최근 수정 시각 : 2024-12-03 12:55:05

엘더스크롤 5: 스카이림/플레이스타일

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1. 개요2. 생활 방식에 따른 분류
2.1. 전투직2.2. 비전투직
3. 전투 컨셉에 따른 분류
3.1. 근접 전투
3.1.1. 공통적인 장단점
3.1.1.1. 장점3.1.1.2. 단점
3.1.2. 추천 유니크 무기3.1.3. 한손 무기 + 방패
3.1.3.1. 장점3.1.3.2. 단점
3.1.4. 쌍수
3.1.4.1. 장점3.1.4.2. 단점
3.1.5. 단검
3.1.5.1. 장점3.1.5.2. 단점
3.1.6. 양손 무기
3.1.6.1. 장점3.1.6.2. 단점
3.1.7. 오로지 한손 무기
3.2. 원거리 전투
3.2.1. 공통 장단점
3.2.1.1. 장점3.2.1.2. 단점
3.2.2. 활
3.2.2.1. 장점3.2.2.2. 단점
3.2.3. 쇠뇌
3.2.3.1. 장점3.2.3.2. 단점
3.3. 마법 전투
3.3.1. 공통 장단점3.3.2. 파괴 마법사
3.3.2.1. 장점3.3.2.2. 단점
3.3.3. 소환사
3.3.3.1. 장점3.3.3.2. 단점
3.3.4. 근접무기 소환 전사
3.3.4.1. 장점3.3.4.2. 단점
3.3.5. 원거리무기 소환 전사
3.3.5.1. 장점3.3.5.2. 단점
3.4. 컨셉 플레이용
3.4.1. 늑대인간3.4.2. 뱀파이어 로드3.4.3. 마검사 (Spellsword)
3.4.3.1. 한손 무기 + 한손 마법3.4.3.2. 인챈트 마검사
3.4.4. 공식 표지 도바킨3.4.5. 격투가
3.4.5.1. 순수 맨손 격투가3.4.5.2. 방패병
3.4.6. 조종사
3.4.6.1. 치유사3.4.6.2. 데이드라 소환사3.4.6.3. 강령술사3.4.6.4. 환영술사
3.4.6.4.1. 장점3.4.6.4.2. 단점
3.4.6.5. 드루이드
3.4.7. 투척수3.4.8. 독살자3.4.9. 운전사

1. 개요

엘더스크롤 5: 스카이림에서 선택할 수 있는 대표적인 플레이스타일에 대해 설명하는 문서.

스카이림은 외적인 직업의 구별이 없이 다양한 능력을 연마해 성장하는 스킬 시스템을 채택하고 있어 플레이스타일이 매우 자유롭지만, 여러 능력 간의 시너지 효과나 특별히 강력한 빌드가 존재하기 때문에 어느 정도는 플레이의 틀을 잡을 수 있다. 특히 육성 자유도가 높은 게임에 익숙하지 않은 플레이어의 경우, 본 문서를 참고해 육성 방향과 캐릭터 컨셉을 미리 정해 놓으면 뭘 할지 고민하다 질려버릴 일은 피할 수 있을 것이다.

기본적으로 본 문서는 일체의 모드를 제외한 바닐라 버전 스카이림 기준으로 작성되어 있다. 스카이림의 모드는 셀 수 없이 많고 모드 간의 조합에 따라 플레이어마다 게임 시스템이 더욱 복잡하게 변화하며, 콘솔 버전의 경우 모드 사용이 불가능한 등 현실적으로 모든 경우에 대해 안내하는 것이 불가능하기 때문이다.

다음으로 중요한 사실은 단일 컨셉만 고수할 필요는 전혀 없다는 것. 스카이림의 능력/아이템 간 밸런스는 좋지 않은 편이며, 숙련도가 높아질수록 스킬을 성장시키기 어려워지기 때문에 좀 하다가 영 안 맞거나 슬슬 질린다 싶으면 같은 캐릭터로 정반대 컨셉 플레이를 시도해 보는 것도 좋은 선택이다. 전신에 중갑을 두르고 양손 무기를 휘두르는 전사였다가 은밀하게 적을 하나씩 제거하는 암살자나 저격수 플레이를 펼치는 것도 가능하다. 오히려 다양한 컨셉으로 여러 능력을 향상시키는 편이 레벨 업에 더 유리하기 때문에, 가능한 한 많은 요소를 활용해 플레이하는 것이 진행하기 편하다. 가령 한손 무기 두 개를 들고 돌진해 적을 난도질하는 극딜형 캐릭터를 키우더라도, 효율 좋은 자가 치유 마법이나 방어력 증가 버프 마법을 배워 사용하면 훨씬 효율적인 전투를 치를 수 있다.

즉 해당 문서는 어디까지나 여러 컨셉을 가볍게 소개하는 문서로, 스스로 정한 컨셉에 의해 게임플레이가 제약되는 상황은 권장하지 않는다. 스카이림에서는 열심히 육성하던 캐릭터라도 처음부터 다시 키우지 않고 완전히 다른 방향으로 키울 수 있으므로, 단조로운 플레이가 질린다고 해서 세이브 파일을 날려버리는 일은 피하는 것이 좋다.

2. 생활 방식에 따른 분류

전투와는 무관하게 일반적인 생활에 어떤 방식으로 종사하는지에 따라 캐릭터를 분류한 것. 물건을 사고 팔고 동네 사람의 부탁을 들어 주며, 믿을 수 있는 동료를 만나 함께 모험하거나 조직의 수장이 되는 등 스카이림에는 매우 다양한 활동이 존재한다. NPC와의 상호작용과 거시적인 스토리 전개에 있어 어떻게 임할 것인가를 위해 우선적으로 고려하면 좋다.

2.1. 전투직

  • 모험가
    RPG 플레이어의 기본. 미지의 대륙을 마음대로 누비는 플레이를 즐기게 되는 초회차 플레이어에게 가장 적합하다. 대의명분이나 명확한 목표는 없지만, 그만큼 마음 편하게 발 닿는 대로 돌아다니며 항상 새로운 모험을 즐길 수 있다. 정처 없이 떠돌더라도 스카이림에는 탐험할 것이 가득하다. 자신의 기술 능력에 따라 적들도 강해지고 더 좋은 장비를 갖추기 때문에 돈을 따로 모으지 않더라도 직접 쓸 방어구와 무기 정도는 그럭저럭 준비할 수 있다. 모험이 지치거나 목표가 생겼다면 언제든지 다른 컨셉으로 갈아타면 그만.
  • 군위 / 종사(Thane)
    마을/도시의 지도자에게 인정받은 지역 유지가 되는 플레이. 주민들의 부탁이나 마을에 닥친 위기를 해결해 주다 보면 지도자의 인정 절차를 거쳐 직위가 내려지고, 이때부터는 해당 지역에 집을 구매해 정착할 수 있게 된다. 직위를 얻은 도시에서는 사소한 문제를 일으켜도 경비병에게 압력을 줘서 오히려 물러가게 할 수 있고, 좁은 여관 방 대신 널찍한 저택에서 결혼과 자녀 양육 생활까지 즐길 수 있다. 마을 어디를 다녀도 신세를 진 주민들이 호의적으로 대해 주는 훈훈한 모습을 보다 보면 정착 생활에 애착이 생기기 마련.
  • 군인
    튜토리얼부터 등장한 제국과 스톰클록의 대립에 관심이 생겼을 경우, 해드바/랠로프와의 극적인 만남을 계기로 제국군/스톰클록에 가입해 전투를 펼치며 각각의 세력이 목표하는 대의를 이룰 수 있다. 수많은 전우들과 함께 적의 진지를 점령하는 등 대규모의 전투를 펼칠 수 있는 얼마 안 되는 기회이며, 전투 후에도 점령한 도시에서는 적대 진영 성향의 주민이 탄압받고 지도자가 교체되는 등 게임플레이 측면에서 큰 영향을 주는 요소가 많다. 혼란스러운 스카이림의 정세를 스스로의 손으로 좌우할 수 있는 플레이.
  • 전사 / 용병
    명예로운 컴패니언즈에 가입하여 팩션 퀘스트나 무한 반복 퀘스트 혹은 영지 현상 수배 퀘스트를 하자. 퀘스트들의 내용은 대략 무엇을 해치워달라는 것인데 대부분 스카이림 치안에 해가 되는 것들이므로 스카이림 주민의 안전을 위한다는 마음으로 열심히 일하자. 만약 캐릭터를 한손검/양손검/방패(방어)/궁술/중갑 방어구/경갑 방어구 중 하나의 레벨을 어느정도 올린 경우 이를 알아보는 NPC들의 대사가 있으니 세간에 소문난 검사 혹은 궁수라는 부연 설정을 넣는 등, 전사와 용병 컨셉 뿐 아니라 모든 컨셉에 해당되는 얘기긴 하지만 하나하나 상상을 해가는 것도 소소한 재미가 될 수 있다. 컴패니언즈가 아니거나, 컴패니언즈여도 스카이림 곳곳을 돌아다니며 주민들과 각 도시의 의뢰를 받아 치안에 힘쓰며 이를 통해 보수를 얻기 때문에 스카이림 곳곳을 돌아다니며 탐험하고 여행 할 일이 많은 모험가와 병행하면 좋다.
  • 암살자
    다크 브라더후드에 가입해 어둠의 세계에서 활약하는 것도 괜찮은 선택이다. 퀘스트라인이 끝난 후에도 무한 반복 퀘스트로 건수당 1천 골드의 보수를 얻을 수 있다.
  • 현상금 사냥꾼
    여관 주인이 현상금 걸린 생물들을 알려주는데 이를 잡아 죽이는 일에 매진할 수 있다. 현상금이 걸리는 존재들은 도적 두목, 포스원 두목, 드래곤, 자이언트가 있다. 거의 무한퀘로 해볼 수 있으나, 단기간에 몰아서 해버릴 경우 해당 영지의 도적 및 거인들의 씨가 마르는 것을 볼 수 있다.(...)[1] 팩션 소속 후라면 던가드에서 현상금 걸린 뱀파이어 퇴치 의뢰도 받을 수 있다.[2] 이 역시 스카이림 도시 곳곳을 돌아다닐 일이 많은 모험가나 치안에 힘쓰는 전사, 용병 컨셉과 병행하면 좋다.
  • 사냥꾼
    사냥꾼NPC처럼 활이나 덫을 가지고 동물이나 몬스터를 사냥하면된다. 잡은 동물에서 고기, 가죽, 뼈, 발톱 등을 추출해서 팔거나 요리하거나 하자. 사냥꾼 NPC말에 따르면 이들이 없으면 야를도 고기를 못 먹을거라고 하니 스카이림 육류경제를 책임진다는 생각으로 자부심있게 일하자.
  • 마법사
    윈터홀드 대학에 입학하여 이것저것 마법을 배우고 실험함으로써 마법의 전문가가 되자. 대마법사 자체는 쉽게 되는데 각 마법을 마스터하는 것은 쉽지 않다. 모든 마법을 마스터하는 것도 좋지만 그보다는 일단 한 분야의 마법 전문가가 되자. 참고로 고난이도에서 파괴마법사는 키우기가 어렵다. 레벨은 오르는데 마법의 대미지를 올릴 방법이 마땅치 않기 때문이다.
  • 범죄자 / 살인마
    말그대로 범죄자. 몰래 물건을 가져가는 도둑이나 의뢰를 받고 살인을 하는 암살자와 달리 그냥 기분 내키는대로 무고한 사람들을 죽이거나 대놓고 물건을 강탈해가는 막장 플레이를 말한다. 길가는 행인을 그냥 죽여도 되고 마음 내키면 마을 하나를 몰살시키는걸 직업(?)으로 하는 컨셉. 다만 극악한 범죄자가 그렇듯 목격자 처리나 벌금 크리, 청부살인, 경비병과의 끊임없는 전투, 일반시민의 호감도 하락 및 일부 퀘스트 달성 불가능은 감수해야 할 것이다. 참고로 게임상에는 수십명의 불사 NPC가 있고 그중 상당수는 관련 퀘스트를 끝내고서도 죽일 수 없으니 이 컨셉을 선택한다면 유념해야 할 것이다. 다만, 살인(Murder)에 따른 벌금 1000골드가 발생하지 않는다는 거지 이미 공격 시작하는 시점에서 벌금 40골드가 매겨진다.

    참고로 일반 RPG게임에선 범죄를 저지를 경우 NPC와 즉각 전투가 벌어지고 결국 대단위 학살로 이어지는 막장 플레이 외에는 진행이 불가능하지만, 엘더스크롤 시리즈는 범죄자 컨셉으로 플레이할 수 있도록 범죄 종류별로 다른 벌금 및 현상금이 붙는다.[3] 체포를 거부하고 경비병과 전투를 벌여 도주할 수도 있고 반대로 순순히 벌금을 지불할 수도 있다. 만약 체포에 응했으나 벌금을 물지 않을 경우 감옥에 수감된다. 하지만 감옥에서 탈옥도 가능하고, 심지어 개인적인 백줄을 내세워 체포당할 때 얼렁뚱땅 무마하고 빠져나오는 등 다양한 컨텐츠를 가지고 있다. 스팀도전과제에 모든 지방에서 현상금 1000골드를 달성하는 업적이 있다.
  • 데이드릭 프린스의 챔피언
    관련 퀘스트를 수행하고 데이드릭 아티팩트를 얻은 뒤, 각 프린스의 특성을 반영하여 살아간다. 가장 쉬운 것으로 인간들 사이에 섞여 사는 뱀파이어( 몰라그 발)나 늑대인간( 허씬)이 되는 것이 있다. 그밖에 언데드 혐오자가 되어 언데드만 족치는 플레이를 하거나( 메리디아), 식인( 나미라)이나 NPC들 뒤통수치는 재미로 살거나( 메팔라), 술에 집착하거나( 생귄) 미친 놈 컨셉으로 진행하거나...( 쉐오고라스) 이쪽은 다소간 창의력을 요한다. 스팀 도전과제에 모든 데이드릭 아티팩트를 모으는 도전과제가 있다.
  • 디바인의 사도
    창조신들인 만큼 데이드릭 프린스의 챔피언 처럼 추종자가 당연히 존재하고 직접 이 추종자가 되어 해당 디바인이 추구하는 것을 따르고 수행하는 역할을 하는 플레이를 하면 된다. 대표적으로 스텐다르의 경계병이 되어 스카이림 곳곳을 떠돌며 데이드라와 언데드들을 퇴치하거나 제니타르의 추종자가 되어 후술할 상인이 되거나, 줄리아노스의 추종자가 되어 바드 대학에 입학하는 것이 있다. 이 쪽 역시 다소 창의력을 요하지만 데이드릭 프린스의 경우 공공연하게 숭배하지 못하는 경우가 많지만 디바인들의 경우 스카이림 시점에서 논란이 되고 있는 탈로스를 제외하면 언제든지 각종 도시에서 몇몇 신전을 찾아 볼 수 있고 솔리튜드의 경우 탈로스를 제외한 모든 디바인들의 성소가 있으니 보다 선역에 가까운 플레이를 하게 되며, 아카토쉬와 탈노스, 키나레스의 경우 이들이 추구하는 개념이 다소 추상적이라 이를 수행할 방법이 크지 않기 때문에 메인 컨텐츠로 앞세우기엔 다소 문제가 있지만 다른 컨셉과 직업과 병행하며 플레이 할 경우 좋은 부가 설정이 될 수 있으므로 다른 컨셉과 병행하여 플레이 하게 될 것이다.

2.2. 비전투직

  • 도둑
    도둑질을 일삼는 최후의 드래곤본 도둑 길드에 가입하여 팩션 퀘스트를 끝내고 그 이후에도 무한 반복 퀘스트를 함으로써 도둑질을 계속 할 수 있다. 여타 팩션 퀘스트에 비해 컨텐츠가 풍부하고 다 망해가던 길드가 퀘스트를 하면서 점점 번창해나가는 걸 보는 것도 은근한 재미. 그외에도 길드에 가입없이 그냥 프리랜서로서 활약하면서 도둑으로 살아도 된다. 다만 이건 장물 처리하는 게 좀 버겁다. 도둑질에 필요한 스킬은 은신, 잠금해제, 소매치기고 길드업무를 한다면 주로 가택침입후 절도나 소매치기 및 장부조작을 하게된다. 은신은 기본이니 포인트 투자를 아까워할 필요없지만 잠금해제는 퍽보다는 플레이어 본인의 손을 많이 타는 분야이므로 스텟까지 투자할 필요는 없다. 소매치기 역시 다 찍을 필요는 없고 확률만 좀 올리는 정도면 할만하다,궁합이 좋은 타 컨셉은 일단 기본적으로 도둑질을 깔고 가니 필연적으로 범죄자 컨셉이 될 수밖에 없으며 당연히 은신이 필수인 암살자 컨셉과 연계해서 작정하고 산적이나 마적 무장강도 컨셉으로 마음껏 빼앗는 재미에 취해도 좋으며 또한 의외로 평화주의자 불살 컨셉과도 매우 잘 어울리는데 통상의 플레이로는 은신은 주로 암살 보너스를 얻기 위해서 자주 쓰여서 잊고 있는 사실이지만 은신이라는 기술 자체는 단어의 뜻 본연대로 전투를 회피하고 우회하는 용도로도 딱인지라 마침 도둑 컨셉을 잡으면서 은신을 활용하면 기존의 전사나 마법사를 비롯한 전투직과 달리 적을 죽이고 던전과 소굴을 소탕해서 루팅하는 것 외에 전투를 치르지 않고 아이템만 골라먹고 노획할 수 있는 수단이 생긴 것이기 때문,그래서 판타지물의 도둑 클리셰중 하나인 도둑의 명예의 컨셉을 잡고 자신은 절도라는 범죄는 하되 그 대신 사람의 목숨을 함부로 앗아가거나 폭력을 써서 해치지 않는다는 설정놀음겸 플레이 규칙을 잡고 전투를 유유히 피하는 재미를 느껴보거나 거기에 더해 선량한 NPC 대신 산적 소굴이나 비호감 NPC의 물건을 훔치는 의적 컨셉을 즐겨도 좋다,악성향부터 중립,혼돈 선 등등 생각외로 선악이 모호하다는 점이 또다른 매력이 될 것이다.
  • 상인
    말그대로 이리저리 돌아다니면서 물건을 팔고 다니는 상인. 처음엔 좀 어려우나, 나중에 화술 스킬중 상업관련 퍽을 찍으면 꽤 나아진다. 제작 스킬들을 같이 찍어 가치가 높은 물건을 제작해 다른 상점에 내다파는 것으로 본격적으로 큰 돈을 만질 수 있다.
  • 귀족
    돈을 악착같이 모아 각 대도시의 집들을 사서 하우징 건물을 확보하고 집 내부를 업그레이드 하면 된다, 수집가 플레이를 한다면 우선 순위이기도 하며 주로 이용할 집의 가격과 규모에 따라서 저택에 거주하는 부유층 혹은 중산층이나 몰락귀족의 설정놀음을 할 수도 있고 다수의 하우징들을 구입하면 부동산 투자자가 된 기분도 날 뿐더러 상인 컨셉 및 생산직과 연계하면 재력을 과시하는 사업가 컨셉에 몰입할수 있다.
  • 광부 / 대장장이
    크게 원석 채취, 주괴 제련, 단조(Smithing)의 3단계로 이루어진다. 이중 원석채취는 각 원석이 어디에 위치해있는지 여기저기 광맥을 탐험하는 일이고 주괴 제련은 직접 채굴한/구매한 원석을 제련소에서 녹여 주괴로 만드는 일인데 반복적인 노동이다. 단조는 주괴와 가죽 등 기타 재료를 모아 칼이나 방어구 등을 생산하는 과정인데 돈도 가장 잘벌고 자기계발도 되지만 마스터하기까지는 꽤 긴 시간이 요구된다. 통상적으로는 3단계 전부를 수행하는 플레이어가 많으며 정 귀찮으면 주괴나 기타 재료를 돈 주고 사서 단조과정에만 매진할 수도 있다.
  • 연금술사 / 약제사
    약초나 동식물을 모아 연금술 스킬을 올리는 과정이다. 눈에 닥치는대로 채집할 수도 있겠지만 무게제한 문제도 있고 특정 지역에서 특정 재료가 나오는 경우가 허다하므로 공략집 등에서 이런 재료들의 등장 위치를 따로 찾아본 다음 하는 편이 나을 것이다. 만든 물약 등은 팔수도 있고 직접 사용할 수도 있다. 참고로 게임 초반 장작패기 외에 손쉽게 돈을 버는 방법을 찾는다면 연금술로 포션을 제조해서 파는 것과 소매치기다. 아니면 player.additem으로 무에서 유를 연금
  • 요리사 / 쿠킹 판타지
    요리 컨텐츠를 전문적으로 파고드는 케이스. 연금술과 병행하면 좋다. 이 컨셉을 잡으면 평범한 루팅 과정도 요리사만의 모험이 될수있는데 예를 들어 보통 플레이시 자이언트 주거지에서 발견되는 맘모스 치즈는 그냥 전투 후 획득하는 아이템일 뿐이지만 요리사에게는 좀처럼 얻을 수 없는 귀중한 음식이고, 꿩 고기의 역시 매달려 보관되어 있는 꿩, 육류를 취급하는 상인 혹은 가게 그 마저도 아니면 잡화점에 가지 않는 이상 사냥꾼과 산적이 랜덤으로 가지고 있거나 가끔 던전의 상자에서 나오는 등 얻기 힘들다는 점 때문에 꿩 고기를 요리하려는데 꿩 고기를 팔지 않는다면 이를 얻기 위한 과정 또한 하나의 모험 이 될 것이다. 연금술을 병행해서 겨울딸기나 버섯같은 재료는 맛을 보고 조합법을 볼 수 있기 때문에 맛본 재료로 물약을 만들어 미식가 컨셉을 더 돋보이게 할 수 있다 약간 다른 컨셉으로 고독한 미식가를 패러디하여 '고독한 스카이림'이라는 제목으로 미식가 컨셉 게임플레이 동인지가 등장한 적도 있다. 링크 어떤 유저가 연재한 미식가 카짓 플레이도 있다. 링크
  • 수집가
    꽂히는 아이템을 전문적으로 수집하는 컨셉을 잡을 수 있다. 상당수의 게이머가 수집하는 아이템으로는 책이나 보석, 생활용 의복(실용성은 없는데 특이하거나 예쁜 옷들이 많다)등이 있다. 보통 모든 아이템을 들고 다닐 수 없기에 플레이어의 집에 있는 보관함에 쌓아모아두거나 특별한 아이템의 경우 잘 보이는 곳에 아이템을 떨궈 놔둘 수 있다. 특히 책은 엘더스크롤 시리즈의 핵심 컨텐츠중 하나니만큼 인기가 많으며 도시의 집을 사서 인테리어를 꾸몄거나 영지를 사 집을 지었을 시 책장이 생기며 책장에 책을 꽂아 넣고 원하는 책을 언제든지 그 자리에서 펼쳐 볼 수 있고, 무기류/방패/갑옷류 등의 경우 전시대가 있을 경우 원하는 무기나 방패, 방어구를 멋드러지게 전시할 수 있고 원한다면 언제든지 다시 가져가 착용 가능 한 등 실용적인 면도 많다. 다른 사람의 수집을 대행해줄 수 있는 퀘스트도 있는데 주로 연금술 재료가 많다. 이 경우는 연금술사와 병행하면 좋을 것이며, 대부분 수집품은 도시 곳곳의 잡화점 혹은 던전에 존재하기 때문에 이들을 수집하기 위해 모험을 하는 모험가 컨셉과 병행하는 것도 좋다.
  • 농부
    허스파이어 DLC에 추가된 저택을 짓게 되면 텃밭과 온실을 만들 수 있다. 이곳에 농작물이나 화초를 재배하여 요리, 연금술, 또는 관상용으로 활용할 수 있다는 점 때문에 연금술사, 요리사와 병행하면 좋다.
  • 일꾼
    곡괭이를 들고 광산에서 광석을 캐거나 벌목용 도끼를 들고 장작을 패거나 농장에서 작물 수확하는 단순 노동직이다. 큰 돈은 안되지만 초반부 벌이로는 꽤 좋다. 또한 광석이나 장작, 농작물을 팔면 해당 NPC의 호감도가 오르기 때문에 노동을 통해 마을 주민과 친해진다는 느낌을 얻을 수 있다. 단순 노동에 대한 로망이 있는 플레이어라면 추천한다.
  • 마법부여 전문가 / 인첸터
    마법효과를 다른 아이템에 부여하는 일이다. 이 과정은 1) 마법 아이템을 찾아 해체하는 과정과 2) 마법효과를 다른 아이템에 부여하는 과정으로 이루어진다. 전자의 경우 모험과 전투가 필요한데 좋은 마법효과가 부여된 아이템을 찾았을 때 기분은 따로 말할 필요가 없다. 다만 디아블로식의 화끈한 파밍을 생각하면 많이 심심할 것이다. 후자의 경우, 부여 자체는 쉬운데 좋은 효과를 위해서는 보다 용량이 큰 소울젬이 필요하다. 결국 이 소울젬을 구하는 것이 일이다. 귀찮다면 아주라의 별 또는 블랙스타를 얻게 되면 영혼 사냥만 다니면 무한 인챈팅이 가능하다. 마법부여 스킬 레벨이 어느정도 올랐으면 "내 칼에 마법부여 좀 해 줄 수 있겠소?"라며 플레이어를 알아보고 다가오는 식의 대사가 있으니 소소한 재미도 쏠쏠 할 것이다.
  • 힐러
    전사동료를 한명 영입한 다음에 그 동료를 치료해가면서 모험을 떠나는 것도 좋은 선택이다. 힐러의 고충을 느낄 수도 있고, 동료에게 정이 들어 버릴수도 있다. 동료를 더 영입할 수 있는 모드를 쓰면서 다양한 파티구성을 운영해볼 수도 있다.
  • 가장
    결혼해 남편/아내가 될 수 있고 허스파이어 DLC가 있다면 아이를 입양할 수도 있다. 가족을 위해 스스로 집을 짓는다거나 자식들에게 선물을 주는 등 가정적인 캐릭터 컨셉에 충실할 수 있다.
  • 평화주의자
    불살컨셉. 특정한 이벤트에서 특별한 선택지를 골라 전투를 회피하는 다른 RPG에 비해, 엘더스크롤 시리즈는 시스템적으로 전투 회피를 지원하기 때문에, 게임시작부터 끝까지 전투를 회피할 수 있다. 그래서인지 이래봬도 모로윈드때부터 이어져온 유서깊은 컨셉이다. 해외사이트에서 Pacifist Build라고 치면 많은 정보를 얻을 수 있다.

    말 그대로 싸우지 않는 것이 목표라서 주로 환영(Illusion) 마법과 변이(Alteration)마법 위주로 빌드를 올리면 된다. 적들을 도망치게 하거나 일시마비시키는 주문, 방어주문 등이 전부 여기에 있기 때문. 이외에도, 회복(Restoration)마법이나 은닉, 화술, 소매치기 위주로 스킬을 올린다. 포효나 축복 등 기타 부과효과도 적절히 활용하자. 평화주의의 범위를 좀더 넓힌다면 적들끼리 내분을 일으키는 Fury같은 환영마법이나 흡수(Absorb)계열의 파괴마법까지 허용범위가 확장될 수 있다. 직접적으로 살해를 하는 것은 아니기 때문. 대부분은 메뉴부분의 통계에서 Kiiled 카운트를 0으로 유지시키는 것을 목표로 삼는다. 이게 어렵다면 통계에 있는 6개의 Killed 카운트[4]를 전부 0으로 유지하는 것이 아니라 융통성있게 사람, 동물, 크리처대상 Killed카운트만, 혹은 사람대상 Killed 카운트만 0으로 관리할 수도 있다. 설정상 데이드라, 언데드, 드워븐제 기계는 전투에서 죽인다고 하더라도 살해라고 볼 수 없기 때문[5] 참고로 동료나 소환수가 죽인 것도 플레이어의 Kiiled 카운트에 포함된다. 한가지 꼼수가 있다면, 메인 퀘스트를 진행하다 블랙 리치에서 우마나(umana)에게 얻는 피의 원형방패(targe of the blood)는 방패치기에 맞은 적에게 출혈 피해를 입히는데, 이 출혈 피해로 죽은 적은 Killed 카운트에 합산되지 않는다. 말 그대로 싸우지만 싸우지 않는 기묘한 플레이가 가능하다.
  • 보물 사냥꾼
    필드 내 각종 던전의 유니크 아이템을 위치 공략없이 게임 내 힌트 혹은 직접 발품으로 찾아 얻는 컨셉으로 1회차 혹은 3회차 까지 권장되며 위치를 서서히 외우게 되면서 게임을 마스터한 시점에는 몰입이 반감되는 단점이 있다. 필요없는 유니크를 파는 상인 혹은 수집가나 모험가 컨셉과 병행하는것을 추천한다.

3. 전투 컨셉에 따른 분류

3.1. 근접 전투

근접 무기는 크게 한손과 양손으로 나뉘며, 양손은 더 들 수 있는 게 없어 거기서 스타일이 갈라지지 않지만, 한손은 방패를 왼손에 드는 스타일 (검방)과 왼손에도 무기를 드는 스타일(쌍수)로 나뉘며, 이와는 별개로 대분류는 한손이지만 한손 퍽을 딱 한 개(...)만 적용받는 사생아 단검이 있다.

한손무기는 전체적으로 사정거리가 짧고 공격력이 약하지만, 빠른 공격속도 혹은 보조장비를 사용할 수 있다는 메리트로 이 단점을 메운다. 특화 퍽을 찍을 때 자동 크리티컬 확률을 30%까지 올릴 수 있는 검(Sword), 적 방어력을 75%까지 무시할 수 있는 철퇴(Mace), 고정된 출혈 추가 피해를 입히는 도끼(War Axe)가 있다. 공격력은 검 < 도끼[6] < 둔기 순이지만, 반대로 공격 속도는 검 > 도끼 > 둔기 순이다. 어느 쪽을 쓸 지는 취향에 따라 다르지만, 스카이림에서 공격속도를 얻을 방법은 한정되어 있기에 검이 취급이 좋다. 단검도 일단 한손무기로 분류되긴 하나, 앞에서 말했듯 전용 퍽이 없는데다가 인챈트 적용도 하나도 못 받아서 사생아 취급. 사실 한손에서 도검이 선호되는 이유는 중반에 거쳐가는 유니크 장비 중에서 몰라그 발의 철퇴 정도를 제외하면 쓸만한 고유 철퇴가 드물고, 도끼는 그나마도 없어서인 게 클 것이다.

양손무기는 반대로 공격 속도가 느리고 보조장비의 혜택도 받을 수 없지만, 묵직한 한 방과 긴 사정거리를 이용한다. 무기군은 한손과 비슷하게 자동 크리티컬을 30%까지 올릴 수 있는 대검(Great Sword), 방어력을 75%까지 무시할 수 있는 워해머(Warhammer), 출혈을 일으키는 배틀액스(Battleaxe)가 있다. 일단 무기 전문화 퍽들은 셋 다 잉여로운데. 검과 대검의 전문화 퍽의 경우 크리티컬 대미지로 인한 대미지 추가가 무기의 기본 대미지에만 적용되면서 계산상 추가적인 대미지 수치가 데이드릭 대검을 장비하고 있는 상태에서 7~8 정도라 아예 퍽을 찍으나 마나 수준이고, 도끼와 양손도끼가 지닌 출혈 고정 피해도 역시 무기에 따라서 2~8 정도로 정말 있든없든 걍 무의미한 수준.

한손 둔기와 양손 둔기의 전문화 퍽의 경우에는 상대가 방어도가 높은 적일 경우에는 확실히 크게 의미가 있는 퍽이지만 문제는 스카이림에서 한 70% 정도의 몬스터들... 즉 각종 동물들, 차우러스, 애쉬 스폰,드로거 죽음의 대군주등 장비된 방어구 자체가 없는 적은 아예 방어도가 0이고, 산적류나, 경비병, 포스원, 제국/스톰클록 병사 등의 방어구 자체를 몇 부위밖에 장비 안했거나 풀셋이더라도 거진 기본 장비 수준의 풀셋만 갖춘 적은 한 25%. 결국 단 5% 정도 밖에 안될 레벨링 용병이나 팔머 고위 개체, 노르딕 풀셋을 갖추는 산적 두목, 에보니 워리어같은 몇몇 적에게만 확실히 의미가 있는 퍽. 초반부터 찍기에는 매우 잉여롭고, 후반에는 퍽이 남을때, 특히 에보니 워리어와 상대할거라면 찍어둘만 하다. 다만 다른 전문화 퍽들과는 달리 성능은 확실하지만 스카이림 게임 상 방어도가 있는 적 자체가 적거나, 약해서 성능이 좋은 퍽이 아니라는 것이기 때문에, 데들리 드래곤, 몬스터 같이 적에게 일정량의 고정 방어력을 부여하며 적을 강화시키는 모드를 사용한다면 거의 준사기급 퍽 수준이 된다. 간혹가다 난이도 상승에 의한 저항력도 무시한다고 하는 사람들도 있는데 아니다. 난이도 상승에 의한 저항력 같은건 없고, 난이도 상승에 따라 플레이어를 제외한 모든 NPC들이 받는 피해가 최대 75퍼까지 감소하는 방식이라 이를 우회할 방법은 난이도 조절 말곤 없다.

또한 위력의 서열로 비교하자면 한손과 같이 대검 < 배틀액스 < 워해머이지만, 공격 속도가 대검 = 배틀액스 > 워해머라 결국 스미싱으로 제작가능한 기본 무기들의 성능만 따지면 배틀액스냐 워해머냐의 선택이다. 반면에 유니크로 따지자면 바닐라 기준으로 양손무기 유니크 3인방 중 유일하게 제련이 되며 공격속도가 대검과 동일한 볼렌드렁과, 제련은 물론이오 인챈트까지 되는데다가 공격속도가 일반 워해머보다 30%나 빠른 라드의 긴망치가 있는 워해머의 압승 of 압승이지만... 다만 다른 무엇보다 간지하나 믿고 가는 게 양손 무기인데 둔기는 날이 없는지라 아예 참수 모션도 없고[7], 킬 모션도 워해머배틀액스의 범용 킬모션이 많이 중복된다는것도 큰 단점. 특히 대검으로는 스카이림 최고의 간지 무기인 블러드 스칼 블레이드가 존재하고, 간지나는 전용 킬모션들 + 참수 모션들을 볼 수 있는데 배틀엑스와 워해머는 킬모션으로 무기 놔두고 박치기하는거랑, 쓰라는 무기는 안쓰고 넘어진 적을 살포시 밟는걸 킬모션이라고 보고 있자니... 다만 양손도끼의 참수 킬모션만은 대검 이상으로 진짜 정말 굉장히 간지가 나고 전진및 제자리 파워어택 시 내려찍을 때 타격음과 모션이 도끼랑 가장 잘 어울려서 무게감이 잘 느껴져서 상대적 타격감이 더 좋다는 점도 소소한 장점. -도끼의 자루부분으로 한 대치고 스턴걸려 있을때 다짜고짜 참수의외로 간지가 있다. 애초에 제련마부연금 3신기라던가, 모드라던가, 콘솔이라던가 부족한 무기위력 끌어올릴 방법은 차고 넘친다. 어차피 혼자 하는 싱글게임하는 건데 역시 1순위는 내 마음에 드는 것이다.

어쨌든 셋 다 장점이 간지/대검보단 세고 타격감이 좋다/실제 위력이 제일높다는 장점들이 각각 있기 때문에 아예 무기전문화를 안 찍고 만능형으로 가도 되고, 또 비공식 패치를 깔 경우 우쓰라드 에보니 블레이드 모두 제련이 가능해지기에 유니크 무기도 생각할 필요없이 자유로이 선택하면 된다.

한손, 양손 가리지 않고 최후반 퍽이 매우 잉여하다. 한손, 양손 공히 공격력 퍽→파워어택 소모 스태미나 감소 퍽→돌진 파워어택과 제자리 파워어택 관련 퍽만 찍으면 필수 퍽 완성. 한손의 경우 여기서 검방이나 은신 등 때문에 무기를 하나만 쓰더라도 나중에 퍽 세 개만 몰아주면 쌍수로 전환이 가능하다.

방어구는 취향껏 쓰면 된다. 어차피 어떤 방어구를 쓰든 연금술+마법부여와 함께 하는 극한의 제련이면 방어력 캡을 찍으니까 무게가 가볍고, 소음이 적고, 질주 시 스태미너가 적게 소모되며 스태미너 회복 퍽도 존재하고 최종퍽이 더 쓸모있는[8] 경갑이 좀 더 낫다는 평들이 많지만,[9] 중갑은 경갑에 비해 초, 중반에 방어력이 훨씬 높으며, 철->강철->드웨머->오크->에보니 식으로 확실하게 방어력이 높아지기에 고난이도에서 초중반을 경갑보다 훨씬 쉽게 갈 수 있다. 또 경갑은 대장간에서 제작가능한 가죽+미늘+글래스 방어구를 입어도 경비병의 특수 대사가 없는데, 중갑 류는 경비병들이 하나하나 특수 대사를 쳐주고[10] 보에디아 퀘스트의 에보니 메일이라던가, 뽀대가 좋다던가, 귀찮을 때 대충 뛰어내려도 잘 안죽는다던가, 전사선돌의 보너스를 받는다거나 주먹 싸움 퀘스트를 진종일 하지 않을 수 있다던가 등등의 장점이 있다.

무기가 아닌 순수 주먹다짐을 좋아하는 유저라면 맨손으로 싸워도된다. 중갑스킬셋에 장비한 손목부위 중갑방어구의 기본 방어력이 맨손 공격력에 적용되는 퍽도 마련돼있고 리프튼의 쥐소굴에서 맨손으로 싸우는 적을 죽이면 맨손공격력을 올려주는 마법이 부여된 장비를 얻을수있다. 공격력 향상에 제한이 있다는 게 문제긴 한데 버그 많은 게임답게 꼼수는 있으므로 적절히 사용하면 밸런스 망가지지 않는 정도에서 즐길 수 있다. 그리고 이런 전용 퍽들도 있듯 전용 처형모션도 있는데 다른 무기들 못지않게 호쾌하며 처형 모션 중에 수플랙스까지 있다.

3.1.1. 공통적인 장단점

3.1.1.1. 장점
  • 단순하고 쉬운 육성
    검, 도끼, 둔기, 방패 등 뭐든지 들고 휘두르며 적과 치고받다 보면 알아서 점점 강해진다. 발각당하면 급격하게 약해지는 은신 암살자, 고수준의 마법이 아니면 화력이 부족하고 매지카 소모를 해결해야 하는 파괴 마법사 등 다른 컨셉과 달리 그냥 튜토리얼에서 하던 짓을 게임 끝날 때까지 해도 문제가 없다. 화력이야 무기만 좋은 것으로 갖추면 해결되고, 몸이 부실하다 싶으면 동네 대장간에서 값 좀 나가는 방어구를 사 오면 그만이다.
  • 직관적인 게임플레이
    다른 클래스에 비해 컨트롤이 아주 간단하다. 때리고, 막고, 피하고, 밀치는(Bash) 것만 알면 기본은 된 것이다. 준비물도 간단해서 주력 무기와 보조용 원거리 무기 또는 주문, 그리고 생명력과 스태미나 물약 몇 가지만 챙겨도 되기 때문에 단축키 관리도 간편하다. 마법사처럼 전투 상황을 일일이 감안해서 주문을 바꾸느라 빽빽한 단축키 창을 뒤적이거나 암살자처럼 지루한 숨바꼭질을 하지 않아도 되므로 전투 템포도 빠르다. 복잡한 전투 방식을 좋아하지 않거나 빠른 스토리 전개를 원하는 플레이어라면 근접 무기군이 제격이라 할 수 있다.
  • 역동적인 액션
    멀리서 죽을 때까지 불로 지져야 하는 마법사나 툭 치면 적이 시체가 되는 암살자와 달리, 돌진하여 무기를 휘두르고 적의 공격은 받아치다가 치명적인 일격을 날려 적을 쓰러트리는 쾌감을 상대적으로 더 잘 느낄 수 있다. 적이 힘을 실어 공격하려는 순간 밀쳐내어 빈틈을 만들거나 방어하고 있는 상대를 대검으로 강타하여 흐트려 놓는 등 짧은 전투에서도 다양한 공방을 주고받을 수 있는 것이 근접전의 매력.
3.1.1.2. 단점
  • 전면전 강제
    위협적인 적은 조용히 지나치거나 멀리서 미리 처리할 수 있는 다른 직업군과 달리, 전사는 언제나 상대와 전면전을 각오해야 한다. 동네 산적이나 굴러다니던 해골이라면 별 문제가 없지만, 매복해 있던 적대 진영 부대나 작정하고 진을 쳐 둔 산적떼의 요새, 닿지도 않는 거리에서 불덩이를 날려 대는 마법사를 만나면 얘기가 다르다. 특히 고난이도에서 냉기 마법으로 다가가지도 못하게 하는 마법사들을 상대하다 보면 회의감이 드는 수준. 선돌의 강화 효과 등으로 마법 저항을 갖추지 않으면 갈수록 우라돌격으로는 처리할 수 없는 적이 늘어난다. 또는 단순히 자신보다 기본 스펙이나 장비가 월등한 적과 마주치는 경우에도 암살자들은 수십 배의 피해를 자랑하는 은신 공격으로 가볍게 처리하는 반면 근접 전사에게는 승산이 별로 없다. 이 역시 고난이도에서 특히 부각되는데, 무기도 무기지만 제대로 된 방어구를 갖추기 전에 몇 배의 피해가 들어오는 적의 공격을 맞다 보면 순식간에 로딩 화면을 보게 된다.
  • 템빨
    좋은 무기와 갑옷을 입으면 강하고 튼튼하지만, 허접한 장비밖에 없다면 딱 그만큼의 성능밖에 낼 수 없다. 마법부여만 제대로 돼 있다면 누더기를 걸쳐도 싸울 수 있는 마법사, 은신 기술만 찍으면 뭘 해도 한 방에 적이 눕는 암살자와 달리 전사에게 꾸준한 장비 개선은 필수적이다. 20레벨까지 철 갑옷이나 입고 있다면 동네 산적에게도 맞아 죽을 수 있다. 하위 장비여도 재련을 통해 강력한 공격력을 챙기거나 최대 방어력 수치를 달성하기 쉽다지만 결국 이 역시 스킬 레벨과 퍽이 필요한 부분이라 모든게 어중간한 초중반부엔 좋은 장비를 착용하는 게 중요하다.

3.1.2. 추천 유니크 무기

  • 롱해머
    양손 둔기. 다른 스펙은 평범하지만, 공격 속도가 매우 빨라 양손 무기 중에서는 최고 수준의 화력을 낸다. 입수하기도 쉬운 편이라 볼렌드렁 입수 전까지 꽤나 쓸만하다.
  • 에보니 블레이드
    흡혈 효과가 붙은 양손 대검. 끝까지 강화하면 그냥 최전방에서 칼질만 해도 알아서 체력이 쭉쭉 찬다. 입수 난이도는 낮지만 강화가 좀 까다로운데, 호의적인 제물용 NPC 한 명만 만들면 부활 선돌을 이용해 여러 번 재사용(...)하는 꼼수를 동원할 수 있다.
  • 우쓰라드
    컴패니언즈의 시초 이스그라모어가 직접 쓰던 양손 도끼. 자체 스펙도 상당히 높은 편인데 컴패니언즈 메인 퀘스트만 깨면 빠른 시점에 얻을 수 있고, 엘프에게 추가 피해를 주는 효과는 꽤 쓸모가 많다.
  • 볼렌드렁
    고유 마법부여가 붙은 양손 둔기. 스태미나 흡수 능력 때문에 적이 죽을 때까지 강공격만 해도 된다. 입수 과정에서 거인 한 놈을 상대해야 하며, 얻은 후에도 지속적으로 충전해야 한다는 것이 단점.
  • 윈드시어
    공격 시 적 경직 효과가 붙은 한손검. 너무 사기라서 획득 시 게임이 재미없어진다.
  • 던브레이커
    고유 마법부여가 붙은 한손검. 공격 시 화염 피해를 추가로 주고, 언데드 계열 적을 죽일 때 일정 확률로 폭발이 일어나 광역 피해를 주고 주변의 언데드가 공포에 질리게 한다.
  • 던가드 룬 해머(파괴마법 수련용 혹은 트리키한 양손전투용)

페일 블레이드나 그림세버같이 드웨머 던전에서 쓸모를 잃어버리고 노드와 설원짐승들에게 막히는 냉기인챈이 발려있는 무기들은 제련으로 깡댐을 상승시키지않으면 한계가 존재한다. 어쨌든 효율을 따지자면 이렇지만 효율팟이 아니면 트롤링및 민폐를 끼치는 MMO도 아니니까 제련과 마법부여를 이용하면 자기취향에 맞는 외형과 성능도 어느정도 잡을 수 있는 싱글플레이 게임이니, 결론은 플레이어의 취향이 제일 중요하다. 꼭 유니크 무기 혹은 성능이 제일 좋은 무기가 아니더라도 자신이 원하는 무기를 제련하고 인챈트해 쓰는 것이 가장 재미있을 것이다.

3.1.3. 한손 무기 + 방패

왼손에는 방패, 오른손에는 한손 무기를 들어서 공격 능력을 포기하고 방패를 이용한 방어 능력을 챙기는 스타일. 근접전에서 전사가 취할 수 있는 가장 안정적인 공격 스타일인데, 이는 방패의 능력이 상당히 강력한 것에 기인한다.

방패 혹은 블럭이 가능한 양손무기는 우클릭을 통해 블럭 후, 좌클릭을 통해 배쉬가 가능하다.

이 블럭 후 배쉬를 사용하게 될 경우, 적은 마법 시전, 브레스 시전, 파워어택 등의 행동을 취소당하게 되므로, 상대의 패턴과 공격 형태를 보아 적에게 언제든 경직을 먹이고 행동을 취소시키는 것이 가능하다. 도적 두목이 양손검으로 달려들던, 자이언트가 방망이질을 하건, 심지어 용이 브레스를 뿜어도 캔슬시켜버린다.

심지어 이런 행동 중이 아니라 하더라도 배쉬를 사용하게 되면 이에 피격된 적은 간혹 비틀거려서 아무 행동도 하지 못하는 상태가 되기도 하는데, 이런 경직은 플레이어의 근접 공격을 마음껏 집어 넣을 수 있는 기회가 된다.

특히 상위 레벨의 난이도로 갈수록 평타도 아프지만 속성 마법과 브레스를 정통으로 맞으면 몇 초만에 끔살당할 수 있으므로, 근접했다면 마법사의 손이 빛나는 순간이나 용이 입을 벌리는 순간 배쉬를 날려주자. 아예 파워 배쉬를 날려 넉다운시켜버리는 것도 좋은 방법이며, 고급 퍽에 파워 배쉬가 적을 강제 무장해제시킬 확률을 갖게 해주는 것도 있다. 배쉬의 사기성은 끝이 없다. 이 퍽은 양손무기로 지르는 배쉬에도 적용되므로 양검전사도 블럭 퍽을 여기까진 꼭 찍어주자.

중반만 지나가도 경갑 트리를 타는 쪽이 중갑에 비해 효율에 좋다. 스카이림은 방어도에 한계가 있고 경갑+방패로도 그 한계에 쉽게 도달할 수 있기 때문. 중갑의 비틀거림 감소는 방패 자체의 성능으로 커버되며, 경갑의 스태미나 회복속도 증가가 끊임없는 배쉬질에 도움이 된다.사실 스태미나 재생은 방패에게 별다른 도움이 안된다. 스태미나가 바닥나면 바로 재생이 되는 게 아니며 기다렸다가 재생이 되는데 이 구간은 재생 효과가 있든 없든 똑같고 스태미나가 1만 있어도 기술들이 발동 가능하며 소모율은 전혀 줄여주질 않기 때문. 추가적인 인첸트로 재생률을 높여 순식간에 차오르는 게 아닌이상 도중에 방패로 막거나 배쉬를 한번이라도 하면 다시 바닥나는 경우가 많은데 결국 중갑,경갑 의미가 없다.[11] 그리고 몇 안되는 유니크 방패가 죄다 중갑이긴 하지만, 방어력을 보충해주는 주요 퍽들이 체크하는 모든 방어구가~ 조건은 방패는 아예 제외시키 때문에 크게 중요한 부분은 아니다.
3.1.3.1. 장점
  • 방어력 증가
    방패의 기본 방어력에 덧붙여 숨겨진 방어력 25까지 추가로 얻을 수 있다. 방패 방어와 함께 초중반 대미지도 좀 덜 입으면서 검방전사가 안정적인 플레이를 하게 만드는 원동력1. 다만 스카이림의 방어력 최대 한계 수치는 방패 장비시 542, 미장비시 567, 어떠한 갑옷이나 방패를 착용하지 않았을 경우 667이[12]방어력 한계이고, 이 이상 수치를 높이는 것은 실질 방어력을 늘려주지 않는다. # 이는 심지어 털갑옷만으로도 쉽게 완성시킬 수 있는 낮은 수치라, 보통 걍 룩보고 갑옷을 선택하는걸 생각하면 스킬을 마스터 하는 중후반이라고 해도 사실 레벨 1에부터도 마부 연금으로 돈벌고 소매치기로 환수하면서 제련까지 다 마스터 할 수 야 있지만서도이후에는 큰 장점이 아니다. 경갑/중갑 착용 퍽 때문에 고민할 수 있는데, 방어구 퍽은 머리,몸,손,발의 4개 부위에만 적용된다. 방패는 아예 적용 대상이 아니며 또한 경갑올리고 중방패를 쓴다고 중갑경험치가 올라가는 것도 아니니까 경갑을 올리고 중방패를 사용해도 전혀 상관이 없다.
  • 화살 튕겨내기
    스카이림에선 화살 대미지가 정말 미친듯이 아프게 증가했는데 블럭에 퍽을 투자하면 대부분을 막아낼 수 있다. 검방전사가 안정적인 플레이를 하게 만드는 원동력2 전설 난이도 기준 방패가 없는 다른 전사형 클래스들이 암만 컨트롤이 좋다 하더라도 산적 성채나 포스원 기지 공략하다가 진짜 눈먼 화살 한 두방 맞고 카메라가 주인공에게 돌아가는 경우를 자주 겪는데, 검방전사는 블럭으로 화살을 막으면서 매우 안정적으로 게임 진행이 가능하다. 사실 검방 전사의 가장 특별하고도 큰 장점. 굳이 단점을 꼽자면 방어력 최대치를 찍었다면 화살이고 뭐고 대미지의 80%를 감소시켜버려서 전혀 아프지가 않기 때문에 이때부터는 의미가 없어지긴 한다. 그리고 DLC 드래곤본에 새로 추가된 드워븐 기계인 드워븐 발리스타의 쇠뇌살은 방패를 무시하고 대미지를 100% 고스란히 꽂아버리므로 방패로 방어해도 소용이 없다.
  • 마법 저항 부여, 속성대미지 반감
    스카이림에서 마법 저항을 얻는 방법은 극히 제한적[13]이고 마법부여 100인 상태에서 마법저항 인챈트시 겨우 20%+a(연금술)의 수치밖에 얻지 못하기 때문에 방패로 얻는 추가 마법 저항은 정말 매력적이다. 특히나 솔리튜드의 포테마 셉팀 퀘스트를 클리어 한 후 얻게되는 솔리튜드의 방패를 마법 부여대에서 해체할 경우 일반 마법 저항보다 약간 더 좋은 마법 저항 인챈트를 얻을 수 있는데, 마법부여 100에서 얻게되는 이중 마법부여로 이 두가지 마법 저항을 방패 하나에 한번에 붙여줄 수 있기 때문에 방패하나로 42%, 특급 마법부여 강화 물약 하나 빨면 방패 하나로 50%에 가까운 말도 안되는 수치의 마법 저항을 얻을 수 있다.[14][15] 다만 퍽으로 얻을 수 있는 속성 대미지 반감은 살짝 애매한데 일단 전기충격이든 불이든 순식간에 날아오는 마법을 방패로 막아야만 하는데다가, 특히 마법 막으라고 있는 스펠 브레이커는 마법을 막을 경우 방어막이 깨지면서(...) 경직이 들어온다. 결과적으로는 한대 맞을거 두세대 맞는 경우가 생긴다는 것... 뭐 그래도 용의 브레스나 마법 공격에 그나마 추가적인 대처가 가능하다는 점에서는 다른 비 은신(스닉) 전사형 클래스보다는 훨씬 낫다.
  • 배쉬로 인한 적 공격 무효화
    스카이림에서 배쉬의 판정은 어마무시하게 강력해서, 짧은 순간 방패로 퍽 치는 것으로 종류를 가리지 않고 모든 적들의 동작을 무효화할 수 있다. 일단 배쉬 자체도 쓸만하지만, 파워 배쉬 퍽을 찍은 후, 파워 배쉬를 적에게 맞힐 경우 적이 약간의 강제 경직에 빠지면서 추가로 2~3대 정도를 안정적으로 타격 가능하다. 다만 이게 스매시처럼 스태미나를 잡아먹어서 공통 장단점에서 서술했듯 스태미나가 부족해질 수 있다는 문제가 있지만, 만약 야채 스프 등으로 스태미너를 보충할 경우 그 어떤 적을 상대로도 무한 경직을 줘서 잡아낼 수 있는 강력한 위력을 보인다. # 다만 파워 배쉬가 막히는것에는 주의, 대미지는 못주고 스태미너만 날리는 셈이다.
  • 몇 안되는 사기급 최종퍽 중 하나인 방패 돌진
    Block의 최종트리 방패돌진은 방패를 앞세운 상태로 질주뺑소니를 할 수 있게 해주는데. 방패를 들고서 질주를 시작하는 순간부터 끝날때까지 도중 내 몸에 부딪히는 모든 적들은 저항 불가능한 마비판정을 받으며 높이 or 저멀리 날아가게 된다. 일단 방패 돌진을 당한 적들은 한 3초 정도는 날아가고, 3초 정도는 천천히 일어서느라 시간을 낭비하므로 그 동안 일방적인 딜을 퍼부어 줄 수 있는데다가 + 적절히 사용할 경우 스태미너 소모량도 매우 낮으며 + 특히나 최종보스 에보니 워리어를 포함한 모든 인간형 적들은 물론이오, 곰과 같은 짐승은 물론 심지어 무생물까지도 높이높이 날려버리기에 이 퍽을 찍고 나면 방패 돌진이 통하는 스카이림 내 거의 대부분의 적들은 암만 강해도 상대가 안 된다. -대부분 구린 스카이림의 최종 퍽들 중에서도 특히 사기적인 스카이림의 밸붕 급 퍽 중 하나지만 방패 스킬 100을 찍어야 해서 찍기가 매우 힘들다는 게 지고하고도 유일한 단점. 블록 100찍을 정도면 암만 거인을 동원해서 빨리 찍더라도 이미 30레벨 이상되는 중반이라...
  • 전사 중에서도 제일 낮은 중반 육성 난이도
    사실상 이 트리의 핵심적인 장점. 물론 공통 장단점에서는 중반 육성 난이도가 모두 쉽다고 했지만, 그건 다른 트리와 비교했을 때이고, 양검은 갑옷 방어도와 속성 저항이 확보가 안 돼서, 쌍수는 방어 동작 자체가 없기 때문에 중반에 각자 고통스럽다. 하지만 검방 전사는 블록 퍽으로 속성 저항을, 중방패의 높은 방어도를 이용해 물리 방어를 확보해서 이 단점을 지워버릴 수 있다.
3.1.3.2. 단점
  • 빠른 성장에 비해 실속 없는 수준의 초중반 능력치
    한손무기와 방어 레벨이 동시에 올라가며 제 성능을 내기 위해서는 검과 방패 퍽을 둘 다 찍어야 한다. 따라서 한손 무기 휘두르며 방패로 방어하는 짓을 동시에 하다보니 두 스킬의 레벨 역시 동시에 올라가버려 캐릭터 레벨은 껑충껑충 뛰어오른다. 그렇게 캐릭터가 레벨 업해 레벨 스케일링에 의해 상위급 적들이 슬슬 출몰하는데, 정작 플레이어는 한손 무기와 방어 퍽을 제대로 챙기지 못 한 상태라 어딘가 나사빠진 성능으로 강적들을 상대해내야 하는 상황이 찾아온다. 쌍수 트리와 양손 트리는 어쨌든 한손무기나 양손무기 퍽만 찍으면 성장은 끝이며 정직하게 한 쪽 스킬 레벨 위주로 상승하게 되니 레벨 상승과 퍽 수급이 검방 전사에 비해 안정적으로 이뤄지고, 그 만큼 해당 트리의 장점들이 뚜렷하게 나타난다.[16] 그러나 검방전사는 이 시기 다른 전사들에 비해 공격력도 낮고, 방패 들어놓고 방어도 제대로 못하는 말 그대로 잡캐 수준에 머무르게 되는 것. 갑옷 퍽도 물론 찍어야 하겠지만, 검방전사는 갑옷 퍽 안 찍나? 어차피 공통적으로 찍어야 할 퍽은 찍어야 한다. 그런데 검방트리는 다른 트리였으면 쳐다도 안 봤을 방패 스킬을 연마해야 하고, 퍽까지 찍어야 한다. 올려야 할 스킬이 하나 더 늘어난다는 뜻이다. 더구나 위에 말했던 단점과 시너지가 겹쳐서, 성장도 느린데 그렇게 성장해도 다른 트리에 비해서 성능이 밀린다는 단점까지 있다. 물론 이 게임은 멀티플레이 게임이 아니라서 최종 성능이 일정 한도만 넘어가면 되니 상관은 없겠지만, 순수 극딜 트리를 타다가 새로 검방 트리를 키워보려 하면 게임 진행이 굉장히 답답하게 느껴진다.
  • 종결시 전투 템포가 다른 트리에 비해 느리다.
    쌍수는 방어를 포기하는 대신 한손 무기를 두 개나 사용하는 것으로 인한 극딜이 가능하고, 양손검은 그냥 자체 위력이 높아서 후반으로 가면 검방 트리보다 강력해진다. 한손+마법은 방어를 포기하지만 유틸을 챙기거나 쌍수급 극딜을 하는 것이 가능하다. 반면 검방의 경우 엄연히 공격력을 포기하고 방어 능력을 얻는 것이기 때문에 어차피 모두 방어력 캡에 도달하게 되는 후반에는 다른 극딜 트리에 비해 오로지 방패 가격이나 방패 돌진의 유틸성만을 믿고 가야 한다. 물론 다른 전사가 따라올 수 없는 어마무지한 방어 능력을 가지고 있지만, 방패를 올린다는 건 결국 적에게 맞춰준다는 이야기이다. 즉, 적의 페이스를 무시하고 극딜을 때리는 플레이를 원한다면 매우 실망스러울 것이다. 물론 연금술, 마법부여, 제련 삼신기를 전부 마스터한다면 이야기가 달라진다

3.1.4. 쌍수

좌우 모두 무기를 드는 스타일. 쌍으로 무기를 들고 방어자세는 아예 없는만큼 검방 전사 그리고 양손 전사에 비해서도 공격적이며, 나아가 게임에서 가장 공격적인 플레이 스타일이다.[17]

공격방식은 조금 특이한데, 다른 무기처럼 일반적으로 마우스 좌우 하나만을 클릭하여 공격하는것이 아니라 마우스 좌우를 동시에 클릭해야 제대로된 쌍수 공격이 나간다. 좌우 단타 클릭은 평타 공격, 다른 무기들 파워 어택처럼 좌우 꾹 누르고 있으면 스테미너를 소모한 쌍수무기 전용 파워어택이 나간다. 다만 쌍수 평타 공격은 강 공격 없이 사용하기엔 미묘하게 딜레이가 있고 대미지도 딱 한 손 파워어택 수준인데, 공격 속도 퍽을 찍고나면 오른손 무기로 세 번 치는 것이 효율적일 수도 있다. 잔혹한 일격[18]을 찍은 뒤라면 쌍수 평타보다 한 손 파워 어택을 하는 것이 더 효율적인 경우도 있다.

쌍수 공격에는 한손 무기 퍽 중 스태미너 감소와 기본 공격력, 무기별 성능 향상 퍽을 제외한 대부분의 효과를 받지 못하지만. 쌍수 공격이라도 한손 파워 어택을 아예 안하는건 아니므로 취향 껏 찍자. 그렇다고 최종 퍽 찍지는 말자 어차피 쌍수의 공격력과 DPS가 한손무기의 그것을 정말 아득히 뛰어 넘기 때문에 앞서 지적된 사항은 사실 별로 문제될 것이 없다.

쌍수를 평캔식으로 평타를 때리다가 갑자기 파워어택을 하면 빠르게 두 번 칠 수 있다. 이를 응용하여 각종 콤보등을 넣을 수 있는데..

우(파워어택)-우-우-우(파워어택) 반복[19][20]
좌-좌(파워어택)
좌-좌(파워어택)-우-우(파워어택)

소모되는 지구력 수치에 관계없이 지구력이 1이라도 남아있다면 파워어택이 가능한 시스템을 이용해, 보통 일정시간 동안 매초당 1~2의 지구력을 회복시켜주는 수프[21][22]를 들이키고 끊임없이 쌍수 파워어택을 넣어주는 플레이를 애용하고들 한다. 하지만 수프의 초당 지구력 회복을 이용해 지구력 1로 파워어택을 난무하는 것이 편법이라 보는 플레이어들도 많다. 이러한 플레이어들은 지구력 포션[23][24]과 치유 마법 퍽 중 지구력 회복 퍽을 찍어[25][26] 체력과 지구력을 동시에 회복하도록 하자.

이러한 수프를 이용하지 않는 플레이어들을 위해, 수프와 포션 없이 한정된 지구력으로 가장 극딜을 뽑아 낼 수 있는 콤보는 '좌우(파워어택)-좌우-좌우(파워어택)-좌우' 의 반복. 이 경우 선술된 쌍수 1타의 묘한 딜레이가 사라지고 파워 어택 중간중간 평타 3방 섞는 것 보다 빠르고 대미지를 잘 넣는다.

이렇게 지구력을 전부 소모해도 안 죽는다면 다시 채워질때 까지 평타와 무빙을 곁들어 누적딜과 적의 공격을 피하다 지구력이 다시 채워지기 직전 왼오로 시작, 왼오-왼오(꾹)-왼오 를 넣어주면 된다. 물론 포션이나 회복마법 퍽에 의한 지구력 회복은 수프에 비해 정직(?)하니 문제될게 없으므로, 여유가 있다면 포션을 마시거나 회복마법으로 지구력을 회복 후 다시 칼질을 시작하면 된다.

같이 콤보를 넣을수도 있고 막 휘두르다가 파워어택을 넣어서 얼떨결에 이상한 콤보를 넣을 수도 있다. 가끔 쌍수 1타를 치려 하면 쌍수 파워어택이 지구력 소모 없이 나가기도 한다. 이때는 파워어택이 아닌 쌍수 1타, 즉 쌍수 평타로 간주해 지구력 소모가 없는대신 쌍수파워 파워어택 퍽의 효과를 받지 않지만, 쌍수 1타가 한손 파워어택과 비슷한 대미지라는 점에서 빠르게 한손 파워어택 3대를 지구력 소모없이 꽂는 셈이니 얼떨결의 이득인 셈.

쌍수 파워어택은 소형 적에게 경직을 줄 확률이 있다. 산적을 비롯해 팔머, 뱀파이어, 늑대인간 등 대부분의 인간형 적과 얼추 사람과 비슷한 크기거나 작은 늑대, 트롤, , 검치호, 차루스와 같은 동물형 적들도 포함된다. 놀랍게도 거인에게도 적용된다. 하지만 매머드와 드래곤, 설원 거인과 같은 대형 적에겐 적용되지 않으며, 대형 적들은 쌍수가 아닌 한손 파워 어택에 경직 확률이 그대로 존재하니 이들의 공격을 끊을 셈이라면 한 손 파워어택으로 공격을 끊은 뒤 쌍수로 두들겨 패주자.
3.1.4.1. 장점
  • 전 클래스 중 최강의 공격력
    쌍수 전용 퍽이 딱 2개 있고 3번 찍을 수 있는데, 그게 공속 20/35% 그리고 파워어택 대미지 50% 증가라는, 다른 퍽 트리에는 유례없는 미친 효과들만 모였다. 여기에 쌍수 파워어택은 자진모리 장단을 돌듯이 돌면서 파워어택을 3회나 때리면서, 대미지 50% 증가까지 된다! 게다가 한손퍽들의 효과를 쌍수 역시 모두 받으며, 제련의 효과도 양손 모두에 받고, 마법부여로 인한 한손 무기 강화의 효과를 양손 모두에 받으며, 포션으로 인한 한손 무기 강화의 효과를 양손 모두에 받아서 그 위력은 직접 써보라는 말 밖에는 할 수 가 없다. 3신기 완료 후 자진모리 장단 한번이면 과장 보태지 않고 전설 난이도 알두인이 무너지고, 두번이면 하콘이 무너지고, 세 번이면 에보니 워리어가 무너진다. 미락은 5번 3신기 완료한 쌍수전사가 관련퍽을 다 찍고 한손 무기 물약 도핑한상태면 공격력이 2000이 넘어간다. 게다가 마법부여인챈팅을 속성공격으로 한상태라면... 사실상 3신기 + 쌍수 + 파괴마법까지 다 찍는 시점에서는 더는 의미가 없는 수준이지만, 거기에 추가로 파괴 퍽의 원소공격력증가 퍽까지찍으면 상상을 초월하는 대미지를 낸다 사실상 치트키라도봐도 무방할정도 공속 또한 미친듯이 빠르기 때문에 드로거 죽음의 대군주들 상대로 질주로 접근해서 포효 쓰는 중간에 모두 목을 따버리는것도 가능할 정도. 강도 40마리고 뭐고 진정한 스카이림 무쌍을 보여준다.
  • 파워 어택 대미지 증가
    최강의 공격력과 연동이 되는 부분이지만 추가적으로 설명할 필요가 있어서 서술한다. 쌍수 파워어택 대미지 증가 퍽을 찍고 쌍검을 들고 있는 상태라면 한손으로 파워어택을 해도 한손 파워어택 대미지가 증가한다. 이게 왜 중요하냐면 파워 어택시 일정 이상의 대미지를 줘야 경직 효과가 있기 때문이다. 레벨은 높은데 대미지는 안나오게 이것저것 올리면서 엉망으로 키워놓는다면 경직도 물건너 간다는 소리. 이전/이후 모든 클래스 공통이지만 전설 난이도를 플레이한다면 스카이림에서는 내 레벨에 맞춰 적도 레벨링을 한다는 점을 꼭 기억하자 일단 무기 스킬 및 무기 대미지를 증가시키는 스킬부터 올려서 깡 대미지부터 높여놔야만 정상적인 게임 진행이 가능하며, 어떠한 요새/던전/동굴도 두려움 없이 털어먹을 수가 있다.
  • 공격 속도 증가
    최강의 공격력과 연동이 되는 부분이지만 추가적으로 설명할 필요가 있어서 서술한다. 쌍수 파워어택 대미지 증가 퍽을 찍고 쌍검을 들고 있는 상태라면 한손으로 공격을 해도 공격속도가 증가한다. 즉 쌍수 공격뿐 아니라 그냥 쌍수상태기만 하면 공격 속도 증가 퍽의 효과를 받는다.
  • 평타 캔슬 차지어택 가능
    공격속도 퍽이 한 두개만 찍히면 마치 데메크나 삼국무쌍 같은 게임을 하듯이 일반 공격을 파워 어택으로 캔슬이 가능하다. 왼손 오른손 한대 치고 오른손 파워어택으로 찌르기로 피니시 한다던가, 왼손 오른손 한대씩 치고 양손 파워어택으로 자진모리 장단 등 스카이림에서 제일 현란한 플레이가 가능하다. 양손 파워 어택을 맞히기가 좀 힘들다면 만나자마자 바로 차지공격부터 쓰기 보다는 평타 한대나 두대를 우겨넣고 자진모리 장단을 추면 반드시 맞으면서 경직까지 우겨넣으니까 참고하자.
  • 빠르게 올라가는 숙련도와 낮은 레벨링
    쌍검을 쓰는데다가 공격속도가 높고 공격력까지 높으므로 한손검 숙련도가 정말 매우 잘 오른다. 또 한손 검만 올라가므로 방패도 올려야하는 동급의 검방 전사에 비해서 낮은 레벨 유지가 가능하므로 중반이후까지도 내 공격력에 비해서 낮은 레벨의 적들을 계속 나오게 하여 쉬운 플레이를 하는 형식도 가능하다. 레벨링과 내 대미지를 생각했을때 활/쌍검 병용이나 공격 마법/쌍검 등의 병용등은 어지간해서 하지 않거나, 주무기의 대미지를 최대한 올려놓은 후에나 하길 추천한다.
  • 시원 시원하고 빠른 게임 진행
    3신기 완료후 마법저항 85% 및, 방어력 587이 찍히면 대미지를 거의 받지 않으니까 공격력만 중요한데, 공격력이 검방전사의 수 배 이상이니까 무쌍을 찍으면서 빠른 플레이가 가능하다. 스닉 캐들처럼 컨트롤 누르고 조심해서 다니거나 굴러다녀야 하는것도 아니고 쌍검 장비하고 적보이면 바로 달려가서 패고, 궁수 보이면 질주해서 패고..아주 빠르게 게임이 진행된다. 덕분에 플레이 타임 자체가 전 클래스 중 가장 짧다.
3.1.4.2. 단점
  • 컨트롤을 많이 탐
    사실 검방 전사의 경우 Quick Reflexes 등이 지원되고 실수 조금해도 막으면서 버틸 수 있기 때문에 좀 낫지만. 쌍검 전사는 그런게 없는 공격 올인형이라 컨트롤을 조금 먹는다. 특히 중반타이밍 정도에 쌍검든 적 찔레 심장같은 경우와 상대할때는 결국 서로 누가 쌍수 파워어택을 먼저 맞히느냐의 대결이 되는데, 나는 저거 쌍수 파워어택 맞으면 죽고 찔레 심장은 한대맞으면 무한 경직으로 죽고 이런 데서 컨트롤이 좀 필요하다. 그래도 다수 궁수들을 상대로 할때는 양손검사에 비해서는 좀 더 나은편. 걍 높은 공격력으로 빠르게 접근해오는 적들을 죽이고 빠른 공격속도로 빨리 공격해서 적당히 피하면서 차후에 잡던가, 질주+포효 써서 접근해서 먼저 궁수 빠르게 잡고 상대하던가 적절히 상대하면 그만이다.
  • 전사 형 클래스 중 최악의 방어 능력
    방패가 없어 추가 방어력을 확보할 수도 없고, 그나마 양손검처럼 막기 동작이나마 취할 수 있는 것도 아니다. 수치로 된 방어력은 빌드가 종결되면 어차피 다들 캡을 찍지만, 양손검사에 비해서는 방어 동작조차도 안 되는 건 단점. 적절히 거리보고서 뒤로 물러나던가 빠른 공속으로 먼저 파워어택을 먹일 생각을 하는 수 밖에 없다. 덕분에 쌍수 사용시 방어하는 모션과 기능을 만들어낸 모드가 넥서스 모드에 올라왔다. 방어 성능 자체는 양손검과 비슷하나 옵션 파일로 방패 수준의 방어 능력을 갖출 수도 있다. 대부분의 쌍수전사 유저들이 이 모드에 호평을 남긴 편이지만 오리지널 컨셉 자체가 쌍수는 극딜을 살리고 방어를 포기하는 것이니 만큼, 게임성을 훼손한다며 싫어하는 사람들도 많다.쌍수로 방패급 방어가 가능하면 뭐하러 느린 템포의 검방을 들겠어...
  • 높은 중반 난이도
    위의 "최악의 방어 능력"과 연관된 문제점. 일단 후반에는 제일 쉽고, 초반에는 레벨링 적은 나와봐야 늑대에 강도+무법자니까 역시 전설난이도라고 해도 쉬운 편이지만 라기보다 이 쉬운 게임에서 뭔 클래스든 극초반부터 아예 진행 못할 정도로 어렵다면 실력부족이다 난이도를 낮추자 문제는 중반. 특히 이 타이밍에서는 적의 궁수의 눈먼 화살 한 두방이나 마법 몇 방 or 마법 대미지 증가 모드를 설치했다면 역시 한 두방에 사망하는데 쌍검 전사는 대처 방법이 끽해야 내가 맞기전에 먼저 달려가서 패서 죽이는 방법 밖엔 없다. 은신과 공격력에 중점을 두고 잘만 키웠다면 중반 이후 아예 난이도가 없는 수준인 스닉 궁이나 스닉, 무난한 플레이가 가능한 검방 전사 등에 비하면 확실히 이 타이밍에서는 좀 힘들다. 대처 방법은 애초에 공격력 위주로 잘 키워서 계속해서 높은 대미지라는 유일한 장점을 지속시켜야하고, 마법 저항은 물약+아이템으로 커버하자.
  • 너무 쉬워지는 진행
    장점 중 "시원시원한 진행"과 겹치는 부분이기도 하다. 즉 플레이어에 따라 빠르게 죽는 적들을 보며 쾌감을 느낄 수도 있으나 최상위급 개체건 보스건 손쉽게 잡아버려 도전심과 더불어 성장하는 맛이 사라져 더 이상 여행을 다녀도 다니는 것 같지가 않은 공허함을 느낄 수도 있다. 특히 한손무기나 양손무기 경우 방향키에 따라 강공격 모션과 이동이 달라지지만 쌍수는 오로지 칼을 휘두르며 정면으로 살짝 이동함과 동시에 빙글빙글 돌는 모션 밖에 없어 시간이 좀 지나 야채 스프를 들이키고 빙글빙글 돌다보면 내가 지금 대체 뭐하는 건지(...) 싶기도 하다.강화형 적 추가, 난이도 증가 모드를 깔자
  • PC일 경우 쌍수 스타일에 치명적인 단점이 있는데, 바로 무기를 쌍수로 쥐는 것도 단축키가 묘하게 꼬여서 자꾸 안되거나 하는 경우가 발생하는 탓에 전투의 템포가 끊긴다는 것이다. 대부분 무기를 강화한 후 부터 이런 현상이 생긴다. 이러한 경우 활과 쌍수 무기를 단축키로 스왑할 수 있게 해두고 왼손 무기는 무시한 채 오른손에 드는 무기와 활을 단축키 지정을 해두고 서로 단축키만 눌러주면 간단하게 바꿀 수 있다. 즉, 오른손 무기를 1번에 두고 활을 2번으로 지정해둔후 쌍수를 쓰다가 2를 눌러 활로 변경 후 다시 1을 누르면 원활하게 바뀐다. 하지만 쌍수 무기를 쓰다가 쌍수 마법을 쓴후 다시 쌍수 무기로 스왑하는 경우에는 단축키로는 해결할 수 없다. 이럴 땐 퀵슬롯에서 직접 오른손 왼손 무기를 각각 지정하는 수밖에 없다.[27] 참고로 도바킨셋 따라해본답시고 시도했다 잡병한테 털리고 모드 떡칠하는 유저가 많다.

3.1.5. 단검

일단 한손 무기 중 기본 Sword에 비해서 30% 낮은 공격력과 30% 낮은 사거리, 30% 빠른 공속을 가지고 있다.

또한 단검에는 다른 무기와 차별화된 특징이 하나 있는데, 모든 단검이 무소음이라는 점. 모든 무기는 공격할때 소음이 생기는데 이 소음은 발걸음을 죽이는 Muffle이나 시각적 은폐를 보장하는 은신으로도 커버가 안 된다. 오직 단검만이 그런 페널티 없이 조용한 암살을 가능하게 한다. 적이 1명일 때 헛손질을 해도 소음이 발생하지 않으니 다른 무기와 달리 그 자리에서 발각되지 않고, 2명 이상이 모여 있어도 은신만 받쳐 준다면 여러 명을 차례차례 저 세상으로 보내주는 것이 가능하다.

그리고 단검 역시 한손무기 트리의 퍽 중 대부분의 효과를 받지만. 안받는거 아니냐고 착각을 유발할 정도로 매우 특이하게 적용되기 때문에 여러가지로 주의가 필요하다. 일단 잘못된 정보가 좀 퍼져있는데. 단검 역시도 One Hand 관련 퍽 대부분이 다 적용된다.[28] 또한 단검 혹은 단검 쌍수를 한다고 쳤을 때 가장 중요한 퍽인 대미지를 증가시켜주는 Armsman의 효과도 문제없이 적용되며 다만 Sword가 아니기 때문에 Hack and Slash나 Bladesman같은 무기 특화 퍽이 어떤 것도 적용이 안될 뿐이다. 또 단검으로는 적을 참수하는 킬 모션 자체가 없기 때문에 Savage Strike을 찍어도 제 자리 강타 공격시 스태미너 소모량만 줄 뿐. 그리고 쌍수 전용 퍽인 Dual Flurry 효과도 매우 이상하게 받는데.. 일단 쌍수 단검을 들 경우 일반 평타나 강타의 공속이 원래도 빨랐던 게 더더욱 빨라지는건 맞는데, 막상 쌍단검 파워 어택은 엄청나게 느리게 하기 때문에 주의. 거의 쌍둔기로 퍽 없이 빙글빙글 도는거만큼 느리다.

다만 단검에도 한손 무기의 트리가 적용은 되지만 그저 적용이 될 뿐이지, 은신 단검 플레이를 한다면 유의미한 퍽은 별로 없기 때문에.. 사실 단검엔 한손 무기 관련 퍽이 거의 다 적용이 안된다고 생각해도 크게 상관은 없다. Armsman이야 깡대미지를 올려주니까 필수겠지만 어차피 스닉으로 하나씩 쓱싹하는데 공격속도나 스태미너 감소, 달리면서 파워어택시 크리티컬, 마비 등이 전혀 의미있는 게 아니니까..

그에 반해서 은신 트리에는 Assassin's Blade라는 단검들고 뒤에서 때리면 15배 대미지라는 미친 퍽이 있으며, Shadow Warrior퍽 이라는 단검 스닉 유저의 궁극기라고 불 수 있는 퍽 등이 있으므로, 단검을 주 무기로 쓰기 위해서는 은신 퍽들을 병용해야만하고, 그렇게 스닉에 퍽을 투자하다 보면 결국 암살자 캐릭터가 되기 마련이다.
3.1.5.1. 장점
  • 강력한 은신 대미지
    은신 상태에서 단검 대미지 15배, 다크 브라더후드 건틀렛을 장비하면 총 30배의 미친 대미지를 먹일 수 있다.(!) 단검 대미지가 50만 나와도 파워 어택이나 쌍수 어택을 할 경우 한 방에 3000 대미지. 전설 난이도라도 750대미지다... 레벨링을 정상적으로만 했으면 난이도를 불문하고 은신 상태에서 거의 모든 적을 스닉 어택 한 두방에 끔살 시킬 수 있는 후덜덜한 공격력을 자랑한다. 용이 지키고 있는 요새에 침입해서 스닉어택 1방으로 용을 끔살 시킨 뒤 용언을 얻어가는 플레이도 가능하다. 은신 최종 퍽인 Shadow warrior 퍽을 찍으면 제아무리 은신이 빡쎈 용이라도 앉는 순간과 동시에 공격을 하면 은신 대미지를 터뜨려 용과 정면 맞다이를 펼칠 수 있다.
  • 강력한 은신 능력으로 인한 무상성 플레이
    은신능력과 적절한 컨트롤이 받쳐 준다면 아무리 적이 강하거나 숫자가 많아도 다 쌈싸먹을 수 있다. 그림자 속에 숨어서 숫적 열세를 차분하게 극복할 수도 있고, 강적의 경우 기습적인 일격으로 날려버리거나 엄청난 피해를 주고 싸움을 시작할 수 있다. 여기에 주문, 용언, 독 등을 적절히 병행하면 그야말로 저승사자 자체.
  • 투명화 물약, 주문 등과 의 높은 시너지
    물론 은신 궁수 역시도 투명화 물약이나 주문, 특수 능력을 병용하면 좋긴 하지만, 특히 스닉 단검의 경우에는 투명화 물약을 빨면 그 미친 대미지 덕분에 투명화 물약 한 개 당 반드시 한 명 이상의 적은 죽는다고 보면 된다. 심지어 은신 레벨이 낮을 때에도 일단 물약 한 개 당 은신 어택 한번은 할 수 있기 때문에, 막힐 때마다 한 두 개 빨아주면 비스닉 클래스들은 클리어 자체가 불가능한 강력한 적들을 상대로, 막히는 상황을 도핑 칼질 한번으로 간단히 타개할 수 있다.
  • 빠른 은신 숙련 증가
    일단 은신 단검은 은신 활에 비해서 숙련도가 정말 미친듯이 빠르게 오르며, 특히 쌍수 단검을 들고 쌍수 일반 공격으로 은신 크리를 먹일 경우 2회 타격이 돼서 경험치가 2배로 올라간다. 정말 극 초반에 드로거 한대 쳤는데 은신 레벨이 2개씩 오르는 진기한 광경을 볼 수 있다. 걍 숨어다니면서 푹푹 찔러죽이는 플레이만 해도 은신 숙련이 쑥쑥 오르고 레벨이 오르며, 심지어 마음만 먹으면 헤드버나 발그루프 등을 괴롭히며무한 정 올릴 수 있는 여러가지 꼼수가 있기 때문에 오히려 너무 은신만 빠르게 오르지 않게만 주의해주자. 진짜 최소한의 공격력만 확보된 상황에서 은신 레벨이 오르면? 저승사자가 된다.
3.1.5.2. 단점
  • 가장 짧은 사거리
    사거리가 너무 짧다. 좀 익숙해지기 까지 시간이 걸리는 편. 사거리 보조를 위해 앞으로 달려가며 파워어택을 할 경우 은신 레벨이 낮은 경우 자칫하면 때리기도 전에 은신이 들켜버리기도 하니까 충분히 다가가야 하는데 또 너무 다가가면 은신이 풀리기도 한다는 게 난점. 뭐 물론 은신 숙련이 좀만 높아져도 해결되는 문제긴 하다.
  • 날씨와 빛, 장소의 영향을 많이 받는다.낮져밤이
    역시 은신 레벨이 낮을 때 기준으로, 어둠이 깔려있는 던젼과 밤에는 어느 성채를 공략하든 은신을 유지하며 쉬운 플레이가 가능하지만 낮에는 성벽위의 궁수들에게 매우 잘 들킨다. 활을 병행해서 키우거나, 밤에만 싸우는 것이 좋다. 은신 스킬 레벨이 올라가고 추가적인 인챈트로 은신을 올리거나 투명화를 걸면 낮에도 적들이 눈 뜬 장님이 된다.
  • 낮은 기본 피해량
    기본 피해량이 낮다. 덕분에 제련 100에서도 대미지 100을 찍기 어려우며, 특히 단검은 한손 무기 강화 인챈트와 한손 무기 강화 물약의 효과를 받지 않기 때문에 피해량이 낮다. 은신 상태에서야 파워 어택이나 쌍수 어택시 수치의 30,60배 대미지니까 전혀 상관이 없고, 후반가면 쉐도우 워리어 퍽도 있지만, 은신을 간단히 감지하고, 땅속에서 기어나오는 게 아니라 벽 위에서 자고 있는 일반 드래곤들, 일부 메인 퀘나 알두인 등 동료가 강제로 합류하는 전투에서는 많이 불리한 편이다. 이런 전투에서는 어차피 한손 검 대미지도 낮지 않으니 무기를 바꿔서 한손검을 쓰는 것이 좋다.
  • 느린 게임 진행
    일단 몇 회차 플레이로 던젼 구조랑 어디서 적이 나올지를 아는 게 아니라면 매번 컨트롤 한번 눌러서 허리를 숙이고 다녀야 한다. 그나마 스킬 50에서 구르기를 배울 수 있지만 이것도 일반 달리기보다 느리다. 또 은신 공격 성공시 나를 적으로 인지한 처음이자 마지막 적을 처치하는 것이기 때문에 킬캠이 엄청나게 많이 뜬다. 처음에는 재미있겠지만, 보다보면 질리기 때문에 스닉 플레이를 한다면 킬캠 확률을 조절할 수 있는 모드를 추천한다. 이후 '기운의 속삭임' 포효를 습득한다면 매우 빠른 진행속도를 경험할 수 있는데, 대략적인 적의 위치를 파악할 수 있기 때문에 1단어만 외쳐주고 보이는 순서대로 골라서 암살할 수 있다. 은신 퍽의 최종단계인 Shadow Warrior 까지 습득한다면 사실상 스카이림에서 가장 빠른 진행속도를 체감할 수 있다.[29]

은신 단검 팁으로 은신 플레이시에 한손에만 단검을 들거나, 쌍수를 들더라도 한손 공격이나 파워어택으로 적을 죽이는 플레이보다는 쌍수 단검을 들고 쌍수 일반 공격으로 은신 크리를 먹이는 것을 추천한다. 은식 공격을 쌍수 일반 공격으로 할 경우[30] 킬 캠이 아예 뜨지 않으며, 1타로 2회 타격 판정이라 은신 경험치도 2배로 들어온다.

그리고 은신 단검 플레이시 유의해야할 점 하나는 고난이도의 경우 한손 검 레벨을 그래도 최대한 올려놓으면서 은신 플레이를 해야 한다는 것이다. 특히 가끔 처음 동굴에서부터 헤드버 열심히 때려서 은신 100에 대미지 4짜리 철단검든 20렙으로 시작해놓고 드로거 사술사가 안죽는데 은신 단검 센 거 맞냐고 하는 사람들이 종종 있다. 사실 은신 단검은 워낙 대미지가 높아서 전설 난이도라고 막 한손검 스킬부터 미친듯이 급박하게 올리지 않으면 진행 불가인것도 아니라 그저 본인 레벨에 맞춰서 적당히 화이트런과, 오크 성채의 트레이너들에게 적절히 수련만 좀 받고서 Armsman만 적절히 찍어주면 원스탭맨이 된다.

몇몇 이들에 한해서지만, 도바킨=트루노드란 생각이 강해 트루 노드를 컨셉으로 플레이하는 유저들은 기피하는 트리이기도 하다. 노드 특유의 덩치답지 않게 단검으로 적의 뒤를 노린다는 게... 카짓이라면 모를까

3.1.6. 양손 무기

양손 무기 자체에 대한 설명은 근접 무기 개요 편을 참고. 여기서는 한손 트리에 비한 장단점만 다룬다.
3.1.6.1. 장점
  • 가장 긴 사거리
    전 근접무기 중 가장 긴 사거리를 자랑한다. 컨트롤이 좀 늘고 양손검에 익숙해지게되면 한손검을 든 인간형 적에게는 절대로 지지 않는다. 적절히 양손검 사거리는 닿고, 한손검 사거리는 안닿는 거리를 유지하면서 뒤로 살살 물러나는 컨트롤을 하면서 사거리를 이용하여 적을 일방적으로 학살 할 수 있다. 적이 앞으로 나가며 파워어택을 한다면 바로 배쉬나 제자리 파워어택으로 바로 끊어주고 다시 무한 공격. 이 정도까지의 컨트롤이 아직 미숙하더라도 한손검에 비해 3대 맞을 것을 한 대 맞는 식으로 플레이가 가능해져서 생존성이 크게 증가한다. 또한 스윕 퍽을 찍는 순간 긴 사거리와 조합되어 광역딜을 퍼붓는 버서커가 된다. 특히 내전퀘에서 바로 리젠된 3~4마리의 잡병들 한방에 써는 재미가 있다
  • 블록 가능
    일단 블록이 가능하다. 화살은 막지 못해도 블록이 가능은 하기 때문에 설령 공격이 막혀도 바로 블록 캔슬을 활용하여 적의 근접 공격을 막아내어 입을 근접 피해를 반감시킬 수 있다.[31][32] 또한 어찌됐건 배쉬와 파워 배쉬가 가능하다는것도 큰 장점. 사실 방패의 배쉬 및 파워 배쉬와 비교하자면 모션도 좀 어설프고 사거리도 어설프고 경직도 좀 적게 주는 것 같아서 일반적으로는 걍 무한 파워 어택이 낫긴 하겠지만. 드래곤 같은 파워 어택으로 경직을 못주는 적이나, 적이 먼저 파워 어택 도중이라던가.. 같은 상황이 있기 때문에 좀 더 빠르게 적의 행동을 캔슬 시킬 수 있는 배쉬가 된다는건 나름 의미가 있다.
  • 차지 어택시 상대 공격 캔슬
    양손무기는 차지해서 앞으로 때리면 적이 공격 도중이라도 방패처럼 상대를 캔슬 시킬 수 있을 뿐더러 다시 일어서서 때리기까지 굉장히 적이 오래걸린다. 그동안 양손무기로 실컷 때리면 적이 쉽게 죽는다. 이는 거인, 검치호, 곰, 사람등 거의 대부분의 적에게 확정적으로 발동되며 심지어 적이 방패를 들고있어도 차지해서 때릴 시 적이 비틀거리며 넘어진다.. 이러한걸 응용해서 어려운적을 매우 쉽게 잡을 수 있다.
  • 낮은 레벨 스케일링
    양손무기 전사는 다른 클래스들과는 달리 필요되는 특성이나 퍽이 상대적으로 적어 스카이림의 레벨 스케일링에 비교적 안정적이다. 같은 근접 전사 캐릭인 검방 전사의 경우 한손무기+방어+방어구+@[33]로, 추가되는 방패 때문에 특성 하나를 더 찍어야 되지만 양손무기 전사는 무기+방어구+@로 매우 심플하다. 이 덕분에 최종적인 성능 면에서는 검방전사가 더 좋을지라도 성장하는 속도와 난이도는 이쪽이 더 우위에 있다.

사실 진정한 제 1의 장점은 무엇보다 간지가 나는 클래스,양손검과 대검,바이킹 간지의 양손도끼의 로망과 느린 한방 모션의 파워어택으로 큰 배틀엑스로 내려찍을때의 묵직한 한방은 무게감이 잘 느껴져 근접 무기류 중 가장 나은 타격감을 선사한다,특히 솔스타임의 블러드 스칼 블레이드라도 들면 멋진 룩[34] + 검기까지 사용하며 진짜 간지의 끝판 왕을 보여준다.

여담으로 양손무기 방어에도 방패돌격 퍽까지 적용이 된다. 투핸디드 차지 링크의 영상대로 양손무기를 들고도 사기적인 무한 푸스로다 방패 돌격을 사용할수 있다. 2가지 방법이 있다. 스프린트 이동(Alt)을 하면서 가드를 연타하거나, 스프린트 이동을 하면서 공격을 하고 가드를 하면 공격후 발동이 된다. 캐릭터의 몸이 녹색에 물들면 발동됐다는 뜻이다. 전자의 경우 연타를 하지 않아도 발동하지만, 발동확률이 비교적 낮아 연타를 해서 발동률을 끌어올리는것이다. 후자의 경우 발동률은 높지만 컨트롤이 비교적 힘들고 스태미나 소모량이 크다. 참고로 영상은 후자의 방법이다. 스프린트 강타가 다 그렇지만, 어느 정도 거리재기가 필요하다. 블럭 퍽을 찍을 때 주의할점은 양손무기를 들고 적용되는 퍽이 제한적이라는 것이다. Deflect Arrows, Elemental Protection는 명기된대로 미적용. 그리고 당연히 블럭 최종 퍽을 찍어야 발동이 된다. 정상적이라기보단 꼼수성 플레이. 최종 패치 이후 년 단위로 지났는데도 아직도 고쳐지지 않았긴 한데, 아주라의 별 버그조차 고쳐지지 않았을 정도로 아직 게임 오류가 남아있는 상황이니 현 상황이 의도된 상황이라고 보기는 곤란하다.
3.1.6.2. 단점
  • 느린 공격속도
    공격 속도가 매우 느리다. 사실 기본 한손검에 비해서 양손검은 공속 30%가 딸리는데, 이게 말이 30%지 쌍검 35% 공속 퍽을 찍으면 체감상 두 배 이상으로 공속이 빨라지는것 처럼 뭔가 한손검에 비해서 두 배로 느린것 같은 기분이 들 정도다. 덕분에 공격력은 제일 높지만 실질 DPS는 휩쓸기 퍽을 찍기 전까지는 제일 낮은 편. 그래도 블록이 가능은 하므로 공격을 헛쳤을때는 바로 블락을 눌러서 블락을 해서 그나마 받는 대미지를 줄일 수 있다. 하지만 공격이후 바로 이어서 블락모션을취할때 그속도가 공격속도에 비례하기때문에 에보니블레이드나 롱해머처럼 특별히 공속이 빠른 양손무기가아니라면 블락조차도 버겁다. 만약 자연의 분노 포효[35]가 있을 경우 양손무기의 느린속도를 어느 정도 보완해 줄 수 있다.[36]
  • 공격시 이동속도 감소
    한손전사는 공격하면서 좌우 혹은 백무빙을 할 경우 기본 이동속도와 같은 속도로 움직이지만 양손전사 같은경우에는 공격하면서 이동할때 이동속도가 마치 블락러너 퍽을찍기전 방어동작시 이동속도 만큼이나 느려진다.
특히 자이언트나 용을 상대할 때 공격하면서 무빙으로 놈들의 공격을 피해야하는 경우가 많은데 양손전사로는 피하기가 힘든 것이 치명적인단점. 특히 전설난이도 용이나 자이언트라면 블락을 뚫고 들어오는 대미지도 상당하기 때문에 공격중 느려지는것이 더욱 원망스러워진다.
  • 어려운 중반 난이도
    쌍수 전사의 단점과 같다. 적의 레벨링이 적당한 초반에는 어렵지 않고, 방어력이 막강해지는 후반에도 어렵지 않다. 그러나 적의 궁수의 딜은 미친듯이 강해지는데, 자신의 캐릭터는 강하지 않은 중반이 문제이다. 해결책 역시 쌍수 전사와 동일하지만, 쌍수 전사의 경우 공격속도가 빠르기 때문에 빨리 죽이고 빨리 다음 동작으로 연결해서 이동을 하거나 포효를 써서 붙는 것이 가능한데 비해 양손 검사의 경우 동작들의 속도가 매우 느리기 때문에 눈먼 화살의 좋은 목표물이 되기 쉽다. 화살을 막아버리는 검방 전사나 아예 활 조차 못들게 하는 스닉과는 비교가 안 된다. 해결책은 역시 그나마 공격력 위주로 잘 키워서 계속해서 높은 대미지라는 유일한 장점을 지속시켜야하고, 컨트롤을 잘할 것밖에 없다.

사실 바닐라 기준으로 전사형 클래스 중에서도 힘든 편이다. 다만 그렇다고 해서 양손검사가 쓰레기라는건 절대 아니다. 긴 리치와 높은 한방 한방과 양손무기의 멋으로 차별화된 즐거움과 로망이 있다.

정 모드가 필요할 듯 싶으면 전투 개선 모드 말고 무기 추가 한두개만 깔아도 된다. 제작자들이 밸런스를 맞춰서 알아서 강력하게 만들어놓기 때문.

3.1.7. 오로지 한손 무기

오른손에 한손 무기만을 드는 방법도 있다. 어쨌거나 한손에 무기를 쥐고 휘두르며, 양손 무기와 같이 방어 동작도 취할 수 있으며 기본적인 방어 퍽 역시 적용되어 플레이하는데 지장은 없다.

단 방패보다 방어로 감소되는 대미지도 적고 방패와 방어 퍽으로로 얻을 수 있는 상당수 부분을 얻지 못하는 것은 여전하며 양손 무기보다 대미지도 적은 모든 면에서 하위호환이라는 점은 분명하다. 양손 무기보단 공격 속도가 빠르고 공격 도중 이동과 이동속도에 영향이 없으니 컨트롤만 받춰주면 카이팅(...)이 가능하겠지만 이는 한손 무기 + 방패도 가능한 점이며 퍽이나 왼손에 단검을 장비해 공격 속도가 보장되는 쌍수 무기와 비교하는 경우는 쌍수 무기에게 실례일 정도.

그럼에도 한손 무기만을 들고 있고 공격하는 모션은 한손 무기+방패와 동일하며, 한손 무기로 취하는 방어 동작은 묘하게 멋들어져있다. 어차피 어느 정도 육성된 플레이어를 막을 수 있는 것은 없으니 처음부터 검 한 자루로 천천히 강해져 후반부엔 능숙하게 적들을 물리치는 캐릭터로 키워내는데 재미를 느끼는 플레이어들도 있는 편. 한 마디로 성능을 떠나 멋 하나만 보고 플레이하는 것이다. 사실 그렇기에 장점은 멋 하나 뿐이고 단점은 한손 무기 계통이 가진 모든 단점을 모조리 떠안고 있지만, 플레이어끼리 파티로 레이드를 나가는 것도 아니고 플레이어끼리 대전을 뜨는 코옵/멀티플레이 게임이 아닌 싱글플레이 게임이기에 효율 보단 자신이 플레이하고 싶은대로 플레이하도록 하자.

단 왼손으로도 무기는 쥐어줄 수 있지만, 이 경우는 일반 공격은 물론 강공격 모션도 모두 똑같고 방어 자세도 못 취하게 되므로 완전한 예능용 플레이다...

몇몇 퍽을 개편해주는 모드를 사용하면 쓸만해진다. 이런 모드 중엔 '오른손에만 무기를 들고, 다른 한 손은 비어있어야 한다' 라는 전제 조건을 붙인 전용 퍽들도 존재한다. 모드 역시 사용하는 플레이어의 마음이므로 취향껏 선택하자.

3.2. 원거리 전투

스카이림의 모든 전투 방식 중 가장 긴 사거리를 이용할 수 있는 전투 방식. 화살이 포물선을 그리며 날아가다 떨어지기 때문에, 각도를 잘 맞히면 아주 멀리있는 적도 맞힐 수 있으며[37] 적의 인식 범위 밖에서 공격함으로써 공격 받을 위험 자체를 완전히 차단할 수 있다는 점, 그리고 마법의 최대 사거리의 몇 배 거리에서 할 수 있는 안정적인 초장거리 공격은 매우 매력적인 이점이다.

한편 원거리 전투와 궁합이 좋은 포효로는 Aura Whisper(기운의 속삭임)과 Throw Voice(목소리 던지기)가 있다. 밤중에 기운의 속삭임으로 적의 위치를 파악하고 목소리 던지기로 적을 하나씩 유인해다 스닉 대미지를 맘껏 뽑을 수 있기 때문.

3.2.1. 공통 장단점

3.2.1.1. 장점
  • 은신 플레이 시 안정적인 사냥 가능
    단검과 다르게 제대로된 스킬 트리가 있고, 퍽들도 충분히 지원되지만 그럼에도 불구하고 활을 주무기로 사용한다면 스닉 궁수 = 원거리 암살캐가 되기 마련이다. 애초에 원거리에서 공격하면 대부분 상대의 인식 범위 밖에서 공격하기 마련이고, Ctrl을 살포시 눌러주고서 활을 쏘는 것만으로도 2배나 3배의 대미지를 줄 수 있으며, 들키기 쉬운 근접 암살과 달리 은신상태가 안정적으로 유지되어 계속적인 연속 공격이 가능하다.[38] 이득이 워낙 크다보니 결국 활을 쏘다보면 은신 스킬 레벨도 함께 올라가서 결국 스닉 궁수가 된다.[39] 또한 초반부터 스닉단검 플레이를 하기 위해 작정하고 시작한 경우에도 은신 레벨이 낮을때는 접근을 하는도중에 들킬 우려가 있는 단검과 달리 은신중이면 멀리서 거의 선공권을 독점하는것이 가능한 은신궁수식 플레이는 단검 사정거리 내까지 안전하게 접근할정도의 은신레벨을 확보하는데에도 큰 도움이 된다.
  • 찰진 타격감
    또한 특히 스닉 궁수에 익숙해지면 활 쏘는 맛이 상당히 찰지다는 걸 알 수 있다. 다른 무기나 마법은 공격 자체는 결국 버튼 난타가 중요하지만, 활은 포물선을 그리며 날아가므로 실력에 따라 예측 사격이나 트릭샷이 가능하다. 하늘을 바라보고 쏜 화살은 결국 시간이 지나면 떨어지므로 거리 조절만 잘할 경우 가만히 있는 NPC를 저격할 수 있으며, 가까운 거리에서 장애물을 사이에 두고 활 시위를 약간만 당겨 장애물 뒤의 적을 공격할 수도 있다. 가장 적절한 예시. 특히 장거리에서 움직이는 적 여럿을 예측사격해서 성공적으로 맞히면 상당히 뿌듯하다. 숙달되면 숙달될수록 가지고 노는 재미가 늘어나는 게 활이다.

    다만 진짜 스나이퍼 놀이를 하기엔 아쉬운 점으로 스카이림에는 헤드샷이 없다. 즉 가슴에 활을 맞든 무릎에 활을 맞든 대미지는 똑같다는 것이다. 그래서 그런지 화살이 머리에 그대로 박혀 있는데 버젓히 산적 같은 인간형 적이 도바킨을 공격하러 오는 다소 웃기는 상황도 발생한다. 위에서 언급했듯이 헤드샷 보정이 없으므로 웬만한 적은 몸통 정 가운데 조준하고 쏘는 게 가장 좋다. 또한 최대사정거리가 있어서 적이 멀리 보여도 화살로 못 맞히는 경우가 있는데, 내 문서/My Games/Skyrim 폴더의 skyrim.ini를 열어서 [Actor] fVisibleNavmeshMoveDist=14000.0000를 추가해주면 진짜 저격놀이가 가능하다.
  • 마상공격과 궁합이 좋음
    마상공격이 다른 무기들에 비해 좋은데, 활이 근거리공격을 하는 상대로는 거리를 벌리는것이 이득인데 말은 사람보다 기동력이 좋으니 쉽게 거리를 벌릴수있으며 근접무기는 자신의 오른쪽또는 왼쪽밖에 공격이 불가능하나 활은 좌, 우 90도까지 즉, 180범위 공격이 가능하기 때문. 단 말을 탄 상태에서 보고있는 방향을 바꾸면 조작법이 바뀌니 주의해야한다. 오른쪽으로 90도 꺾어서 보고 있는 상태에서의 조작법은 왼쪽 키가 전진, 위쪽 키와 오른쪽 키가 말이 우회전, 후진 키가 말이 좌회전이다. 말을 타게 되면 무기를 집어넣으며 마법도 못 쓰기 때문에 마법으로 소환한 활은 쓰지 못한다. 마상궁술을 잘 쓸 수 있다면 자이언트 정도는 농락이 가능하다.
3.2.1.2. 단점
  • 일부 퍽의 못 써먹을 성능
    또한 최종퍽인 '불스 아이'가 있는데. 활을 쏠 때 보이지 않는 마비주문을 함께 쏘는 퍽이다. 물론 주문은 직선, 화살은 곡선으로 날아가니 마비가 뜨면 적이 먼저 쓰러지면서 화살이 안맞는 경우가 종종 생긴다.[40] 버그 수정 모드를 깔아서 쓰던가, 아니면 어차피 이거 찍을 타이밍이면 후반이고, 전설 난이도에서도 제련해서 공격력 뻥튀기 시킨 스닉 활질 한두 방이면 쓱삭이니 바닐라라면 아예 찍지말자.
  • 가면 갈수록 짜증나는 인간형 몹들의 회피 + 방어능력
    바닐라에서도 그렇고, 전투 AI 향상모드를 깔면 더한데, 적 인간형 유닛들의 회피 및 방어(방패 블락이나 마법 블락) 능력이 가면 갈수록 심해진다. 은신형 궁수를 주력으로 하는 사람이라면 공감할만한 예가, 들키지 않고 보이지도 않는 곳에서 쐈는데 갑자기 사이드스텝으로 민첩하게 피 하고 전투가 열릴 때가 꽤 있다. 이는 투사체의 회피 AI가 비전투시에도 적용되어 있기 때문. 이를 해결해주는 모드가 있기는 하지만 어쨌건 단점 은 단점이다. 또 방어능력도 마찬가진데, 그냥 쏘고 들키면 튀면 그만인 필드면 모를까 가면 갈수록 강력한 중갑과 방패로 무장한 적이 득실득실 한 던전이 많은 고렙이 되면 활만 고집하는 플레이를 하기 어렵다. 중갑으로 무장한 적들은 은신이 아닌 일반 활로는 한번에 10% 깎기도 어렵기 때문.(다만 당연히 이는 제련 인챈트 뻥튀기를 치팅이라고 보고 하지 않거나 혹은 제한하는 플레이를 했을 때 이야기다.)
  • 낮은 기본 대미지도 모자라 구려터진 각종 유니크 장비들
    활은 데이드릭 아티팩트도 없고, 석궁은 심지어 유니크 장비 자체가 없다! 사실상 활과 석궁의 가장 큰 문제. 일반 장비가 좀 구려도 하이테크 무기가 괜찮으면 그거 먹을 때까지 버티면서 하면 되는데, 좋은 템 하나가 없으니 상당히 맥이 빠진다. 아우리엘의 활은 그냥 공속이 더 빠른 엘븐 활이고, 그 밖의 각종 유니크 템 중에서도 이거다 싶은 아이템이 하나도 없다. 그나마 유니크 아이템다운 대미지를 가지고 있는 활은 콘솔로만 얻을 수 있는 칼라이아의 활로, 무려 최종테크인 드래곤뼈 활보다 5나 높은 25대미지를 자랑한다(...) 오죽하면 소환마법 주문인 합체 활이 최강의 활 취급을 받고 있다. 이걸 해결하는 방법은 오직 대미지가 높은 화살/볼트를 쓰는 것 뿐인데, 들어가는 재료에 비해 만들어지는 화살 수도 적고 루팅도 궁수의 숫자가 전사보다 훨씬 적은데다 싸우기 시작하면 화살은 계속 낭비되는 터라 턱없이 부족하다. 여기에 morroloot 같은 모드까지 깔면 아예 상위 화살은 보이지도 않고 연철이나 강철 화살만 수백개씩 쌓이는 참사가(...) 벌어진다.
  • 조금 난처한 대 드래곤전 및 보스전
    • 드래곤
      대부분 빠르게 날아다니는 드래곤을 상대로 활과 석궁을 쏴 맞히긴 불가능에 가깝다. 날아다니는 패턴이 일정한 게 아니라 자기 멋대로 방향을 틀어버리고 위 아래로 상승 하강하기 때문에 보통 플레이어가 드래곤의 비행 경로를 예상하기란 불가능하며[41] 실력이 좋거나 운이 좋아도 대부분은 빗나가게 된다. 활과 쇠뇌의 시위를 당겨야 하는 시간은 퍽으로 줄여진다 해도 다른 공격 수단에 비하면 느려터졌기 때문에 땅에 내려온 경우도 드래곤과 접근하기 때문에 드래곤의 공격에 노출되지만, 반대로 드래곤을 맘떳 후두려 팰 수 있는 전사들은 물론 더 빠르게 마법을 난사하는 것이 가능한 마법사들보다 DPS가 현저히 떨어진다.

      한편 원거리에서 안정적으로 적들을 상대하다보니 어떤 방어구를 착용하고 있던간에 해당 방어구의 레벨도 낮아 드래곤의 물리 공격 하나하나가 뼈아프게 다가온다. 원거리에서 활을 쏘는 만큼 대부분은 드래곤의 브레스를 맞게 됨에 따라 마법 저항력과 속성 저항력을 중심으로 챙긴다 하더라도, 오히려 인챈트 쪽에 퍽을 투자하기 위해 인챈트 레벨을 올리다보면 자연스레 캐릭터 레벨이 올라가 더 강한 브레스 공격을 하는 상위 드래곤들이 등장하게 되니 중반까지 큰 효과는 없다. 드래곤의 어그로를 끌어줄 탱커형 동료를 내세운다면 어느정도 보완된다.

      은신 최종퍽 효과를 받아 단검을 들면 드래곤 앞에서 굴러다니며 은신추뎀을 넣어 드래곤을 순살시킬 수 있는 것과 달리 활은 드래곤을 상대로 은신추뎀을 넣을 기회는 드래곤 석판 앞에 대기하고 있는 드래곤을 상대로 딱 한 번 뿐이다. 활의 기본 대미지가 별로인데다 DPS도 별로인 것, 거기에 드래곤의 체력이 무지막지한 것을 생각하면 꽤 골치아프다.
    • 보스전
      대부분 드래곤과 겹치는 점을 안고 있는 한편, 체력이 반 이상 빠지기 전까진 날아다니기 때문에 대미지를 넣을 시간과는 별개로 체력을 회복하거나 다른 위치를 잡을 재정비 시간을 챙길 수 있는 드래곤전과는 달리 보스들은 쉴 세 없이 공격해오기 때문에 공격속도가 느리고 위치에 큰 영향을 받는 활/석궁 특성상 이로울게 없다.

      알두인과 같은 보스들은 혼자 싸우지 않고 NPC들과 함께 공격하기 때문에 어그로 핑퐁이 잘 되고, 머서 프레이와 같은 보스들은 기본적으로 1대1 상황을 재현하지만 동료를 데리고 있다면 이야기가 달라지며 이런 보스들의 경우 기존의 적들과는 다른 어려운 패턴들이 존재하지 않아 정석적으로 상대하면 되기 때문에 쉽겠지만, 몇몇 퀘스트들의 최종장에 등장하는 보스들 혹은 DLC 보스들은 고유의 패턴 혹은 부하들을 거느려 쪽수로 밀고 들어오기 때문에 드래곤과 같이 대미지를 넣을 기회가 별로 주어지지 않거나 동료만으로 어그로를 끌기 힘들어진다. 대부분 이런 경우 몰려오는 적들을 상대하기 위해 근접전이 사실상 강제되는 까닭에 마법사를 제외하면 대부분의 플레이어들이 근접 무기에 보조 무기로 활을 선택하게 되는 이유가 되기도 한다.
  • 느린 게임 플레이
은신 플레이의 공통점인 단점으로, 은신단검은 쭈그리고 적 코 앞까지 매번 다가느라 답답하다면 은신활은 적들의 위치를 파악하고, 좋은 위치를 정해야하며, 활 시위를 당기고 조준까지 해야한다. 기본적으로 1대다 싸움인 스카이림에서 이렇게 매번 작업을 거친다는 것은 매우 번거로운 일이다. 게다가 적이 한 방컷이 나지 않을 경우 사방팔방 돌아다니며 예측샷에 어려움을 주고 이상한 사각지대로 들어가 한 동안 나타나지 않을수도 있을 뿐더러 근처에 있던 다른 적들도 이래저래 움직이는 까닭에 다음 목표를 지정하기도 피곤하다. 게다가 한 방컷이 나지 않는다면 적 AI들은 기본적으로 플레이어가 화살을 쏜 지점으로 다가오기 때문에 자리를 옮겨야하고, 적이 원래 위치로 터벅터벅 걸어가는 것을 보고 다시 자리를 잡고 적이 멀어지기 까지를 기다려야한다. 은신 활이 아니더라도 휘두르면 맞는 근접무기들에 비해 활 시위를 매번 당겨야하는 까닭에 적 처리 속도는 확연히 느리다.

3.2.2.

활은 대체로 단발 화력이 강할수록 연사속도가 낮다. 실제로 모든 활중 장궁(Long Bow)이 공격속도는 가장 빠르다. 이 때문에 DPS면에서 보면 데이드릭 활이 에보니 활보다 근소한 차이로 대미지가 떨어진다. 물론 단발 대미지는 데이드릭 활이 우세하다. 예외적으로 던가드에서 새로나온 드래곤뼈제 활은 단발대미지는 데이드릭보다도 높은 최상급인데 연사속도는 드워븐제와 같은 중간급이다. 같은 예로, 노드 영웅 활도 대미지는 오크제 보우보다 높은데 연사속도는 오히려 더 높아 DPS는 데이드릭이나 에보니 활보다 높다. 단, 만들려면 컴패니언 퀘스트를 전부 깨야 되기 때문에 좀 귀찮긴하다. 그리고 사실 적을 하나하나 은신저격한다면 공속은 별 상관이 없다.
3.2.2.1. 장점
  • 마법을 제외한 유일한 원거리 공격이자 무상성 공격 수단
    초장거리 은신 저격이 가능하기에 큰 장점들이 있으며, 특히나 스카이림에는 마법 공격에 강한 적이나 근거리 공격에 강한 적은 있어도 원거리 물리 공격에 강한 적은 전혀 없다는것도 정말 엄청난 장점. 극초반의 강도든 스키버든, 후반의 팔머든 드웨머 전투기계들이든 혹은 용이든간에 그 어떤 적을 상대로도 부담이 없는 공격수단이다.
  • 지형적 이점을 적극적으로 활용 가능
    은신+원거리 공격이라 지형적인 이점을 적극적으로 활용할 수 있다. 점프로 밖에 올라갈 수 없는 약간 높은 지형에서 적을 일방적으로 공격하거나, 혹은 던전 입구나 문밖까지 따라 나오지 않는 대부분의 적을 상대로 던전 입구나 문을 찍으면서 왔다갔다 하면서 무한 은신 공격을 한다던가. 특히 굳이 밝은데로 나가서 들킬 위험을 감수하고 적을 공격할 필요없이, 은신 보너스를 받는 어둠 속에서 거의 일방적인 공격을 할 수 있다는것도 큰 장점.
  • 최강의 은신 공격 능력
    단검은 스닉 공격을 하기 위해서는 상대의 인지 범위 내에 들어가서 찔러야 하기 때문에 접근하다가 들키거나 적이 한방에 죽지 않으면 굉장히 골치 아파지는 경우가 많지만, 활의 경우에는 한 방에 죽지 않아도 은신을 유지하고 계속 쏘면 그만이라 은신 어택이 매우 편하다. 심지어 조준을 잘못해서 화살이 엉뚱한데 떨어지면 AI들은 화살 쪽으로 찾으러 가기 때문에 은신 플레이에 전혀 부담이 없으며, 오히려 일부러 화살을 이상한곳으로 쏴 상대를 유인하는 플레이도 가능할 정도. 더구나 화살을 맞혀 적이 플레이어를 찾아다녀도 적당히 살짝 빠지면 AI는 화살이 머리에 박혀있는데도 불구하고 "음 착각이었나 보군" 하고 되돌아가서 하던 일을 한다.
  • 높은 제련효율과 마법부여, 연금술 적용으로 인한 강력한 은신 대미지
    은신 대미지가 퍽을 안찍으면 2배, 찍어야 3배로 단검의 15배보다 심히 낮아보이지만, 활과 단검은 기본 대미지부터 엄청나게 차이가 나며, 덕분에 높은 활의 제련 효율과, 궁술 대미지 증가 포션[42]에 마법부여가 또 적용되기 때문에 총 대미지도 높고, 3배 대미지인 은신 대미지는 더욱 미칠듯이 높다. 은신 풀리면 엄청나게 약해지는 단검에 비해서, 활은 은신 풀려도 충분히 강하다.
  • 기술 레벨 증가 기회가 많음
    기술을 연마할 기회가 매우 많다. 화이트런 에일라의 방에 엘프 활과 함께 있는 있는 사격술 교육 책이나, 화이트런 술취한 사냥꾼(Drunken huntsman)의 주인인 우드엘프 탁상 밑에 있는 검은 화살 2권 등의 책들도 총 4권이 있다. 팔크리스의 안지의 오두막에서 별 조건없이 공짜로 무려 6+1[43]이나 올려준다. 또한 바닐라 상태에서, 시작 도시인 리버우드에서 만날 수 있는 페인달 덕분에 극초반부터 힘들이지 않고 궁술 50으로 시작하는것이 가능하다. 다만 공짜 기술 습득 기회 자체가 많은 게 밸런스 조정용도가 아닌가 싶을 정도로 생으로 100을 올리려면 미친듯이 안오르니까 주의. 일단 스카이림의 무기 스킬이 경험치를 쌓는 공식은 기본 공격력*공격횟수인데. 활은 저급 무기들의 공격력이 낮고, 공격 횟수가 적으므로 진짜 미친듯이 안오른다.
  • 뱀파이어/뱀파이어 군주와의 시너지
    패시브로 은신에서 발견될 확률을 무려 25%나 낮춰준다 뱀파이어+Stealth 1레벨이면 > 은신 스킬 80찍고 Stealth 5스킬 찍은것보다 5%나 더 안들킨다는것. 흡혈을 계속 안하면 나중에는 투명화 능력까지 보유해서 극초반에도 던전을 더욱 안정적으로 돌 수 있게 만들어준다. 페널티인 낮동안 체력/지구력/매지카 감소 페널티는 아예 게임 진행이 불가능한 수준까지 힘든건 아니고, 또한 스닉이 들킨 후 근거리 전투는 뱀파이어 군주로 변신해서 보완할 수 있다.
  • 배쉬 가능
    방패치기나 다른 근접 무기처럼 우클릭으로 직접 배쉬 공격을 할 수 있다. 활을 당기지 않은 상태에서 우클릭을 하면 지구력을 소모하여 활몸으로 한 번 적을 때린다.[44] 일반적으로 피해량은 처참하게 낮지만, 적중 시 상대를 매우 높은 확률로 비틀거리게 만들기 때문에 적 근접 상황에서 적절히 사용할 필요가 있다. 접전 상황에서 거리가 조금이라도 있으면 퍽 중 50% 확율로 적을 비틀거리게 하는 걸 믿고 뒤로 물러나며 사격, 아예 거리가 없는 상황이면 배쉬 한대 치고 질주로 거리 벌리기가 궁수 1:1의 기본이다. 물론 낮은 난이도라면 쓸 필요도 없고 걍 스닉으로 다 죽일 생각을 하자. 활을 쏘고 바로 배쉬를 하면 특유의 소리가 나면서 활을 절반쯤 당겨서 화살로 맞힌 정도의 대미지가 뜨므로, 가끔 활/쇠뇌 배쉬로 적을 죽이는 킬캠도 종종 나온다.
  • 운용하기에 따라 시원시원한 저격수 플레이가 가능한 클래스
    제련 기술 30을 찍으면 엘븐 장비 제련이 가능해지면서 깡 대미지가 드워프나 오크보다 높고, 노르딕 활과 동일한 엘프 활을 만들고 이걸 특성으로 2배로 강화시킬 수 있으면서 깡 공격력이 크게 증가하고, 다크 브라더후드에 가입하면 바로 주는 활 대미지 20% 증가 인챈트 투구 등 괜찮은 아이템들을 쉽게 얻을 수 있으며, 은신 레벨도 따라 올라가서 점점 들키지 않으면서도 은신 상태에서 3배 대미지 등 좋은 퍽을 찍고 화살 마저 좋은 화살들을 쓸 수 있게 되면서 점점 게임 난이도가 크게 낮아진다. 특히나 늘 다가오는 순서대로 적을 죽여야 하는 전사들과는 다르게 적의 궁수나 마법사들부터 멀리서 먼저 제거하고 다가오는 적 전사들을 하나씩 제거하는것도 가능하기에 초반만 벗어나면 이후 난이도는 전 클래스 중 가장 쉬운 수준이 된다.
시작하자마자 던가드 요새로 가서 쇠뇌와 요새에서 찾을 수 있는 볼트 70~100발 정도를 얻으면 극초반부터 데이드릭 무기 급의 공격력을 갖춘 쇠뇌를 가지고 시작할 수 있으며, 혹은 Fort Amol에서 소환 활 주문을 얻을 경우 역시 극초반부터 데이드릭 무기 급의 공격력과 무한 화살을 가진 소환 활을 가지고 시작할 수 있다. 물론 쇠뇌는 볼트 숫자 제한이, 소환 활은 소환 마나 문제가 있지만, 볼트는 최대한 아껴쓰는 식으로, 소환 활은 Fort Amol옆의 아트로낙 선돌+초보자 두건+소환 마법 감소 12%정도 붙은 마녀 옷 정도로 커버할 수 있으니.. 말로 하면 굉장히 귀찮아 보이지만 둘 중 하나를 갖추면 전설 난이도라해도 초반에 막히는 부분이 아예 사라질 정도로 진행이 매우 쾌적해지면서 난이도가 사라진다. 어차피 스닉 궁수라면 맞을 일도 거의 없으니 방어구 스킬조차 최대한 배제한 채로 최대한 활 스킬+제련만 미친듯이 몰아서 최대한 깡뎀 늘리면서 키우면 10렙 정도만 돼도 전설 난이도의 드웨머 던전의 팔머들과 백부장을 일방적으로 학살하고 나올 수 있다. 팔머들은 장님이라 은신만 잘하면 맞을 일이 없고, 보스급의 백부장은 체력만 많지 느려서 좋은 샌드백이고, 덕분에 특히 제련 기술 습득 속도 영구 버프를 얻기 위한 아반츠젤 공략도 14렙만 딱 돼서 퀘스트 받고 바로 가능할 정도다... 비스닉 클래스들이 드웨머 던전 하나 공략하려면 정말 얼마나 힘든지를 생각해보면...
  • 플레이어에게 유리하게 작용하는 버그
    활로 쏜 다음 바로 실드 배쉬를 하면, 타격음이 화살박히는 소리로 바뀌고, 실드 배쉬가 통상 공격(화살 쏘는 공격력)으로 적용된다. 이 효과는 활과 석궁 둘 다 있는 버그다. 이 버그를 이용하면 근접에서도 어느 정도의 공격속도를 확보할 수 있어서 활만 가지고도 근접딜링이 가능하다.
3.2.2.2. 단점
  • 낮은 연사력(VR판 다소 논외)
    연사력이 매우 낮다. 스닉 상태에서 하나하나씩 학살하는 상태라면 상관이 없지만 총 DPS는 근접 전사보다 현저히 낮고, 특히 초반에 들켜서 1:1 대결을 하게 되면 좀 매우 약한 모습을 보인다. 또한 상위 제련 쟤료를 쓰는 활들일수록 대미지는 강하지만 활 시위를 당기는 속도는 더 느려져 DPS면에선 떨어지는 모습을 보이기도 한다. 단, 성장하면서 50% 확율로 경직을 주는 퍽과 활 시위를 당긴 상태에서 빠른 이동, 빠른 활 시위를 당기는 퍽 등이 찍히면서 점점 근접전 수행 능력이 개선된다. 단 VR판 한정으로, 실제 활처럼 당겨서 쏘는 방식에다 손만 빠르다면 퍽이 없어도 제한적인 속사가 가능해지므로 근거리전에 한정해서 이 단점은 크게 신경쓰지 않아도 된다. 물론 VR판도 화살을 멀리 쏘려면 당연히 최대로 땡겨서 쏴야 한다.
  • 독특한 플레이 스타일로 인한 유저의 적응 필요
    난이도가 낮아서 원샷 원킬이 가능한 상황이라면 상관이 없으나, 난이도가 높은 경우 초반을 버티기 위해서는 치고 빠지면서 은신을 최대한 유지하면서 적을 우롱하는 식의 플레이가 필요하다. 스2 해병 허리돌리기비 은신 캐릭터들 처럼 그냥 대충대충 싸우다가는 자신의 공격 능력은 크게 낮아지고 적의 공격은 다 받아야해서 버티기 힘들어진다.
  • 은신 최종 퍽인 Shadow warrior와의 낮은 궁합
    앞서 장점에서 말했던 최강의 스닉 공격력과 대비되는 단점으로, 은신을 찍을 수록 스닉 궁수의 파괴력이 올라가지만 반대로 희대의 사기 최종 퍽인 Shadow warrior와 상성이 매우 좋지 않다. 단검의 경우 퍽을 찍고 전투 도중 앉아서 공격 시 효과가 계속 유지되는 반면, 활은 화살을 날리는 순간 Shadow warrior 효과가 강제로 풀려버린다.[45] 이는 활에서 나는 소음 때문에 생기는 문제다. 단검은 휘둘러도 소음이 발생하지 않아 공격 후에도 유지가 되지만 활은 소음 때문에 같은 퍽임에도 단검의 활용의 발끝에도 못 미친다. 즉 은신과의 궁합이 좋으면서 정작 최종 퍽 활용을 못 하는셈. 굳이 활용한다면 상대에게 어그로가 끌리면 앉았다 일어났다를 반복해서 상대의 뒤로 천천히 이동하여 뒤통수 스닉 어택을 먹이는 방법이 있지만 이런 방법은 양손무기도 할 수 있다. 결론은 은신 최종 퍽을 찍었을 시 단검의 하위호환이 되어버리거나 보조무기로 전락하게 되는 셈.
  • 퍽 소모가 많다
    극단적으로는 대미지 증가 퍽과 필수적인 퍽 몇개만 찍으면 되는 한손, 양손에 비해서 궁술 퍽은 Eagle Eye, Steady Hand, Power Shot, Ranger, Quick Shot 등 하나하나가 필수적이며 그다지 필요없는 Hunter's Discipline 퍽도 선행 퍽이기 때문에 찍게 된다. 여기에 딜링을 극대화 하기 위해서는 은신에 있는 Deadly Aim 퍽까지 찍어야 하는데 선행 퍽까지 합치면 총 3개가 들어간다.
  • 힘든 초반 플레이
    전설 난이도를 기준으로 활을 주무기로 삼는다면 초반 플레이가 엄청나게 힘들다. 특히나 목재 재질의 활이나, 철 or 강철 재질의 활들이 연사속도만 높고 정작 은신 플레이에 가장 중요한 공격력이 매우 낮아 문제이다. 파엔달에게서 뺐거나 할 수 있는 사냥꾼 활과 철 화살들을 가지고 드래곤의 석판이라도 구하러 간다면 수식어가 붙지 않은 일반 드로거들도 은신대미지 포함해서 5대 이상은 맞아야 죽는 아찔한 모습을 볼 수 있다. 게다가 은신 레벨이 낮은 초반이니 은신 대미지 3배 퍽까지는 갈 길이 멀고, 은신은 정말 매우 쉽게 들키고. 들키면 공속은 느려서 딜은 나오지 않는다. 그렇다고 활을 주력으로 삼으면서 한손 무기라던가 보조 무기를 들자니, 결국 숙련도 낮고 퍽 낮아서 대미지가 나오지 않는 것은 똑같다. 오히려 레벨 업을 쓸 데 없이 더 해서 적이 더 강해진다.[46]

3.2.3. 쇠뇌

DLC 던가드에서 새로 추가된 무기. 활과 퍽을 공유한다. 쇠뇌와 볼트의 제조법을 알려면 던가드의 편에 서는 수 밖에 없다. 소린이 주는 서브퀘스트를 진행하면서 새로운 제조법을 알아내고 소린이 상급 쇠뇌를 팔도록 할 수 있으며, 일반 쇠뇌는 던가드를 시작할 때 요새 앞의 두라크나 이스란에게 받을 수 있으며 던가드 요새 주변에도 많이 깔려있다. 이후 강화 쇠뇌[47], 특수 볼트, 드워븐 쇠뇌, 강화 드워븐 쇠뇌 순으로 제조법을 얻게 되고, 스미싱이 없어도 소린이 팔게된다. 뱀파이어 로드 편을 들었다면... 던가드들을 죽이고 얻는 수 밖에 없다. 팩션에 상관 없이 얻을 수 있는 것은 일반 쇠뇌 하나와 화염폭발 강철볼트 서른 발, 냉기/전격폭발 강철볼트 열 다섯발이 전부다. 단 던가드 성채내 숨겨진 던전인 Dead Drop Mine에서 각 속성별 폭발볼트를 열 다섯 발씩 주울 수 있으며, 나머지 화염폭발볼트의 경우는 던가드 메인퀘를 끝내면 던가드 성채 내에 나타난다.

조작법이 활과 약간 다른데 활처럼 크게 당기지 않아도 거의 직선으로 잘 나가는데, 위의 활 부분에서 나온 ini 설정 변경으로 장거리 사격을 해보면 상당히 멀리까지 직선으로 나가는 걸 알 수 있다. 오른쪽 버튼을 누르면 개머리판으로 공격한다. 개머리판 공격은 방어 스킬에 영향을 받으며 대미지는 의외로 나쁘지않다. 허나 그렇다고 이글아이 퍽이 사라진건 아니다. 발사버튼을 누른 상태에서 오른쪽 버튼을 누르면 활처럼 이글아이 퍽이 적용돼서 줌인이 되고 시간이 느려진다.
3.2.3.1. 장점
  • 활에 비해 강력한 난전
    원래대로라면 활이든 쇠뇌든 발사하고 난 이후에 다시 장전하는 과정에서 50%의 이동 속도 저하 효과가 있으나, 쇠뇌의 경우 꼼수를 통해 무기 스왑[48]을 할 수 있는데 이 때에는 50%의 이동 속도 저하 디버프가 사라진다. 녹스 소환술사 석궁 스위칭 물론 활도 퍽을 찍으면 이동 속도 저하 없이 사격할 수는 있지만, 초반부터 이러한 테크닉과 50%의 비틀거림 효과를 병용하면 원거리전은 물론이고 근접전에서도 검방보다 강하게 플레이할 수 있다. 중후반에는 강력한 사격(궁술 50 필요) 퍽을 찍으면 비틀거림 확률이 75%가 되는데, 이러면 어쨌든 맞거나 방어할 수밖에 없는 검방에 비해 훨씬 근거리 난전이 편해진다.
  • 강한 한 방 공격력
    일반적으로 쇠뇌는 한 번 장전하면 바로 원클릭으로 쏠 수 있으며, 공격력이 일반 활보다 매우 높아 일반 쇠뇌의 단발 피해량이 데이드릭 활보다 높은 수준이다. 장거리 저격 플레이를 주로 한다면 어차피 궤적을 계산하고 조준하는 시간이 길어서 빠른 공격 속도보다는 '무조건 강력한 한 방'이 더 의미 있으므로, 장거리 저격 위주 플레이어들에게는 매우 강력한 장점이다.
  • 방어력을 50% 무시하는 강화 쇠뇌
    소린이 주는 퀘스트를 완료하면 방어력을 50% 무시하는 쇠뇌를 해금시킬 수 있다. 단, 적들 중에 방어력이 아주 높은 적은 많지 않아서 그냥 있으면 좋은 수준의 효과이다.
  • 범위 폭발 효과를 지닌 특수 볼트
    소린의 볼트 설계도 퀘스트를 완료하면 화염-서리-전격 폭발 볼트 순으로 해금시킬 수 있으며, 해금했다면 강철제의 경우 10, 드웨머제의 경우 15의 추가 피해를 입히는 볼트를 제작하거나 구매할 수 있다. 몇 개 가지고 다니면서 드래곤과 같은 적의 상성을 알고 있을 경우 유용하게 사용할 수 있고, 저항력 상관 없이 추가대미지니 거를 이유가 없다. 10발 당 다소 비싼 화염 소금/서리 소금/공허 소금을 1사발씩 요구하는 게 유일한 흠이다.
  • 탄속이 일반 화살보다 빠름
    볼트의 탄속은 화살보다 더 빠르기 때문에 근~중거리에서 거의 직선으로 나아가며, 빠르게 도주하는 적을 제거하거나 예측샷을 날리기 훨씬 쉽다. 빠른 탄속으로 인해 적, 저공 비행하는 드래곤등을 잡는데 용이하기 때문에 FPS 게임에 일가견이 있다면 날아다니는 드래곤을 향해 한 번쯤 공격을 시도해볼만 하다.
  • 전반적으로 활보다 우수한 장비 능력치
    석궁 계열의 가장 하위 장비인 강철 석궁조차도 활 중에서 고스펙에 해당하는 에보니 활보다 화력도 세고 무게도 덜 나가는 완벽한 상위호환이다.
3.2.3.2. 단점
  • 매우 제한된 볼트 공급
    아무 산적이나 대충 때려 잡아도 철제 화살이나마 잔뜩 얻을 수 있는 활과 달리, 게임 내에서 쇠뇌를 이용하는 적은 극히 제한되어 있다. 이 때문에 전투 상황에서 볼트를 안정적으로 공급받을 수 있는 수단은 드웨머 유적의 드워븐 구체를 제외하고는 사실상 존재하지 않는다. 이 때문에 볼트는 직접 만들거나 구매해야 하는데, 볼트의 경우 주괴 1개당 10개 밖에 만들어지지 않으며[49], 특수 화살의 경우, 매우 비싼 화염/냉기/공허 소금이 10발에 1개씩 요구된다. NPC에게서 구매할 수도 있지만, 아무 잡화점, 활 가게, 대장간에서 모두 판매하는 화살과는 달리 볼트를 판매하는 NPC는 던가드 요새 소린 건마 2명 밖에 없다. 이처럼 공급이 매우 불편하기 때문에 볼트를 기본적으로 수백 발 이상 들고 다니지 않으면 아무리 재활용한다 해도 볼트가 바닥나는 상황이 자주 벌어진다. 쇠뇌를 주력으로 사용한다면 던가드 요새에 들릴 때마다 소린과 건마가 파는 볼트를 사재기하고 오는 게 속 편하다. 또한 드워븐 주괴를 수급하려면 드워븐 고철을 많이 들고 다녀야 하는데, 이러면 스태미나에 능력치 분배를 해야 해서 전설 난이도의 주 공략인 체력 몰빵을 하기 힘들어지므로 오히려 원거리 전투가 힘들어진다. 근거리야 비틀거림 효과를 최대한 이용해 맞지 않고 전투할 수 있는 반면, 위협적인 드래곤 브레스의 경우 엄폐하지 않으면 큰 피해를 입게 된다.
  • 팩션 제한
    기본 쇠뇌는 던가드 요새 처음 방문시에 공짜로 얻을 수 있지만 강화 쇠뇌, 드워븐 쇠뇌, 강화 드워븐 쇠뇌는 소린 쥬라드가 주는 퀘스트를 해결해야 얻을 수 있기 때문에 볼키하르 뱀파이어 편에 서게 되면 정상적인 방법으로는 구할 수 없게 된다. 특수 볼트는 소린과 건마에게서 구입할 수 없게 되므로 던가드 요새내의 Dead Drop Fall에서 소량 리젠되는 것말고는 방법이 없고 드워븐 특수 볼트는 구경도 못한다.

3.3. 마법 전투

스카이림의 마법 전투는 주로 파괴 마법을 주력으로 삼고 다른 마법을 보조로 삼아 플레이하는 방식과, 소환 무기를 주력으로 삼아 플레이하는 방식으로 나뉜다.

게임 자체의 밸런싱이 마법전투보다는 물리전투쪽에 치중되어있어 후반으로 갈 수록 플레이하기 까다롭다. 초반에도 키우기 힘들고 중반에도 키우기 힘든데 후반엔 더욱 힘들어지는 마성의 클래스. 제일 큰 문제는 마법의 위력을 직접적으로 증강시켜주는 인챈트나 퍽이 없다는 것으로 무기류는 은신대미지나 퍽이나 스미싱이나 인챈트로 대미지를 극대화시킬 수 있는데 마법은 그런 게 없기 때문에 적들이 약해질 생각을 안 하는 후반으로 갈수록 위력이 떨어진다.

3.3.1. 공통 장단점

  • 원거리 기반이면서 전투 안정성이 높다. 공격속도가 느려 적이 근접하면 어쩔 수 없이 근접무기를 뽑아들어야하는 활에 비하면 적이 가까이 붙어도 어느 정도 대응할 여지가 있는 원거리 클래스라는 점은 충분한 장점이다.
  • 교전거리가 길다. 활도 교전거리가 충분히 길긴 하지만 화살이 곡선으로 날아가고 또 날아가는 시간도 길기 때문에 은신크리로 전투를 개시하는 시점 이후에는 원거리 교전이라는 이점을 살리기 어렵다. 그에 비해 마법류는 투사체가 직선이기에 조준이 편하고, 소환마법이나 환영마법으로 적들을 교란하며 파괴마법으로 이를 보조하는 등 원거리에서 안전하게 싸우는 플레이가 가능하다.
  • 인벤토리가 가볍다. 전사류나 도적류 플레이를 하다보면 좋든 싫든 갑옷을 챙겨입어야 하는데 갑옷의 무게는 절대 가볍다고 하기 어렵다. 마법사도 원한다면 갑옷을 챙겨 입을 수 있으나, 갑옷이 아닌 의류만 챙겨입고도 변화마법을 통한 추가 방어력을 챙길 수 있어 원한다면 얼마든지 인벤토리를 가볍게 유지할 수 있다.
    • 인벤토리가 가볍지만 그만큼 인벤토리를 늘리기 힘들다. 인벤토리 최대한도를 늘리려면 레벨업해서 지구력을 올려야하는데, 필연적으로 매지카를 올려야 하는 마법사가 가뜩이나 소모 매지카 줄이는 장비나 최대 매지카 한도량 늘리는 장비를 얻기도 부족한 마당에 인벤토리를 늘리기 위해 지구력에 포인트를 투자하기도 영 아깝다. 이런 단점 때문에 초반은 다른 트리를 타다가 인챈트 레벨이 올라 매지카 소비량 감소 100%를 맞추면 그 때부터 마법을 쓰는 케이스도 있다. 매지카 소비량이 0이면 100을 찍든 1000을 찍든 의미가 없기 때문.
  • 초반에도 강한 성능을 낼 수 있다. 바로 주문서와 지팡이의 존재 때문으로, 레벨과 스킬을 어느 정도 올려야 사용할 수 있는 고급 주문들을 저렙때도 사용할 수 있어 아이템 운만 좋다면 지팡이와 주문서의 적절한 활용으로 힘든 초반을 적절히 넘길 수 있다.
  • 주문의 가짓수가 많아 수집하는 재미가 있다. 특정지역에서만 구할 수 있거나 퀘스트로만 구할 수 있는 유니크 주문도 있으니 이를 찾아나서는 재미도 쏠쏠하다.
    • 주문 얻기가 힘들다. 장비류는 없으면 만들거나 루팅하면 된다. 하지만 주문류는 없으면 배워야 하고, 그 와중에 달인급 주문은 마법책을 사서 배우는 것도 아니고 각각 마법학파를 100 스킬까지 올린다음 윈터홀드 대학에서 또 따로 퀘스트를 받아야 궁극의 주문을 배울 수 있다. 그 이전에 주문서를 통해 사용할 수 있긴 하지만 1회용이다.
  • 다재다능하다. 소환수로 탱킹이나 보조딜링도 가능하고 파괴 마법의 임팩트퍽 특성상 대미지는 좀 떨어져도 안정성 만큼은 엄청나다. 또 변화 마법으로 추가적인 방어력을 얻거나 마비주문으로 적들을 손쉽게 무력화 시킬수도 있으며 생명/시체탐지 마법이나 촛불 마법의 유틸성도 무시하기 힘들다. 또한 회복 마법으로 위험상황을 넘기는것도 편하며 환영마법의 무음퍽과 소음억제+투명화+광란 주문으로 특정npc를 일부러 도발해서 암살하는것도 가능하다. 한마디로 마벅학파 5가지를 모두 섭렵하는 순수마법사의 경우 개별적인 성능은 타 클래스에비해 조금씩 밀릴지 몰라도 다른 계열의 숙련도에 손대지 않고도 오로지 마법들 만으로 이것저것 편하게 다 해먹을수 있는 셈. 실제로 마법사 클래스를 하다가 다른 클래스로 새로 시작하게 되면 마법을 못쓰는 불편함을 뼈저리게 느낄 정도.
  • 강화나 인챈트를 하지 않아도 평균적인 성능을 내며, 쉽게 말해 장비빨을 받지 않는다. 물론 강력한 마법을 난사하고 다니려면 매지카 소모량 감소 인챈트가 붙은 장비가 필요하기는 하다. 하지만 이런 장비가 없다고 딱히 마법을 못 쓰는 것도 아니다. 전사 캐릭터로 강화 인챈트 퍽빨을 잔뜩 받은 장비를 둘둘 두르고 다니다가 감옥에 갇히기라도 하면 맨 몸으로 주먹질 해가면서 탈옥을 하든가 해야 하는데 마법사 캐릭터는 그냥 마법으로 깽판치면서 나가도 상관 없다. 이런 쪽에서 특히 두각을 드러내는 쪽이 바로 포스원의 음모 퀘스트.
  • 아군오사가 너무 잘 된다. 근접무기나 활이라고 아군오사가 안 되는 건 아니지만 범위공격이 많은 마법 특성상 난전에서 아군 적군 구분하면서 마법 날리기가 부담된다. 좁은 던전에서 파이어볼을 날리다보면 동료가 죽어버리거나 분노해서 플레이어를 공격하는 경우가 잦다. 일단 블랙 북능력 중 아군오사를 방지하는 능력이 있긴한데 중후반에 얻게된다는 게 문제점.
  • 퍽의 성능이 낮다. 무기 계열은 시작부터 무기공격력을 최대 2배까지 증가시키는 퍽이 있는 반면, 파괴마법 스킬은 속성공격력을 늘려봤자 50% 정도.
  • 따라서 후반부나 고난이도에서는 오히려 타 전투직 캐릭터보다 성능이 뒤떨어지게 된다. 특히 플레이어가 주는 피해가 4분의 1로 줄어드는 전설 난이도에서는, 적 개체가 중급 이상만 되어도 파괴마법만으로 잡으려면 한세월이 걸리게 된다. 필드에 돌아다니는 곰 한 마리 잡는 데에도 전문가급 파괴마법을 양손 캐스팅으로 최소 서너 방은 날려야 하며, 드라우거 대군주가 최강의 궁극기인 화염 폭풍을 영거리에서 맞고도 반피도 채 안 까이는 모습을 보면 한숨만 나올 뿐. 무기는 삼신기를 통한 자체 강화, 무기 피해 강화 인첸트를 붙인 방어구에 퍽 트리까지 합치면 그래도 이빨이 먹혀들어가는 반면, 마법은 퍽 트리에서 50% 속성 강화하는 게 고작이다. 연금술 도핑을 통해 파괴마법 피해를 2배 가까이 증가시킬 수 있긴 하지만, 지속 시간이 겨우 60초밖에 안 되는데다, 무기 피해도 똑같이 포션으로 강화할 수 있어서 두드러지는 이점으로 볼 수도 없다.
  • 방어도 마찬가지로, 적의 피해가 3배로 들어오는 전설 난이도에서 방어력의 필요성은 초반부터 절실히 느껴진다. 따라서 플레이어들은 생존력을 강화하기 위해서 제련과 방어, 갑옷 스킬을 올리기 마련인데, 만약 본인이 순수 마법사 컨셉이라면, 방어력을 높일 유일한 방법은 변이마법을 통한 버프뿐이다. 하지만 전문가 레벨의 버프마법인 에보니 피부도 방어력 추가 수치는 100인데, 이는 갑옷 기준으로 중급 정도밖에 안되는 드워븐 중갑 풀세트의 기본 수치에도 못 미친다. 문제는, 제련을 마친 갑옷 풀세트에 관련 퍽까지 껴서 네 자리 수의 방어력을 갖춰도, 칼질 한 방에 백단위씩 체력이 까이는 곳이 전설 난이도라는 점. 달인 마법인 드래곤피부를 익히면 그나마 비벼볼 만하지만, 이쪽은 양손 캐스팅이라 전투 중 시전하다 끊기고 비명횡사하기 쉽다는 게 문제다. 그렇다고 전투 시작 전에 걸고 들어가도, 거의 대부분 전투 시간이 버프 지속 시간을 넘어버리고 만다.

3.3.2. 파괴 마법사

화염, 냉기, 전격 같은 마법 위주로 플레이하는 방식. 흔히 플레이어들이 생각하는 마법사의 이미지에 부합한 방식이다. 파괴 마법이 화염, 냉기, 전격 마법으로 분류되어있는 만큼 클래스도 그에 맞게 갈릴 수밖에 없는데 각 속성의 특징은 다음과 같다.

매지카 소모는 전격>냉기>화염 순.
  • 화염마법
    대미지가 가장 세고 이미 불 붙은 적에게 추가 대미지도 줄 수 있다. 주력 마법인 파이어볼이 매우 강력한 성능을 보여주기에 소모 매지카 문제만 해결하면 마법사중 전투력은 가장 강하다. 투사체가 좀 느리다는 게 단점. 또한 넓은 폭발 범위 때문에 아군에게까지 피해를 입히는 경우가 흔하며, 주변 오브젝트들도 몽땅 날려버리는 바람에 먹어야 할 아이템들이 사방팔방 튕겨져 나가 사실상 못 찾는 수준이 될 가능성이 커 더욱 센 대미지에 폭발 효과가 없는 소각으로 갈아타는 편이다. 스카이림 내 대부분의 몹이 속성 저항이라면 냉기가 대부분이고, 오히려 화염에 취약한 부류가 있어서 전격마법 대신 쓰기에 가장 알맞다.
  • 냉기마법
    상대방을 둔화시키거나 지구력을 깎는 등의 디버프를 줄 수 있다. 문제는 던전 내부의 적은 대개 언데드나 기계장치 따위라 냉기 내성이 높고, 스카이림의 생물은 야생짐승부터 현지민 노르드까지 높은 냉기저항이 깔려있다. 플레이어가 노르드가 아니라면 맞을 때 치가 떨릴 정도로 아프지만 반대로 플레이어가 쓰면 적에게 기스도 못내는 수준이라 인기가 낮다.
  • 전격마법
    번개라는 특성상 투사체 속도 그런 거 없이 시전 즉시 적중하고 적중한 적의 매지카를 깎는다. 대(對)마법사용 주문으로는 이만한 것이 없으며 공중에 뜬 드래곤 요격하기에도 제격이다. 저항을 가진 적도 얼마 없기 때문에 대부분 파괴마법사들의 주력 속성.
3.3.2.1. 장점
  • 전투속도가 빠르다. 마법을 양 손에 장착하고 플레이할 경우 단검 휘두르는 속도보다 빠르게 마법을 난사할 수 있어 공격속도 자체는 빠른 편이다. 마법 클래스의 약한 공격력을 그나마 보조해줄 수 있는 역할로 쌍수 마법보다 빠르게 공격하는 방법은 인챈트 하지 않은 검 두 자루를 들고 자연의 분노 포효를 사용하는 것 밖에 없다. 하지만 보통 퍽을 투자하고 양손으로 파괴마법을 시전하여 대미지와 부가효과를 챙기기 마련이라 실질적인 공격속도는 한손 한손 난사하는것보단 느리다.
  • 파괴마법 양 손 시전시 경직을 일으키는 퍽과 매지카 소비량 100% 감소를 조합하면, 경직 내성이 없는 적은 빠른 공격애 무한히 경직되다가 죽는다.
3.3.2.2. 단점
  • 이펙트 때문에 눈이 쉽게 피로해짐
    공격 자세를 취하고 다니면 손에 달린 이펙트가 화면 대부분을 가린다. 이게 상당히 눈 아프고 눈을 피곤하게 만든다.
  • 스킬 숙련이 힘들다
    스킬 올리는 방법이 정말 정직하게 전투를 통해서만 올려야 하기 때문에 여러 꼼수가 존재하는 다른 마법학파들에 비해 스킬 올리기가 힘들다. 특히 마법공격력은 레벨이 올라가도 오르지 않는데 필요 경험치는 점점 늘어나기에 100을 찍기가 엄청나게 고통스럽다.
  • 매지카 소모 감소가 강제됨
    마법을 난사해서 매지카 소모량이 많기 때문에 사실상 인챈트로 매지카 소모 감소 효과를 도배해 매지카 소모량을 0으로 맞추고 싸울 수밖에 없다.[50] 마법 흡수 효과를 100%로 맞추고 수호자의 원(Guardian Circle) 같은 장판 마법을 깔아 매지카를 수급하는 방법도 있으나 변이마법과 회복마법도 찍어야 하고 전투시마다 마법을 별도로 써줘야 하기 때문에 어렵다. 마법 흡수 효과를 올리는 자세한 방법은 특성 문서나 마법 문서를 참고.
  • 피해량을 늘릴 수 있는 수단이 제한됨
    고난이도 마법사 플레이가 지옥인 주된 이유다. 제련이나 인챈트 효과로 대미지를 큰 폭으로 올릴 수 있는 전사나 궁수와 달리 파괴 마법사는 Augmented 시리즈 퍽으로 올릴 수 있는 50% 대미지와 파괴마법강화물약이 다이다. 그 대미지를 공격속도로 커버한다고 하지만 여전히 전사나 궁수에 비하면 약하다. 엄연히 삼신기인 물약으로 커버한다한들 한번 마시면 60초의 시간제한이 있고 연금술에도 투자하고 매번 만들어줘야하니 상당히 번거롭다. 설상가상으로 속성저항, 마법저항에 퍼센티지로 깎여나간다.
  • 유용한 마법이 적음
    스킬은 많지만 정작 그 중에 성능 좋은 마법은 몇개 안된다. 하위호환이라서 대미지가 약하거나 범위 공격으로 다른 NPC와 적대되는 문제로 인해 제한까지 생기면 사실상 전문가 등급 마법인 소각(Incinerate), 얼음 창(Icy Spear), 천둥번개(Thunderbolt) 이 세가지의 기술이 마법사의 주력기가 된다.

3.3.3. 소환사

소환마법을 기반으로 아트로나크를 소환하거나 시체를 되살려 적들과 전투하게 만드는 마법사. 스킬이 숙련될수록 본인은 할 일이 없고 그냥 소환만 제때제때 해주면 되니 전투가 매우 간편하다. 스킬 숙련하기도 소울트랩 몇 번으로 간단히 해결된다. 그 외에 무기를 소환하는 마법도 소환마법에 포함되기 때문에 무기 소환 마법전사라는 특이한 플레이도 가능하다.

대표적인 소환 플레이 스타일은 다음과 같다.
  • 데이드라 소환사
    아트로나크, 사역마, 드레모라, 해골병사, 러커나 시커같은 데이드라를 소환해서 전투하는 소환사다. 흔히 생각하는 소환사라는 이미지에 부합하는 스타일. 매지카만 있으면 무한히 소환할 수 있기 때문에 뒤에서 지켜보다 소환수가 죽을 것 같으면 새로 소환해 갈아주는 식으로 싸운다. 최강의 소환수인 드레모라 로드나 레이스맨을 트윈소울로 둘 소환해 끌고다니는 것이 일반적이다.
  • 강령술사
    시체를 되살려 전투하는 소환사다. 시체가 있어야 한다는 단점과 최종오의인 데드스랄 외는 제한시간이 있고 제한시간이 끝나면 시체가 가루가 되어버리기에 데이드라 소환사에 비해 밀리지만, 일단 데드 스랄을 배우면 강력하고 특이한 힘을 가진 좀비에 장비를 커스텀해 끌고다니는 재미가 있다. 물론 40레벨 이하의 NPC 중에서 드레모라 로드보다 강력한 존재가 거의 없기 때문에 여전히 성능은 데이드라 소환사보다 낮다.
3.3.3.1. 장점
  • 전투가 안전하다. 소환물들 소환해놓고 소환주는 그냥 뒤에서 꿀빨다가 소환수들 죽으면 다시 소환해주면 끝이다. 또한 AI들은 스킬 조준이나 무빙이 플레이어보다 훨씬 우수해서 원거리 공격이 가능한 소환수들을 불러두면 날아다니는 드래곤도 잘만 맞힌다.
  • 화력이 높다. 가령 드레모라 로드의 경우 2마리 소환해두면 근접직이 부럽지 않을 정도의 화력을 보여주며 드래곤을 썰어버린다.
  • 여러 마법 학파들중에서 간접적으로나마 장비를 통한 성능강화가 가능하다. 시체에 장비를 넣어다주는 식으로 강화가 가능한데 무슨 짓거리를 해도 마법의 성능을 쥐꼬리만큼 강화시킬 수밖에 없는 다른 학파들에 비하면 아주 큰 장점이다.
  • 고난이도에 강하다. 스카이림의 난이도 조절은 주인공의 공격력과 방어력만 조절하는 것인데 소환수는 그게 적용안된다.
3.3.3.2. 단점
  • 주변에 적이 없으면 소환수들의 AI가 그리 좋지 못하다. 플레이어가 맨 앞에 나서서 이끌어야 겨우 따라오는데, 방어력이 종잇장인 마법사가 전열을 맡는다는 것 자체가 에러. 좁은 길에서 소환수들이 길을 막는 경우도 잦다.
  • 소환수에 한계가 있다. 데드 스랄의 경우 레벨40까지의 시체만 조종하고, 다른 상급 소환수도 비슷한 정도의 레벨로 고정되어 있어 플레이어의 레벨이 만렙에 가깝다면 소환수들이 레벨 50~60대 몬스터들의 공격을 버티지 못한다.
  • 강령술이 이루 말할 수 없이 구리다. 일단 소환술을 마스터해 데드 스랄을 배운 게 아니라면 지속시간이 끝났을 때 시체가 가루가 되어 사라진다. 데드 스랄 역시 많은 버그를 동반하기 때문에 아끼는 시체에 장비를 넣어 끌고다니는데 갑자기 증발해버리거나 하는 일이 잦다. 혹여나 소환수에게 좋은 장비나 비싼 아이템을 들려주고 있었다면 피눈물이 난다.
  • 소모 매지카가 높다. 일단 한 전투에서 2~3번 소환하기 힘든 건 둘째치고, 초반에는 매지카 최대량을 늘려두거나 매지카 소모량 감소를 찍어두지 않으면 한번 쓰는 것조차 못할 수도 있다.
  • 성능적인 문제는 아니지만 소환수들이 내는 소리 때문에 분위기를 망치기도 한다. 특히 시체들은 가만히 있어도 '으어어...' 하는 소리를 내기 때문에 이런 문제가 도드라진다.

3.3.4. 근접무기 소환 전사

"Bound XXX" 같은 소환 마법들은 데이드릭 티어의 무기와 똑같이 생긴 형상의 마법 무기를 소환해서 들고 싸우는 마법이다. 주로 사용되는 것은 처음부터 책만 있으면 사용할 수 있는 Bound Sword로 검방이나 쌍검을 타는 것, 혹은 Bound Bow로 활 트리를 타는 것이다. Bound Bow의 경우 다른 소환 무기에 비해 훨씬 성능이 좋은 편이다.
3.3.4.1. 장점
  • 무기 만드는 비용이 들지 않음
  • 무기 무게가 없음
  • 소환 퍽들 효과를 받을 수 있음 - 소환 퍽을 이 쪽 트리로 찍어주면 보통 에보니~데이드릭 급의 위력에 터닝+배니시+상시 소울 트랩이라는 좋은 인챈트 기능을 다 받으면서, 그것도 소울젬으로 충전하지 않으면서 쓸 수 있다는 메리트가 있다.
  • 무기를 떨구는 효과에 영향을 받지 않음
3.3.4.2. 단점
  • 소환 마법책 필요
    소환 마법들은 기본으로 주어지지 않기 때문에 어떻게 해서든 구해야 한다. 특히 DLC에서 추가된 소환 단검 마법이 문제인데, 이 마법을 구하려면 솔스타임으로 가야만 하기 때문.
  • 퍽 투자를 많이 해야 함
    소환이 아닌 물리적 무기를 쓰면서 그 트리를 올리는 것에 비해 소환 마법 스탯과 퍽을 올려야 해서 퍽 트리가 분산된다.[51]
  • 전투력 대비 난이도가 높아짐
    여러 퍽들을 찍다보면 전투력에 비해 레벨이 높아지게 되고, 결과적으로 몹들 스텟이 높아지게 된다.
  • 무기 강화, 인첸트 불가능
    물리적 무기가 없다는 것은 당연히 무기 강화와 인챈트 효과를 못 받는다는 이야기이다. 인챈트로 추가 대미지와 보조 효과를 부여할수 없으며, 무기 강화로 대미지를 못 늘린다. 때문에 순수 전사형 캐릭터에 비해 장비빨의 문제로 성능이 밀린다.
  • 계속 소환을 해주어야 함
    주기적으로 무기가 사라져서 재소환을 해야 한다는 것도 문제. 캐스팅 시간이라는 게 엄연히 존재하기 때문에 무시하기 힘든 단점이다. 심지어는 가끔 제대로 캐스팅했다고 생각했는데 씹히는 경우도 있다. 마지막으로, 퍽 트리가 오로지 소환무기만을 위한 갈래이기 때문에 나중에 정통 소환사로 전향하기 힘들다. 그렇기 때문에 컨셉빌드 수준을 벗어나긴 힘들다.
  • 소음 발생
    소환 단검의 경우에는 여기에 단점이 몇 개 더 있다. 단검은 보통 은신 암습을 위해 쓰는데, 문제는 소환 마법은 당연히 캐스팅 소리가 난다. 이걸 해결하려면 은신, 소환, 한손으로도 모자라 환영에 퍽을 투자해야 한다. 게다가 물리적 단검 특유의 무소음성과 달리 소환된 단검은 버그인지 뭔지 소음이 난다. 그러므로 컨셉으로라도 생각해볼 수 있는 다른 소환 무기와 달리, 암살무기로 암살을 못 하는 지경이니 소환 단검은 그냥 폐기물이다.
  • 버그
    소환 검은 이상하리만큼 자주 튕기는 버그가 있다. 해당 주문을 비활성화하는 모드가 있을 정도.[52]

3.3.5. 원거리무기 소환 전사

소환 50에 매지카 206이 필요한 Bound Bow를 주력으로 해서 싸우는 궁수 트리.
3.3.5.1. 장점
  • 무한 화살
    Bound Bow를 사용하면 활과 함께 마법 화살 100발이 소환된다. 소환할 때마다 100발이 자동 장착되고 위력도 준수한데다 지속시간 내내 죽어라고 쏴도 100발은 다 못 쓴다. 한 마디로 무한 화살 그 자체.
  • 준수한 성능
    또, 다른 소환무기 계통과 달리 소환된 활의 기본 피해는 18이다. 노강 기준으로 에보니 활과 데이드릭 활 사이의 위력이다. 만약 Mystic Binding 퍽을 찍으면 이 기본 피해가 24로 올라가며, 이것보다 강력한 플레이어 사용 가능 노강 활은 없다. 참고로 드래곤 뼈 활이 Superior에서 23, Exquisite에서 25이다. 마법 화살은 Mystic Binding으로 강화되진 않지만 항상 피해 24 취급이며, 이는 데이드릭 화살과 동일하다. 게다가 활 당기는 속도도 0.875로 데이드릭 활보다 빠르므로, 스미싱이나 인챈트를 들이파지 않는 이상 이것보다 강력한 피해의 활은 쉽게 찾아볼 수 없다. 여기에 소울 트랩 효과, 소환된 데이드라 제거 효과까지 퍽으로 붙기 때문에, 근접소환무기와 달리 후반에도 충분히 사용할 수 있다.
  • 스킬 레벨링
    소환 활을 들고 전투에 돌입하거나 전투 중 소환 활을 불러내면 소환마법 경험치가 오른다. 소환된 활로 피해를 입혀도 소환마법 경험치와 궁술 경험치가 동시에 오른다. 그리고 궁술 경험치는 활로 입히는 피해에 비례하기 때문에 초반 위력이 막강한 소환 활로 쏴대면 레벨이 팍팍 오른다.
  • 빠른 획득
    이스트마치의 아몰 요새(Fort Amol) 감옥 셀에 들어가면 레벨링하는 네크로맨서 2명이 지키고 있는데, 책장 옆 양동이 안에 소환 활 주문서가 들어 있다. 마법사에게 구매하려면 소환마법을 40레벨까지 올려야 살 수 있지만 아몰 요새로 직행한다면 훨씬 일찍 손에 넣는 것이 가능하다. 물론 매지카 절약 보너스가 없으니 209 이상의 매지카를 확보할 방법이 있어야겠지만, 이른 타이밍에 뽑아내는 소환 활의 위력은 그야말로 절륜하기 때문에 강적을 상대하는 데 큰 도움이 된다.
3.3.5.2. 단점
  • 기본적으로 근접무기 소환전사와 대부분의 장단점이 겹친다.
  • 매지카 소모가 큼
    소환 활을 위해서는 206이상 메지카[53]를 맞출 필요가 있다. 필요한 206의 매지카는 아트로나크 운명석 효과에 초보자 두건을 착용하여 180 매지카를 달성하고, 소모 매지카를 12% 줄여주는 최하급 소환마법 인챈붙은 반지이나 혹은 Fort Amol을 정리하다가 보면 얻을 수 있을 마녀 옷 등을 이용하면 극 초반부터 Bound Bow 스펠을 주력으로 사용할 수 있다.
  • 소환 마법책 필요

    그러고 나서 소환 50 정도에 뜨는 Bound Bow 스펠북을 어떻게든 구해야 한다. 팁으로 Fort Amol의 감옥 안에는 100% 소환 활 스펠 북이 등장한다.

3.4. 컨셉 플레이용

아래는 실용적인 빌드라기보다는 일부 컨셉 플레이에 유용한 정보들이다. 후반부가 되면 쓸만해질 수도 있지만 무난한 플레이스타일로 삼기엔 약간 하자가 있다. 요구 사항이 너무 많다던지, 컨트롤이 까다롭다던지, 전투 시간이 너무 오래 걸린다던지, 플레이에 지장을 주는 하자가 있다던지 등. 게임이 너무 쉬울 때, 혹은 게임에 너무 질렸을 때 사용하면 좋을 것이다.

3.4.1. 늑대인간

늑대인간(엘더스크롤 시리즈) 항목 참고.

3.4.2. 뱀파이어 로드

뱀파이어(엘더스크롤 시리즈) 항목 참고.

3.4.3. 마검사 (Spellsword)

해당 내용에서는 한손마법 + 한손무기를 드는 컨셉과 전격/냉기/화염계열 파괴마법을 무기에 인챈팅하여 사용하는 컨셉으로 나뉘어져 있다. 공통사양으로는 후반이 돼야 컨셉을 유지할 수 있다는 것. 초반에 하려다가는 매우 쓴 맛을 볼 수 있다.
3.4.3.1. 한손 무기 + 한손 마법
말 그대로 방패를 착용하지 않고 한손 무기만 쓰면서 마법도 한손으로 사용하는 것. 마검사 컨셉을 살리는 용도로 사용되거나 무기로 딜을 넣고 마법으로 보조를 하는 방식이 편리하여 사용된다. 하지만 스카이림에선 실용성이 떨어지는데 숫자 단축키로 무기와 마법을 순식간에 교체할 수 있기 때문. 또한 은신도 아니고 전면에서 근접공격도 하는 주제에 방패를 착용하지 않으므로 상대방의 파워 어택을 포함한 근접 공격을 막을 수가 없다. 방어가 전혀 안되다 보니 초반부의 근접전 시 에보니 스킨 마법 등을 사용하더라도 막대한 대미지를 입을 수 밖에 없다.후반부가 되면 방패라는 단어를 잊게 된다 또한 방패 배쉬를 사용할 수 없기 때문에 상대방의 파워어택을 끊을 수 있는 다른 방법조차 없다.그러나 변화마법 마스터의 마비라면 어떨까? 그러므로 체력회복 마법을 사용하는 것이 중요해지며, 회복마법 매지카소모를 해결하는 것이 해당 컨셉을 유지하기 위한 핵심 전략이다. 별도로 해당 컨셉에서는 한손 마법을 수시로 스왑하기 때문에 다른 컨셉과 달리 구분이 약간 애매할 수 있다. 그래서 주로 사용되는 조합들을 소개하자면 아래와 같다. 단, 지속적인 효과가 유지되는 소환, 버프/디버프 마법들은 논의에서 제외한다.
  • 파괴마법
    한손엔 무기, 다른 한손으로 파괴마법을 난사한다. 상술한 단축키 덕분에 실용성은 떨어지는 게 근접전에 필요한 무기 교체는 순식간이고, 중거리에서 파괴마법에 전념할 때는 그냥 양손으로 쓰는 게 낫다. 한손검만 쓸 때보다야 대미지는 더 나오긴 하지만, 마찬가지로 장비가 빈약한 초반엔 그만큼 생존능력도 떨어진다. ​정 쓰고 싶다면 둔화를 걸고 스태미나를 깎아서 파워어택을 방해하는 냉기마법이나, 매지카를 깎아서 마법공격을 방해하는 전격마법 등을 상황에 맞게 병행하는 게 좋다. 무기의 리치를 이용해 절묘한 거리에서 칼질하면서 맞힐 수도 있지만 어렵다.
  • 워드
    마법방패인 워드 마법은 그 자체의 마나 소모문제나 빈약한 방어력 문제, 시전 시의 딜레이 문제 등에 의해 마법사 도바킨들도 실전에서 잘 사용하지 않는 마법이다. 그러나 드로우거 대군주나 에보니 워리어의 Fus Ro Dah!를 방어하는 매우 유용한 스킬이기도 하다. 사용가능한 적은 일단 쿨이 돌면 바로 용언을 사용하려 드므로 타이밍만 잘 맞출 수 있다면 일대다 싸움에서도 효과적으로 상대방의 용언을 막아낼 수 있다.타이밍잡기가 드럽게 어려워서 그렇지 기타 방법으로는 용언을 맞불방식으로 같이 써서 상쇄시키는 방법이 있으나 와드로 막고 같은 용언으로 상대를 날려버린 뒤 딜링을 하는 것이 훨씬 도움되기 때문에 매우 유용하게 사용할 수 있다. 다만 워드를 켜놓고 딜링하는 것은 매우 잘못된 방법인데, 적의 파워어택 등으로 깨져서 경직되고 캐스팅이 캔슬될 위험 뿐만 아니라 앞서 논의한 빈약한 방어력/마법방어력 등의 문제 + 느린 이동속도로 인해 얻어맞기 딱좋다. 그냥 최하급 워드를 사용하고 용언 디스펠용으로 써먹는 게 좋다.
  • 회복
    회복률로 탱킹. 방어가 전무한 해당 컨셉에 있어서 체력회복은 그야말로 필수적이다. 방어를 전혀 못하니(...) 회복마법+방어구 숙련도가 팍팍 올라서 더 좋다.다만 버틸 수가 없다 적절한 딜링 후 체력이 부족할 때 바로 체력회복을 하는 방식으로 전투가 진행된다. 당연한 거지만 한큐로 사망할 수 있는 3단계 거침없는 힘 용언이나 마비마법이 아닌 경우, 회복마법을 지속적으로 사용할 수 있다는 것은 사실상 무적이나 다를 바 없다. 근접전투에서 특히 빛을 발하며, 때에 따라 팔로워의 체력도 채워줄 수 있다. 그리고 회복마법 퍽 중 respite를 찍은 경우 스카이림에서 빠른 이동이 아닌 뛰어가야 하는 상황에서 무한 달리기를 시전할 수 있어서 빠른 진행이 가능하다.어그로도 광속으로 끌어서 빠른 리타이어도 가능하다
3.4.3.2. 인챈트 마검사
해당 컨셉의 포인트는 무기대미지보다 마법대미지에 중점을 두는 것으로, 예를 들어 스탈림 단검에 제련을 전혀 하지 않고 파괴마법계열 인챈팅만 미친듯이 해서 물리대미지 10정도에(...) 마법대미지만 몇백을 우겨넣는 컨셉을 말한다.[54] 기본적으로 게임의 버그를 이용한 컨셉이라고 볼 수 있다. 단순히 인챈팅 25%와 파괴마법 50%가 인챈팅한 속성별로 중첩된다면 정상적인 결과이지만, 문제는 무기류에 화염/빙결/전격 마법 중 두 개 이상이 붙을 경우인데, 각 속성별로 125%*150%가 적용되면 될 것을 두 속성이 모두 적용되는 걸로 간주되어 125%*125%*150%*150% 가 되는 꼼수를 사용하는 것.(...) 후술하겠지만 혼돈 인챈트 + a 인챈트의 경우 a 인챈트가 3대속성 대미지 인챈트가 아닐지라도 상기의 효과가 적용된다. 사실 이는 버그로밖에 설명이 안되므로 버그성 플레이의 일종이라 할 수 있다. 그러니 이 문서를 보고 이 컨셉을 따라한다면 있다면 반드시 자신의 모드를 확인하고 따라하자. 1.9패치 기준 바닐라에서는 확실히 되는 빌드지만 몇몇 마법 강화 모드[55]나 오디네이터를 등의 몇몇 퍽 변경 모드는 Augmented 시리즈 3종이 모두 혼돈 인챈트의 대미지를 올려주는걸 버그로 간주하고 수정한 상태이므로 적용/중첩이 안되도록 되어 있다.

드래곤본 DLC가 제공되기 전에는 일반적으로 전격과 화염 등 두 가지 공격계열 마법을 인챈팅하면 인챈트 100에서 25대미지*125%*125%*150%*150% 의 버프를 받을 수 있어서 87 * 2 = 174의 총합 마법대미지를 얻을 수 있다.[56] 예를 들어 냉기+전격 인챈팅을 하면 상대방의 지구력과 매지카를 모두 말리는 동시에 174의 깡마뎀을 줄 수 있다.[57] 그러나 드래곤본 DLC가 있다면 대미지는 산으로 가는데, 솔스타임에서 추가된 혼돈 인챈트를 인챈트 강화 퍽 + 파괴 마법 강화 퍽 3종( + 스탈림 제 무기)로 강화하는 경우 인챈트 100에서 25정도의 대미지를 주던 혼돈 인챈트 대미지가 3개의 속성별 마법부여 퍽으로 125%*125%*125%. 파괴마법 강화 퍽 3종으로 150%*150%*150%, 스탈림 제 무기로 125% 추가 대미지가 돼서 대략 무기 대미지 제외하고 혼돈 대미지만 평균 300 대미지가 붙으며[58][59], 만약 파괴마법 강화 포션을 사용한다면 1000이상의 추가 대미지도 줄 수 있다. 이러한 인챈트를 근접무기 두 개에 붙이고(검+단검 등) 쌍수 공격속도 퍽 2개를 찍은 뒤 쌍수들고 파워어택을 시전하면마검이 두개 막대한 대미지를 줄 수 있다. 카오스 + 파괴마법계열로 인챈팅하면 대미지는 더 카오스로 가지만, 카오스와 체력흡수 및 지구력흡수를 붙이는 경우 +α에 해당하는 두 번째 마법도 카오스와 마찬가지로 뻥튀기되는 버그로 인하여 체력흡수 20의 효과가 포션 사용 없이 67에 육박하게 된다.[60] 체력이 1000을 넘어가는 후반이라면 체력흡수는 별로 중요하지 않을 수도 있지만 컨셉의 일종으로 같이 인챈팅하는 것도 나쁘지 않다. 쌍검을 사용한다면 체력과 지구력을 각각 인챈팅하면 무한파워어택 + 체력흡수 + 마뎀의 효과를 모두 누릴 수 있다.

이렇게 컨셉이라기에는 꽤나 쓸만하지만, 정식 빌드라기에는 단점도 꽤나 많다. 일단 마법부여100, 파괴마법 60을 찍어둬야 하고 퍽 또한 초심자 파괴 마법+파괴마법 속성별 강화 퍽 6개+extra effect를 포함한 인챈팅 퍽 9개를 찍어야 하므로, 최소 15개는 추가로 필요한데다가[61], 솔스타임에서 혼돈 인챈트를 얻으려면 상당히 강한 적과 최저렙 25렙의 애쉬 스폰들을 무찔러야 하는데 이것도 쉽지 않다.[62] 거기다 해당 컨셉을 제대로 써먹으려면 파괴마법 학파의 매지카소모를 100%로 맞추거나 검은 별/아주라의 별을 얻어두는 것은 필수이다. 해당 인챈팅을 할 때는 주로 소모횟수는 최소로 하되 파괴력을 극단적으로 올리는 식으로 인챈팅을 하게 되므로 충전량 소모가 어마어마하다. 마검으로 몇 번 휘두르다 보면 어느새 잡템이 되어있는 정도. 결국 해당 컨셉은 사실상 초중반까지 진행이 전혀 불가능한 후반용 컨셉이다.

참고로 바닐라 기준으로 스탈림제 한손무기에 최대로 인챈팅한[63] 카오스대미지 및 체력흡수 표기값은 카오스 327 및 체력흡수 104 이며[64], 뱀파이어가 아닌 상태에서 제련 및 한손 강화인챈 방어구로 올라간 최대 물리대미지는 1602(...)이다.[65]

3.4.4. 공식 표지 도바킨

공식 트레일러 및 타이틀 일러스트 등으로 표지로 등장했던 최후의 드래곤본의 디폴트 외형대로 장비를 입는 한손 무기 + 방패의 파생 플레이.바이킹의 스테레오 타입에서 느껴지는 강력해보이는 포스와 도바킨의 디폴트 이미지에 충실하기 때문에 꽤나 인기있으며 종족을 노드를 골라서 징 박힌 가죽갑옷에 투구/건틀릿/장화를 무쇠 방어구를 입고 강화 무쇠 방패와 강철 장검, 혹은 스카이포지 장검을 들면 된다.

하지만 공식 아트에서 보여주는 포스 넘치는 겉보기와 달리 장비 자체의 능력치는 당연히 처참하며 무엇보다 방어구가 경갑/중갑으로 따로 놀기 때문에 방어구 퍽의 대부분을 포기해야 하며 경갑/중갑 경험치가 같이 쌓이는 바람에 초반부 쓸데없는 레벨업으로 인한 퍽 낭비와 그로인한 레벨 스케일링 때문에 자칫 잘못하면 육성이 불가능해 질 수도 있다는 약점 탓에 성능은 영 좋지 않다, 보통 삼신기를 통해 인챈트와 재련으로 낮은 장비 성능을 최대한 개선한 뒤 방패 자체의 반감 효과를 비롯한 퍽들과 방패돌진 및 배쉬 스킬빨로 버티는 플레이가 권장된다.

초반부터 하기에는 쓴맛을 볼 수 있으니[66]한손 무기 + 방패를 마스터하고 파밍을 졸업하고 만렙을 찍고 나서 자신이 너무 지나치게 강력해서 재미를 위해 난이도를 높히기 위해 즐기는 취미용 코스프레로 즐기는 것을 추천한다.

3.4.5. 격투가

말 그대로 맨손(Bare hand)으로 싸우는 플레이스타일을 뜻한다. 은근히 타격감이 좋아 맨손 플레이어들이 많은 편.

철권(Fist of Steel) 퍽의 효과로 중갑 건틀릿을 착용했을시에 맨손 공격력을 장갑의 기본 방어력만큼 증가 시켜주기 때문에 자체적으로 맨손 공격력에 이득을 갖는 카짓의 종족특성과 합쳐지면 꽤나 강력한 편이다. 아머킹 또한, 맨손 공격력을 향상시켜 주는 마법 부여가 걸린 권투 글러브도 있으니 맨손 빌드라면 필히 얻어야 한다. 혹은 오시머를 골라서 버서크를 이용해 순간적으로 맨손 공격력을 상승시키는 것을 이용하는 유저도 있다.

은근히 주먹과 관련된 컨셉에 대한 인기가 있어서 다른 무기와 비슷하게 주무기로 활용이 가능하도록 개발되어있는 모드도 상당히 많다,심지어 발차기 모션을 추가하는 모드도 존재한다!

또한 맨손 공격에는 다른 무기군에는 없는 버그가 있는데 3인칭 시점에서 일반공격을 함과 동시에 좌, 우를 연속해서 입력해주면 공격이 연속으로 나가는 것이다. 이 모션이 권투의 원투 위빙과 비슷하기에 버그인 줄 모르는 유저들도 꽤 있다 때문에 모드의 힘을 빌리지 않아도 무기를 든 것에 크게 꿇리지 않는 괜찮은 대미지를 뽑아낼 수 있다.

늑대인간과 궁합이 좋은데 주먹을 휘두르는 조작법이 비슷하고 변신 후에도 여전히 맨손으로 할퀴며 싸우기 때문에 컨셉을 해치지않아서 워낙 허약한 맨손 플레이때 히든카드로 사용하는 유저도 있다

그리고 AE에 드디어 무시무시한 건틀릿이 추가되면서 각 재질별 날이달린 건틀릿이 추가되었다. 다만 직접 제작하면 그냥 모양만 다르고 아무 효과 없지만 상점에서 구입하거나 필드드랍으로 얻을 때 공격력 인챈트가 부여된다. 꾸준히 키울때는 그냥저냥 써먹을 수준이지만 최종적으론 미묘.
3.4.5.1. 순수 맨손 격투가

Robbaz의 맨손 플레이.[67]

맨손공격의 기본 대미지는 10점이며 카짓은 여기에 12점 보너스를 받아 22점이므로, 맨손공격의 최대 대미지는 68점이다. 맨손 공격의 기대 대미지는 처참하다. 철권 퍽은 건틀릿의 기본 방어력만큼만 대미지를 추가하기 때문에 방어력을 다른 수단으로 강화해도 추가 대미지는 변함이 없다.

물론 모드에 의존하지 않고 연금 - 마법 부여 테크로 정신나간 위력의 맨손 공격력을 뽑아내는 것도 가능하다. 본격 세기말 권왕 기본적으로 카짓의 종족보너스 15+데이드릭 건틀릿 18+맨손강화 인챈트+a라고 해도 꽤나 쓸만한 대미지를 뽑기까지 정말 고생해야 한다.[68] 물론 스카이림의 설계 오류라고 할 수 있는 연금-마법 부여를 이용하면 대미지를 거의 무한히 올릴 수 있기 때문에 인챈팅 대미지만 10만 넘게 뽑아낼 수도 있다.

다만 쌍수와 같이 각 마우스 클릭이 각각의 팔에 해당하기에 가드를 하려면 방패를 장착해야 한다.

은신으로 뜨는 킬무브가 독특한데 목 조르기 수플렉스 등의 모션이 뜨며, 은신하지 않아도 멱살잡고 면상에 주먹 3연타, 백 브레이커쌀배달, 초크 슬램 등의 호쾌한 고유 킬무브가 있어 컨셉 플레이에 재미를 더한다. 카짓으로 데이드릭 세트에 투구만 벗고 하면 아머킹이 된 기분을 만끽할 수 있다

포효 Elemental Fury는 적용되지 않는다. 포효 항목에도 써 있지만 Elemental Fury는 휘두르는 무기에만 적용이 된다. 즉 맨손, 방패, 활은 적용이 안된다.

맨손 격투를 강화해주는 퍽이 제공되는 모드들이 존재한다. 이 경우로도 무기들을 제련하고 강화한 것 만큼은 못하겠지만 꽤 강해진다.
3.4.5.2. 방패병
전경플레이 방패용사 캡틴 스카이림
방어적으로 매우 무능한 원조 맨손 빌드에서 방패와 블록트리의 흉악한 퍽들을 십분 활용해 맹공보다는 차라리 살아 있는 중전차가 되겠다는 마음가짐을 가지고 생각해 볼 만한 플레이. 빈틈을 보이면 사정없이 얼굴에 주먹을 날리고, 공격을 가해온다면 얼굴에 쇠 맛을 보여주는 빌드이다. 다른 말로는 캡틴 스카이림 빌드라 할 수 있겠다.

원조 맨손보다는 의외로 쓸만하다. 파워배시, 빠른 반사신경, 방패 돌진 같은 사기 퍽들 때문에 방어적으로는 절대 무적에 가까운 검방의 장점을 그대로 가져왔기에 버티는 것 자체는 편하다.

이 빌드의 숨겨진 장점은 맨손 격투가 났을 때, 방패를 장비하는 건 무기를 장비하는 것으로 취급하지 않아서 재빨리 방패를 끼고 몹 잡는 거랑 똑같이 쇠맛(...)을 보여줄 수 있다는 것. 근데 그냥 검방에서 검 빼는 거랑 다른 게 없잖아

기본적으로 빌드는 블록 관련 강화도 맨손 강화와 안 겹치는 범위 내에서 최대한 해 주는 것을 제외하면 순수 맨손과 동일.

단 맨손 킬무브를 볼 수 없기 때문에 시각적 재미를 포기해야 한다는 단점이 있다.[69]

3.4.6. 조종사

플레이어가 직접 싸우지 않고 뒤에서 지원이나 조종만 하며 싸우는 방식. 동료나 소환수를 소환하고 환영마법으로 지원하는 형식은 어찌어찌 플레이가 되긴 한다. 그러나 직접 전투 방식에 비해서는 전투 속도가 느려 매우 답답할 수밖에 없다.

평화주의자나 불살컨셉과 잘 어울린다. 특정한 이벤트에서 특별한 선택지를 골라 전투를 회피하는 다른 RPG에 비해, 엘더스크롤 시리즈는 시스템적으로 전투 회피를 지원하기 때문에, 게임시작부터 끝까지 전투를 회피할 수 있다.[70] 그래서인지 이래봬도 모로윈드때부터 이어져온 유서깊은 컨셉이다. 해외사이트에서 Pacifist Build라고 치면 많은 정보를 얻을 수 있다. 말 그대로 싸우지 않는 것이 목표라서 주로 환영(Illusion) 마법과 변이(Alteration)마법 위주로 빌드를 올리면 된다. 적들을 도망치게 하거나 일시마비시키는 주문, 방어주문 등이 전부 여기에 있기 때문. 이외에도, 회복(Restoration)마법이나 은닉, 화술, 소매치기 위주로 스킬을 올린다. 포효나 축복 등 기타 부과효과도 적절히 활용하자. 평화주의의 범위를 좀더 넓힌다면 적들끼리 내분을 일으키는 Fury같은 환영마법이나 흡수(Absorb)계열의 파괴마법까지 허용범위가 확장될 수 있다. 직접적으로 살해를 하는 것은 아니기 때문. 대부분은 메뉴부분의 통계에서 Kiiled 카운트를 0으로 유지시키는 것을 목표로 삼는다. 이게 어렵다면 통계에 있는 6개의 Killed 카운트[71]를 전부 0으로 유지하는 것이 아니라 융통성있게 사람, 동물, 크리처대상 Killed카운트만, 혹은 사람대상 Killed 카운트만 0으로 관리할 수도 있다. 설정상 데이드라, 언데드, 드워븐제 기계는 전투에서 죽인다고 하더라도 살해라고 볼 수 없기 때문[72] 참고로 동료나 소환수가 죽인 것도 플레이어의 Kiiled 카운트에 포함된다. 참고로 정상적인 방법으로는 Killed카운트를 0으로 만들 수는 없다. 스토리상 죽이게 되는 하콘, 미락, 알두인은 무조건 카운트 되기 때문. 해괴한 버그까지 써도 알두인은 방법이 없었다고 한다... #
3.4.6.1. 치유사
리디아 같은 NPC 동료를 구해 싸우게 하고 플레이어는 뒤에서 힐이나 용기 넌 강해졌다. 돌격해! 같은 지원마법만 이용해 싸우는 방식. 힐러의 고충을 느낄 수도 있고, 동료에게 정이 들기도 있다. 동료를 더 영입할 수 있는 모드를 쓰면서 다양한 파티구성을 운영해볼 수도 있다.

바닐라에서는 동료를 한명만 고용할 수 있기에 적들이 동료를 다굴해 무력화시키면 플레이어는 할 수 있는 게 없다. 모드로 데리고 다닐 수 있는 동료를 늘리던지 해야 한다.

치유 마법은 숙련도 쌓기도 상당히 애매하다는 단점도 있다. 소환 마법처럼 시체에 소울 트랩 걸기 같은 꼼수도 없고, 회복만 쓴다고 그렇게 숙련도가 쭉쭉 오르는 것도 아니며, 돈을 내고 배우려고 해도 마법대학에 마스터 등급 트레이너도 없기 때문에 화이트런에서 길더그림 퀘스트를 클리어하거나 던가드에 가입하여 퀘스트를 진행해야만 한다.

뱀파이어들은 언데드 계열이기에 통상적인 회복마법을 받지 못하고 저항하며, 이 때문에 드레인 계열 마법으로 자가 치유가 가능하다지만 뱀파이어 동료들[73]을 데리고 다니기는 까다로웠으나 던가드 DLC에서 추가된 언데드 치유(Heal Undead)로 언데드 계열 동료들과 소환수들도 치유가 가능해져 여지가 생겼다. 단 고대 노드 유적지에서 드라우그들을 상대로 언데드 퇴치 마법을 사용하기 조심스러워지는 것은 여전하다.

꽤 신선한 재미를 느낄 수 있는 플레이 방식이지만, 기본적으로 동료 하나만을 데리고 다니며 힐 주기엔 동료의 대미지도, 사방에서 몰려드는 적을 감당하기도 힘들다. 때문에 모드로 여러 명의 동료를 데리고 다니게 되는데, 굳이 전사가 아닌 치유사라 할 지라도 좁은 통로에선 서로서로의 길막에 발암이 극에 달한다...

동료들의 체력을 예의주시해야 하기도 하지만 가장 주의해야할 것은 다름 아닌 에임이다. 플레이어의 마법 대부분은 동료들과 달리 적과 아군을 가리지 않기 때문에 파괴 마법의 경우 스플래시 대미지 때문에 적과 동료들을 공격하게 되는 것처럼, 플레이어의 회복 마법 중 몇몇은 적에게도 적용된다. 여기에 해당되는 마법은 치료의 손길(Healing Hand)와 목표 치유(Heal Other)로, 후반까지 동료를 치유하는데 기본이 되는 마법들이다. 기껏 다 죽여놓은 적 중 하나를 플레이어가 되살려버리게 되거나 위험에 빠진 동료에게 힐을 넣어주려는데 적이 에임 앞에 끼어들어 버리면... 언데드 계열 적이라면 언데드 치유 주문과 언데드 퇴치계열 주문을 제외하면 회복 마법 효과를 받지 않으므로 '(적 이름)은/는 (회복 마법 이름)에 저항했습니다.' 와 같은 문구가 뜨고 체력 회복이 되지 않겠지만 결국 헛 된 매지카를 낭비하게 되는 셈이라 정말 중요한 순간에 회복시켜주지 못해 동료를 잃는 불상사가 벌어질 수도 있다. 다행히 굉장한 치료(Grand Healing)와 수호자의 원(Circle of Guardian) 같은 상위급+범위 마법은 적들을 회복시켜주지 않는다.
3.4.6.2. 데이드라 소환사
파괴 마법을 사용하지 않고 아트로낙 계열 소환수들(아트로나크, 드레모라, 시커나 러커 등)만 이용해 싸우는 방식.

기본적으로 데이드라 소환 마법사 플레이는 매우 답답하다. 정말 답답하다. 소환수들이 싸우는 동안 뒤에서 기다려야 하는데 알다시피 스카이림 소환수 AI는 정말 안좋다. 벽에 막혀 버벅거리거나 멀쩡히 적이 바로 코앞에 있는데 뒤돌아 서서 플레이어 쪽으로 오는 등 멍청한 짓거리를 일삼는다. 이런 문제 때문에 수시로 재소환을 해줘야 해서 은근히 마나 소모가 많은 것도 단점이다.

그리고 화력도 약하다. 아트로나크 계열 소환수들은 하나같이 공격속도가 느린 편이다. 그나마 대미지가 센 드레모라 로드나 화산재 수호자는 후반에나 얻을 수 있다. 소환수를 두마리 소환하는 퍽도 후반에 얻을 수 있기 때문에 여러모로 초중반이 매우 어렵다.
3.4.6.3. 강령술사
시체 부활 같은 네크로멘서 계열 마법만 써서 싸우는 방식.

데이드라 소환사보다 더 어려운데 기본적으로 주변에 시체가 있어야 해서 시체를 찾아다니는 게 일이다. 그리고 시체 부활은 레벨 제한을 받으므로 부활이 안될 수도 있어 소환술 레벨이 낮은 초반이 어렵다. 이렇게 시체를 부활시켜도 인간형 NPC의 특성상 공격력은 그다지 기대하지 않는 게 좋다. 시체 장비 상태에 따라 공격력이 낮으므로 미리 장비를 넣어주고 부활시키는 게 좋다. Ritual Stone을 이용해 광역 부활을 시키는 것도 좋다.
3.4.6.4. 환영술사
환영마법을 써서 적들을 교란시키는 식으로 전투하는 마법사다. 직접적으로 전투에 나선다기보단 외려 전투를 회피하는데에 특화되어있으며 그렇기에 전면전에 불리한 암살자류 캐릭터들이혹은 불살컨셉 유저들이 배우기에 좋은 마법이다.

환영술사라면 싸울 때는 분노 계통 마법으로 적들끼리 싸우게 하거나 적이 별로 많지 않을 경우 평온계열 마법으로 적을 진정시킨 뒤 자리를 피하기도 하며 동료에게 용기 계통 마법으로 버프를 걸어주거나 하여 간접적으로 싸우기 때문에 순수 환영술사만으로는 절대 게임을 클리어할 수 없다. 어디까지나 보조적인 플레이 스타일이긴 하지만, 그만큼 마스터했을 때 전투를 다양한 방식으로 풀어나갈 수 있기 때문에 머리 굴리는 재미가 있는 스타일이기도 하다. 그래서 이것저것 다 해보고 질린 다회차 유저들이 뒤늦게 접하는 경우가 많다.

바닐라에서는 불가능한건 아니지만 제약이 매우 많다. 환영마법은 적 레벨에 따라 성공여부가 걸리기 때문에 실패할 경우 아무것도 못하고 도망가야 한다. 그렇게 마법이 걸렸더라도 결국 한두마리는 남게 되기 때문에 적들이 모두 전멸해서 어부지리를 노리긴 쉽지 않다. 도둑길드 퀘스트를 다 깨고 녹터널에게 해골 열쇠를 반납하면 얻게되는 능력 중 속임수의 사도(Agent of Subterfuge) 능력이나 드래곤 본의 의지 꺾기 용언 2단계를 이용하는 것도 좋다.
3.4.6.4.1. 장점
  • 평온마법이든 분노마법이든 공포마법이든 내 어그로를 분산시킬 수 있다는 점은 분명하며 이를 통해 위급한 상황에서의 전투는 회피할 수도 있다.
  • 은신 플레이에 적합하다. 분노 마법은 기본적으로 소음마법이고 평온마법이나 공포마법은 뭉친 적을 한 명씩 잘라먹기에 용이하며 그 외 소음제거 마법이나 투명화 마법이 있는 등 전체적으로 은신플레이에 도움을 주는 마법이 많다.
3.4.6.4.2. 단점
  • 전투에서 환영마법 혼자 주도적으로 할 수 있는 게 없다. 기껏해야 불살을 지향하는 오블리비언 시절 도둑길드원 정도. 전투적인 성능은 0에 수렴하기 때문에 환영마법만으로는 그 어떤 메인퀘스트도 제대로 진행할 수가 없다.
  • 제대로 된 성능을 발휘하는 시점이 너무 늦다. 평온, 공포, 분노 마법은 기본적으로 레벨제한이 붙어있는데 이를 만회하기 위해서 찍어야 할 퍽이 너무도 많다. 아무리 잘 해봤자 전투보조용 마법밖에 안 되면서 주로 사용하는 기술보다 퍽을 많이 찍어야 납득할 만한 성능이 나온다는 건 큰 단점. 환영마법에 투자할 퍽을 다른 주력기술쪽에 투자하면 훨씬 뛰어난 성능이 나온다.
  • 은신 플레이에 적합하긴 한데, 그렇게 큰 쓸모가 있는 것도 아니다. 당장 적을 각개격파하는데만도 은신 스킬 올리고 단검으로 긋거나 활로 쏘는 쪽이 훨씬 쉽고 빠르게 먹히기 때문에 정말 불살지향으로 나가는 플레이어가 아니라면 차라리 은신 스킬을 마스터하고 말지 환영마법에 투자하기엔 시간과 퍽이 아깝다.
3.4.6.5. 드루이드
우드 엘프의 Command Animal 능력, 동물의 충성(Animal Allegiance) 포효, 의지꺾기 포효를 이용해 동물들을 길들여 같이 싸우는 방식. 모드 없이 바닐라는 쿨타임이 있기 때문에 원활히 플레이하기 매우 어렵다. 솔스타임에 있는 야수의 선돌(Beast Stone)에서 곰 인간 소환(Conjure Werebear) 능력을 이용하는 것도 좋다.

3.4.7. 투척수

스카이림에는 기본적으로 투척 기능이나 투척 무기(표창, 수류탄 등)가 없기 때문에 별도 모드 없이는 투척 무기만 가지고 플레이를 할 수 없다. 하지만 드래곤본 DLC를 설치하면 알비노 거미를 만들 수 있는데, 이 거미들을 수류탄처럼 투척하거나 소환수처럼 부려먹을 수 있다. 총 6마리까지 소환 가능하고, 대미지도 꽤 센편이다.

문제는 만들기가 무지 귀찮다는 것. 매번 거미를 만들려고 할 때마다 스카이림-솔스타임-하얀 산등성이 성지(White Ridge Sanctum)를 왕복해야 하며 거미도 무게가 있어 어느정도 모이면 이게 은근히 무겁다. 저 모든걸 감수하고 쓰려고 해도 이게 그렇게 좋은가? 하면 그것도 아니라서... 덤으로 비주얼도 나빠서 사람에 따라서는 혐오스러워 사용하지 못하는 경우도 있는모양... 일단 사용하기 전 손으로 거미를 잡고 던지는데 이런 자세도 은근히 혐오감을 유발하여 싫어하는 유저들이 많다. 물론 세상은 넓고 변태는 많아서 그런 혐오감을 즐기는 유저도 있다

3.4.8. 독살자

소매치기 퍽의 Poisoned 퍽을 이용해 적들을 암살하는 식으로 플레이하는 방식. 당연히 소매치기를 어느정도 올려야 한다. 암살(poisoned) 퍽을 찍지 않으면 소매치기로 독을 넣어도 NPC에게 피해를 줄 수 없다. 이 중 생명력, 매지카, 지구력에 피해를 주는 독을 소매치기로 넣을 경우 무기에 독을 바르는 것과 달리 중첩이 가능하다. 설원거미(동상거미) 독인 동상(frostbite) 독, 얼음 망령 추출물, 네치 독도 중첩이 된다. 다만 한번에 한개씩 분리해서 넣어줘야 한다. # 스카이림에서 인벤토리 안에 아이템이 5개 이상 있으면 수량 선택 바가 뜨는데, 귀찮다고 최대 수량의 독을 한번에 넣으면 독 한개 효과만 적용되니 주의하자. home 키를 눌러 무조건 1개씩 선택해서 여러번 넣어주자.

연금술도 같이 올려 독약 효과를 극대화하는 것이 좋다. 효과적인 피해를 주기 위해선 한 종류의 독약을 여러개 넣는 것이 아니라 다른 종류의 독약을 여러개 섞어 넣어주어야 한다. 이 플레이 방식에 장점이 하나 있다면 광분 독을 NPC에게 넣었을 시 광분 효과로 NPC가 먼저 선공을 건 것으로 인식되기 때문에 살인 카운트가 안 올라간다는 점이다. 말 그대로 대놓고 NPC를 죽일 수 있다.

다만 당연하게도 소매치기가 안되는 대상에게는 이 플레이 방식이 통하지 않는다. 드로거처럼 독에 면역인 대상도 통하지 않는다. 그리고 바닐라에서는 난이도가 올라갈 수록 NPC 생명력이 올라가기 때문에 독살 플레이가 거의 불가능에 가까워진다.

3.4.9. 운전사

3.4.9.1. 기마병
스카이림은 기본적으로 마상전투를 지원하나 조작이 그리 좋지 않다. 1인칭도 지원되지 않는데, 이 3인칭이 지나치게 카메라 시점을 멀리 잡아서 적이 너무 작게 보인다. 이런 상태에서 말을 타고 빠르게 움직이며 적들을 공격해야 하기 때문에 적들을 맞히기 매우 어렵다. 근접 무기의 경우 적을 맞히려면 몇 번 이상 말을 선회시켜야 할 정도.

그나마 마상궁술 플레이는 좀 사정이 낫다. 활을 쏠 때는 멈춰서 쏘고, 적이 접근하면 멀리 도망쳐서 거리 벌리고 쏘는 히트 앤 런 플레이가 가능하기 때문. 달리면서 활을 쏘게 해 주는 모드 따위를 장착한다면 몽골군이 부럽지 않다.

당연하지만 말을 타고 던전을 들어갈 수 없기 때문에 이 컨셉을 완벽하게 유지하며 싸우는 건 매우 어렵다. 던가드 확장팩을 설치했다면 아바크 소환으로 실내에서도 말을 불러서 탈 수 있긴 하지만, 말 타고 달려다닐 공간이 나오는 던전이 흔한 것도 아니라....
3.4.9.2. 드래곤 라이더
드래곤본 DLC를 설치하면 의지 꺾기 용언을 배우는데, 이 용언의 3단계까지 배워서 드래곤에게 포효를 쏘면 드래곤을 길들이고 탈 수 있다.

장점이 있다면 근접과 궁술만 사용할 수 있는 말과는 반대로 마법과 포효를 사용할 수 있어 마법사가 타고다니며 전투를 벌일 수 있다는 점이다.

하지만 말보다 조종이 더 어렵다. 계속 드래곤이 공중을 선회하다보니 원하는 방향으로 이동하거나 특정 공격 대상을 지정하는 것도 어렵다.

그리고 말과 마찬가지로 던전에 들어갈 수 없어 사실상 반쪽짜리 플레이가 될 수밖에 없다.

[1] 게다가 보상도 골드 100셉팀이내라서 만족도가 높지 못하다. 좀더 짭짤한 보상금액을 원한다면 차라리 컴패니언즈에 가입한 후 이들 멤버들이 내주는 퀘스트를 하는 게 더 낫다. [2] 이 가운데는 마을 주민으로 위장해 잡입한 뱀파이어를 은밀하게 처리하는 퀘스트도 있다. 일반 주민 행세를 하고 다니므로 자칫 잘못했다간 현상금과 함께 마을 주민들이 적대화하는 상황이 일어날 수 있으므로 조용히 유인해내어 처리하도록. [3] 일반적으로 절도 행위의 경우 절도한 물건의 가치에 따라 현상금이 매겨지고, NPC를 폭행한 경우 40의 벌금이 붙으며 폭행에서 나아가 살해까지 가면 1000의 현상금이 붙는다. [4] 사람, 동물, 크리처, 데이드라, 언데드, 드워븐제 기계(Automaton)가 그 목록이다 [5] 데이드라는 쓰러지면 자기 차원에 돌아갈 뿐 실제로는 영생하는 존재이고 언데드나 드워븐제 기계는 본래 살아있지 않은 것을 마법으로 억지로 움직이게 하는 것이거나 증기/연료의 힘으로 움직이는 것이다. [6] 다만 출혈이 고정 피해라 무기 티어에 따라서는 둔기와 순서가 바뀌기도 한다. [7] 재자리 강타시 즉사가 있는 퍽을 찍으면 양손도끼의 내려찍는 참수모션을 사용한다. 자른다기보단 내려쳐서 뜯겨나가는거같다. 한손둔기도 그러한데 끝이 두꺼운 철퇴다보니 후려치면서 머리가 공처럼 날아가는것처럼 보이기 때문에 스카이림의 NPC들은 두개골이 강철로 이루어졌냐는 우스겟소리도 있다. [8] 경갑 최종퍽은 일정확률 회피이고 중갑 최종퍽은 일정확률 대미지 반사다. 최종퍽 찍을 때쯤에는 반사 노리는 시간에 한대 더 때리는 게 빠르고 편하다는 건 너무 당연하다는 게 문제. [9] 스카이림의 시스템상 매지카 재생을 제외한 체력,스태미나 재생은 전투시에 별 도움은 안된다. 스태미나가 1만 있어도 발동을 하는데다가 소모율을 줄여주는 기능이 없기 때문. 뭐 인챈트를 덕지덕지 발라 순식간에 차오른다면야 도움이 되긴 하겠지만 이러면 갑옷 같은건 별로 의미가 없어진다. [10] # [11] 진짜 무한 배쉬질을 하고싶다면 야채수프/소고기수프/사슴수프 를 먹는 게 좋다. 720초동안 초당 스태미나가 쉬지 않고 1씩 재생되며 중첩도 가능하다. [12] Physical damage reduction is capped at 80%. This occurs at 542 displayed armor rating when wearing all four pieces of armor and a shield, 567 without a shield, or 667 when not wearing any armor or shield at all. [13] 아트로나크 선돌의 마법흡수 50%, 군주의 선돌 25%, 변이마법 트리에 있는 마법저항 퍽들 및 아트로나크 퍽, 브레튼의 25% 저항, 반지/목걸이/방패/신발의 저항 부여, 리프튼 마라 퀘스트 15% [14] 해체할 경우 굳이 레벨 40을 기다릴 필요 없이 빠르게 얻고 해체해도 상관없다. [15] 비공식 패치를 깔았을 경우에는 솔리튜드의 방패도 동일한 마법 저항으로 취급되어 막히므로 주의. [16] 양손전사의 경우 방어가 가능하기 때문에 이 쪽도 방어 레벨이 오르긴 하지만, 검방과 달리 방어 퍽은 기초 퍽만 찍어주면 되기 때문에 퍽 포인트 부족에 시달릴 일이 없다. [17] 어떤 마법과 무기를 들어도 쌍수만큼 대미지를 뽑아낼 수 없다. 굳이 따지자면 스닉 단검 + 다크 브라더후드 장갑이 한방딜은 제일 강하겠지만, 그 한 방이 전부고 그 한 방을 위한 조건을 갖추기 위해 준비 작업은 물론 연달아 그 대미지를 꽂아넣을 수 없는 한계가 있는 반면 쌍수는 강력한 공격을 끊임없이 쏟아부을 수 있어 무지막지한 DPS를 자랑한다. 애초에 근접해서 피터지게 싸우는 플레이 스타일인 만큼 뒤가 없다. [18] 제자리에서 한 손 파워어택 대미지 25% 증가 [19] 파워 어택 직후 평타 2번이 일반 평타 2번 보다 빨리 나간다. [20] 이 콤보는 쌍수 뿐만 아니라 모든 한손무기에 적용되지만, 쌍수 공격속도 퍽 덕분에 쌍수전사가 가장 빠르고 효율적으로 쓸 수 있다. [21] 야채 수프, 사슴고기 스튜, 쇠고기 스튜가 해당된다. 야채 수프와 사슴고기 스튜는 매초당 1의 지구력을 회복시켜주며, 쇠고기 스튜가 매초당 2의 지구력을 회복시켜준다. [22] 지구력이 1이라도 남아있다면 파워어택이 가능하니, 보통 가장 값이 싼 야채 스프를 제작하지만 배고픔, 갈증과 같은 욕구 모드를 이용하는 플레이어들은 시스템 상 배가 더 든든한 사슴고기 스튜와 쇠고기 스튜를 찾기도 한다. [23] 이 중에서 '지구력 회복속도 증가' 포션은 수플처럼 지구력이 다 닳아도 매초당 지구력을 회복시켜주는 것이 아니라, 지구력이 다 닳으면 다시 회복되기 까지 딜레이는 그대로이며 회복될때 지구력 회복 수치가 증가한단 소리라 천대받는다. 당연하지만 수프를 이용하는 플레이어들에겐 지구력을 일정 수치만큼 회복시켜주는 물약도 별로 의미가 없어, 이들에게 지구력 포션이란 짤짤이 벌이용 혹은 쓰레기 취급을 받는다. [24] 조금 극단적인 플레이어들은 전투 도중 가방을 열면 게임이 멈춰버리는데 이 때 포션을 사용하는 것도 편법이라고 생각한다. 이 경우 포션을 사용할때 포션을 마시는 모션과 함께 딜레이가 생기게 만드는 모드를 사용하자. [25] 수프를 이용하는 플레이어들이라도, 체력 포션을 상시 구비해 돈을 소비하지 않으면서 체력을 회복하기 위해 치유 마법을 배워둘 셈이라면 덩달아 배워서 나쁠건 없다. [26] 포션과 달리 이쪽은 조금만 늦게 반응해도 치유 마법을 못 쓰고 죽어버리거나, 포션처럼 가방을 여는 것이 아니라 게임이 멈추지 않아 치유 마법을 써도 곧 바로 맞아 도루묵이 되어버릴 수도 있다. 게임을 멈추지 않고 실시간으로 상황을 봐가면서 적절하게 한발짝 뒤로 물러나 치유 마법을 사용한단 점에서 편법이란 소리가 나오지 않는 것을 보면, 어찌보면 가장 정직한 방법이라 볼 수 있다. [27] 이 때문에 Sky UI 등에서는 아예 장비 여러개를 세트로 퀵슬롯 지정할 수 있게 해둔다. 참고하자. [28] http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:One-handed [29] 사실 이쯤되면 이 단점은 아예 존재하지 않는다고 봐도 된다. 다른 캐릭들에게 있는 전투 시간이 은신 단검캐한테는 아예 존재하지 않는거나 다름없기 때문이다. 조심스럽게 하고 싶으면 앉아서 직선으로 굴러가 은신 치명타를 날리면 되고, 설령 들킨다거나 그냥 과감하게 뛰어다닌다고 해도 Shadow Warrior퍽을 이용해서 강제로 한놈씩 은신 치명타를 날려주면 되기 때문이다. [30] 양쪽을 동시에 누르는 경우 [31] 사실 화살이 무기에 맞으면 막아지기는 한데 운이 좋아서 한 두번 막는거지 노리고 쓸 만한 테크닉은 아니다. [32] 다만 공격을 아예 헛치거나 파워어택 도중이라면 블록캔슬이 안된다. 공격이 최소한 벽이라던가 어디에든 타격을 준 이후에 블록으로 캔슬하는 게 가능 [33] 특히 제련 특성 [34] 물론 룩은 호불호가 갈린다... 어떤 사람은 이상하다고 치부하는 경우도 많이 있다. [35] 이 포효는 일정 시간당 무기의 공격 속도를 높여준다. [36] 다만 자연의 분노 포효를 적극 이용할 생각이라면 절대 무기에 마법 부여를 해서는 안된다. 자연의 분노 포효의 공격 속도 증가는 지속 시간 동안 무기에 공격 속도 증가 효과를 인챈트 하는 것이기 때문에 다른 인챈트가 발려있다면 이미 마법 부여가 되어있다는 문구와 함께 사용할 수 없다. [37] 인간형처럼 몸이 길쭉한 적의 경우 그냥 중거리 정도는 크로스 헤어만 맞혀줘도 다 맞는다. [38] 적을 단칼에 못 보내면 무조건 들킬 수 밖에 없는 근접 스닉과는 다르게 원거리 스닉은 적을 한번에 못 죽여 경계상태에 들어가도 잠깐 뒤로 빠졌다가 경계가 풀리면 다시 접근해서 쏘는 식으로 싸우면 어지간해서는 들킬 일이 없다. 스닉 스킬이 높아질 수록 잘 안들키기에 스닉에 어느정도 숙련된 유저는 경계상태가 떠서 도망치기 전까지의 짧은 시간동안 스닉화살 2~3발은 더 날릴 수도 있다. 즉 강제로 좁은 보스룸에서 싸우는 특정한 상황을 제외하고는 적에게 두들겨 맞는 상황 없이 안정적으로 딜을 꽂아넣을 수 있기에 난이도가 아무리 높아도 적이 아무리 강해도 진행에 별 어려움이 없다. 그저 더 많이 맞혀야 죽기에 조금 지루할 뿐이다. [39] 은신 병행 없이 활만 사용할 경우 적의 숫자가 많아질수록 필연적으로 적의 접근을 허용할 수밖에 없고, 그렇게 될 경우 기껏 활에 투자한 것이 별로 의미가 없게 된다. 활은 공격속도가 느리기 때문에 적과의 근접전은 상당히 불리하다. 결국 스닉 궁수의 의의는 내가 불리한 근접전이 벌어지기 전에 은신 대미지로 최대한 많은 적을 끊어먹어 전력을 보잘것 없게 만드는 최선의 플레이라는 것이다. 적의 숫자가 적다면 은신 저격만으로 편하게 상황을 처리할 수도 있다. [40] 애초에 무기 최종퍽마다 마비가 붙어있는 주제에, 이게 막 뜨면 사기라고 생각했는지 다들 잉여퍽으로 만들어놨다. [41] 의외로 AI들이 플레이어보단 비행 중인 드래곤을 잘 맞히는데, 이는 드래곤들이 비행할 거리를 AI들은 자동으로 인지하고 있기 때문이다. 예로 오른쪽으로 빙 돌며 비행하는 드래곤이 언제까지, 어느 거리까지 오른쪽으로 빙 돌지를 알고 있기에 예측 사격을 하지만 플레이어는 이 드래곤이 오른쪽으로 언제까지, 어느 거리까지 날아갈지는 전혀 알 수가 없다. 단 AI들도 이동 거리만을 파악할 뿐 끝 지점에서 어느 방향으로 이동할지 예측하는 것은 아니라 대부분의 공격이 빗나가게 된다. 이 점 때문에 플레이어가 일자로 이동하면 AI 궁수는 물론 마법사들은 플레이어를 상당히 잘 맞히며 못 맞혀도 화살 혹은 마법이 날아가는 소리가 귀 바로 옆에서 들릴 정도로 가까운 오차 범위까지 사격을 가하지만, 막무가내로 불규칙적인 와리가리 스탭을 밟을 경우 단 한 발도 못 맞힌다. [42] 다만 바닐라 기준 궁술 포션을 먹으면 활만이 아닌 모든 무기의 대미지가 증가하는 버그가 연금술 쪽은 단검도 적용된다고 보긴해야할듯 [43] 침대밑의 책 [44] 특이하게 방어 수련치가 오른다. [45] 화살을 쏘고 바로 앉는 등의 편법도 전혀 통하지 않는다. [46] 카짓 종특+리프튼 주먹 지안의 장갑을 활용하면 숙련도 걱정없이 철제 무기급의 근접 공격력을 얼추 챙길수 있으니 이걸 노려보자. [47] 50% 방어무시가 붙어있다. 기존의 쇠뇌도 개조가능하다. 주의할 점은 쇠뇌를 제련, 인첸트를 발라놓고 개조를 하면 제련, 인첸트가 사라진채로 강화 드워븐 쇠뇌가 된다. [48] FPS게임의 스나이퍼에서 주로 하는, 발사하고 무기 교체 키를 두 번 눌러 후딜레이를 상쇄하는 테크닉. 스카이림에서는 1번에 쇠뇌를 등록하고 1번을 두 번 누르면 된다. [49] 일반 화살은 1개당 24개씩 만들어진다. [50] 스태미너가 바닥나도 파워어택만 못할 뿐이지 공격 자체는 가능한 전사, 궁수계열 캐릭터와는 달리 마법사는 매지카가 고갈되면 마법사용이 불가능하므로 전투진행이 불가능하다. [51] 물론 소환 무기를 사용할 시 해당 무기의 스킬 역시 오르며 영향도 받는다. 즉, 마법 검을 소환해서 쓴다면 한손무기 스킬과 퍽에 따라 데미지 보정을 받는 것. [52] 이는 플레이어의 인벤토리와 관련이 있는 경우일 수 있다. 모드를 뺀다거나 해서 플레이어의 인벤토리에 있던 게 갑자기 사라지면 비정상적으로 데이터가 남게 되는데, 어떤 원리인지는 모르지만 소환 무기가 인벤토리 내에 남은 이런 것들을 건드리면서 튕기는 것이다. 이럴 땐 뺄 수 있는 모든 아이템을 아무 빈 상자에나 몰아넣고 player.resetinventory를 콘솔로 입력하면 해결된다. 마음대로 뺄 수 없는 퀘스트 아이템은 해당 콘솔을 쳐도 유지가 되니 안심해도 좋다. [53] 종족을 하이엘프(종특으로 매지카+50)로 고른 다음, 레벨업이든 아이템이든 매지카에 60만 투자하면 별다른 조건 없이 사용이 가능하긴 하다 [54] 한/양손 강화인챈팅과 궁술+한/양손 포션을 사용하지 않는 한 극강의 제련을 하더라도 극강의 인챈팅 마법대미지보다는 평균공격력이 약간 낮다. 그러나 근접무기를 극한으로 제련한 상태에서 근접계열 강화인챈트를 둘둘 말기만 해도 대미지는 인챈팅한 마법대미지보다 적어도 수 배가 되며, 궁술/한손 포션을 들이킬 경우 버그로 인하여 궁술 강화포션도 근접계열 대미지를 올려주므로 파괴마법 강화만 적용되는 강화포션보다 더 악랄한 대미지를 추가할 수 있다. 사실상 극강의 대미지를 노린다면 컨셉 무시하고 제련하면 된다. [55] Empowered Magic같은 [56] 아지달 세트나 인챈트 강화포션 등을 사용하지 않은 상태. [57] 냉기대미지 인챈팅의 경우 냉기저항이 높은 대상에게는 대미지가 덜 들어갈 수 있지만, 무기에 냉기마법이 걸리면 둔화효과가 적용되는 이점을 결코 무시할 수 없어서 냉기인챈팅은 매우 유용하다. [58] 수치상으로는 200정도로 표기되나, 각 속성별 대미지를 말하므로 평균적으로 300정도의 대미지를 가하게 된다. 참고로 인챈팅/연금술 도핑을 통해 얻은 물약을 빨고 인챈팅을 하면 50% 이상의 추가효과가 발생한다. [59] 앞서 냉기/전격 등의 파괴마법을 인챈팅한 대미지 174는 두 개의 인챈트를 사용했을 때이다. 반면 카오스는 하나의 인챈트임에도 불구하고 이미 전자의 대미지를 초월했다. [60] 도핑포션 빨고 인챈팅하면 99 [61] 포션 도핑시 연금술관련 퍽 7개가 추가로 필요하다! [62] 해당 퀘스트 완료 후 솔스타임 무기상점에서 인챈트된 무기를 팔기도 한다. [63] 솔스타임 블랙북 + 아지달 세트 + 뱀파이어&회복 Necromage 퍽 + 인챈팅 속성강화 퍽 + 연금&인챈팅 도핑 + 파괴마법 3속성 강화퍽 [64] 파괴마법 243% 강화포션을 들이키면 카오스 1122 및 체력흡수 358. 방어력 및 마버저항력이 잘 갖춰져 있다면 카오스대미지는 그렇다 쳐도 체력흡수만으로도 결코 죽을 수가 없다. [65] 한손/궁술 각각 195% 강화포션 사용시 물리대미지 13945...! 이 정도면 예전 인챈트 강화 인챈트가 존재하던 시절의 대미지와 비슷해진다. 적에게 에임을 맞추고 좌클릭을 한 번 시전하면 콘솔로 kill 명령을 입력한 것과 진배없다.(...) [66] 무엇보다 레벨을 올리면서 장비를 업그레이드 시키면서 외형이 점점 증강되는 걸 감상하는 재미가 없어져서 처음부터 하기에는 비추천이며 다회차 이후에 권장한다. [67] 영상 설명 중에 약간의 오류가 있는데, 철권 퍽은 건틀릿의 기본 방어력만큼만 추가 대미지를 주므로 건틀릿을 추가 강화한다고 대미지가 상승하지는 않는다. 하지만 생존성 떨어지는 컨셉인 만큼 당연히 강화해서 나쁠 건 없다 [68] 카짓인 경우 70 정도의 대미지를 얻을 수 있긴 하다. [69] 퀵 슬롯을 지정해 막타때만 방패를 벗고 때리면볼 수 있지만 전투 템포가 끊어지는건 감수해야한다. [70] 단 특정 퀘스트는 전투를 해야 하는 경우도 있다. [71] 사람, 동물, 크리처, 데이드라, 언데드, 드워븐제 기계(Automaton)가 그 목록이다 [72] 데이드라는 죽으면 자기 차원에 돌아갈 뿐 실제로는 영생하는 존재이고 언데드나 드워븐제 기계는 본래 살아있지 않은 것을 마법으로 억지로 움직이게 하는 것이거나 증기/연료의 힘으로 움직이는 것이다. [73] 뱀파이어 동료 자체가 세라나 빼곤 전무하기 때문에 원한다면 보통 모드를 통해서 데리고 다니게 된다.