가 더 크다.