최근 수정 시각 : 2024-12-17 15:25:30

아머드 코어 VI 루비콘의 화염/팁


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로그 헌트 · 도전 과제 · · 패치 내역 · 발매 전 정보 · 모드

1. 개요2. 시스템 설명
2.1. 어셈블리
2.1.1. 공통2.1.2. 머리2.1.3. 코어2.1.4. 부스터2.1.5. 팔2.1.6. 다리
2.2. 스테이터스2.3. 기동
2.3.1. 퀵 부스트 (QB)2.3.2. 어설트 부스트 (AB)2.3.3. 기타 기동 테크닉2.3.4. 다리에 따른 기동성
2.4. 스태거 시스템2.5. 락온 시스템의 구조
2.5.1. 하드 락온 시스템2.5.2. 소프트 락온 시스템
2.6. 무장 속성2.7. 상태 이상
3. 어셈블리 가이드
3.1. 추천 무기
3.1.1. MA-J-200 RANSETSU-RF 버스트 라이플3.1.2. HI-32: BU-TT/A 펄스 블레이드3.1.3. VP-60LCS 레이저 캐논3.1.4. SONGBIRDS 그레네이드 캐논3.1.5. SG-027 ZIMMERMAN 샷건3.1.6. MA-E-210 ETSUJIN 버스트 머신건3.1.7. MAJESTIC 바주카3.1.8. VE-60SNA 스턴 니들 런처3.1.9. 추천 무기조합3.1.10. 추천 어셈블리
3.1.10.1. 경량형3.1.10.2. 표준형3.1.10.3. 중장형3.1.10.4. 4족 보행형3.1.10.5. 탱크형

[clearfix]

1. 개요

파일:7b412d7181c28bc83ca6c5afc8d15cdb.png
아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염의 초보자용 팁을 정리한 문서.

향후 패치에 따라 얼마든지 바뀔 수 있는 내용이니 유의.

2. 시스템 설명

2.1. 어셈블리

파일:2ed83f210e53c1acc7278c305f3952e8.png
어셈블리는 아머드 코어의 메인 콘텐츠라 해도 과언이 아니다. 한 종류의 무기만으로도 쉽게 클리어가 가능한 소울류와 블본, 세키로와 다르게 무기 구성에 따라 같은 미션이 난이도 변경폭이 엄청 큰 게임인데다가 게임 플레이에 큰 영향을 끼치는 스텟이 많고 은근 제한이 빡빡해서 "무적 빌드"라는 것이 존재하지 않기 때문에 많은 것을 고려해야 한다. "10분 출격을 위해 2시간 어셈블리하는 게임"이라는 말이 괜히 나오는 게 아닌 것. 하지만 그만큼 시리즈를 모르는 사람이 보면 여러 전문 용어가 판치는 단어의 홍수에 당황할 것이다.

이런점을 고려해서 개발진도 게임내 튜토리얼로 각 스테이터스가 어떤 영향을 미치는지 여러번 나눠 설명해주고 있다.

2.1.1. 공통

  • AP
    Armor Point의 약자. HP이라 생각하면 된다. 일반적으로 AP가 높을수록 중량이 무겁다.
  • 중량(Weight)
    각 부품마다 적용되는 무게값. 일반적으로 중량이 무거울수록 AP와 방어력이 높고 반대로 낮을수록 기동력이 높아진다.
  • EN 부하(EN Load)
    각 부품들이 소모하는 전력량. 무기의 경우 EN 무기와 특수한 메커니즘의 무기가 EN 부하가 높다. 외장이나 내장의 경우 다기능을 담을수록 EN 부하가 높은 경향이 있다.
  • 내탄/내EN/내폭 방어(Anti-Kinetic/Energy/Explosive Defence)
    해당 속성에 대응되는 무기에 대한 방어성능이다. 1000을 기준으로 방어력 1당 0.1%씩 해당 속성에 대한 피해를 감소시킨다.
  • 자세 안정 성능(Attitude Stabilty)
    스태거 저항성에 영향을 준다. 높을수록 더 많은 충격력을 버틸 수 있다. 역각<2각<4각<탱크 순으로 안정 성능이 높다.

2.1.2. 머리

  • 시스템 복원 성능(System Recovery)
    발열, 감전 등 상태이상 회복속도에 영향을 준다.
  • 스캔 거리(Scan Distance)
    스캔시 포착할 수 있는 기체와 타겟간의 거리에 영향을 준다.
  • 스캔 지속 시간(Scan Effect Duration)
    스캔시 포착한 타겟들의 유지시간에 영향을 준다.

2.1.3. 코어

  • 부스터 효율 보정(Booster Effciency Adj.)
    EN 소비의 효율성을 표시. 높을수록 퀵부스트에 소모되는 EN 값이 줄어든다.
  • 제네레이터 출력 보정(Generator Output Adj.)
    제너레이터의 출력값에 더해 최종 출력에 영향을 준다. 수치 100을 100%로 간주하여 수치에 따른 퍼센테이지로 표시.
  • 제네레이터 공급 보정(Generator Supply Adj.)
    EN 소비 액션을 사용한 뒤 공급이 재개될때까지의 쿨다운 속도에 영향을 준다. 높을수록 회복 딜레이가 짧아진다.

2.1.4. 부스터

  • 출력(Thrust)
    전체적인 출력값으로 높을수록 이동 속도가 빨라진다.
  • 상승 출력(Upward Thrust)
    높을수록 공중으로 상승하는 속도가 빨라진다.
  • 상승 EN 소비량(Upward EN Consumption)
    상승할 시 소모되는 EN량을 말한다. 적을수록 체공 상태를 유지하기 쉬워진다.
  • 퀵 부스트 출력(QB Thrust)
    높을수록 퀵 부스트 시 순간 속도가 빨라진다.

2.1.5.

  • 팔 적재 상한(Arms Load Limit)
    다리의 안정적인 구동을 보장하는 무기 적재량에 영향을 준다.
  • 반동 제어(Recoil Control)
    머신건 등의 연발 무기 연사시 안정성에 영향을 준다.
  • 사격 무기 적성(Firearm Specialization)
    사격 무기의 조준 보정 속도에 영향을 준다.
  • 근접 무기 적성(Melee Specialization)
    근접 무기의 피해량에 영향을 준다.

2.1.6. 다리

  • 적재 상한(Load Limit)
    기체에 적재할 수 있는 중량의 한계값. 넘길 경우 과중(Overburden)이라 뜨며 출격을 할 수 없게 된다. OS 튜닝 중 '웨이트 컨트롤'을 인스톨하면 과중 상태에서도 출격할 수 있게 되지만 기동력이 대폭 저하된다.
  • 수평 도약 성능(Jump Distance)
    지상 퀵부스트의 초기 속도에 영향을 준다. 탱크의 경우 주행 성능으로 대체되어 부스트를 켜지 않았을 시의 속도에 영향을 준다.
  • 수직 도약 성능(Jump Height)
    지상 점프의 도달 고도에 영향을 준다. 탱크의 경우 고속 주행 성능으로 대체되어 부스트를 켰을 시의 속도에 영향을 준다.

2.2. 스테이터스

2.3. 기동

플레이스테이션 기준 ○버튼으로 부스터 작동, X버튼으로 점프 및 상승 부스터, ㅁ버튼으로 퀵 부스트(QB), L3 버튼으로 어설트 부스트(AB)를 사용할 수 있다.[1][2]

이중 ○버튼이 사용되는 일이 별로 없는 편이라 L3 버튼과 서로 바꿔주면[a] 꽤 조작이 편해진다. 일단 연타가 쉬워져 근거리 부스트 킥을 쓰기가 쉽고, 어설트 아머 등의 코어 익스팬션 기능의 조작법도 △+○[4]로 간편해진다. 패드 수명에 좋지 않은 스틱 누르기 조작의 빈도가 줄어드는 건 덤. 이동시 L3를 한번 눌러 부스터를 켜는 것도 그리 어렵지 않고, 그냥 QB 한 번만 써도 바로 켜진다.[5] 다만 퀵 턴 사용이 다소 불편해지는 단점이 있는데, 스틱을 누른 후 원하는 방향으로 기울이면 발동 가능하다.

왼쪽 숄더 버튼으로 점프를 옮겨서 플레이하는 '범퍼 점퍼(Bumper Jumper)' 방식의 키 맵핑을 주로 쓰는 FPS 유저라면, ㅁ버튼 및 X버튼을 각각 왼쪽 숄더 버튼 및 오른쪽 숄더 버튼과 서로 바꿔주면[6] 범퍼 점퍼 방식의 키 맵핑을 쓸 수 있으니 이쪽을 써보는 것도 도움이 된다. 여러 FPS 게임들의 점프 조작이 그러하듯 범퍼 점퍼 방식의 키 맵핑을 통해서 이동 조작과 시점 변경에 쓰이는 아날로그 스틱 2개를 동시에 조작하면서 왼손 검지로 점프도 동시에 조작할 수 있게 되고 여기에 더해 오른손 검지로 QB도 보다 재빠르게 조작할 수 있게 되므로 점프샷 등의 동작을 취하면서 공중전을 수행하기가 용이해진다. 그 대신 본작 특유의 무장 네 개를 한꺼번에 활용해 화력투사를 행하는 쿼드 트리거 액션은 힘들어지는 단점이 있으니(어깨 무기를 잘 안 쓰고 웨폰 행거 기능을 이용해 휴대 무기를 중점적으로 쓰는 유저라면 별 상관 없는 문제이긴 하다), 일장일단이 있다고 할 수 있다. 물론 이 경우에도 상기한 것처럼 ○버튼과 L3 버튼을 서로 바꿔주는 쪽[a]이 이로운 것은 마찬가지이므로 역시 이쪽도 함께 바꿔 주는 쪽이 편리하다.

기체의 기동력에 중요한 능력치는 부스트 속도, QB 속도, QB 재사용시간, AB 출력 등이 있다. 대략 부스트 속도가 320~330 이상이면 보스급 적이 던지는 자잘한 공격은 옆무빙만으로 거의 회피가 가능하다. 부스터를 고를 때는 보통 QB 쿨이 짧으면 QB가 밀어내는 속도도 느려지므로 이를 고려해서 선택하는 것이 좋다. 공중전을 벌일 생각이라면 4족 다리에 부스터는 상승 추진력에 중점을 두고 고르자. 만약 EN부하와 적재량에 별 문제가 없는데도 QB 재사용시간이 이상하게 길다면 부스터 스텟의 세부사항에서 QB 재사용 보증 중량을 체크해보자. 이 수치를 넘기면 부스터 성능에 패널티가 생긴다. 다만 칼같이 지킬 필요는 없는데 결국 중요한 것은 최종적인 QB 쿨타임이기 때문이다. 보증중량 초과 패널티를 조금 받더라도 장비한 부스터의 기본 QB쿨 자체가 짧으면 오히려 최종 쿨은 짧아질 수도 있다. 어설트 부스트 출력의 경우 보통 QB에 비해서는 우선도를 낮게 두는 경향이 있지만, AB 특화 부스터를 사용하면 중장 기체의 기동력을 보완할 수 있고 미사일 폭격형 4각, 휠체어 탱크 등의 니가와 플레이를 AB로 추적하여 파훼할 수 있다는 장점이 있다. 다만 AB 특화 부스터의 QB 쿨이 긴 편이라 QB 스탯에서는 뒤떨어지게 된다.

본작 입문자들 중에는 소울 시리즈로 프롬 게임에 입문한 사람들이 대다수일 것인데, 이 게임은 세키로 이상으로 소울 시리즈와는 다른 게임이므로 소울류의 플레이 감각과는 다르게 접근해야 한다. 기본적으로 무피격 플레이는 불가능까진 아니더라도 상정하지 않은 게임이라 큰 패턴만 확실히 피하고 짤짤이는 완전히 피한다기보단 피탄율을 줄이는 것이 기본이고, 무적판정 같은 것은 없기에 퀵 부스트 회피의 방향과 타이밍을 신경써야 한다. 미사일 난사 같은 일부 패턴은 어설트 부스트로 파고드는 것도 회피에 도움이 된다. 가장 중요한 것은 공식 입문자 가이드에서도 언급하듯 Z축으로도 이동할 수 있는 3차원 기동 게임임을 명심하는 것이다. 계속 땅에 발을 붙인 상태로만 플레이하면 발테우스의 2페이즈 화염방사 같은 패턴에 무조건 박살나게 되어 있으므로 상황에 따라 공중전도 해줄 필요가 있다. 말로는 복잡해 보이지만 발테우스까지 클리어한다면 확실히 감이 잡힐 것이다.

2.3.1. 퀵 부스트 (QB)

아머드 코어 4에서 추가된 이래 본작에도 개근한 긴급회피용 부스트.[8] 방향 입력으로 여러 방향으로 급속도로 이동할 수 있으며, 무적 시간은 존재하지 않으므로 상대의 공격에 따라 회피 방향과 타이밍을 잘 지정해야 한다. 상술한 대로 QB 재사용시간이 중요한데 AB 특화 부스트를 사용하는 게 아니라면 되도록 0.5초 전후는 확보하는 편이 권장된다.

다만 구작에 비해 퀵 부스트의 연비가 그렇게 좋지는 않은 편이므로, 퀵 부스트로만 모든 공격을 피하는 데는 무리가 있다. 후술할 어설트 부스트 및 점프를 통한 Z축 회피를 상대의 패턴에 맞춰 적극적으로 활용하자.

2.3.2. 어설트 부스트 (AB)

과거작의 오버드 부스트를 계승한 급속 기동용 부스트.[9] 후방이나 횡방향으로는 쓸 수 없고 오직 전방으로만 이동하지만 사용 중에 왼쪽 스틱을 좌우로 입력하면 퀵 부스트를 시전해 옆으로 이동할 수 있다.[10] 또 사용 중 약 90도 이내의 각도로 퀵 턴을 하면 방향을 틀자마자 다시 AB를 발동하므로 방향전환 목적으로 사용할 수 있다. 공식 튜토리얼에서 AB를 멈추는 방법은 후방 입력인데, 이렇게 멈출 경우 브레이크 모션으로 후딜레이가 발생해 버린다. 그냥 점프 키를 눌러주면 바로 후딜 없이 멈추므로 이 방법이 일반적으로 권장된다.

어설트 부스트 중에 사격할 경우 발사 자세가 발생하지 않는 무기에 한해 충격력이 30% 정도 증가하며, 반대로 자신이 받는 충격력은 감소한다. 본작의 교전거리가 전반적으로 짧아서 적기에 적극적으로 접근하여 적을 스태거에 빠뜨릴 필요가 있는데 어설트 부스트는 빠른 접근능력에 더해 자신의 스태거 부담은 줄여주고 상대에 대한 충격은 늘려주는데다, 파생기인 부스트 킥도 매우 유용하므로 어설트 부스트의 활용은 매우 중요하다.

OS 튜닝을 통해 파생기로 부스트 킥을 해금할 수 있다. 전작의 부스트 차지와 유사하게 중량 비례 대미지를 가진 킥 공격이다. 고중량 탱크가 사용하면 일격필살급 대미지를 자랑했던 전작보다 위력은 훨씬 낮아졌지만 적중 시 확정적으로 상대를 경직시키고, 하드 락온을 통해 훨씬 쉽게 적중시킬 수 있게 되었다. 직격 보정이 매우 높아 스태거 중 적중시키면 기존의 2배가 넘는 대미지를 주며 스태거 시간을 연장시켜 무기의 쿨타임을 버는 등의 용도로도 응용 가능하다. PVP 근접 공방에서는 이루 말할 수 없는 중요도를 가지며 한번 적중시키면 단번에 주도권을 가져올 수 있을 정도. 대신 한번이라도 헛치면 금세 화망에 밀려서 비명횡사하니 막 지르기엔 금물이다. PVE에서도 적절한 대미지와 충격력, 스태거 연장 효과로 인해 매우 유용하다. 상대의 빈틈을 포착했을 때 적극적으로 노려 보자.

2.3.3. 기타 기동 테크닉

  • 미사일 회피
    본작 초반의 난관인 발테우스에서 미사일의 회피에 애를 먹는 경우가 많을 것인데, 이전의 아머드 코어 시리즈와 마찬가지로 미사일 회피는 기본적으로 아슬아슬하게 끌어들인 후 회피하는 것이다. 미사일의 추적 성능에는 한계가 있으므로, 미사일이 가까이 접근하기를 기다렸다가 QB나 AB를 사용해 미사일 궤도의 안쪽으로 파고들면 된다. 공중으로 상승하면서 끌어들였다가 자유낙하로 회피하는 등의 방법도 가능. 정 어렵다면 그냥 처음부터 어설트 부스트로 파고들어도 탄막 상당수를 뿌리칠 수 있다.
  • 소점프 이동 (토끼뜀)
    지상 부스트 이동 중 점프 버튼을 짧게 눌러 뛰어오르는 것을 반복하는 테크닉. 아머드 코어 시리즈의 락온 시스템은 상대의 이동을 예측해 편차 사격을 하므로, 단순히 횡방향 부스트 이동만으로는 궤도가 예측되어 피격당할 위험이 높다. 따라서 이동 중 점프를 섞어주면서 상하 운동 및 이동 속도 변화를 섞어주면 FCS의 예측이 어렵게 되어 피탄율을 줄일 수 있다. 에너지가 고갈된 상태여도 점프는 가능하므로 회복을 기다리는 동안의 회피 용도로도 쓸 수 있다. 대신 본작에서는 지상에 발을 붙이지 않으면 EN 회복속도가 대폭 느려지고, 토끼뜀 중 공중 퀵부스트를 사용하면 다리의 도약성능을 받을 수 없어 지상 퀵부보다 순간속도가 떨어진다는 점에는 주의해야 한다. PVE에서는 굳이 필요하진 않지만, PVP에서는 상황에 따라 퀵부스트와 섞어서 조준을 흔들거나 EN 고갈시 회피 용도로 쓸 수 있다.
    이 토끼뜀은 아머드 코어 라스트 레이븐 이전까지 AC 조작의 기본이었던 동작으로 4 이후로 없어졌다가[11] 18년만에 다시 실전성 있는 기동이 되면서 당시를 기억하는 올드팬들이 추억에 젖기도 했다. 당시에는 약간 연습을 요하는 기술이었지만 지상 부스트가 토글 방식에 에너지 소비도 없어진 본작에서는 사용 난이도가 매우 쉬워졌다.
  • 근접 공격 캔슬
    근접 무기는 상대를 락온한 상태로 사용하면 무기를 꺼내든 채 상대를 향해 일정 거리 이동하는 호밍 기능이 존재한다. 이 때 이동이 끝나고 근접 무기를 휘두르기 전에 퀵 부스트를 사용하면 이동이 캔슬되며 근접 무기의 쿨타임은 돌아가지 않는다. 따라서 근접무기 호밍을 무기 휘두르기 직전에 QB로 캔슬 -> 다시 근접무기 발동 -> 다시 QB로 캔슬 순서로 반복하면 적은 에너지 소모로 상대에게 접근할 수 있다. 근접무기 추적 속도에 특화된 KIKAKU 부스터 장비 시 속도도 상당히 빠른 편.

2.3.4. 다리에 따른 기동성

다리는 기동 스타일에 큰 영향을 끼친다. 웨이트에 따른 경량, 표준, 중량에 따라서도 차이가 있으나 비교적 미미한 편. 크게 2각, 역각, 4각, 탱크로 구분된다. 기동 성능 외에도 부스트 킥 또한 4종류별로 스타일이 달라진다.
  • 2각
    보편적인 다리로, 인간형 다리들이 해당된다. 올라운딩 스타일로 가장 표준적인 성능을 따른다. 가짓수가 많다보니 커스텀에 상당히 용이하지만, 역각과 비교했을 때 수평 및 수직 도약 능력이 낮은 편.[12] 다만 이 때문에 퀵부스트 후에도 에임 흐트러짐이 약간 적고, 궤도가 정직하기 때문에 조작성이 좋다는 차이점이 있다. 역각과 동일하게 차지 공격이나 어깨 중화기 공격 시 살짝 경직이 걸리기 때문에 무장 컨트롤에 유의해야 한다. 부스트 킥 시 사커킥을 날린다.
  • 역각
    역관절 다리를 총칭하며, 1.05 기준 총 3가지 타입이 존재한다. 기동 특화인 다리로, 마인드 베타 역각을 제외한 2종은 각각 경량, 중량에 다리에 비해 적재량이 일반 각 타입 2각보다 적재량이 적다는 단점이 있다. 수평 및 수직 부스트가 3배에 달하다 보니 폴짝 폴짝 뛰면서 조준을 흩뜨리는 데 최적화되어있다. 하지만 빠른 상대속도로 자신의 에임도 흐트러질 수 있으며, 다른 다리와 딜리 지상 QB를 쓰고 나면 살짝 공중에 뜨기 때문에 다음 QB로 도약력을 다시 받기 위해서는 착지를 기다려야 한다. 2각과 동일하게 차지 공격이나 어깨 중화기 공격 시 살짝 경직이 걸리기 때문에 무장 컨트롤에 유의해야 한다. 부스트 킥 시 드롭킥을 날리며, 역각의 킥은 다른 다리에 비해 데미지가 강하다.
  • 4각
    4개의 다리가 달린 다리로, 1.05 기준 총 3가지 타입이 존재한다. 표면으로 보여지는 수평 및 수직 이동 성능이 매우 괴멸적이며, 2각보다 안정적인 4각임에도 적재량 또한 딱히 2각보다 우수한 편이 아니다. 대신 이를 만회할 만한 특성인 호버링 기능이 존재한다. 베릴을 제외한 4각은 호버링 시 기본 부스트보다 빨라지며, 이것보다 큰 특징이 바로 호버링 시 차지 및 어깨무기의 경직이 거의 완벽하게 사라진단 점이다.[13] 부스트 킥 시 4각 다리를 풍차처럼 회전시켜 갈기는데, 범위가 장난이 아니다.
  • 탱크
    다리 대신 궤도나 부스트가 달린 다리(?)로, 1.05 기준 총 3가지 타입이 존재한다. 해당 다리를 달 경우 개별 부스터를 달 수가 없게 된다. 수평 및 수직 주행히 고속 및 초고속 주행으로 변경된다. 압도적인 적재량[14]과 다른 부스트와 달리 과적하지 않는 이상 안정적인 부스트 성능(?)을 자랑하는 것은 덤.[15] 대신 퀵부 성능이나 사용성이 좀 나쁜 편인데, 퀵부 보증중량이 적재량과 같은데 다리는 중2각 이상으로 무겁고, 거기에 무장까지 추가로 얹어버리면 보증중량을 가볍게 넘겨버리기 때문. 거기에 일반 다리가 아니다보니 퀵부가 아닌 경우 턴 시 드리프트를 제대로 해야 할 정도로 조작감이 나쁜데다 호버탱크를 제외하면 상승 성능이 매우 저열하고, 공중에 뜨고 나면 전후좌우 이동속도가 죽어버린다는 점도 문제. 호버탱크도 공중부양 특화라 그런지 기본 부스트 및 퀵부 성능이 매우 안 좋은 편이다. 대신 탱크에 달린 무장은 차지 및 어깨무기 경직이 완벽하게 사라지기 때문에 보통 탱크를 다는 경우 이렇게 차지가 가능하거나 경직이 걸리는 고화력 무기를 주로 무장하는 경우가 많다. 부스트 킥 시 각부를 앞으로 내밀며 추돌사고를 일으킨다.(...)

2.4. 스태거 시스템

화면 중앙에 흰색 원형 UI 위쪽에 적의 AP가 표시되며 바로 아래의 노란색 게이지가 적의 스태거 게이지다. 공격을 명중시키면 적에게 충격력이 쌓여 노란색 게이지가 채워진다. 해당 노란색 게이지가 끝까지 쌓이면 붉게 점멸하며 순간적으로 쇼크 이펙트가 발생하면서 스태거 상태가 되어 모든 기능이 일시정지된다. 이때 플레이어의 경우엔 화면 또한 노이즈가 끼며 경보가 울리는 연출이 있으며 특히 공중에서 스태거가 발동하면 AC들이 건어물마냥 늘어지면서 아무것도 못하는 행동패턴이 뜨는 등 피격 연출도 압권인 보는 맛과 전술적 이점을 동시에 가져다 준 시스템이다. 이 시스템인해 전작들보다 더욱 공격 지향적인 플레이를 유도하게끔 바뀌었다. 플레이어는 끊임없는 공격을 통해 스태거 게이지를 쌓고, 스태거가 터진 상대에게 어떻게 극딜을 넣느냐가 기본적인 전투 방법이다.

플레이어의 AC도 마찬가지 스태거 게이지가 있으며 화면 아래에 부스터 게이지 위쪽에 스태거 게이지가 있다. 적과 마찬가지로 연속으로 공격받아 게이지가 가득 차면 스태거 상태에 빠진다. 지속 시간이 근접 공격용 무기의 딜레이보다 훨씬 길어서, 이 때 보스 혹은 네임드급 적의 공격을 받으면 격납고로 사출될 수 있다. 외장중 '자세 안정 성능'이 이 스태거 게이지와 관련된 것으로, 이 수치가 클수록 스태거에 걸리는데 필요한 게이지의 양이 커져 잘 걸리지 않게 되며, 중량이 가벼울수록 자세 회복 속도가 높아 스태거 상태에서 빠르게 복귀 할 수 있다.

스태거 게이지에 충격력이 누적되는 방식은 두가지로 나뉜다. 무기의 상세 정보를 보면 피격시 즉시 충격력이 쌓였다가 바로 사라지는 '충격력 스탯과 일정 시간이 지난뒤 천천히 회복이 되는 충격 잔류 스탯으로 구분되어 있다. 기본적으로 폭발 속성의 공격이 충격 잔류가 높아서 안정적으로 충격력을 누적 시킬 수 있으며 샷건이나 리니어 라이플의 차지샷처럼 충격력이 높아 순간적으로 쌓이는 양은 많지만 충격 잔류가 낮은 무기의 경우엔 공격 딜레이에 충격력이 떨어지지 않게 메꿔줄 수단이 필요하다.[16](ex 실탄 오비트, 등 미사일, 무기 스왑, 부스터 킥 등) 에너지 무기는 대부분이 충격력 관련 수치가 낮기 때문에 스태거 상태로 만들기 위해선 보다 더 공격을 넣거나 아예 스태거용 무장을 채용하는 방법도 있다.

스태거 상태에서는 무기의 직격 보정 스탯에 따라 대미지가 뻥튀기 된다. 그렇기에 딜링은 상대가 스태거 상태에 빠진 짧은 시간에 얼마나 딜을 많이 넣을 수 있을까가 중요해졌으며 그렇기에 단발화력이나 DPS가 높은 무기가 강력해졌다. 반대로 라이플처럼 꾸준딜용 무기는 상대적으로 약해졌다.[17] 또한 스태거에 빠지면 적이 잠시 무력화 되기에 근접 무기를 노리기 쉬워졌다.

UI의 유사성이나 '자세' 안정 시스템이라는 명칭으로 인해 편의상 세키로의 체간이라고 부르는 경우가 많다. 이 때문에 '쇠키로'라는 별명이 생겼을 정도. 물론 메커니즘으로 보면 체간보다는 소울 시리즈 및 엘든 링의 그로기 시스템과 유사하다.[18] 이전 아머드 코어에도 비슷하게 적에게 안정성 수치를 넘어서는 충격력을 주면 장갑 저하 상태가 되어 대미지가 뻥튀기 된다거나 열 시스템처럼 열 수치를 누적시켜 여러가지 디버프를 주는 시스템도 있었다.

도탄이 발생하는 경우 충격량도 극단적으로 낮아지게 되며, 충격 잔류가 발생하지 않아 스태거 게이지 감소를 막을 수 없게 된다. 스태거가 터진 이후에도 도탄이 발생할 수 있으므로 스태거 유지를 위한 거리조절은 필수이다.

2.5. 락온 시스템의 구조

기본적으로 화면 중앙에서 가장 가까운 적을 자동으로 포착한다. 카메라 이동이 자유롭지만 적이 화면[19]에서 벗어나면 풀리는 소프트 락온[20], 그리고 적에게 카메라를 고정하고 계속해서 따라다니는 하드 락온[21]이 있다. OS 튜닝에서 아예 수동 조준을 가능하게 해주는 매뉴얼 에임 해금이 가능하지만, 본작에선 워낙 피아간 고속 기동이 기본인지라 실전성이 크지는 않다.

락온이 걸린 상태에서 원 중앙에 빨간 조준선이 보이는데, 이 조준선이 적에게 정확히 정렬된 상태여야 사격이 명중한다. 이 조준속도는 팔 파츠의 사격 무기 적성, 그리고 FCS의 거리별 어시스트 적성에 따라 결정된다.

미사일의 경우에는 FCS의 미사일 조준 보정에 영향을 받는다. 조준점 위에 노란색 게이지가 최대로 차고 숫자가 표시된 다음에 발사해야 미사일이 제대로 유도된다.

2.5.1. 하드 락온 시스템

정식 명칭은 타겟 어시스트지만 발매 전 레딧에서 사용하던 용어가 그대로 굳어졌다. 타겟 어시스트를 켜면 중앙에 있는 잔탄 관련 UI 바깥 모서리에 락온 범위를 알려주는 UI가 생기고 그 안에 적이 포착되면 해당 타겟이 화면 중앙에 오도록 카메라가 자동으로 돌아간다. 한번 타겟을 고정하면 적이 사망하거나 의도적으로 락온을 꺼야만 카메라 고정이 풀리던 소울 시리즈와 달리 하드 락온 중인 상태에서도 자유롭게 화면 전환이 가능하다.[22] 그래서 일단 타겟 어시스트를 켜두고 적과 1:1 전투에 집중할 때는 카메라 조작을 그대로 냅두며 중간에 상황을 보거나 다른 적으로 타겟을 바꿀 때만 카메라 조작을 하면 된다.

타겟 어시스트를 켜면 빨간색 조준점의 추적 속도가 떨어지는 패널티가 있으나, AC나 후반부 적들의 경우 워낙 어지러운 기동을 하기에 대부분의 플레이어의 경우엔 키는 쪽이 난이도를 많이 낮출 수 있다. PVP에서도 타겟 어시스트 유무가 꽤 결정적인 편으로 같은 실력이라면 사용하는 쪽이 훨씬 유리하다. 상대를 시야에서 놓칠 염려없이 오롯이 공격과 거리 조절, 회피 기동, 자원 관리에 집중할 수 있기 때문. 덕문에 신규 유저들의 진입 장벽을 크게 낮추는데 기여하였다.

카메라를 조금이라도 이동시키면 하드 락온이 풀리는데, 패드는 큰 문제는 아니지만 하필 마우스 좌우클릭이 사격 버튼인 키마는 하드 락온 사용이 불가능할 지경. 만약 게이밍 마우스가 있다면 추가 버튼에 dpi 토글 기능을 지정해 아예 하드 락온을 걸었다면 dpi를 최대로 낮춰버리는 방법을 쓰던가, 아니면 아예 마우스를 눕혀버려서 시점 이동을 방지하는 방법이 있다. 후자는 우스갯소리로 아머드 코어 파지법이라는 명칭이 붙는다.

2.5.2. 소프트 락온 시스템

미사일을 다수의 적에 조준 가능하고 조준 속도에 이득을 보는 대신, 적이 화면에서 벗어나면 풀린다. 만약 소프트 락온을 적극적으로 활용하려는 생각이라면 카메라 이동 속도를 높이고, 밑의 레이더로 적 위치를 계속해서 파악하는 것이 좋다. 특히나 적이 머리 위나 옆으로 지나가 등 뒤를 잡는 경우가 많기에 퀵 턴을 적극 이용하자. 특히 뒷 퀵턴은 카메라 자체를 180도 휙 돌려주기에 적을 다시 시야에 잡는데 유용하다. 퀵턴으로도 보이지 않는다면 고도를 최대한 높여서 시야에 잡는 것이 중요하다.

2.6. 무장 속성

아머드 코어 6의 무기에는 기본적으로 실탄/폭발/EN 3가지 속성이 있으며, 각 속성에 대한 방어력이 따로 존재한다. V계열처럼 극단적인 차이는 아니라서 메타무기에 대한 방어가 너무 낮은 게 아니라면 크게 신경쓸 부분은 아니다. 또한 소수 무기에만 존재하는 코랄 속성도 있는데, 각 속성별 특징은 다음과 같다.
  • 실탄
    충격력과 공격력의 균형이 잡혀 있다. 직격 보정이 높은 무기도 많으므로 기본적으로 스태거 전제. 장탄수와 별개로 탄창 개념이 있어 탄창 수만큼 발사 시 리로드를 행한다. 거리가 벌어졌을 때, 적의 스태거가 임박했을 때 같은 적절한 타이밍에 미리 수동리로드를 하여 딜로스를 줄이는 것이 중요하다. 개틀링이나 리니어라이플의 차지샷처럼 실탄이면서도 탄창 + 과열이 섞인 방식인 무기도 존재한다.
    본래 강무기와 약무기의 성능차가 심해 중량 샷건 짐머만 말고는 채용률이 높지 않았지만, 초기에 저평가받던 머신건과 라이플류도 현재는 여러 차례의 상향으로 뛰어난 성능의 무기가 많아졌다. 유효사거리에 따른 도탄 발생이 가장 심한 무기군이므로 머신건, 샷건, 핸드건 류 등은 접근전이 강제되지만, 란세츠 RF나 해리스 같은 일부 고위력 단발 라이플 류는 긴 사거리로 중거리 교전에 강점을 보인다.
  • 폭발
    충격력과 충격 잔류가 높다. 바주카, 그레네이드, 미사일, 화염방사기 등이 해당된다. 화염방사기를 제외하면 대부분 탄속은 실탄/EN보다 느리다. 바주카와 그레네이드 등 중화기의 경우 4각/탱크 외에는 반동이 발생한다는 것이 난점. 도탄이 발생하지 않고 사거리도 길어 이론상으로는 장거리에서 유효한 대미지를 줄 수 있지만 탄속 때문에 별 의미는 없다.
    그레네이드의 경우 주로 스태거 걸린 상대에게 추가타를 넣거나, 공중에서 지상으로 발사해 폭발범위에 적이 휘말리게 하는 식으로 쓰게 된다. 한편, 바주카는 상대적으로 탄속이 빠른데다 적이 근처에 있으면 자동으로 폭발하는 근접신관이 있어 기동중인 적에게도 적중하기 편하며, 스태거 딜링과 충격량 누적이 모두 가능하므로 범용성이 높다. 양측 모두 피해량과 충격력만큼은 무지막지하기에 제대로만 맞추면 적에게 큰 피해를 줄 수 있다.
    한편, 미사일은 락온이 완료된 적을 추적하는 무장으로, 락온 속도는 FCS의 미사일 조준 보정의 영향을 받는다. 일반적으로 자체경직이 없다는 점과 유도 기능에서 오는 견제력을 살려 보조 무장으로 사용하거나, 작정하고 모든 무장을 미사일로 장착한 뒤 전용 FCS를 장비한 특화 빌드를 짤 수 있다.
  • EN
    충격력은 떨어지지만 공격력이 높다. 스태거 상태가 아니더라도 비교적 안정적인 딜링을 기대할 수 있는 무기군. 일반적으로 제너레이터의 EN적성에 따라 위력과 차지시간에 영향을 받으며, 적성이 높은 제네레이터와 병용하면 적의 스태거가 쌓이기도 전에 AP가 먼저 지워지는 모습을 볼 수 있다. 레이저 류는 유효사거리가 긴 편이고 탄속이 빨라 안정적인 견제가 가능하며, 플라즈마 류는 탄속이 느린 대신 착탄 지점에 도트뎀을 주는 폭발 영역이 생긴다는 게 특징.
    리로드 개념은 없는 대신 발사할 때마다 열량이 쌓이며 일정 수치를 넘으면 오버히트에 빠져 냉각 완료까지 발사가 불가능해진다. 따라서 열량 게이지를 보고 적절히 끊어주는 등 관리가 필요하다. 또한, EN 무기 적성이 높은 제너레이터는 EN 출력이 낮거나 공급복원이 저열한 등 기동 관련 성능에 문제가 있다.
    여담으로 전작까지만해도 사용할 때 마다 EN 게이지가 조금 소모되는 것과 탄약값이 무료내지는 매우 저렴하다는 특징이 있었지만 이번작에서는 둘 다 사라졌다.
  • 코랄
    기본적인 특성은 EN무기와 동일하지만, 제너레이터의 EN적성 영향을 받지 않고 상대의 방어력 영향을 받지 않으며, 추가적으로 충격력 잔류와 유효 사거리가 높게 책정되어 있어 스태거와 공격력 모두를 잡은 형태다. 이것만 보면 모든 무기의 상위호환으로 보이나 대부분의 무기가 탄속이 느리거나 차치 시간이 긴 등 각종 괴상한 특징이 있어 사용 난이도가 높은 편이다. 또한 중량이 무겁고 EN부하가 극심해 어셈블리를 까다롭게 한다는 문제점이 있다.[23]
    OS튜닝은 각 속성별 제어조정효과의 1/3씩만을 받으므로 모든 속성의 수치를 다 올려야 세 속성군과 같은폭으로 증가하지만, 코랄 무기는 3회차에서만 얻을 수 있고, OS튜닝은 2회차에서 전부 완료되므로 육성 효율을 따지는 의미가 없다.

2.7. 상태 이상

소울 시리즈와 유사하게 축적치를 쌓아 발동시키는 상태이상 개념이 추가되었으며, 총 3종류가 존재한다. 내성은 헤드의 시스템 복원 성능에 영향을 받는다.
  • 카메라 방해
    재밍으로 카메라 기능을 방해받아 조준 거리가 짧아진다. 유발 가능한 무장은 재밍탄 발사기 1개뿐. 걸린 자신뿐 아니라 상대도 걸린 사람을 장거리에서 록온할 수 없게 되는 괴상한 사양이다. 즉 발밑에 뿌려서 스스로 재밍 상태가 되면 상대도 나를 락온할 수 없게 되는 것. 다크 스웜 메타로 미사일러를 엿먹이거나, 키마 조작일 시 발밑에 뿌려놓고 매뉴얼 에임으로 일방적으로 때리는 등의 플레이가 가능하지만.. 결국 재밍탄 적중시 깔리는 채프 범위를 벗어나면 효과가 끊어지기 때문에 예능용 상태이상. 미션에서는 사용하는 적은 없고 강제로 구형 기체를 타게 되는 탈출 미션에서 왼팔의 재밍탄 런처 무장으로 써보는 정도가 전부다.
  • 강제 방전
    전기 계통이 부하를 일으켜 강제 방전이 발생하며 기체가 일정량의 대미지를 입고 경직된다. 소울 시리즈의 출혈과 유사한 상태이상. 유발 가능한 무장으로는 스턴건, 스턴탄 런처, 스턴 니들 런처, 스턴 배턴이 있다. 우수한 DPS를 가진 상태이상으로 쌍스턴건이 PVP에서 악명이 높았으나, 1.06 패치에선 방전 효율이 너무 좋다고 판단했는지 무기 자체 공격력을 올리는 대신 방전 딜을 줄여버렸다. 실드에 막히면 방전 축적 자체가 되지 않고, 헤드의 시스템 복원 성능이 높으면 축적치가 크게 줄어드므로 실드와 VE-44B 헤드(통칭 안테나, 귀상어 헤드)가 대표적인 카운터이다.
    미션에서도 봉쇄기구 MT 등 일부 적 기체들이 사용하며 특히 일부 미션에서 광역 방전 필드를 생성하는 적들이 있는데 벗어나지 않으면 방전이 터질 수도 있다. ACS 장애와 마찬가지로 펄스 아머로 지울 수 없는 상태이상이다.
  • ACS 장애
    고열로 인해 ACS에 오류가 발생하여 받는 충격이 늘어나 스태거에 빠지기 쉬워진다. 유발 가능한 무장으로는 네이팜탄, 화염방사기가 있다. 무기 자체의 충격력은 거의 없기 때문에 실탄 무기와 조합하여 빠른 스태거 유발이 가능. 미션에서는 발테우스의 화염방사 공격 등으로 걸릴 수 있고, 용광로나 화염지대 등의 고열 지역에서 소량 축적되는 경우가 있지만 대놓고 들어가서 서 있는 게 아니라면 걸릴 일은 없다고 봐도 된다. 강제 방전과 마찬가지로 펄스 아머로 지울 수 없는 상태이상이다.

3. 어셈블리 가이드

상술했듯이 고려할 부분이 매우 많은데다가 메인 콘텐츠라 무시할 수도 없어 처음 접하는 뉴비들을 난감하게 만드는 곳이다.

다양한 무장과 AC 부품을 조합하여 시험하도록 권장하는 본 게임인만큼 후술하는 "검증된 국룰 OP"가 아닌 자신 나름대로 이리저리 만져보고 싶은 사람들을 위해 일반적인 팁을 남긴다.
  • AP, 중량, 적재량은 정비례하며, 중량과 기동성은 반비례한다.
    일반적으로 체력이 높을수록 무게가 많이 나가고, 체력이 많은 다리는 무거운 부품을 적재해야 하므로 적재량이 높다. 따라서 무거운 기체는 고중량 고성능 부품을 통해 화력과 방어력에서 이점을 가져가지만, 그 대가로 각종 부스터 속도가 하락한다. 고속 AC를 설계하려면 체력인 AP를 어느 정도 희생해야 하며, 가볍고 적재량이 적은 경량형을 사용할 경우 무장 능력을 희생하게 된다.
    본작에서는 총 중량이 75000을 넘어가면 부스터 속도가 급감하므로, 무겁고 느린 AC가 플레이 스타일에 맞지 않는다고 느껴지면 중량이 해당 수치 이하가 되도록 부품 구성을 조정하는 방법을 생각해볼 수 있다.
  • 대체로 고성능 부품은 EN 부하나 중량이 높다.
    대개 성능이 높은 부품은 작동하는데 드는 전력, 즉, EN 부하가 높아진다. EN 부하가 제네레이터의 EN 출력을 초과하면 출격이 불가능하며, 설사 출격이 가능하더라도 출력이 낮은 제네레이터에 부하가 높은 부품을 억지로 탑재하면 제네레이터가 다른 부품에 EN을 공급하느라 EN 게이지가 더 느리게 찬다.
    이러한 문제를 해결하기 위해서는 EN 출력이 높은 제네레이터를 장착하는 방법이 일반적이다. 하지만 본작에는 EN 출력이 낮은 대가로 EN 용량이 높아 기동성에 이점을 주는 제네레이터도 있는데, 이를 사용하고 싶다면 EN 부하가 낮은 부품을 선택하거나, 제네레이터 출력 보정이 높은 코어를 선택해 EN 출력을 증가시킬 수도 있다.
    한편, 고성능 부품이 EN 부하가 낮은 경우는 대개 중량이 높은 편이며, 고화력 에너지 무장이나 후반에 나오는 고성능 외장 파츠의 경우 부하와 중량 모두가 높은 부품도 존재한다.
  • 적 쉴드의 카운터는 고충격 무기나 펄스 무장.
    일부 적들은 체력과는 별도의 게이지를 지닌 펄스 쉴드를 전개한다. 이러한 쉴드는 다 까기 전까지 체력을 줄일 수 없지만, 일단 벗겨내면 확정적으로 스태거 상태가 된다. 쉴드의 피해량은 일반적으로 무기의 충격력에 비례하기에 샷건, 바주카, 핸드건 등의 고충격 무기가 효과적이며, 이와 별개로 펄스 속성에 매우 약해 펄스 무기로 지지면 큰 효과를 볼 수 있다. 역으로, 충격력이 약한 레이저 무기는 쉴드에 비효율적이다. 근접무기는 별도로 PA간섭 수치를 가지고 있으며, 이 수치가 높을수록 펄스 아머를 깎아내리기 쉬워진다.
  • 에너지 무기를 만드는 회사의 외장은 에너지에 강하며, 실탄 무기를 만드는 회사의 외장은 실탄에 강하다.
    아머드 코어 시리즈의 전통 아닌 전통. 본작에서 에너지 무기를 취급하는 아르카부스의 외장은 대체로 EN 방어에 특화되어 있으며, 실탄 위주의 무기를 만드는 발람과 다펑의 외장은 실탄이나 폭발 무기 방어가 높은 편이다.
    다만 무게가 가벼운 경량기의 경우 대체로 방어력이 낮게 설정되어 있어 이를 따지는 의미가 없으며, 상술한 방어력에 대한 서술 역시 "일반적인" 경우이므로 예외는 항상 생길 수 있으니 꼼꼼히 확인해보자.


계속 강조 했듯이 미션마다 먹히는 조합이 다른만큼 진행이 막힐 경우 무조건 미는 것보다 다른 무장이나 빌드로 교체하는 것이 좋다. 산 파츠나 무장을 100% 값으로 되팔 수 있고 팔아버린 물건 역시도 반드시 되살수 있기 때문에 사고 파는데 부담을 가질 필요가 전혀 없다.

3.1. 추천 무기

대부분의 무장이 상향먹은 현재는 어지간히 파탄난 어셈을 짜는 게 아닌 이상, 원하는대로 무기를 들고 가도 회차를 밀 수 있다. 하지만 무기가 너무 많아 뭘 골라야 할지 모르겠다면, 범용성이나 위력이 높은 무장을 들고 스토리를 밀다 마음에 드는 무기로 바꾸는 것도 나쁘지 않다.

3.1.1. MA-J-200 RANSETSU-RF 버스트 라이플

  • 장점 : 극초반 입수 가능, 충격력, 공격력, 탄창 탄 수 등 모든 면에서 밸런스잡힌 성능, 높은 중거리 교전능력, 탄약 고갈 걱정 없이 풍족한 장탄수, 적은 EN부하
  • 단점 : 부족한 스태거 폭딜, 쏠때마다 버튼을 딸깍딸깍 눌러야 함, 라이플 치고 다소 무거움

통칭 란세츠. 상점을 해금하자마자 들어오는 라이플로, 이거 두 자루에 적당한 등무기만 들어도 3회차 끝까지 대부분의 미션을 밀고 PVP에서도 활용이 가능할 정도의 고성능 무기다.

어떠한 상황에서 기용해도 효과적인 범용성과 쉬운 사용 난이도가 장점. 375에 달하는 장탄수와 잡졸을 1~2발로 정리하는 단발 화력 덕분에 MT가 다수 등장하는 미션에서는 최강의 성능을 발휘하며, AC와 보스를 상대로는 긴 사거리와 우수한 충격력으로 안전한 거리에서 지속딜을 퍼부을 수 있다. 반자동으로 1발씩만 쏘는 대신 터너 같은 어설트 라이플보다 발당 충격력과 충격 잔류가 훨씬 높아, 라이플 카테고리 중 스태거 축적 능력도 상위권이다.

또한 초심자의 경우 도탄 사거리의 개념을 숙지하지 못하거나 보스 패턴을 피하려는 등의 이유로 사거리 밖에서 무기를 사격하는 경우가 잦은 편인데, 란세츠는 유효 사거리가 긴 덕분에 다른 초반 무기보다 도탄에서 자유롭다. 특히 보스전의 경우, 보스와의 거리가 멀어지는만큼 패턴 날아오는 걸 눈으로 보고 피하기가 조금 더 수월해지는 장점도 있다. 제아무리 날파리마냥 붕쯔붕쯔 날아다니는 아이비스 같은 보스라도 지속적으로 탄환을 퍼부으면 다 피하지 못한 채 충격량과 데미지가 누적되므로, 짐머만 같은 한방 빡딜 무장과 달리 공격 타이밍을 정확히 재면서 싸워야 하는 부담감도 덜하다.

스태거를 걸고 나서도 DPS 증가폭이 크지 않은 게 단점이지만, PVE에서 스태거 폭딜이 필요한 대형 보스의 경우 스태거 경직시간이 길기 때문에 근접무기나 캐논으로 란세츠의 DPS를 보완할 수 있다. 단, 라이플 치고는 무게가 다소 많이 나가서 어셈블리 시 적재 상황을 다소 신경쓸 필요는 있다.

차치하면 3연사를 할 수 있는데, 일반사격 광클과 비교했을 때 DPS에 큰 차이는 없으니 안 써도 상관없다.

3.1.2. HI-32: BU-TT/A 펄스 블레이드

  • 장점 : 근접 무기 중 상위권의 화력, 뛰어난 전진 거리와 판정, 방어막에 대한 높은 관통 공격력, 가벼운 중량, 기본 지급
  • 단점 : 짧은 사거리, 과열 시간

기본으로 지급되는 펄스 블레이드. 기본 무기이지만 초반 무기 중에서 독보적으로 높은 순간 화력을 지니고 있으며 X자형 공격궤도 덕분에 종횡을 폭넓게 커버하는 리치에 특유의 가벼운 중량과 EN 부하 덕분에 어느 빌드와 섞어서 써도 안성맞춤인 범용성까지 두루 갖춘 만능 무기.

단점은 근접 무기 특성상 사거리가 짧으며, 중량이 무거우면 전진 거리도 짧아진다는 점이 있다. 근접 무기 특유의 오버히트 때문에 빗나가면 딜 로스도 긴 편.

스태거가 터져 그로기에 걸린 적에게 달려들어 칼질을 하는 활용법이 제일 유효하다. 스태거 상태의 적에게 주는 추뎀인 직격 보정이 유독 높게 책정된 무기[24]라 스태거 상태에 걸린 적이 말 그대로 삭삭 썰린다. 경량형 적이라면 첫 칼질에 피가 반 동강이 날 정도. 스태거 딜링에는 차지 공격보다 평타를 두번 맞추는 것이 더 강력하니 유의하자.

차치의 경우 충격력이 높고 추적 거리가 더 길며, 적에게 경직을 준다. 평타와 반대로 적의 스태거를 쌓아올릴 때 유용하다는 점이 특징.

3.1.3. VP-60LCS 레이저 캐논

  • 장점 : 높은 데미지, 빠른 탄속, 짧은 선딜, 빠른 입수시기, 넉넉한 장탄수, 연속 사격 가능
  • 단점 : 발사경직[25], 높은 EN부하에 따른 어셈블리 제약, 사용시 EN무기 적성이 높은 환류형 제네레이터 필수

1챕터에 풀리는 극초반 캐논 무장. 1챕터에서 순간화력을 투사할 수 있는 유일한 원거리 등무장이며, 취향에만 맞는다면 이후로도 계속 기용해도 될 정도의 고성능 무기다.
일반 공격은 레이저를 4발까지 연사할 수 있으며, 깡딜도 높고 충격량도 괜찮은 편인데다 명중하기도 어렵지 않아서 스태거 상황이든 아니든 적절하게 화력을 우겨넣기 좋다. 스태거가 걸린 적에게는 차치로 빡딜을 하는 운영도 가능.
장탄수도 57발로 캐논 치고 매우 많은데, 공격력도 어지간한 mt는 한방컷나는 수준이라 다수의 잡졸을 잡아야 하는 상황에서도 효과적이다.

대신 EN 무기인만큼 제네레이터 EN무기 적성의 영향을 받는다. 제네레이터 스탯의 EN무기 적성은 100보다 낮으면 그 수치만큼 데미지와 차치 시간에서 손해를 보고, 반대로 100보다 높으면 이득을 보는 식이다. 따라서 EN 적성이 높거나, 최소한 EN 적성이 너무 낮지 않아 화력에 손해를 덜 보는 제네레이터를 같이 기용해줘야 하며, 무기 자체의 EN 부하도 높은만큼 출력과 EN적성 모두를 만족시켜야 한다. 1~2챕터 시점에서 이 조건에 포함되는 제네레이터는 VP-20S나 VP-20D 정도가 있으므로 초반에는 이들 제네레이터를 쓰다가, 3챕터에 VP-20C가 열리면 그쪽으로 갈아타도 무방하다.

3.1.4. SONGBIRDS 그레네이드 캐논

  • 장점 : 우수한 충격력, 넓은 폭발범위, 빠른 입수시기, 캐논 치고 높지 않은 중량과 EN 덕에 어셈블리가 수월함
  • 단점 : 비유도성 탄체, 느린 탄속, 낮은 직격보정, 긴 선딜레이 및 발사경직[26], 2정 동시발사시 경직시간이 길어짐, 2발 중 1발이 빗나가면 딜 누수가 심함

약칭 송버드. 1회차에서 캐논이 필요하다 싶으면 자주 기용하게 될 무기다.

655의 대미지와 635의 충격력을 가진 유탄을 한번에 2발 연달아 쏜다. 스플래시가 있어 몰려있는 잡졸 처리에도 좋고, 리로드도 6.4초로 적당한 편. 송버드 2정에 샷건이나 바주카 같은 고충격 무기를 같이 들면 적을 빠르게 스태거 상태로 빠트릴 수 있는데, 씨 스파이더처럼 위협적인 패턴을 지닌 대형 보스를 상대할 경우 스태거를 더 자주 걸어 패턴을 덜 볼 수 있으며, 직격용 무장과 조합하면 딜을 빠르게 우겨넣을 수 있다.

그레네이드는 스플래시를 활용해 공중에서 지상을 폭격하는 무기이므로, AC처럼 빈틈이 적고 기동성이 높은 적을 상대할 경우는 기본적으로 공중에 떠서 아래로 쏴야 명중률이 잘 나온다. 또한, PVE의 적기는 1발째에만 반응해 회피기동을 하기 때문에 하드록온을 해둔 상태에서는 2타의 사선이 적을 따라가고 퀵부 반응도 없어 명중률을 기대할 수 있다. 다만 2발 발사로 명중률이 나온다는 점은 바꿔 말하면 2발 중 1발만 맞으면 위력이 절반밖에 안 나온다는 것이므로, 상황에 따라서는 단점이 될 수도 있다.

같은 초반 해금 캐논인 LCS와 비교할 경우, EN적성이 낮은 제네레이터를 골라도 되니 초반 제네레이터 중 가볍고 EN통이 큰 편 밍탕으로 기동성을 더 챙길 수 있고, 중량은 비슷하면서도 EN 부하가 훨씬 낮기 때문에 표준 이상의 아무 어셈블리에나 올리기 편하다는 장점이 있다. 즉, 초반의 화력형 등무장 중에선 생각 없이 올리기 가장 좋다.

주의할 점으로, 양어께 송버드를 동시 사격할 경우, 1발-2발-1발의 3회 발사가 되므로 1정 2연사보다 경직 시간이 길어진다.

3챕터에서는 스태거 유발과 직격딜 양쪽에 모두 쓰기 좋은 마제스틱이 해금되고, 5챕터 이후로는 초고위력 그레네이드인 이어샷이 해금되므로 이들과의 성능 경쟁에서 조금 밀리는 감이 있다. 대신 등에 달면 행거 교체 컨트롤이 필요한 마제스틱과 중량이 무겁고 리로드가 긴 이어샷에 비해 사용 난이도는 좀 더 쉽다.

3.1.5. SG-027 ZIMMERMAN 샷건

  • 장점 : 강력한 충격력과 공격력, 스태거 상태에서 적중시 경직시간 연장 가능
  • 단점 : 거리가 벌어지면 탄이 퍼져 위력이 감소함, 주무기 치고는 다소 긴 리로드

약칭 짐머만. 온갖 매체에서 일반적으로 보여지는 샷건의 장단점을 두루 갖춘 무기다. 붙기만 하면 620의 충격력과 800의 공격력을 2초에 1번 꼴로 우겨넣을 수 있으며, 근접전이 주가 되는 본작의 특성상 매우 뛰어난 성능을 발휘한다.

양손에 든 쌍짐머가 연달아 620의 스태거 수치를 누적시킬 경우 대부분의 보스는 금방 스태거에 빠지고, 이후 근접무장, 쌍니들, 레이저 캐논 같은 빡딜 무장으로 추가타가 들어가면 제아무리 떡대 거대보스도 중상을 피할 수가 없다. 아이비스처럼 기동력이 좋은 보스면 조금 까다로울 수 있지만 패턴을 숙지하고 어설트 부스트 등을 잘 활용하면 무리없이 적중시킬 수 있으며, 1발 쏘고 또 1발을 쏘는 교차사격으로 명중률을 보완할 수 있다.

샷건을 비롯한 고충격 무기류의 특징으로, 스태거에 빠진 적에게 발사하면 경직 시간을 연장할 수 있다. 특히 샷건은 이동중 사격이 가능하고, 바주카나 그레네이드와 달리 스태거 연장시에도 적이 거의 밀려나지 않으므로, 스태거 걸자마자 붙어서 쏘면 다른 무기를 직격시키기 위한 시간을 벌 수 있다.

사거리 자체는 샷건 중에서 긴 편이라 도탄이 잘 안 나지만, 거리가 벌어지면 탄이 퍼져 MT 하나도 원킬을 못 내므로 실질적인 교전 거리는 짧다. 따라서, 짐머만을 쓸 때는 100m 전후 혹은 그 이내로 접근하는 편이 효율적이다. 장탄수도 적어, MT 같은 잡졸이 다수 등장하는 미션에서는 거리 조절 찐빠 등의 이유로 잡졸을 한방에 처리하지 못하면 효율이 급감한다.

사거리상의 단점은 어썰트 부스트를 통한 급속접근으로 커버가 가능하고, 위력이 높은 짐머만은 AB중 사격의 충격량 증가 효과를 잘 받으므로, AB 사용에 익숙해지면 더더욱 좋다.

3.1.6. MA-E-210 ETSUJIN 버스트 머신건

  • 장점 : 높은 집탄률과 탄속, 균형잡힌 충격력과 공격력, 어셈블리를 가리지 않는 저부하
  • 단점 : 다소 짧은 사거리

통칭 에츠진. 1클릭당 4발씩 탄환을 점사한다. 탄속이 빠른데다 점사라는 특성상 반동이 낮은 덕분에 명중률이 높으며, 충격력과 공격력도 뛰어나다. 한 정을 보조용으로 채용해도 좋지만 쌍으로 들면 스태거 유발에 뛰어난 성능을 발휘하며, 직격보정이 높고 자체 공격력도 좋아서 스태거를 걸고 그대로 난사해도 쏠쏠한 딜을 뽑는다. 부하와 무게가 낮아 어셈블리를 덜 타고, 반동제어가 낮은 바쇼팔에도 채용 가능한 덕분에 행거 근접무기와 조합하기 좋은 점도 장점.

머신건 특성상 사거리가 다소 짧은 점이 단점. 탄 퍼짐이 없으므로 다른 머신건보다는 실질 교전거리가 길지만, 아이비스처럼 잘 도망다니는 보스 상대로는 열심히 거리를 좁혀야 도탄을 방지할 수 있다.

3.1.7. MAJESTIC 바주카

  • 장점 : 강력한 충격력과 공격력, 높은 직격보정, 짧은 선딜, 폭발 무기 중 빠른 탄속, 근접신관, 저중량과 저부하
  • 단점 : 주무기로 쓰기엔 리로드가 다소 김, 자체경직

통칭 마제스틱. 3챕터에 해금되는 국밥 바주카. 스플래시는 좁지만 송버드보다 선딜과 탄속이 훨씬 빠르고, 적기가 탄체와 가까이 있으면 자동으로 폭발하는 근접신관이 있어 명중하기도 편하다. AC처럼 공중 기동하는 적에게도 쏴도 잘 맞고, 충격력이 높아 스태거 쌓기도 좋고, 직격보정도 190이나 돼서 스태거 딜타임에 우겨넣어도 되므로, 폭발형 비유도 무기 중 가장 높은 범용성을 자랑한다. 리로드가 4.2초로 다소 길게 느껴질 수도 있지만 위력과 범용성에 비하면 감수할만한 수준이며, 보조 무장으로 기용할 경우는 다른 주무장으로 화력 공백을 보완할 수 있으므로 큰 문제가 안 된다. 단, 이러한 고위력 단발 무장이 다 그렇듯, 다수의 잡졸을 상대하는 미션에서 이거 두 정 들고 나가는 건 좋은 선택지가 아니다.

중량이 5000이 안 돼서 적재중량이 적은 경량기에도 올릴 수 있으며, EN부하가 178밖에 안 돼서 EN 충전속도를 크게 깎아먹지도 않는다. 따라서 어떤 빌드에든 올리기 좋으며, 행거에 송버드 대신 올리고 써도 제 값을 한다.

주의할 사항으로, 마제스틱을 포함한 바주카의 근접신관은 100m 이내의 사거리에서 작동하지 않는다. 또한, 이러한 리로드 방식의 무기는 행거에 올려두는 동안 리로드 시간이 2배가 되므로 운용에 다소 유의할 필요가 있다.

3.1.8. VE-60SNA 스턴 니들 런처

  • 장점 : 방전과 직격보정으로 인한 스태거 깡딜, 긴 사거리, 빠른 탄속
  • 단점 : 입수시기가 다소 늦음, 높은 중량과 EN 부하로 인한 어셈블리의 까다로움

약칭 니들, 니들 런처. 챕터 3-16 아이스웜 격파 미션에서 입수할 수 있는 무기로 1258의 높은 데미지를 가진 단발 캐논이다. 방전딜과 직격보정이 합쳐져 정신나간 깡딜을 자랑하며, 쌍샷건 등으로 스태거를 먹이고 쏘면 PVE에서는 이만한 미션 프리패스 무기가 없다.

스턴 니들 런처의 진가는 바로 방전 데미지. 1회차 기준 악명높은 후반보스 IB-01: CEL 240에게 스태거 상태에서 쌍니들 방전딜이 박히면 한번에 피가 30%쯤 뭉텅이로 까이고, 두번 맞추면 바로 2페이즈로 넘어간다. 물론 한 두번 더 반복하면 폭발사산.

하향을 먹은 지금도 600이 넘는 충격력을 지니고 있으므로 스태거 축적도 가능하지만, 스플래시나 근접신관이 없어 적중이 다소 까다롭다. 또한 스턴 니들은 직격딜을 보고 쓰는 무기이므로, 스태거 상태의 적에게 꽂아넣는 것이 훨씬 더 이점이 많다. 그러므로 높은 충격량과 넓은 폭발 범위, 2연발 사격을 활용하여 스태거를 발생시키는 용도로 주로 활용되는 송버드와는 달리 스턴 니들 런처는 스태거 상태에 빠진 적에게 날려 결정타를 넣는 용도로 주로 활용된다.

1회차 기준, 아레나까지 포함해도 쌍머만 스태거+쌍니들 방전딜을 5회 이상 견디는 AC형 적은 하나도 없다.[27] 거대보스 포함 모든 적 중에서도 넉넉잡아 8회 이상 견디는 기체가 하나도 없다. 즉 무차별 폭격을 퍼부어 스태거로 몰아가는 쌍버드에 비해 운용법 자체는 좀더 까다롭고 손이 가긴 하지만, 어떻게든 적을 스태거 상태로만 빠뜨린다면 어지간한 AC 한방컷의 데미지로 확실하게 보답하는 무기다.

다만 3챕터 마지막 미션에서 나오므로 입수 시기가 많이 느린 데다가 무겁고 EN 요구치도 커서 경량 기체는 쓰기 어렵다.

3.1.9. 추천 무기조합

사용할 무기 조합이 중량 초과나 EN출력 부족이 뜨면 외장이나 내장을 교체하는 것이 추천된다. 앞서 말했듯 요즘은 마음에 드는 무기를 들어도 회차를 밀 수 있지만, 좀 더 편하게 회차를 밀고 싶을 경우 추천되는 무기 조합은 다음과 같다.

1. 쌍란세츠 조합
  • 어깨무기 : 미사일 아무거나x2
  • 양손무기 : 란세츠-RFx2
  • 조합 완성 시기 : 상점 해금 직후
  • 운용법 : 중거리에서 란세츠(+미사일) 사격으로 100~250m정도의 거리를 유지하며 지속딜
  • 장점 : 극도로 빠른 파츠 입수 시기, PVE 한정 쉬운 운용법, 높은 범용성, 중거리까지 보장되는 교전능력, 뛰어난 잡졸 처리 능력, 상황에 따라 다른 등무기로 교체해도 상관없는 확장성
  • 단점 : 손가락이 불편함, 등에 쌍미사일 장착시 한정으로 결정적인 한방이 부족함, 플레이어 성향에 따라 전법이 다소 지루할 수 있음
상점 해금부터 3회차 끝까지, 극히 일부를 제외한 어지간한 미션에서 다 먹히는 빌드. PVE라면 외장은 뭘 써도 상관없고, FCS도 상점에 해금되는 P10을 쓰다가 월벽 깨고 P05로 갈아타면 돼서 초반부터 빠르게 쓸 수 있다. 미사일도 회차 밀 때는 아무거나 얹어도 되고, 정 화력이 필요하면 행거에 근접무장을 달고 운용해도 될 정도로 빌드의 자유도도 높다.
굳이 무장과 잘 맞는 외장을 기용하고 싶다면 속도와 회피능력이 뛰어난 경량 프레임과 궁합이 좋다. 도약성능과 사격적성이 뛰어난 NACHTREIHER 프레임이 상점 해금과 동시에 열리고, 고기동 부스터인 ALULA도 트레이닝 깨다 보면 극초반에 무료 입수가 가능하므로, 외장을 살 자금만 확보되면 더더욱 초반에 빠르게 만들 수 있다.


2. 쌍버드+쌍짐머만 조합
  • 어깨무기 : 송버드x2
  • 양손무기 : 짐머만x2
  • 조합 완성 시기 : 챕터 3 진입 후
  • 운용법 : 돌진하여 짐머만 송버드 난사
  • 장점 : 뛰어난 스태거 축적에서 비롯되는 강력한 근접 전투력, 적은 EN부하로 다양한 어셈에 채용 가능, 화끈한 플레이 감각
  • 단점 : 짧은 사거리, 송버드 사격시의 자체경직, 100m 이내로 붙지 않으면 떨어지는 짐머만의 잡졸 처리능력, 송버드의 다소 애매한 스태거 직격보정과 떨어지는 대공능력
초보 레이븐 구제 세트 1. 100m 이내로 붙어서 짐머만을 갈기고, 적의 머리 위를 잡으면 아래로 송버드를 쏴재끼면 된다. 심지어 송버드든 짐머만이든 중량과 EN이 상당히 적절한 편이라, 표준 이상의 어떤 어셈에도 실을 수 있다.

짐머만이 해금되는 1회차 3챕터를 기준으로 FCS는 근접적성이 높은 ABBOT이 제일 적절하며, 부스터는 표준 이하의 경우 전반적인 추진력이 우수한 ALULA나 추진력과 연비가 균형잡힌 FLUEGEL, 중장 이상의 경우 AB 추력이 높은 BUERZEL을 채용하면 된다. 돌진에 필요한 EN용량 확보가 중요한 어셈이므로, 제네레이터는 MING-TANG을 채용하다 4챕터가 뚫리고 EN통 1위인 SAN-TAI가 해금되면 갈아주면 된다.

사거리가 짧은 짐머만+탄속이 느리고 발사 경직이 있는 송버드의 특성상 일대다 전투에는 효율이 떨어진다. 또한 적에게 붙고 머리 위를 점할 기동성이 필요하므로, 탱크처럼 수직 기동성이 나쁜 어셈과는 궁합이 좋지 않다.

짐머만이 안 풀린 챕터 2에서라면 같은 샷건인 할데만 2정으로 대체 가능하지만, 사거리가 훨씬 짧은 할데만은 짐머만보다 더 철저하게 100m 안으로 붙어야 한다는 점을 유의해야 한다.


3. 쌍니들+쌍짐머만 조합
  • 어깨무기 : 니들 런처x2
  • 양손무기 : 짐머만x2
  • 조합 완성 시기 : 챕터 4 진입 후[28]
  • 운용법 : 근접하여 쌍짐머 쌍니들 난사
  • 장점 : 스태거만 걸면 보스의 피가 지워지는 니들의 정신나간 깡딜, 쌍짐 쌍니들 모두 직격보정이 높음, 니들의 빠른 리로드
  • 단점 : 니들 런처의 극심한 EN부하와 중량으로 인한 기동성능 저하, 떨어지는 일대다 전투 효율, 단조로운 플레이 감각
초보 레이븐 구제 세트 2. 쌍짐머 쌍버드 어셈과 유사하게 운용할 수 있으며, 니들은 스플래시가 없지만 탄속이 빠르므로 송버드와 달리 떠있는 적에게도 맞출 수 있으며, 극도로 높은 직격보정과 방전딜로 스태거에 걸린 보스의 피를 뭉텅이로 지워버린다. 리로드도 5초대로 송버드보다 빠르다.
한편, 스태거 축적능력이 뛰어난 짐머만은 PVE에서 스태거 딜이 높은 니들과 환상적인 궁합을 발휘한다. 혹여나 스태거를 걸었는데 니들을 잘못 쏴서 장전중이라고 해도 그냥 짐머만을 갈기면 직격보정이 높아서 딜도 잘 들어가고 추가 경직까지 준다.

대신 니들의 극심한 중량과 EN부하를 두 배로 얹고 다니는만큼, 어셈에 제약이 크다.
우선, 쌍니들을 얹으려면 필수적으로 EN 출력이 높은 제네레이터를 달아야 하는데, 당장 4챕에서 기용 가능한 고출력 제네레이터 중 이 어셈에 얹을만한 물건은 VP-20D, VP-20C 정도가 있다. 20D는 가장 높은 출력과 적절한 EN통을 지녔지만 지나치게 무겁고, VP-20C는 20D보다 출력이 낮아 쌍니들을 얹고 나면 EN 회복 속도가 급감한다. 또한 고출력 제네레이터를 장착해도 출력 보정이 낮은 코어를 장착하면 EN부족이 뜨게 되므로, 코어도 출력보정이 높은 코어를 골라 사용할 필요가 있다.
게다가 쌍니들은 중량도 12000이 넘어가고, 쌍짐도 4000대 2정이므로 총합 무게는 가볍다고 할 수 없다. 경량에는 사실상 장착이 불가능하며, 표준 이상급에 장착해도 부스터 속도를 크게 까먹게 된다. 부하와 무게를 조금 줄이고자 하면, 짐머만과 마찬가지로 뛰어난 스태거 축적력을 지닌 다른 화기로 교체해도 상관없다.
그 외에, FCS와 부스터는 상술한 쌍짐 쌍버드와 유사하게 채용하면 된다.

거리 조절 잘못하면 MT가 한방컷이 안 나는 짐머만과 한발 한발 정직하게 맞춰야 하는 니들의 특성이 합쳐져, 쌍짐쌍버드와 마찬가지로 일대다 능력은 떨어진다.


4. 쌍버드+쌍틀링 조합
  • 어깨무기 : 송버드x2
  • 양손무기 : 개틀링x2
  • 조합 완성 시기 : 챕터 2 진입 후
  • 운용법 : 잡몹은 개틀링과 송버드 공대지 사격 스플래시로 처리, 보스급은 송버드로 스태거 채우면서 개틀링 사격
  • 장점 : 송버드의 스태거 축적능력과 개틀링의 뛰어난 DPS의 시너지
  • 단점 : 개틀링의 극도로 짧은 사거리, 과열로 인한 현자타임, 탄성비가 나쁨, 무장 중량 문제로 주로 표준~중장급에서 사용 가능
짐머만이 안 풀린 챕터 2에서 쓸만한 근접전 빌드. 챕터3 이후로도 화력 난사가 취향이면 기용해볼 수 있다. 잡졸은 개틀링 짤짤이와 송버드 스플래시로 처리하고, 보스는 송버드와 개틀링 짤짤이로 스태거를 쌓다가 스태거가 터지면 개틀링을 풀오토로 갈기면 된다.

개틀링은 근접 순간화력이 뛰어나며, 특히 스태거 DPS가 매우 뛰어나다. 거리 조절을 잘못하면 재장전 2초를 기다리다 재사격해야 하는 짐머만보다 쫄몹 처리능력도 좋다. 대신 탄퍼짐이 심하고 사거리가 짧아 도탄이 잘 나므로, 보스전에서는 철저하게 적에게 붙어야 한다. 해당 무장을 안 써봐서 과열 관리가 익숙지 않을 경우, 오버히트가 나면 현자타임이 더럽게 길다는 점도 단점. 총 장탄수가 1000발이 넘어가서 많아 보이지만, 지나친 연사력으로 탄 소모가 극심해 잔탄이 금방 사라지므로 MT 다수를 상대하는 방어 미션에는 맞지 않는다.

해당 파츠가 해금되는 2챕 시점 기준으로, FCS는 근접전에 특화된 ABBOT 혹은 TALBOT, 제네레이터는 MING-TANG을 기용하면 된다. 개틀링과 송버드 양쪽 모두 무게가 나가므로 다리는 최소한 표준급을 써야 하며, 개틀링은 지속적으로 근접 상태를 유지하며 화력을 퍼붓는 무기이므로 내구력 위주의 중장 기체를 고려해도 된다. 부스터는 체급에 따라 표준의 경우 P04를 쓰면 되고, 중장은 BUERZEL을 쓰면 된다.

2챕터에 나오는 보스들은 전반적으로 스태거를 빠르게 채우는 무장이 유효하므로, 2챕터 한정으로 한쪽 손을 바주카로 교체해도 상관없다. 이 경우, 바주카와 송버드로 스태거를 채우고 개틀링으로 딜을 하는 형태가 된다.


5. 쌍터렛+쌍란세츠 조합
  • 어깨무기 : 레이저터릿x2
  • 양손무기 : 란세츠RFx2
  • 조합 완성 시기 : 챕터 4 진입 후
  • 운용법 : 터릿을 깔아주고 란세츠를 단발로 발사하여 지속적으로 공격한다.
  • 장점 : 높은 DPS, 편함.
  • 단점 : 플레이가 단조로움
터릿 버프 이후 굉장히 위력적인 빌드로 일부 미션을 제외하고 대부분의 미션을 쉽게 클리어 가능하다.


6. 개틀링건 기반 스태거 극딜형
  • 어깨 무기 : DF-GA-09 SHAO-WEI(샤오웨이)
  • 양손 무기 : (오른손)DF-GA-08 HU-BEN(후벤) (왼손)WB-0010 DOUBLE TROUBLE(전기톱) 또는 PB-033M ASHMEAD(파일벙커)
  • FCS : IA-C01F: OCELLUS
  • 조합 완성 시기 : 챕터 4 미션 "지층 탐사 - 심도 3" 상자에서 OCELLUS를 입수한 후
  • 운용법 : 적에게 최대한 접근하면서 양 어깨와 오른손의 개틀링건으로 오버히트가 되지 않게 적절히 끊어서 연사하여 빠르게 적기를 스태거 상태로 만든 후, 왼손의 무장으로 큰 대미지를 가하고, 어설트 아머나 부스트 킥으로 추가 대미지를 가하며 마무리
  • 장점 : 빠르게 스태거 상태로 만들어 극딜이 가능, 왼손무기가 빗나가더라도 개틀링의 지속딜이 무시못하게 강함
  • 단점 : 교전거리가 짧고, 개틀링의 은근히 많은 탄 소모로 인해 장기전으로 갈 시 탄이 떨어질 가능성이 존재함.
양쪽 어깨에 장착하는 개틀링건 무장인 샤오웨이가 출시됨으로서 가능해진 세팅. 개틀링건은 누적 충격량과 잔여 충격량이 높아 스태거를 상당히 빠르게 쌓아올릴 수 있으며, 개틀링으로 스태거 상태에 빠뜨렸다면 왼손에 파일벙커나 전기톱같은 죽창형 무기를 채용하여 강력한 일격을 꽂아넣는 형태이다. 해당 무기가 왼손에 상시 휴대상태로 있기 때문에 스왑하느라 손이 꼬일 일도 많이 일어나지 않는다. 그리고 무엇보다 개틀링건은 충격량 뿐만 아니라, 누적 피해량도 높기 때문에 왼손무기가 빗나가거나 사용할 타이밍을 잡지 못하더라도 꽤나 높은 대미지를 가할 수 있다. FCD를 OCELLUS로 채용하는 만큼, 적에게 최대한 근접해서 딜을 하는 것이 좋다. 게다가 개틀링건은 탄창 교체가 없는 대신 오버히트가 존재하기 때문에 오버히트로 딜 손실이 발생하지 않도록 적절히 끊어쏘는 것이 중요하다. 기존의 조합들 중에 캐논이나 유탄을 사용하는 조합은 2각이나 역각은 발사 후 경직이 있다는 단점이 존재하는데, 개틀링건은 각부를 가리지 않고 경직이 없기 때문에 2각이나 역각 파츠를 사용해도 딜 손실이 적다. 왼손무기는 파일벙커와 전기톱 모두 일장일단이 있는데, 파일벙커는 리치가 극단적으로 짧은 대신, 한방 대미지가 아주 높고, 모션이 짧아 빗나갔을 때의 빈틈이 적지만, 전기톱은 유도성과 전진성을 지녀 명중시키기 쉽고, 위력도 파일벙커에 지지 않을 정도로 높게 나오지만, 한번 빗나가면 빈틈이 매우 크다는 단점이 있다.

3.1.10. 추천 어셈블리

3.1.10.1. 경량형
고속, 경량 AC를 전문으로 다루는 슈나이더의 부품들이 스토리 초반부터 해금되며, 고기동 부스터인 ALULA까지 트레이닝으로 해금하고 나면 비교적 초반부터 고기동 기체를 맞출 수 있다.
AP가 낮은 대신, 부스터 속도가 향상된다. 또한, 경량 코어는 대부분 부스터 효율보정이 뛰어난데, 이로 인해 퀵 부스트의 EN 소모가 감소한다. 즉, 회피와 도약에 중점을 맞춘 어셈블리. 일반 부스트 속도마저 매우 빨라 종종 퀵 부스트 없이도 적의 공격을 피할 수 있고, EN소모가 적기 때문에 회피할 기회를 더 많이 가져갈 수 있으며, 퀵부를 이용한 수평 도약, 상승을 이용한 수직 도약 능력이 매우 뛰어나다.

주로 퀵 부스트와 점프로 공격을 피하면서 운용한다. 다리의 도약성능을 받은 지상 퀵부스트는 속도가 증가한다는 점을 이용해 지상전을 걸거나, 점프 성능이 높다는 점을 이용해 공중으로 수직기동을 걸며 화력투사를 할 수 있다. 적의 공격을 버텨가며 싸울 수 없는 특성상 큰 공격은 퀵부스트로 피해야 하는데, 이로 인해 EN 소모가 증가하는 특성상, 제너레이터는 때 EN 용량과 EN 회복 성능을 우선하게 된다. 또한 적재량이나 총중량에 의한 부스트 속도 증감 등의 문제로 인해 제네레이터 자체의 무게도 어느 정도 고려해야 한다. 다리는 경량 2각이나 경량 역각을 채용한다.

2각 경량의 경우 빠른 지상 속도와 짧은 QB쿨, 그리고 뛰어난 조작 반응성이 장점으로, 원하는 대로 기체가 바로바로 움직여주기에 편리하다. 초반부터 사용 가능한 NACHTREIHER/42E는 2각이면서도 역각급의 도약력을 챙긴 파츠이며, 적재량을 챙기고 싶다면 EL-TL-10 FIRMEZA, 방어력을 좀 보강한다면 EL-PL-00 ALBA가 있다.

역각은 높은 수직 도약 성능 덕분에 적의 위를 잡는 데 능하다. 거기에 부스트 킥 특화 각부로 다른 각부보다 부스트 킥의 충격력과 판정이 우수해 근접전에도 유용하게 사용 가능. QB의 경우 2각에 비해 더 먼거리를 밀어내면서도 공중으로 살짝 뜨는 방식이다. 다리는 KASUAR/42Z[29]를 사용하며, 그 이상 체급의 역각은 일반적으로 동체급의 2각보다 중량이 무거우므로 표준~중장기로 분류하게 된다.

방어력을 버리고, 기동력을 선택한 만큼 상대의 공격 한방 한방이 치명적인데, 스태거 저항이 낮아 강한 공격 한 두방만 허용해도 금방 스태거에 걸려버린다. 그 상태에서 화기공격이라도 당하면 풀피에서도 순식간에 AP 잔량 경고 안내가 나온다. 그렇기 때문에 EN 게이지 잔량을 더더욱 신경쓰며 운영해야 한다.

또 하나의 치명적인 약점은 확장성. 기동력이 좋은 대신 적재 상한이 낮아 무게 제한이 매우 빡빡하다. 따라서 미션을 진행하며 해금되는 더 강력한 무기로 교체하려면 무게 제한에 걸려 기체 전부를 뜯어고쳐야 하는 경우가 많다. 이 경우, 무기나 외장은 물론 제네레이터의 중량도 조절할 필요가 있다.

1.03.1 패치 이후부터는 2각의 상향으로 역각보다는 부스트 속도가 더 빠르고, 안정성도 높으며, 적재랑도 훨씬 높은 경량 2각 파츠가 주로 쓰이게 된다. 역각도 똑같이 안정성 상향을 받았기 때문에 역각도 높은 체공시간 때문에 가치가 있다.
3.1.10.2. 표준형
표준형 다리를 기반으로 제작한 어셈블리를 칭한다. 발람 인더스트리와 아르카부스 코퍼레이션의 표준형이 각각 극초반에 해금되므로, 일반적으로 초반에 외장을 바꾼다면 이쪽으로 많이 가게 된다. 적당한 속도와 방어력을 양립하였고, 적재량 향상으로 더 무거운 내장과 무장도 채용 가능한, 밸런스 잡힌 성능이 특징인 유형.

한편, 다리의 중량에 따라 경표준(=준경량)이나 중표준(=준중량)으로 분류를 세분화하기도 한다. 준경량 다리는 적재량이 낮은 대신 중량이 가벼우며, 초기 다리인 CRAWLER를 제외하면 도약성능에 이점이 있다. 중표준은 다리의 중량 자체가 무거운 대신 그에 걸맞은 이점을 지니거나[30] 깡스펙 자체가 높다는[31] 점이 특징.

일반적인 표준 다리는 LG-011 MELANDER, VP-422, AL-J-121 BASHO, 경표준은 2C-2000 CRAWLER, LG-012 MELANDER C3, IA-C01L: EPHEMERA, 중표준 다리는 2C-3000 WRECKER, 06-041 MIND ALPHA, IB-C03L: HAL 826가 해당한다.

참고할 점으로, 표준급 어셈은 총중량 75000을 넘기면 속도가 급감한다는 점을 유의하면 좋다. 해당 수치를 지키며 기동성을 챙길 것인지, 오버하더라도 다른 성능을 챙길 것인지는 만드는 사람 몫.
3.1.10.3. 중장형
중장형 다리를 기반으로 제작한 어셈블리. 초반에는 기용 가능한 파츠가 TIAN-QIANG 밖에 없고, 다른 다리는 상당히 늦게 해금되므로 제대로 맞추려면 게임을 어느 정도 진행해야 한다. 방어성능이 높고 적재량이 많아 고화력 무장이나 대용량, 고출력 제네레이터를 다용할 수 있지만, 그 대가로 기동성에 손해를 많이 보는 유형. PVE 회차에서는 내가 죽기 전에 적을 화력으로 밀어버리는 플레이 스타일이 주가 된다.

중장을 짤 때 유의할 점으로, 총중량이 장착한 부스터의 퀵부스트 보증중량을 넘어서면 넘어설수록 퀵 부스트 딜레이도 증가한다. 이 경우, 초과폭을 최대한 줄여서 부스터의 회피 능력을 조금이나마 보존하거나, 혹은 작정하고 퀵부 쿨을 무시하여 화력에 올인한 초중장 기체를 만드는 선택지를 생각해볼 수 있다. 또한, 어설트 부스트 도중 좌우입력으로 발동하는 퀵부스트는 보증중량의 영향을 받지 않고 연속 사용할 수 있으므로, 어설트 부스트의 적극적인 사용도 고려하는 편이 좋다.

해당하는 다리로는 DF-LG-08 TIAN-QIANG, VE-42A, 2S-5000 DESSERT가 있다.

같은 중장 타입인 탱크와 비교하면 조작이 훨씬 직관적이고, 부스터를 채용할 수 있어서 공중 기동이나 어설트 부스터 등 다양한 전투기동을 실전적인 수준으로 구사할 수 있다.
3.1.10.4. 4족 보행형
4족 보행형 각부를 채용한 어셈블리. 상대의 머리위에서 화력을 쏟아붓는 건 경량형과 같지만, 경량형과는 운용법이 확연히 다르다. 경량형이 지속적인 회피기동과 수직도약을 이용하여 순간적으로 상대의 위에서 습격하는 방식이라면, 4족 보행은 아예 상대의 머리 위를 선점하여 체공하면서 넓은 시야를 이용하여 상대의 위치를 파악 후 공격하는 방식이다. 기동성이 느려 잘못하면 공중에서 집중 포화를 맞고 격추 될 수 있다는 점이 단점. 대신 경량형보다 적재량이 많아 중화기를 드는 것이 수월하다.

무장은 널리 쓰이는 샷건부터 시작해서 레이저, 미사일, 바주카 등 다양한 무장을 채용할 수 있다. 공중에서 공격을 퍼붓는 만큼 사거리가 긴 무장이 주로 쓰인다. 플라즈마, 그레네이드, 바주카, 미사일 등 범위형 무기가 인기 있는데, 공중을 잡는 만큼 지상의 적에게 스플래시 피해를 입히기가 쉽다. 기동성이 느린 만큼 외장 파츠는 튼튼하게 채용하는 편. 특유의 긴 체공시간으로 인해 코랄 제너레이터를 유용하게 사용 가능한 각부기도 하다.

파츠는 두개로 초반에 해금되는 기동성 중시형인 VP-424, 장갑, 적재량 중시형인 LG-033M VERRILL이 있다.
초반에는 VP-424를 사용하다 중화기를 더 올리고 싶다면 바꿔주면 된다.
  1. 05 업데이트로 경량 4각인 람머가이어가 추가되었는데, 저열한 체력 및 방어력, 적재능력임에도 불과하고 호버링 시 무장 시 400, 저중량 무장 시 500이라는 정신나간 기동능력 덕에 초기 랭전에서 각광받았었으며, 압도적인 호버링 기동력을 동반한 미사일 스패밍 + 오면 철퇴질이라는 어셈 핵심 파츠로도 악명높았었다. 이 때문인지 1.06에서 바로 기동능력이 칼질 너프를 당할 정도.
3.1.10.5. 탱크형
일명 인절미라고 불리는 빌드다. 탱크형 각부를 채용하여 외장갑을 중량형으로 덕지덕지 떡칠하듯 바르고, 어깨는 공통적으로 스턴 니들 런처나, 플라즈마 캐논 등의 고화력 무장을 채용하고, 양손에는 2가지 선택지가 있는데, 스태거 게이지를 지속적으로 쌓아주는 개틀링건이나, 화력을 더욱 더 늘리기 위해 양손에도 고화력 무기나 레이저 라이플 같은 무장을 채용한다. 공통적으로 사거리가 긴 무장을 채용하는 편이다. 다른 각부들은 캐논류 중화기를 쏠때 순간적으로 자세제어를 위해 정지해야 하는 패널티가 있지만, 탱크형은 이 패널티가 없어 더더욱 중화기 사용에 자유롭다.

다만 적재량이 높은 점은 살짝 함정인 것이, 자체 부스터 QB보중 중량이 적재량과 동일하기 때문에 기동성을 확보하면서 짤 경우, 사실상 경량 위주의 빌드로 짜게 될 수밖에 없다.[32] 거의 반강제적으로 기동적에 디메리트를 끼고 살아야 하는 수준.

파츠는 총 셋으로 전형적인 떡장 인절미인 LG-022T BORNEMISSZA, 적재량과 방어력을 상당히 덜어냈지만 지상주행 속도를 대폭 높인 휠체어 EL-TL-11 FORTALEZA, 공중전 성능을 높인 호버 탱크 파츠인 VE-42B가 있다.

일단 스토리에선 매우 강력하다. 지상에서 기동력이 매우 빠르다는 탱크 각부의 장점을 이용하여 개틀링건, 혹은 장거리 무기를 장착 후 상대 주위를 빙글빙글 돌며 포격한다.
[1] PC의 경우 각각 일반 부스터 = Tab, 점프 & 상승 부스터 = Space bar, 퀵 부스트 = Shift, 어설트 부스트 = Ctrl [2] XBOX의 경우 각각 일반 부스터 = B, 점프 & 상승 부스터 = A, 퀵 부스트 = X, 어설트 부스트 = L스틱 클릭 [a] XBOX 기준으로는 B버튼과 L스틱 클릭을 서로 바꿔준다. [4] XBOX 기준으로는 Y+B. [5] QB가 발동되면 일반 부스터도 바로 켜지는 사양이기 때문. 그렇기에 QB를 한 번 써서 부스터를 켜는 데에 익숙해지면 L3을 눌러서 부스터를 켜는 조작도 거의 하지 않게 되고, QB 발동 조작으로 일반 부스터 작동 조작까지 사실상 통합해서 수행하게 된다. 이는 PC의 경우에도 마찬가지여서, Shift로 QB를 발동해 일반 부스터까지 켜는 데에 익숙해지면 Tab은 거의 누를 일이 없다. [6] XBOX 기준으로는 X버튼 및 A버튼을 각각 왼쪽 숄더 버튼 및 오른쪽 숄더 버튼과 서로 바꿔준다. [a] [8] 연출도 4 시리즈에서와 비슷하게 팔다리의 보조 부스터를 순간적으로 고출력 모드로 작동시키는 듯한 모습으로 그려진다. [9] 다만 과거작의 오버드 부스트가 통상 부스트와는 별개의 부스터에 의해 작동되는 것으로 묘사된 것과는 달리, 어설트 부스트는 통상 부스트와 동일한 부스터에 의해 작동되는 것으로 묘사된다. 통상 부스트에 쓰이는 등의 메인 부스터를 고출력 모드로 작동시키는 듯한 연출로 묘사되는데, 약자가 AB인 것도 그렇고 마치 현실의 항공기의 애프터버너를 연상시키는 묘사다. [10] AB 도중 퀵 부스트는 QB 쿨타임의 영향을 받지 않으며, 추진시간에만 영향을 받는다. 추진시간이 긴 부스터일수록 다음 입력시간도 길어지게 된다. [11] 4편 이후로는 퀵 부스트가 도입되고 기본 점프의 이동거리나 속도가 매우 낮아졌기 때문에 회피기로서의 가치가 사라졌었다. [12] 유일하게 짭역각이라 부르는 나흐트라이어는 2각 분류임에도 준역각 수준의 기동성능을 자랑한다. [13] 원래는 경직 자체가 없었지만 1.05 업데이트로 살짝 너프당해 송버드처럼 경직이 1번 이상 걸릴 경우 움찔 하는 수준으로 경직이 걸린다. [14] 휠체어인 포르틸레자도 경량임에도 준중량 수준의 적재량을 자랑한다. [15] 정확히는 지상 부스트 속도에서 어드밴티지를 받아서 어셈창에 표기된 속도보다 더 빠르게 이동한다. [16] 밸런스 패치전에는 샷건인 짐머맨의 충격력과 충격 잔류가 매우 높아 어지간한 AC 상대로도 원턴킬이 가능했으나 패치로 충격력이 감소되고 다리의 안정성이 대부분 증가하여 원터킬은 어려워졌다. 그래도 충분히 강무기중 하나다. [17] 물론 전작에서도 라이플류는 DPS보다는 총화력이 높아서 미션중 탄오링이 나는 걸 대비해 챙겨두면 든든한 정도의 무기였다. 이런 특징은 본작에서도 마찬가지라 표기 장탄수에 비해 총알이 빠르게 없어지는 개틀링이나 머신건류보다 장탄이 여유롭다. 하지만 6에서는 중간 보급도 많이 주고 보스전 개념이 생겨서 높은 총화력을 체감할 수 있는 미션은 레드 건 부대 요격정도 밖에 없다. [18] 세키로의 체간은 튕겨내기로 주로 쌓고, 체간이 무너지면 인살을 통해 적의 HP 게이지 한줄을 전부 없애기에 체간이 실질적인 HP바 역할을 한다. 적의 동작에 따라 공격을 끊는 건 덤. 반면 소울 시리즈 및 엘든 링의 그로기는 무기+동작마다 설정되어 있는 강인도 감쇄력으로 적의 강인도를 전부 깎아내면 적이 일정시간 무력화된다. 무력화된 상태에선 카운터 공격 판정을 받아 주는 대미지가 뻥튀기 된다. [19] 여기서 말하는 화면은 말그대로 보이는 화면 전체를 이야기한다. 록온 사이트가 있던 옛날 작품을 플레이한 유저들은 중앙의 흰 원이 록온 사이트로 착각하는 경우가 많았다. 6는 4처럼 화면 전체가 록온 사이트 취급이다. [20] 기본적으로 적을 락온하는 것이 이것. [21] 정식 명칭은 타겟 어시스트. 락온키를 눌러야 한다. 패드 r3, 마우스는 가운데버튼 클릭으로 소프트락온상태에서 3개의 봉이 삼각형 모양으로 추가된다 [22] 그래서 메커니즘 적으론 아머드 코어 4에 추가된 오토 사이팅과 매우 유사한 시스템이다. 차이라면 4에서는 선회 속도의 제한이 있어 6처럼 빠르게 적을 추적하지 못하고 화면 밖으로 나가면 락온이 풀렸다. [23] 기본적으로 EN출력이 높은 제네레이터를 사용해야 하는데, 그마저도 코랄 무기를 2개 이상 병용하면 EN 공급효율이 크게 낮아진다. 따라서 EN 회복이 공급효율이랑 상관 없는 코랄 제네레이터의 사용이 전제되는 측면이 있이다. [24] 직격보정이 230으로, 특수한 경우인 맨손(335)을 제외하고 무장들중에선 전기톱(270)에 이은 2위 [25] 탱크 궤도나 휠체어 다리 미사용시 한정 [26] 탱크 궤도나 휠체어 다리 미사용시 한정 [27] 인절미라고 불리는 떡장갑 세팅 기체들도 방전딜 퍽 터지면 중상을 입는 마당이라, 경량기체들은 심하면 등장인사 읊다가 퍽 하고 터지면서 끝나기 일쑤. [28] 아이스 웜 격파 미션 시작 직전에 한쪽 니들 런처를 공짜로 주지만, 반대쪽 니들 런처를 구입하려면 챕터 3을 클리어해야 한다. [29] 챕터 1 미션 '월벽' 직전에 상점에서 구매가능. [30] 2C-3000 WRECKER [31] 06-041 MIND ALPHA, IB-C03L: HAL 826 [32] 보르네미사의 본체 제외 보증 중량은 50500, VE-42B의 본체 제외 보증 중량은 44400, 포르텔리자의 본체 제외 보증 중량은 44650이다.