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1. 개요
아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염의 사용 가능한 OS 튜닝 일람.아레나 승리로 얻을 수 있는 OS칩을 사용해 튜닝 기능을 해제해 장착할 수 있다. 대부분의 OS 튜닝은 기능 및 성능이 바로 적용되지만, 코어 확장기능(CORE EXPANSION)은 어셈블리에서 추가로 장착해줘야 하며 1개만 장착할 수 있다. 2회차 완료시점에서 아레나를 전부 클리어시 모든 OS튜닝의 해금이 가능해진다.
장착한 OS칩은 칩 1당 1,000 COAM을 들여 강화상태를 장착 전으로 되돌리고 다시 배분할 수 있다. 다만 한번 초기화할때 전체 분배를 몽땅 다 초기화하고 OS튜닝은 결국엔 모든 항목을 다 찍을 수 있기 때문에 때문에 OS칩이 몇 없는 빡빡한 초반부에 보통 활용한다.
1.04 버전을 기준으로 작성되었다.
2. 목록
2.1. SYSTEM UNLOCK
2.1.1. 부스트 킥
부스트 킥 Boost Kick |
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부스트 킥 기능을 해금한다 킥은 어설트 부스트의 속도와 기체의 중량이 실려 있기 때문에 충격력이 뛰어나다 |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 부스트 킥 해금 | 1 |
부스트 킥은 기본적으로 충격이 높아 근접 무기 대용으로 사용하기 좋다. 또한 직격 보정이 높아 스태거 상태의 적 상대로는 평소의 3배 가까운 대미지가 나오는데다 스태거 시간을 연장할 수 있기 때문에 타이밍 맞춰 때리면 헥토파스칼 킥으로 적을 단번에 날려버릴 수 있다. 다만 주먹과는 달리 상대가 멀리 날아가버리는 경우가 많아 콤보 도중에 구겨넣는 건 나름의 연습이 필요한 편. 물론 적 AC도 사용하는 경우도 많아 나도 아프게 맞을 수 있다. 근접 무기를 채용하지 않은 AC의 경우 높은 확률로 스태거 상태가 되었을 때 킥을 날리러 오니 주의.
PVE에서는 스태거 직전에 몰린 적에게 스태거를 내기 위해, 혹은 높은 직격 보정으로 스태거가 난 적에게 마무리를 넣기 위해 주로 쓰이지만, PVP에서는 부스트 킥이 적중했을 때 발생하는 경직을 이용해 거리를 벌리려는 적을 멈춰 세우거나, 차지샷이나 발사하는데 약간 텀이 있는 무기를 막거나, 특정 무장과 연계해서 사용하는 등 상당히 다양한 용도로 사용된다. 다만 모션이 은근히 큰데다가 거리 조절을 잘못해서 헛치면 무방비해지기에 주의.
좀 더 쉽게 맞추려면 부스트 킥을 맞추려는 대상에 타겟 어시스트를 건 뒤 사용하면 된다. 타깃 어시스트 중에는 카메라가 자동으로 대상을 화면 중앙에 맞추는 방향으로 돌아가고 어썰트 부스트는 화면 중앙을 향해 발동하므로 결과적으로 카메라를 따로 움직이지 않는 한 자동으로 타겟을 향해 이동하며 부스트 킥도 해당 대상을 향해 발동한다. 다만, 어썰트 부스트 사용 도중 타깃 어시스트를 걸었다면 관성으로 궤도가 완전히 어긋나게 되니 어시스트를 먼저 건 다음 어썰트 부스트 이행이 가장 이상적이다.
하체 부품에 따라 킥의 모션이나 타이밍이 묘하게 다르므로 기체를 바꾸거나 할 경우 참고하자. 특히 역각은 부스트 킥에 특화되어 있어 다른 다리보다 리치와 충격력과 충격 잔류가 높다.[1]
2.1.2. 웨폰 행거
웨폰 행거 Weapon Bay |
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어깨에 웨폰 행거 기능을 해금한다 이를 통해 어깨 무기 대신 휴대 무기를 추가 장비할 수 있게 된다 |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 웨폰 베이 해금 | 2 |
V계의 행거 시프트에 비해 훨씬 전환 속도가 빨라졌으며, 이번작에서는 행거에 수납할 수 없는 암 웨폰이 없기 때문에 전체적으로 상향되었다. 대신 이번작은 백 웨폰을 암 웨폰 사용 중에도 발사 가능하기 때문에 암 웨폰을 여러 개 사용해야하는 상황을 따지는 것이 좋다.
근접무기를 왼손에만 장착할 수 있는데다 재사용 대기시간이 긴 편이라 근접무기 난사가 사실상 불가능한데, 이 기능을 이용해서 다소나마 보완할 수 있다. 예를 들면 레이저 랜스로 접근 및 충격력을 쌓아 적을 스태거 상태로 만든 뒤 파일 벙커로 마무리 하는 식.
2.1.3. 웨이트 컨트롤
웨이트 컨트롤 Weight Control |
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적재량 초과 상태에서의 출격 및 무기 수동 해제 기능을 해금한다 무기를 해제하면 기체 중량이 줄어들어 속도 성능이 향상된다 |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 중량 제어 해금 | 3 |
3계부터 있던 기능인 무장 퍼지다. 수동 퍼지는 기능만 보면 6편에선 무장의 잔탄이 0이 될 경우 자동으로 퍼지해주기에 큰 의미는 없고 대신 중량 초과시 출격이 못하는 제한을 풀어준다.
구작에서는 격납 무기를 사용하거나 장비 부하가 매우 크지만 강력한 무기를 가져가서 쏘고 바로 퍼지하는 용도로 사용하기도 했으나 6에서는 격납 무기가 없다 보니 퍼지를 해버리면 총화력이 떨어지기도 하고, 한 번만 잘 써서 승기를 잡을 정도의 고위력 고부하 무장도 없다 보니 일부러 사용할 상황은 얼마 없다. 일반적으로는 어깨 캐논처럼 무게와 EN 부하가 높지만 상황을 타는 무장을 채용하다 쓸 기회가 영 안 나올 때 무게와 EN부하를 덜어내 기동력을 올리기 위해서 쓰이고, 가끔 상대를 스태거를 내고 주먹질로 스태거 경직을 연장하는 한 방 콤보 빌드가 활용하기도 한다.
2.1.4. 메뉴얼 에임
메뉴얼 에임 Manual Aiming |
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메뉴얼 에임 기능을 추가한다 조준을 수동으로 조작할 수 있지만 활용하려면 숙련된 기량이 필요하다 |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 수동 조준 해금 | 2 |
이 기능을 사용하면 타 TPS처럼 직접 조준해서 쏘는 방식으로 변경된다. 그러나 이번 작에선 기존작들의 직사 로켓이나 하윗저처럼 록온 불가능 무장도 없거니와 록온 시에 나타나는 상대 스태거 게이지 등까지 사라지기 때문에, 실전성이 있다곤 보기 힘든 업그레이드. 거기에 아머드 코어 시리즈는 무기마다 탄속이 있어서 히트스캔 방식의 슈팅게임에 익숙한 유저라면 메뉴얼 에임으로 적을 맞추기 더욱 어렵다. 그래도 키마유저라면 재미용으로 시도해보는 경우도 있다. #
참고로 메뉴얼 에임 키면 AC에 조준점이 가려지는데 전투중 부스트를 키고 이리저리 움직이면 AC가 화면 구석으로 이동하기에 조준점이 안보이는 일은 거의 없다. 잔탄관련 UI 또한 움직이지 않고 중앙에 고정되기 때문에 가시성이 좋아진다.
굳이 활용도를 찾자면 바주카처럼 근접신관을 지녔거나, 그레네이드처럼 폭발 범위가 넓은 무기로 예측샷을 쏘는 경우. 게임 시스템적으로 2차 락온이 된 상태에서 쏘면 자동으로 예측샷을 날려주긴 하지만 FCS의 적성에 따라 정확도가 갈리고, 그걸 보고 피하는 적들이 많기에 그걸 감안해서 수동으로 예측샷을 날리는 방법도 있긴있다. 게다가 상대를 락온한 것이 아니기 때문에 고화력 무기가 락온되서 발사 될 때 나오는 경고음도 사라져 상대의 회피 타이밍에 혼란을 줄 수도 있다. 극단적으로 활용할 경우 PVP에서 재밍탄과 컨테이너 미사일이나 바주카 조합해 수동으로 쏘는 경우도 있다. 재밍탄과 그레네이드를 활용한 PVP 영상
2.1.5. 퀵 턴
퀵 턴 Quick Turn |
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퀵 턴 기능을 해금한다 이를 통해 측면이나 후면 방향으로 고속 전환할 수 있게 된다 |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 퀵 턴 해금 | 1 |
이번작은 선회 성능이 사라졌기 때문에 좌우 퀵턴은 록온 유지를 좀 더 하는 게 아니면 채용 가치가 적지만, 후방 퀵턴은 말 그대로 180도 휙 돌려주기 때문에 마우스 고감도를 쓰는게 아닌 이상 후방 퀵턴의 180도 회전을 보고 채용할 가치는 있다. 패드 유저라면 당연히 더더욱 채용하기 좋다.
패드 유저의 경우 사용빈도상 부스터 온오프 버튼과 어설트 부스트 버튼을 바꿔서 쓰는 경우가 많은데, 이 경우 조작상 퀵 턴의 사용이 어려워진다는 건 염두에 두는 것이 좋다.
어썰트 부스트를 사용중에도 사용이 가능한데 90도 회전을 하는 경우엔 어썰트 부스트가 유지되지만 180도 회전을 하면 어썰트 부스트가 꺼지며 급제동을 한다.
참고로 90도 회전의 경우엔 따로 조작을 안해도 마우스 감도를 올려서 빠르게 화면을 돌리거나 타겟 어시스트를 켜놓았 때 자동으로 발동된다.
2.2. CORE EXPANSION
상기했듯이 다른 OS 튜닝과는 달리 어셈블리에서 별도로 장착해야 하며, 아래 4가지 중 하나만 장착할 수 있다. 업데이트로 사용 횟수를 늘린 경우, 한 번 사용한 후 일정시간이 지나야 다시 사용할 수 있다. 발동 시 코어(몸통) 후방이 전개되는 연출이 있으며, 발동 후 그대로 열을 식히다가 다시 사용할 수 있을 때 원상복구된다.터미널 아머 외에는 스태거 경직 상태에서도 발동할 수 있으며 사용 후 스태거 상태가 해제된다.
2.2.1. 어설트 아머
어설트 아머 Assault Armor |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 어썰트 아머 해금 | 1 |
업데이트 1 | 추가 어썰트 아머 충전 | 3 |
업데이트 2 | 추가 어썰트 아머 충전 | 5 |
파츠 상세 정보 | |
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 분류 | 익스팬션 |
공격력 | 1500 |
충격력 | 2000 |
충격 잔류 | 1380 |
폭발 범위 | 60 |
효과 범위 | 200 |
직격 보정 | 230 |
근거리에서 맞히면 표준까지는 거의 한방에 스태거에 빠뜨릴 수 있고 직격 보정도 매우 높아 유용하며 코어 확장 기능은 스태거 경직 상태에서도 발동이 가능하는 점을 살려 방어용으로도 사용 할 수 있다. 주된 사용법은 스태거 후 근접공격 중 어설트 아머의 콤보로 극딜을 넣거나, 상대의 근접 공격을 카운터치거나, 역으로 근접공격 측에서 상대의 AA 발동에 맞춰 맞AA로 상쇄하고 스태거를 거는 식으로 사용한다. 보기보다 유의미한 대미지가 들어가는 영역이 좁기 때문에 먼저 접근해서 사용하기에는 적합하지 않다.
교전 중인 양측이 서로 엇비슷한 타이밍에 어설트 아머를 사용할 경우, 먼저 사용한 쪽의 펄스 파장이 사라지기 전에 다른 쪽의 펄스가 터져나오면 해당 펄스 파장도 투사체로 취급해 피격당하지 않는다. 차라리 어설트 아머에 피격당한 경직을 강제로 풀면서 상대도 스태거 상태로 만들 수 있도록 어설트 아머에 피격당한 후 반격 형태로 사용하는 편이 나을 수 있다. 더군다나 어설트 아머가 후딜도 조금 있기 때문에 AP가 허락한다면 이쪽이 더 좋다.
PVP 싱글에서는 PA의 스태거 초기화가 워낙 좋고 안정적이라 채용률이 높지는 않다. AA는 일부 어셈에서 한방 콤보딜 극대화용 조커픽으로 사용하는 편. 대표적 케이스로는 쿨이 짧은 레이저 대거를 장비하고 대거-AA-대거 콤보를 쓰는 경우나, 아예 블레이드 2자루를 사용하는 블레이더 어셈에서 사용하는 경우가 있다. 반대로 상대가 해당 어셈이면 AA 사용을 경계할 것.
코랄을 사용하는 제네레이터를 장비하면 이펙트가 붉은색으로 바뀌면서 코랄의 방어 무시 효과로 인해 대미지가 상승한다.
아머드 코어 4계의 어설트 아머와 동명의 기술이다. 충전했다가 주위에 큰 공격을 날린다는 점에선 메커니즘도 유사하다.
2.2.2. 펄스 프로텍션
펄스 프로텍션 Pulse Protection |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 펄스 프로텍션 해금 | 2 |
업데이트 1 | 추가 펄스 프로텍션 충전 | 3 |
업데이트 2 | 추가 펄스 프로텍션 충전 | 4 |
파츠 상세 정보 | |
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 분류 | 익스팬션 |
내구 성능 | 7000 |
지속 시간 | 25 |
효과 자체는 아래의 펄스 아머보다 뛰어나지만 방어막이 움직이지 못하기 때문에 위치를 벗어나면 무용지물이 된다는 것이 가장 큰 단점. 단점으로 인해 네가지 익스팬션중 사용률이 낮지만 포로 구출 미션이나 무인 해상 도시 장악 미션처럼 일부 호위를 위한 미션에서 S랭크 받기 유용하다.
발동속도가 펄스 아머보다 빠르기에 아예 실드 대용으로 사용하면 특정 보스의 패턴을 씹기 좋다.
들어오는 모든 공격유형을 막기 때문에, 어설트 부스트 사용 중 프로텍션 방벽에 진입하면 충돌 판정으로 급제동에 걸리게 된다.
- 패치 내역
- Ver.1.03.1: 내구 성능 4000 → 7000
2.2.3. 펄스 아머
펄스 아머 Pulse Armor |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 펄스 아머 해금 | 3 |
업데이트 1 | 추가 펄스 아머 충전 | 5 |
파츠 상세 정보 | |
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 분류 | 익스팬션 |
내구 성능 | 3300 |
지속 시간 | 10 |
펄스 아머는 지속시간이 지날수록 내구도가 감소하고 적의 공격에도 줄어들며, PA 간섭 효과가 있는 무기에 더 빨리 감쇄되는 것도 보스들의 쓰던 PA와 마찬가지. 스태거 경직 상태에서 발동 가능하고, 스태거가 아닐 때 발동 시 자신에게 쌓여 있는 잔류 충격력을 모두 초기화시킨다. 어설트 아머와 마찬가지로 코랄 제너레이터를 장비하고 사용 시 붉은 코랄 방어막이 된다.
충격량 초기화 효과가 매우 유용하기 때문에 PvP 싱글에서는 가장 많이 쓰는 코어 익스팬션. 일부 근접기를 제외하면 사실상 펄스 아머 고정이나 다름없다. 발동 속도가 상당히 느려 스태거가 터졌을때 쓰는 것보단 스태거가 다 쌓이기 직전쯤에 초기화시켜주는 것이 좋다.
2.2.4. 터미널 아머
터미널 아머 Terminal Armor |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 터미널 아머 해금 | 5 |
파츠 상세 정보 | |
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 분류 | 익스팬션 |
내구 성능 | 20000 |
지속 시간 | 5 |
급사 방지용 OS 스킬. 생성되는 펄스 아머는 일반적인 PA보다 훨씬 내구력이 높지만 빠른 속도로 소모된다. 하지만 펄스건으로도 지속시간 내에 절대 뚫을 수 없을 정도의 내구도라 지속시간 동안 생존은 거의 보장되기 때문에 선택할 가치는 있는 편. 특히 자신이 화력이 강한 중장 빌드인 경우는 마지막 역전을 이끌어낼 수도 있다. 싱글에서는 스태거로 인한 급사를 방지하고 리페어킷을 사용할 기회를 주기 때문에 초보자라면 꽤 도움이 된다. 다만 OS칩 요구량이 많아서 초반에 해금하려면 다른 것들을 많이 포기해야 한다.
1.03.1 패치로 지속 시간이 2초에서 5초로 엄청나게 늘어나 체력이 1이라도 있으면 팀원에게 어그로를 돌리고 추가로 화망을 형성할 수 있는 팀전에서 위상이 크게 올랐다. 싱글에서도 발악용 정도는 가능하지만 상대가 도망치면 아무것도 못하는데다 5초 생존보다 펄스아머의 스태거 초기화가 훨씬 좋아서 잘 쓰지 않는다.
현재는 사실상 안 끼고 팀전에 오면 지뢰 취급받는 수준으로 팀전 필수 장비로 취급된다.
- 패치 내역
- Ver.1.03.1: 지속 시간 2 → 5
- 사용자
- IA-C01: 이페메라
- V.IV 러스티 (스틸 헤이즈 오르투스)
- V.VIII 페이터
2.3. ATTACK CONTROL
Ac의 공격성능에 직•간접적인 영향을 미치는 튜닝이다. 이 항목은 pvp에선 적용되지 않는다.참고로 코랄 무기의 경우 실탄, 폭발, EN 무기 강화가 모두 적용되나 적용률이 1/3이므로 모든 속성 계통을 최종까지 강화해야 다른 무기랑 동일하게 공격력이 15% 증가한다.
2.3.1. 실탄 무기 사격 제어 조정
실탄 무기 사격 제어 조정 Kinetic Weapons - Fire Control Tuning |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 실탄 피해량 +3% | 2 |
업데이트 1 | 실탄 피해량 +6% | 3 |
업데이트 2 | 실탄 피해량 +9% | 4 |
업데이트 3 | 실탄 피해량 +12% | 5 |
업데이트 4 | 실탄 피해량 +15% | 7 |
2.3.2. 폭발 무기 신관 제어 조정
폭발 무기 신관 제어 조정 Explosive Weapons - Fuse Control Tuning |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 폭발 피해량 +3% | 2 |
업데이트 1 | 폭발 피해량 +6% | 3 |
업데이트 2 | 폭발 피해량 +9% | 4 |
업데이트 3 | 폭발 피해량 +12% | 5 |
업데이트 4 | 폭발 피해량 +15% | 7 |
2.3.3. EN 무기 출력 제어 조정
EN 무기 출력 제어 조정 Energy Weapons - Output Control Tuning |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 에너지 피해량 +3% | 2 |
업데이트 1 | 에너지 피해량 +6% | 3 |
업데이트 2 | 에너지 피해량 +9% | 4 |
업데이트 3 | 에너지 피해량 +12% | 5 |
업데이트 4 | 에너지 피해량 +15% | 7 |
2.3.4. 근접 무기 구동 제어 조정
근접 무기 구동 제어 조정 Melee Weapons - Drive Control Tuning |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 근접 피해량 +5% | 3 |
업데이트 1 | 근접 피해량 +10% | 5 |
업데이트 2 | 근접 피해량 +15% | 7 |
2.3.5. 직격 보정 제어
직격 보정 제어 Direct Hit Modifier - Damage Tuning |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 직접 타격 피해량 +5% | 4 |
업데이트 1 | 직접 타격 피해량 +10% | 6 |
업데이트 2 | 직접 타격 피해량 +15% | 8 |
2.3.6. 액세스 속도 조정
액세스 속도 조정 Access Speed - Optimization |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 상호작용 속도 +50% | 2 |
업데이트 1 | 상호작용 속도 +100% | 4 |
2.4. DAMAGE CONTROL
Ac의 방어력 및 회복력을 올려주는 튜닝이다.Attack control과 동일하게 싱글에서만 영향을 끼치며, pvp에선 적용되지 않는다.
2.4.1. ACS 동적 방탄 제어 조정
ACS 동적 방탄 제어 조정 ACS - Dynamic Deflection Control Tuning |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 피해 경감 3% | 2 |
업데이트 1 | 피해 경감 6% | 4 |
업데이트 2 | 피해 경감 9% | 6 |
업데이트 3 | 피해 경감 +12% | 8 |
업데이트 4 | 피해 경감 +15% | 10 |
2.4.2. 리페어 키트 수복 효과 조정
리페어 키트 수복 효과 조정 Repair Kits - Optimization |
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<rowcolor=white> 업데이트 | 효과 |
OST 칩 소모량 |
인스톨 | 리페어 키트 효과 +500 | 3 |
업데이트 1 | 리페어 키트 효과 +1000 | 5 |
업데이트 2 | 리페어 키트 효과 +1500 | 7 |
업데이트 3 | 리페어 키트 효과 +2000 | 10 |
3. 기타
일부 기능들은 구작에선 기본적으로 지원했던 기능들인데 본작에서는 따로 해금을 해야되게 바뀌었다. 이에 인터뷰에서 설명하길 처음부터 모든 시스템을 알려주면 플레이어가 받아들이기 힘들기에 순차적으로 배울수 있게 게임 전체를 설계했는데 OS튜닝 역시 그 일환이라고 한다.
[1]
2각은 싸커킥, 역각은 드롭킥, 탱크는 캐터펄트를 들어 박치기를 한다. 4각은 다리 파츠를 통째로 회전하여 킥을 날리는 모션 상 다단히트가 들어가는 경우가 종종 있었는데,1.0.4 패치로 너프되었다.
[2]
단,무기가 수납되는 순간부터 재장전 시간이 2배로 늘어난다. 그레네이드 런처나 바주카 등의 재사용 대기시간이 긴 무기를 행거에 걸 경우 주의를 요한다. 이는 재장전 대신 과열과 냉각 방식인 에너지 무기와 근접 무기에는 해당하지 않는다.